┘Liste d'armée de Paras Elyséens, par ImpPie V3└
Les Elysiens ne peuvent pas mettre en garnison d'unités dans le scénario « tournois ». Les gardes ont tous une CC améliorée mais pas d'autocannons. Les équipes d'armes lourdes remplacent leur autocannon par un lance missiles. Toute l'armée bénéficie d'une valeur stratégique de 2 et d'une initiative de 2+. Les règles de la navy sont celles proposées par Forge World dans Imperial Armour 3: The Taros Campagn. Cette liste n'est pas approuvée par Games Workshop. Commissaires:Pour toute tranche de 500pts, l'armée peut inclure un commissaire. Il peut être rattaché à un socle de figurines si et seulement si le fluff de l'armée est capable de le justifier. Sinon, le jeu se fait sans le commissaire.
Compagnies: Quartier Général Régimentaire Aéroporté: Une escouade de commandeur suprême et sept escouades de gardes. 275pts Peuvent avoir des valkyries: +150pts Compagnie d'infanterie aéroportée: Une escouade de commandeur suprême et sept escouades de gardes. 200pts Peuvent avoir des valkyries: +175pts Si l'armée compte un quartier régimentaire aéroporté non équipé de valkyries, les compagnies d'infanterie n'ont pas accès à l'option de transport permettant de recevoir des valkyries. De plus, les valkyries choisies pour transporter des escouades de gardes ne peuvent jamais recevoir l'option « canon laser ».
Escadron de vultures: Quatre vultures. 400pts Peut avoir un effectif doublé: +200pts Les vultures choisies en tant que compagnie ne bénéficient jamais de la règle « éclaireurs ». Elles ne peuvent de plus compter différentes versions d'armement que si chaque type d'armement est choisi en nombre pair. En d'autre termes, les différents types d'armement sont par groupe de deux, chaque groupe contenant le même type d'armement.
Améliorations de Compagnies: Jusqu'à trois améliorations par compagnie. Chaque amélioration ne peut être choisie qu'une fois par compagnie.
Peloton d'infanterie:Ajoutez 6 unités de gardes. 100pts Héros Elysiens: Ajoutez deux escouades de vétérans et deux d'armes spéciales. 100pts Peloton de mortiers:Ajoutez jusqu'à deux escouades de mortiers. 25ts chaque. Peloton de soutien:Ajoutez deux escouades d'appui-feu. 50Pts Eclaireurs: Pas de « téléportation » mais les compétences « éclaireurs » et « inflitrateur » 50pts.
Formations de soutien: Une formation de soutien par compagnie. Vous pouvez inclure jusqu'à 2 formations du même type par tranche de 1000pts maximum. Les formations de soutien ne comptent pas comme des compagnies.
Peloton de troupes de choc: Huit escouades de troupes de choc dans quatre valkyries. 350pts Escadron de sentinelles: Quatre sentinelles aéroportées OU quatre sentinelles de soutien. 250pts Peuvent avoir des valkyries: +160pts eLes sentinelles comptent comme occupant le double de place dans des valkyries.
Escadron de vultures: Quatre vultures. 300pts Peut avoir un effectif doublé: +300pts Escadron d'éclaireurs salamandres: Deux salamandres scouts. 75pts. Les salamandres sont une unité rare. Deux escadrons de salamandres peuvent fusionner en un seul. Cet escadron comptera un triple effectif (6 salamandres). Les salamandres ne doivent pas nécessairement être peintes à votre schéma de couleur d'armée. Ils peuvent compter comme des éclaireurs camouflés et ainsi ressembler à une autre civilisation.
Aide militaire Alliée: Renforts aériens: Jusqu'à la moitié du coût en points total de votre armée peut être attribué à des renforts aériens.
Quatre Lightning Interceptor Fighters: 300pts Deux Lightning Strike Fighters: 200pts Deux Marauders Destroyers: 350pts Deux Marauders Bombers: 275pts Renforts spatiaux: Vous pouvez prendre jusqu'à un renfort spatial par armée. Il gravitera en orbite au dessus du combat.
Un croiseur lunaire OU 150pts Un navire de guerre de classe « empereur » 300pts Toutes les unités bénéficient de la règle « téléportation » et peuvent embarquer dans les valkyries sans complications.