SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE
Disusun oleh Nama Kelompok : Septia Wulandari Suarka
1515251042
I Gusti Ayu Tara Diani Sawitri
1515251043
Ida Ayu Ruby Kuberasyani
1515251044
Astari Armayani
1515251045
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS UDAYANA PROGRAM EKSTENSI TAHUN 2017
0
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perdagangan elektronik, yang disebut juga e-commerce, adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk melaksanakan proses bisnis. Pandangan popular dari ecommerce adalah penggunaan Internet dan komputer dengan browser Web untuk membeli dan menjual produk. Meskipun pandangan ini tidak salah, ini hanyalah merupakan bagian kecil dari e-commerce terjadi antarbisnis, dan bukan antara bisnis dengan konsumen. Kalangan bisnis telah mempertukarkan data secara elektronik selama bertahun-tahun sebagai upaya untuk membuat operasi berjalan dengan lebih efisien. Jalur komunikasi yang dipergunakan sering kali disewa dari perusahaan telepom (AT&T, MCI, dan lain-lain), dan peranti keras komunikasi khusus dipergunakan di setiap ujung jalur untuk memfasilitasi perpindahan data antarkomputer-komputer bisnis. Dibuat pula standar format pertukaran data sehingga setiap bisnis yang ingin bertukar data secara elektronik dapat melakukannya. Pertukaran data bisnis-ke-bisnis (business-to-business) akan mendukung e-commerce. E-commerce bisnis-ke-konsumen (business-to-consumer) adalah perkembangan yang terakhir, dan tampaknya semua orang kini berselancar di Internet untuk membeli buku-buku dan musik. Penjualan bisnis-ke-konsumen sangat kecil jumlahnya jika dibandingkan dengan penjualan bisnis-ke-bisnis, namun hal itu masih mencerminkan satu peluang bagi pertumbuhan dan laba yang besar. Perusahaan harus memahami peranan yang dimainkan oleh Internet dan World Wide Web dalam memberikan infrastruktur yang dibutuhkan bagi keberadaan ecommerce. Meskipun e-commerce ini dianggap sebagai satu jenis perdagangan yang berbeda, tak berapa lama lagi ia hanya akan menjadi sisi lain dari transaksi bisnis sehari-hari. Telepon, yang ditemukan pada tahun 1876, dapat memberikan kita satu persektif. Seperti Internet dan Web, aplikasi praktis bagi telepon hanya muncul setelah banyak digunakan. Kalangan bisnislah yang pertama kali mempergunakan telepon, yang saat itu terlalu mahal untuk dimiliki masing-masing rumah. Setelah telepon semakin murah, maka menjadi sangat popular, dan bisnis mulai menciptakan cara-cara bagi konsumen untuk menggunakan telepon dalam melakukan transaksi
1
penjualan dan jasa. Bisnis tumbuh dan berubah agar dapat mengambil keuntungan dari teknologi, baik teknologi itu berupa telepon atau World Wide Web.
BAB II PEMBAHASAN 2.1 E-commerce dan Internet Membeli lagu iTunes akhir-akhir ini, menonton film Netflix ke TV rumah Anda, membeli buku di Amazon, atau berlian di Blue Nile? Jika demikian Anda telah terlibat dalam ecommerce. Pada tahun 2012, diperkirakan 184 juta orang Amerika berbelanja secara online, dan 150 juta orang membeli sesuatu secara online seperti jutaan orang lainnya di seluruh dunia. Dan walaupun kebanyakan pembelian masih dilakukan melalui jalur tradisional, e-commerce terus berkembang pesat dan mengubah cara banyak perusahaan melakukan bisnis. Pada tahun 2012, penjualan barang, jasa, dan konten konsumen e-commerce akan mencapai $ 363 miliar, sekitar 9 persen dari keseluruhan penjualan eceran, dan tumbuh 15 persen per tahun (dibandingkan dengan 3,5 persen untuk pengecer tradisional) (eMarketer, 2012a) . Hanya dalam dua tahun terakhir, e-commerce telah berkembang dari komputer desktop dan komputer ke perangkat seluler, mulai dari aktivitas terisolasi hingga perdagangan sosial baru, dan dari perdagangan Fortune 1000 dengan pemirsa nasional hingga pedagang dan konsumen lokal yang lokasinya dikenal dengan perangkat mobile. Kata kunci untuk memahami e-commerce baru ini pada tahun 2013 adalah "sosial, seluler, lokal."
2.1.1 E-commerce Saat Ini E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial yang memungkinkan secara digital antara dan antar organisasi dan individu. Untuk sebagian besar, ini berarti transaksi yang terjadi melalui Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang) melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan. E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape. com, menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan 2
sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada yang dibayangkan pada saat yang akan berubah menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan eceran , yang berlipat ganda dan tiga kali lipat di tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh pada tingkat dua digit sampai resesi 2008-2009 ketika pertumbuhan melambat ke merangkak. Pada tahun 2009, pendapatan ecommerce datar (Gambar 10.1), tidak buruk mengingat penjualan ritel tradisional menyusut 5 persen setiap tahunnya. Sebenarnya, e-commerce selama resesi adalah satu-satunya segmen yang stabil di ritel. Beberapa pengecer online terus maju dengan kecepatan tinggi: pendapatan Amazon tahun 2009 naik 25 persen dari penjualan di tahun 2008. Meski pertumbuhannya terus berlanjut di tahun 2012, jumlah pembeli online meningkat 5 persen menjadi 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online naik 7 persen. Penjualan Amazon tumbuh menjadi $ 48 miliar di tahun 2011, naik 41 persen dari tahun 2010. Pendapatan e-commerce eceran tumbuh 15-25 persen per tahun sampai resesi 2008-2009, saat melambat secara terukur. Pada tahun 2012, pendapatan e-commerce tumbuh kembali pada perkiraan 15 persen per tahun. Bercermin sejarah banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio, dan televisi, pertumbuhan e-commerce yang sangat pesat di tahun-tahun awal menciptakan gelembung pasar dalam saham e-commerce. Seperti semua gelembung, gelembung "dot-com" meledak (pada bulan Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce gagal dalam proses ini. Namun bagi banyak orang lain, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: melonjaknya pendapatan, model bisnis yang baik yang menghasilkan keuntungan, dan kenaikan harga saham. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang solid, dan terus menjadi bentuk pertumbuhan tercepat perdagangan eceran di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.
Penjualan konsumen online tumbuh menjadi sekitar $ 362 miliar di tahun 2012, meningkat lebih dari 15 persen di tahun 2010 (termasuk layanan perjalanan dan unduhan digital), dengan 150 juta orang membeli secara online dan 34 juta belanja dan pengumpulan informasi tambahan namun tidak membeli ( eMarketer, 2012a).
Jumlah individu dari semua umur online di Amerika Serikat berkembang menjadi 239 juta di tahun 2012, meningkat dari 147 juta di tahun 2004. Di dunia, lebih dari 2,3 miliar orang sekarang terhubung ke Internet. Pertumbuhan populasi Internet secara keseluruhan telah mendorong pertumbuhan e-commerce (eMarketer, 2012b).
3
Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses broadband ke Internet pada tahun 2012, mewakili sekitar 69 persen dari semua rumah tangga (96 persen dari semua rumah tangga internet memiliki broadband). Sekitar 122 juta orang Amerika sekarang mengakses internet menggunakan smartphone
seperti iPhone, Droid, atau BlackBerry. Mobile e-commerce telah memulai pertumbuhan pesat berdasarkan aplikasi, nada dering, hiburan download, dan layanan berbasis lokasi. Mobile commerce akan menambahkan hingga sekitar $ 11,7 miliar pada tahun 2012 (sekitar dua kali lipat pendapatan 2010). Amazon menjual sekitar $ 1,5 miliar barang ritel kepada pengguna ponsel di tahun 2011. Dalam beberapa tahun, ponsel akan menjadi perangkat akses Internet yang paling umum. Saat ini separuh dari seluruh pengguna ponsel mengakses internet menggunakan ponsel mereka.
Pada hari biasa, diperkirakan 158 juta pengguna Internet A.S. dewasa . Sekitar 114 juta mengirim e-mail, 114 juta menggunakan mesin pencari, dan 87 juta mendapatkan berita. Sekitar 93 juta menggunakan jaringan sosial, 46 juta melakukan perbankan online, 54 juta menonton video online, dan 33 juta mencari informasi tentang Wikipedia (Pew Internet & American Life Project, 2012).
B2B e-commerce-penggunaan Internet untuk perdagangan business-to-business dan kolaborasi antar mitra bisnis berkembang menjadi lebih dari $ 4,1 triliun. Revolusi ecommerce masih berlangsung. Individu dan bisnis akan semakin menggunakan Internet untuk melakukan perdagangan karena lebih banyak produk dan layanan online dan rumah tangga beralih ke telekomunikasi broadband. Lebih banyak industri akan ditransformasikan melalui e-commerce, termasuk pemesanan perjalanan, musik dan hiburan, berita, perangkat lunak, pendidikan, dan keuangan. Tabel 10.1 menyoroti perkembangan e-commerce baru ini. Tabel 10.1 Perkembangan E-commerce
Transformasi bisnis • E-commerce tetap merupakan bentuk perdagangan yang paling cepat berkembang bila dibandingkan dengan toko ritel fisik, layanan, dan hiburan. • Perdagangan sosial, mobile, dan lokal telah menjadi bentuk e-commerce paling cepat berkembang. • Gelombang pertama e-commerce mengubah dunia bisnis buku-buku, musik, dan perjalanan
4
udara. Pada gelombang kedua, sembilan industri baru menghadapi skenario transformasi serupa: pemasaran dan periklanan, telekomunikasi, film, televisi, perhiasan dan barang mewah, real estat, perjalanan online, pembayaran tagihan, dan perangkat lunak. • Luasnya penawaran e-commerce tumbuh, terutama di sektor jasa ekonomi jaringan sosial, perjalanan, informasi, hiburan, pakaian eceran, peralatan rumah tangga, dan perabot rumah tangga. • Demografi pembeli online diperluas agar sesuai dengan pembeli biasa. • Model bisnis e-commerce murni disempurnakan lebih lanjut untuk mencapai tingkat keuntungan yang lebih tinggi, sedangkan merek ritel tradisional, seperti Sears, JCPenney, L.L.Bean, dan Walmart, menggunakan e-commerce untuk mempertahankan posisi ritel dominan mereka. • Usaha kecil dan pengusaha terus membanjiri pasar e-commerce, sering mengendarai infrastruktur yang diciptakan oleh raksasa industri, seperti Amazon, Apple, dan Google, dan semakin memanfaatkan sumber komputasi berbasis cloud. • Mobile e-commerce mulai diluncurkan di Amerika Serikat dengan layanan berbasis lokasi dan unduhan hiburan termasuk buku elektronik , film, dan acara televisi. TEKNOLOGI DASAR • Sambungan Internet Nirkabel (Wi-Fi, WiMax, dan 3G / 4G) tumbuh dengan cepat. • telpon selulur cerdas, komputer tablet, dan perangkat seluler mendukung musik, perambahan Web, dan hiburan serta komunikasi suara. Podcasting dan streaming lmenjadi media untuk distribusi konten video, radio, dan konten buatan pengguna. • Dasar broadband Internet menjadi lebih kuat di rumah tangga dan bisnis karena harga transmisi turun. Lebih dari 82 juta rumah tangga memiliki akses broadband kabel atau DSL ke Internet pada tahun 2012, sekitar 69 persen dari semua rumah tangga di Amerika Serikat (eMarketer, 2012a). • Perangkat lunak dan situs jejaring sosial seperti Facebook, MySpace, Twitter, LinkedIn, dan ribuan lainnya menjadi platform baru utama untuk e-commerce, pemasaran, dan periklanan. Facebook mencapai 1 miliar pengguna di seluruh dunia, dan 160 juta di Amerika Serikat (comScore, 2012). • Model komputasi berbasis Internet yang baru, seperti aplikasi smartphone, cloud computing, perangkat lunak sebagai layanan (SaaS), dan perangkat lunak Web 2.0 sangat mengurangi 5
biaya situs Web e-commerce. Model bisnis baru muncul • Lebih dari separuh populasi pengguna Internet telah bergabung dengan jaringan sosial online, berkontribusi ke situs sosial, membuat blog, dan berbagi foto. Bersama-sama situssitus ini menciptakan khalayak online masif setara dengan televisi yang menarik bagi pemasar. Pada tahun 2012, jaringan sosial menyumbang sekitar 20 persen waktu online. • Industri periklanan tradisional terganggu karena iklan online tumbuh dua kali lebih cepat setara iklan TV dan cetak; Google, Yahoo, dan Facebook menampilkan hampir 1 triliun iklan per tahun. • Koran dan media tradisional lainnya mengadopsi model interaktif online namun kehilangan pendapatan iklan ke pemain online meski mendapat pembaca online. New York Times mengadopsi paywall untuk edisi online dan berhasil mendapatkan 500.000 pelanggan. • Model bisnis hiburan online yang menawarkan siaran televisi, film, musik, olahraga, dan ebook, bekerja sama antara pemilik hak cipta utama di Hollywood dan New York dan dengan distributor Internet seperti Apple, Amazon, Google, YouTube, dan Facebook.
2.1.2 Mengapa E-commerce Berbeda Mengapa e-commerce berkembang begitu pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik internet dan web. Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan hebat daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan telepon. Tabel 10.2 menggambarkan fitur unik Internet dan Web sebagai media komersial. DIMENSI TEKNOLOGI E-COMMERCE
SIGNIFIKANSI BISNIS
Dimana saja. Internet / teknologi Web Pasar
diperluas
tersediadi mana-mana: di tempat kerja, di tradisional
dan
melampaui dipindahkan
batas-batas dari
lokasi
rumah, dan di tempat lain via perangkat temporal dan geografis. "Ruang pasar" kapan desktop
dan
memperluas
mobile. pelayanan
Perangkat ke
mobile saja, diciptakan; belanja bisa berlangsung
daerah
pedagang lokal .
dan dimana
saja
Kenyamanan
pelanggan
ditingkatkan, dan biaya belanja berkurang.
Jangkauan global Teknologi ini menjangkau Commerce diaktifkan melintasi batas budaya seluruh batas negara, di seluruh bumi.
dan nasional tanpa hambatan dan tanpa
6
modifikasi. Ruang pasar mencakup, , miliaran konsumen dan jutaan bisnis yang berpotensi di seluruh dunia. Standar Universal. Ada satu set standar Dengan satu set standar teknis di seluruh teknologi, yaitu standar internet.
dunia, sistem komputer yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi satu sama lain.
Kekayaan. Video, audio, dan pesan teks Pesan video, audio, dan teks dipadukan ke mungkin dilakukan.
dalam satu pesan pemasaran dan pengalaman konsumen
.Interaktivitas.
Teknologi
bekerja Konsumen terlibat dalam dialog yang secara
melaluiinteraksi dengan pengguna
dinamis menyesuaikan pengalaman dengan individu, dan membuat konsumen menjadi peserta bersama dalam proses pengiriman barang ke pasar.
Densitas Informasi. Teknologi ini mengurangi Biaya biaya informasi dan meningkatkan kualitas.
pemrosesan,
komunikasi
informasi
penyimpanan, menurun
dan
drastis,
sedangkan akurasi, dan ketepatan waktu semakin
meningkat.
Informasi
menjadi
banyak, murah, dan lebih akurat Personalisasi / Kustomisasi. Teknologi ini Personalisasi
pesan
pemasaran
dan
memungkinkan pesan yang dipersonalisasi penyesuaian produk dan layanan didasarkan dikirimkan ke individu maupun kelompok.
pada karakteristik individu.
Teknologi Sosial. Teknologi ini mendukung Model pembuatan konten dan jejaring sosial.
Internet
sosial
dan
bisnis
baru
memungkinkan pembuatan dan distribusi konten pengguna, dan mendukung jejaring sosial.
1. Dimana saja Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko ritel, yang Anda kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-mana, artinya tersedia di manamana, kapan saja. Ini memungkinkan Anda berbelanja dari desktop, rumah, di tempat kerja, 7
atau bahkan dari mobil Anda, menggunakan ponsel cerdas. Hasilnya disebut ruang pasar melampaui batas-batas tradisional dan dihapus dari lokasi temporal dan geografis. Dari sudut pandang konsumen, di mana-mana mengurangi biaya transaksi-biaya untuk berpartisipasi dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak perlu lagi Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi ke pasar, dan usaha mental yang jauh lebih sedikit diperlukan untuk melakukan pembelian. Jangkauan Global Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial melintasi batas budaya dan nasional jauh lebih mudah dan berbiaya efektif daripada yang sebenarnya dalam perdagangan tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk pedagang online kira-kira sama dengan ukuran populasi online dunia (diperkirakan lebih dari 2 miliar). Sebaliknya, kebanyakan perdagangan tradisional adalah lokal atau regional-ini melibatkan pedagang lokal atau pedagang nasional dengan outlet lokal. Televisi, stasiun radio dan surat kabar, misalnya, terutama adalah institusi lokal dan regional dengan jaringan nasional yang terbatas namun kuat, yang dapat menarik penonton nasional namun tidak dengan mudah melintasi batas nasional ke khalayak global. Kebanyakan teknologi perdagangan tradisional berbeda dari satu negara ke negara lain. Misalnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, seperti halnya teknologi telepon seluler. Standar teknis universal Internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk pasar-pedagang biaya harus membayar hanya untuk membawa barang mereka ke pasar. Pada saat yang sama, bagi konsumen, standar universal mengurangi biaya pencarian - usaha yang dibutuhkan untuk menemukan produk yang sesuai. 2. Kekayaan Kekayaan Informasi mengacu pada kompleksitas dan isi sebuah pesan. Pasar tradisional, kekuatan penjualan nasional, dan toko ritel kecil memiliki kekayaan besar: Mereka mampu menyediakan layanan tatap muka pribadi dengan menggunakan isyarat visual saat melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisional membuat mereka menjual atau komersial yang kuat. Sebelum pengembangan Web, terjadi trade-off antara kekayaan dan jangkauan: Semakin banyak penonton yang hadir, semakin sedikit pesan yang kaya. Web memungkinkan pengiriman pesan kaya dengan teks, audio, dan video secara bersamaan ke sejumlah besar orang.
8
3. Interaktivitas Tidak seperti teknologi komersial abad kedua puluh, dengan kemungkinan pengecualian telepon, teknologi e-commerce bersifat interaktif, yang berarti mereka mengizinkan komunikasi dua arah antara pedagang dan konsumen. Televisi, misalnya, tidak dapat mengajukan pertanyaan kepada pemirsa atau melakukan percakapan dengan mereka, dan tidak dapat meminta agar informasi pelanggan dimasukkan ke dalam formulir. Sebaliknya, semua aktivitas ini dimungkinkan di situs Web e-commerce. Interaktivitas memungkinkan pedagang online untuk melibatkan konsumen dengan cara yang mirip dengan pengalaman tatap muka namun dalam skala global yang masif. 4. Kepadatan informasi Internet dan Web sangat meningkatkan kepadatan informasi - jumlah dan kualitas informasi yang tersedia bagi semua pelaku pasar, konsumen, dan pedagang. Teknologi e-commerce mengurangi pengumpulan informasi, penyimpanan, pemrosesan, dan biaya komunikasi sambil meningkatkan mata uang, akurasi, dan ketepatan waktu informasi. Kepadatan informasi di pasar e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan. Transparansi harga mengacu pada kemudahan konsumen untuk mengetahui variasi harga di pasar; Transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya sebenarnya yang dibayarkan pedagang untuk produk. Ada keuntungan bagi pedagang juga. Pedagang online dapat menemukan lebih banyak tentang konsumen daripada di masa lalu. Hal ini memungkinkan pedagang untuk menyegmentasikan pasar ke dalam kelompok yang bersedia membayar harga yang berbeda dan mengizinkan para pedagang untuk terlibat dalam diskriminasi harga-menjual barang yang sama, atau barang yang hampir sama, ke berbagai kelompok sasaran dengan harga berbeda. Misalnya, pedagang online dapat menemukan minat konsumen terhadap liburan mahal dan eksotis dan kemudian mengajukan rencana liburan kelas atas ke konsumen dengan harga premium, karena mengetahui orang ini bersedia membayar ekstra untuk liburan seperti itu. Pada saat yang sama, pedagang online dapat mengajukan rencana liburan yang sama dengan harga yang lebih rendah ke konsumen yang lebih sensitif terhadap harga. Kepadatan informasi juga membantu pedagang membedakan produk mereka dari segi biaya, merek, dan kualitas.
9
5. Personalisasi / Kustomisasi Teknologi e-commerce mengizinkan personalisasi: Pedagang dapat menargetkan pesan pemasaran mereka kepada individu tertentu dengan menyesuaikan pesan untuk perilaku seseorang, nama, minat, dan pembelian sebelumnya. Teknologi ini juga memungkinkan kustomisasi-mengubah produk atau layanan yang disampaikan berdasarkan preferensi pengguna atau perilaku sebelumnya. Mengingat sifat interaktif teknologi e-commerce, banyak informasi tentang konsumen dapat dikumpulkan di pasar pada saat pembelian. Dengan meningkatnya kepadatan informasi, banyak informasi tentang pembelian dan perilaku konsumen masa lalu dapat disimpan dan digunakan oleh pedagang online. Hasilnya adalah tingkat personalisasi dan penyesuaian yang tidak terpikirkan dengan teknologi perdagangan tradisional. Misalnya, Anda mungkin bisa membentuk apa yang Anda lihat di televisi dengan memilih saluran, namun Anda tidak dapat mengubah isi saluran yang telah Anda pilih. Sebaliknya, Wall Street Journal Online memungkinkan Anda memilih jenis berita yang ingin Anda lihat terlebih dahulu dan memberi Anda kesempatan untuk diberi tahu saat kejadian tertentu terjadi. 6. Teknologi sosial : Generasi konten pengguna dan jaringan sosial Berbeda dengan teknologi sebelumnya, teknologi Internet dan e-commerce telah berevolusi jauh lebih sosial dengan memungkinkan pengguna membuat dan berbagi dengan konten teman pribadi mereka (dan komunitas di seluruh dunia yang lebih besar) di bentuk teks, video, musik, atau foto. Dengan menggunakan bentuk komunikasi ini, pengguna dapat menciptakan jejaring sosial baru dan memperkuat jaringan yang ada. Semua media massa sebelumnya dalam sejarah modern, termasuk mesin cetak, menggunakan model siaran (satuke-banyak) di mana konten dibuat di lokasi pusat oleh para ahli (penulis profesional, editor, direksi, dan produsen) dan khalayak terkonsentrasi di jumlah besar untuk mengkonsumsi produk standar. Internet dan e-commerce yang baru memberdayakan pengguna untuk membuat dan mendistribusikan konten dalam skala besar, dan mengizinkan pengguna memprogram konten mereka sendiri. Internet menyediakan model komunikasi massa yang unik.
10
2.1.3 Konsep Kunci dalam E-commerce: Pasar Digital dan Barang Digital di Pasar Global Model lokasi, waktu, dan pendapatan usaha sebagian didasarkan pada biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan orang di seluruh dunia dapat menukar sejumlah besar informasi secara langsung dan gratis. Akibatnya, Internet telah mengubah cara perusahaan melakukan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka. Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada bila satu pihak dalam transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lainnya. Informasi itu membantu menentukan daya tawar mereka yang relatif. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat "melihat" harga yang dikenakan untuk barang, dan dalam arti itulah pasar digital dikatakan lebih "transparan" daripada pasar tradisional. Misalnya, sebelum situs ritel otomatis muncul di Web, ada asimetri informasi yang signifikan antara dealer mobil dan pelanggan. Hanya dealer mobil yang tahu harga produsen, dan sulit bagi konsumen untuk berbelanja dengan harga terbaik. Margin laba dealer otomotif bergantung pada asimetri informasi ini. Konsumen hari ini memiliki akses ke sejumlah situs Web yang memberikan informasi harga yang kompetitif, dan tiga per empat pembeli otomatis A.S. menggunakan Internet untuk berbelanja sesuai kesepakatan terbaik. Dengan demikian, Web telah mengurangi asimetri informasi seputar pembelian otomatis. Internet juga membantu bisnis yang ingin membeli dari bisnis lain mengurangi asimetri informasi dan menemukan harga dan persyaratan yang lebih baik. Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian dan transaksi yang rendah, biaya menu yang lebih rendah (biaya pedagang untuk mengubah harga), diskriminasi harga yang lebih tinggi, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Dalam penetapan harga dinamis, harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan dari pelanggan atau situasi penawaran penjual. Misalnya, pengecer online dari Amazon ke Walmart mengubah harga pada banyak produk berdasarkan waktu, permintaan produk, dan kunjungan pengguna sebelumnya ke situs mereka. Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau meningkatkan biaya penggantian, tergantung pada sifat produk atau layanan yang dijual, dan hal itu dapat menyebabkan penundaan dalam kepuasan tambahan. Tidak seperti pasar fisik, Anda tidak dapat langsung mengkonsumsi produk seperti pakaian yang dibeli melalui Web (walaupun konsumsi langsung dimungkinkan dengan unduhan musik 11
digital dan produk digital lainnya.) Pasar digital memberikan banyak kesempatan untuk menjual langsung ke konsumen, melewati perantara , seperti distributor atau gerai ritel. Menghilangkan perantara di saluran distribusi dapat menurunkan biaya transaksi pembelian secara signifikan. Untuk membayar semua langkah dalam saluran distribusi tradisional, produk mungkin harus dihargai setinggi 135 persen dari biaya awalnya untuk diproduksi. Dengan menjual langsung ke konsumen atau mengurangi jumlah perantara, perusahaan mampu meningkatkan keuntungan sambil mengenakan harga yang lebih rendah. Penghapusan organisasi atau lapisan proses bisnis yang bertanggung jawab atas langkah-langkah perantara dalam rantai nilai disebut disintermediasi. Disintermediasi mempengaruhi pasar untuk layanan. Maskapai dan hotel yang mengoperasikan situs reservasi mereka sendiri secara online mendapatkan lebih banyak tiket karena mereka telah menyingkirkan agen perjalanan sebagai perantara. Tabel 10.3 merangkum perbedaan antara pasar digital dan pasar tradisional. Pasar Digital
Pasar Tradisional
Asimetris informasi
Asimetris dikurangi
Asimetris Tinggi
Biaya pencarian
Rendah
Tinggi
Biaya transaksi
Rendah
(kadang
secara Tinggi (waktu , perjalanan)
virtual tidak ada) Gratifikasi tertunda
Tinggi (atau rendah dalam hal Lebih
rendah
,
belanja
produk digital)
sekarang
Biaya menu
Rendah
Biaya Tinggi, tertunda
Biaya dinamis
Biaya rendah, instan
Biaya Tinggi, tertunda
Diskriminasi harga
Biaya rendah, instan
Biaya Tinggi, presisi rendah
Segmentasi pasar
Biaya rendah, presisi sedang
Tinggi
Biaya pergantian
Lebih
tinggi/lebih
(menyesuaikan
rendah Lebih lemah
karakteristik
produk) Efek jaringan
Kuat
Disintermediasi
Lebih mungkin
Kurang mungkin
12
mungkin
/
tidak
Pasar digital Internet telah sangat memperluas penjualan barang digital. Barang digital adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Track musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diungkapkan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai aliran digital atau unduhan, sementara penjualan fisik mereka menurun dalam penjualan. Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya untuk memproduksi unit awal asli relatif tinggi-sebenarnya, hampir total biaya produk karena hanya ada sedikit biaya inventaris dan distribusi lainnya. Biaya pengiriman melalui Internet sangat rendah, biaya pemasaran seringkali tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. (Di Internet, pedagang bisa mengubah harga sesering yang diinginkan karena biaya menu rendah.) Dampak Internet di pasar untuk jenis barang digital ini tidak kalah revolusionernya, dan kita melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis bergantung pada produk fisik untuk penjualan-seperti toko buku, toko musik, penerbit buku, label musik, dan studio film-menghadapi kemungkinan penurunan penjualan dan bahkan penghancuran bisnis mereka. Langganan surat kabar dan majalah ke hard copy menurun, sementara pembaca dan langganan online berkembang. Total pendapatan industri rekaman telah turun dari $14 miliar pada tahun 1999, menjadi $5,4 miliar yang diperkirakan pada tahun 2012, turun 61 persen, hampir sama dengan penurunan penjualan album CD, dan pertumbuhan layanan musik digital (musik legal dan ilegal pembajakan). Di sisi positifnya, Apple iTunes Store telah menjual 16 miliar lagu seharga 99 sen masing-masing sejak dibuka pada tahun 2001, memberikan model distribusi digital dengan industri yang telah mengembalikan sebagian pendapatan yang hilang ke saluran musik digital. Sejak iTunes, download ilegal telah terpotong menjadi dua, dan penjualan musik online yang sah diperkirakan sekitar $4 miliar pada tahun 2012. Seiring ekspansi layanan cloud streaming, unduhan ilegal akan semakin menurun. Dalam artian, Apple, bersama dengan distributor Internet lainnya, menyimpan label rekaman dari kepunahan. Pada tahun 2012, penjualan musik digital menyumbang lebih dari 50 persen dari semua pendapatan musik untuk pertama kalinya. Namun, label musik hanya menghasilkan sekitar 32 sen dari satu unduhan lagu atau dari jalur streaming. Hollywood belum juga terganggu oleh platform distribusi digital, sebagian karena lebih sulit mendownload salinan film full-length berkualitas tinggi. Untuk menghindari nasib industri 13
musik, Hollywood telah membuat kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple. Namun, pengaturan ini tidak cukup untuk mengimbangi sepenuhnya kerugian penjualan DVD, yang turun 50 persen dari tahun 2006 sampai 2012, meskipun ini berubah dengan cepat karena distributor online seperti Netflix terpaksa membayar miliaran konten Hollywood berkualitas tinggi. Pada tahun 2012, untuk pertama kalinya, konsumen akan melihat lebih banyak dan membayar lebih untuk download film, rental, dan stream berbasis web daripada DVD atau produk fisik terkait. Seperti halnya televisi, permintaan untuk film Hollywood berdurasi panjang tampaknya berkembang sebagian karena pertumbuhan smartphone dan tablet. Selain itu, kebangkitan kembali video musik yang mengejutkan, yang dipimpin oleh situs Web VEVO, menarik jutaan pemirsa muda di smartphone dan tablet. Film online memulai lonjakan pertumbuhan di tahun 2010 karena layanan broadband tersebar di seluruh negeri. Pada tahun 2011, penonton film dua kali lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna internet diharapkan bisa melihat film, sekitar sepertiga dari penonton internet dewasa. Penayangan film daring tumbuh lebih cepat daripada semua penayangan video (termasuk acara TV). Sementara pertumbuhan pesat ini tidak akan berlanjut selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet menjadi saluran distribusi film yang menyaingi televisi kabel. Tabel 10.4 menjelaskan barang digital dan bagaimana perbedaannya dari barang fisik tradisional. Barang digital
Barang tradisional
Biaya margina;/unit
nol
Lebih besar dari nol, tinggi
Biaya produksi
Tinggi
Variable
Biaya salinan
Kira – kira nol
Lebih besar dari nol, tinggi
Biaya distribusi
Rendah
Tinggi
Biaya inventri
rendah
Tinggi
Biaya pemasaran
variabel
Variabel
Penetapan harga
Lebih bervariasi
Tetap
2.2 E-commerce : Bisnis dan Teknologi E-commerce telah berkembang dari beberapa iklan di portal Web awal di tahun 1995 menjadi lebih dari 9 persen dari seluruh penjualan eceran pada tahun 2012 (sekitar $362 miliar), 14
melampaui bisnis katalog pesanan lewat pos. E-commerce adalah kombinasi yang menarik dari model bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar tentang jenis e-commerce, dan kemudian menjelaskan e-commerce model bisnis dan pendapatan. Kami juga akan membahas teknologi baru yang membantu perusahaan menjangkau lebih dari 184 juta konsumen online di Amerika Serikat, dan diperkirakan 2 miliar lebih banyak di seluruh dunia. 2.2.1 Jenis E-commerce Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik-satu adalah dengan melihat sifat peserta. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e bisnis-kekonsumen (B2C), bisnis ke bisnis (B2B), dan konsumen-konsumen (C2C) e-commerce. Perdagangan elektronik bisnis-ke-konsumen (B2C) melibatkan produk ritel dan layanan kepada pembeli individual. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik ke konsumen individual, adalah contoh B2C e-commerce.
Perdagangan elektronik bisnis-ke-bisnis (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa antar bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli dan menjual bahan kimia dan plastik adalah contoh B2B e-commerce.
konsumen-ke-konsumen (C2C )melibatkan konsumen yang menjual langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs lelang raksasa, memungkinkan orang menjual barang mereka ke konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar tertinggi, atau dengan harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling banyak digunakan konsumen untuk membeli dan menjual langsung kepada orang lain. Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dalam hal
platform yang digunakan oleh peserta dalam suatu transaksi. Sampai saat ini, sebagian besar transaksi e-commerce berlangsung menggunakan komputer pribadi yang terhubung ke Internet melalui jaringan kabel. Beberapa alternatif mobile nirkabel telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti iPads, dan e-readers khusus seperti Kindle menggunakan jaringan seluler, dan smartphone dan komputer tablet kecil yang menggunakan jaringan nirkabel Wi-Fi. Penggunaan perangkat nirkabel genggam untuk pembelian barang dan jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Transaksi e-commerce bisnis-ke-bisnis dan bisnis-kekonsumen dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi m-commerce.
15
2.2.2 Model Bisnis E-commerce Perubahan dalam ekonomi dalam informasi yang dijelaskan sebelumnya telah menciptakan kondisi bagi model bisnis yang sama sekali baru untuk muncul, sekaligus menghancurkan model bisnis yang lebih tua. Tabel 10.5 menjelaskan beberapa model bisnis Internet terpenting yang telah muncul. Semua, dengan satu atau lain cara, gunakan Internet untuk menambahkan nilai ekstra pada produk dan layanan yang ada atau memberikan fondasi untuk produk dan layanan baru. Kategori
Deskripsi
Retailer online
Menjual
Contoh produk
fisik Amazon
langsung ke konsumen atau
RedEnvelope.com
bisnis perorangan. Penghubung transaksi
Menyimpan uang dan waktu ETrade.com dengan memproses transaksi penjualan
online
menghasilkan
dan Expedia
biaya
setiap
kali terjadi transaksi. Pembuat pasar
Menyediakan
lingkungan eBay Priceline.com
digital tempat pembeli dan penjual
dapat
bertemu,
mencari
produk,
menampilkan
produk,
menetapkan
harga
produk
tersebut.
dan untuk Dapat
melayani konsumen atau B2B e-commerce,
menghasilkan
pendapatan
dari
biaya
transaksi. Penyedia konten
Menciptakan
pendapatan WSJ.com
GettyImages.com
dengan menyediakan konten iTunes.com Games.com digital, seperti berita, musik,
16
foto,
atau
Web.
video,
melalui
Pelanggan
dapat
membayar untuk mengakses konten, dapat
atau
pendapatan
dihasilkan
dengan
menjual ruang iklan. Komunitas penyedia
Menyediakan
tempat Facebook Google+ iVillage,
pertemuan
dimana Twitter
online
orang-orang yang
dengan
minat
sama
dapat
berkomunikasi
dan
menemukan informasi yang berguna. Portal
Menyediakan masuk
ke
titik Web
awal Yahoo Bing Google bersama
dengan konten khusus dan layanan lainnya Penyedia layanan
Menyediakan aplikasi Web Google 2.0
seperti
berbagi
Apps
foto, Photobucket.com Dropbox
berbagi video, dan konten buatan layanan. layanan
pengguna
sebagai
Menyediakan lain
seperti
penyimpanan data online dan backup.
a. Pintu Gerbang Portal adalah saluran ke Web, dan sering didefinisikan sebagai situs yang ditetapkan pengguna sebagai beranda mereka. Beberapa definisi portal mencakup mesin pencari seperti Google dan Bing meski hanya sedikit yang membuat situs ini menjadi home page mereka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan alat pencarian Web yang hebat 17
serta paket konten dan layanan terpadu, seperti berita, e-mail, pesan instan, peta, kalender, belanja, unduhan musik, video streaming, dan lebih, semua dalam satu tempat. Awalnya, portal utamanya adalah "gateway" ke Internet. Hari ini, bagaimanapun, model bisnis portal menyediakan situs tujuan tempat pengguna memulai pencarian Web mereka dan berlamalama membaca berita, menemukan hiburan, bertemu dengan orang lain, dan terkena iklan. Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik khalayak yang sangat besar, membebankan pengiklan untuk penempatan iklan, mengumpulkan biaya rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan membebankan biaya untuk layanan premium. Pada tahun 2012, portal (tidak termasuk Google atau Bing) menghasilkan pendapatan sekitar $8.5 miliar. Meski ada ratusan situs portal / search engine, empat portal teratas (Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL) mengumpulkan lebih dari 95 persen lalu lintas portal Internet karena pengenalan merek mereka yang superior (eMarketer, 2012). Toko eceran Online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam semua ukuran, dari Amazon raksasa dengan pendapatan 2011 lebih dari $48 miliar, ke toko-toko lokal kecil yang memiliki situs Web. Sebuah e-tailer mirip dengan etalase batu bata dan mortir yang khas, kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan melakukan pemesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan menghasilkan sekitar $224 miliar pendapatan untuk tahun 2012. Proposisi nilai e-tailers adalah untuk menyediakan belanja murah dan nyaman 24/7, menawarkan pilihan dan pilihan konsumen yang besar. Beberapa e-tailers, seperti Walmart.com atau Staples.com,
adalah anak
perusahaan atau divisi dari toko fisik yang ada dan membawa produk yang sama. Yang lain, bagaimanapun, hanya beroperasi di dunia maya, tanpa ada hubungan dengan lokasi fisik Amazon, BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-tailer ini. Beberapa variasi lain dari e-tailers-seperti versi online katalog surat langsung, mal online, dan penjualan langsung dari produsen-langsun-juga ada. b. Penyedia Konten Sementara e-commerce dimulai sebagai saluran produk ritel, ia semakin berubah menjadi saluran konten global. "Konten" didefinisikan secara luas untuk mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Properti intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya), termasuk Web. Penyedia konten mendistribusikan konten 18
informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, melalui Web. Proposisi nilai penyedia konten online adalah konsumen dapat menemukan berbagai konten secara online, mudah, dan membeli konten ini dengan harga murah, untuk dimainkan, atau dilihat, di beberapa perangkat komputer atau smartphone. Penyedia tidak harus menjadi pencipta konten (walaupun terkadang seperti Disney.com), dan lebih cenderung menjadi distributor konten berbasis Internet yang diproduksi dan diciptakan oleh orang lain. Misalnya, Apple menjual track musik di iTunes Store-nya, namun tidak membuat atau mengomandani musik baru. Popularitas iTunes Store yang fenomenal, dan perangkat yang tersambung dengan Apple dari Apple seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah mengaktifkan bentuk pengiriman konten digital baru dari podcasting ke mobile streaming. Podcasting adalah metode untuk mempublikasikan siaran audio atau video melalui Internet, sehingga memungkinkan pengguna untuk mendownload file audio atau video ke komputer pribadi atau pemutar musik portabel mereka. Streaming adalah metode penerbitan untuk file musik dan video yang mengalirkan arus konten kontinu ke perangkat pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat. Perkiraan bervariasi, namun total pendapatan download, streaming, dan pendapatan berlangganan untuk 2012 diperkirakan mencapai $19 miliar per tahun. Mereka adalah segmen dengan pertumbuhan tercepat dalam e-commerce, tumbuh pada tingkat tahunan yang diperkirakan sebesar 20 persen. c. Pialang Transaksi Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani secara langsung, melalui telepon, atau melalui pos adalah broker transaksi. Industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan. Proposisi nilai utama broker transaksi online adalah penghematan uang dan waktu, serta menyediakan persediaan produk keuangan dan paket perjalanan yang luar biasa, di satu lokasi. Pialang saham online dan layanan pemesanan perjalanan mengenakan biaya yang jauh lebih rendah daripada versi tradisional layanan ini. d. Pencipta Pasar Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar online adalah mereka menyediakan platform tempat penjual dapat dengan mudah menampilkan barang dagangan mereka dan di mana pembeli dapat membeli langsung dari 19
penjual. Pasar lelang online seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang baik dari model bisnis pencipta pasar. Contoh lain adalah platform Pedagang Amazon (dan program serupa di eBay) dimana pedagang diizinkan untuk membuat toko di situs Web Amazon dan menjual barang dengan harga tetap kepada konsumen. Ini mengingatkan pada pasar terbuka dimana pencipta pasar mengoperasikan fasilitas (alun-alun kota) tempat para pedagang dan konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan menghasilkan sekitar $18 miliar pendapatan untuk tahun 2012. e. Penyedia Layanan Sementara e-tailers menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan secara online. Ada ledakan dalam layanan online. Aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs online untuk backup data dan penyimpanan semuanya menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk fisik dengan CD di dalam kotak, namun semakin perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) yang Anda berlangganan secara online daripada membeli dari pengecer, atau aplikasi yang Anda unduh. Google telah memimpin pengembangan aplikasi layanan perangkat lunak online seperti Google Apps, Google Sites, Gmail, dan layanan penyimpanan data online. f. Penyedia Komunitas Penyedia Komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital di mana orangorang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang); berbagi minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima informasi terkait minat; dan bahkan bermain keluar fantasi dengan mengadopsi kepribadian online disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr, LinkedIn, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage; dan ratusan situs niche lainnya yang lebih kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan alat dan layanan untuk pengguna bangunan. Situs jejaring sosial telah menjadi situs Web dengan pertumbuhan tercepat dalam beberapa tahun terakhir, seringkali menggandakan ukuran pemirsa mereka dalam setahun. Namun, mereka berjuang untuk meraih profitabilitas.
2.2.3 Model Pendapatan E-commerce Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan laba atas investasi yang superior. 20
Meskipun ada banyak model pendapatan e-commerce yang berbeda yang telah dikembangkan, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu atau beberapa kombinasi dari enam model pendapatan berikut: iklan, penjualan, langganan, biaya transaksi, dan afiliasi. a. Model Pendapatan Periklanan Dalam model pendapatan iklan, situs Web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan adalah model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan boleh dibilang, tanpa pendapatan iklan, Web akan menjadi pengalaman yang jauh berbeda dari apa adanya sekarang. Konten di Web - segala sesuatu mulai dari berita hingga video dan opini - adalah "gratis" bagi pengunjung karena pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi sebagai imbalan hak untuk mengekspos pengunjung ke iklan. Perusahaan akan menghabiskan sekitar $ 166 miliar untuk iklan online pada tahun 2012, dan sekitar $39,5 miliar dari jumlah tersebut pada iklan online (dalam bentuk pesan berbayar di situs Web, daftar pencarian berbayar, video, aplikasi, permainan, atau lainnya secara online sedang, seperti pesan instan ). Dalam lima tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan belanja online dan memotong pengeluaran di saluran tradisional seperti radio dan surat kabar. Pada tahun 2012, iklan online akan tumbuh 15 persen dan merupakan sekitar 30 persen dari semua iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga berkembang seiring dengan pendapatan iklan online. b. Model Pendapatan Langganan Dalam model pendapatan berlangganan, situs Web yang menawarkan konten atau layanan mengenakan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini. Misalnya, versi online Consumer Reports menyediakan akses ke konten premium, seperti penilaian, ulasan, dan rekomendasi terperinci, hanya kepada pelanggan, yang memiliki pilihan untuk membayar biaya berlangganan bulanan sebesar $ 5,95 atau biaya tahunan sebesar $ 26,00. Netflix adalah salah satu situs pelanggan yang paling sukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada bulan September 2012. Wall Street Journal memiliki surat kabar berlangganan online terbesar dengan lebih dari 1 juta pelanggan online. Agar sukses, model berlangganan mensyaratkan bahwa konten dianggap bernilai tinggi, berbeda, dan tidak tersedia di tempat lain atau tidak mudah direplikasi. Perusahaan yang berhasil menawarkan konten atau layanan online secara berlangganan meliputi Match.com dan eHarmony (layanan 21
kencan), Ancestry.com dan Genealogy.com (penelitian silsilah), Microsoft XboxLive. com (video games), dan Pandora.com (musik). c. Model Pendapatan Bebas Dalam model pendapatan bebas / freemium, perusahaan menawarkan layanan dasar atau konten secara gratis, sambil mengenakan premium untuk fitur lanjutan atau fitur khusus. Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis namun biaya untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu bermain terbatas dan iklan, dan layanan premium dengan permainan tak terbatas. Layanan berbagi foto Flickr menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan keluarga, dan juga menjual paket "premium" $ 24,95 yang menyediakan penyimpanan tak terbatas bagi pengguna, penyimpanan dan pemutaran video berdefinisi tinggi, dan kebebasan dari iklan bergambar. Idenya adalah untuk menarik khalayak yang sangat besar dengan layanan gratis, dan kemudian mengubah beberapa dari penonton ini untuk membayar berlangganan layanan premium. Satu masalah dengan model ini adalah mengubah orang menjadi "pemuat gratis" menjadi pelanggan yang membayar. "gratis" bisa menjadi model yang ampuh untuk kehilangan uang. d. Model Pendapatan Biaya Transaksi Dalam model pembayarab pendapatan, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau melaksanakan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar lelang online dan menerima biaya transaksi kecil dari penjual jika penjual berhasil menjual barang. E * Trade, pialang saham online, menerima biaya transaksi setiap kali transaksi saham dilakukan atas nama pelanggan. Model pendapatan transaksi menikmati penerimaan yang luas sebagian karena biaya sebenarnya dari penggunaan platform tidak segera terlihat oleh pengguna. e. Model Pendapatan Afiliasi Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut "situs web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari penjualan yang dihasilkan. Misalnya, MyPoints menghasilkan uang dengan menghubungkan perusahaan ke calon pelanggan dengan menawarkan penawaran khusus kepada anggotanya. Ketika anggota mengambil keuntungan dari sebuah penawaran dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan "poin" yang dapat mereka tukarkan untuk produk dan layanan gratis, dan MyPoints menerima biaya rujukan. Situs umpan balik komunitas seperti Epinions and 22
Yelp menerima sebagian besar pendapatan mereka dari mengarahkan calon pelanggan ke situs Web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs Amazon dengan menempatkan logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering kali berisi iklan bergambar sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar langsung oleh produsen, atau menerima produk gratis, karena berbicara tentang produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan.
2.3 Platform Mobile Digital dan Mobile E-commerce Berjalanlah di jalan di area metropolitan utama manapun dan hitung berapa banyak orang yang sedang memainkan iPhone atau Android mereka. Naik kereta api, pesawat, dan Anda akan melihat mereka membaca koran online, menonton video di telepon mereka, atau membaca novel di Kindle mereka. Dalam lima tahun, sebagian besar pengguna internet di Amerika Serikat akan mengandalkan perangkat mobile sebagai perangkat utama mereka untuk mengakses Internet. Mcommerce telah lepas landas. Pada tahun 2012, m-commerce mewakili sekitar 10 persen dari semua e-commerce, dengan sekitar $30 miliar pendapatan tahunan yang dihasilkan oleh barang dan layanan ritel, aplikasi, iklan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan lokasilayanan berbasis seperti pencarian restoran lokal dan update lalu lintas. Namun, m-commerce adalah bentuk e-commerce yang paling cepat berkembang, dengan beberapa area berkembang pada tingkat 50 persen atau lebih per tahun, dan diperkirakan tumbuh menjadi $ 150 miliar pada tahun 2016. Pada tahun 2012, ada sekitar 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, dengan lebih dari 855 juta di China dan 242 juta di Amerika Serikat (eMarketer, 2012 (penjualan ponsel); eMarketer, 2012 (pengguna telepon seluler). Bidang utama pertumbuhan dalam mobile e-commerce adalah penjualan eceran di perusahaan Mobile 400 teratas, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $ 18,8 miliar); penjualan aplikasi Apple dan Android (sekitar $ 8,7 miliar); dan penjualan musik konten digital, acara TV dan film (sekitar $ 3 miliar) (Internet Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak mencakup layanan periklanan seluler atau layanan berbasis lokasi. Aplikasi m-commerce telah diluncurkan untuk layanan yang sangat penting, yang menarik perhatian orang-orang yang sedang bergerak, atau yang menyelesaikan tugas dengan lebih efisien daripada metode lainnya.
23
2.3.1 Layanan dan Aplikasi Berbasis Lokasi Layanan berbasis lokasi meliputi layanan geososial, geoadvertising, dan layanan geoinformation. Tujuh puluh empat persen pemilik smartphone menggunakan layanan berbasis lokasi. Yang mengikat aktivitas ini bersama dan merupakan fondasi bagi mobile commerce adalah sistem penentuan posisi global (GPS) yang memungkinkan layanan peta tersedia di smartphone. Layanan geososial dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda bertemu. Layanan geoadvertising dapat memberi tahu Anda di mana bisa menemukan restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformation dapat memberi tahu Anda harga rumah yang Anda lihat, atau tentang pameran khusus di museum yang Anda lewati. Wikitude.me adalah contoh layanan geoinformation. Wikitude.me menyediakan jenis browser khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi tepat Anda dan di mana telepon diarahkan. Dengan menggunakan informasi dari lebih dari 800.000 tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs lokal lainnya, browser akan melapisi informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat, dan menampilkan informasi itu di layar ponsel anda. Misalnya, pengguna bisa mengarahkan kamera smartphone mereka ke arah pegunungan dari bus wisata dan melihat nama dan ketinggian pegunungan yang dipajang di layar. Wikitude.me juga memungkinkan pengguna untuk memberi geo-tag kepada dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan tag ke Wikitude untuk berbagi konten dengan pengguna lain. Foursquare, Gowalla (sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran baru oleh Facebook dan Google adalah contoh layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda menemukan teman, atau ditemukan oleh teman Anda, dengan "check in" ke layanan tersebut, mengumumkan kehadiran Anda di restoran atau tempat lain. Teman Anda langsung diberi tahu. Sekitar 20 persen pemilik smartphone menggunakan layanan geososial. Popularitas situs khusus seperti Foursquare telah berkurang saat Facebook dan Google+ beralih ke layanan geososial dan mengubahnya menjadi perpanjangan jaringan sosial mereka yang lebih besar. Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanan ini tidak menjual informasi kepada pengiklan, namun memasang iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt adalah berurusan dengan pengiklan pada tingkat berjalan (dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang serupa dengan 22 juta pengguna terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman dan memperbarui lokasinya. Poin diberikan untuk 24
diperiksa di tempat yang telah ditentukan. Pengguna memilih untuk check-in mereka yang diposting di akun mereka di Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga mendapatkan lencana dengan mencentang di lokasi dengan tag tertentu, untuk frekuensi check-in, atau untuk saat check-in. Lebih dari 500.000 pedagang lokal di seluruh dunia menggunakan platform pedagang untuk pemasaran. Menghubungkan orang ke pedagang lokal dalam bentuk geoadvertising adalah fondasi ekonomi untuk mobile commerce. Periklanan mobile di 2012 akan mencapai $ 2,6 miliar pada tahun 2012. Geoadvertising mengirimkan iklan ke pengguna berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan lokasi mereka kembali ke Google dan Apple. Pedagang membeli akses ke konsumen ini saat mereka berada dalam jangkauan pedagang. Misalnya, Toko Kiehl, peritel kosmetik, mengirim penawaran khusus dan pengumuman kepada pelanggan yang berada dalam jarak 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012). 2.3.2 Jasa Mobile E-commerce Lainnya Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat mobile mereka. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening, mentransfer dana, dan membayar tagihan. Diperkirakan 134 juta orang bank online setidaknya sebulan sekali. Meskipun pasar iklan mobile saat ini kecil ($2,6 miliar), tumbuh dengan cepat (naik 44 persen dari tahun lalu dan diperkirakan akan tumbuh menjadi lebih dari $ 12 miliar pada tahun 2016), karena semakin banyak perusahaan mencari cara untuk memanfaatkan database lokasibaru informasi spesifik (eMarketer, 2012). Penyedia iklan bergambar seluler terbesar adalah platform iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya memiliki pangsa pasar 21 persen) yang diikuti oleh Millenial Media. Facebook adalah keempat jauh tapi bergerak cepat untuk mengejar ketinggalan. Alcatel-Lucent menawarkan layanan baru untuk dikelola oleh Placecast yang akan mengidentifikasi pengguna ponsel dalam jarak tertentu dari stopkontak terdekat pengiklan dan memberi tahu mereka tentang alamat outlet dan nomor telepon, mungkin termasuk tautan ke kupon atau promosi lainnya. Klien penayang mencakup Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A Car. Yahoo menampilkan iklan di beranda mobile-nya untuk perusahaan seperti Pepsi, Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang tertaut ke penelusuran ponsel oleh pengguna mesin telusur versi selulernya, sementara Microsoft menawarkan iklan teks dan 25
banner di portal MSN Mobile-nya di Amerika Serikat. Iklan disematkan di game, video, dan aplikasi seluler lainnya. Shopkick adalah aplikasi mobile yang memungkinkan pengecer seperti Best Buy, Sports Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada orang-orang saat mereka memasuki toko mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali kapan pengguna telah memasuki toko ritel mitra dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut "kickbucks", yang dapat ditukarkan untuk kredit Facebook, Kartu Hadiah iTunes, voucher perjalanan, DVD, atau imbalan tunai langsung di dari toko mitra Lima puluh lima persen pengecer online sekarang memiliki situs web m-commerce-versi yang disederhanakan dari situs Web mereka yang memungkinkan pembeli menggunakan telepon seluler untuk memesan. Peritel pakaian Lilly Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, Amazon, Walmart, dan 1-800 Flowers termasuk di antara perusahaan-perusahaan dengan aplikasi untuk penjualan mcommerce. Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan portabel. Smartphone seperti perangkat berbasis iPhone dan Android menawarkan download dan streaming game digital, film, acara TV, musik, dan nada dering. Pengguna layanan broadband dari vendor nirkabel utama dapat melakukan streaming klip video , klip berita, dan laporan cuaca. MobiTV, yang ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT & T Wireless, dan operator seluler lainnya, menampilkan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sports. Perusahaan film mulai memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan di ponsel. Konten buatan pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook, MySpace, YouTube, dan situs jejaring sosial lainnya memiliki versi untuk perangkat mobile. Pada tahun 2012, 10 aplikasi terpopuler di Facebook adalah game, yang dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan CityVille, masing-masing memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.
2.4 Membangun Kehadiran E-commerce Membangun eksistensi e-commerce yang sukses memerlukan pemahaman yang tajam tentang masalah bisnis, teknologi, dan sosial, serta pendekatan sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran ecommerce bukan hanya situs Web perusahaan, namun juga dapat mencakup situs jaringan sosial di Facebook, perusahaan Twitter, dan aplikasi smartphone tempat pelanggan dapat mengakses layanan Anda. Mengembangkan dan mengkoordinasikan semua tempat pelanggan yang berbeda ini bisa jadi sulit. Dua tantangan manajemen yang paling penting dalam membangun kehadiran 26
e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. 2.4.1 Bagian dari Situs Puzzle Anggaplah Anda adalah manajer untuk perusahaan industri berukuran sedang yang terdiri dari sekitar 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di delapan negara di Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajemen senior telah memberi Anda anggaran sebesar $1 juta untuk membangun situs e-commerce dalam waktu satu tahun. Tujuan dari situs ini adalah untuk menjual dan melayani 20.000 pelanggan perusahaan tersebut, yang merupakan toko peralatan mesin dan logam kecil di seluruh dunia. Pertama, Anda harus menyadari area utama di mana Anda perlu membuat keputusan. Pada bagian organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus mengumpulkan tim individu yang memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk membangun dan mengelola situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan penting tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diterapkan di situs Anda. Seluruh upaya pengembangan situs harus dikelola dengan ketat jika Anda berharap terhindar dari bencana yang terjadi di beberapa perusahaan. Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur perkantoran Anda. Tuntutan pelanggan Anda harus mendorong pilihan teknologi Anda. Pelanggan Anda menginginkan teknologi yang memungkinkan mereka menemukan yang mereka inginkan dengan mudah, melihat produk, membeli produk, dan kemudian menerima produk dari gudang Anda dengan cepat. Anda juga harus mempertimbangkan dengan hati-hati
desain
situs
Anda.
Begitu Anda telah
mengidentifikasi area pengambilan keputusan utama, Anda perlu memikirkan rencana proyek. 2.4.2 Tujuan Bisnis, Fungsionalitas Sistem, dan Persyaratan Informasi Anda perlu menjawab pertanyaan ini saat merencanakan situs Anda: "Apa yang kita inginkan dari situs e-commerce untuk bisnis kita?" Pelajaran utama yang harus dipelajari di sini adalah membiarkan bisnis keputusan menggerakkan teknologi, bukan kebalikannya. Ini akan memastikan bahwa platform teknologi Anda selaras dengan bisnis Anda. Kami akan berasumsi bahwa Anda telah mengidentifikasi strategi bisnis dan memilih model bisnis untuk mencapai tujuan strategis Anda. Tapi bagaimana Anda menerjemahkan strategi, model bisnis, dan gagasan Anda ke dalam situs e-commerce yang bekerja? Perencanaan Anda harus mengidentifikasi 27
tujuan bisnis yang spesifik untuk situs Anda, dan kemudian Anda harus mengembangkan daftar fungsionalitas sistem dan persyaratan informasi. Tujuan bisnis hanyalah kemampuan yang Anda inginkan untuk dimiliki situs Anda. Fungsi sistem adalah jenis kemampuan sistem informasi yang Anda perlukan untuk mencapai tujuan bisnis Anda. Persyaratan informasi untuk suatu sistem adalah elemen informasi yang harus dihasilkan sistem agar mencapai tujuan bisnis. Tabel 10.8 menjelaskan beberapa tujuan bisnis dasar, fungsionalitas sistem, dan persyaratan informasi untuk situs e-commerce biasa. Tujuannya harus diterjemahkan ke dalam deskripsi fungsionalitas sistem dan pada akhirnya menjadi seperangkat persyaratan informasi yang tepat. Persyaratan informasi spesifik untuk suatu sistem biasanya didefinisikan secara lebih rinci daripada Tabel 10.8 menunjukkan. Tujuan bisnis dari situs e-commerce serupa dengan toko ritel fisik, namun harus disediakan seluruhnya dalam bentuk digital, 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tujuan bisnis
Sistem fungsionalitas
Informasi yang diperlukan
Tampilkan barang
Katalog digital
Katalog
teks
dan
grafis
dinamis Berikan
informasi
produk Database produk
Deskripsi
(isi)
produk,
jumlah
stok, tingkat persediaan
Personalisasikan / sesuaikan Pelacakan di lokasi pelanggan Log produk
situs
untuk
kunjungan kemampuan
setiap
pelanggan; data
mining
untuk mengidentifikasi jalur pelanggan yang umum dan tanggapan yang tepat Jalankan transaksi Akumulasi
pembayaran Shopping
cart
/
pembayaran
sistem
Mengamankan kliring kartu kredit; beberapa pilihan
informasi Database pelanggan
pelanggan
Nama,
alamat,
telepon, dan e-mail untuk semua
pelanggan;
pendaftaran pelanggan online Berikan dukungan pelanggan Database purna jual
penjualan
dan Nomor Pelanggan, produk,
sistem manajemen hubungan tanggal, pembayaran, tanggal
28
pelanggan (CRM)
pengiriman
Mengkoordinasikan
Server iklan, server e-mail, e- Log perilaku lokasi prospek
pemasaran / periklanan
mail,
manajer
kampanye, dan pelanggan terkait dengan
manajer iklan banner
kampanye iklan e-mail dan spanduk
Memahami
efektivitas
pemasaran
Pelacakan dan sistem Jumlah pelaporan situs
halaman
pengunjung yang
produk
unik,
dikunjungi,
yang
diidentifikasi
dibeli, dengan
kampanye pemasaran Menyediakan
hubungan Sistem
produksi dan pemasok
manajemen Tingkat produk dan inventori,
persediaan
ID pemasok dan kontak, data kuantitas
pesanan
berdasarkan produk
2.4.3 Membangun Situs Web: Di Dalam Rumah Versus Outsourcing Ada banyak pilihan untuk membangun dan memelihara situs Web. Banyak tergantung berapa banyak uang yang ingin Anda belanjakan. Pilihan berkisar dari outsourcing seluruh pengembangan situs web ke vendor eksternal untuk membangun semuanya sendiri (di-rumah). Anda
juga
memiliki
keputusan
kedua
untuk
membuat:
akankah
Anda
meng-host
(mengoperasikan) situs di server perusahaan Anda sendiri atau akankah Anda melakukan outsourcing hosting ke penyedia host Web? Ada beberapa vendor yang akan merancang, membangun, dan meng-host situs Anda, sementara yang lain akan membangun atau host (tapi tidak keduanya).
Keputusan Membangun Jika Anda memilih untuk membangun situs Anda sendiri, ada berbagai pilihan. Kecuali Anda cukup terampil, Anda harus menggunakan template yang dibuat untuk membuat situs Web. Misalnya, Yahoo! Merchant Solutions, Amazon Store, dan eBay semuanya menyediakan template yang hanya meminta Anda untuk memasukkan teks, grafik, dan data lainnya, serta menyediakan infrastruktur untuk menjalankan situs Web begitu telah dibuat.
29
Ini adalah solusi yang paling murah dan paling sederhana, namun Anda terbatas pada "tampilan dan nuansa" dan fungsionalitas yang disediakan oleh template dan infrastruktur.
Keputusan Hosting Sebagian besar bisnis memilih untuk melakukan outsourcing hosting dan membayar perusahaan untuk meng-host situs Web mereka, yang berarti bahwa perusahaan hosting bertanggung jawab untuk memastikan situs tersebut "live" atau dapat diakses, 24 jam sehari. Dengan menyetujui biaya bulanan, bisnis tidak perlu memikirkan aspek teknis dalam menyiapkan dan merawat server Web, tautan telekomunikasi, atau penempatan khusus. Dengan perjanjian lokasi bersama, perusahaan Anda membeli atau menyewa server Web (dan memiliki kontrol penuh atas operasinya) namun menempatkan server di fasilitas fisik vendor. Vendor memelihara fasilitas, jalur komunikasi, dan mesin. Di era komputasi awan, jauh lebih murah untuk meng-host situs Web Anda di fasilitas komputasi virtual. Dalam kasus ini, Anda tidak membeli server, namun menyewakan kemampuan dari pusat komputasi awan seperti Rackspace (situs hosting yang populer). Ada berbagai harga yang luar biasa untuk cloud hosting, mulai dari $ 4,95 per bulan sampai beberapa ratus ribu dolar per bulan tergantung pada ukuran persyaratan situs Web, bandwidth, penyimpanan, dan dukungan. Penyedia yang sangat besar (seperti IBM, HP, dan Oracle) mencapai skala ekonomi besar dengan membangun "peternakan server" besar yang berlokasi strategis di seluruh negeri dan dunia. Artinya adalah biaya hosting murni telah turun secepat penurunan harga server, turun sekitar 50 persen setiap tahunnya.
30
BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Dengan melihat tujuan-tujuan di atas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam berbisnis dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dari produk/service dan informasi serta mengurangi biaya-biaya yang tidak diperlukan sehingga harga dari produk/service dan informasi tersebut dapat ditekan sedemikian rupa tanpa mengurangi dari kualitas yang ada. Jenis-jenis ECommerce Secara umum aktifitas dari e-commerce mencakup berbagai aktifitas mulai dari direct marketing, search jobs, online banking, banking, e-government, e-purchasing, B2B exchanges, ccommerce,
m-commerce,
auctions,
travel,
online
publishing
dan
consumer
services.
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi. Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform. Ditoko ini berupa toko online yang sangat sederhana yang kami buat dalam melalui wordpress.toko ini menjual kain batik yang berasal dari pekalongan.kain batik yang kami datang dari pekalongan memiliki desain yang sangat bagus dan berkualitas.
31
DAFTAR PUSTAKA
Laudon, Kenneth & Laudon, Jane P.(2013).Management Information Systems.Pearson
32