Catene del Fato un Gioco di Ruolo di Federico “Angelo” Pilleri
“Adesso so che per riuscire a sentirmi vivo e trovare le risposte che cerco devo per forza brandire una spada.” Da Berserk, manga di Kentaro Miura
“... allora Satana, con grande sua rabbia, sarà cacciato fuori della sua prigione e farà guerra contro i giusti, e questi invocheranno ad alta voce il Signore. E immediatamente il Signore comanderà ad un angelo di soffiare nella tromba, e la voce dell'arcangelo sarà udita con la tromba dal cielo fino all'inferno. E allora il sole si oscurerà, la luna non manderà più luce e le stelle cadranno e i quattro venti si scateneranno dalle loro sedi e faranno scuotere insieme la terra, il mare e le montagne. Si spalancheranno i cieli, il sole subitaneamente impallidirà e brillerà soltanto fino alla quarta ora. Allora apparirà la figura del Figlio dell'uomo e insieme a lui tutti i santi angeli, ed egli collocherà il suo seggio sopra le nubi e siederà sul trono della sua maestà con i dodici apostoli nei dodici seggi della loro gloria. E saranno aperti i libri, ed egli giudicherà tutto il mondo, secondo la fede che ha predicato. E allora il Figlio dell'uomo manderà i suoi angeli a raccogliere gli eletti dai quattro punti cardinali, dall'alto dei cieli fino ai loro estremi confini, ed essi li raccoglieranno.” Dall'apocrifo Libro di Giovanni Evangelista, paragrafo XII, edizione Einaudi a cura di Marcello Craveri
“Allora agli dei diede Gollinkambi il segnale col suo canto, Risveglia gli eroi nella sala d'Odino; E al di sotto della terra lo stesso fa un altro corvo, L'uccello rosso ruggine, alle sbarre di Hel. Ora Garm ulula forte davanti a Grinpahellir, I ceppi si spaccheranno, e il lupo correrà libero; Molto conosco, e ancor di più posso vedere Del destino degli dei, potente in battaglia. I fratelli combatteranno e si abbatteranno l'un l'altro, E i figli delle sorelle disonoreranno il legame di sangue; Duro è nella terra, con possente idolatria; Tempo dell'ascia, tempo della spada, scudi sono infranti, Tempo del vento, tempo del lupo, prima che il mondo cada; Gli uomini non risparmieranno neppure l'un l'altro.” Dal Völuspá, La Profezia della Veggente, nell'Edda Poetica; versione in Italiano della traduzione Inglese di Henry Adams Bellows
2
Introduzione Secondo molte, moltissime religioni e
conflitto finale, l'ultima guerra del mondo, va
tradizioni esistono nell'universo due forze, che
avanti inesorabilmente e interminabilmente, in
si oppongono e si sono opposte l'una all'altra
una eternità alla quale non sembra destinata a
fin dall'origine del mondo. Alcuni le chiamano
seguire alcuna rinascita, ma soltanto nuova
Bene e Male, altri Luce e Tenebra, altri ancora
distruzione.
Caos e Ordine... quello che emerge, al di là dei nomi e delle singole interpretazioni, è la natura
In tutte le guerre, quando la situazione
di queste forze, e le entità immortali in cui
si fa disperata, i potenti sono propensi a
sono incarnate -o di cui sono emanazioni.
immettere nelle fila dei loro eserciti persino
Queste due forze sarebbero destinate a
coloro
che
un
tempo
giudicavano
con
combattersi fra loro alla fine dei tempi, in una
sufficienza, indegni di portare le armi e di
guerra epocale nel corso della quale molti fra i
guadagnarsi la gloria sul campo di battaglia. A
potenti cadranno, e dalla quale potrà emergere
questi individui vengono
un solo vincitore. A tale conflitto dovrebbe
onori, ma tutto quello che li aspetta è una
seguire un nuovo ciclo, talvolta con la
morte orribile, l'essere usati come carne da
creazione di un nuovo mondo e talvolta con
macello in una serie interminabile di battaglie:
l'attuazione di un regno divino in terra: quale
in guerra, la vittoria è aleatoria, e sempre
che sia la tradizione a cui si fa ricorso, il
incerta; solo il dolore e la sofferenza
mondo non è destinato a restare immutato
rimangono costanti.
dopo che la guerra degli immortali avrà
promessi grandi
In questo caso, gli immortali hanno
lambito le sue terre.
impiegato nelle proprie fila le anime dei deceduti,
In Catene del Fato, i tempi dell'attesa si
sia
che
avessero
da
tempo
abbandonato il mondo, sia che fossero le
sono compiuti, ed è giunto il momento del
vittime
confronto finale; ma il conflitto, iniziato eoni
conflitto in corso. In verità, fin dai primi attimi
or sono, non si è mai concluso.
della guerra gli spiriti dei più forti fra i mortali
Le due parti in guerra si sono
inconsapevoli
dell'ultimo,
eterno
hanno combattuto al fianco dei loro dei e
incontrate, ma nessuna si è dimostrata potente
patroni, prescelti fra gli eletti.
quanto serviva per schiacciare l'avversario, né
Ma,
quando
la
situazione
si
fa
alcuna di esse è stata tanto debole da
disperata, nessuno è disposto ad andare per il
permettere al nemico di sconfiggerla. Il
sottile; e così, via via che la guerra andava 3
avanti, le ombre degli uomini hanno trovato un
fra le greggi. E se di cento reclute solo una
impiego
due
diventerà un campione, poco importa ai
invincibili, e mai vittoriose, armate. Uomini
potenti: un combattente del genere vale più di
comuni hanno preso il posto degli eroi, mentre
mille reclute.
sempre
maggiore
nelle
le loro anime si consumavano nell'eterna sconfitta
e,
perso
ogni
frammento
di
Gli immortali, ormai, hanno rinunciato
autocoscienza, fluttuavano in quel nulla che
a combattere in prima persona, e le armate che
aveva soppiantato l'universo.
si affrontano sono costituite soltanto da spiriti deceduti, mentre i loro signori e aguzzini
Ma se gli eroi, se i campioni degli
ammirano e gestiscono, dalla sicurezza delle
immortali erano stati scelti sin dalle origini del
retrovie, il volgere della distruzione posta in
mondo per combattere in questa guerra,
atto da loro stessi.
altrettanto non si può dire di quanti hanno
Solo qualche rara volta uno spirito
preso ora il loro posto: queste anime non
eterno, incarnazione di questa o di quella
ricordano nulla del loro passato, poiché gli
forza, scende in battaglia al fianco dei suoi
eoni
tenebre
campioni. E in tali casi, egli crea il vuoto
dell'inesistenza hanno ottenebrato le loro menti
attorno a sé, abbattendo i nemici con vigore
man mano che i loro corpi si distruggevano.
inumano; ma anche gli immortali possono
Hanno perso ogni memoria, e quel poco di
essere uccisi, quando l'ordine cosmico viene
autocoscienza che rimaneva loro è stato
meno,
definitivamente
combattono la stessa guerra, nella stessa
trascorsi
a
languire
risvegliato
nelle
soltanto
dalla
chiamata alle armi.
e
quando
mortali
e
immortali
inesistenza, con la stessa foga, può accadere
Pure, non si può pretendere che un
che un umano si elevi a tal punto in potenza da
coscritto combatta per una guerra che non
poter condurre a morte certa coloro che si
sente sua con lo stesso vigore e con lo stesso
professavano e ritenevano immuni da ogni
coraggio dimostrati da un campione che per
decadimento.
questo scopo è stato cresciuto ed educato. Lasciata a se stessa, una recluta vorrebbe solo
La guerra, si sa, trasforma chi vi prende
tornare alla propria casa, dalla propria
parte: in ogni conflitto si perde la misura di ciò
famiglia, all'abbraccio dei propri cari. Questi
che è giusto e di ciò che è sbagliato, e rimane
soldati hanno bisogno di essere costretti a
soltanto un imperativo morale, quello di
combattere, fino a che non inizieranno a
vincere ad ogni costo e con ogni mezzo. Si
provare il blasfemo gusto della battaglia,
perde il senso della guerra, se ne perde la
avanzando in mezzo alla distruzione come lupi
ragione, e rimane soltanto la guerra stessa, con 4
l'unico scopo di annullare e sconfiggere la
guerra di cui l'intera storia umana non è stata
parte avversa.
altro che preludio e prefigurazione, in guerra
In guerra, bene e male diventano
può capitare di ritrovare se stessi e la memoria
pericolosamente simili, e in una guerra eterna
della propria vita passata.
può capitare che si perda ogni distinzione fra
E queste memorie, spesso, fanno
le due parti: entrambe fanno ricorso alla stessa
male...
ma
offrono
ai
combattenti
una
crudeltà, entrambe obbligano i mortali a
determinazione superiore, non dissimile da
servirle con la stessa furia disperata, entrambe
quella dei loro carnefici e avversari, che li
consegnano i propri avversari all'oblio con la
spinge ad andare avanti in ogni situazione per
stessa cupa determinazione.
recuperare ancora qualche cosa di se stessi.
Ma questo non è l'unico effetto di un conflitto: si dice di frequente che, a furia di
Questi
individui,
sospesi
fra
combattere, un soldato finisca per perdere se
autocoscienza e oblio, fra violenza di puro
stesso. E questo è vero nella maggior parte
automatismo e memoria delle proprie gesta
delle guerre; ma quando il soldato è poco più
passate, trascinati a viva forza e incatenati con
che un'ombra, uno spirito ripescato dal nulla e
ceppi non meno reali di loro stessi, sono i
rivestito di materia eterea per servire in una
personaggi di Catene del Fato.
5
Panoramica Come accennato in precedenza, in
dove le schiere degli umani si affrontano di
Catene del Fato i giocatori interpretano dei
continuo, senza alcuna possibilità di salvezza.
personaggi piuttosto particolari, le anime dei
Pure, la forza che le ha rivestite di
morti “arruolate” come soldati nell'ultima,
sostanza, strappandole una prima volta al nulla
infinita battaglia cosmica fra le due potenze
che erano venute a costituire, ha dato alle
dal cui conflitto hanno avuto origine le
anime
vicende umane e il mondo stesso.
autocoscienza, e qualche ricordo del proprio
Non sono guerrieri vittoriosi, non sono eroi,
passato. Spesso, nulla più del proprio nome.
sono solo poco più che ombre rivestite di
Ma un nome è importante, poiché rivela molte
sostanza spirituale: con la grande guerra fra le
cose di chi lo possiede; e, al di là delle
potenze, l'universo stesso è venuto meno, e al
intenzioni degli immortali, lo scopo ultimo di
suo posto ora si trova solo un nulla, di certo
moltissimi umani non è tanto combattere,
più inquietante del Caos Primordiale, di certo
quanto recuperare se stessi. Spostandosi di
meno rassicurante dell'Ordine Universale, nel
luogo in luogo, venendo in contatto con altre
quale anche il riflesso della materia assume
anime che, per quanto ora gli siano avverse,
abbastanza consistenza per combattere... e per
hanno fatto parte della sua vita, uno spirito
morire.
mortale può arrivare a poco a poco a ricordare Le anime dei mortali sono composte
dei
mortali
un
brandello
di
la propria esistenza pregressa.
dalla stessa essenza degli dei, sostengono
Tuttavia, gli immortali non gradiscono
alcuni; e in Catene del Fato questo è quanto
questi sviluppi dei loro servitori: un soldato
mai vero: un'unica sostanza compone uomini e
che pensa e che ricorda è un soldato meno
immortali, così come il loro spettrale campo di
efficace, meno macchina di morte e più essere
battaglia. E quando un'anima o una potenza
umano. Perciò, le potenze ostacolano lo
cade, la sua essenza e i suoi ricordi vanno ad
sviluppo di quanti combattono per loro,
alimentare il nulla che la circondava.
privandoli delle memorie e dei ricordi
Questo nulla può assumere forme
faticosamente riottenuti, mentre spingono per
diverse, a seconda delle essenze che nel
trasformarli
volgere delle ere di guerra sono venute a
formidabili: da quando è venuta meno la
comporlo, e a seconda dei ricordi di coloro che
distinzione fra dei e mortali, anche gli
in esso si affrontano. L'intero universo ormai è
immortali possono morire, colpiti da armi
solo un unico, enorme campo di battaglia,
immateriali eppur reali quanto loro. 6
in
combattenti
sempre
più
una qualche traccia del proprio passato. E Di
fatto,
in
Catene
del
Fato
i
questo confronto, allo stato attuale delle cose,
personaggi perseguono un duplice scopo: da
non può che avvenire nell'enorme campo di
un lato, è necessario che sviluppino delle
battaglia che ha sostituito l'universo.
facoltà di combattimento sempre maggiori,
In molti si perdono nel corso di queste
allo scopo di compiacere i propri schiavisti;
battaglie; ma altri finiscono per ritrovare
ma, nel contempo, cercano di riottenere la
definitivamente le proprie memorie, sino al
memoria della propria vita passata, allo scopo
punto di potersi staccare definitivamente
di riappropriarsi di se stessi e della propria
dall'insensato ciclo di guerre a cui le potenze
libertà.
immortali si sono condannate da sole, fino a Ma, in realtà, questi scopi finiscono per
poter abbracciare nuovamente un'esistenza
intersecarsi fra loro, fino a sovrapporsi: il
umana, insieme ai propri simili che si sono
modo migliore che un mortale ha per ritrovare
staccati a loro volta da un universo ormai
le sue memorie è confrontarsi con quanti più
ridotto in polvere.
brandelli di reale possibile, ritrovando in essi
7
Regolamento Come molti Giochi di Ruolo, Catene
scontri. Ma in Catene del Fato questi scontri,
del Fato si presta a poter essere utilizzato da
ben lungi dall'essere semplici battaglie, sono
un piccolo gruppo di persone; una di queste
parte della guerra eterna, e ben poco in questa
svolgerà il ruolo di Game Master (GM),
guerra finisce per non essere uno scontro. Che
mentre gli altri giocatori interpreteranno dei
si tratti di abbattere un nemico, che si tratti di
personaggi, i Personaggi Giocanti (PG). Una
sconfiggere un immortale per liberarsi dal suo
sessione di gioco con Catene del Fato si svolge
giogo, o che si tratti di convincere lo spirito di
in maniera molto simile a quella dei GdR più
un proprio caro ad abbandonare la battaglia in
noti: il GM prepara autonomamente un
nome della passata intimità, tutto si tinge con
canovaccio delle vicende che i PG si
le fosche luci del conflitto nell'universo di
troveranno ad affrontare, e ogni giocatore
Catene del Fato.
muove il suo PG nella situazione che si è
Il che vuol dire, in termini più precisi,
venuta a creare.
che si tirano i dadi soltanto quando si deve risolvere una situazione in cui un personaggio
Ogni PG di Catene del Fato, al
giocante entra in contrasto con un'altra entità. I
momento della sua creazione da parte del
PG possono confrontarsi dunque sia con altri
giocatore che lo interpreterà, possiede un'unica
PG, sia con gli “dei”, sia con gli altri spiriti
caratteristica: il suo nome. A parte questo,
vincolati a servire in guerra; questi ultimi
sulla scheda del personaggio andrà apposto un
vengono
unico
in
Giocanti (PNG) dal Game Master, e sono in
corrispondenza della Catena del Fato (CdF,
tutto e per tutto analoghi ai PG dal punto di
vedi di seguito) in corrispondenza del pallino
vista narrativo e descrittivo, anche se non ne
segnato con “50%”. Elementi di background e
possiedono le stesse possibilità di riscatto e
progressi -e regressi- lungo la Catena del Fato
non vengono gestiti meccanicamente allo
del personaggio verranno segnati sulla scheda
stesso modo.
altro
segno,
una
tacchetta
di seguito.
gestiti
come
Personaggi
Non
Questi contrasti possono essere, come detto prima, di qualsiasi natura: non importa di
Tipicamente,
in
Catene
del
Fato
che cosa si tratta, quello che importa è che ci
moltissimi eventi sono da risolversi in chiave
sia un confronto. Qualsiasi battaglia vera e
più narrativa che altro: esistono delle regole
propria è da considerarsi un confronto, ma va
meccaniche soltanto allo scopo di gestire gli
precisato che una battaglia in questo contesto 8
può assumere anche forme diverse dal cozzare
intenti “eccessivi”, da una parte o dall'altra, è
delle lame e dal fischiare delle pallottole: è una
consigliato discuterne per moderarne l'entità.
guerra fra spiriti, e uno spirito può combattere
Egli deve poi stabilire quanto il suo
anche con le parole, o con i sentimenti. Non
personaggio si impegnerà nella Sfida in corso:
importano le forme in cui ci si sfida, importa
a seconda dell'impegno profuso varieranno sia
che ci sia una Sfida.
l'entità del successo, sia quella del fallimento a cui potrebbe andare incontro. Esistono quattro
Al momento del confronto, il giocatore
possibili livelli di impegno, a ciascuno dei
che affronta la Sfida deve in primo luogo dire
quali
corrispondono
un
successo
e
un
che cosa vuole ottenere con un successo,
fallimento denotati ciascuno da un aggettivo;
mentre spetta al Game Master dirgli a che cosa
nell'ordine, le corrispondenze sono le seguenti:
andrà incontro con un fallimento; in caso di – Impegno Irrisorio (I): può portare a un Successo Minimo o a un Fallimento Trascurabile; – Impegno Modesto (II): può portare a un Successo Discreto o a un Fallimento Moderato; – Impegno Gravoso (III): può portare a un Successo Notevole o a un Fallimento Grave; – Impegno Estenuante (IV): può portare a un Successo Leggendario o a un fallimento Letale. In certi casi il Game Master può stabilire che
stabilirne l'esito. Questo tiro viene effettuato
sia necessario un successo di almeno un certo
con un singolo dado a 10 facce indicante le
rango per vincere una Sfida, per cui ogni
decine e non le unità (dado percentuale), e
successo di rango inferiore ad esso comporterà
confrontando il risultato ottenuto con le
una situazione di stallo, in cui nessuna delle
probabilità di successo e fallimento che il
due parti in causa ha avuto la meglio.
personaggio possiede. Tali probabilità sono
Una volta scelto il grado di impegno
segnate sulla Catena del Fato, nella sua
che intende applicare nell'azione del suo
scheda, e corrispondono ciascuna a uno dei
personaggio, un giocatore deve effettuare
diversi livelli nella catena stessa (vedi sotto).
materialmente il tiro di dado necessario a
□
○□ ○□ ○□ ○□ ○□
0%
10%
20%
30%
40% 50%
60% 9
70%
80%
90%
100%
Al momento della sua creazione, un
come la mente. Nel corso di una Battaglia si
personaggio si trova al 6° livello della Catena
devono
del Fato (il cerchietto centrale), e pertanto ha
anziché uno, per vincere; inoltre, una Battaglia
le stesse probabilità di ottenere un successo o
possiede
un
richiesta per confermare un successo. Di fatto,
fallimento:
un
risultato
del
dado
percentuale compreso fra 10 e 50 indica un
totalizzare sempre
almeno una
tre
successi,
difficoltà
minima
una Battaglia è un insieme di tre Sfide.
successo, uno superiore un fallimento. In caso
Se un personaggio vince una Battaglia,
di successo e fallimento, accadrà esattamente
progredisce lungo la Catena del Fato di un
quanto è stato preventivato in precedenza, in
numero
maniera proporzionale al grado di successo o
corrispondente
fallimento ottenuto; una volta che un evento si
Battaglia che ha richiesto tre Successi Notevoli
è verificato a seguito di una Sfida, non è più
per essere vinta, e che ha dunque comportato
possibile intervenire su di esso, ma è possibile
un Impegno Gravoso, farà progredire il
partire da esso per affrontare nuove sfide e
personaggio di tre livelli lungo la Catena del
prendere nuove decisioni.
Fato. Dunque, se tale personaggio fosse al 4°
I personaggi possono spostarsi lungo la via
via
che
progrediscono
livelli
pari
all'impegno
al
numero
profuso:
una
livello, passerebbe immediatamente al 7° una
Catena del Fato affrontando delle apposite Sfide;
di
volta conclusa la battaglia.
o
Tuttavia, se un personaggio fallisce una
regrediscono in essa, le loro probabilità di
Sfida nel corso di una Battaglia, non solo si
successo e fallimento cambiano. Così, un
verificano gli avvenimenti paventati dal Game
personaggio all'8° livello lungo la Catena del
Master, ma in più egli indietreggia lungo la
Fato otterrà un successo con un risultato di 70
Catena del Fato di un numero di livelli pari al
o meno, e così via.
numero associato all'impegno profuso. I Ricordi (vedi di seguito) di un personaggio
Il progresso di un personaggio lungo la
possono ridurre o negare questa perdita.
Catena del Fato è strettamente legato ai
Se le probabilità di successo di un
successi da lui ottenuti in alcune situazioni
personaggio raggiungono lo 0%, la sua anima
particolari, le Battaglie. Mentre quando il
si disperde nuovamente nel nulla dell'universo,
confronto è relativo soltanto al far accadere o
perdendo
non accadere un fatto, allo sconfiggere o non
autocoscienza: è solo l'ennesima vittima di una
sconfiggere un PNG, basta affrontare una
guerra non voluta (e, all'atto pratico, è morto a
singola Sfida, quando a entrare in ballo sono le
tutti gli effetti). Invece, se egli arriva all'11°
potenze immortali si affronta una vera e
livello della Catena del Fato e ottiene una
propria Battaglia, che impegna il corpo così
probabilità di successo del 100%, egli ha 10
definitivamente
la
propria
raggiunto il suo scopo: si è liberato dalla
quell'epoca; prima della seconda Sfida, il
Catena del Fato e ora, come uomo libero, può
Game Master indicherà un luogo, che è in
attuare il proprio volere senza più dover
qualche modo legato al luogo in cui si svolge
soggiacere agli ordini degli immortali (vedi il
la Sfida, e starà poi al giocatore decidere in
capitolo successivo).
che modo il suo personaggio vedeva tale luogo; infine, il Game Master indicherà una
Come detto più volte, oltre alla vittoria
persona, che potrebbe essere in qualche modo
sul campo di battaglia un personaggio di
legata all'essere con cui il personaggio si sta
Catene del Fato brama anche il recupero della
sfidando -se non tale essere stesso, e il
propria memoria, memoria che può riottenere
giocatore dovrà poi dire in che rapporti erano
proprio avventurandosi fra i brandelli di
il suo giocatore e tale persona. Tempo, luogo e
universo
che
persona devono essere sempre collegati fra
costituiscono il campo di battaglia nel quale si
loro: ad esempio, in quel tempo e in quel luogo
trova ad agire.
il personaggio può aver incontrato quella
e
le
ombre
di
mortali
I personaggi recuperano i loro Ricordi
persona per la prima volta, o può darsi che in
vincendo delle Sfide, secondo il meccanismo
tale occasione loro due si siano detti qualcosa
del Climax. Il Climax è un evento particolare,
di importante; tali collegamenti, che sono
a cui solo il giocatore può decidere di far
lasciati alla discrezione del giocatore, possono
andare incontro il proprio personaggio, e che
e devono essere effettuati solo se il ricordo
deve svolgersi in una maniera precisa.
viene riottenuto. Le tre sfide di un climax devono
Quando
di
necessariamente essere contigue; se almeno
affrontare un Climax col proprio personaggio,
due di esse vanno incontro a un successo, il
egli lo porterà a ottenere un singolo Ricordo
personaggio ha ottenuto un Ricordo della
della sua vita passata; tale Ricordo sarà
propria vita passata e il giocatore deve
composto da un'epoca, un luogo e una persona,
trascriverlo sulla propria scheda nello spazio
associati all'età del personaggio a quel tempo,
apposito. Viceversa, i frammenti del Ricordo si
al modo in cui vedeva quel luogo e ai
sono persi per sempre nel mare della memoria,
sentimenti che provava per quella persona.
impossibili da riottenere.
Un
un
Climax
giocatore
può
decide
attuarsi
solo
congiuntamente a tre Sfide; all'inizio della
Per
ogni
Ricordo
posseduto,
un
prima, il Game Master indicherà al giocatore
personaggio è in grado di ridurre di 1 i suoi
un'epoca, e alla fine di essa il giocatore
regressi lungo la Catena del Fato: quindi, un
deciderà
personaggio che possiede 2 ricordi e che
l'età
del
suo
personaggio
a 11
fallisce una Sfida Gravosa perderà solo un
della propria memoria per evitare di perdere la
livello, e non tre; tuttavia, non è possibile
propria essenza: ovvero, è possibile sacrificare
ridurre a meno di 1 la regressione a cui si
e perdere, cancellandolo dalla propria scheda,
andrà incontro, in nessun caso. Inoltre, è
un Ricordo per annullare una qualsiasi
possibile per un personaggio sacrificare parte
regressione lungo la Catena del Fato.
12
Narrazione, Descrizione ed Eventi In Catene del Fato, i personaggi si
mostrano la stessa cieca ferocia nei confronti
trovano ad affrontare delle situazioni piuttosto
dei loro nemici e di chi li serve. La differenza
affini a quelle di molti Giochi di Ruolo: ci
fra angelo e demonio non è più percepibile, e
sono degli scontri, e loro ne devono uscire
d'altronde gli aguzzini delle anime mortali non
vincitori. Quello che cambia, è il fine per i
perdono certo tempo con degli schiavi per
quali si affrontano tali scontri: le battaglie non
spiegare le diverse posizioni morali: se
sono un mezzo per progredire, ma l'unico
otterranno la tanto agognata vittoria ci potrà
modo per riottenere quello di cui si è stati
essere di nuovo un tempo per la benevolenza,
privati: i ricordi, la libertà, la vita stessa.
o per la tentazione, ma proprio per ottenere
Per mettere l'accento su questo aspetto
tale vittoria bisogna mostrare quanta meno
del gioco, è bene tenere a mente una serie di
pietà possibile, perché nelle prime fasi della
consigli e di fattori descrittivi.
guerra fu proprio la pietà a provocare lo stallo in cui ora si è precipitati.
In primo luogo, il fatto che i PG di Catene del Fato siano soldati per conto degli
Simbolo fisico dei ceppi di terrore e
immortali non vuole affatto dire che essi li
violenza con le quali le potenze tengono
trattino come i propri campioni ed eletti:
vincolati i mortali, delle innaturali catene
piuttosto, essi sono la carne da macello, le
realizzate
perdite calcolate, gli uomini sacrificabili per
dipanano dai corpi spirituali delle anime
un vantaggio tattico anche minimo. Man mano
umane: ne cingono le membra, li tengono per
che crescono in potenza, diventano un pericolo
il
per i loro stessi padroni, in quanto potrebbero
combattimento, li vincolano al servizio agli
riuscire a liberarsi o, addirittura, a uccidere
immortali.
collo
della
e,
loro
seppure
stessa
non
sostanza
intralcino
si
il
coloro che li controllano. Perciò, vengono
Gli spiriti dei mortali incarnati per
trattati con maggior ferocia, violentemente
servire nella guerra hanno assunto un aspetto
maltrattati e derisi da quelle entità che, magari,
quasi inumano: le differenze esteriori fra i due
riverivano in vita.
sessi, così come quelle dettate dall'età,
La distinzione fra Bene e Male, se mai
vengono quasi meno in corpi plasmati per
c'è stata, è venuta meno con la furia della
essere semplici macchine da guerra, in arti che
guerra, per cui entrambe le parti in causa
si contorcono a formare quelle stesse spade
adottano ora le stesse tattiche brutali, e
che impugnano in battaglia, in una pelle 13
segnata dalle cicatrici e tesa su muscoli troppo
sarà
mai
un
essere
umano
completo,
sviluppati per poter essere naturali. Via via che
rimanendo piuttosto cristallizzato in una
un personaggio discende lungo la Catena del
versione ideale di quella funzione che ha fatto
Fato, i tratti inumani del suo corpo spirituale si
di tutto per scrollarsi di dosso. Al contrario, un
accentuano: i muscoli si fanno più gonfi, i suoi
personaggio dotato di almeno cinque Ricordi
arti meno utili a qualsiasi cosa che non sia la
riotterrà, una volta liberatosi dalle Catene del
guerra, le catene ancor più strette e umilianti, il
Fato, tutte le sue memorie; non solo, ma la sua
tutto nel disperato tentativo da parte dei suoi
anima si libererà anche dall'universo di
padroni di imporgli una qualche utilità bellica.
distruzione a cui gli immortali l'hanno
Ma, se un personaggio riesce a elevarsi
condannata, vivendo in un luogo diverso
lungo la Catena del Fato, il suo corpo
un'esistenza di piena libertà assieme a tutti gli
spirituale
altri spiriti umani che hanno raggiunto tale
si
modifica
per
assumere
le
sembianze della sua anima: diventano evidenti
traguardo.
il suo sesso e l'età che aveva al momento della
In entrambi i casi, comunque, un
morte; le catene si restringono sempre di più,
personaggio giunto a tale punto smetterà di
mentre le armi che impugna diventano
essere tale e verrà rimosso dal gioco, il che in
artificiali e non più perversione della sua
effetti fa di Catene del Fato uno di quei GdR
carne. Pure, i tratti di uno spirito elevato non
nei quali, a conti fatti, esiste un meccanismo di
sono un semplice riflesso del suo corpo
vittoria e uno di sconfitta. È vivamente
mortale, ma una versione idealizzata, e
consigliato di permettere a ogni giocatore che
bellissima,
ha perso il proprio personaggio di crearne uno
degli
stessi.
Quando
un
personaggio raggiunge l'undicesimo livello
nuovo, se vuole ancora giocare con il gruppo.
della Catena del Fato si può ben dire che abbia raggiunto il massimo grado di perfezione a cui
Come
un mortale potrebbe aspirare.
si
deve
mettere
l'accento
sull'aspetto fisico dei personaggi giocanti e
Tuttavia, a questa perfezione e potenza
degli altri spiriti vincolati alla guerra, così in
possono corrispondere due stadi: se, al
Catene del Fato assume un peso fondamentale
momento in cui si libera definitivamente dalla
la descrizione fisica dei luoghi e delle potenze
Catena del Fato raggiungendone l'ultimo
immortali; come detto in precedenza, la non-
livello, un personaggio non possiede almeno
ambientazione di questo Gioco di Ruolo è il
cinque Ricordi, la sua anima perderà ogni
nulla che ha sostituito il cosmo, un nulla
memoria residua della sua vita passata, perfino
plasmato dalla memoria della materia che un
il suo stesso nome. Diventerà un soldato
tempo lo componeva e dai ricordi, inconsci o
indipendente, un soldato invincibile, ma non
meno, di chi vi si trova. Il paesaggio muta di 14
luogo in luogo, talvolta di attimo in attimo,
delle voci in cui vibrano potenza e odio, un
senza che ci sia una reale logica dietro questi
odio alimentato da eoni di guerra. Un essere
mutamenti.
angelico completamente nudo dalla testa di
I vari elementi del paesaggio, inoltre,
serpente che si contorce sul lungo collo, o un
sono amalgamati in una forma instabile e
umanoide quadrupede con le dita artigliate e
decadente, segnata dalla guerra che vi si
due corna da capra sulla testa sono entrambi
combatte: il troncone un grattacielo in rovina,
buoni esempi di come le potenze potrebbero
con gli ampi pannelli di cristallo ormai in
presentarsi agli occhi dei mortali.
frantumi, può ergersi dall'acquitrino di una palude fetida e ricolma di nebbia; una
Sempre riguardo agli immortali, a
semplice capanna col tetto di paglia può
seconda dei casi potrebbe sembrare utile
trovarsi fianco a fianco con le rovine di una
fornirne
magnifica cattedrale, sulla cima di un monte
classificandoli in diversi gruppi a seconda
innevato e in preda alla tempesta. Il cielo,
della loro potenza. Tuttavia, in questo modo si
quando è chiaramente distinguibile, è solo un
darebbe loro una connotazione specifica:
ammasso di tenebre nel quale il sole e le stelle,
infatti, una classificazione eccessivamente
quand'anche sono presenti, sembrano piuttosto
specifica
il ricordo sbiadito di una luce che degli astri
pericolosamente
veri
sconcerta
questa o di quella figura del mito o della
maggiormente, in tale sostanzializzazione del
religione (quando le due cose non coincidono)
vuoto, è la totale assenza di vita: non una
in una delle due parti in guerra, e non è questo
pianta, non un animale: solo gli immortali e i
il fine di Catene del Fato. Non si vuole in
loro schiavi.
questa sede andar contro nessuna religione, né
e
propri.
Quello
che
delle
gerarchie
potrebbe verso
di
poteri,
sbilanciarsi l'identificazione di
Come hanno imposto agli spiriti di cui
demonizzare alcuna credenza che qualsiasi
si servono, così le potenze hanno optato per
uomo abbia mai avuto, ma piuttosto offrire un
assumere una forma funzionale al loro scopo,
ritratto d'orrore altamente improbabile di una
una forma cioè che sia efficace in battaglia e
situazione disperata eppur ricca di spunti.
capace di gettare nel terrore i volti di chi li serve. In loro vi è qualcosa che potrebbe
Le avventure narrate con Catene del
rinviare all'aspetto iconografico con cui sono
Fato devono tener conto di questi ed altri
stati noti ai mortali, ma tutti i caratteri più
fattori. In particolare, è bene che un Game
gradevoli sono stati sostituiti da aspetti di pura
Master elabori i canovacci delle avventure da
ferocia e bestialità; gli immortali hanno un
proporre ai suoi giocatori tenendo conto di una
aspetto androgino, ai limiti dell'innaturale, e
trama di fondo che leghi i PG fra loro 15
lasciando però la possibilità di un agire indipendente:
i
personaggi,
ad
legalo ai loro aguzzini.
esempio,
Va sempre tenuto in mente che, della
potrebbero essere impiegati nello stesso
vera natura di quanti combattono, i personaggi
battaglione da una delle due forze, ma
sanno ben poco: sono rinati senza memoria,
potrebbero anche essere degli avversari forzati
senza nessuna spiegazione, soltanto per essere
che, in diverse battaglie, si trovano sempre a
mandati al massacro da delle entità non meno
doversi affrontare fra loro.
grottesche e crudeli di quelle che comandano i
Un'avventura potrebbe ruotare attorno
loro avversari.
ad un tentativo di fuga dall'esercito degli
Sarà solo con dei Ricordi particolari, o
immortali, o attorno a una singola, disperata
strappandole di bocca a un “immortale” ormai
battaglia per salvare quello che un tempo era
prossimo alla sconfitta, che potranno ottenere
un amico. Si consiglia di iniziare con
delle risposte su ciò che sono diventati e sul
avventure “facili”, che oppongono i PG a dei
perché della loro rinascita. E, forse, potranno
semplici PNG, per poi farli arrivare a
trovare un modo per strappare anche gli spiriti
confrontarsi con le potenze una volta che,
di quanti un tempo furono loro cari alla spirale
cresciuti
di distruzione e sofferenza alla quale sono stati
in
consapevolezza
e
capacità,
cercheranno di liberarsi dalle catene che li
vincolati.
16
Indice Introduzione.........................................................................................................3 Panoramica.........................................................................................................6 Regolamento........................................................................................................8 Narrazione, Descrizione ed Eventi........................................................................13 Indice.................................................................................................................17 Scheda del Personaggio........................................................................................18
17
Scheda del Personaggio Nome
_____________________________________________
Giocatore
_____________________________________________
Descrizione
__________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
Ricordo
_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
Ricordo
_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
Ricordo
_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
Ricordo
_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________
Ricordo
_______________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________
Catena del Fato
□
○□ ○□ ○□ ○□ ○□
0%
10%
20%
30%
40% 50%
60% 18
70%
80%
90%
100%