Il Fato in Dungeons & Dragons 4^ Edizione a cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel)
Ogni PG, o PNG o creatura importante (in linea generale qualsiasi creatura dotata di punti azione che è destinata a svolgere un ruolo importante nell'avventura) è influenzato dal Fato. A volte in maniera sottile, a volte secondo un preciso schema, a volte in maniera lasca e a volte dibattendosi nelle pastoie del destino come semplici burattini, questi individui sono vincolati a un cammino ben preciso. Ma quale sia, e se esso sia davvero ineluttabile, non gli è dato saperlo sino a che il loro Fato non si sarà esplicitato, sino a che il loro destino non si sarà compiuto. Talvolta anche un gruppo di persone molto affiatate fra loro, di quelle che condividono un legame che va al di là della semplice consuetudine e collaborazione, condividono un destino comune; e talvolta il Fato interviene anche sulle loro vite. Queste regole sono state in parte influenzate dalla classe di prestigio per D&D 3.5 del Partigiano della Visione (Ordini Cavallereschi di Ansalon) e dal Destino così come è inteso nel Gioco di Ruolo di Star Wars Edizione Saga.
In termini narrativi In termini narrativi, chiunque possieda un Fato
qualsiasi occasione di sfida) influenzato dal Fato il valore dello stesso aumenterà definitivamente di 1
è legato a un preciso Destino; si può trattare di una
punto.
profezia, di un proposito o di una maledizione, di una
È possibile per un personaggio, quando consegue un
qualsiasi ragione narrativa capace di influenzare l'agire
livello, far calare di 1 o 2 punti il suo punteggio di Fato,
di un personaggio o di un gruppo. Al momento della
ma mai al di sotto del minimo determinato dal suo
creazione del suo personaggio è il giocatore a sceglierne
livello (4, 8 o 12, a seconda del suo rango).
il Destino. Per un PNG il Destino viene invece stabilito
Inoltre, il punteggio di Fato di un personaggio aumenta
dal Dungeon Master, ed è l'intero gruppo dei giocatori a
temporaneamente di 1 punto per ogni pietra miliare
decidere quale sarà il destino del loro gruppo di PG.
conseguita; tuttavia tale incremento è valido solo sino al successivo riposo esteso.
In termini di regole Tutto questo viene gestito in termini di regole
Punteggio di Fato di un gruppo
con un apposito punteggio, il Fato; sono dotati di un
Di base, il punteggio di Fato di un gruppo è
punteggio di Fato sia i personaggi, sia i gruppi di
influenzato dai suoi membri e dal loro livello. Un
avventurieri. A questo proposito va notato che non tutti
gruppo di personaggi eroici avrà un Fato pari a 1 x
coloro che fanno nominalmente parte di un gruppo sono
numero di membri del gruppo, che aumenterà a 2 x
considerati dal Fato parte dello stesso: gregari, scudieri,
numero di membri per i personaggi leggendari e a 3 x il
aiutanti e servitori spesso non rientrano nei suoi schemi.
numero di membri del gruppo per i personaggi epici. Ogniqualvolta un gruppo si trova ad affrontare uno scontro (sia esso un combattimento vero e proprio o una
Punteggio di Fato di un personaggio Di base, il punteggio di Fato di un personaggio
qualsiasi occasione di sfida) influenzato dal Fato il valore dello stesso aumenterà definitivamente di un
è pari a 4 ai livelli eroici, a 8 ai livelli leggendari e a 12
punto.
ai livelli epici.
Ogni personaggio del gruppo, quando consegue un
Ogniqualvolta un personaggio si trova ad affrontare uno
livello, può decidere di far calare di 1 punto il punteggio
scontro (sia esso un combattimento vero e proprio o una
di Fato del suo gruppo di appartenenza, ma il punteggio
non può mai calare al di sotto del minimo sopra indicato
attacco; non è necessaria alcuna azione per attivare
(influenzato, lo ricordiamo, dal numero di membri del
questo bonus, il cui utilizzo deve però essere dichiarato
gruppo e dal loro livello).
prima di conoscere il risultato ottenuto dalla prova ma
Inoltre, il punteggio di Fato di un gruppo aumenta
anche dopo aver tirato il dado. Un personaggio può
temporaneamente di 1 punto per ogni pietra miliare
usufruire di questo bonus 1 volta per sfida ai livelli
conseguita; tuttavia tale incremento è valido solo sino al
eroici, 2 volte per sfida ai livelli leggendari e 3 volte per
successivo riposo esteso.
sfida ai livelli epici. Effetti del Fato di un gruppo
Attivazione del Fato
Il Fato di un gruppo influenza in maniera
Il Fato di un personaggio, così come quello di
piuttosto notevole le sfide durante le quali interviene. In
un gruppo, può potenzialmente attivarsi prima di
un combattimento influenzato dal Fato di un gruppo,
qualsiasi sfida. Per determinare se esso si attiverà o
tutti i personaggi che lo compongono godono di un
meno è necessario effettuare un tiro del d20. Se il
bonus di +2 a tutte le Difese fino a che sono adiacenti ad
risultato ottenuto è pari o inferiore al punteggio di Fato
almeno un altro membro del gruppo. Tuttavia chiunque
del personaggio o gruppo in questione, esso si attiverà.
effettui
È il giocatore che lo interpreta (o il Dungeon Master, nel
contemporaneamente più di un membro del gruppo
caso di PNG) a tirare per l'attivazione del Fato del suo
godrà di un bonus di +2 al suo tiro di attacco.
personaggio, mentre invece sarà il Dungeon Master a
Inoltre, nel corso di una sfida influenzata dal Fato del
tirare per verificare l'intervento del Fato di gruppo.
gruppo, i personaggi che lo compongono forniranno un
Durante una sfida influenzata dal Fato di gruppo, ma
bonus pari a +4 (anziché a +2) grazie alle loro prove di
non dal Fato del suo personaggio, un giocatore può
aiutare un altro effettuate con successo.
un
qualsiasi
attacco
per
colpire
decidere di rinunciare agli effetti del Fato di gruppo per godere
invece
dell'influenza
del
Fato
del
suo
personaggio. In questo modo, alla fine della sfida, sarà il suo singolo punteggio di Fato ad aumentare, e non quello del gruppo intero.
Cambiare il proprio Destino All'11° livello, e poi di nuovo al 21°, un personaggio può cambiare il proprio Destino: questo vuol dire che il giocatore ne elaborerà uno nuovo, o
Effetti del Fato di un personaggio
perché quello precedente non è più di suo gradimento o
Il Fato di un personaggio influenza in maniera
perché nel corso delle partite esso si è compiuto. Anche
piuttosto notevole le sfide durante le quali interviene. In
i gruppi possono cambiare il proprio Destino, ma solo
un combattimento influenzato dal suo Fato, un
quando tutti i personaggi che li compongono hanno
personaggio infliggerà 1d8 danni extra con ogni colpo
raggiunto l'11° e poi di nuovo il 21° livello.
critico andato a segno; tuttavia egli riceverà anche 1d8 danni extra da ogni colpo critico andato a segno contro la sua persona.
Negare il proprio Fato Una volta raggiunto il 30° livello, un
Inoltre, nel corso di una sfida influenzata dal suo Fato,
personaggio è divenuto qualcosa di più rispetto a un
un personaggio può invocare l'intervento del suo
comune mortale. E, sebbene il Fato lo influenzi ancora,
Destino per godere di un bonus (pari a +4 ai livelli
egli può negarne l'intervento per un certo lasso di
eroici, a +8 ai livelli leggendari e a +12 ai livelli epici)
tempo. All'inizio di un qualsiasi scontro influenzato dal
applicabile a un singolo tiro di attacco, a una prova di
suo Fato o dal Fato del suo gruppo il giocatore che
Abilità o a una Difesa specifica contro un singolo
interpreta un personaggio di 30° livello può decidere di
non usufruire degli effetti di tale Fato (o anche di
la sua genealogia... di fatto, il collegamento fra Fato
entrambi i Fati del singolo e del gruppo, nel caso in cui
meccanico e Destino narrativo è limitato solo dalla
si siano attivati tutti e due). In tal caso la sfida in
fantasia dei giocatori e del Dungeon Master. Questo
questione non farà incrementare né il suo punteggio di
vale anche per il Destino di un gruppo, con la palese
Fato, né quello del gruppo.
differenza che in tal caso sarà il gruppo intero e non un singolo giocatore a stabilire in che modo lo scontro influenzato dal Fato si possa collegare al Destino in
Interpretazione del Fato alla luce del Destino Gli effetti meccanici del Fato, piuttosto che
questione. Ancor più palesemente, sarà il Dungeon Master a stabilire, qualora sia necessario, quali
essere ridotti a una serie di bonus e malus, dovrebbero
collegamenti ha il Fato di un PNG col suo destino.
essere interpretati in chiave narrativa dai giocatori alla
Giudice ultimo di come il Fato si colleghi al Destino
luce del loro Destino. In questo modo anche uno scontro
deve essere il Dungeon Master, in quanto principale
banale, nel quale però il Fato di un personaggio si è
autore delle avventure giocate dai personaggi; egli
attivato, può essere collegato in qualche modo al suo
dovrà naturalmente tener conto delle idee dei giocatori a
Destino: magari il goblin che il personaggio ha sconfitto
riguardo, e finalizzare le sue scelte in tal campo alla
un tempo militava nelle legioni della sua nemesi, o
massima plausibilità (nella doppia accezione del
magari nelle paludi che il gruppo ha attraversato è
termine) delle stesse.
custodita una delle tessere del mosaico che ricostruisce