Catene Del Fato

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Catene del Fato un Gioco di Ruolo di Federico “Angelo” Pilleri

“Adesso so che per riuscire a sentirmi vivo e trovare le risposte che cerco devo per forza brandire una spada.” Da Berserk, manga di Kentaro Miura

“... allora Satana, con grande sua rabbia, sarà cacciato fuori della sua prigione e farà guerra contro i giusti, e questi invocheranno ad alta voce il Signore. E immediatamente il Signore comanderà ad un angelo di soffiare nella tromba, e la voce dell'arcangelo sarà udita con la tromba dal cielo fino all'inferno. E allora il sole si oscurerà, la luna non manderà più luce e le stelle cadranno e i quattro venti si scateneranno dalle loro sedi e faranno scuotere insieme la terra, il mare e le montagne. Si spalancheranno i cieli, il sole subitaneamente impallidirà e brillerà soltanto fino alla quarta ora. Allora apparirà la figura del Figlio dell'uomo e insieme a lui tutti i santi angeli, ed egli collocherà il suo seggio sopra le nubi e siederà sul trono della sua maestà con i dodici apostoli nei dodici seggi della loro gloria. E saranno aperti i libri, ed egli giudicherà tutto il mondo, secondo la fede che ha predicato. E allora il Figlio dell'uomo manderà i suoi angeli a raccogliere gli eletti dai quattro punti cardinali, dall'alto dei cieli fino ai loro estremi confini, ed essi li raccoglieranno.” Dall'apocrifo Libro di Giovanni Evangelista, paragrafo XII, edizione Einaudi a cura di Marcello Craveri

“Allora agli dei diede Gollinkambi il segnale col suo canto, Risveglia gli eroi nella sala d'Odino; E al di sotto della terra lo stesso fa un altro corvo, L'uccello rosso ruggine, alle sbarre di Hel. Ora Garm ulula forte davanti a Grinpahellir, I ceppi si spaccheranno, e il lupo correrà libero; Molto conosco, e ancor di più posso vedere Del destino degli dei, potente in battaglia. I fratelli combatteranno e si abbatteranno l'un l'altro, E i figli delle sorelle disonoreranno il legame di sangue; Duro è nella terra, con possente idolatria; Tempo dell'ascia, tempo della spada, scudi sono infranti, Tempo del vento, tempo del lupo, prima che il mondo cada; Gli uomini non risparmieranno neppure l'un l'altro.” Dal Völuspá, La Profezia della Veggente, nell'Edda Poetica; versione in Italiano della traduzione Inglese di Henry Adams Bellows

2

Introduzione Secondo molte, moltissime religioni e

conflitto finale, l'ultima guerra del mondo, va

tradizioni esistono nell'universo due forze, che

avanti inesorabilmente e interminabilmente, in

si oppongono e si sono opposte l'una all'altra

una eternità alla quale non sembra destinata a

fin dall'origine del mondo. Alcuni le chiamano

seguire alcuna rinascita, ma soltanto nuova

Bene e Male, altri Luce e Tenebra, altri ancora

distruzione.

Caos e Ordine... quello che emerge, al di là dei nomi e delle singole interpretazioni, è la natura

In tutte le guerre, quando la situazione

di queste forze, e le entità immortali in cui

si fa disperata, i potenti sono propensi a

sono incarnate -o di cui sono emanazioni.

immettere nelle fila dei loro eserciti persino

Queste due forze sarebbero destinate a

coloro

che

un

tempo

giudicavano

con

combattersi fra loro alla fine dei tempi, in una

sufficienza, indegni di portare le armi e di

guerra epocale nel corso della quale molti fra i

guadagnarsi la gloria sul campo di battaglia. A

potenti cadranno, e dalla quale potrà emergere

questi individui vengono

un solo vincitore. A tale conflitto dovrebbe

onori, ma tutto quello che li aspetta è una

seguire un nuovo ciclo, talvolta con la

morte orribile, l'essere usati come carne da

creazione di un nuovo mondo e talvolta con

macello in una serie interminabile di battaglie:

l'attuazione di un regno divino in terra: quale

in guerra, la vittoria è aleatoria, e sempre

che sia la tradizione a cui si fa ricorso, il

incerta; solo il dolore e la sofferenza

mondo non è destinato a restare immutato

rimangono costanti.

dopo che la guerra degli immortali avrà

promessi grandi

In questo caso, gli immortali hanno

lambito le sue terre.

impiegato nelle proprie fila le anime dei deceduti,

In Catene del Fato, i tempi dell'attesa si

sia

che

avessero

da

tempo

abbandonato il mondo, sia che fossero le

sono compiuti, ed è giunto il momento del

vittime

confronto finale; ma il conflitto, iniziato eoni

conflitto in corso. In verità, fin dai primi attimi

or sono, non si è mai concluso.

della guerra gli spiriti dei più forti fra i mortali

Le due parti in guerra si sono

inconsapevoli

dell'ultimo,

eterno

hanno combattuto al fianco dei loro dei e

incontrate, ma nessuna si è dimostrata potente

patroni, prescelti fra gli eletti.

quanto serviva per schiacciare l'avversario, né

Ma,

quando

la

situazione

si

fa

alcuna di esse è stata tanto debole da

disperata, nessuno è disposto ad andare per il

permettere al nemico di sconfiggerla. Il

sottile; e così, via via che la guerra andava 3

avanti, le ombre degli uomini hanno trovato un

fra le greggi. E se di cento reclute solo una

impiego

due

diventerà un campione, poco importa ai

invincibili, e mai vittoriose, armate. Uomini

potenti: un combattente del genere vale più di

comuni hanno preso il posto degli eroi, mentre

mille reclute.

sempre

maggiore

nelle

le loro anime si consumavano nell'eterna sconfitta

e,

perso

ogni

frammento

di

Gli immortali, ormai, hanno rinunciato

autocoscienza, fluttuavano in quel nulla che

a combattere in prima persona, e le armate che

aveva soppiantato l'universo.

si affrontano sono costituite soltanto da spiriti deceduti, mentre i loro signori e aguzzini

Ma se gli eroi, se i campioni degli

ammirano e gestiscono, dalla sicurezza delle

immortali erano stati scelti sin dalle origini del

retrovie, il volgere della distruzione posta in

mondo per combattere in questa guerra,

atto da loro stessi.

altrettanto non si può dire di quanti hanno

Solo qualche rara volta uno spirito

preso ora il loro posto: queste anime non

eterno, incarnazione di questa o di quella

ricordano nulla del loro passato, poiché gli

forza, scende in battaglia al fianco dei suoi

eoni

tenebre

campioni. E in tali casi, egli crea il vuoto

dell'inesistenza hanno ottenebrato le loro menti

attorno a sé, abbattendo i nemici con vigore

man mano che i loro corpi si distruggevano.

inumano; ma anche gli immortali possono

Hanno perso ogni memoria, e quel poco di

essere uccisi, quando l'ordine cosmico viene

autocoscienza che rimaneva loro è stato

meno,

definitivamente

combattono la stessa guerra, nella stessa

trascorsi

a

languire

risvegliato

nelle

soltanto

dalla

chiamata alle armi.

e

quando

mortali

e

immortali

inesistenza, con la stessa foga, può accadere

Pure, non si può pretendere che un

che un umano si elevi a tal punto in potenza da

coscritto combatta per una guerra che non

poter condurre a morte certa coloro che si

sente sua con lo stesso vigore e con lo stesso

professavano e ritenevano immuni da ogni

coraggio dimostrati da un campione che per

decadimento.

questo scopo è stato cresciuto ed educato. Lasciata a se stessa, una recluta vorrebbe solo

La guerra, si sa, trasforma chi vi prende

tornare alla propria casa, dalla propria

parte: in ogni conflitto si perde la misura di ciò

famiglia, all'abbraccio dei propri cari. Questi

che è giusto e di ciò che è sbagliato, e rimane

soldati hanno bisogno di essere costretti a

soltanto un imperativo morale, quello di

combattere, fino a che non inizieranno a

vincere ad ogni costo e con ogni mezzo. Si

provare il blasfemo gusto della battaglia,

perde il senso della guerra, se ne perde la

avanzando in mezzo alla distruzione come lupi

ragione, e rimane soltanto la guerra stessa, con 4

l'unico scopo di annullare e sconfiggere la

guerra di cui l'intera storia umana non è stata

parte avversa.

altro che preludio e prefigurazione, in guerra

In guerra, bene e male diventano

può capitare di ritrovare se stessi e la memoria

pericolosamente simili, e in una guerra eterna

della propria vita passata.

può capitare che si perda ogni distinzione fra

E queste memorie, spesso, fanno

le due parti: entrambe fanno ricorso alla stessa

male...

ma

offrono

ai

combattenti

una

crudeltà, entrambe obbligano i mortali a

determinazione superiore, non dissimile da

servirle con la stessa furia disperata, entrambe

quella dei loro carnefici e avversari, che li

consegnano i propri avversari all'oblio con la

spinge ad andare avanti in ogni situazione per

stessa cupa determinazione.

recuperare ancora qualche cosa di se stessi.

Ma questo non è l'unico effetto di un conflitto: si dice di frequente che, a furia di

Questi

individui,

sospesi

fra

combattere, un soldato finisca per perdere se

autocoscienza e oblio, fra violenza di puro

stesso. E questo è vero nella maggior parte

automatismo e memoria delle proprie gesta

delle guerre; ma quando il soldato è poco più

passate, trascinati a viva forza e incatenati con

che un'ombra, uno spirito ripescato dal nulla e

ceppi non meno reali di loro stessi, sono i

rivestito di materia eterea per servire in una

personaggi di Catene del Fato.

5

Panoramica Come accennato in precedenza, in

dove le schiere degli umani si affrontano di

Catene del Fato i giocatori interpretano dei

continuo, senza alcuna possibilità di salvezza.

personaggi piuttosto particolari, le anime dei

Pure, la forza che le ha rivestite di

morti “arruolate” come soldati nell'ultima,

sostanza, strappandole una prima volta al nulla

infinita battaglia cosmica fra le due potenze

che erano venute a costituire, ha dato alle

dal cui conflitto hanno avuto origine le

anime

vicende umane e il mondo stesso.

autocoscienza, e qualche ricordo del proprio

Non sono guerrieri vittoriosi, non sono eroi,

passato. Spesso, nulla più del proprio nome.

sono solo poco più che ombre rivestite di

Ma un nome è importante, poiché rivela molte

sostanza spirituale: con la grande guerra fra le

cose di chi lo possiede; e, al di là delle

potenze, l'universo stesso è venuto meno, e al

intenzioni degli immortali, lo scopo ultimo di

suo posto ora si trova solo un nulla, di certo

moltissimi umani non è tanto combattere,

più inquietante del Caos Primordiale, di certo

quanto recuperare se stessi. Spostandosi di

meno rassicurante dell'Ordine Universale, nel

luogo in luogo, venendo in contatto con altre

quale anche il riflesso della materia assume

anime che, per quanto ora gli siano avverse,

abbastanza consistenza per combattere... e per

hanno fatto parte della sua vita, uno spirito

morire.

mortale può arrivare a poco a poco a ricordare Le anime dei mortali sono composte

dei

mortali

un

brandello

di

la propria esistenza pregressa.

dalla stessa essenza degli dei, sostengono

Tuttavia, gli immortali non gradiscono

alcuni; e in Catene del Fato questo è quanto

questi sviluppi dei loro servitori: un soldato

mai vero: un'unica sostanza compone uomini e

che pensa e che ricorda è un soldato meno

immortali, così come il loro spettrale campo di

efficace, meno macchina di morte e più essere

battaglia. E quando un'anima o una potenza

umano. Perciò, le potenze ostacolano lo

cade, la sua essenza e i suoi ricordi vanno ad

sviluppo di quanti combattono per loro,

alimentare il nulla che la circondava.

privandoli delle memorie e dei ricordi

Questo nulla può assumere forme

faticosamente riottenuti, mentre spingono per

diverse, a seconda delle essenze che nel

trasformarli

volgere delle ere di guerra sono venute a

formidabili: da quando è venuta meno la

comporlo, e a seconda dei ricordi di coloro che

distinzione fra dei e mortali, anche gli

in esso si affrontano. L'intero universo ormai è

immortali possono morire, colpiti da armi

solo un unico, enorme campo di battaglia,

immateriali eppur reali quanto loro. 6

in

combattenti

sempre

più

una qualche traccia del proprio passato. E Di

fatto,

in

Catene

del

Fato

i

questo confronto, allo stato attuale delle cose,

personaggi perseguono un duplice scopo: da

non può che avvenire nell'enorme campo di

un lato, è necessario che sviluppino delle

battaglia che ha sostituito l'universo.

facoltà di combattimento sempre maggiori,

In molti si perdono nel corso di queste

allo scopo di compiacere i propri schiavisti;

battaglie; ma altri finiscono per ritrovare

ma, nel contempo, cercano di riottenere la

definitivamente le proprie memorie, sino al

memoria della propria vita passata, allo scopo

punto di potersi staccare definitivamente

di riappropriarsi di se stessi e della propria

dall'insensato ciclo di guerre a cui le potenze

libertà.

immortali si sono condannate da sole, fino a Ma, in realtà, questi scopi finiscono per

poter abbracciare nuovamente un'esistenza

intersecarsi fra loro, fino a sovrapporsi: il

umana, insieme ai propri simili che si sono

modo migliore che un mortale ha per ritrovare

staccati a loro volta da un universo ormai

le sue memorie è confrontarsi con quanti più

ridotto in polvere.

brandelli di reale possibile, ritrovando in essi

7

Regolamento Come molti Giochi di Ruolo, Catene

scontri. Ma in Catene del Fato questi scontri,

del Fato si presta a poter essere utilizzato da

ben lungi dall'essere semplici battaglie, sono

un piccolo gruppo di persone; una di queste

parte della guerra eterna, e ben poco in questa

svolgerà il ruolo di Game Master (GM),

guerra finisce per non essere uno scontro. Che

mentre gli altri giocatori interpreteranno dei

si tratti di abbattere un nemico, che si tratti di

personaggi, i Personaggi Giocanti (PG). Una

sconfiggere un immortale per liberarsi dal suo

sessione di gioco con Catene del Fato si svolge

giogo, o che si tratti di convincere lo spirito di

in maniera molto simile a quella dei GdR più

un proprio caro ad abbandonare la battaglia in

noti: il GM prepara autonomamente un

nome della passata intimità, tutto si tinge con

canovaccio delle vicende che i PG si

le fosche luci del conflitto nell'universo di

troveranno ad affrontare, e ogni giocatore

Catene del Fato.

muove il suo PG nella situazione che si è

Il che vuol dire, in termini più precisi,

venuta a creare.

che si tirano i dadi soltanto quando si deve risolvere una situazione in cui un personaggio

Ogni PG di Catene del Fato, al

giocante entra in contrasto con un'altra entità. I

momento della sua creazione da parte del

PG possono confrontarsi dunque sia con altri

giocatore che lo interpreterà, possiede un'unica

PG, sia con gli “dei”, sia con gli altri spiriti

caratteristica: il suo nome. A parte questo,

vincolati a servire in guerra; questi ultimi

sulla scheda del personaggio andrà apposto un

vengono

unico

in

Giocanti (PNG) dal Game Master, e sono in

corrispondenza della Catena del Fato (CdF,

tutto e per tutto analoghi ai PG dal punto di

vedi di seguito) in corrispondenza del pallino

vista narrativo e descrittivo, anche se non ne

segnato con “50%”. Elementi di background e

possiedono le stesse possibilità di riscatto e

progressi -e regressi- lungo la Catena del Fato

non vengono gestiti meccanicamente allo

del personaggio verranno segnati sulla scheda

stesso modo.

altro

segno,

una

tacchetta

di seguito.

gestiti

come

Personaggi

Non

Questi contrasti possono essere, come detto prima, di qualsiasi natura: non importa di

Tipicamente,

in

Catene

del

Fato

che cosa si tratta, quello che importa è che ci

moltissimi eventi sono da risolversi in chiave

sia un confronto. Qualsiasi battaglia vera e

più narrativa che altro: esistono delle regole

propria è da considerarsi un confronto, ma va

meccaniche soltanto allo scopo di gestire gli

precisato che una battaglia in questo contesto 8

può assumere anche forme diverse dal cozzare

intenti “eccessivi”, da una parte o dall'altra, è

delle lame e dal fischiare delle pallottole: è una

consigliato discuterne per moderarne l'entità.

guerra fra spiriti, e uno spirito può combattere

Egli deve poi stabilire quanto il suo

anche con le parole, o con i sentimenti. Non

personaggio si impegnerà nella Sfida in corso:

importano le forme in cui ci si sfida, importa

a seconda dell'impegno profuso varieranno sia

che ci sia una Sfida.

l'entità del successo, sia quella del fallimento a cui potrebbe andare incontro. Esistono quattro

Al momento del confronto, il giocatore

possibili livelli di impegno, a ciascuno dei

che affronta la Sfida deve in primo luogo dire

quali

corrispondono

un

successo

e

un

che cosa vuole ottenere con un successo,

fallimento denotati ciascuno da un aggettivo;

mentre spetta al Game Master dirgli a che cosa

nell'ordine, le corrispondenze sono le seguenti:

andrà incontro con un fallimento; in caso di – Impegno Irrisorio (I): può portare a un Successo Minimo o a un Fallimento Trascurabile; – Impegno Modesto (II): può portare a un Successo Discreto o a un Fallimento Moderato; – Impegno Gravoso (III): può portare a un Successo Notevole o a un Fallimento Grave; – Impegno Estenuante (IV): può portare a un Successo Leggendario o a un fallimento Letale. In certi casi il Game Master può stabilire che

stabilirne l'esito. Questo tiro viene effettuato

sia necessario un successo di almeno un certo

con un singolo dado a 10 facce indicante le

rango per vincere una Sfida, per cui ogni

decine e non le unità (dado percentuale), e

successo di rango inferiore ad esso comporterà

confrontando il risultato ottenuto con le

una situazione di stallo, in cui nessuna delle

probabilità di successo e fallimento che il

due parti in causa ha avuto la meglio.

personaggio possiede. Tali probabilità sono

Una volta scelto il grado di impegno

segnate sulla Catena del Fato, nella sua

che intende applicare nell'azione del suo

scheda, e corrispondono ciascuna a uno dei

personaggio, un giocatore deve effettuare

diversi livelli nella catena stessa (vedi sotto).

materialmente il tiro di dado necessario a



○□ ○□ ○□ ○□ ○□

0%

10%

20%

30%

40% 50%

60% 9

70%

80%

90%

100%

Al momento della sua creazione, un

come la mente. Nel corso di una Battaglia si

personaggio si trova al 6° livello della Catena

devono

del Fato (il cerchietto centrale), e pertanto ha

anziché uno, per vincere; inoltre, una Battaglia

le stesse probabilità di ottenere un successo o

possiede

un

richiesta per confermare un successo. Di fatto,

fallimento:

un

risultato

del

dado

percentuale compreso fra 10 e 50 indica un

totalizzare sempre

almeno una

tre

successi,

difficoltà

minima

una Battaglia è un insieme di tre Sfide.

successo, uno superiore un fallimento. In caso

Se un personaggio vince una Battaglia,

di successo e fallimento, accadrà esattamente

progredisce lungo la Catena del Fato di un

quanto è stato preventivato in precedenza, in

numero

maniera proporzionale al grado di successo o

corrispondente

fallimento ottenuto; una volta che un evento si

Battaglia che ha richiesto tre Successi Notevoli

è verificato a seguito di una Sfida, non è più

per essere vinta, e che ha dunque comportato

possibile intervenire su di esso, ma è possibile

un Impegno Gravoso, farà progredire il

partire da esso per affrontare nuove sfide e

personaggio di tre livelli lungo la Catena del

prendere nuove decisioni.

Fato. Dunque, se tale personaggio fosse al 4°

I personaggi possono spostarsi lungo la via

via

che

progrediscono

livelli

pari

all'impegno

al

numero

profuso:

una

livello, passerebbe immediatamente al 7° una

Catena del Fato affrontando delle apposite Sfide;

di

volta conclusa la battaglia.

o

Tuttavia, se un personaggio fallisce una

regrediscono in essa, le loro probabilità di

Sfida nel corso di una Battaglia, non solo si

successo e fallimento cambiano. Così, un

verificano gli avvenimenti paventati dal Game

personaggio all'8° livello lungo la Catena del

Master, ma in più egli indietreggia lungo la

Fato otterrà un successo con un risultato di 70

Catena del Fato di un numero di livelli pari al

o meno, e così via.

numero associato all'impegno profuso. I Ricordi (vedi di seguito) di un personaggio

Il progresso di un personaggio lungo la

possono ridurre o negare questa perdita.

Catena del Fato è strettamente legato ai

Se le probabilità di successo di un

successi da lui ottenuti in alcune situazioni

personaggio raggiungono lo 0%, la sua anima

particolari, le Battaglie. Mentre quando il

si disperde nuovamente nel nulla dell'universo,

confronto è relativo soltanto al far accadere o

perdendo

non accadere un fatto, allo sconfiggere o non

autocoscienza: è solo l'ennesima vittima di una

sconfiggere un PNG, basta affrontare una

guerra non voluta (e, all'atto pratico, è morto a

singola Sfida, quando a entrare in ballo sono le

tutti gli effetti). Invece, se egli arriva all'11°

potenze immortali si affronta una vera e

livello della Catena del Fato e ottiene una

propria Battaglia, che impegna il corpo così

probabilità di successo del 100%, egli ha 10

definitivamente

la

propria

raggiunto il suo scopo: si è liberato dalla

quell'epoca; prima della seconda Sfida, il

Catena del Fato e ora, come uomo libero, può

Game Master indicherà un luogo, che è in

attuare il proprio volere senza più dover

qualche modo legato al luogo in cui si svolge

soggiacere agli ordini degli immortali (vedi il

la Sfida, e starà poi al giocatore decidere in

capitolo successivo).

che modo il suo personaggio vedeva tale luogo; infine, il Game Master indicherà una

Come detto più volte, oltre alla vittoria

persona, che potrebbe essere in qualche modo

sul campo di battaglia un personaggio di

legata all'essere con cui il personaggio si sta

Catene del Fato brama anche il recupero della

sfidando -se non tale essere stesso, e il

propria memoria, memoria che può riottenere

giocatore dovrà poi dire in che rapporti erano

proprio avventurandosi fra i brandelli di

il suo giocatore e tale persona. Tempo, luogo e

universo

che

persona devono essere sempre collegati fra

costituiscono il campo di battaglia nel quale si

loro: ad esempio, in quel tempo e in quel luogo

trova ad agire.

il personaggio può aver incontrato quella

e

le

ombre

di

mortali

I personaggi recuperano i loro Ricordi

persona per la prima volta, o può darsi che in

vincendo delle Sfide, secondo il meccanismo

tale occasione loro due si siano detti qualcosa

del Climax. Il Climax è un evento particolare,

di importante; tali collegamenti, che sono

a cui solo il giocatore può decidere di far

lasciati alla discrezione del giocatore, possono

andare incontro il proprio personaggio, e che

e devono essere effettuati solo se il ricordo

deve svolgersi in una maniera precisa.

viene riottenuto. Le tre sfide di un climax devono

Quando

di

necessariamente essere contigue; se almeno

affrontare un Climax col proprio personaggio,

due di esse vanno incontro a un successo, il

egli lo porterà a ottenere un singolo Ricordo

personaggio ha ottenuto un Ricordo della

della sua vita passata; tale Ricordo sarà

propria vita passata e il giocatore deve

composto da un'epoca, un luogo e una persona,

trascriverlo sulla propria scheda nello spazio

associati all'età del personaggio a quel tempo,

apposito. Viceversa, i frammenti del Ricordo si

al modo in cui vedeva quel luogo e ai

sono persi per sempre nel mare della memoria,

sentimenti che provava per quella persona.

impossibili da riottenere.

Un

un

Climax

giocatore

può

decide

attuarsi

solo

congiuntamente a tre Sfide; all'inizio della

Per

ogni

Ricordo

posseduto,

un

prima, il Game Master indicherà al giocatore

personaggio è in grado di ridurre di 1 i suoi

un'epoca, e alla fine di essa il giocatore

regressi lungo la Catena del Fato: quindi, un

deciderà

personaggio che possiede 2 ricordi e che

l'età

del

suo

personaggio

a 11

fallisce una Sfida Gravosa perderà solo un

della propria memoria per evitare di perdere la

livello, e non tre; tuttavia, non è possibile

propria essenza: ovvero, è possibile sacrificare

ridurre a meno di 1 la regressione a cui si

e perdere, cancellandolo dalla propria scheda,

andrà incontro, in nessun caso. Inoltre, è

un Ricordo per annullare una qualsiasi

possibile per un personaggio sacrificare parte

regressione lungo la Catena del Fato.

12

Narrazione, Descrizione ed Eventi In Catene del Fato, i personaggi si

mostrano la stessa cieca ferocia nei confronti

trovano ad affrontare delle situazioni piuttosto

dei loro nemici e di chi li serve. La differenza

affini a quelle di molti Giochi di Ruolo: ci

fra angelo e demonio non è più percepibile, e

sono degli scontri, e loro ne devono uscire

d'altronde gli aguzzini delle anime mortali non

vincitori. Quello che cambia, è il fine per i

perdono certo tempo con degli schiavi per

quali si affrontano tali scontri: le battaglie non

spiegare le diverse posizioni morali: se

sono un mezzo per progredire, ma l'unico

otterranno la tanto agognata vittoria ci potrà

modo per riottenere quello di cui si è stati

essere di nuovo un tempo per la benevolenza,

privati: i ricordi, la libertà, la vita stessa.

o per la tentazione, ma proprio per ottenere

Per mettere l'accento su questo aspetto

tale vittoria bisogna mostrare quanta meno

del gioco, è bene tenere a mente una serie di

pietà possibile, perché nelle prime fasi della

consigli e di fattori descrittivi.

guerra fu proprio la pietà a provocare lo stallo in cui ora si è precipitati.

In primo luogo, il fatto che i PG di Catene del Fato siano soldati per conto degli

Simbolo fisico dei ceppi di terrore e

immortali non vuole affatto dire che essi li

violenza con le quali le potenze tengono

trattino come i propri campioni ed eletti:

vincolati i mortali, delle innaturali catene

piuttosto, essi sono la carne da macello, le

realizzate

perdite calcolate, gli uomini sacrificabili per

dipanano dai corpi spirituali delle anime

un vantaggio tattico anche minimo. Man mano

umane: ne cingono le membra, li tengono per

che crescono in potenza, diventano un pericolo

il

per i loro stessi padroni, in quanto potrebbero

combattimento, li vincolano al servizio agli

riuscire a liberarsi o, addirittura, a uccidere

immortali.

collo

della

e,

loro

seppure

stessa

non

sostanza

intralcino

si

il

coloro che li controllano. Perciò, vengono

Gli spiriti dei mortali incarnati per

trattati con maggior ferocia, violentemente

servire nella guerra hanno assunto un aspetto

maltrattati e derisi da quelle entità che, magari,

quasi inumano: le differenze esteriori fra i due

riverivano in vita.

sessi, così come quelle dettate dall'età,

La distinzione fra Bene e Male, se mai

vengono quasi meno in corpi plasmati per

c'è stata, è venuta meno con la furia della

essere semplici macchine da guerra, in arti che

guerra, per cui entrambe le parti in causa

si contorcono a formare quelle stesse spade

adottano ora le stesse tattiche brutali, e

che impugnano in battaglia, in una pelle 13

segnata dalle cicatrici e tesa su muscoli troppo

sarà

mai

un

essere

umano

completo,

sviluppati per poter essere naturali. Via via che

rimanendo piuttosto cristallizzato in una

un personaggio discende lungo la Catena del

versione ideale di quella funzione che ha fatto

Fato, i tratti inumani del suo corpo spirituale si

di tutto per scrollarsi di dosso. Al contrario, un

accentuano: i muscoli si fanno più gonfi, i suoi

personaggio dotato di almeno cinque Ricordi

arti meno utili a qualsiasi cosa che non sia la

riotterrà, una volta liberatosi dalle Catene del

guerra, le catene ancor più strette e umilianti, il

Fato, tutte le sue memorie; non solo, ma la sua

tutto nel disperato tentativo da parte dei suoi

anima si libererà anche dall'universo di

padroni di imporgli una qualche utilità bellica.

distruzione a cui gli immortali l'hanno

Ma, se un personaggio riesce a elevarsi

condannata, vivendo in un luogo diverso

lungo la Catena del Fato, il suo corpo

un'esistenza di piena libertà assieme a tutti gli

spirituale

altri spiriti umani che hanno raggiunto tale

si

modifica

per

assumere

le

sembianze della sua anima: diventano evidenti

traguardo.

il suo sesso e l'età che aveva al momento della

In entrambi i casi, comunque, un

morte; le catene si restringono sempre di più,

personaggio giunto a tale punto smetterà di

mentre le armi che impugna diventano

essere tale e verrà rimosso dal gioco, il che in

artificiali e non più perversione della sua

effetti fa di Catene del Fato uno di quei GdR

carne. Pure, i tratti di uno spirito elevato non

nei quali, a conti fatti, esiste un meccanismo di

sono un semplice riflesso del suo corpo

vittoria e uno di sconfitta. È vivamente

mortale, ma una versione idealizzata, e

consigliato di permettere a ogni giocatore che

bellissima,

ha perso il proprio personaggio di crearne uno

degli

stessi.

Quando

un

personaggio raggiunge l'undicesimo livello

nuovo, se vuole ancora giocare con il gruppo.

della Catena del Fato si può ben dire che abbia raggiunto il massimo grado di perfezione a cui

Come

un mortale potrebbe aspirare.

si

deve

mettere

l'accento

sull'aspetto fisico dei personaggi giocanti e

Tuttavia, a questa perfezione e potenza

degli altri spiriti vincolati alla guerra, così in

possono corrispondere due stadi: se, al

Catene del Fato assume un peso fondamentale

momento in cui si libera definitivamente dalla

la descrizione fisica dei luoghi e delle potenze

Catena del Fato raggiungendone l'ultimo

immortali; come detto in precedenza, la non-

livello, un personaggio non possiede almeno

ambientazione di questo Gioco di Ruolo è il

cinque Ricordi, la sua anima perderà ogni

nulla che ha sostituito il cosmo, un nulla

memoria residua della sua vita passata, perfino

plasmato dalla memoria della materia che un

il suo stesso nome. Diventerà un soldato

tempo lo componeva e dai ricordi, inconsci o

indipendente, un soldato invincibile, ma non

meno, di chi vi si trova. Il paesaggio muta di 14

luogo in luogo, talvolta di attimo in attimo,

delle voci in cui vibrano potenza e odio, un

senza che ci sia una reale logica dietro questi

odio alimentato da eoni di guerra. Un essere

mutamenti.

angelico completamente nudo dalla testa di

I vari elementi del paesaggio, inoltre,

serpente che si contorce sul lungo collo, o un

sono amalgamati in una forma instabile e

umanoide quadrupede con le dita artigliate e

decadente, segnata dalla guerra che vi si

due corna da capra sulla testa sono entrambi

combatte: il troncone un grattacielo in rovina,

buoni esempi di come le potenze potrebbero

con gli ampi pannelli di cristallo ormai in

presentarsi agli occhi dei mortali.

frantumi, può ergersi dall'acquitrino di una palude fetida e ricolma di nebbia; una

Sempre riguardo agli immortali, a

semplice capanna col tetto di paglia può

seconda dei casi potrebbe sembrare utile

trovarsi fianco a fianco con le rovine di una

fornirne

magnifica cattedrale, sulla cima di un monte

classificandoli in diversi gruppi a seconda

innevato e in preda alla tempesta. Il cielo,

della loro potenza. Tuttavia, in questo modo si

quando è chiaramente distinguibile, è solo un

darebbe loro una connotazione specifica:

ammasso di tenebre nel quale il sole e le stelle,

infatti, una classificazione eccessivamente

quand'anche sono presenti, sembrano piuttosto

specifica

il ricordo sbiadito di una luce che degli astri

pericolosamente

veri

sconcerta

questa o di quella figura del mito o della

maggiormente, in tale sostanzializzazione del

religione (quando le due cose non coincidono)

vuoto, è la totale assenza di vita: non una

in una delle due parti in guerra, e non è questo

pianta, non un animale: solo gli immortali e i

il fine di Catene del Fato. Non si vuole in

loro schiavi.

questa sede andar contro nessuna religione, né

e

propri.

Quello

che

delle

gerarchie

potrebbe verso

di

poteri,

sbilanciarsi l'identificazione di

Come hanno imposto agli spiriti di cui

demonizzare alcuna credenza che qualsiasi

si servono, così le potenze hanno optato per

uomo abbia mai avuto, ma piuttosto offrire un

assumere una forma funzionale al loro scopo,

ritratto d'orrore altamente improbabile di una

una forma cioè che sia efficace in battaglia e

situazione disperata eppur ricca di spunti.

capace di gettare nel terrore i volti di chi li serve. In loro vi è qualcosa che potrebbe

Le avventure narrate con Catene del

rinviare all'aspetto iconografico con cui sono

Fato devono tener conto di questi ed altri

stati noti ai mortali, ma tutti i caratteri più

fattori. In particolare, è bene che un Game

gradevoli sono stati sostituiti da aspetti di pura

Master elabori i canovacci delle avventure da

ferocia e bestialità; gli immortali hanno un

proporre ai suoi giocatori tenendo conto di una

aspetto androgino, ai limiti dell'innaturale, e

trama di fondo che leghi i PG fra loro 15

lasciando però la possibilità di un agire indipendente:

i

personaggi,

ad

legalo ai loro aguzzini.

esempio,

Va sempre tenuto in mente che, della

potrebbero essere impiegati nello stesso

vera natura di quanti combattono, i personaggi

battaglione da una delle due forze, ma

sanno ben poco: sono rinati senza memoria,

potrebbero anche essere degli avversari forzati

senza nessuna spiegazione, soltanto per essere

che, in diverse battaglie, si trovano sempre a

mandati al massacro da delle entità non meno

doversi affrontare fra loro.

grottesche e crudeli di quelle che comandano i

Un'avventura potrebbe ruotare attorno

loro avversari.

ad un tentativo di fuga dall'esercito degli

Sarà solo con dei Ricordi particolari, o

immortali, o attorno a una singola, disperata

strappandole di bocca a un “immortale” ormai

battaglia per salvare quello che un tempo era

prossimo alla sconfitta, che potranno ottenere

un amico. Si consiglia di iniziare con

delle risposte su ciò che sono diventati e sul

avventure “facili”, che oppongono i PG a dei

perché della loro rinascita. E, forse, potranno

semplici PNG, per poi farli arrivare a

trovare un modo per strappare anche gli spiriti

confrontarsi con le potenze una volta che,

di quanti un tempo furono loro cari alla spirale

cresciuti

di distruzione e sofferenza alla quale sono stati

in

consapevolezza

e

capacità,

cercheranno di liberarsi dalle catene che li

vincolati.

16

Indice Introduzione.........................................................................................................3 Panoramica.........................................................................................................6 Regolamento........................................................................................................8 Narrazione, Descrizione ed Eventi........................................................................13 Indice.................................................................................................................17 Scheda del Personaggio........................................................................................18

17

Scheda del Personaggio Nome

_____________________________________________

Giocatore

_____________________________________________

Descrizione

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_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Ricordo

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Ricordo

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Ricordo

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Ricordo

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Ricordo

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Catena del Fato



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