Internet Addiction.docx

  • Uploaded by: uta endra
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Internet Addiction.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 1,330
  • Pages: 4
INTERNET ADDICTION

Kecanduan internet digambarkan sebagai gangguan kontrol impuls, yang tidak melibatkan penggunaan obat memabukkan. Beberapa pengguna Internet dapat mengembangkan keterikatan emosional on-line dengan teman-teman dan kegiatan mereka pada layar komputer mereka. Pengguna internet dapat menikmati aspek internet yang memungkinkan mereka untuk bertemu, bersosialisasi, dan bertukar pikiran melalui penggunaan chat room, situs jaringan sosial. Pengguna Internet lainnya menghabiskan berjam-jam meneliti topik yang menarik. Kecanduan internet juga diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Young juga menyatakan bahwa kecanduan internet sama seperti perilaku kecanduan lainnya, yang berisi tingkah laku yang kompulsif, kurang tertarik terhadap aktivitas-aktivitas yang lain. Tanda-tanda dari kecanduan internet: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Keasyikan dengan Internet. Gunakan Internet dalam meningkatkan jumlah waktu untuk mencapai kepuasan. Upaya gagal untuk mengontrol, mengurangi atau menghentikan penggunaan internet. Perasaan gelisah, kemurungan, depresi, atau mudah tersinggung ketika mencoba untuk mengurangi penggunaan Internet. On-line lebih lama dari awalnya ditujukan Membahayakan atau mempertaruhkan kehilangan hubungan yang signifikan, pekerjaan, pendidikan atau karir peluang karena penggunaan Internet

Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan internet (Young, Pistner, O’Mara & Buchanan, 1998) adalah: 1.

2.

3.

4.

Gender, mempengaruhi jenis aplikasi yang digunakan dan penyebab individu tersebut mengalami kecanduan internet. Laki-laki lebih sering mengalami kecanduan terhadap game online, situs porno, dan perjudian online, sedangkan perempuan lebih sering mengalami kecanduan terhadap chatting dan berbelanja secara online. Kondisi psikologis, survey di Amerika Serikat menunjukkan bahwa lebih dari 50% individu yang mengalami kecanduan internet juga mengalami kecanduan pada hal lain seperti obatobatan terlarang, alkohol, rokok dan seks. Kecanduan internet juga timbul akibat masalahmasalah emosional seperti depresi dan gangguan kecemasan dan sering menggunakan dunia fantasi di internet sebagai pengalihan secara psikologis terhadap perasaan-perasaan yang tidak menyenangkan atau situasi yang menimbulkan stress. Berdasarkan hasil survey ini juga diperoleh bahwa 75% individu yang mengalami kecanduan internet disebabkan adanya masalah dalam hubungannya dengan orang lain, kemudian individu tersebut mulai menggunakan aplikasi-aplikasi online yang bersifat interaktif seperti chat room dan game online sebagai cara untuk membentuk hubungan baru dan lebih percaya diri dalam berhubungan dengan orang lain melalui internet. Kondisi sosial ekonomi, individu yang telah bekerja memiliki kemungkinan lebih besar mengalami kecanduan internet dibandingkan dengan individu yang belum bekerja. Hal ini didukung bahwa individu yang telah bekerja memiliki fasilitas internet di kantornya dan juga memiliki sejumlah gaji yang memungkinkan individu tersebut memiliki fasilitas komputer dan internet juga dirumahnya. Tujuan dan waktu penggunaan internet, Tujuan menggunakan internet akan menentukan sejauh mana individu tersebut akan mengalami kecanduan internet, terutama

dikaitkan terhadap banyaknya waktu yang dihabiskannya sendirian di depan komputer. Individu yang menggunakan internet untuk tujuan pendidikan, misalnya pada pelajar dan mahasiswa akan lebih banyak menghabiskan waktunya menggunakan internet. Umumnya, individu yang menggunakan internet untuk tujuan pendidikan mengalami kemungkinan yang lebih kecil untuk mengalami kecanduan internet. Hal ini diakibatkan tujuan penggunaan internet bukan digunakan sebagai upaya untuk mengatasi atau melarikan diri dari masalahmasalah yang dihadapinya di kehidupan nyata atau sekedar hiburan.

JENIS-JENIS ADDICTION 1.

2.

3.

4.

Cybersexual Addiction. Individu yang kecanduan hubungan cybersexual dan pornografi online merupakan jenis baru dari pecandu seks. Pusat Internet Addiction melaporkan bahwa lebih dari 60 persen dari kliennya adalah orang-orang yang tidak akan menyewa video porno tapi sedang terlibat dalam kegiatan di pornografi, seperti mengunjungi seksual eksplisit chat room dewasa. Penggunaan porno internet telah terbukti memiliki efek yang merugikan pada otak. Menurut National Institutes of National Institute Kesehatan on Drug Abuse, kecanduan internet bisa atrofi otak dengan cara yang sama bahwa obat lakukan untuk pelaku narkoba. Cyberrelational Addiction. Pecandu Cyberrelational yang terlalu terlibat dalam iming, online chatting kamar dan situs jejaring sosial. Menurut Center for Addiction Net, orang-orang ini beralih ke Internet untuk keintiman dan seks. Hal ini menyebabkan beberapa untuk berzinah virtual, yang menurut " The Infidelity Online Workbook: Sebuah Panduan Efektif untuk Membangun Kembali Hubungan Anda Setelah Cyberaffair" adalah ketika individu terlibat dalam cybersex tanpa sepengetahuan pasangan mereka dan tanpa memperhatikan perasaan pasangannya. Cyberaffairs telah menyebabkan perceraian dalam beberapa kasus. Selain itu, Pusat Net Addiction menunjukkan bahwa dengan mengisolasi diri mereka sendiri dan pada dasarnya menggunakan internet sebagai bentuk pelarian, atau destressor, pecandu telah kehilangan teman kehidupan nyata mereka Net Compulsions. Obsesif judi online, belanja dan game merupakan contoh dorongan bersih. Menurut Center for Addiction Net, tiga perilaku ini ikuti pusat panggilan model ACE; yaitu, mereka menyediakan aksesibilitas, kontrol dan kegembiraan. Internet penuh dengan kasino virtual, tujuan belanja online dan situs game online. Obsesif permainan komputer bermain, khususnya, massively multiplayer game role-playing online, atau MMORPG, telah menjadi masalah besar di seluruh dunia. Information Overload. Jumlah tak berujung informasi online telah menyebabkan individu menghabiskan banyak sekali waktu mengumpulkan dan memilah konten Web. Sebuah 1997 studi Reuters, "Terpaku ke Layar: Sebuah Investigasi ke Informasi Addiction seluruh dunia," disebut orang-orang yang terlibat dalam kompulsif web surfing dan basis data pencarian sebagai generasi baru pecandu informasi dan dataholics. Sebelum itu, dalam bukunya "Future Shock," Alvin Toffler menggunakan istilah "infobesity" untuk menggambarkan hal meluap-luap informasi, atau informasi yang berlebihan.

FENOMENA PADA SAAT INI

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi. Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak

selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online. Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah. Peran orang tua dan lingkungan sekitar adalah factor penentu dari pengaruh remaja dalam bermain game online. Dengan adanya dukungan/pengawasan dari keluarga dan lingkungan sekitar, setidaknya bisa mengurangi dampak dan pengaruh dari game online ini. Sehingga generasi penerus ini tidak terhanyut dalam perkembangan teknologi yang nantinya bisa merusak masa depan mereka, bahkan bangsa kita. FAKTOR ETIOLOGI 1.

Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

2.

Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga. Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik

3.

REFERENSI: http://www.addictionrecov.org/Addictions/index.aspx?AID=43 , http://www.landasanteori.com/2015/09/pengertian-kecanduan-internet-definisi.html , http://valiantrecovery.ca/5-types-of-internet-addiction.html , http://techin.oureverydaylife.com/types-internet-addiction-1651.html , http://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-diindonesia_550d5fe3813311582cb1e304

Related Documents

Internet
May 2020 27
Internet
November 2019 56
Internet
May 2020 26
Internet
December 2019 54
Internet
November 2019 50
Internet
November 2019 52

More Documents from ""

Bab I.docx
December 2019 27
Review Jurnal Kognitif.docx
December 2019 31
Internet Addiction.docx
December 2019 32
Pioo-1.pptx
December 2019 30
Angket Wisatawan.docx
December 2019 37