V9023 Penerapan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Pada Pelajaran Matematika Sma Kelas Xii Berbasis Android (1).pdf

  • Uploaded by: herna
  • 0
  • 0
  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View V9023 Penerapan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Pada Pelajaran Matematika Sma Kelas Xii Berbasis Android (1).pdf as PDF for free.

More details

  • Words: 1,895
  • Pages: 7
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting1, Nenna Irsa Syahputri2, Ivan Jaya3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 [email protected]

1

ABSTRAK Proses belajar mengajar di sebagian sekolah masih menggunakan media papan tulis, sehingga siswa yang ketinggalan pelajaran diwaktu guru menerangkan di papan tulis akan sulit mengerti jika mengulangnya dari buku. Oleh karena itu diperlukan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami materi dengan mudah, terutama pada pelajaran matematika. Oleh karena sebagian besar siswa sudah menggunakan handphone android maka penulis mengembangkan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika SMA pada materi integral, barisan deret matematika dan matriks untuk siswa SMA kelas XII. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah siswa dalam proses belajar mengajar, karena siswa dapat belajar dimana pun dan kapanpun. Hasil pengembangan berupa aplikasi Android yang memuat tiga menu utama yaitu menu beranda, materi dan kuis. Kata kunci: aplikasi android, media pembelajaran, integral, barisan deret matematika, matriks. ABSTRACT Teaching and learning in most school stil use the media board, so that student who miss class at a time when the teacher explains at the blackboard wiil be difficult to understands if the repeat of the book. Therefore necessary learning applicationts that can help student understand the material easily.especiallyin mat. Because barge the majority of students are already using android phone,The author develop android apps as a medium of teaching hight school math integral material, rows and rows of the matrix mathematics for high school students grade XII. This research aims to facilate student in porsealearning, because student can learn anywhere and anytime. Android application development result in the form that contains three main menu is the menu veranda, material and quizzes. Keywords: android applications, instructional media, integral, mathematical series lineup, the matrix.

1.

Pendahuluan Perkembangan telephone seluler dari segi teknologi, manfaat dan modelnya mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak yang digunakan telah menambah fungsi sebuah ponsel, yang dulunya hanya dapat digunakan untuk telpon dan SMS, kini berubah menjadi smartphone. Adanya smartphone dan aplikasi mobile dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat moveable. Sehingga mempermudah proses belajar mengajar karena siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun. Pengguna perangkat dengan sistem operasi Android lebih banyak bila dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Blackberry, Windows Phone dan IOS. Android memiliki berbagai fitur dan aplikasi yang menarik, bervariasi, interaktif, fleksibel sehingga mudah digunakan [1]. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memiliki gagasan untuk membuat sebuah perancangan tugas akhir ini dengan mengangkat judul “Penerapan Aplikasi Pembelajaran

Multimedia Pada Pelajaran Matematika SMA Kelas XII Berbasis Android ” Tujuan penelitian tugas akhir ini adalah merancang dan membuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika berbasis android agar siswa dapat lebih mudah memahami materi pada pelajaran matematika. 2.

Metodologi Penelitian Aplikasi berasal dari kata Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. [2]. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang di berikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan,

penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang bagus dan menarik. Android Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Matematika diambil dari salah satu kata dalam bahasa latin "mathemata" yang memiliki arti "sesuatu yang dipelajari". Sedangkan matematika di dalam bahasa Belanda dikenal dengan sebutan "wiskunde" yang memiliki arti "ilmu pasti". Jadi secara umum dapat diartikan bahwa matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang berkenaan dengan penalaran. Matematika merupakan salah satu ilmu yang mendasari kehidupan manusia.

Gambar 1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Matematika. Activity Diagram menjelaskan bagaimana proses jalannya sebuah aplikasi dan berguna untuk mengetahui pergerakan program aplikasi yang akan dibuat. Dimulai dari halaman utama kemudian terdiri dari menu pilihan hingga keluar dari aplikasi.

UML (unifed Modeling language) adalah bahasa pemodelan sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek) [3]. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat di tarik kesimpulan bahwa UML adalah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented Programming). 3.

Perancangan Sistem Aplikasi pembelajaran matematika berbasis android ini dirancang dengan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan Use Case Diagram dan Activity Diagram. Use Case Diagram dimana terjadi interaksi antara user dengan sistem aplikasi pembelajaran matematika. User berhubungan dengan pilihan berbagai menu pilihan antara lain beranda, materi pembelajaran, quis dan keluar. Pada menu materi pembelajaran terdapat pengintegralan, barisan dan deret matematika serta matriks. Pada semua menu materi pembelajaran berisikan cara menyelesaikan soal dalam pengintegralan, barisan dan deret matematika serta matriks.

Gambar 2 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran 4.

Hasil Dan Pembahasan. Pada tahap ini akan dilakukan pengujian sistem dengan menguji setiap tampilan dari aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut hasil pengujian sistem yang akan dijelaskan pada tampilan halaman-halaman yang ada telah diambil langsung melalui handphone android pada aplikasi pembelajaran mutimedia pada pelajaran matematika SMA kelas XII berbasis android.

4.1

Tampilan Halaman Splash Screen Pada gambar 3 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman splash screen aplikasi android yang akan dibangun. Pada halaman ini terdapat sebuah gambar sebagai icon aplikasi. Halaman ini akan membawa pengguna android pada halaman main menu setelah 5 detik lamanya.

Gambar 4 Tampilan Halaman Menu Utama 4.3

Tampilan Menu Beranda Pada gambar 5 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman menu beranda yang dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk melihat daftar materi yang akan dibahas dalam aplikasi android tersebut.

Gambar 3 Tampilan Halaman Splash Screen 4.2

Tampilan Halaman Menu Utama Pada gambar 4 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman menu utama aplikasi android yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman utama pada aplikasi. Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang akan membawa pengguna pada halaman-halaman lain yang meliputi halaman beranda, halaman materi, halaman kuis, hingga keluar untuk mengakhiri aplikasi.

Gambar 5 Tampilan Halaman Beranda 4.4

Tampilan Halaman Menu Materi Pada gambar 6 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman materi yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pembelajaran.

Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Materi 4.5 Tampilan Halaman Submenu Pengintegralan Pada gambar 7 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman Submenu Pengintegralan yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pelajaran mengenai materi pengintegralan.

Gambar 7 Tampilan Halaman Submenu Pengintegralan 4.6 Tampilan Isi Halaman Dari Submenu Pengintegralan Pada gambar 8 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka isi halaman dari Submenu Pengintegralan yang akan dibangun. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran mengenai pengintegralan.

Gambar 8 Tampilan Isi Halaman dari Submenu Pengintegralan 4.7 Tampilan Halaman Submenu Barisan dan Deret Matematika. Pada gambar 9 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman Submenu barisan dan deret matematika yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pelajaran mengenai materi barisan dan deret matematika.

Gambar 9 Tampilan Halaman Submenu Barisan dan Deret Matematika 4.8 Tampilan Isi Halaman Dari Sub Menu Barisan dan Deret Matematika Pada gambar 10 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka isi halaman dari Submenu Barisan dan Deret Matematika yang akan dibangun. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran mengenai Barisan dan Deret Matematika.

Gambar 12 Tampilan Isi Halaman dari Submenu Matriks Gambar 10 Tampilan Isi Halaman Dari Submenu Barisan dan Deret Matematika 4.9

Tampilan Halaman SubMenu Matriks Pada gambar 11 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman Submenu matriks yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai pelajaran mengenai materi matriks.

4.11

Tampilan Halaman Menu Kuis Pada gambar 13 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman menu kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk memulai latihan kuis bagi pengguna.

Gambar 13 Tampilan Halaman Menu Kuis 4.12 Gambar 11 Tampilan Halaman Submenu Matriks 4.10 Tampilan Isi Halaman Dari Sub Menu Matriks Pada gambar 12 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka isi halaman dari submenu matriks yang akan dibangun. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran mengenai matriks

Tampilan Submenu Kuis Pada gambar 14 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman dari submenu kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menilai seberapa paham dan cepat siswa setelah mempelajari aplikasi android tersebut Karena di dalam halaman ini dicantumkan waktu dalam menjawab soal.

Gambar 14 Tampilan Halaman Submenu Kuis 4.13

Tampilan Halaman Penilaian Kuis Pada gambar 15 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman penilaian kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menjumlahkan total berapa yang benar di kerjakan oleh pengguna.

Gambar 15 Tampilan Halaman Penilaian Kuis Pada gambar 4.13 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman penilaian kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk menjumlahkan total berapa yang benar di kerjakan oleh pengguna. 4.14

Tampilan Halaman Pembahasan Kuis Pada gambar 16 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman pembahasan kuis yang akan dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang benar.

Gambar 16 Tampilan Halaman Pembahasan Kuis 4.15

Tampilan Halaman Keluar. Pada gambar 17 dapat dilihat bagaimana hasil desain antarmuka halaman dibangun. Halaman ini merupakan halaman yang digunakan untuk keluar dari aplikasi pembelajaran.

Gambar 17 Tampilan Halaman Keluar Pengujian Aplikasi ( Blackbox) Pengujian sistem dilakukan untuk melihat apakah aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan tujuan atau tidak dan bagaimana performa aplikasi yang dikembangkan. Uji coba ini dinyatakan berhasil jika fungsi- fungsi yang ada pada perangkat lunak sesuai dengan apa yang diharapkan pemakai. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian perangkat lunak :

Tabel 1. Pengujian Aplikasi (Blackbox) 2.

3.

5.

KESIMPULAN DAN SARAN Dari uraian bab satu sampai dengan bab empat dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dibuat untuk membantu siswa sekolah SMA dalam menghadapi Ujian Nasional. 2. Aplikasi ini terdiri dari 3 menu pilihan yaitu menu beranda, menu materi pembelajaran dan menu kuis. Pada menu materi pembelajaran terdapat submenu yaitu submenu integral, barisan deret matematika dan matriks. 3. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat handphone Android, sehingga siswa dapat menggunakanya secara mobile, siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun. 4. Aplikasi ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan berisikan suara (sound) dan video sehingga siswa tertarik dan tidak bosan belajar matematika setiap saat. 5. Aplikasi ini bisa membantu siswa dalam menjawab soal dengan mudah.. Sebagai bahan untuk pengembangan sistem lebih lanjut, maka penulis memberi saran sebagai berikut: 1. Penulis berharap kedepannya aplikasi dapat dikembangkan ke arah yang lebih baik, sebab aplikasi masih belum sempurna terutama dalam hal materi pelajaran matematika dan kuis yang tidak

terupdate secara online. Animasi yang digunakan sebaiknya animasi 3 dimensi agar terlihat lebih menarik dan nyata. Kepada pengembang lain khususnya dalam hal pengembangan aplikasi mobile agar kedepan dapat menambahkan beberapa fitur pada aplikasi seperti fitur animasi dan kuis Essai sehingga menciptakan aplikasi yang lebih kompleks dalam pembahasan materi pembelajaran matematika.

6.

Daftar Pustaka:

[1]

Nurrachmawati. 2014, Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Usia Dini. Makasar.

[2]

Sobri, M. Abdillah, L. A, 2013, Aplikasi Belajar IQRO’ Berbasis Mobile. Yogyakarta.

[3]

Nugroho, A, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA.Yogyakarta; Andi.

Related Documents


More Documents from "Roby Sugara"