Uat - Poo - Tarea 2a - Manuel Chavira

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS FACULTAD DE COMERCIO, ADMINISTRACIÓN Y CIENCIAS SOCIALES DE NUEVO LAREDO DIVISIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ING. RAMÓN ROQUE, M.C.

TAREA 2-A REPORTE ESCRITO ACERCA DEL ARTÍCULO “ORIENTACIÓN A OBJETOS” DEL AUTOR DIEGO QUIROGA

MANUEL DE JESÚS CHAVIRA TOVAR

OCTUBRE, 2009

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. TAREA 2-A: REPORTE DE ARTÍCULO

Introducción Los lenguajes de programación más populares hace algunas décadas permitían resolver un problema por medio de procesos lineales en los que se ejecutaba una tarea después de otra dentro de una secuencia lógica. Conforme se requirió resolver problemas más grande y complejos, surgió el modelo de programación estructurada, que permitió crear programas más fáciles de Página | 2 mantener y de evolucionar, por medio de la descomposición modular en tareas y procesos, y por el reciclaje de código mediante el uso de procedimientos y funciones. Este modelo impulsó la metodología top-down, en la cual se descompone la función principal en tareas menos complejas, y se intenta que cada módulo sea independiente del resto. A mediados de la década de 1960 surgió el modelo de orientación a objetos como un nuevo enfoque en el mundo de la programación que:  Promueve el encapsulamiento de comportamientos y datos en un solo conjunto  Facilita la colaboración entre desarrolladores  Ayuda a atacar la complejidad de un problema  Mejora la flexibilidad para acometer requerimientos cambiantes Las ventajas de la programación orientada a objetos han extendido su adopción como modelo predominante en la actualidad, por lo que es imposible ignorar este paradigma, aunque es necesario cambiar la manera de pensar, para poder adaptarnos a este enfoque y aplicarlo al momento de conceptualizar la solución de un problema.

Objetos El concepto de objeto, en cualquier lenguaje de programación que ofrezca este modelo, consiste en combinar en un elemento información y funciones, es decir, comportamiento y propiedades en una misma entidad. Los atributos de un objeto representan la información del mismo, mientras que el conjunto de valores en esos atributos en un momento dado se denomina estado del objeto. Los métodos de un objeto describen su comportamiento, es decir, lo que éste es capaz de hacer. La comunicación entre objetos se realiza por medio de mensajes. Tanto los atributos como los métodos pueden definirse como:  Privados: están disponibles sólo para el objeto mismo  Públicos: pueden ser accedidos por cualquier otro objeto Al conjunto de atributos y métodos de un objeto, que le permiten interactuar con otros, se le llama interfaz. Gracias al aislamiento de un objeto, es posible modificarlo cuanto sea necesario siempre que se conserve intacta su interfaz, por medio de la cual otros objetos tienen acceso a su información y comportamiento.

Clases El concepto de clase se utiliza para definir y crear objetos casi en cualquier lenguaje orientado a objetos, se trata de una especificación y de una plantilla para la creación de objetos.

MANUEL DE JESÚS CHAVIRA TOVAR

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. TAREA 2-A: REPORTE DE ARTÍCULO

Una clase es la definición conceptual que describe todas las características de un tipo particular de objeto:  Atributos  Métodos  Privilegios de acceso de atributos y métodos (públicos o privados) En un programa se define una clase por cada tipo de objeto que se pueda utilizar dentro del mismo; una vez creada la clase es posible crear nuevos objetos en memoria en el momento de la ejecución. A los objetos que sean del tipo de una clase se le conoce como instancia de la clase. Cuando se requiere crear un nuevo tipo de objeto de características muy similares a otro ya existente, se utiliza el concepto de herencia, mediante el cual es posible crear una nueva clase derivada de otra existente, heredando la nueva todos los métodos y atributos de su clase base, además de que puede agregarle otros nuevos. Las clases que heredan se llaman subclases.

Polimorfismo Se trata de una característica fundamental de la orientación a objetos, que permite a objetos similares reaccionar de diferentes formas ante un mismo mensaje, la cual hace posible que objetos con diferente estructura interna compartan una misma interfaz externa. Existen dos formas de implementación:  A través de una clase con un método abstracto (aquel que carece de implementación) que se hereda a varias subclases, en las cuales el método se redefine de acuerdo a sus necesidades por medio del overriding.  Por overriding de un método, para lo que se definen conjuntos diferentes de argumentos bajo el nombre de un único método, cuya acción específica a ejecutarse se determina por la naturaleza de los argumentos que reciba.

Aplicación práctica de la POO  La transición de la programación estructurada a la POO es una tarea compleja, para la que no basta con conocer la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos, sino que se debe encarar los problemas de una forma diferente.  Un error común durante el diseño de un sistema es la hiperabstracción, que consiste en hacer una abstracción tan profunda que se pierde toda relación con los elementos que se quieren representar, con lo que se pierde totalmente la información contextual.  Otro error frecuente en programadores novatos es la objetomanía, que se refiere a querer orientar todo a objetos, como consecuencia del entusiasmo de la herramienta recién aprendida. El programador debe saber elegir cuando es conveniente usar la herramienta.  Debe evitarse intentar generar un diseño perfecto en una sola sesión que pretenda diseñar una solución orientada a objetos; debe liberarse la mente y discutir propuestas de ideas con otros compañeros de equipo, en vez de seguir estándares rígidos de pensamiento y comportamiento.

MANUEL DE JESÚS CHAVIRA TOVAR

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