BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah menengah atas SMA dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap jenjang pendidikan anak sekolah menengah atas, peserta didik banyak mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran di karenakan sekolah masih banyak yang menggunakan media buku panduan sebagai pembelajaran, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SMA Negeri 1 Majene pada materi animalia yaitu filum Vertetebrata. Berdasarkan hasil observasi pengamatan yang peneliti lakukan di SMA Negeri 1 MAJENE Kelas X, motivasi yang ditunjukkan siswa pada waktu pembelajaran biologi siswa lebih suka ribut, berbicara dengan temannya dari pada mendengarkan guru, bahkan ada siswa yang tidur pada waktu guru menerangkan sehingga kondisi pembelajaran di kelas kurang kondusif. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian peserta didik untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang menarik. Ketika hal ini
1
2
terjadi pada tahap pembelajaran dasar peserta didik akan mengalami kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya. Dengan adanya media pembelajaran baru akan membuat peserta didik lebih mudah mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Peserta didik akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini peserta didik akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan dan juga peserta didik akan barmain dengan cara mengurutkan huruf
hingga membentuk suatu kata, dengan mengurutkan
huruf dan memasukkan ke dalam kotak yang disediakan sehingga peserta didik semangat dan cenderung memeherhatikan pembelajaran yang sedang berlangsung. Penelitian relevan yang digunakan dalam penelitian ini oleh Indriana Puji Lestari (2011) tentang “Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta didik” dan penelitian kedua dilakukan oleh Prasasti Ari Saputri (2011) yang meneliti tentang Efektifitas Game edukasi Puzzle Map untuk Sekolah Dasar (SD) kelas 6 mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Dari hasil penelitian kedua diatas, diketahui adanya peningkatan hasil belajar terjadinya peningkatan hasil belajar yang signifikan menggunakan media game edukasi.
3
Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Latin yang akan membuat Pembelajaran akan lebih bervariasi, menarik perhatian siswa dan memperjelas pesan belajar dan penting dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene”. B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1.
Bagaimana Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene?
2.
Bagaimana kualitas Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene dari segi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah : 1.
Mengetahui Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene.
4
2.
Mengetahui kualitas Game Edukasi Pengenalan Nama Latin Hewan Berbasis Macromedia Flash Sebagai Media Pembelajaran Peserta didik Kelas X SMA Negeri 1 Majene dari segi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
D. Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat menpunyai manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Kepala Sekolah
Sebagai wacana untuk memberikan motivasi kepada sekolah khususnya guru matematika untuk mengembangkan proses pembelajaran. 2. Bagi Guru
Dengan penelitian ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi animal ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah. 3. Bagi peserta didik
Peserta didik dapat
melakukan proses belajar dengan
media
pembelajaran baru yaitu menggunakan game edukasi animal sebagai media pembelajaran untuk menambah motivasi belajar peserta didik sehingga perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. 4. Bagi Peneliti
5
Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan game edukasi animal sebagai media pembelajaran peserta didik, dan kelak jika menjadi pendidik dapat dijadikan reverensi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Game Edukasi 1. Pengertian Game Menurut Anneahira (2011), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game, antara lain: a. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. b.
Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
c. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
6
7
d. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. 2. Pengertian Edukasi Dalam
kamus
besar
bahasa
Inggris
education berarti
pendidikan, sedangkan menurut Sagala (2004), pendidikan adalah segala situsi
hidup
yang
mempengaruhi
pertumbuhan
individu
sebagai
pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Jadi pendidikan dapat dimaknai sebagai proses mengubah tingkah laku anak didik agar menjadi manusia dewasa yang mampu hidup mandiri dan sebagai anggota masyarakat dalam lingkungan alam sekitar dimana individu itu berada. Pendidikan tidak hanya mencakup pengembangan intelektuaitas saja, akan tetapi lebih ditekankan pada proses pembinaan kepribadian anak didik secara menyeluruh sehingga anak menjadi lebih dewasa. (Sanjaya, 2013) Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan
8
pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya. 3. Pengertian Game Edukasi Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
daya
pikir
termasuk
meningkatkan
konsentrasi
dan
memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anakanak , maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. B. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan
9
perangsang bagi peserta didik agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi. Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990) dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi. Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat peserta didik untuk belajar. 2. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru atau pendidik sedangkan belajar dilakukan peserta didik atau murid. (Sagala, 2004) Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang
10
disampaikan oleh guru kepada peserta didiknya, yang bertujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan keterampilan, yang melibatkan berbagai komponen, yaitu peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 3. Pengertian Media Pembelajaran Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar (Arsyad, 2002). Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik dan pada akhirnya dapat menjadikan peserta didik melakukan kegiatan belajar.
11
C. Aspek dan Kriteria Pemilihanan Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), Kriteria pemilihan media pembelajaran yang layak harus memperhatikan beberapa hal, antara lain: 1.
Media yang digunakan harus sesuai dengan hasil yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2.
Isi dari media harus tepat untuk mendukung materi pelajaran, agar dapat membantu proses pembelajaran yang efektif, media harus sesuai dan selaras dengan kebutuhan pembelajaran dan kemampuan peserta didik.
3.
Media sebaiknya praktis, luwes dan bertahan. Kriteria ini menuntun para guru untuk memilih media yang ada, yang mudah diperoleh, atau mudah dibuat oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun dan kapan pun.
4.
Guru terampil menggunakan media tersebut. Ini merupakan salah satu kriteria utama, apapun media yang digunakan guru harus mampu menggunakanya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat dari media ditentukan oleh guru yang menggunakanya.
D. Macromedia Flash Macromedia Flash merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi. Animasi adalah “susunan objek yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk melihatnya’’, agar menghasilkan animasi yang menarik
12
yang sesuai dengan tujuan penelitian maka media pembelajaran macromedia flash harus dirancang dengan baik. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga peserta didik dapat lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran. (Utama, 2012). E. Penelitian Pengembangan Penelitian Pengembangan Inovasi Pembelajaran dapat dilakukan melalui beberapa cara yaitu: 1) Penelitian Tindakan Kelas, 2) Penelitian Eksperimen Semu dan 3) Penelitian Pengembangan (Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan, 2008). Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) atau sering disebut “pengembangan” adalah strategi atau metode penelitian yang cukup ampuh untuk memperbaiki praktik pembelajaran. Yang dimaksud dengan penelitian dan pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau memperbaiki produk-produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan (Direktorat Tenaga Pendidikan dan Direktorat Jendral Peningkatan Mutu Pendidikan dan Tenaga Pendidikan, 2008). (Tegeh, 2014) Dalam melakukan suatu penelitian pengembangan diperlukan modelmodel pengembangan. Ada beberapa model pengembangan seperti model Hannafin & Peck, model Borg & Gall, Model DDDE, model Bergman & Moore, model Dick & Carey, model ADDIE, dan model Isman. Model Penelitian Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
13
pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaliation) yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik. (Tegeh, 2014) F. Tinjauan Materi Tatanama binomial dikenal pula sebagai “sistem Klasifikasi Binomial”. Keunggulan Binomial nomenklatur adalah memudahkan kita dalam mempelajari dan mengenal berbagai macam makhluk hidup dan berlaku diseluruh dunia. Carolus linneaus adalah seorang ahli ilmu pengetahuan yang memperkenalkan
klasifikasi
sistem
buatan.
Para
ilmuan
berusaha
menerbitkan cara pemberian nama agar tercipta sistem tata nama yang tepat, sederhana, mudah dipahami, dan dapat digunakan sebagai alat komunikasi ilmiah diseluruh dunia yang sering disebut dengan tata nama biner atau binomial nomenklatur. Dalam memahami klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah, alat bantu yang umum digunakan adalah buku pelajaran atau tabel klasifikasi (taksonomi) dan tata nama ilmiah. Banyak siswa sulit untuk menghafal karena berbahasa latin dan klasifikasi (taksonomi) terdiri dari Kingdom,
Divisio,
Kelas,
Ordo,
Family,
Genus,
dan
Spesies.
(Kurniawan 2015). Aturan penulisan dalam tatanama binomial selalu menempatkan nama genus diawal dan nama spesies mengikutinya. Namun genus diawali dengan huruf kapital (huruf besar) sedangkan nama spesies diawali dengan huruf biasa (huruf kecil) Perlu diperhatikan bahwa cara penulisan ini adalah
14
konvensi yang berlaku saat ini sejak abad awal ke-20. Sebelumnya seperti yang dilakukan pula oleh Carolus Linnaeus, nama atau epitet spesies diawali dengan huruf besar jika diambil dari nama orang atau tempat. Sedangkan untuk teks tulisan tangan, nama ilmiah diberi garis bawah yang terpisah untuk nama genus dan nama spesies. 1. Materi Vertebrata adalah salah satu materi belajar pada kelas X semester II yang terdapat pada Kompetensi Dasar yaitu : Mendiskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan . Dalam penelitian ini materi yang dibahas meliputi: a. Hewan Vertebrata Hewan Vertebrata mencakup hewan bertulang belakang. Vertebrata dikelompokkan menjadi hewan Visces, Amphibia, Reptil, Aves, dan Mamalia. b. Peranan Vertebrata bagi Kehidupan Peranan vertebrata bagi kehidupan misalnya dapat dimanfaatkan sebagai sumber makanan, bahan baku industri tekstil, objek pene;itian dan lain-lain. (Uraian terkait materi tersebut di atas secara rinci dapat dilihat pada pada lampiran). (Agustin, 2013) G. Kerangka Pikir Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses pembelajaran,
diantaranya
adalah
penggunaan
media
pembelajaran.
Penggunaan media yang tepat akan membantu guru maupun peserta didik
15
dalam proses pembelajaran. Game edukasi pengenalan nama hewan berbasis macromedia flash ini, dapat memberikan pembelajaran yang lebih menarik. Pengguna media pembelajaran yang menarik secara tidak langsung akan menumbuhkan motivasi peserta didik untuk belajar dan proses pembelajaran akan jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didik mencapai tujuan pembelajaran lebih baik, maka perlu dikembangkan game edukasi berbasis macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk siswa SMA kelas X yang bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dan mengetahui kelayakan mulai dari segi kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan (Research & Development). Menurut Sugiyono (2017), jenis penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model Penelitian Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaliation) yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik. B. Waktu dan Tempat Penelitian direncanakan dan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2018/2019, yaitu terhitung mulai Maret sampai dengan Mei tahun 2019 di SMA Negeri 1 Majene Kabupaten Majene. C. Prosedur Pengembangan Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, Berikut uraian tahapan pengembangan game edukasi berdasarkan penelitian pengembangan. 1). Analisis (Analyze) Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan
16
17
dan
syarat-syarat
pengembangan
media
pembelajaran
baru.
Pengembangan media pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam media pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena media pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb. Setelah
analisis
masalah
perlunya
pengembangan
media
pembelajaran baru, peneliti juga perlu menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media
pembelajaran baru tersebut.
Proses analisis misalnya dilakukan dengan menjawab beberapa pertanyaan berikut ini: (1) apakah media baru mampu mengatasi masalah pembelajaran yang dihadapi, (2) apakah media baru mendapat dukungan fasilitas untuk diterapkan; (3) apakah dosen atau guru mampu menerapkan media pembelajaran baru tersebut Dalam analisis ini, jangan sampai terjadi ada rancangan media yang bagus tetapi tidak dapat diterapkan karena beberapa keterbatasan misalnya saja tidak ada alat atau guru tidak mampu untuk melaksanakannya. Analisis media pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila media pembelajaran tersebut diterapkan. 2). Perancangan (Design) Dalam perancangan media pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan
18
belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar serta kecocokan materi dengan media pembelajaran. 3). Pengembangan (Development) Pengembangan dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Di lakukan validasi oleh validator ahli, penilaian kelayakan media pembelajaran. Validasi oleh validator ahli meliputi validasi oleh validator ahli materi dan validator ahli pendidikan untuk melihat kelayakan game edukasi. 4). Implementasi (Implementation) Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan media yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan media baru yang dikembangkan. Melibatkan subjek coba yaitu dengan Dilakukan uji kelompok kecil dan kelompok besar untuk melihat respon peserta didik dan penilaian guru terhadap game edukasi yang dikembangkan. Setelah pengujian dilakukan kemudian dilakukan evaluasi untuk memberi umpan balik pada penerapan media berikutnya.
19
5). Evaluasi (Evaluation) Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan evaluasi sumatif dilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester). Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak pengguna media. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh media. (Tegeh, 2014)
20
LANGKAH UJI COBA
Draf II : Pengembangan
INTRUMEN
Angket Tanggapan (Format A dan B)
Angket Tanggapan (Format C)
5 orang siswa
Masukan Siswa
Revisi Draf II
Draf II : Pengembangan
Ahli materi dan Ahli Pendidikan
Masukan Para Ahli
Revisi Draf II
Draf II : Pengembangan
SUBYEK COBA
Angket Tanggapan (Format D)
Revisi Draf III
Draft IV Produk : Pengembangan : Media Pembelajaran
Gambar 3.1 Modifikasi Model Pengembangan Addie
30 orang Siswa & 1 orang Guru
Masukan Siswa
21
D. Instrumen dan Pengumpulan Data 1). Bentuk Intrumen Instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:. a). Pedoman wawancara kepada guru biologi pada tahap observasi awal b). Lembar validasi ahli (validator ahli materi dan validator ahli pendidikan). c). Lembar penilaian oleh guru biologi terhadap kelayakan game edukasi ditinjau dari isi materi, bahasa dan penyajian game edukasi. d). Lembar angket respon peserta didik terhadap penggunaan game edukasi. 2). Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dan validasi serta penilaian praktisi. Wawancara dilakukan untuk mengetahui kurikulum yang digunakan, materi karakteristik peserta didik. Lembar validasi dan penilaian digunakan untuk validasi game edukasi serta melihat kualitasn game edukasi 3). Teknis Analisis Data Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli materi, ahli media, dan peserta didik dihimpun untuk memperbaiki produk media pembelajaran berbasis macromedia flash. Data kuantitatif yang diperoleh dari
22
kuisioner selanjutnya dikonversikan ke data kualitatif dengan skala 5 (skala likert) untuk mengetahui kualitas produk dengan uraian berikut: Tabel 3.1 Analisis Data Nilai
Skor
Sangat Kurang
(SK)
diberi skor 1
Kurang
(K)
diberi skor 2
Cukup
(C)
diberi skor 3
Baik
(B)
diberi skor 4
Sangat Baik
(SB)
diberi skor 5
Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek yang dinilai dengan rumus (Suratsih, 2010) 𝑋=
∑𝑥 𝑛
Keterangan : X =Skor Rata-rata ∑ 𝑥= Jumlah Skor n = Jumlah riviewer Mengubah skor rata-rata tiap aspek kualitas menjadi nilai kuantitas sesuai kriteria penilaian. Penjabaran konversi nilai tiap aspek kriteria menjadi nilai kualitatif dalam tabel berikut ini (Suratsih, 2010) Tabel 3.2 Kriteria Kategori Penilaian Ideal Tiap Aspek NO Rentang Skor (i) Kategori 1
X > Mi + 1,5 SBi
Sangat Baik
2
Mi + 0,5 SBi < X ≤ Mi + 1,5 SBi
Baik
23
3
Mi - 0,5 SBi < X ≤ Mi + 0,5 SBi
Cukup
4
Mi - 1,5 SBi < X ≤ Mi - 0,5 SBi
Kurang
5
X ≤ Mi - 1,5 SBi
Sangat Kurang
Keterangan: Sumber : Suratsih, 2010 Mi = Mean Ideal (1/2) (Skor tertinggi ideal + skor terendah ideal SBi = Simpangan Baku Ideal (1/3) (1/2) (Skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)
Skor tertinggi ideal = Jumlah butir kriteria x Skor tertinggi Skor terendah ideal = Jumlah butir kriteria x Skor terendah Menghitung persentase keidealan Game Edukasi dengan rumus : Persentase Keidealan =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
x 100 %
Perhitungan Persentase keidealan ini dilakukan dengan menggunakan ketentuan sebagai berikut : Tabel 3.3 Skala persentase penilaian keidealan kualitas produk NO Interval Kriteria 1
81% - 100%
Sangat Baik
2
61% - 80%
Baik
3
41% - 60%
Cukup
4
21% - 40%
Kurang
5
0% - 20%
Sangat Kurang
Sumber : Suratsih, 2010