Identitet Og Fællesskabsdannelse I Second Life

  • Uploaded by: Per Brock
  • 0
  • 0
  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Identitet Og Fællesskabsdannelse I Second Life as PDF for free.

More details

  • Words: 5,696
  • Pages: 14
Pædagogisk diplomuddannelse Juni 2007

Per Brock

Identitet og fællesskabsdannelse i Second Life Eksamensopgave til modulet

Medier og mediekultur på IT, medier og Kommunikation

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life

Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse..............................................................................................................................2 1. Problembegrundelse.........................................................................................................................3 2. Problemafgrænsning og begrebsafklaring ......................................................................................3 2.1 Secondlife...................................................................................................................................3 2.2 Identitet ......................................................................................................................................3 2.3 Fællesskab og statsdannelse.......................................................................................................4 3. Problemformulering ........................................................................................................................4 4. Identitetsdannelse.............................................................................................................................4 4.1 Udseende....................................................................................................................................5 4.2 Navne .........................................................................................................................................5 4.3 Oplæring.....................................................................................................................................6 4.4 Chat ............................................................................................................................................6 4.5 Delkonklusion ............................................................................................................................7 5. Gruppedannelse i Second Life .........................................................................................................7 5.1 Foreninger ..................................................................................................................................7 5.2 Påklædning.................................................................................................................................8 5.3 Delkonklusion ............................................................................................................................9 6. Dannelse af en national kultur .........................................................................................................9 6.1 Forestillede fællesskaber............................................................................................................9 6.2 Virtuelle fællesskaber ..............................................................................................................10 6.3 Fællesskab i Second Life .........................................................................................................10 6.4 Delkonklusion ..........................................................................................................................11 7. Konklusion og afrunding ...............................................................................................................11 Litteraturliste......................................................................................................................................13

Per Brock

2

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life

1. Problembegrundelse Indtil for få måneder siden, havde jeg aldrig hørt om den virtuelle verden: Second Life (SL). Så tonede E-Business Manager, Jakob Fibiger Jensen, fra Grundfos frem i Tv-Avisen og fortalte, hvordan virksomheden overvejede et fremstød i den virtuelle verden. De ville sælge virtuelle pumper! SL er eksplosivt voksende. I en artikel i Urban 8/12 – 2006, ”Virksomheder vil have et andet liv” nævner journalist Chris Kjær Jessen, at man nærmer sig de 2 millioner indbyggere. Dags dato (15/5 2007) er man oppe på over 6,2 millioner tilmeldte. Det er gået op for mig, at undervisnings- og kulturinstitutioner, bl.a. Syddansk universitet og Roskilde Bibliotek også er her. Man kan næsten tale om, at en ny verden er født. Jeg har det indtryk, at mange danskere søger sammen bl.a. på grund af sproget. Vil der her opstå nye former for fællesskaber, eller bliver det en afspejling af den virkelige verden med en form for nationsdannelse? Hvordan skabes en individuel og en gruppeidentitet? Er der forskelle i SL og virkelighedens verden?

2. Problemafgrænsning og begrebsafklaring 2.1 Secondlife I denne opgave vil jeg beskæftige mig med den virtuelle verden, Second Life (SL). SL er skabt i 2003 af det amerikanske firma Linden Lab. Det er en verden, der er opdelt i en børneverden og en voksenverden. Personer fra disse verdener kan kun mødes på neutral grund i en fælles verden, hvor der fx kan foregå undervisning. Som sikkerhed for, at brugerne har den alder, de opgiver, beder firmaet om, at man opgiver sit eller forældrenes kreditkortnummer (i USA kan man anvende sit mobilnummer). Jeg vil derfor i opgaven kun beskæftige mig med voksenverdenen, da jeg ikke har haft adgang til børneuniverset. Man færdes i SL via en avatar – en menneskelignende figur, som man selv kan ændre udseende og påklædning på. Man bevæger sig rundt ved at gå, flyve eller gennem teleportation. I denne opgave vil jeg ikke beskæftige mig med SL, som var det et spil. Selv om man kan opnå at tjene penge, er der ikke noget egentligt mål. Man kan ikke vinde eller tabe. Jeg betragter mere denne virtuelle verden som et chatsted, som er langt mere udviklet end fx Højhuset (www.n.tv2.dk). Avatarerne indbygget en lang række faste fagter. Her er både mulighed for at skaffe sig en bolig (hvis man betaler et månedligt beløb) og ting, som man kan købe eller bygge selv. Disse ting kan man forære væk eller sælge til andre. Der foregår megen handel i SL. Omsætningen er dagligt på over 1,5 mio US$. Meget af det omsatte er virtuelt: designertøj og -møbler, bygninger og landområder.

2.2 Identitet Identitet dækker ikke over noget absolut, men kan og skal forstås som en konstruktion af relativ karakter. I konstruktionen indgår forskel og lighed i forhold til andre. ”Det enkelte menneske udvikler på baggrund af sin biografi en konstruktion af individuel karakter, som kun vil kunne defineres i forhold til andre mennesker, genstande og rum.” Identitetsskabelse er en aktiv proces, som omfatter mennesker, kultur og samfund. Med kultur forstås ”de processer, strukturer og symboler, som vi deltager i og danner for at skabe mening i vores eget og fælles liv.” (Holm Sørensen 2001:18) Denne udlægning af begreber har udgangspunkt i den psykodynamiske psykologi. Der er tre forskellige indgange til begrebet:

Per Brock

3

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life 1. En person har en række egenskaber og færdigheder, der definerer personen som forskellig fra andre. 2. Personen oplever at være sig selv, at være den samme på tværs af sin egen livs historiske udvikling og i stand til at reflektere over sin udvikling, sin fortid og fremtid. (selvidentitet) 3. Personen tilhører forskellige grupper og har i kraft af disse tilhørsforhold forskellige gruppeidentiteter, dvs. mere begrænsede sæt af egenskaber og færdigheder. (Gyldendals Online Leksikon:Identitet) Når jeg i denne opgave skriver om identitet er det i denne forståelse. I SL kan man delvist selv skabe sin identitet. Mit udgangspunkt vil være at diskutere forskelle og ligheder mellem identitetsdannelse i SL sammenholdt med virkelighedens verden og prøve at konkludere på, om disse forskelle og ligheder har en betydning både for det enkelte individ og for grupper af mennesker.

2.3 Fællesskab og statsdannelse Jeg vil se nærmere på, hvad der skaber en fællesskabsfølelse med henblik på at vurdere, om der er ved at opstå småstater i SL. SL er opstået som et statsløst samfund, som defineres af brugerne. Det betyder, at der ikke umiddelbart er et slægtskab, regelsæt eller en kultur, som binder indbyggerne sammen. I antropologien har man erkendt, at samfundenes kompleksitet og den samtidige tilstedeværelse af forskellige organisatoriske principper og arter af solidaritet har medført en denaturalisering af samfundet. Dette betragtes derfor ikke som en afgrænselig og objektiv enhed, men snarere som et ”subjektivt og historisk variabelt forestillet fællesskab. På den måde er kulturen blevet geninstalleret som en afgørende faktor også i de moderne statssamfund, som det sæt af værdier og forestillinger, der limer enkeltforhold og institutioner sammen til en helhed.” (Gyldendals Online Leksikon:Det antropologiske samfundsbegreb) Det er i denne forståelse, at det kan give mening at tale om en statsdannelse i det tilsyneladende statsløse Second Life.

3. Problemformulering Hvordan skabes identitet og fællesskab i Second Life? • • • •

Hvordan dannes en virtuel identitet? Ligner den virkelighedens? Fællesskaber – er de virkelige eller forestillede? Er der ved at opstå småstater i SL?

4. Identitetsdannelse Igennem livet bliver vi defineret gennem utallige forskellige roller eller identiteter. Vi er børn, forældre, elever, ansatte, naboer, venner osv. En række mere eller mindre fiktive identiteter er dukket op. Rollespil er blevet populært blandt børn og unge, så de i weekenderne kan have identitet af troldmænd, krigere eller orker. I de senere år har der desuden været mulighed for at skabe sig en ny og fiktiv identitet gennem forskellige chatrooms og virtuelle verdener. I rollespil og virtuelle verdener er der mulighed for at tildele sig selv en identitet, som ligger et stykke fra den, man har i virkelighedens verden.

Per Brock

4

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life Anthony Giddens forstår udgangspunktet for identitet som en sammenhængende fortælling om os selv. Bruner2 har arbejdet videre med tankerne og mener, at fortid, nutid og fremtid er elementer i identitetskonstruktionerne. Man kan ”bruge fortiden ved at fortolke og fortælle om sig selv og samtidig i et fremtidsperspektiv løsrive sig og derved generere en mangfoldighed af muligheder for selvudkast.” (Holm Sørensen, 2001:25) Fortællingen kan have mange former. Nogle bundet til genetik, opvækst og kultur, andre mere frit fabulerende og måske rettet mod fremtiden. 1

4.1 Udseende I virkelighedens verden sender man signaler via sit udseende og påklædning. Der er status i at gå i eller med bestemte mærkevarer. På denne måde er tøj med til at danne en persons identitet. Tøjet er med til at vise forskellighed fra andre og samtidig signalere egenskaber som fantasifuld, stilfuld, rig. På samme måde kan kropsbygning være med til at sende signaler. Der er forskel på det signal, der kommer fra en muskuløs, sportstrænet person og utrænet, tyk person. I følge Bente Meyer (Holm Sørensen 2001:127) er Internettet ”den postmoderne tids spejl og redskab, fordi det giver os mulighed for at konstruere identiteten gennem kontakt med vores mange identiteter, Som Turkle3 opfatter som iboende vores personlighed. I bl.a. SL vil der være mulighed for hurtigt at skifte identitet. Med få klik med musen kan man skifte køn, udseende fra tyk til tynd, fra smal- til bredskuldret eller hvilken identitet, man føler for at finde frem. Jones (Jones, 2006) skriver, at der i SL er to hovedtyper af avatarer: de normative og de fantastiske. De normative er i klart overtal, og der er en tendens til, at brugerne skaber deres avatarer efter hvad man i samfundet opfatter som attraktivt eller normativt. Der er derfor en overvægt af mænd med brede skuldre og kvinder med store bryster. Hovedparten af avatarerne er desuden kaukasiske, et sted i 20’erne og solbrune. Dog er der enkelte, der prøver på at få avatarerne til at ligne deres virkelige person. De ses ofte som lidt små, buttede, lettere gråhårede avatarer med vigende hårgrænse.

4.2 Navne Tidligere var det normalt, at erhverv, stednavn eller andre karakteristika afspejledes i folks navne. Man kan stadig se rester af dette, da navne son fx Møller, Smed, Bødker og Bager er rigt repræsenteret i telefonbøger. Maleren Laurits Andersen tog bynavnet Ring til sig, og i dag kender vi ham stort set kun gennem dette, da hans egentlige navn ofte kun står som bogstaverne L. A. Familienavnet er med til at skabe identitet. De gamle sen-navne med faderens navn indeholdt er de mest almindelige i Danmark. I følge Danmarks Statistik4 slutter de 19 mest almindelige efternavne på -sen. Først på 20. pladsen kommer Møller. Bl.a. derfor fravælges de i stort tal, når en studerende nærmer sig sin afsluttende eksamen. Det ser bedre ud på eksamensbeviset, hvis efternavnet er knap så almindeligt! I SL kan man frit vælge sit fornavn, mens efternavnet vælges ud fra en liste. Der er mange at vælge imellem, men ingen typisk danske. Efternavnet kommer man dermed til at dele med en række andre personer, som man formodentlig intet har fælles med. Til gengæld ser man flere fornavne, der signaler, at man er dansk fx Dan, Dansken, Dane, RoskildeBob. Andre bruger sit virkelige efternavn som helt eller delvist fornavn, så for nogle bliver det virkelige navn også en del af den virtuelle identitet. Andre vælger navne, der ligger langt fra virkelighedens. Da jeg selv skulle vælge navn, oplevede jeg, at det var svært. Jeg fandt først det efternavn, der lå nærmest mit eget: Broek. Men hvad med fornavnet? Skulle jeg vælge mit eget? Jeg valgte at tage et 1

Anthony Giddens: Modernity and Self-Identity. Self and Society in the Late Modern Age. 1991 J. Bruner: The Culture of Education. 1999 3 Sherry Turkle: Life on the Screen. 1995 4 http://www.dst.dk/Statistik/Navne/pop/2007.aspx 2

Per Brock

5

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life navn, der ligesom efternavnet gav mindelser, men ikke var helt rigtig, så valget faldt på Pietro - et virkeligt navn, der ligner mit eget uden at være det.

4.3 Oplæring Tidligere gik erhverv videre fra far til søn næsten pr. automatik. Det var derfor normalt, at sønnen kom i en form for uformaliseret mesterlære hos sin far. Ligeledes var det normalt at piger lærte sig de huslige sysler af sin mor. Ældre søskende virkede også som læremestre og opdragere. Med både far og mor på arbejde uden for hjemmet og færre søskende er meget ændret. Når børn i dag lærer at bruge fx Internet og chatsteder som Second Life, vil det ofte være kammerater i skole, institution eller fritid, der er læremestrene. Lone Audon (Holm Sørensen,2001) beskriver Victor Turners tre faser for rituelle processer i forbindelse med en analyse af chatstedet Højhuset. Den udvikling, hun beskriver, dækker også rimeligt forløbet i SL: Separationsfasen (den præliminale) – Nye brugere. Langt nede i hierarkiet. Lærer ved at kigge mere øvede brugere over skulderen. Har ingen venner eller ting, som er det, der giver status. Ofte gider de etablerede chattere ikke beskæftige sig med disse begyndere. Det er nemmest at stige i hierarkiet, hvis man skaffer sig chatteaftaler med nogen, man kender i forvejen. Venskaberne sætter gang i, at man kan bevæge sig ind i ”samfundet” og tilkoble sig en kommunikation. Liminalfasen. Kommunikation, der lægger afstand til begynderen. Omdrejningspunktet er at skaffe sig ting. Jagten kan sammenlignes med traditionelle jagt- og manddomsprøver. Højdepunktet i denne fase er at få sin egen bolig, hvor man selv kan bestemme, hvem der skal lukkes ind. Integrationsfasen (den postliminale). Det er den privilegerede klasse, der er omgærdet af status. Når først man har opnået den ønskede status, vægtes det at opholde sig inden for privatsfæren. Man kan invitere andre indenfor til fx åbent hus, så andre kan se, hvor flot man bor. Som voksen i SL bliver disse faser ikke helt så tydelige, men de eksisterer. Den totale nybegynder vil oftest koncentrere sig om at bevæge sig og stå på sidelinjen, mens andre kommunikerer, for at lægge mærke til, hvordan ”man” gør. Ud fra egne erfaringer må jeg sige, at der heller ikke var nogen, der henvendte sig til mig, med mindre de havde noget meget konkret, de ville. Jeg skaffede som beskrevet chatteaftaler med nogen, jeg kender, for at blive fortrolig med mediet. Senere skal man prøve at se, om det kan lade sig gøre at skaffe sig noget, i mit tilfælde penge (L$, som er betalingsmiddel i SL), tøj og bevægelser. Oplevelsen af faseskiftet er udelukkende positivt. Det er rart at bringe sig i en situation, hvor man føler, at man har fået styr på noget og kan råde og vejlede andre. Det giver blod på tanden, så man opsøger nye områder, man kan udvikle sig på. Det giver status at være den, andre kan spørge til råds.

4.4 Chat De forhold, jeg tidligere har omtalt, kræver ingen interaktion eller kommunikation, men samspillet er vigtigt for at skabe en identitet. Man kan godt bevæge sig rundt uden kontakt til andre. En eneboer kan have identitet som sådan og få prædikater som menneskesky, mærkelig, utilnærmelig – alt sammen noget, der adskiller denne person fra andre. Men for de fleste vil det vigtigste for jegkonstruktionen være samspillet med en anden, uanset om denne er virkelig eller virtuel. ”Det er i mødet med samtalepartneren at ’jeg’ forstår mig selv som forskellig fra andre, men i samme bevægelse desuden at ’jeg’ modtager noget fra den anden som indgår i ’min’ selvkonstruktion. (Holm Sørensen, 2001:128) Det er typisk, at der skabes to forskellige former for chat: den fiktive og den virkelighedsorienterede. I den fiktive kan man sige og gøre nogle ting, man aldrig ville have gjort i virkeligheden. Man kan se, hvilke reaktioner, det afstedkommer og derefter overveje, om den viden

Per Brock

6

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life og erfaring kan bruges i virkeligheden. Denne form skaber sjældent varige bekendtskaber, men giver måske nogle erfaringer, som man kan bruge i fremtidsperspektiv. Den virkelighedsorienterede chat tager udgangspunkt i virkelige hændelser, som man kan diskutere uden at have noget i klemme. Det svarer lidt til at skrive til en brevkasse. Mange vil opfatte de virtuelle venner som lige så virkelige som venner i kød og blod. (Holm Sørensen, 2001:22) Af og til opstår her dybe sympatier, og det er ikke usædvanligt, at man får sig en netkæreste, som måske også bliver en virkelig kæreste. Denne form kan bruge fortids- og nutidsfortællinger til at skabe noget til brug for fremtiden. I begge tilfælde skabes historier om et jeg, som vil kunne bruges til at udvikle sin identitet.

4.5 Delkonklusion I virkelighedens verden får man foræret de første identiteter som barn, familiemedlem, dansker. Man har et udseende, som man selvfølgelig kan ændre på ved hjælp af påklædning og senere plastiske operationer, men det kræver indkøb eller operation. Man bygger langsomt sin viden og sin kunnen op. I samværet og kommunikationen med andre får man prøvet sin identitetsfortælling af og udvikler sig. Når man skal lære at begå sig i SL, er det næsten som at blive født på ny. Dog har man selvfølgelig en række forestillinger om, hvordan man kan begå sig – forestillinger, som bygger på erfaringer i virkelighedens verden. Det er muligt, at man får hjælp i starten, men grundlæggende skal man skabe sig selv – sin egen identitet. Man har mulighed for at lege med sin identitet uden at det koster. På den måde kan man afprøve en række forskellige identiteter og få erfaringer. Man kan altså sige, at man tager sin fortid med over i SL. Identitetsdannelsen her bygger på erfaringer, som man i virkelighedens verden dels får dels oparbejder. Skift i identitet har heller ikke de samme omkostninger i SL, så der er afgørende forskelle på identitetsdannelsen. Nu har jeg en række egenskaber og færdigheder, der adskiller mig fra andre. Det eneste, jeg mangler for at have en identitet, er faktisk nogle tilhørsforhold til en eller flere grupper – en gruppeidentitet.

5. Gruppedannelse i Second Life En gruppeidentitet opstår, hvis nogle personer finder sammen i et interesse- eller meningsfællesskab. Grupperne kan have meget forskellig størrelse fra to til flere millioner. Når man færdes i SL, står avatarernes gruppetilhørsforhold ofte over hovedet på dem og i hvert fald i deres profil, som man kan få frem gennem højreklik på figuren. Man kan derfor hurtigt se, om man tilhører den samme gruppe, som dem man møder. De fleste grupper i SL kan man bare tilmelde sig. Andre skal man inviteres eller købe sig ind i. En avatar kan i SL have op til 25 gruppemedlemskaber. På denne måde kan man signalere på gruppeidentitet og status. Måske kan man sige, at alene det, at man deltager i SL, gør, at man bliver en del af en gruppe. I hvert fald skal man være i besiddelse af en computer og en ret hurtig netforbindelse for overhovedet at være med. Man skal også være ret sikker i skriftsproget og helst på engelsk. På denne måde adskiller man sig fra dem, der ikke lever op til disse betingelser. Os er dem, der har været i SL. Denne gruppe vil nødvendigvis blive meget stor og en uens størrelse, så der vil være behov for yderligere grupperinger.

5.1 Foreninger I virkelighedens verden dannes mange forskellige typer grupper. Danmark er kendt som et foreningsland med mange registrerede foreninger og måske næsten lige så mange ikke-registrerede. Opgørelsen af foreninger viser, at der i Danmark er 101.000 registrerede nonprofit organisationer. Det viser, at vi har brug for at samle os i forskellige former for fællesskaber. Over halvdelen af de

Per Brock

7

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life nævnte organisationer er af kulturel art: kultur, fritid, hobby, idræt, undervisning. Desuden findes arbejdsrelaterede foreninger, idébaserede foreninger, bolig- og lokalsamfundsforeninger og sociale og sygdomsbekæmpende foreninger. (Boje, 2006:10) Det er derfor ikke så sært, at der også opstår grupper og fællesskaber i den virtuelle verden. En del af disse grupper henviser til lokaliteter i SL, hvor man kan dyrke sin interesse. På Roskilde Biblioteks Hangout kan man møde to typer grupper: Roskilde Hangabouts (de ansatte på biblioteket) og Roskilde Hangarounds, som er de personer, der har deltaget i et af bibliotekets tirsdagstræf og accepteret det tilbudte gruppemedlemskab. Andre gruppenavne henviser til Tirsdagstræf i norske designerstole på Roskilde Hangout. Personerne i interessefællesskab. Der er fx hvide t-shirts med dannebrog er ansatte. en gruppe med navnet Carpark North efter den danske rockgruppe, der som de første danske musiknavne gav koncert i SL.5 En tredje type gruppenavne henviser til institutioner som uddannelsessteder (fx Aarhus Business School) eller organisationer (fx Røde Kors). Den største danske gruppe, jeg har set i SL, er dog gruppen af danskere (Danes). Den har over 600 medlemmer. Nye grupper er på vej. Den danske folkekirke har købt et landområde i SL og frivillige har bygget en kirke. Der er også tilknyttet en virtuel præst, som også er præst i det virkelige liv. Målet er at komme i kontakt med grupper af mennesker, der ikke har deres daglige gang i virkelige kirker. Initiativtagerne håber, at det legende univers kan smitte af på kirken i den virkelige verden (Lassen, 2007).

5.2 Påklædning I virkelighedens verden kan man signalere gruppetilhørsforhold på mange måder. Rygsækturister har (i hvert fald før Muhammedkrisen) ofte et dannebrog påsyet rygsækken, så andre danskere ikke er i tvivl om, at her kommer en landsmand. Påklædning kan bruges til at vise tilhørsforhold. I nogle erhverv skal de ansatte bære noget bestemt tøj, så man kan se, at de hører til personalet. Idrætshold har det samme tøj på, og blandt deres tilhængere går de samme farver igen. Men også personer uden tilknytning til arbejde eller idræt kan bære en form for uniform. Petrine Elgaard skriver i Politiken (Elgaard,2007a), at tøjmærket Thor Steinar er produceret af højreekstremistiske kræfter i Tyskland, og hvis tidligere logo lignede et fordrejet SS-tegn. Nynazister går også gerne i tøj fra Helly Hansen, da mærkets logo består af to H’er. Det kan symbolisere Heil Hitler (Elgaard, 2007b). Det nærmeste jeg er kommet en form for uniformering i SL er bibliotekarerne i Roskilde Hangout, som bærer en t-shirt med dannebrog. Men førnævnte dresscode blandt højreekstremister er jo ganske diskret, så måske er jeg bare ikke opmærksom på tøjsignaler. Målet må jo være at signalere til ligesindede, uden at andre tager anstød. 5

En omtale af arrangementet kan ses på Secondlife.tv2.dk

Per Brock

8

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life

5.3 Delkonklusion Gruppedannelser i SL foregår stort set som i virkelighedens verden. Her er grupper, der har kulturelle, arbejdsmæssige eller idégrundlag til fælles. Det er interesser, der er styrende for hvilke personer, der finder sammen. I SL er der en øvre grænse for hvor mange grupper, man kan være tilmeldt, men tallet 25 er så højt, at det kan være svært at orientere sig i flere. Gruppemedlemmer i SL kendes på, at deres medlemskaber står over hovedet på avataren eller i dens profil, så der på denne måde er åbenhed om hvilke interesser, man har. Det er derfor nemmere at komme i kontakt med ligesindede enten i direkte chat eller via instant messages.

6. Dannelse af en national kultur SL er ikke tænkt som en kopi af virkelighedens verden. Det er et statsløst samfund, som hele tiden udvides med nye landområder uden at det sker på bekostning af etablerede nationer. Men den virtuelle verden bliver præget af det, der sker i den virkelige. Selv om jeg kan forstå og gøre mig forståelig på engelsk, så går det noget nemmere på dansk. Alene på grund af sproget vil jeg derfor opsøge landsmænd og måske med tiden indgå et samarbejde med dem. For leg med skiftende identiteter bliver ikke ved med at være sjovt, mener Sisse Siggard Jensen, som er lektor ved RUC: – Der bliver helt givet også leget med identiteten i de virtuelle verdner. Men det er især noget, folk synes, er sjovt i starten. I længden er det samarbejdet med de andre og det sociale element, der får folk til at komme igen, siger hun og fortsætter: – Der er grænser for, hvor længe det er sjovt at gå rundt og kigge på verden. Der skal ske noget, og derfor begynder folk at konstruere noget sammen, siger hun og peger på, at de virtuelle verdner i den henseende ikke adskiller sig ret meget fra livet i al almindelighed. Vi har det samme sociale behov i begge verdner og vil gerne være sammen med nogen. (Just, 2007)

6.1 Forestillede fællesskaber Benedict Anderson6 præsenterede begrebet forestillede fællesskaber. Begrebet bygger på at indbyggerne i en nation ikke alle kender hinanden personligt og dermed ikke har en ansigt til ansigt kommunikation. Deres fællesskabsfølelse er derfor et resultat af noget, personerne forestiller sig. Med bogtrykkerkunstens opfindelse overtog lokale skriftsprog herredømmet fra det latinske sprog og skrifter blev herefter tilgængelig for en større gruppe mennesker. Romaner og aviser blev almindelige og i følge filosoffen Hegel overtog avislæsning morgenbønnens rolle og bidrog til sekulariseringen. Folk i al almindelighed blev mere bevidste om, at der fandtes andre personer, der talte samme sprog og befandt sig inden for samme land. Dette betød et skift i opfattelsen af fællesskab. Tidligere havde man kun været knyttet til familien, klanen eller landsbyen – personer man personligt kendte, de ”tilstedeværende andre”, men nu skiftede tilknytningen også til at omfatte de ”fraværende andre”. Staten overtog dermed familieoverhovedets plads og kunne sætte folk, der ikke overholdt love og regler, på plads. (Poulsen, 2006) Nationalfølelsen afstedkom også, at man var parat til at gå i krig og om nødvendigt dø for sit land.

6

Benedict Anderson: Imagined Communities. 1983

Per Brock

9

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life

6.2 Virtuelle fællesskaber Stine Gotved (1999) argumenterer for, hvorfor Benedict Andersons begreb om det forestillede fællesskab ikke kan bruges på virtuelle fællesskaber. Hun anfører, at tilstedeværelsen i det virtuelle rum ikke skyldes, at man er født ind i det, men at man har opsøgt det. Derfor kan statsmagten ikke overbevise borgerne om, at grænsernes placering og det deraf følgende fællesskab er naturgivent. Hun påpeger også, at nationalstaten og cyberspace som ideale konstruktioner er direkte modsætninger, fordi nationalstaten hviler på et ideal om homogenitet, mens cyberspace idealt hylder heterogenitet. Samtidig redegør hun for, at virkeligheden ser anderledes ud. Nationalstatens befolkningssammensætning bliver mere og mere heterogen samtidig med, at man på nettet kan undgå mangfoldigheden ved at tilslutte sig fora for ligesindede. Det lokale talte og skrevne sprog har ikke samme homogeniserende effekt som tidligere, man læser ikke det samme, og man har adgang til nærmest ubegrænsede mængder tekst, men selv om forestillingerne om det globale fællesskab på nettet ligner nationalstatens forestillings-typer, mangler der nogle vigtige faktorer: den geografiske faktor, symbolgenerering og -udbredelse og den emotionelle intensitet. De virtuelle fællesskaber er derfor ganske rigtigt forestillede, men omfanget og rækkevidden er anderledes end beskrevet af Anderson.(Gotved:22,ff)

6.3 Fællesskab i Second Life Spørgsmålet er, om ikke cyberspace har overhalet Gotveds indvendinger, i hvert fald hvad angår Second Life. Danske virksomheder og kultur- og undervisningsinstitutioner slår sig sammen og køber virtuelt land sammen. Det betyder, at den danske kultur samles i afgrænsede områder. Flere og flere vil samle sig simpelthen for at blive besøgt af flest mulige danskere. Hvis man gerne vil besøges af mange, er det vigtigt, at stedet ligger tæt på andre interessante steder. Det er den erfaring, Kirken i København har gjort sig: Der kommer simpelthen ikke folk nok forbi på den nuværende, så hvis man mener, at det er vigtigt, kirken skal være til stede, må man nok købe en anden grund, eventuelt på øen, hvor Told & Skat er. Her kommer i forvejen en del mennesker og mødes i et nyhavnsagtigt område, fortæller Chris Mienert, der også peger på muligheden for, at forskellige kristne ungdomsorganisationer, Folkekirkens Skoletjeneste og folkekirken sammen kunne købe en ø. (Lassen, 2007) Ligger de interessante områder ikke i nærheden af hinanden, har avatarerne muligheden for at teleportere sig selv til de andre regioner. Man skal derfor ikke nødvendigvis bevæge sig gennem områder, der er præget af en anden kultur. Symbolgenerering foregår. Wonderful Denmark, har genskabt en del af Matador-byen, Korsbæk, en by, som de fleste danskere har et forhold til og besøger lørdag efter lørdag, skønt serien har været vist seks gange før og har sat salgsrekord for video og dvd. dbredelsen af symbolerne foregår ved at forære ting med symbolværdi og gruppemedlemskaber væk. Brugere af SL tilkendegiver bl.a. gennem blogs og fora, hvordan de mener, udviklingen af danske symboler og ikoner skal udvikle sig: Danmark har selvfølgelig en række ikoner, som på hver deres måde symboliserer vigtige sider af Danmark, - historisk og kulturelt. Heraf har man allerede lavet noget, som minder om Nyhavn, hvilket både giver gode byrum og samtidigt fortæller om en af mange danske karakteristiske historiske arkitektoniske arketyper. På samme måde har ungdomshuset, Christiania, Tivoli, LEGO-land, pølsevognen, Den Lille Havfrue, Kronborg og ikke mindst Skat sin absolutte berettigelse, da disse tilsvarende har en stor symbolværdig.

Per Brock

10

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life Symbolværdig er bare ikke nok for at skabe et attraktivt miljø eller for at videregive ideen om Danmark. Der skal efter min mening mere til.7 En artikel på TDC-online af Signe Rasmussen (Rasmussen, 2007) meddeler, at der allerede på verdensplan er begået mord i den virkelige verden på baggrund af hændelser i den virtuelle. Der var ganske vist tale om en individuel handling. Men hvis en gruppe føler sig presset, kunne man forestille sig, at den ville reagere samlet.

6.4 Delkonklusion Stine Gotved har ret i, at man ikke for øjeblikket kan tale om et forestillet fællesskab, hvis man bruger Andersons definition, for nationerne udgør ikke et afgrænset område. Danske virksomheder og brugere er placeret mellem amerikanske, japanske osv. Men hvis SL fortsat vokser, vil der måske være flere organisationer og virksomheder, der kan se en fordel ved at gå sammen for at tiltrække flere danskere. Man vil måske se, at de begynder at sælge deres hidtidige landområder for at finde nyt fælles land. Derved kan der opstå nogle meget nationale enklaver. Umiddelbart er der dog ingen magthavere, der kan bruge denne plads til at samle en nation omkring et fælles regel- og normsæt, så en nation, som vi kender det i dag, er der ikke umiddelbart udsigt til. Men som Gotved også påpeger, er udviklingen i samfundet på vej i en heterogen retning, så der ikke bliver så meget at være fælles om. Dette fællesskab vil kunne skabes i den virtuelle, og måske opstår behovet for regler og håndhævelse af disse.

7. Konklusion og afrunding Man skaber sin identitet i SL ved at først og fremmest at adskille sig fra andre. Dette gøres gennem udseende, navn og påklædning. Dernæst deltager man i nogle grupperinger, som gør, at man også opnår en gruppeidentitet, som igen defineres ud fra forskelligheder fra andre grupper. Man kan evt. tydeliggøre sit tilhørsforhold til gruppen gennem påklædning. Man danner sin virtuelle identitet ud fra de erfaringer eller fortællinger, man har med sig fra sit tidligere virkelige liv. Samtidig kan erfaringer fra det virtuelle liv tages med over i det virkelige, så der sker en sammenblanding eller erfaringsudvikling. Man udvikler sig ved hele tiden at lære nyt om det miljø, man færdes i, fra en nybegynder i separationsfasen til en dreven bruger i integrationsfasen. Da SL på mange områder ligner vores egen verden kan denne udvikling kunne foregå ret hurtigt alt efter hvor meget tid, man investerer. Det er altså nemmere og mere omkostningsfrit at ændre identitet i SL end i virkeligheden. SL er opbygget på normerne fra det kapitalistiske samfund. Her er køb og salg, undervisning, pornografi, reklamer m.m. Her er privatsfærer, hvor man skal være inviteret for at komme og offentlige rum, hvor man kan mødes med fremmede mennesker på tværs af grænser. Dog er der en tendens til at virksomheder, kultur- og undervisningsinstitutioner finder sammen i nationale miljøer, hvor det nationale sprog bliver fremherskende og derfor besøges af folk med samme nationalitet. Der er ikke umiddelbart udsigt til at der opstår nationer med fælles regler og love, men alligevel en form for forestillet fællesskab, hvor man ikke kender de enkelte personer, men føler et fællesskab bl.a. gennem sprog og kultur. SL har fået en masse medieomtale i den senere tid, som om det var noget helt nyskabende og fremtidens internet. Men der har været andre virtuelle verdener før denne, og nye vil opstå efter. Den tunge grafik vil kræve, at brugerne har kraftige computere og en meget hurtig netforbindelse. Som fremtidens internet vil SL kunne bruges til at skaffe sig oplevelser og chat, men er ikke velegnet til at finde informationer. Det går for langsomt! Til gruppediskussioner er den heller ikke velegnet, da der er forsinkelse på. Andre kan have svaret, mens man skriver. Hvis man skal 7

Architect Bonetto (SL-navn) på http://danmark.blogbar.dk/2007/02/26/goddag-verden/#comments

Per Brock

11

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life udveksle idéer og erfaringer med andre, findes en lang række fora, som ikke kræver, at man er til stede samtidig. Vil man chatte, kan man bruge Messenger, som ikke lægger beslag på hele brugerfladen, så man kan afvikle andre programmer samtidig. SL har været en oplevelse, men jeg tror, at min fremtidige identitetsudvikling foregår i den virkelige verden.

Per Brock

12

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life

Litteraturliste Bargh, John A. og Katelyn Y.A. McKenna(2003): The Internet and Social Life. New York University. http://arjournals.annualreviews.org/doi/abs/10.1146/annurev.psych.55.090902.141922 Sidst lokaliseret den 10.5.2007 Boje, Thomas P. og Bjarne Ibsen (2006): Frivillighed og nonprofit i Danmark – omfang, organisation, økonomi og beskæftigelse. København:. Socialforkningsinstituttet. Clausen, Peter (2004): Anvendelse af nyere psykologi: Børn og unges vilkår og udvikling i det senmoderne samfund. Århus: Systime Academic Gotved, Stine (1999): Cybersociologi – det samme på en anden måde. Ph.d.-afhandling Sociologisk Institut, Københavns Universitet. http://www.komm.ruc.dk/personale/gotved/ Sidst lokaliseret den 19.4.2007 Elgaard, Petrine (2007a): For nogen er Helly Hansen lig med Heil Hitler. Politiken 21 april 2007, 2. sektion side 6. Elgaard, Petrine (2007b): Modetøj som nazistisk uniformering. Politiken 21 april 2007, 2 . sektion side 1. Heim, Michael (2001): Avatarernes tid. In: Michael Juul Jensen, Michael Kirkeby Pedersen og Ann Catherine B. Talbo (red.) (2001): Når nettet ændrer verden. København: Børsens Forlag:254 Holm Sørensen, Birgitte (red.) (2001): Chat – leg, identitet, socialitet og læring. København: Gads Forlag. Holmboe Christensen, Mathilde og Christian Møller Larsen (2007): Fremmedgjort virkelighed. En kritisk diskursanalyse af flygtninge- og indvandrerdebatten i den skrevne danske presse 1993-2001. Speciale. Aalborg Universitet. http://www.samfundsfag.aau.dk/fremmedgjortvirkelighed.pdf Sidst lokaliseret den 19.4.2007 Jones, Donald E.(2006): I, Avatar: Constructions of Self and Place in Second Life and in Technological Imagination. Georgetown University. http://gnovis.georgetown.edu/articles/FA0501-secondlife.pdf. Sidst lokaliseret den 3.5.2007 Just, Rikke (2007): En virtuel legeplads. Folkekirken i København. http://www.koebenhavn.folkekirken.dk/Artikler/2007/Februar/faste1/virtuellegeplads.aspx Sidst lokaliseret den 14.5.2007 Lassen, Louise Damtoft (2007): Første folkekirke i Second Life står nu klar. http://www.kristendom.dk/artikler/2007/kvartal2/foerste_folkekirke_i_second_life_staar_nu_klar. Sidst lokaliseret den 14.5.2007 Poulsen, Pernille (2006): Det forestillede fællesskab. http://pernillepoulsen.spaces.live.com/ Sidst lokaliseret den 14.5.2007

Per Brock

13

JCVU 2007

Identitets- og fællesskabsdannelse i Second Life Rasmussen, Kim (2002): Kan modernitet begribes?. In: Anne Knudsen og Carsten Nejst Jensen (red.) (2002): Ungdomsliv og læreprocesser i det moderne samfund. Værløse: Billesø & Baltzer:49 Rasmussen, Signe (2007): Virtuel jalousi fører til virkeligt mord. TDC Netnyt. http://netnyt.tdconline.dk/publish.php?id=9161 Sidst lokaliseret den 14.5.2007 Zeuner, Lilli (2002): Mellem det fjerne og det nære. In: Anne Knudsen og Carsten Nejst Jensen (red.) (2002): Ungdomsliv og læreprocesser i det moderne samfund. Værløse: Billesø & Baltzer:37

Udvalgte hjemmesider om Second Life: CVU – Sønderylland: http://secondlifedk.blogspot.com/ Roskilde Bibliotek: http://roskildebob.blogspot.com/ Second Life: http://secondlife.com/ TV2: http://secondlife.tv2.dk/

Udvalgte danske Second Life – adresser: Christiansborg (Venstre): http://slurl.com/secondlife/christiansborg/125/124/22 Folkekirken: http://slurl.com/secondlife/Huk/139/221/99 Roskilde Bibliotek: http://slurl.com/secondlife/Sabra/24/240/0 Skat: http://slurl.com/secondlife/danmark/124/124/21/ Syddansk Universitet: http://slurl.com/secondlife/bifrost/128/128/0/ TV2 News: http://slurl.com/secondlife/Azalea/185/105/66/ Wonderful Denmark (Korsbæk): http://slurl.com/secondlife/Wonderful%20Denmark/132/132/22

Per Brock

14

JCVU 2007

Related Documents


More Documents from ""