Vampire Tremendamente Maschiacce

  • Uploaded by: Federico Pilleri
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  • June 2020
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VAMPIRE tremendamente maschiacce

Come avrete già facilmente intuito, VtM non è esattamente ispirato al gioco col quale condivide la sigla... certo, ci sono sempre i vampiri, c'è sempre il sangue, il mistero, il sotterfugio... ma al posto degli intrighi politici c'è soltanto l'azione, e lo spessore dei personaggi, seppure minore, è sopperito da un maggior “spessore” di certe parti delle personaggE. Quello che avete fra le mani (o meglio, sul monitor) è un supplemento amatoriale, legittimo quanto un gatto che barrisce e tempistico quanto i manifestanti contrari allo sterminio del dodo, per il gioco Maschiacce Armate Pesantemente, ideato da Greg Porter e tradotto in italiano dalla Nexus ben 12 anni or sono. Allo scoccare del 12° anno, come da miglior escatologia da film horror di serie Z (magari diretto da Uwe Boll, giusto per raschiare ulteriormente il fondo del barile), questo gioco, emblema del trash ludico e dello stereotipo elevato a svago, ha prodotto un nuovo frutto, marcio sino al midollo. Ma Maschiacce Armate Pesantemente non è stata l'unica fonte di (trashendentale) ispirazione per la creazione di VtM , anzi... diciamo che mi ha solo fornito il sistema adatto per buttare giù un paio di regole, spensierate e splatter, per utilizzare un GdR affine alla serie di videogiochi dove ogni stanza ha bombole del gas messe lì solo per esplodere, dove le macerie servono solo ad impalare i nemici e dove la letalità di un avversario è direttamente proporzionale al suo look. Sì, tremate, perché avete capito bene: VtM è un supplemento di Maschiacce Armate Pesantemente per poter emulare il sanguinolento e insensato mondo di... Bloodrayne! (serie di videogiochi dove, come dicono alcuni, già il nome è tutto un programma) 1

Nelle pagine seguenti, se avrete il coraggio di addentrarvi nei loro meandri di insensato squallore e turpe splattamento, troverete: –

Vampire e Dampire: due nuovi tipi di personaggio, per certi versi affini alle Pupe infernali, ma molto più vampiresche (e ci credo, altrimenti che Vampire Tremendamente Maschiacce sarebbe, scusate?).



Vantaggi e Svantaggi vampirici: riuscire a dominare la mente dei nemici è una gran bella cosa, così come spostarsi da un'ombra all'altra... ma incenerirsi alla luce del sole, o sciogliersi in acqua peggio di una pastiglia effervescente non lo sono per niente... ah, i difetti del vampirismo.



Oggetti vampirici: dai Draghi dei Carpazi alle non meglio precisate parti anatomiche sparse di ignoti demoni, plasmati dalla malefica mente della Majesco, qui troverete tutto ciò che vi serve per inserire nelle vostre avventure (sempre che abbiate il coraggio di giocarle) i principali oggetti della serie.



Mostri aberranti e insensati: bestie di palude, vampiri alle anfetamine, sosia di Quasimodo che fingono di essere geniali scienziati... i principali nemici di Rayne qui, ora, per voi, come carne da macello.

Coraggio dunque, incauti lettori... procedete, spinti dalla brama di conoscenza (o forse dalla deficienza, mia compagna nella stesura di questo elaborato?) e andate oltre, addentratevi in questo squallido sottoprodotto della mente umana e, soprattutto, abbiate pietà di me che l'ho creato.

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Vampire e Dampire Vampire e Dampire (anzi, V&D, per continuare con l'insano plagio di sigle di GdR ben più famosi e meritevoli che ha probabilmente dato inizio allo spiacevole equivoco per via del quale state leggendo queste pagine) sono due nuove tipologie di personaggi. VAMPIRE Le Vampire (V) sono perfide creature della notte, sensuali, letali, animali, ferali, criminali e bevitrici di sangue (vi aspettavate un nuovo aggettivo terminante in “ali”, eh? Fregati, gne gne gne). Sofferenti come tutte le entità malvagie della temibile geoarcoalgia (male di dominare il mondo, in pratica il motivo per cui tutti gli stregoni, gli alieni e i mutanti tentano sempre di conquistare questo povero piccolo pianetino indifeso nel quale ci troviamo) elaborano spesso complessi piani per poter ottenere maggiore potere e bla, bla, bla... In parole povere: sono forti, sono gnocche, hanno alcune vulnerabilità ma molti poteri unici... e sono talmente violente e cattive da far sembrare Chuck Norris un povero boy scout all'uscita dalla messa. Siete avvisati... Vantaggi – Grazie alla loro natura soprannaturale, possono acquisire alcuni svantaggi (leggasi: maggiorata) senza subirne gli effetti collaterali. Ovvero, ricevono 5 punti gratuiti in fase di creazione. Svantaggi – Vulnerabili non proprio a tutto, ma a molto: le Vampire subiscono due danni per ogni dieci secondi di immersione in acqua o di esposizione alla luce solare. Per fortuna non sudano e hanno limitate necessità di igiene personale, e poi il pallore è molto stiloso, no? Inoltre, devono acquistare sempre il vantaggio Vampirismo, e possiedono automaticamente lo svantaggio Innaturale*. DAMPIRE Figlie di un vampiro e di un'umana (o a volte di una Vampira e di un umano particolarmente fortunato), le Dampire (D) hanno come unico scopo nella vita quello di dimostrare d'essere più sadiche, perfide e appariscenti delle loro parenti dai canini a punta. Per motivi di rivalsa o forse per mancanza di fantasia da parte dei produttori della serie tendono ad avere rapporti estremi coi vampiri, servendoli in tutto e per tutto o cercando di sterminarli senza alcuna pietà. Inoltre, a causa di qualche anomalia non meglio identificata ma probabilmente affine a quella per

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cui sino a non molto tempo fa gli elfi oscuri in Dungeons & Dragons erano sempre dei reietti con due scimitarre (guarda che hai fatto Salvatore, guarda!) tendono ad andare in giro sempre e comunque con una coppia di armi che usano simultaneamente. Vantaggi – Per ragioni ignote, possono utilizzare contemporaneamente due armi durante lo stesso attacco, effettuando due tiri separati con un malus di -1 a ciascuno. È d'obbligo offendere e dileggiare il nemico ad ogni colpo, pena il raddoppiamento del malus. Svantaggi – Anche se non quanto le Vampire, pure le Dampire si beccano dei danni quando entrano in contatto con la luce solare o con l'acqua, nell'ordine di 1 danno alla salute per ogni 10 secondi. E loro, purtroppo, sudano. Come se non bastasse, sono obbligate ad acquistare il vantaggio Vampirismo, e ottengono automaticamente lo svantaggio Innaturale*. Vampire e Dampire hanno accesso a tutte le seguenti Abilità: Afferrare cose, Colpire con la frusta, Colpire cose, Colpire cose con altre cose, Compiere atti anatomicamente impossibili, Compiere atti disgustosi, Correre con i tacchi alti, Fare roba tecnica, Far saltare in aria, Fingere e mentire, Guarda come dondolo, Imprecare, Interrogare, Intrufolarsi, Legare cose, Notare l'ovvio, Prenderlo di petto, Risata demoniaca, Saltellare qua e là, Scagliare cose, Scansare le responsabilità, Sedurre creature, Sparare con le pistolone, Sparare con le pistoline, Volare su cose. * questo Svantaggio è descritto in questo documento... per modo di dire documento, eh... EFFETTI SPECIALI Come Maschiacce, Suore Rinnegate e Pupe Alate Vampire e Dampire possono andare incontro a degli equivoci effetti speciali, determinati tirando l'inesistente e replicabile soltanto in maniera pacchiana d7, ogniqualvolta vengono colpite. Data l'estrema somiglianza fra le due tipologie di succhiasangue, gli effetti sono stati raggruppati e sono di seguito indicati.

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Chissà da dove viene tutto questo sangue? Ma chi se ne importa, beviamolo tutto... impieghi circa

1d6 turni (nei quali non puoi compiere alcuna azione) per accorgerti che stai bevendo

il TUO sangue, bleah. Subisci anche i normali danni.

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Il colpo stava per raggiungerti al cuore, e l'avrebbe trapassato se non fosse si fosse arrestato grazie allo spessore della tua... pelle. A causa dell'effetto antiestetico ai “pettorali” perdi un punto di Look per il resto dello scenario, in aggiunta al normale danno.

3

Il nemico ti becca, ti fa un sacco di male e per colmo della sfiga inizia pure a piovere solo ed unicamente su di te... le goccioline d'acqua ti causano un danno extra.

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4

Il colpo ti fa sanguinare copiosamente, ed essendo tu una succhiasangue la cosa ti dona: +1 al Look per il resto dello scenario (in aggiunta ai normali danni, eh).

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Il colpo, che in condizioni normali ti avrebbe quasi decapitata, risulta sbilanciato e portato avanti male (l'avversario non aveva calcolato l'assenza di un cervello, e del relativo peso, dalla tua testa): i danni sono ridotti di 1 punto.

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Forse il colpo avrebbe dovuto reciderti la gola, ma ti ha mancata di brutto... in compenso ha reciso i nastrini del tuo reggiseno. Non che il nemico se ne penta, sia chiaro; in ogni caso, tu non ricevi alcun danno ed egli ha un malus di -1 ai suoi attacchi contro di te a causa della “distrazione”.

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Per ignote ragioni il colpo dell'avversario viene potenziato da aglio, acquasanta, rose, frassino, benedizioni varie e, in generale, tutto ciò che si ritiene possa danneggiare un vampiro... il danno, prima di superare l'armatura, è aumentato di 2 punti.

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Vantaggi e Svantaggi vampirici Vampire e Dampire possono acquistare numerosi Vantaggi e Svantaggi, principalmente quelli accessibili alle Pupe; inoltre vi sono alcuni particolari Vantaggi e Svantaggi ai quali solo loro hanno accesso. VANTAGGI Fra i Vantaggi descritti nel manuale base di Maschiacce Armate Pesantemente, Vampire e Dampire hanno accesso ai seguenti: Abilità mutante, Ali di pipistrello, Artigli posticci, Belle e corazzate, Borsetta inesauribile, Cucciolo, Estrazione Rapida, Pelle in Teflon, Sceneggiatrice, Tocco infuocato, Vampirismo (fra l'altro obbligatorio per le belle succhiasangue), Visione a infrarossi, Visione ultraviolenta, Vita extra. Inoltre, possono acquistare i seguenti Vantaggi esclusivi: Ciclone di sangue Questo sanguinolento potere ti permette di mutare parte del tuo sangue in una bolgia infernale in confronto alla quale la ressa a Lucca Comics & Games non è niente. Sacrificando X punti di Salute (danno letale) puoi causare 2X danni a tutte le creature, avversari o sfigate compagne d'avventura che siano, nel raggio di X esagoni da te. Questa azione equivale a un attacco. Costa 10 punti. Controllo mentale Influenzando con successo un avversario con un attacco Macho puoi assumere il controllo della sua mente per un numero di turni pari alla metà dei suoi punti di fallimento, e per tale lasso di tempo egli combatterà come se fosse un tuo fedele alleato, lieto di beccarsi in seguito una raffica di proiettili nelle interiora. Costa 10 punti. Furia sanguinaria All'inizio di ogni tuo turno puoi sacrificare 1 punto di Salute per aumentare di 2 punti la Forza e la Destrezza. Per ogni livello ulteriore puoi sacrificare un ulteriore punto di Salute e aumentare ulteriormente la tua Forza e la tua Destrezza. Ogni livello costa 5 punti. Nutrimento a distanza Questo Vantaggio può essere acquisito solo se possiedi anche Vampirismo (e, essendo tu una Vampira o una Dampira, lo possiedi già); funziona essenzialmente allo stesso modo, ma puoi utilizzarlo a distanza entro un numero di esagoni pari alla metà del tuo punteggio di Macho e facendo ricorso all'abilità “Colpire cose con cose” piuttosto che a “Colpire cose”. Costa 10 punti. Pellaccia psichedelica

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Per ragioni ignote, la tua pelle ignuda cambia costantemente il suo aspetto, come se avessi uno psichedelico tatuaggio sopra in perenne movimento. Questo ti fornisce un punto di armatura naturale, ma ti impone anche una penalità di -1 alle prove di “Intrufolarsi” per ogni livello a cui lo possiedi. Costa 5 punti per livello Scomposizione Come da tradizione Bram Stokeriana (nota: se non fosse già morto, penso che il povero Bram si suiciderebbe dopo la lettura di questa... questa cosa) sei in grado di trasformarti in un orrido sciame di schifosissimi animaletti. La tua capacità di movimento raddoppia, e a causa del tuo nuovo stato chi vuole colpirti subisce una penalità di -3 al tiro, ma non puoi compiere alcuna azione offensiva. Le creature in cui ti scomponi sono 2 per ogni tuo punto di Salute, e ne muoiono 2 per ogni danno letale che subisci: se non ne rimane nessuna sei morta, e senza il non davanti. Costa 5 punti. Spostamento nell'ombra Fa molto Macho e non solo: è anche utile per intrufolarsi, nascondersi e... ok, a chi la voglio dare a bere? Serve solo per colpire i nemici alle spalle in maniera violenta, godendoti le loro urla di terrore. Ti permette di spostarti istantaneamente di un numero di esagoni pari al tuo punteggio di Macho, e di curarti in maniera non meglio identificata 1 danno per ogni 3 esagoni percorsi. Puoi fare al massimo due salti per livello del Vantaggio, e ogni livello costa 10 punti. Velocità Sacrificando 1 punto di Salute ti muovi per un turno a una velocità tale da far apparire, al confronto, la Ferrari una lumaca sul guscio di una tartaruga. Ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri per ogni livello del Vantaggio, e gli avversari subiscono una penalità della stessa entità (ah, che poeticità) ai loro tiri di attacco contro di te. Ogni livello costa 5 punti. Tempo bloccato Alla modica cifra di 2 danni letali, puoi decidere di agire in un turno extra mentre il tempo è, per tutti gli altri, bloccato. Costa 10 punti. SVANTAGGI Fra gli Svantaggi descritti nel manuale base di Maschiacce Armate Pesantemente, Vampire e Dampire hanno accesso ai seguenti: Amore segreto, Cattiva fin nelle ossa, Cavalleria, Consapevole del tuo status, Conservatrice nel vestire, Cuore di pietra, Debolezza personale, Depressa, Fuorilegge, Maggiorata (automatico per le Vampire tremendamente Maschiacce, dove la “t” sta assolutamente per “tremendamente”), Morte da Eroina (brutta cosa l'overdose), Non-Intelligente, Pupa, Sadica, Schizzinosa, Svantaggio Mutante, Vendicativa. Inoltre, possono possedere i seguenti Svantaggi esclusivi: 7

Buongustaia E tu dovresti bere il sangue di quella cosa? No, grazie, preferisci morire di fame: non ti nutrirai mai del sangue di una creatura avente un punteggio di Macho pari a meno della metà del tuo, che schifo. Vale 5 punti. Deforme Le succhisangue sono tutte stragnocche, certo... tranne te. Per qualche oscuro motivo sei talmente ripugnante che anche i ratti quando ti vedono si girano a vomitare. Per ogni livello di questo Svantaggio subisci una penalità di -2 al Look, e ricordati: tu non sei brutta: sei PEGGIO. Vale 5 punti per livello. Esaltata Sei una Vampira/Dampira, e senti il bisogno di dirlo a tutti! A tutti, sì! Appena vedi chiunque, anche una suora coperta di crocefissi e armata più di Rambo, senti il bisogno di palesare il tuo status, ricevendo spesso in cambio interi caricatori di proiettili. Vale 5 punti. Idealista I vampiri sono creature sofferenti, si sa... e hanno persino paura dell'aglio e degli oggetti sacri. Sono lacerati dal conflitto interiore, e tui sei assolutamente convinta di queste cose, al punto che ti comporterai di conseguenza e non ti avvicineresti a meno di 2 esagoni anche dal peggior sfigato di questa terra se solo avesse un unico, inutile spicchio d'aglio. Vale 10 punti. Innaturale Questo Svantaggio funziona come Aliena(ta), ma si applica solo alle creature innaturali, come vampiri vari e... sì, il grande Bthulhu è una creatura innaturale: tanti auguri. Vale 5 punti. Palliduccia Brutta cosa l'impossibilità di esporsi al sole... sei così fragile che in confronto una parete di carta resiste alle cannonate! Questo Svantaggio è, per il resto, identico a Delicatina. Vale 5 punti.

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Oggetti vampirici Anche il figo mondiale più mondiale che ci sia non sarebbe niente senza il giusto equipaggiamento. E le succhiasangue, Macho per definizione, hanno bisogno di un equipaggiamento adatto! Che è di seguito descritto. Costola demoniacaTM: dolorosamente strappata dal petto del suo diabolico proprietario, questa costola può essere inserita nel tuo corpo: in tal caso si sistemerà al posto di una tua costola, infliggendoti 1 danno, ma ti offrirà un'armatura naturale di 2 punti nella locazione Torso Superiore. Non ingrombra per niente. Cuore demoniacoTM: se ti ficchi questo cuoricino nel tuo corpicino, verrà divorato da un diavolino, che si materializzerà nel mondo per conquistarlo da malvagio di serie Z che è. Utile da impiegare sui nemici sconfitti se si vogliono ulteriori combattimenti. Denti demoniaciTM: non proprio un toccasana per l'alito, ma molto utili in combattimento: se li metti al posto dei tuoi (infliggendoti un danno, ma ricorda che non ingombrano in alcun modo) potrai per tre volte al giorno soffiare una fiammata in un'area di 4 esagoni davanti a te, infliggendo 5 danni a tutti i tapini nell'area, ripetuti dopo un altro turno sino a che le fiamme non si spengono. Draghi dei CarpaziTM: queste Pistoline possono essere usate in vari modi; non hanno alcun ingombro, e possono infliggere 2 punti di danno per ogni punto di Salute che sacrifichi al momento dello sparo. Per tua fortuna, possono anche essere usate, con un +1 al danno, in combinazione con l'Abilità “Colpire cose con cose” per ciucciare il sangue e la Salute di un avversario e alimentarsi con quello. Gamba demoniacaTM: demoniaca ma non antiestetica, si inserisce al posto della tua infliggendoti un danno alla Salute; raddoppia il tuo movimento base. Non ingombra. Lame da Dampira: speciali spade in argento da montare sul braccio e utilizzare in maniera anatomicamente impossibile. Funzionano esattamente come le spade normali, ma se usate in coppia da una Dampira infliggono +1 danno contro le creature aventi meno Macho di lei. Occhio demoniacoTM: simpatico potenziamento per gli ultimi livelli, questo occhio si sostituisce al tuo, infliggendoti un danno alla Salute e acquisendo un colore rossastro da vera malvagiona. Ti permette di aumentare di +1 la tua Abilità di Sparare con le pistoline/pistolone. Non ingrombra Spadone misterioso da vampiri misteriosamente giunto nel Maschiacciverso: questo spadone ha un teschio cornuto/orecchiuto/alato (è difficile stabilirlo) come guardia, la lama ricurva e non è assolutamente un plagio da una ben più famosa serie di videogiochi. Funziona come uno spadone (Cosa Grossa, da utilizzare a 2 mani, 1 punto di ingombro) ma infligge +4 danni e, inoltre, ti

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permette di sacrificare un punto di Macho per infliggere 2 danni extra dopo un attacco andato a segno. Attenzione: i legittimi proprietari potrebbero reclamarlo in gioco...

10

Mostri aberranti e insensati Una Vampira è Macho, e se non ha degni avversari che Macho è? Ci pensino le Suorelline a sforacchiare i conigli assassini: per voi solo entità schifose, dagli ambigui tentacoli o dalle vampiriche aspirazioni. Daemiti Dementi Insulsi vermiciattoli dalla testa quasi umana che fluttuano a mezz'aria e che si insinuano nel corpo dei nemici sconfitti rianimandoli (vanno eliminati di nuovo, mon amì). Attaccano con Colpire cose a +1, e riducono di 2 tutti i danni subiti. Forza 6 Destrezza 13 Macho 4 Daemiti Fetenti Un esserone enorme con 3 Daemiti Dementi al posto della testa. Riduce anche lui di 2 tutti i danni subiti e fa molto, molto male: Colpire cose a +3 e +1 al danno. Inoltre, vanno tirati 2d6 per vedere se un colpo lo ammazza. Forza 20 Destrezza 9 Macho 8 Deforme vampiro Brutto, deforme, ma asserisce di essere un vampiro... sarà, nel dubbio conviene eliminarlo, non si sa mai: è sempre equipaggiato con armi varie il cui ingombro è pari a 20 meno il suo punteggio di Macho, e ha +3 in tutte le Abilità di combattimento. Questo perché mentre voi vi davate alla bella vita lui studiava e bla bla bla. Attenti: se inizia a parlare vi infliggerà automaticamente 2 danni non letali, meglio ucciderlo prima. Ah, dimenticavo: ha 15 punti di Vantaggi e Svantaggi vampirici vari (molti meno di altri vampiri, ma il poveretto è di salute cagionevole persino per un morto). Forza 14 Destrezza 14 Macho 9 Demone MalvagioTM Si tratta della simpatica entità dalla quale provengono gli arti in circolazione fra le Vampire; e lui li vorrebbe riottenere; fra le altre cose, inoltre, vorrebbe pure conquistare il mondo (dopo l'eternità l'inferno stanca, si sa...). A causa della fine fatta dai suoi arti è soltanto una carcassa priva di ossa e appendici varie, e attacca tramite l'estroflessione di due strani tentacoli ossei dal petto; ovvero compie due attacchi simultanei con Colpire cose a +3 e un +2 al danno. Se riesce a mettere i tentacoli sui suoi arti strappati aumenta di 2 punti tutte le caratteristiche (per ogni arto riottenuto) e può utilizzarne i poteri. Vanno tirati 2d6 ogni volta che viene colpito al posto del canonico 1d6, ma egli ha un +3 a essere colpito. Forza 24 Destrezza 14 Macho 24

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Madre del sottomondo Un'orribile insettona, enorme e deforme, che genera 1 Maraisreq ad ogni turno. Pertanto conviene eliminarla prima, ma state attenti: ha un bel +3 a Colpire cose, e tira 2d6 per resistere ad ogni attacco. Data la sua mole, di gran lunga superiore a quella antonelliana e probabilmente anche a quella ferrariana, ha un +3 a essere colpita. Forza 22 Destrezza 6 Macho 7 Maraisreq Insettini schifosi che mangiano il nemico per poi rimetterlo e utilizzarlo come agente infettante. Fanno davvero schifo, ma almeno muoiono bene... hanno un +1 a Colpire cose. Forza 14 Destrezza 16 Macho 4 Maraisreq ancor più Schifoso Solo un peletto più forte del Maraisreq comune, ma molto più schifilto: +1 a Colpire Cose. Forza 16 Destrezza 16 Macho 5 Sgherro dei vampiri Questo povero sfigato ha ottenuto un lieve miglioramento delle sue condizioni accettando di diventare un servitore di qualche vampiro; ora va in giro a fare il bullo, vantandosi del suo nuovo status e cercando finalmente di rimorchiare. Può avere una o più armi per un ingombro totale di 2, e possiede sempre 5 punti di Vantaggi e Svantaggi vampirici vari. Forza 15 Destrezza 14 Macho 15 Vampiro classico Con tanto di bastone, abito scuro e organista sulla schiena che suona una musica inquietante ad ogni suo passo. Oltre ad avere un +3 a tutte le Abilità di combattimento, e un +2 ai danni, gode anche di Vantaggi e Svantaggi vari per un totale di 25 punti. Forza 17 Destrezza 17 Macho 19 Vampiro latinista Dalla pelle grigia e le mani trifide, questo vampiro non fa altro che mormorare strane frasi in latino (come “vae victis”, o qualcosa di simile) contro le sue avversarie. Molto pericoloso per via del suo +3 alle Abilità di combattimento, +2 ai danni, del suo “Spadone misterioso da vampiri misteriosamente giunto nel Maschiacciverso” e dei suoi 25 punti di Vantaggi e Svantaggi vari. Come mostro particolare, tira 2d6 per resistere ai colpi. Forza 21 Destrezza 20 Macho 24. Vampirone al testosterone Un vampiro più brutto di certi Grandi Antichi che si aggirano per il palinsesto italiano. Idiota e demente, grosso e forzuto, apprezza solo l'essere squartato. Ha un +3 a Colpire cose, +1 al danno, 12

10 punti di Vantaggi e Svantaggi vari, e tira 2d6 anziché 1d6 perché è davvero molto, molto grosso; tuttavia, grosso com'è, ha un +3 a essere colpito. Forza 22 Destrezza 8 Macho 12 Vampiro senza mascella Ha barattato la sua mascella con un paio di ali sforacchiate e inservibili con un mercante tentacoluto e simile a Bthulhu; in aggiunta ha ottenuto anche della tintura blu permanente per la pelle e la coperta della nonna per ripararsi il collo (non che il mal di gola possa venirgli, in ogni caso... avercela una gola). È comunque in grado di parlare, e porta avanti assurdi monologhi da teatro lirico ottocentesco mentre combatte. Come il Vampiro latinista ha un +3 alle Abilità di combattimento, +2 ai danni, impiega uno “Spadone misterioso da vampiri misteriosamente giunto nel Maschiacciverso” e ha 25 punti di Vantaggi e Svantaggi vampirici vari. Anche lui tira 2d6 al posto dell'1d6 canonico ogni volta che viene colpito. Forza 20 Destrezza 21 Macho 24 Zombi putrido e deforme Sarà pure un morto vivente, ma di sicuro è molto fetente. Ucciderlo definitivamente è quasi un atto umanitario. Ah, dimenticavo: a volte può avere armi per un ingombro totale di 2. Forza 13 Destrezza 6 Macho 4

13

Ringraziamenti e Scuse Ringrazio Greg Porter per aver creato il gioco di cui ho spudoratamente utilizzato il regolamento;

Ringrazio la Nexus Games per averlo tradotto in italiano;

Ringrazio un anonimo rivenditore di ambigui giochi di ruolo antidiluviani per avermelo fatto avere a un euro a Lucca Games 2007;

Ringrazio gli sviluppatori dei videogiochi di Bloodrayne per avermi regalato alcune ore di insensato splatter;

Ringrazio Uwe Boll per avermi fatto capire coi film basati sul videogioco che al trash, come al peggio, non c'è mai fine;

Ringrazierò inoltre chiunque, letta questa vaccata, non sentirà il bisogno di eliminarmi fisicamente.

Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel) 14

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