Second Life

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Donau-Universität Krems › Bereich Technologie, Information und Medien › Verlagspostamt 3500 Krems › P.b.b. › Nummer 39, 12. Jahrgang › 02Z030312M

› Sehen und Verstehen Bekanntes belegen – Unbekanntes entdecken

ISSN 1992-6146 › Ausgabe 1/ 2007

Foto › Gerhard Maurer



› Second Life › Berufsbild PressesprecherInnen › Frauen in den niederösterreichischen Medien

„Es gibt nur eines, was auf Dauer teurer ist als Bildung: keine Bildung.“ John F. Kennedy (1917–1963)

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Second Life Mehr als ein Spiel

„Second Life“ ist der aktuelle Hype im Web. Rund 4 Millionen Menschen haben sich derzeit registriert und ihre neue virtuelle Existenz in der Online-Welt errichtet.

Wa lt e r S e b ö ck , wa lter.seboec [email protected]

Foto › Gerhard Maurer

Was ist Second Life? Second Life wurde 2003 von der Firma „Linden Labs“ gegründet. Technische Basis ist eine Online-Plattform, welche die Eigendarstellung der BewohnerInnen, die Kontaktaufnahme und Kommunikation sowie den Austausch bzw. das gegenseitige Angebot von Dienstleistungen ermöglicht. Damit unterscheidet sich Second Life weder von den grundsätzlichen Ambitionen aus der Frühzeit des Internet noch von anderen 3-D-Simulationsspielen. Neu und anders ist, dass die 3-D-Animationen ein räumliches, also ein relativ reales Gefühl der Austauschprozesse und unmittelbare Interaktionen zulassen. Hauptsächlich aber liegt der Unterschied in der Tatsache, dass Second Life nicht in allen Aspekten ein Spiel ist: Linden Labs selbst betont den wirtschaftsnahen Charakter der Plattform. Im Vordergrund der Darstellung steht weder der Spiel- noch der Simulationscharakter, sondern die Möglichkeit, auf einer neuen Ebene Geschäfte abwickeln zu können. Zu diesem Zweck wurde mit dem Linden-Dollar eine virtuelle Währung entwickelt, die in US-$ gewechselt werden kann. Damit schließt Second Life die Brücke zwischen der virtuellen Web-Ebene („In-World“) und der realen Wirtschaftsebene. Andere Plattformen bieten Rollenspiel- oder Kommunikationsmöglichkeiten, Wirtschafts- und Managementsimulationen oder die Unterstützung wirtschaftlicher Austauschbeziehungen. Second Life ist ein bisschen von allem. So verwandeln sich private User in SuperheldInnen, KriegerInnen, Phantasiewesen oder „normale“ künstliche Charaktere, kämpfen, jagen Monster oder gehen einfach nur spazieren und beobachten die künstliche Welt und ihre Entwicklung. Wenn auf der Simulationsebene der Spielspaß fortgesetzt werden soll, haben diese TeilnehmerInnen die Möglichkeit, künstliches Land zu erwerben, darauf Häuser zu errichten und darin virtuell zu wohnen. Unternehmen nützen die Plattform, um in der virtuellen Welt einen Schatten zu werfen: Mercedes, Reuters, Adidas, BEKO und andere Konzerne

haben bereits virtuelle Niederlassungen in Second Life errichtet. Aufgrund der derzeitigen Interessenlage, die vor allem über die Medien geschürt wird, sichert der Aufbau eines virtuellen Outlets kostenlose PR. Adidas beispielsweise nutzt Second Life für Produkttests und Produktinformationen. So gelingt es, ohne nennenswerte Kosten, Artikel zu erstellen und deren Akzeptanz bei potenziellen Zielgruppen zu testen. Im virtuellen Adidas Store können Schuhe aus der aktuellen Kollektion für den Avatar gekauft werden. Medienhäuser haben bereits mit der Berichterstattung über das Leben im Second Life begonnen: so berichten sowohl der „AvaStar“ aus dem Springer Verlag wie auch Spiegel Online laufend über Neuigkeiten. Reuters eröffnete vor kurzem eine eigene virtuelle Repräsentanz. Die Niederlassungen setzen sich bis in den Behördenbereich fort: Schweden hat soeben eine eigene „Botschaft“ im Second Life eröffnet, das „Österreich Haus“ möchte über Österreich informieren. Letztendlich sind nun die Aus- und Weiterbildungsinstitutionen in die Pflicht genommen; neue Formen der Interaktion, der Wirtschaftsbeziehungen und der Arbeit werden in Zukunft auch den Bildungsbedarf verändern. Die Donau-Universität Krems beobachtet und begleitet seit ihrer Gründung technologische Web-Tendenzen und Trends vor allem unter sozialwissenschaftlichen Gesichtspunkten der Technikfolgeabschätzung. Aus diesem Grund wird die Donau-Universität auch die Auswirkungen dieser Plattform mit einer eigenen Niederlassung beobachten, Informationen für Unternehmen, die einen Auftritt planen und sich über finanzielle, imagetechnische und rechtliche Konsequenzen nicht im Klaren sind, anbieten und in den kommenden Ausgaben der TIMNEWSupgrade darüber berichten.

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Second Life:

Der Standpunkt der BEKO-Strategen Da s i n t e rv i e w f ü h rte walter seböc k, walter.seboec k @donau-uni.ac.at

Die Welt wird neu erfunden und besiedelt. Zumindest im Internet. Second Life bietet die Möglichkeit, mit einer neuen, künstlichen Identität aufzutreten, andere ebenso künstliche Personen kennen zu lernen, künstliches Land zu kaufen, künstliche Häuser zu bauen und künstliche Geschäfte zu machen. Ist Second Life also nur ein Spiel, revolutioniert es die Interaktionsmöglichkeiten oder finden angesagte Revolutionen ohnedies nicht statt? Einblicke in diese zukünftige Welt, deren Entwicklungsaspekte und neue Geschäftsfelder gibt der Vorstandsvorsitzende der BEKO Holding AG und Gastprofessor der Donau-Universität Krems, Prof. Peter Kotauczek, im Interview.

› TIMNEWSupgrade: Wie sehen Sie Second Life? Nehmen Sie diese Entwicklung ernst, oder sehen Sie darin nur einen kurzlebigen Hype? › Prof. Kotauczek: Die BEKO Holding AG als strategischer Finanzinvestor im Technologiebereich hat definitiv einen anderen Fokus auf das Second Life als die Mitspieler und deren Beobachter. Was tut ein Investor üblicherweise, wenn er beobachtet, dass sich ein völlig neuer Markt auftut, der monatlich um 29,5 % wächst und außerdem noch von anderen Trends massiv gestützt ist? Die Antwort ist einfach: Er nimmt diesen Markt sehr ernst. Wir nehmen Second Life also sehr ernst. › TIMNEWSupgrade: Wird Second Life in der gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Interaktion etwas verändern? › Prof. Kotauczek: Aus der Sicht eines High-Tech-Investors stellen wir fest, dass es seit Jahren einen Mega-Trend von den so genannten „Realos“ zu den „Virtos“ gibt. Was bedeutet das? Ganz einfach:

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Die „Realos“ sind wir alle, die wir die Welt voll von Dingen sehen. „Virtos“ denken anders. Für diese ist es wichtig, alles in Dokumenten verbrieft zu sehen. Worüber es kein Dokument gibt, das existiert für sie nicht. Folgerichtig versuchen „Virtos“ alles in die Form von Daten zu bringen. Sie wollen kein Geld, sie wollen Kontoauszüge, Bankomatkarten, Überweisungen. Sie wollen keine Events, sondern Berichte und Analysen über Events. Sie wollen keine Firmen, sondern Aktien an Firmen. Sie wollen keine Bürger, sondern Akten über Bürger. Diese „Virtos“ glauben konsequenterweise den Medien und Statistiken mehr als der eigenen Wahrnehmung. Jetzt haben sie eine Plattform: Second Life. Dort bildet sich eine Parallelwelt, wo man etwas erleben, erproben und Geschäfte machen kann. › TIMNEWSupgrade: Wird diese Plattform neue Geschäftsmöglichkeiten eröffnen? › Prof. Kotauczek: Ja, denn derzeit sind 3,8 Mio. Avatare dabei, einen Markt aufzubauen. Ein klaglos funktionierendes Zahlungssystem in einer konvertierbaren Währung, den Linden-Dollars, setzt bereits Millionen um. Gleichzeitig sorgt Microsoft mit seinem neuen Betriebssystem Vista dafür,

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dass die PCs dieser Welt auf 3-D-Fähigkeit aufgerüstet werden. Die Avatare bauen in ihrer virtuellen Welt mit rasender Geschwindigkeit Vermögenswerte auf, die nach Konsum, Veranlagung und Absicherung suchen. Es ist nur eine Frage von Monaten, bis das auch Banken, Versicherungen und Markenartiklern auffällt. › TIMNEWSupgrade: Sehen Sie neue Arbeitsmöglichkeiten? › Prof. Kotauczek: Eindeutig bildet sich bereits jetzt ein neuer Arbeitsmarkt heraus: das so genannte „Microworking“. Vor allem SoftwareSpezialisten verkaufen Software-Teile um wenige Linden-Dollar in-world, dh. innerhalb von Second Life. In Summe sind das Mengen, die bereits so groß sind wie der Output der legendären indischen Bangalore-Softwareschmieden.

BEKO betreibt daher mit dem BEKO-Island einen Forschungs- und Entwicklungs-Stützpunkt im Second Life. Hier wird untersucht, welche Geschäftsideen derzeit die höchste Marktnähe aufweisen, wie die Konkurrenzlage aussieht und welche Investitionschancen sich gerade auftun. Die Geschwindigkeit der Evolution im Second Life ist weit größer als in der Realwelt, weil physische und politische Beschränkungen derzeit noch unmaßgeblich sind. Das kann sich sehr schnell ändern, und dann ist es wichtig, ob man schon drin ist oder erst hinein will. Die Zugangsschranken werden wie in allen stark nachgefragten Bereichen immer höher und teurer. › TIMNEWSupgrade: Welche Geschäftsideen weisen nach Ihren Untersuchungen die höchste Marktnähe auf? › Prof. Kotauczek: Das Versicherungsgeschäft und die Werbewirtschaft.

Diese Software-Atome werden von anderen gesammelt und zu größeren Modulen zusammengefügt. Ab einem gewissen Komplexitätsgrad suchen diese neuen Business-Modelle Risikokapital, um die Produkte in-world, aber auch out-world zu verkaufen. Für Software als eines der wenigen Produkte, die ja schon von Natur aus virtuell sind, gilt die Grenze zwischen First Life und Second Life nicht. Das Gleiche gilt auch für Bankdienstleistungen, Versicherungen, Hedge-Funds, Stiftungen, Werbung, Spartenmedien und ähnliche Wirtschaftszweige. Alle werden sich mit Second Life professionell auseinander setzen müssen und brauchen Beratung, Support und ausführende Dienstleister. › TIMNEWSupgrade: Wie reagiert nun die BEKO auf Second Life? › Prof. Kotauczek: Hier tut sich für die BEKO Holding ein weites Betätigungsfeld auf, für das sie wegen ihrer Vorgeschichte im Engineering- und Informatikbereich als eine der ganz wenigen Firmen Österreichs besonders geeignet ist.

Prof. Ing. Peter Kotauczek geb. 1. 6. 1939 in Wien Systemanalytiker, Ingenieur, Maler

› HTL Maschinenbau, mehrere Semester Studien Wirtschaftswissenschaften, Jus, Werbung und Marketing, Informatikausbildung bei IBM. › Gründer der BEKO – Engineering & Informatik AG, mit 600 MitarbeiterInnen eines der führenden Softwarehäuser Österreichs. › Vorstandsvorsitzender der BEKO Holding AG (Börseticker BEO) › Präsident des Verbandes Österreichischer Software-Industrie (VÖSI). › Dienstleistungsunternehmer des Jahres 1993 des Wirtschaftsmagazins trend. › 1984–2000 Lehrbeauftragter an der Universität für angewandte Kunst, Meisterklasse für visuelle Mediengestaltung Prof. Peter Weibel. › Gründungsmitglied des „Club of Vienna“ am Konrad-Lorenz-Institut für Evolutions- und Kognitionsforschung in Altenberg (Prof. Rupert Riedl). › Mitglied des Verwaltungsrates des Österreichischen Arbeitsmarktservice (früher Arbeitsmarktverwaltung); › Mitglied des nationalen Beirates der CA-BV.

› Masaryk-Preisträger für innovative Computerkunst. › Eintragung ins Guinness-Buch der Rekorde 1994 für das größte direkt aus dem Computer ausgegebene CALSI-Bild, an der Kunsthalle Wien-Karlsplatz. › Initiator Impulsgruppe Fuzzy Logik in Österreich, mit dem Schwerpunkt Computergestützte Großbildverarbeitung (CALSI) und Medienübergreifende Informationsverarbeitung, Entwicklung › des REBUS-Perzeptrons (balanced scorecard). › Zahlreiche Computer-Gemälde-Ausstellungen im In- und Ausland. › Aktives (ausübendes) Mitglied des Verbands Grafik-Design-Austria GDA. › Berichte im ORF, in der Presse. Verfasser des Buches: „Hi-Tech-Faktor Kunst“. › Ausgezeichnet mit dem Grand Prix „Graphik Praha 94“ unter 12 Nationen durch eine internationale Jury. › Berufung als Gastprofessor für Telekommunikation, Information und Medien an die Donau-Universität Krems. › Verleihung der Franz-Kafka-Medaille für Kunst in Prag. › Wissenschaftlicher Leiter des Instituts für Humaninformatik auf Burg Hartenstein › Mitglied des Kuratoriums der Donau-Universität

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