DAFTAR ISI Halaman
i
Kata Pengantar
ii
Daftar Gambar
iii
Daftar Isi BAB I : PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG B. RUMUSAN MASALAH C. TUJUAN D. MANFAAT E. DEFINISI OPERASIONAL
iv 1 1
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA A. PENGERTIAN GAME ONLINE B. SEJARAH GAME ONLINE C. TIPE – TIPE GAME ONLINE D. FAKTOR PENYEBAB KECANDUAN E. DAMPAK DARI GAME ONLINE F. CARA MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE
1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5
BAB III : METODE PENELITIAN A. METODE PENELITIAN B. TEKNIK PENGUMPULAN DATA D. TAHAPAN PENELITIAN
6 6 6 6
BAB IV : PENUTUP A. KESIMPULAN B. SARAN
6 6 6
DAFTAR PUSTAKA
7
KATA PENGANTAR Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Puji Syukur hadirat Allah swt. yang telah memberikan kemudahan sehingga makalah ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.Tanpa pertolongan – Nya tentunya penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan proposal ini. Terima kasih kepada keluarga , sahabat ,teman – teman dan para narasumber proposal penelitian ini.Tanpa ada bantuan dari pihak – pihak yang terlibat saya tidak akan mampu menyelesaikan proposal ini dengan baik dan tepat waktu. Sekali lagi,terima kasih. Semoga proposal ini bermanfaat. Makassar,28 Januari 2019
PENYUSUN
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada pula yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah game yang berbasis eletronik dan visual. Game Online dimainkan dengan memanfaatkan media visual eletronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala. Game Online juga membawa dampak yang besar pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan Game Online adalah kalangan pelajar, mulai dari SD, SMP hingga sampai SMA. Pelajar yang sering memainkannya, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.Ketagihan memainkan Game Online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Kita bisa bersosialisasi dalam game tersebut tapi kita bisa saja melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan kita sebenarnya.
B.
RUMUSAN MASALAH
1.
Apa dampak positif dari game online ?
2.
Apa dampak negatif dari game online ?
3.
Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ? C. TUJUAN
1.
Untuk mengetahui dampak positif game online bagi pelajar
2.
Untuk mengetahui dampak negatif game online bagi pelajar
3.
Untuk mengetahui cara mengatasi dampak negatif dari game online
D. MANFAAT Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut : 1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain game online. 2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negatif dari game online. 3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara belajar dan bermain game online sehingga tidak merusak kesehatan. E. DEFINISI OPERASIONAL Pengaruh game online terhadap minat belajar siswa adalah hal yang terjadi jika minat terhadap game online melebihi minat belajar siswa.
BAB II A. PENGERTIAN GAME ONLINE Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan serverserver tertentu agar bisa dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia : Ragnarok Online Perfect World Dota Rohan Online Seal Online Ayo Dance Atlantica Online Lost Saga Point Blank Cross Fire Counter Strike Online B. SEJARAH GAME ONLINE Sejarah game online (Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan,membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini. Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan
administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. C. TIPE-TIPE GAME ONLINE First Person Shooter (FPS) Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Real-Time Strategy Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Cross-Platform Online Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). Browser Games Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. D. FAKTOR PENYEBAB KECANDUAN Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari. Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut: Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan. Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut: Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan. Gejala remaja kecanduan game diantara lain : Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah Tertidur di sekolah Sering melalaikan tugas Menurunnya nilai di sekolah Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain: Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku) Mengalami gangguan tidur (Insomia) Sakit punggung atau nyeri leher Sakit kepala Mata kering Malas makan / makan tidak teratur Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi) E. DAMPAK DARI GAME ONLINE Dampak Positif Menghilangkan Kepenatan Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual. Tidak membuat orang gampang putus asa. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. Membentuk rasa percaya diri.
Dampak Negatif Dapat menurunkan Kesehatan pemain. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya. Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan. F. CARA MENGATASI KECANDUAN Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja. Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain : 1. Miliki niat untuk berubah dan mulai tata kembali aktifitas harian 2. Lakukan lebih banyak hobi lainnya yang bermanfaat 3. Batasi penggunaan smartphone, terutama di saat istirahat 4. Kurangi budget untuk bermain game 5. Lakukan perubahan secara bertahap 6. Minta bantuan tenaga professional
BAB III METODE PENELITIAN A. METODE PENELITIAN Metode berasal dari kata Methodos dalam bahasa latin yang terdiri dari kata meta dan hodos.Meta berarti menuju, melalui, mengikuti, sesudah, sedangkan hodos berarti jalan, cara, arah. Dalam pengertian yang lebih luas metode dianggap sebagai cara-cara, strategi untuk memahami realoitas, langkah-langkah sistematis untuk memecahgkan rangkaian sebab akibat berikutnya. Dalam pembuatan dan pengolahan Karya Tulis Ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian studi pustaka. Menurut M.Nazir dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian” mengemukakan bahwa: “Studi Kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.” (Nazir, 1998:111) B. TEKNIK PENGUMPULAN DATA Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah Studi Kepustakaan yang merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumendokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. C. TAHAPAN PENELITIAN 1. Tahap Persiapan Pada tahap ini penulis mengumpulkan dan menganalisis data yang dikumpulkan kemudian dicetak guna membaca dan memahami betul isi dari pembahasan yang didapatkan melalui media internet, mengumpulkan teori-teori yang menunjang penelitian.
2.
Tahap Pelaksanaan Pada tahap ini, data yang telah dipilih dan dikumpulkan dijadikan sebagai data mentah. Semua materi yang garis bawahi kemudian dirangkum menjadi catatan kecil. 3. Tahap Pengelolaan Data Pada tahap ini, penulis menyusun dan mengolah data utama, kemudian mengklarifikasikannya berdasarkan makna dan penggunaannya. Semua bahan yang dikumpulkan dijadikan satu dan disusun sebelum akhirnya ditulis pada Karya Tulis Ilmiah penulis untuk dijadikan materi pembahasan.
BAB IV PENUTUP A. KESIMPULAN Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat. Game Online juga sudah memengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game Online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek kecanduan Game Online juga dapat berdampak buruk bagi kehidupan pemainnya. B. SARAN Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat mengurangi jam bermainnya dan lebih banyak mengisi waktu luang dengan membenahi dan mempersiapkan diri untuk menyambut masa depan yang masih panjang. Karena terlalu banyak bermain juga tidak ada gunanya. Sebaiknya menggunakan Game Online hanya sebagai alat untuk melepas lelah dan penat atau sekedar refreshing semata, jangan jadikan Game Online sebagai kebutuhan pokok yang harus dimainkan setiap saat.
DAFTAR PUSTAKA http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06cara-mengatasi-kecanduan-game-online/ http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-remaja.html http://duniabaca.com/pengaruh-game-online-bagi-kalangan-remaja-survey.html http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/542/jbptunikompp-gdl-heruerlang-27070-7-unikomh-i.pdf http://frakangkers.blogspot.co.id/2014/02/kti-tentang-dampak-game-online-terhadap.html https://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre--games-onolie.html https://gerdykerty.wordpress.com/10-manfaat-bermain-game/ https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-online-bagipelajar/ http://rusydianhamim.blogspot.co.id/2011/11/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-game.html http://tech.dbagus.com/cara-mengatasi-kecanduan-game-online http://teori-ilmupemerintahan.blogspot.co.id/2011/06/pengertian-studi-kepustakaan.html http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE https://www.cermati.com/artikel/alasan-kecanduan-main-game-dan-cara-berhenti-darikecanduan https://khalidzaev.blogspot.com/2017/01/karya-tulis-ilmiah-tentang-dampak-game.html http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381 http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/ http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online/ http://evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-virtual-studi-kasus.html