BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah menengah atas SMA dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap jenjang pendidikan anak sekolah menengah atas, peserta didik banyak mengalami kesulitan dalam menghafal nama-nama Latin, misalnya pengelompokan nama latin hewan. Saat ini di sekolah masih banyak
yang menggunakan media buku
panduan sebagai pembelajaran, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SMA Negeri 1 Majene. Pada pembelajaran biologi kelas X di SMA Negeri 1 Majene, peserta didik diajarkan Ciri-ciri Filum Dalam Dunia Hewan, dengan kompetensi dasar mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Setelah dilakukan observasi di sekolah dan berdasarkan hasil diskusi dengan guru kelas serta guru mata pelajaran biologi, diketahui bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf dan menuliskan urutan huruf untuk membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan. Hal ini dapat dilihat pada saat menuliskan urutan huruf untuk menyusun nama hewan banyak terjadi kesalahan dan hasil nilai ulangan peserta didik pada
1
2
materi klasifikasi hewan terdapat 29 peserta didik dari jumlah keseluruhan 39 peserta didik yang tidak dapat mencapai nilai 75 yaitu KKM yang ditentukan. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian peserta didik untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang menarik. Ketika hal ini terjadi pada tahap pembelajaran dasar peserta didik akan mengalami kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya. Dengan adanya media pembelajaran baru akan membuat peserta didik lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Peserta didik akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini peserta didik akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan dan juga peserta didik akan barmain dengan cara mengurutkan huruf hingga membentuk suatu kata, dengan mengurutkan huruf dan memasukkan ke dalam kotak yang disediakan secara tidak langsung peserta didik akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa latin. Penelitian relevan yang digunakan dalam penelitian ini oleh Indriana Puji Lestari (2011) tentang “Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan
3
Belajar Peserta didik” dan penelitian kedua dilakukan oleh Prasasti Ari Saputri (2011) yang meneliti tentang Efektifitas Game edukasi Puzzle Map untuk Sekolah Dasar (SD) kelas 6 mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Dari hasil penelitian kedua diatas, diketahui adanya peningkatan hasil belajar terjadinya peningkatan hasil belajar yang signifikan menggunakan metode game edukasi. Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Latin yang dapat mempermudah proses belajar peserta didik dengan konsep belajar sambil bermain dan penting dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene”. B. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Banyak peserta didik SMA yang mengalami kesulitan dalam menghafal dan menuliskan urutan huruf pada saat membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan tertentu.
2.
Media pembelajaran yang digunakan guru
kurang menarik dan kurang
efektif. 3.
Belum dikembangkannya game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa latin untuk mempermudah proses belajar peserta didik kelas X SMA.
4
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1.
Bagaimana hasil pengembangan game edukasi pengenalan nama latin hewan berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Majene?
2.
Bagaimana hasil validasi para validator terhadap kelayakan
game
edukasi pengenalan nama latin hewan berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Majene? 3.
Bagaimana hasil penilaian peserta didik terhadap game edukasi pengenalan nama latin hewan berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Majene?
D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1.
Mengetahui hasil pengembangan game edukasi pengenalan nama latin hewan berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran peserta didik kelas X SMA Negeri 1Majene.
2.
Mengetahui hasil validasi para validator terhadap kelayakan game edukasi pengenalan nama latin hewan berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran peserta didik kelas X SMA Negeri 1Majene.
3.
Mengetahui hasil penilaian peserta didik terhadap game edukasi pengenalan nama latin hewan berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran peserta didik kelas X SMA Negeri 1Majene.
5
E. Manfaat Penelitian Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peserta didik Peserta didik dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu menggunakan game edukasi animal sebagai media pembelajaran untuk menambah motivasi belajar peserta didik sehingga perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. 2. Bagi Guru
Dengan penelitian ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi animal ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah. 3. Bagi Peneliti Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan game edukasi animal sebagai media pembelajaran peserta didik, dan kelak jika menjadi pendidik dapat dijadikan reverensi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Game Edukasi 1. Pengertian Game Menurut Anneahira (2011), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game, antara lain: a. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. b.
Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
c. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
6
7
d. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. 2. Pengertian Edukasi Dalam
kamus
besar
bahasa
Inggris
education berarti
pendidikan, sedangkan menurut Sagala (2004), pendidikan adalah segala situsi
hidup
yang
mempengaruhi
pertumbuhan
individu
sebagai
pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Jadi pendidikan dapat dimaknai sebagai proses mengubah tingkah laku anak didik agar menjadi manusia dewasa yang mampu hidup mandiri dan sebagai anggota masyarakat dalam lingkungan alam sekitar dimana individu itu berada. Pendidikan tidak hanya mencakup pengembangan intelektuaitas saja, akan tetapi lebih ditekankan pada proses pembinaan kepribadian anak didik secara menyeluruh sehingga anak menjadi lebih dewasa. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan
8
pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya. 3. Pengertian Game Edukasi Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
daya
pikir
termasuk
meningkatkan
konsentrasi
dan
memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anakanak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. B. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan
9
perangsang bagi peserta didik agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi. Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990) dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi. Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat peserta didik untuk belajar. 2. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru atau pendidik sedangkan belajar dilakukan peserta didik atau murid. (Sagala, 2004) Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang
10
disampaikan oleh guru kepada peserta didiknya, yang bertujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan keterampilan, yang melibatkan berbagai komponen, yaitu peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 3. Pengertian Media Pembelajaran Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar (Arsyad, 2002). Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik dan pada akhirnya dapat menjadikan peserta didik melakukan kegiatan belajar.
11
C. Aspek dan Kriteria Pemilihanan Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), Kriteria pemilihan media pembelajaran yang layak harus memperhatikan beberapa hal, antara lain: 1.
Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2.
Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, agar dapat membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus sesuai dan selaras dengan kebutuhan pembelajaran dan kemampuan peserta didik.
3.
Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan. Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, yang mudah diperoleh, atau mudah dibuat oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun dan kapan pun.
4.
Guru terampil menggunakan media tersebut. Ini merupakan salah satu kriteria utama, apapun media yang digunakan guru harus mampu menggunakanya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat dari media ditentukan oleh guru yang menggunakanya.
D. Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi. Animasi adalah “susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik
12
setiap orang untuk melihatnya’’, agar menghasilkan animasi yang menarik yang sesuai dengan tujuan penelitian maka media pembelajaran macromedia flash 8 harus dirancang dengan baik. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga peserta didik dapat lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran. (Utama, 2012). E. Tinjauan Materi Tatanama binomial dikenal pula sebagai “sistem Klasifikasi Binomial”. Keunggulan Binomial nomenklatur adalah memudahkan kita dalam mempelajari dan mengenal berbagai macam makhluk hidup. Nama ilmiah berlaku diseluruh dunia. misalnya, jika kita menyebut “ayam”, mungkin orang inggris tidak akan mengerti. Tetapi bila kita menyebut ayam dengan nama ilmiahnya yaitu Gallus gallus, maka orang inggris akan mengerti bahwa yang kita maksud itu adalah “chicken”. Carolus linneaus adalah seorang ahli ilmu pengetahuan yang memperkenalkan
klasifikasi
sistem
buatan.
Para
ilmuan
berusaha
menerbitkan cara pemberian nama agar tercipta sistem tata nama yang tepat, sederhana, mudah dipahami, dan dapat digunakan sebagai alat komunikasi ilmiah diseluruh dunia yang sering disebut dengan tata nama biner atau binomial nomenklatur. Dalam memahami klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah, alat bantu yang umum digunakan adalah buku pelajaran atau tabel klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah. Banyak siswa sulit untuk menghafal karena berbahasa latin dan klasifikasi (taksonomi) terdiri dari
13
Kingdom,
Divisio,
Kelas,
Ordo,
Family,
Genus,
dan
Spesies.
(Kurniawan 2015). Aturan penulisan dalam tatanama binomial selalu menempatkan nama genus diawal dan nama spesies mengikutinya. Namun genus diawali dengan huruf kapital (huruf besar) sedangkan nama spesies diawali dengan huruf biasa (huruf kecil) Perlu diperhatikan bahwa cara penulisan ini adalah konvensi yang berlaku saat ini sejak abad awal ke-20. Sebelumnya seperti yang dilakukan pula oleh Carolus Linnaeus, nama atau epitet spesies diawali dengan huruf besar jika diambil dari nama orang atau tempat. Sedangkan untuk teks tulisan tangan, nama ilmiah diberi garis bawah yang terpisah untuk nama genus dan nama spesies. F.
Kerangka Pikir Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran. Game edukasi pengenalan nama hewan berbasis macromedia flash ini, dapat memberikan pembelajaran yang lebih menarik. Pengguna media pembelajaran yang menarik secara tidak langsung akan menumbuhkan motivasi peserta didik untuk belajar dan proses pembelajaran
akan
jelas maknanya
sehingga
dapat
lebih
dipahami oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik mencapai tujuan pembelajaran lebih baik.
14
Media Pembelajaran embelajaran
Buku
Kurang Menarik
Game Edukasi
Pemebelajaran Lebih Menarik Menumbuhan Motivasi
Prestasi Belajar Meningkat Gambar 2.1. Kerangka Pikir
15
BAB III METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian direncanakan dan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2018/2019, yaitu terhitung mulai Maret sampai dengan Mei tahun 2019 di SMA Negeri 1 Majene Kabupaten Majene. B. Jenis Penelitian Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2017), jenis penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model Penelitian Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaliation) yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik. C. Tahapan Penelitian Pengembangan Model Pembelajaran ADDIE
Uji Coba Produk
Analisis Data Gambar 3.1 Tahapan Penelitian
16
1. Pengembangan Model Pembelajaran ADDIE Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, Berikut uraian tahapan pengembangan game edukasi berdasarkan penelitian pengembangan. a). Analisis (Analyze) Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan
dan
syarat-syarat
pengembangan
model/metode
pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb. Setelah analisis masalah perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan
model/metode
pembelajaran
baru
tersebut. Proses analisis misalnya dilakukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut ini: (1) apakah model/metode baru mampu mengatasi masalah pembelajaran yang dihadapi, (2) apakah model/metode baru mendapat dukungan fasilitas untuk diterapkan; (3) apakah
dosen
atau
guru
mampu
menerapkan
model/metode
pembelajaran baru tersebut Dalam analisis ini, jangan sampai terjadi ada rancangan model/metode yang bagus tetapi tidak dapat diterapkan
17
karena beberapa keterbatasan misalnya saja tidak ada alat atau guru tidak mampu untuk melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut diterapkan. b). Perancangan (Design) Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. c). Pengembangan (Development) Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan,
kerangka
yang
masih
konseptual
tersebut
direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.
18
d). Implementasi (Implementation) Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan model/metode berikutnya e). Evaluasi (Evaluation) Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester). Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru tersebut. 2. Uji Coba Produk Uji coba produk dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas; (a) rancangan uji coba dan (b) subyek coba.
19
a) Rancangan Uji coba Produk berupa bahan ajar metode penelitian pengembangan sebagai hasil dari pengembangan ini diuji tingkat validitasnya. Tingkat validitas Media pembelajaran diketahui melalui hasil analisis kegiatan uji coba yang dilaksanakan melalui beberapa tahap, seperti yang dibawah ini. LANGKAH UJI COBA
Draf II : Pengembangan
INTRUMEN
Angket Tanggapan (Format A dan B)
Angket Tanggapan (Format C)
Angket Tanggapan (Format D)
Revisi Draf III
Draft IV Produk : Pengembangan : Media Pembelajaran Gambar 3.2 Rancangan Uji coba
5 orang siswa
Masukan Siswa
Revisi Draf II
Draf II : Pengembangan
Ahli materi dan Ahli Media
Masukan Para Ahli
Revisi Draf II
Draf II : Pengembangan
SUBYEK COBA
30 orang Siswa
Masukan Siswa
20
b). Subyek Coba 1). Tahap Uji Para Ahli Tahap 1, yaitu Penilaian oleh ahli materi Sebelum produk diujicobakan
haruslah
produk
divalidasi
isi
materinya.
Macromedia flash yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi yaitu guru dari Kompetensi Keahlian Biologi yang mengampuh mata pelajaran Biologi. Aspek yang dinilai berkaitan dengan pembelajaran dan kebenaran isi, serta berkaitan dengan kompetensi yang dimiliki sesuai dengan tujuan penelitian. Tahap 2, yaitu penilaian oleh ahli media Tahap ini multimedia yang dikembangkan divalidasi oleh validator media akan memberikan penilaian terhadap aspek tampilan dan pemograman macromedia flash. Setelah produk multimedia dinilai layak oleh ahli media, maka macromedia flash dapat dikatakan memiliku validitas secara internal. Oleh sebab itu, produk multimedia yang dikembangkan sudah siap diujicobakan untuk menghasilkan produk yang memiliki validitas internal. 2). Tahap Uji Perorangan Subyek coba pada tahap ini adalah lima orang siswa kelas X SMA Negeri 1 majene. Kelima siswa tersebut terdiri atas satu siswa dengan prestasi belajar tinggi, dua orang dengan prestasi belajar sedang dan dua orang dengan prestasi belajar rendah.
21
3). Tahap Uji Coba Lapangan Merupakan uji coba kelompok besar yang melibatkan 30 peserta didik, hal ini bertujuan untuk merevisi kembali produk dimana letak kelemahannya sehingga menjadi suatu produk akhir yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Analisis Data Anaisis data dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas (a) jenis data, (b) instrumen pengumpulan data, dan (c) teknik analisis data. a). Jenis data Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Data ini didapat dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media dan peserta didik. Data kualitatif merupakan hasil angket penilaian yang berupa uraian, saran, dan masukan dari subjek ujicoba penelitian yaitu ahli materi, ahli media dan peserta didik. Data kuantitatif diperoleh melalui angket uji coba yang berupa nilai kategori yaitu 5, 4, 3, 2 dan 1 kemudian kategori ini diubah menjadi data kualitatif sebagai berikut: Tabel 3.1 Jenis data
Nilai
Skor
Sangat Kurang
(SK)
untuk nilai 1
Kurang
(K)
untuk nilai 2
Cukup Baik
(CB)
untuk nilai 3
Baik
(B)
untuk nilai 4
Sangat Baik
(SB)
untuk nilai 5
22
c). Instrumen Pengumpulan Data Instrumen digunakan untuk menghimpun data selama proses pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash yaitu berupa angket. Angket disusun meliputi tiga jenis disesuaikan dengan responden dari penelitian. Adapun angket tersebut yaitu angket untuk ahli materi, angket untuk ahli media, angket untuk peserta didik. Adapun cakupan penilaian dalam penilaian ini adalah sebagai berikut: (a) aspek yang dinilai oleh ahli materi adalah aspek pembelajaran dan aspek isi. (b) aspek yang dinilai oleh ahli media adalah aspek tampilan dan aspek pemograman (c) aspek yang dinilai oleh peserta didik meliputi aspek penggunaan. d). Teknis Analisis Data Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli materi, ahli media, dan peserta didik dihimpun untuk memperbaiki produk media pembelajaran berbasis macromedia flash ini. Data kuantitatif yang diperoleh dari kuisioner selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 (skala likert) untuk mengetahui kualitas produk dengan uraian berikut:
23
Tabel 3.2 Analisis Data
Nilai
Skor
Sangat Kurang
(SK)
diberi skor 1
Kurang
(K)
diberi skor 2
Cukup Baik
(CB)
diberi skor 3
Baik
(B)
diberi skor 4
Sangat Baik
(SB)
diberi skor 5
Konversi skala lima tersebut menggunakan acuan konversi pada Pendekatan Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh Widoyoko (2009) sebagaimana tabel dibawah ini: Tabel 3.3 Konversi Nilai
Kuantitatif
Kriteria
Skor
Data Rumus
Rerata Skor X > 4,2
5 X> Xi + 1,8 Sbi
Xi + 0,6 Sbi <X ≤ Xi + 1,8 Sbi
Xi - 0,6 Sbi <X ≤ Xi + 0,6 Sbi
Cukup
3,4 1,8 < X ≤
2
Baik
4,2 2,6 < X ≤
3
1
Baik 3,4 < X ≤
4
Sangat
Xi - 1,8 Sbi <X ≤ Xi - 0,6 Sbi
2,6
X ≤ Xi - 1,8 Sbi
X ≤ 1,8
Kurang
Sangat Kurang
24
Keterangan: ___ X i (Rarata skor ideal)
= 12 / (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
𝑠𝑏𝑖(Simpangan baku ideal)= 16 / (skor maksimal ideal – skor minimal = Skor empiris Berikut perhitungan data pada masing-masing skala: Skor Mak
=5
Skor Min
=1 Xi
= ½ (5+1) =3 Sbi
= 1/6 (5-1) = 0,67
Skala 5= X > 3 + (1,8 x 0,67) = X > 3 + 1,2 = X > 4,2 Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67) = 3 + 0,4< X ≤ 4,2 = 3,4< X ≤ 4,2 Skala 3 = 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67) = 3 – 0,4< X ≤ 3 + 0,4 = 2,6< X ≤ 3,4 Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67) = 3 – 1,2< X ≤ 3 – 0,4 = 1,8< X ≤ 2,6
ideal)
25
Skala 1 = X ≤ 3 – (1,8 x 0,67) = X ≤ 3 – 1,2 = X ≤ 1,8 Menghitung rata-rata tiap aspek dengan rumus berikut:
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan produk dengan minimal “3,4” dengan kategori “Baik”, sehingga hasil penelitian, baik dari ahli materi, ahli media, dan peserta didik, jika telah didapat hasil penilaian akhir dengan nilai minimal, maka produk hasil pengembangan tersebut dianggap layak digunakan.