PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOLOGIS REMAJA Didi Rahmawan (185120600111060) B-1 Ilmu Pemerintahan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya
[email protected]
ABSTRAK Teknologi erat kaitannya dengan perkembagan zaman saat ini. Salah satu kaitan tersebut dapat dilihat dari munculnya sebuah inovasi teknologi ataupun sebuah pembaharuan keadaan masyarakat salah satunya muncul sebuah game online. Game online merupakan sebuah inovasi dari teknologi dalam menjawab kebutuhan akan hiburan masyarakat. namun dewasa ini game online tersebut menimbulkan sebuah dampak tersendiri bagi orang yang memainkannya. Dampak tersebut dapat dilihat pada usis 12-21 tahun yang merupakan usia dalam rasa keingintahuan yang tinggi akan teknologi. Dampak yang diakibatkan dari game online ini bermacam-macam, sebagai sarana penghilang stress sebagai dampak positif namun game online ini bisa berdampak juga pada perubahan sikap anak muda. Dampak-dampak tersebut ada yang dirasakan langsung oleh anak muda maupu ada yang tidak secara langsung. Hal ini menjadi sebuah perhatian bahwa game online yang ada akibat kemajuan teknologi sebenarnya sangat berpengaruh bagi orang yang memainkannya. KATA KUNCI : Game online, masa remaja, pengaruh, psikologis.
PENDAHULUAN Saat ini perkembangan teknologi semakin canggih, salah satu dampak yang dapat dirasakan yaitu pada aplikasi game. Game di personal computer (PC) maupun di smartphone memiliki tempat tersendiri bagi para pecinta game, semakin canggihnya developer game dalam mengembangkan dan membuat efek-efek visual yang memanjakan mata. Sehingga game memiliki daya tarik yang begitu istimewa, yang membuat seluruh kalangan usia terutama bagi kalangan remaja yang umurnya sekitar 12-21 tahun menjadi sasaran utama pengguna game online. Akan tetapi, tanpa disadari kenikmatan dalam bermain video game menimbulkan dampak psikologis bagi remaja yang dapat mempengaruhi dalam bersosialisasi di lingkungan masyarakat. Kemudahan mengakses internet merupakan salah satu faktor pendukung dari perkembangan game di Indonesia dan didukung oleh sikap masyarakatnya yang terbuka akan sesuatu yang baru. Menurut Salen dan Zimmerman, 2003 dalam (Kholidiyah, 2013) game adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan yang menghasilkan hasil yang terukur . Sedangkan menurut Bodenheimer, 1999 dalam (Anita, 2018) game online adalah program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat
Commented [DR1]: Urgensi Masalah
dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan yang didukung oleh komputer.
Commented [DR2]: Teori
Menurut Richard Graham seorang dokter spesialis kecanduan teknologi dari Rumah Sakit Nightale di London, Inggris mengatakan bahwa perilaku bermain game secara berlebihan memang seharusnya mendapatkan penanganan medis yang serius. Bermain video game secaara intensif menimbulkan gejala pada psikologis remaja seperti susah bergaul dengan lingkungan, orangnya lebih tertutup dan lain sebagainya. Oleh karena itu, sudah sepantasnya sebagai remaja
Commented [DR3]: Alasan
untuk membatasi dalam bermain video game, jika memang mempunyai minat lebih terhadap game online maka niatkan dan tekuni dalam bermain game agar dapat menjadi gamer (orang yang suka bermain game elektronik) profesional. Berdasarkan uraian yang telah dipaparan diatas, maka game online yang punya daya tarik untuk dimainkan oleh kalangan remaja mempunyai kecenderungan yang dapat membuat para pemainnya kecanduan. Di dalam artikel ilmiah ini akan dibahas tentang mengapa bermain game online dapat mempengaruhi perkembangan psikologis remaja. Dengan demikian, artikel ilmiah ini diberi judul “Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Psikologis Remaja” perlu ditulis dan dibahas lebih lanjut.
Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Psikologis Remaja Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan hasil dari pemikiran manusia yang bertujuan untuk mempermudah dalam melakukan aktivitas seharihari. Salah satu hasil dari perkembangan IPTEK yaitu game online. Saat ini game online telah mampu membuat orang meninggalkan permainan tradisional yang bersifat konvensional. Game online memiliki daya tarik lebih dibanding permainan tradisional, diantaranya kemudahan untuk dimainkan siapapun dengan hanya bermodalkan personal computer (PC) maupun pada gadget, tidak harus mengeluarkan tenaga lebih dalam memainkannya, dapat dijangkau secara luas, dan sebagainya. Oleh karena itu, maka game online sendiri paling diminati oleh semua kalangan usia khususnya remaja. Remaja merupakan tahapan seseorang yang dipenuhi dengan rasa ingin tahu dan kondisi yang masih yang belum matang sehingga dalam pemikirannya masih cenderung labil. Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 25 Tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentan usia 10-18 tahun (Kementrian Kesehatan RI, 2016). Pada masa remaja merupakan periode usia terjadinya dan perkembangan yang pesat baik secara fisik, psikologis maupun intelektual. Keunikan dari sifat remaja yang memiliki
Commented [DR4]: Penegasan
hasrat ingin tahu yang tinggi dan lebih menyukai tantangan yang cenderung berani dalam mengambil resiko atas perbuatan yang dilakukan tanpa pertimbangan matang terlebih dahulu. Menurut Sri Rumini & Siti Sundari 2004: 53 dalam (Kholidiyah, 2013) masa remaja adalah masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek untuk memasuki masa dewasa. Perkembangan kognitif (kemampuan berpikir) psikologis remaja merupakan pertumbuhan otak yang mencapai kesempurnaan secara fungsional. Selain itu remaja juga mengalami puncak emosionalitasnya yang tinggi ditandai dengan menunjukkan sifat sensitif, reaktif, emosi yang bersifat negatif, dan tempramental (mudah tersinggung, marah, sedih, dan murung). Remaja yang berkembang di lingkungan yang kurang kondusif, tingkat kematangan emosionalnya terhambat, akibatnya melampiaskan pada hal-hal yang negatif, begitu pula sebaliknya. Menurut Horrigan, 2002 dalam (Pratomo, 2016) intensitas terdiri dua aspek yaitu, aspek frekuensi dan lama mengakses. Hubungan antara bermain game online dengan perkembangan kondisi psikologis dapat dilihat dari dua aspek diatas karena menurut Kaloh dalam (Hariyanto, 2011) menyatakan bahwa intensitas kegiatan seseorang mempuyai hubungan yang erat dengan perasaan. Mengingat bahwa remaja saat ini hidup di zaman yang dihadapkan pada berbagai macam pilihan gaya hidup melalui media membuat remaja bebas memilih sesuai sifat keingintahuan yang dimiliki. Remaja yang bermain game online untuk hiburan dalam menyenangkan dari kegiatan sehari-hari, bermain game online juga dapat menambah informasi serta untuk kebih mencari sensasi karena game online memberikan rangsangan yang terusmenerus dan baru yang menarik bagi remaja. Dampak bermain game online bisa dilihat dari kondisi moral psikologi remaja yang tidak hanya mengejar kepuasan fisik saja, tetapi meningkat pada tatanan psikologis yang ingin mempunyai citra positif di dalam lingkungan pertemanan. Hal ini untuk menciptakan atau membuat posisi yang baik dalam pergaulan dengan menciptaan rasa dihargai, diterima, serta memiliki sebuah cutra yang baik dalam pergaulan. Hal tersebut juga berkaitan dengan perkembangan kemampuan remaja dalam memahami orang disekitarnya untuk menjalin sebuah hubungan pertemanan. Remaja lebih memilih teman secara kesamaan atas dirinya, kesamaan atas hobi, minat,sikap, nilai-nilai, serta kepribadian, hal ini disebut sebagai sebuah sifat dalam kualitas psikologis (Pratomo, 2016). Dari hal tersebut juga ternyata game online dapat menimbulkan sebuah kerawanan sikap pada remaja yang disebut sebagai sikap comformity, sikap ini merupakan sebuah
kecenderungan untuk menyerah dan terpenaruh kepada teman sebaya agar mengikuti apa yang dilakukan oleh teman sebaya. Hal tersebut dapat kita lihat dari gaya hidup, kegemaran, kebiasaan, hingga pola pikir.
PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan. Game online adalah permainan masa kini yang memanfaatkan akses internet dalam memainkannya. Remaja yang pada masa ini masih dalam kondisi yang labil dan masih dalam masa transisi dari masa kanak-kanak dan tengah menuju masa dewasa mengalami berbagai kondisi yang dapat mempengaruhi kondisi psikologis dalam pembetukan karakter ke masa dewasa. Game online yang dimainkan secara terus-menerus dengan intensitas memainkannya yang tidak kenal waktu dapat menimbulkan pengaruh terhadap tingkat emosional, moral psikologis, sosial psikologis yang berpengaruh pada kehidupan usia remaja. Bukan semata-mata game online itu selalu menimbulkan dampak negatif tetapi ada kalanya game online itu dapat berpengaruh positif dalam pembentukan karakter remaja. Saran Game online saat sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan pada remaja generasi milenial saat ini. Kemudahan dan dapat dijangkau semua kalangan membuat game online ini sangat diminati. Maka dari itu, diharapkan dalam kemudahan yang dapat dimainkan oleh siapapun terkhusus oleh remaja, tidak menjadikan game online itu seperti suatu hal yang wajib dilakukan setiap harinya. Pada masa remaja yang merupakan masa transisi dari anak-anak menuju masa dewasa membuat segala sesuatu yang diterima akan mudah terserap, masa remaja merupakan masa dimana pembentukan kepribadian yang dapat tertanam baik di dalam diri. Dengan dilakukannya pengawasan dan kontrol terhadap remaja yang dilakukan oleh keluarga terlebih dahulu akan membuat para remaja selalu menyadari bahwa sejatinya kehidupan nyata sangat penting dalam melakukan pergaulan pada saat ini, dan tidak bergantung pada dunia maya sebagai sarana untuk bersosialisasi serta bergaul pada lingkup pertemanan.
DAFTAR PUSTAKA Anita, 2018. Pengertian Game Online Menurut Para Ahli. [Online] https://artikelbaca.com/pengertian-game-online-menurut-para-ahli/ [Diakses pada 28 November 2018, pukul 14.00 WIB].
Commented [DR5]: Dampak Psikologi Bermain Game Online
Hariyanto, 2011. Perkembangan Psikologis Remaja. [Online] http://www.belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/ [Diakses pada 28 November 2018, pukul 14.15 WIB]. Kementrian Kesehatan RI, 2016. Informasi Remaja Mengenai Reproduksi, Jakarta: Pusat Data dan Informasi Kementrian Kesehatan RI. Kholidiyah, U., 2013. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecerdasaan Emosi. Naskah Publikasi, Volume I, hlm 9. Pratomo, A. G., 2016. Dampak Kecanduan Game Online dari Kacamata Psikologis. [Online] https://techno.okezone.com/read/2016/08/09/207/1459259/dampak-kecanduan-gameonline-dari-kacamata-psikologis/ [Diakses pada 28 November 2018, pukul 15.00 WIB].