SECOND LIFE Il fondamento storico di Second Life. Vi sono alcune fasi che hanno segnato il percorso storico della Rete. Ora siamo nella fase evolutiva di Internet che è definita Internet 2.0. Senza Internet 2.0 non potrebbe esistere Second Life. Internet 2.0 è la fase della Rete in cui ognuno di noi può dare il suo contributo sia per il miglioramento della rete stessa che per lo sviluppo dei suoi contenuti. Il primo embrione di Internet 2.0 lo vediamo nello sviluppo di Linux, il sistema operativo che Linus Torwalds ha elaborato in concorrenza con Windows. Torwalds fece subito una scelta rivelatasi vincente: aprire lo sviluppo del sistema operativo a tutti coloro che ritenevano di poterlo migliorare rendendolo una open source . Legioni di programmatori spinti dalla Linux mania si sono esercitati per migliorare il sistema agevolandone l’uso da parte di tutti e rendendolo progressivamente migliore. Linux è stato in grado di insidiare Windows proprio perché il suo sviluppo coinvolgeva tante persone che, gratuitamente, davano il loro contributo per migliorarlo. Il concetto di open source si è rapidamente trasferito su Internet dove è diventato user generated. I navigatori grazie alla semplificazione delle interfacce sono stati in grado di creare i loro siti personali, i blog e le comunità virtuali basate sulla condivisione di contenuti che loro stessi mettono in Rete. Ecco quindi la nascita dei social networks basati su condivisione di contenuti visibili a tutti (YouTube, Flickr, ecc.), la nascita di My Space vero e proprio spazio su Internet dove comunità segmentate per gusti, tendenze e appartenenze sociali si incontrano scambiandosi opinioni,musica,documenti e video. eSecond Life è un mix di social networks, communities e gioco di ruolo. Un luogo virtuale dove ci creiamo una identità e interagiamo con i nostri simili.
1. Cosa è Second Life Un mondo tra realtà e immaginazione. Second Life
(http://secondlife.com/)
è
un
mondo
virtuale in 3-D creato in ambiente internet in cui chiunque può vivere una o più vite ‘parallele’ rispetto a quella reale, operando all'interno di un ambiente libero e costruito dagli stessi utenti che
ne fanno parte. Ogni individuo iscrivendosi sul sito di Second Life (SL) si crea un “doppio”, l’ Avatar, che lo raffigura e mediante il quale interagisce con gli altri Avatar. In questo mondo virtuale ciascuno può costruirsi l’ambiente più corrispondente alla propria immaginazione. Storia. Second Life nasce nel 2003 su iniziativa della Linden Lab, una società fondata nel 1999 da Philip Rosedal con l’obiettivo di
creare un modo innovativo di condividere
esperienze. Tale progetto si è concretizzato in Second Life, che a quattro anni dalla sua creazione può contare su una community di oltre 4,1 milioni di utenti in tutto il mondo, di cui oltre 60 mila sono italiani. In Linden Lab lavorano un gruppo di professioni con significative esperienze in fisica, grafica 3D e networking. Molti dei professionisti della Linden Lab provengono da altre società leader nel settore dell’enterteiment: Electronic Arts, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro, e Mattel. Philip Rosedal, prima di iniziare la sua avventura con Linden Lab, è stato CTO, Chief Technical Officer, presso la RealNetworks, dove ha lavorato su progetti pionieristici legati allo sviluppo e all’impiego di tecnologie streaming media.
2. la vita su Second Life Più di una chat, più di un gioco di ruolo. Alcuni definiscono Second Life un gioco di ruolo, in realtà è qualcosa che va ben oltre. In Second Life si combinano assieme sia gli elementi di una chat, ossia entrare in contatto con migliaia di persone dislocate in diversi parti del mondo, sia gli elementi di un gioco di ruolo, ossia la possibilità di muoversi in un mondo virtuale tramite un personaggio, l’Avatar, che ci rappresenta e che in questo mondo ha una vita lavorativa e sociale. L’effetto combinato di questi elementi determina qualcosa che va oltre la semplice somma dei due elementi; in Second Life ognuno può far entrare in gioco la propria immaginazione e costruire il proprio business, la propria abitazione e la propria immagine ed entrare in relazione con gli avatar secondo gli schemi di socializzazione tipici del mondo reale. Un vero e proprio sistema economico. Diverse sono le modalità di interazione su SL. Si può operare su di un livello base e gratuito ma anche su un livello più ‘evoluto’, che prevede la possibilità di acquistare beni virtuali (case, automobili, vestiti, ecc…), che servono a interagire in modo più completo con gli altri Avatar di questo mondo virtuale. Questa seconda formula di interazione prevede però l’obbligo di acquistare con dollari reali una valuta locale, i Linden Dollar, da poter spendere nel mondo virtuale. Esiste un vero e proprio cambio, le cui attuali quotazioni vedono un dollaro ‘reale’ pari a circa 260/280 Linden Dollar. Quindi chi vende dei beni o dei servizi su Second Life (SL) riceve una moneta virtuale (Linden Dollar) che può essere convertita attraverso la carta di credito in dollari reali. Su Second Life ognuno è libero di scegliere la propria attività o di crearne una nuova: agente immobiliare, giornalista, pubblicitario, ingegnere, artista, designer, ecc… Questi servizi, offerti agli altri Avatar, permettono di guadagnare Linden Dollar, da spendere in SL o da cambiare in dollari reali.
Il cambio: Linden Dollar per 1 Dollaro reale Data 28/2/07 27/2/07 26/2/07 25/2/07 24/2/07 23/2/07 22/2/07 21/2/07 20/2/07
Open Rate
Close Rate
Volume (Linden Dollar)
268 267 266 269 267 277 276 274 267
277 268 277 266 269 277 267 267 266
62.005.226 56.830.352 59.245.713 64.381.319 60.866.152 58.596.631 54.221.525 48.136.793 55.287.130
Le spese mensili degli ‘abitanti’ di SL (in Linden Dollar)
Spese mensili al gennaio 2007 Residenti Intervallo di spesa 86.710 1 - 500 L $ 28.700 501 – 2.000 L $ 20.655 2.001 – 5.000 L $ 14.610 5.001 – 10.000 L $ 25.609 10.001 – 50.000 L $ 5.622 50.001 – 100.000 L $ 4.880 100.001 – 500.000 L $ 569 500.001 – 1.000.000 L $ 505 Over 1.000.000 L $ Numero totale di utenti che 187.860 hanno effettuato spese su SL
Dati economici: transazioni tra avatar, Linden Dollar detenuti e moltiplicatore economico
Una case history di successo. È balzato agli onori delle cronache mondiali il caso di una società che dalla propria attività su Second Life è riuscita a guadagnare milioni di dollari reali. Si tratta della Anshe Chung Studios (http://www.anshechung.com/) che, operativa dal 2004, è divenuta l’azienda leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali. Tutto inizia per gioco, con un investimento di 9,95 dollari per l’acquisto di un account su Second Life, dopo appena due anni l’Anshe Chung è divenuta un azienda in grado di fatturare diversi milioni di dollari operando nel settore della realizzazione grafica di immobili e altri beni virtuali, con tassi di crescita nell’ordine del 10% mensile.
Residenti con un’iscrizione ‘premium’
‘Terre’ abitate in km2
Ore di utilizzo
3. Chi c’è su Second Life Numerose sono le aziende e i personaggi famosi che hanno scelto di essere presenti su Second Life e di replicare il proprio business anche nel mondo virtuale, cogliendo così una doppia opportunità: guadagnare tramite la fornitura di beni e/o servizi virtuali e farsi pubblicità in una community di quattro milioni di persone in tutto il mondo. L’agenzia stampa Reuters, ad esempio, ha aperto in questo mondo virtuale una propria sede. Anche gli U2 sono presenti su Second Life e i loro avatar hanno addirittura tenuto un concerto. La Toyota vende le proprie auto (non per forza corrispondenti a quelli reali) in questo mondo virtuale e di recente ha fatto la presentazione di un nuovo modello.
Ma l’elenco di società su Second Life non si chiude qui, operano su SL anche: Mercedes Benz, Pontiac, Nissan, AOL, Leo Burnett, MTV, IBM, Dell, Vodafone, Cisco, Reebok, Adidas, Coca Cola, ecc… Anche alcuni partiti politici italiani hanno compreso le potenzialità di questo mondo virtuale e vi sono sbarcati acquistando un’isola, sulla quale è stata piantata la bandiera del partito. Si tratta dell’Italia dei Valori del Ministro Antonio Di Pietro Da ultimo occorre segnalare l’intenzione dell’Ambasciata Svedese di aprire una propria sede su SL, per scopi di promozione turistica.
4) Second Life e Marketing Essere visti da una comunità di più di 4 milioni di avatar è per le aziende una grossa occasione. Chi va su SL mostra il suo marchio a persone residenti in tutti i paesi del mondo. Pertanto qualora un’azienda scelga di internazionalizzarsi può farsi conoscere attraverso SL avviando un’attività che la renda visibile dentro quel mondo. Second Life è anche un immenso focus group. Gli avatar (dietro i quali si nascondono persone, non dimentichiamolo) possono rispondere a sondaggi, essere consultati, esprimere voti proprio come nel mondo reale. Ecco perché alcune aziende cominciano ad utilizzare Second Life come “termometro “della validità dei loro prodotti. L’ultimo esempio è quello della Mazda che ha creato una macchina esclusivamente per SL sottoponendola al giudizio degli Avatar. I giudizi raccolti saranno degli utili spunti per la realizzazione di una macchina da vendersi nel mondo reale. Alcune altre aziende mettono in pratica politiche di fidelizzazione della clientela su SL con evidenti benefici sulla notorietà del marchio in quelle comunità culturalmente evolute e con grosse capacità di spesa. E’ il caso di American Apparel uno dei maggiori retailer di abbigliamento negli Stati Uniti che, per ogni acquisto di qualsiasi capo in un suo negozio reale, regala un buono sconto per l’acquisto di un capo di abbigliamento nel suo store su SL.