Aplikasi Android-Based Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Perkembangan teknologi yang semakin pesat memunculkan revolusi dan inovasi, terutama dalam bidang teknologi mobile yang mendorong penggunaan dan pemanfaatan teknologi tersebut secara luas di berbagai bidang dan aspek kehidupan. Pada abad ke 21 ini, teknologi mobile didukung dengan perangkat android diterapakan dalam pembelajaran semakin meningkat. Android adalah sistem operasi yang kuat mendukung sejumlah besar aplikasi smart phones, aplikasi ini membuat hidup lebih nyaman dan canggih untuk pengguna. Media pembelajaran interaktif berbasis android dapat membantu mengoptimalkan kelebihan teknologi dalam menunjang keberhasilan pembelajaran sehingga perkembangan teknologi akan membawa dampak positif (Eka Putri and Muhtadi 2018). Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, atau video. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual (Soejoto et al. 2018). Untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dibutuhkan penerapan prinsip-prinsip pembelajaran itu sendiri. Sehingga media yang dikembangkan dapat dikatakan sebagai aplikasi ilmiah. Produk media ini berupa aplikasi dengan ukuran yang sesuai dan handal untuk digunakan. Hardware yang mendukung Android terutama didasarkan pada platform arsitektur ARM . Setiap proyek Android mencakup tiga file utama sebagai: (1) main.xml yang mengelola komponen antarmuka, (2) Android manifest.xml yang berisi kumpulan referensi yang digunakan untuk mengeksekusi aplikasi Android, (3) Active.java yang digunakan untuk memulai Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux (Mon, Yi-Jen 2013). Arsitektur Android terdiri dari empat lapisan: Linux kernel, Perpustakaan dan runtime Android, kerangka Aplikasi dan Aplikasi, pada bagian aplikasi ini dapat dikembangkan untuk pembelajaran interaktif (Ma, Gu, and Wang 2014) Aplikasi pada platform Android menggunakan Java Programming Language untuk membantu siswa dalam belajar. Pendekatan yang digunakan adalah untuk menggabungkan konsep animasi multimedia dengan bahasa perintah untuk menciptakan lingkungan belajar meresap dalam menghadirkan aplikasi mobile learning. Dengan aplikasi mobile learning ini, siswa bisa belajar
dengan kecepatan nya sendiri, di mana saja dan kapan saja. Penggunaan aplikasi mobile learning ini bermaksud untuk melengkapi ruang kelas tradisional dan e-learning sistem saat ini (Tamhane et al. 2015). Melihat kebutuhan pengguna secara umum karakteristik produk yang akan dihasilkan harus mampu dijalankan pada beberapa perangkat/gadget. Selain dalam bentuk E-Learning, aplikasi android untuk pembelajaran juga dapat dikembangkan dengan games edukasi. Menurut Clark & Mayer, 2011, p. 367, game edukasi merupakan bentuk permainan yang dirancang untuk membantu pebelajar mencapai tujuan pembelajaran tertentu dan sekaligus memberikan motivasi (Pratama and Haryanto 2017). Game edukasi berbasis Android merupakan sajian produk multimedia karena terdapat elemen teks, gambar, suara, animasi, dan interaktivitas. Game dapat digunakan untuk mengeksplorasi dan membangun konsep disertai hubungan konteks yang otentik. Karakteristik produk tersebut sesuai dengan kebutuhan pembelajaran materi Domain TP yang cenderung bersifat konseptual. Beberapa penelitian relevan juga telah menunjukkan manfaat game digital/komputer pada berbagai tujuan, metode, dan materi pembelajaran. Game edukasi dalam bentuk kuis yang berisi ringkasan materi dan praktek pertanyaan untuk materi pelejaran akan membuat siswa lebih tertarik dan memfasilitasi pemahaman mereka tentang deskripsi materi tersebut. Kegiatan game adalah sumber yang baik dari keterlibatan dan membawa menyenangkan dalam belajar dengan memberikan penilaian instan untuk pemain ketika tugas selesai sukses, sehingga memotivasi mereka untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam gameplay menurut Mathrani, Christian & Ponder-Sutton, 2016 (Cahyana et al. 2017). Kemandirian siswa belajar merupakan aspek yang sangat penting dalam mendukung efektivitas dalam kegiatan pembelajaran. Bentuk-bentuk partisipasi siswa bisa melakukan, yaitu, pengendalian, pemantauan, dan mengatur kognisi mereka secara pribadi, akan membantu guru mengajar, Ini berarti bahwa partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran ini terlihat dari kemampuan mereka dalam membangun pengetahuan mereka dengan iringan pengawasan oleh guru sehingga transfer pengetahuan ini mudah dilakukan. (Arista et al. 2018). Pemanfaatan aplikasi android dalam pembelajaran lebih meningkatkan konstrutifistik penggunanya dalam belajar, dengan berbagai fitur yang disediakan. Sehingga siswa lebih mudah dalam belajar, efisien dan fleksibel.
Referensi Arista, Fitra Suci, Physics Education, Postgraduate Program, Heru Kuswanto, Physics Education, and Postgraduate Program. 2018. “Virtual Physics Laboratory Application Based on the Android Smartphone to Improve Learning Independence and Conceptual Understanding.” International Journal of Instruction E-ISSN: 1308-1470 Www.e-Iji.Net 11(1):1–16. Cahyana, Ucu, Maria Paristiowati, Dwi Amelia Savitri, and Siti Nuryana Hasyrin. 2017. “Developing and Application of Mobile Game Based Learning (M-GBL) for High School Students Performance in Chemistry.” Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education 13(10):7037–47. Eka Putri, Dian Puspita and Ali Muhtadi. 2018. “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PRINSIP MAYER PADA MATERI LAJU REAKSI.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 5(1):38–47. Ma, Li, Lei Gu, and Jin Wang. 2014. “Research and Development of Mobile Application for Android Platform.” International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9, No.4
(2014),
Pp.187-198
Http://Dx.Doi.Org/10.14257/Ijmue.2014.9.4.20
Research
9(4):187–98. Mon, Yi-jen. 2013. “Android-Based Java Programming for Mobile Phone LED Control.” IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol. 10, Issues 2, No 2, March 2013 ISSN (Print): 1694-0814 | ISSN (Online): 1694-0784 Www.IJCSI.Org 10(2):217–22. Pratama, Ujang Nendra and Haryanto. 2017. “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI PENDIDIKAN.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 4(2):167–84. Soejoto, Ady, Harti, Luqman Hakim, and Muhammad Abdul Ghofur. 2018. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI MIKRO INTERAKTIF BERKARAKTER PEMBELAJARAN HYBRID.” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 5(1):82–90. Tamhane, Prof K. D., Wasim T. Khan, Sagar R. Tribhuwan, Akshay P. Burke, and Sachin B. Ambil. 2015. “Mobile Learning Application .” International Journal of Scientific and Research Publications, Volume 5, Issue 3, March 2015 ISSN 2250-3153 5(3):3–6.