BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah menengah atas SMA dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap jenjang pendidikan anak sekolah menengah atas, peserta didik banyak mengalami kesulitan dalam menghafal nama-nama Latin, misalnya pengelompokan nama latin hewan. Saat ini di sekolah masih banyak
yang menggunakan media buku
panduan sebagai pembelajaran, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SMA Negeri 1 Majene. Pada pembelajaran biologi kelas X di SMA Negeri 1 Majene, peserta didik diajarkan Ciri-ciri Filum Dalam Dunia Hewan, dengan kompetensi dasar mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Setelah dilakukan observasi di sekolah dan berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas serta guru mata pelajaran biologi, diketahui bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf dan menuliskan urutan huruf untuk membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan. Hal ini dapat dilihat pada saat menuliskan urutan huruf untuk menyusun nama hewan banyak terjadi kesalahan dan hasil nilai ulangan peserta didik pada
1
2
materi klasifikasi hewan terdapat 29 peserta didik dari jumlah keseluruhan 39 peserta didik yang tidak dapat mencapai nilai 75 yaitu KKM yang ditentukan. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian peserta didik untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang menarik. Ketika hal ini terjadi pada tahap pembelajaran dasar peserta didik akan mengalami kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya. Dengan adanya media pembelajaran baru akan membuat peserta didik lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Peserta didik akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini peserta didik akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan dan juga peserta didik akan barmain dengan cara mengurutkan huruf hingga membentuk suatu kata, dengan mengurutkan huruf dan memasukkan ke dalam kotak yang disediakan secara tidak langsung peserta didik akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa latin. Penelitian relevan yang digunakan dalam penelitian ini oleh Indriana Puji Lestari (2011) tentang “Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika
3
Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta didik” dan penelitian kedua dilakukan oleh Prasasti Ari Saputri (2011) yang meneliti tentang Efektifitas Game edukasi Puzzle Map untuk Sekolah Dasar (SD) kelas 6 mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Dari hasil penelitian kedua diatas, diketahui adanya peningkatan hasil belajar terjadinya peningkatan hasil belajar yang signifikan menggunakan metode game edukasi. Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Latin yang dapat mempermudah proses belajar peserta didik dengan konsep belajar sambil bermain dan penting dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene”. B. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Banyak peserta didik SMA yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan menuliskan urutan huruf pada saat membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan tertentu.
2.
Media pembelajaran yang digunakan guru efektif.
kurang menarik dan kurang
4
3.
Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa latin untuk mempermudah proses belajar peserta didik kelas X SMA.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1.
Bagaimana pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa latin berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?
2.
Bagaimana hasil validasi oleh validator terhadap game edukasi nama hewan dalam bahasa latin berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?
3.
Bagaimana hasil respon peserta didik terhadap penggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa latin berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran?
D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1.
Mengetahui hasil pengembangan dari game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa latin berbasis macromedia flash.
2.
Mengetahui kelayakan game pengenalan nama hewan dengan bahasa latin berbasis macromedia flash dari hasil validasi oleh validator sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
5
3.
Mengetahui hasil respon peserta didik terhadap penggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa latin berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran.
E. Manfaat Penelitian Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peserta didik Peserta didik dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu menggunakan game edukasi animal sebagai media pembelajaran untuk menambah motivasi belajar peserta didik sehingga perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. 2. Bagi Guru Dengan penelitian ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi animal ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah. 3. Bagi Peneliti Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan game edukasi animal sebagai media pembelajaran peserta didik, dan kelak jika menjadi pendidik dapat dijadikan reverensi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Game Edukasi 1. Pengertian Game Menurut Anneahira (2011), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game, antara lain: a. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. b.
Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
c. Strategi Genre strategi menitik beratkan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang 6
7
sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya. d. Balapan Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat. e. Olahraga Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. f. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. g. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran.
8
2. Pengertian Edukasi Dalam
kamus
besar
bahasa
Inggris
education berarti
pendidikan, sedangkan menurut Sagala (2004), pendidikan adalah segala situsi
hidup
yang
mempengaruhi
pertumbuhan
individu
sebagai
pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Jadi pendidikan dapat dimaknai sebagai proses mengubah tingkah laku anak didik agar menjadi manusia dewasa yang mampu hidup mandiri dan sebagai anggota masyarakat dalam lingkungan alam sekitar dimana individu itu berada. Pendidikan tidak hanya mencakup pengembangan intelektuaitas saja, akan tetapi lebih ditekankan pada proses pembinaan kepribadian anak didik secara menyeluruh sehingga anak menjadi lebih dewasa. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya.
9
3. Pengertian Game Edukasi Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
daya
pikir
termasuk
meningkatkan
konsentrasi
dan
memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anakanak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. B. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa
10
pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi. Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990) dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi. Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat peserta didik untuk belajar. 2. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru atau pendidik sedangkan belajar dilakukan peserta didik atau murid. (Sagala, 2004) Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Setiap guru penting untuk memahami
11
sistem pembelajaran, karena dengan pemahaman sistem ini, setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen dalam proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan oleh guru kepada peserta didiknya, yang bertujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan keterampilan, yang melibatkan berbagai komponen, yaitu peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 3. Pengertian Media Pembelajaran Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Arsyad, 2002). Arsyad (2002) juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah
12
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik dan pada akhirnya dapat menjadikan peserta didik melakukan kegiatan belajar. C. Format Penyajian Multimedia Interaktif Menurut Sanjaya (2010),
menjelaskan penyajian
Multimedia
Interaktif (macromedia flash) pembelajaran dibagi manjadi 5 bagian yaitu : 1.
Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika Jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika Jawaban
13
atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep
tersebut
secara
keseluruhan
ataupun
pada
bagianbagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2.
Drill dan practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan Jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal_soal yang diajukan.
3.
Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan
pesawat
terbang,
dimana
pengguna
seolah-olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
14
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 4.
Percobaan atau eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum
di
laboratorium
IPA,
biologi
atau
kimia.
Program
menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5.
Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
D. Kriteria Penilaian Kualitas Media Pembelajaran Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas media interaktif. Pendapat yang pertama diungkapkan oleh Walker & Hess (Arsyad,
15
2002), yang menyatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus melihat kriteria berikut: a. Kualitas materi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi peserta didik. b. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas tes dan penilaianya, dapat member dampak bagi peserta didik, dan dapat memberikan dampak bagi guru dan pengajaran. c. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon peserta didik, kualitas pengelolaan programnya, kualitas pendokumentasiannya, dan kualitas teknik lain yang lebih spesifik. E. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dewi (2012) menjelaskan Pengembangan media pembelajaran interaktif adalah suatu kesatuan dari metode penggunaan teknologi untuk membantu proses belajar atau penyampaian materi yang bertujuan untuk penyeragaman materi yang disampaikan sehingga membuat proses belajar mengajar lebih jelas, menarik dan dapat menghemat waktu. Dalam hal ini pengembangan media meliputi analisis, desain, implementasi, dan pengujian.
16
Adapun tujuan dari tahap – tahap tersebut adalah sebagai berikut: 1. Analisis Analisis bertujuan untuk mengoreksi jalannya media, isi media maupun perangkat yang digunakan untuk memperlancar jalannya pembelajaran dengan materi pengenalan nama hewan untuk kelas. 2. Desain Desain bertujuan untuk mempermudah pembuatan alur , keruntutan isi dan materi serta tampilan yang akan disajikan dalam media pembelajaran game edukasi animal sebagai media pembelajaran untuk kelas. 3. Implementasi Implementasi
bertujuan
untuk
mewujudkan
hasil
dari
pengembangan media pembelajaran yang telah melalui analisis maupun desain. 4. Pengujian Pengujian dilakukan agar diketahui kesalahan – kesalahan navigasi yang terdapat pada media pembelajaran game edukasi animal sebagai media pembelajaran untuk kelas X SMA Negeri 1 Majene. Kemudian pengujian ini juga bertujuan untuk menilai layak tidaknya media pembelajaran ini dengan memperhatikan beberapa aspek diantaranya aspek manfaat, aspek desain maupun kemudahan dalam menjalankan program.
17
F. Aspek dan Kriteria Pemilihanan Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), Kriteria pemilihan media pembelajaran yang layak harus memperhatikan beberapa hal, antara lain: 1.
Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2.
Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, agar dapat membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus sesuai dan selaras dengan kebutuhan pembelajaran dan kemampuan peserta didik.
3.
Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan. Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, yang mudah diperoleh, atau mudah dibuat oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun dan kapan pun.
4.
Guru terampil menggunakan media tersebut. Ini merupakan salah satu kriteria utama, apapun media yang digunakan guru harus mampu menggunakanya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat dari media ditentukan oleh guru yang menggunakanya.
5.
Pengelompokan sasaran. Media yang layak dan efektif untuk sebuah kelompok kecil atau perorangan, belum tentu menjadi efektif jika digunakan dalam sebuah kelompok besar.
18
6.
Mutu teknis. Pengembangan visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu, misalnya pada sebuah slide informasi utama yang disampaikan tidak boleh terganggu dengan elemen latar belakang Keberhasilan penggunaan media pembelajaran tergantung dari
beberapa faktor, seperti proses kognitif dan motivasi belajar peserta didik. Oleh karena itu para ahli mengajukan prinsip-prinsip kelayakan media pembelajaran sehingga menghasilkan media pembelajaran yang efektif, prinsipnya antara lain: 1. Proses pembelajaran menjadi menyenangkan Untuk membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan dengan permainan instruksional ada tiga unsur yang perlu diperhatikan, pertama permainan yang dibuat harus menantang, menantang yang dimaksud adalah program permainan harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara otomatis atau bias dipilih oleh peserta didik.Yang kedua permainan terdapat fantasi dimana kegiatan instruksional dalam permainan dapat menarik minat secara emosional, dan yang terakhir menimbulkan rasa ingin tahu yaitu kegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indera ingin tahu peserta didik dengan menggabungkan efek audio dan visual serta music atau grafik, kemudian peserta didik dibawa dalam situasi yang menyenangkan namun disertai dengan situasi yang berisi informasi yang dapat membantu peserta didik memahami suatu pembelajaran.
19
2. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Dengan media pembelajaran yang baik, maka proses pembelajaran diharapkan akan menjadi lebih interaktif. Membuat media pembelajaran yang mudah digunakan oleh peserta didik,akan membuat peserta didik lebih tertarik dan berperan aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. 3. Tersedia feedback (umpan balik) Media pembelajaran yang baik, seharusnya tersedia umpan balik atau feedback yang dapat dengan mudah dipahami oleh peserta didik, sehingga jika terdapat kesalahan yang dikerjakan peserta didik dapat dengan segera diketahui dan dipahami. Media pembelajaran yang menyediakan feedback dapat meningkatkan motivasi diri pada peserta didik, dengan menginformasikan hasil yang didapat oleh peserta didik saat mengerjakan (Arsyad, 2002). G. MACROMEDIA FLASH Macromedia Flash merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi. Animasi adalah “susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk melihatnya’’, agar menghasilkan animasi yang menarik yang sesuai dengan tujuan penelitian maka media pembelajaran macromedia flash 8 harus dirancang dengan baik. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga peserta didik dapat lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran. (Utama, 2012).
20
1.
Pengenalan Macromedia Flash Macromedia Flash 8, merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Action script 2.0 yang dibawanya, Flash
dapat digunakan untuk mengembangkan game atau
bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Tampilan standart jendela Macromedia Flash 8, saat memulai membuat media pembelajaran adalah sebagai berikut. Jendela kerja Macromedia flash terdiri dari. 1) Menu Bar Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran dengan Flash. 2) Tool Bar Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok: Tools; berisi tomboltombol untuk membuat dan mengedit gambar, View; untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors; menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk mengedit gambar.
21
3) Time line Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. 4) Stage Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage penulis dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 5) Panel Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8 diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align Info Transform. 6) Properties Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsifungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
22
7) Library Panel Library
mempunyai
fungsi sebagai perpustakaan
simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic) (Dewi , 2012). G. Media dan Materi Pembelajaran Salah
satu
prinsip
yang
harus
diperhatikan
agar
media
pembelajaran benar benar digunakan untuk membelajarkan peserta didik yaitu media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran. (Sanjaya 2010). Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya merupakan kompetensi dasar dari materi pembelajaran ciri-ciri filum dalam dunia hewan pada peserta didik kelas X. Sebagai Peserta didik perlu menguasai materi seperti menghapal bahasa latin. Maka dari itu sebaiknya guru sebagai fasilitator dalam menyampaikan materi pembelajaran diharapkan mampu menggunakan media pembelajaran yang tepat dan menyenangkan agar hasil pembelajaran dapat maksimal, dalam hal ini adalah menggunakan media game edukasi.
23
Menurut Sadiman (2009), permainan sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa kelebihan, antaranya permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, menghibur, menarik, dan mempermudah. Permainan memungkinkan adanya peran serta aktif dari peserta didik untuk belajar, dan membantu peserta didik dalam meningkatkan kemampuan komunikatifnya. J.
Kerangka Berpikir Keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari prestasi belajar peserta didik. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran. Game edukasi pengenalan nama hewan berbasis macromedia flash ini, dapat memberikan pembelajaran yang lebih menarik. Pengguna media pembelajaran yang menarik secara tidak langsung akan menumbuhkan motivasi
peserta didik untuk belajar dan proses
pembelajaran akan jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik mencapai tujuan pembelajaran lebih baik. Media pembelajaran game edukasi pengenalan nama hewan ini dibuat melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pembuatan, uji ahli, revisi, uji kelayakan dan kemudian publikasi.
24
Selanjutnya produk yang berupa media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Jika mendapat saran untuk melakukan perubahan maka produk ini akan di revisi sesuai daran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli media dan ahli materi maka setelah itu barulah media pembelajaran ini akan di uji cobakan kepada calon pengguna. Apabila dari hasil uji coba product tersebut memenuhi kriteria kelayakan maka product tersebut akan di publikasikan. Pembelajaran kurang menarik, sehingga mengurangi semangat belajar untuk menghafal
Media Buku
MEDIA PEMBELAJARAN
Guru
GAME EDUKASI Edukasi
Guru Mengajarkan Klasifikasi MH Peserta didik Pembelajaran yang lebih menarik
Media Pembela jara Membantu dalam proses pembelajaran
Menumbuhkan motivasi
PRESTASI BELAJAR MENINGKAT Gambar 1.1. Kerangka Pikir
25
BAB III METODE PENELITIAN
A.
Jenis Penelitian Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2017), jenis penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model Penelitian Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik. Romiszowski (1996) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi pembelajaran dan pengembangan, sistematik sebagai aspek prosedural pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi untuk desain dan pengembangan teks, materi audiovisual dan materi pembelajaran berbasis komputer. Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: analisis (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (devloment), (4) implementasi (implementation), (5) evaluasi (evaluation). (Mulyatiningsih, 2013)
B. Waktu dan Tempat Penelitian direncanakan dan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2018/2019, yaitu terhitung mulai Maret sampai dengan Mei tahun 2019 di SMA Negeri 1 Majene Kabupaten Majene.
26
C. Prosedur Pengembangan Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, Berikut uraian tahapan pengembangan game edukasi berdasarkan penelitian pengembangan. 1.
Analisis (Analyze) Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb. Setelah analisis masalah perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syaratsyarat pengembangan model/metode pembelajaran baru tersebut. Proses analisis misalnya dilakukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut ini: (1) apakah model/metode baru mampu mengatasi masalah pembelajaran yang dihadapi, (2) apakah model/metode baru mendapat dukungan fasilitas untuk diterapkan; (3) apakah dosen atau guru mampu menerapkan model/metode pembelajaran baru tersebut Dalam analisis ini, jangan sampai terjadi ada rancangan model/metode yang bagus tetapi tidak dapat diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya saja tidak ada alat
27
atau guru tidak mampu untuk melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut diterapkan. 2.
Perancangan (Design) Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.
3.
Pengembangan (Development) Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.
28
4.
Implementasi (Implementation) Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan model/metode berikutnya
5.
Evaluasi (Evaluation) Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester). Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru tersebut.
D. Uji Coba Produk Uji coba produk dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas; (1) rancangan uji coba, (2) subyek coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5) teknik analisis data.
29
1.
Rancangan Uji coba Produk berupa bahan ajar metode penelitian pengembangan sebagai hasil dari pengembangan ini diuji tingkat validitasnya. Tingkat validitas Media pembelajaran diketahui melalui hasil analisis kegiatan uji coba yang dilaksanakan melalui beberapa tahap, seperti yang dibawah ini. LANGKAH UJI COBA
Draf II : Pengembangan
INTRUMEN
Angket Tanggapan (Format A dan B)
Ahli materi dan Ahli Media
Masukan Para Ahli
Revisi Draf II
Draf II : Pengembangan
SUBYEK COBA
Angket Tanggapan (Format C)
Masukan Siswa
Revisi Draf II
Draf II : Pengembangan
Angket Tanggapan (Format D)
Revisi Draf III
Draft IV Produk : Pengembangan : Media Pembelajaran
Gambar 1.2 Rancangan Uji coba
5 orang siswa
30 orang Siswa
Masukan Siswa
30
2.
Subyek Coba a.
Tahap Uji Para Ahli Tahap 1, yaitu Penilaian oleh ahli materi Sebelum produk
diujicobakan haruslah produk divalidasi isi materinya. Macromedia flash yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi yaitu guru dari Kompetensi Keahlian Biologi yang mengampuh mata pelajaran Biologi. Aspek yang dinilai berkaitan dengan pembelajaran dan kebenaran isi, serta berkaitan dengan kompetensi yang dimiliki sesuai dengan tujuan penelitian. Tahap 2, yaitu penilaian oleh ahli media Tahap ini multimedia yang dikembangkan divalidasi oleh validator media akan memberikan penilaian terhadap aspek tampilan dan pemograman macromedia flash. Setelah produk multimedia dinilai layak oleh ahli media, maka macromedia flash dapat dikatakan memiliku validitas secara internal. Oleh sebab itu, produk multimedia yang dikembangkan sudah siap diujicobakan untuk menghasilkan produk yang memiliki validitas internal. b. Tahap Uji Perorangan Subyek coba pada tahap ini adalah lima orang siswa kelas X SMA Negeri 1 majene. Kelima siswa tersebut terdiri atas satu siswa dengan prestasi belajar tinggi, dua orang dengan prestasi belajar sedang dan dua orang dengan prestasi belajar rendah.
31
c.
Tahap Uji Coba Lapangan merupakan uji coba kelompok besar yang melibatkan 30 peserta
didik, hal ini bertujuan untuk merevisi kembali produk dimana letak kelemahannya sehingga menjadi suatu produk akhir yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. 3.
Jenis data Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Data ini didapat dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media dan peserta didik. Data kualitatif merupakan hasil angket penilaian yang berupa uraian, saran, dan masukan dari subjek ujicoba penelitian yaitu ahli materi, ahli media dan peserta didik. Data kuantitatif diperoleh melalui angket uji coba yang berupa nilai kategori yaitu 5, 4, 3, 2 dan 1 kemudian kategori ini diubah menjadi data kualitatif sebagai berikut:
4.
Sangat Kurang
(SK)
untuk nilai 1
Kurang
(K)
untuk nilai 2
Cukup Baik
(CB)
untuk nilai 3
Baik
(B)
untuk nilai 4
Sangat Baik
(SB)
untuk nilai 5
Instrumen Pengumpulan Data Instrumen digunakan untuk menghimpun data selama proses pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash yaitu berupa angket. Angket disusun meliputi tiga jenis disesuaikan dengan responden dari penelitian. Adapun angket tersebut yaitu angket untuk ahli
32
materi, angket untuk ahli media, angket untuk peserta didik. Adapun cakupan penilaian dalam penilaian ini adalah sebagai berikut: (a) aspek yang dinilai oleh ahli materi adalah aspek pembelajaran dan aspek isi. (b) aspek yang dinilai oleh ahli media adalah aspek tampilan dan aspek pemograman (c) aspek yang dinilai oleh peserta didik meliputi aspek penggunaan. 5. Teknis Analisis Data Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli materi, ahli media, dan peserta didik dihimpun untuk memperbaiki produk media pembelajaran berbasis macromedia flash ini. Data kuantitatif yang diperoleh dari kuisioner selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 (skala likert) untuk mengetahui kualitas produk dengan uraian berikut: Sangat Kurang
(SK)
diberi skor 1
Kurang
(K)
diberi skor 2
Cukup Baik
(CB)
diberi skor 3
Baik
(B)
diberi skor 4
Sangat Baik
(SB)
diberi skor 5
Konversi skala lima tersebut menggunakan acuan konversi pada Pendekatan Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh Widoyoko (2009) sebagaimana tabel dibawah ini:
33
Tabel 4. Konversi Nilai Kriteria
Skor
Data Kuantitatif
Rumus
Rerata Skor X > 4,2
5
Sangat
X> Xi + 1,8 Sbi 4
Baik 3,4 < X ≤ 4,2
Baik
2,6 < X ≤ 3,4
Cukup
Xi + 0,6 Sbi <X ≤ Xi + 1,8 Sbi 3 Xi - 0,6 Sbi <X ≤ Xi + 0,6 Sbi Kurang
2 1,8 < X ≤ 2,6 Xi - 1,8 Sbi <X ≤ Xi - 0,6 Sbi X ≤ Xi - 1,8 Sbi
1
X ≤ 1,8
Sangat Kurang
Sumber: Widoyoko (2009)
Keterangan: ___ X i (Rarata skor ideal) = 12 / (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) 𝑠𝑏𝑖(Simpangan baku ideal)= 16 / (skor maksimal ideal – skor minimal = Skor empiris Berikut perhitungan data pada masing-masing skala: Skor Mak
=5
ideal)
34
Skor Min
=1 Xi
= ½ (5+1) =3 Sbi
= 1/6 (5-1) = 0,67
Skala 5= X > 3 + (1,8 x 0,67) = X > 3 + 1,2 = X > 4,2 Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67) = 3 + 0,4< X ≤ 4,2 = 3,4< X ≤ 4,2 Skala 3 = 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67) = 3 – 0,4< X ≤ 3 + 0,4 = 2,6< X ≤ 3,4 Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67) = 3 – 1,2< X ≤ 3 – 0,4 = 1,8< X ≤ 2,6 Skala 1 = X ≤ 3 – (1,8 x 0,67) = X ≤ 3 – 1,2 = X ≤ 1,8 Menghitung rata-rata tiap aspek dengan rumus berikut:
35
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan produk dengan minimal “3,4” dengan kategori “Baik”, sehingga hasil penelitian, baik dari ahli materi, ahli media, dan peserta didik, jika telah didapat hasil penilaian akhir dengan nilai minimal, maka produk hasil pengembangan tersebut dianggap layak digunakan.
36