Didattica Aperta Sul Web 2.0

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Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

Modulo 2 Questo modulo prende in esame alcuni strumenti di rete per una didattica collaborativa online e analizza le dinamiche relazionali nei gruppi di lavoro e nelle comunità virtuali. In particolare vengono scelte tre tipologie di strumenti per altrettanti studi di caso: o

wiki

o

Weblog

o

Mondi Attivi: Il fenomeno Second Life e Scuola3d.

La scelta è stata effettuata in base ai seguenti criteri: 1. Presenza e diffusione in rete come fenomeno sociale e culturale. 2. Semplicità e scalabilità nell'utilizzo. 3. Partecipazione di giovani utenti a comunità che utilizzano gli strumenti presi in esame. 4. Rilevanza nella produzione collettiva-connettiva di conoscenza. 5. Possibilità di inserire in una progettazione didattica gli strumenti presi in esame. 6. Costo zero per le scuole (per i mondi attivi ciò è relativo solo a Scuola3d). Web 2.0, il Web per tutti Nel

termine Web 2.0

(contrapposto alla staticità del Web 1.0) intendiamo includere sia

l'insieme di applicativi oggi utilizzati per editare in rete, sia i nuovi linguaggi di programmazione, sia un cambiamento di orientamento nella comunicazione. Passiamo infatti dalla gerarchia e la centralizzazione dell'informazione

al giornalismo

partecipativo, quello che viene definito il Citizen Journalism. Nuovi Tools e Database consentono di editare a Web senza conoscenze di linguaggi o procedure, come se utilizzassimo un applicativo Desktop. La comunicazione è multidirezionale, da fruitori di notizie e messaggi mediatici diventiamo costruttori di conoscenza che condividiamo e riutilizziamo liberamente. Se è vero

che

ognuno è esperto di qualcosa, è possibile oggi creare dal basso una cultura sociale e condivisa. L'informazione che viene editata è immediatamente indicizzata attraverso

categorie

gerarchiche ed etichette di significato personali, con la possibilità in tempo reale di poter essere reperita dai motori di ricerca. Questa tipologia di media edita l'utente singolo e edita al contempo la società globale. Il wiki e il Weblog sono i due strumenti, pur con significative differenze, che hanno contribuito maggiormente alla produzione di informazione dal basso e alla nascita di Community e progetti collaborativi, per la loro tendenza a stimolare i commenti, gli inserimenti, l'ipertestualità.

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wiki “Wiki wiki deriva da un termine in lingua hawaiiana che significa "rapido" oppure "molto veloce". A volte wikiwiki o WikiWiki o Wikiwiki sono usati al posto di wiki. Ward Cunningham

(il padre del primo wiki) si ispirò al nome wiki wiki usato per i bus

navetta dell'aeroporto di Honolulu. "Wiki wiki" fu la prima parola che egli apprese durante la sua prima visita alle isole Hawaai, quando un addetto lo invitò a prendere un "wiki wiki bus" operante tra i vari terminal aeroportuali. Cunningham stesso dice:"Ho scelto wiki-wiki come sostituto allitterativo di veloce, evitando quindi di chiamare questa cosa quick-web." Wiki (con la "W" maiuscola) e WikiWikiWeb sono termini usati a volte per riferirsi in maniera specifica al Portland Pattern Repository, il primo wiki mai esistito. I proponenti di questo utilizzo suggeriscono di usare una 'w' minuscola per i wiki in generale. Il termine wiki è usato talvolta, per retroformazione, come acronimo (più precisamente backronym) dell'espressione inglese "What I know is", che descrive la sua funzione di condivisione di conoscenza oltre che di scambio e di immagazzinamento.” (tratto da http://it.wikipedia.org/wiki/Wiki, il Wiki parla di se stesso)

Molto probabilmente quando nel 1995 Ward Cunningham creava il primo motore wiki, non immaginava cosa sarebbe successo da lì a pochi anni (che nel mondo della rete equivalgono a decenni). Nel 2001 viene lanciato il progetto Wikipedia, la creazione di una enciclopedia collaborativa dal basso, ovvero che fa emergere le conoscenze sociali e non quelle accademiche. E' basata su un software OpenSource, scelta non casuale per sottolineare la libera condivisione di idee e manufatti culturali. Ognuno può essere editore e contribuire alla visualizzazione della conoscenza connettiva di un intera società. Wikipedia è l'enciclopedia del sapere fluido, in cui il controllo della pertinenza non è affidato al potere gerarchico ma a quello che possiamo definire Il principio di correzione (Granieri,

G. 2006. La società digitale. Roma, Laterza. p. 71 )

ovvero il controllo sociale

attraverso l'apertura delle fonti e la possibilità di modificare il contenuto. Rappresenta un rovesciamento di campo. La pertinenza non è posseduta da pochi, la cultura è condivisione e si arricchisce nella interconnettività dell'Iperpensiero. Il progetto Wikipedia è sottoposto a continui attacchi, in ordine al contenuto e anche di tipo informatico.

I

denigratori

sostengono

che

le

notizie

sono

superficiali,

manca

l'approfondimento, alcune parti sono un mero copia e incolla da fonti quali l'Enciclopedia Britannica,e che la qualità delle informazione decade nel momento in cui si allarga il gruppo dei contributori. I WikiGnome (contributori positivi del progetto) operano dal 2001, e sono trascorsi 5 anni. Da allora la rete ha visto nascere e morire moltissimi progetti, se Wikipedia o l'idea wiki sopravvivono è un segnale della valenza sociale e culturale. Contribuire al progetto Wikipedia o creare un proprio wiki è semplice nella possibilità di

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editare contenuti, un po' complesso per la gestione delle logiche generali e delle categorie. Il wiki è lo strumento ipertestuale per eccellenza, coniuga il grafo con l'albero strutturato. Possiamo creare una

indicizzazione dall'alto o incrementale dal basso con i link

(linkpattern). Esistono più applicativi wiki, alcuni utilizzano sintassi diverse. Cosa è una sintassi? E' un insieme di regole grammaticali e procedurali che determinano la codifica e la decodifica di linguaggi. In questo caso il codificatore è il software che viene utilizzato, il decodificatore è il Browser. In alcuni casi esistono wiki che permettono all'utente di utilizzare il "WYSIWYG" (quello che vedi è quello che fai), ovvero una interfaccia grafica che traduce in sintassi le operazioni effettuate con i comandi e con le icone copia, incolla, taglia, di formattazione ed altro (gli editor di testo

e gli applicativi in genere utilizzano ormai questa modalità di

interfaccia).

(esempio di sintassi in Wikipedia tratto da http://it.wikipedia.org/wiki/Wiki)

La gestione dei permessi per editare o no liberamente i contenuti dipende dal perché un wiki nasce. Se è uno strumento nato per progetti specifici di un gruppo ristretto, l'accesso alla modifica può essere subordinato ad un login. Esiste un sistema di recupero e visualizzazione delle cronologie delle modifiche. Spesso vengono acquisiti gli IP degli utenti (con estensione a volte al Range per gli IP mobili) per tracciare eventuali tentativi di manomissione. Ma il migliore controllo resta quello sociale. Per cosa possiamo utilizzare il wiki? Ovvero in quale situazione didattica? Quali sono i processi di apprendimento che può favorire? Con un wiki possiamo: 1. Creare una guida collaborativa all'utilizzo di strumenti e metodiche tecnici. 2. Metariflettere su un argomento di studio, indagando con tutta la comunità sulle interconnessioni e gli approfondimenti. 3. Sviluppare, a partire da un incipit comune, esperienze di scrittura collaborativa. 4. Esplicitare la percezione di una problematica sociale in un gruppo di discussione. 5. Creare un metamotore

tematico di ricerca e catalogazione di risorse presenti in

rete. 6. Sviluppare

negli

studenti

l'attitudine

collaborativa, collettiva e connettiva.

alla

progettazione

e

alla

costruzione

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Weblog “I giovani preferiscono il blog. Ormai è un dato consolidato: i giovani leggono più i blog di quanto leggano i quotidiani o di quanto guardino le notizie in televisione. Quelli della fascia d’età 18-34 stanno abbandonando i giornali (negli Usa addirittura con punte del 50%) e, secondo la Online Publisher Association, solo il 17% di chi ha meno di 25 anni ritiene che la lettura dei giornali sia importante nella propria vita. Gli editori sono posti di fronte a scelte radicali: ignorare questa tendenza o elaborare nuove strategie per non perdere il contatto con la generazione dai cui ranghi uscirà la classe dirigente del futuro. Il blog è lo strumento che consente di raggiungere questo fine: consente agli editori di assecondare le abitudini di lettura dei giovani e di fidelizzarli, capitalizzando la tendenza all’abitudinarietà: se un lettore è abituato a leggere i blog del Figaro e del Times, aumentano le chances che frequenti anche il sito, sopratutto con l’evolversi dei gusti e delle esigenze. La tendenza da parte delle principali testate ad ospitare dei blog nel proprio portale rientra in questo processo.” (Faré, M. 2006, Blog e giornalismo, l’era della complementarietà European Journalism Observatory www.ejo.ch )

1997, ultimi anni del secolo scorso. Il web si sta evolvendo verso la dinamicità della produzione e pubblicazione di contenuti in modo semplice. Inizia la fase di democratizzazione dell'informazione e riappropriazione dello spazio mediatico da parte della collettività. Jorn Barger crea il termine Weblog, abbreviato in Blog da Peter Merholz nel 1999. Il blog è un sito web e molto di più. E' la possibilità di creare le proprie pagine senza difficoltà o spesa, di creare un giornale online, di fare Outing raccontando in un diario online il proprio vissuto. La Mediasfera della comunicazione strutturata (giornali, siti istituzionali, l'insieme della comunicazione mediatica) deve fare i conti oggi con la Blogsfera dell'universo piramidale dei milioni di Blog esistenti in tutto il mondo. Reciprocamente si alimentano in un rapporto BlogBlob continuo. La Blogsfera edita la Mediasfera e viceversa. Il profilo del Blogger (colui che blogga) è vario. Di solito è un cittadino informato, che vuole metacommentare le informazioni “istituzionali” e condividere le proprie riflessioni. Ma esistono blog personali che parlano di viaggi, ricette di cucina, emozioni e sensazioni. Secondo Technorati.com i Blog in rete sono circa 40.000.000. Chi crea un Blog cerca la visibilità, ma soprattutto persegue la condivisione. I Blogger stimolano i commenti, e attraverso il Blogroll si può navigare nella Blogsfera seguendo all'infinito il filo dei pensieri tradotti in click. La Blogsfera è una autostrada dell'informazione con innumerevoli possibilità di diramazioni. La complessità e la pertinenza delle informazioni sono un elemento di criticità, ma molti, come sostiene anche Giuseppe Granieri

(Granieri, G. Blog generation, LaTerza, 2005),

ritengono che il

sistema si autoregolamenta e il controllo sociale sarà ancora una volta vincente. I Blog, figli e motore del Web 2.0, sono navigabili attraverso una categorizzazione gerarchica, un sistema di Tags che spesso confluisce in un sito di Social Bookmarking come Technorati o

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del.icio.us, con l'utilizzo di tecnologia dei feed RSS. Un

blog

può

essere

(http://www.splinder.com/

aperto

o

rivolgendosi

http://www.blogger.com/

a

servizi

gratuiti

multiblog

http://www.wordpress.com/

)

che

permettono con poche semplici operazioni la creazione di un proprio spazio, oppure scaricare il software

e

gestirlo

autonomamente

su

server

(http://www.dblog.it/

http://www.wordpress.com/ ). Esistono poi metamotori che indicizzano i Blog e ci aiutano a navigare nella Blogsfera.

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I migliori blog italiani per argomento e provenienza (aggiornato a Domenica 26 novembre 2006)

BlogItalia è la directory italiana dei blog. Una piazza virtuale divisa per categorie e per aree geografiche: uno strumento per trovare e per farsi trovare! 13.11.2006 - BlogItalia.it sarà ospite l'08/12 a piùBLOG (Roma). Tony Siino parlerà di "Piattaforme e aggregatori". 13.11.2006 - BlogItalia.it è candidata al Premio WWW 2006 de Il Sole 24 ORE nella categoria blog. Votaci! :-) Top 100 Italia » | classifica completa »

» Arte e cultura (4593) letteratura, poesia, pittura, filosofia, psicologia, storia...

» Lifestyle (3058) stili, tendenze, mode, modi di essere e di apparire...

» Attualità e notizie (3878) avvenimenti, scandali, impressioni e commenti...

» Località (708) paesi, città, quartieri, province, regioni, luoghi di ritrovo...

» Cinema e spettacolo (1453) » Musica (2396) ma anche radio, televisione, teatro, cabaret... artisti, canzoni, generi, gruppi musicali emergenti... » Economia e finanza (458) aziende, business, marketing, fisco, borsa, » Natura e salute (640) investimenti... ambiente, ecologia, animali, medicina... » Fotoblog (2015) quando le immagini parlano da sole... » Giochi (458) videogames, giochi di ruolo, giochi di società... » Hobby e passioni (3147) collezionismo, modellismo, auto, moto, fumetti, manga... » Informatica e Internet (1999)

» Personali (6522) diari, pensieri, idee, amici, amore, sogni, ricordi... » Politica e società (2919) partiti, istituzioni, diritto, volontariato, istruzione... » Sport (960) calcio, formula 1, tutti gli sport individuali e di squadra...

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software, hardware, informatica, elettronica... » Tecnologie (1014) fisica, biologia, ingegneria, telecomunicazioni... » Lavoro e formazione (564) disoccupazione, opportunità, problemi e soluzioni... » Umorismo (1973) vignette, racconti, satira, per ridere di gusto e riflettere... » Viaggi (1023) turismo organizzato o fai da te, luoghi, popoli e culture...

Per cosa possiamo utilizzare il Blog? Ovvero in quale situazione didattica? Quali sono i processi di apprendimento che può favorire? Con un Blog possiamo: 1. Creare il sito della nostra scuola. 2. Creare un progetto editoriale. 3. Sviluppare un cluster di blog su specifiche tematiche disciplinari. 4. Favorire la tecnica della scrittura per web. 5. Creare una piattaforma di discussione. 6. Abituare i nostri studenti ad attaccare “etichette di significato” al proprio fare. 7. Sviluppare

negli

studenti

l'attitudine

alla

progettazione

e

alla

costruzione

collaborativa, collettiva e connettiva. Mondi attivi, mondi3d, mondi virtuali Nòva, allegato al Sole 24 ore,pagina 16, Giovedì 23 novembre Articolo di Luca Tremolada: Cronache elettroniche di avvenimenti virtuali <
non consentite

potrebbe venire sanzionato anche con l'espulsione. Nonostante le rassicurazioni i timori restano. A detta degli osservatori una protesta così estesa non si era mai vista su Second Life.>> Un lettore che si fosse fermato all'incipit dell'articolo avrebbe avuto molti dubbi e qualche paura. Clonazione? Ma non era proibita per gli umani? E dove è questa Town Hall? Fanno bene le autorità ad intervenire, è ora di finirla! Second Life non è su nessuna carta geografica, né sulla terra né nell'universo. È un luogo virtuale che esiste grazie a un sistema Server-Client di fruizione di un mondo tridimensionale a cui ci si collega nella rete.

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Second Life ha più abitanti di Milano, più di 1.600.000. Sono cittadini digitali di ogni parte del mondo che vivono una “seconda vita”, fatta di relazioni, abitazioni, lavoro e affari.

Second Life, http://www.secondlife.com/ , nasce nel 2003 creata dalla società americana Linden Lab, che rispetto ad altri Mondi attivi, Massively Multiplayer Online Game (MMOG), ha la peculiarità di concedere ai propri utenti, definiti Residenti, la possibilità di guadagnare con le attività implementate nell'ambiente 3d. La protesta di cui si parla nell'articolo di Nòva riguarda la violazione di Copyright sugli oggetti3d creati dai Residenti. E' interessante notare che in questo mondo parallelo la tutela dei diritti di copia venga rivendicata non dalle Major ma dai singoli. Utilizzare mondi attivi per operazioni di mercato è praticata da molte società. Leggiamo quanto dichiarato da IBM che si è avvalsa di Second Life per un gigantesco Brainstorming che non ha precedenti.

Anno XI n. 2652 di giovedì 16 novembre 2006 (Punto Informatico - News) IBM: le decisioni si prendono in Second Life

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Big Blue investirà 100 milioni di dollari in idee frutto di un brainstorming online che ha coinvolto 150mila persone. L'annuncio dei progetti è avvenuto nel mondo virtuale di Second Life IBM attinge alle folle intelligenti Roma - Sam Palmisano, chief executive di IBM, annuncia un investimento di 100 milioni di dollari. Nulla di insolito, se non fosse che le idee su cui si investirà provengono da InnovationJam, un enorme incubatore di innovazione, una sessione di brainstorming collaborativo online basato sull'improvvisazione, sui grandi numeri e sui lampi di genio di una "folla intelligente". Nulla di cui sorprendersi, se non fosse che l'investimento e le idee sono state presentate contemporaneamente in Cina e in una versione di pixel della "Città Proibita" di Pechino, situata su un'isola privata nel metamondo di Second Life. Il brainstorming online è una strategia messa in atto da IBM a partire dal 2001. Ma la sessione di InnovationJam di giugno è stata inaudita per portata, per organizzazione e per brillantezza delle idee. L'enorme brainstorming online ha coinvolto, nel giro 72 ore, più di 150mila avatar persone. Oltre ai dipendenti di IBM, sono stati invitati ad azzardare idee anche partner, utenti e membri delle famiglie dei dipendenti. Sono emerse cinquantamila idee, scremate fino a ridurle a dieci in una successiva sessione di voto. Dalla lucidità e dall'esperienza dei dipendenti, dalla fantasia e dal punto di vista del consumatore sono emersi progetti che spaziano dai servizi di traduzione immediata, alle smart card per usufruire dei servizi medici, alle nanotecnologie per il filtraggio dell'acqua, da servizi di storage online all'Internet 3D. Progetti in cui Big Blue investirà quei 100 milioni di dollari. "Sam Palmisano ha chiarito che non vuole un "business as usual", ma idee radicalmente nuove", annuncia David Yaun, vice presidente dei programmi di innovazione presso IBM. Anche la presenza di IBM in Second Life sembra confermare la voglia di operare su idee radicalmente nuove. Palmisano si è già dotato di due avatar, uno casual, e uno vestito in un formale completo business (vedi immagine a lato), che ha debuttato nel metamondo in occasione della presentazione delle idee emerse da InnovationJam. IBM ha già acquisito familiarità con Second Life e con i Massively Multiplayer Online Game (MMOG): l'"evangelista dei mondi virtuali" Ian Hughes aveva spinto Big Blue a sondare un terreno ancora poco esplorato, ma dotato di potenzialità enormi. IBM, in Second Life, ha come quartier generale Almaden Island, sede di conferenze e incontri di lavoro. L'annuncio dei risultati del progetto InnovationJam, è avvenuta, però, in una replica di pixel della Città Proibita. La Città Imperiale situata in Second Life è un'anticipazione del progetto "The Forbidden City: Beyond Space and Time", progetto che entro il 2008 consentirà ai turisti virtuali di visitare online una minuziosa ricostruzione immersiva del capolavoro dell'architettura classica cinese. Big Blue, come spiega Irving Wladawsky-Berger nel suo blog, vede in Second Life un terreno

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fertile in cui investire. Uno spazio ludico, adatto ad ospitare conferenze e incontri più stimolanti rispetto a quelli organizzati nel mondo reale. Il "Bloc Party", ad esempio, ha coinvolto avatar di dipendenti ed ex dipendenti, ha istituito uno spazio che favorisce lo scambio e il fluire di competenze ed esperienze. Second Life, inoltre, è un ambiente adatto a simulare modelli di business, è una fucina di idee innovative, uno spazio in cui sperimentare routine professionali basate sulla decentralizzazione, per spingersi fino al cosiddetto crowdsourcing, la distribuzione di lavoro ad una comunità indistinta. Numerosi progetti con un futuro florido sono frutto del lavoro dei team di sviluppatori IBM che hanno base in Second Life. Per citare un esempio, una catena di store immersivi, che fa da ponte tra Second Life e l'ecommerce tradizionale, basato sul modello del catalogo. Alcuni intravedono nel progetto una sorta di anticipazione dell'Internet 3D, che sarà uno dei progetti sovvenzionati da IBM con i 100 milioni di dollari. I mondi virtuali, i MMOG, preconizza Irving Wladawsky-Berger, "avranno un grande impatto sulla sfera del business, sulla società e sulle nostre vite, ma nessuno di noi può predire con certezza di che impatto si tratterà." Per ora basta esserci, sperimentare e analizzare. L'impatto che i MMOG avranno su business e società potrebbe dipendere da questo. Gaia Bottà Tratto da http://punto-informatico.it/p.aspx?id=1760171&p=2&r=PI Tutti i contenuti di Punto Informatico sono pubblicati secondo la licenza di utilizzo di Creative Commons, salvo diverse indicazioni.

Second Life è un fenomeno sociale che non può essere ignorato e che va monitorato attentamente. Per diventare Residenti bisogna essere maggiorenni, e il mondo virtuale contiene tutti i pericoli di quello reale. Cosa spinge l'essere umano a creare identità diverse e a vivere vite immaginarie? E' il meccanismo del “facciamo finta che”, alla base di tutti i giochi. La rete amplifica questa possibilità e regala una nuova pelle. L'ambiente 3d consente una interazione quasi fisica con lo schermo. La sensorialità digitale fa percepire il contesto in modo immersivo. Lo schermo non è fuori, siamo noi dentro, diveniamo parte dello schermo. Ci muoviamo parliamo vediamo tocchiamo e costruiamo in un rapporto analogico con la realtà. Second Life è un fenomeno sociale che ci può apparire molto lontano dagli interessi della scuola, poiché è evidente che, così come è pensato, può recare più danni che benefici ai nostri studenti, che comunque conoscono se non questa comunità simili. Esistono progetti educativi molto strutturati basati sui Mondi Attivi. In ambienti protetti, ove l'accesso è regolato dalla richiesta all'amministratore, dove vengono declinati i dati personali (nessuno è anonimo), studenti, insegnanti, ricercatori e operatori del mondo dell'istruzione e della formazione interagiscono in un processo di apprendimento-insegnamento reciproco.

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E' il progetto Mille Modi per un mondo, dell'istituto Pedagogico di Bolzano (ente di ricerca sperimentazione, formazione e documentazione www.ipbz.it ) ideato e condotto da Luisanna Fiorini con la consulenza scientifica e con la collaborazione Di Derrick de Kerckhove. Segue l'intervista di Luisanna Fiorini alla rivista Sophia.Magazine di Novembre 2006. www.scuola3d.it <
su cui poi abbiamo costruito luoghi comuni,

rappresentato progetti specifici, creato le aree di servizio. Qui di seguito vediamo 3 rappresentazioni di mappe diverse delle idee scaturite in quell'incontro e nelle sedute di chat 3d, e che sono ormai diventate realtà :

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Il brainstorming dell'incontro del 6 giugno 2005 con Derrick De Kerckhove.

La rappresentazione spaziale e proporzionale dei lotti su foglio di calcolo

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La rappresentazione dei luoghi, delle relazioni, delle interconnessioni Perchè la scelta di un ambiente tridimensionale interattivo? Per sperimentare come la rappresentazione analogico-visiva e la possibiltà di fruizione e movimento in una modalità simile a quella senso-motoria possano favorire la percezione delle relazioni e dell'interazione con oggetti e soggetti virtuali in modo altro. Ogni lunedi' sera vengono convocate seduta di chat (il mondo3d è una chat tridimensionale) per progettare e confrontare le idee. Tutte le sedute di chat vengono poi pubblicate. Durante le sedute ci muoviamo nel mondo, vediamo i progressi dei lavori, ci diamo consigli operativi, mostriamo come fare. E' il laboratorio artigiano delle idee, in quanto queste vengono non solo raccontate ma visualizzate nelle azioni e nelle produzioni.

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Gli insegnanti, sulla scorta dei progetti e dell'orario degli incontri negoziato tra scuole, entrano nell'ambiente durante l'orario scolastico con gli alunni. Gli approcci sono diversi, poichè corrispondono a diverse età degli alunni e a diversi stili di insegnamento dei docenti. Alcuni alunni entrano da casa a sera insieme ai genitori. Abbiamo spesso nelle nostre sedute di chat serali "per grandi", la presenza di Ashia di Roma o Larigo di Brunico. I genitori di Casteldelpiano in provincia di Grosseto hanno ricostruito alcuni ricordi della loro infanzia per donarli ai loro figli. E ci divertiamo. Sì signori, ci divertiamo a studiare, sperimentare ed imparare insieme ai nostri alunni e a colleghi ed esperti. Un aspetto importante del progetto è la costruzione collaborativa e condivisa di significato dal basso, attraverso l'utilizzo di strumenti diversi (Web.2.0 e Mondo Attivo 3d) Scuola3D fa uso di una pluralità di strumenti di lavoro. •

l’ambiente virtuale tridimensionale



un’ area di lavoro per il deposito dei files



un blog



un wiki

L’ambiente virtuale tridimensionale è il luogo di incontro primario per insegnanti, classi, gruppi di alunni. L’ambiente virtuale deve essere “edificato” attraverso la costruzione tridimensionale di ambienti o di oggetti didattici. Ciò significa che le conoscenze messe in campo, non vengono nemmeno prioritariamente trattate in forma di testo, ma in primo luogo vengono “rappresentate”. L’idea è che il modo migliore per rendere chiara la conoscenza è quella di rappresentarla. Gli oggetti di base necessari per la costruzioni degli ambienti virtuali sono collocati su un server apposito. L’upload di questi files è effettuato dagli amministratori. Sullo stesso server e con la stessa procedura vengono collocate anche le textures. Files di immagine, di testo, sonori o video vengono invece caricati attraverso link da qualsiasi posizione in rete. L’area di lavoro, con funzione di area di deposito files, consente ad ogni utente di depositare i propri files in una area dedicata in modo che tutti i files siano su uno stesso server appartenente all’organizzazione. Il blog consente di costruire una sorta di diario di lavoro, accessibile via internet Il wiki rappresenta lo strumento maggiormente testuale del progetto. Tuttavia il wiki è stato integrato in modo da consentire la visualizzazione di mappe mentali al proprio interno.

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Categorizzazione L’ambiente virtuale tridimensionale è dotato di un sistema di categorizzazione, attraverso la definizione e l’uso di tags (etichette di significato). La categorizzazione avviene a partire “dal basso”, senza che sia fornita una lista di categorie predeterminata dagli amministratori. Il sistema di tagging funziona introducendo un comando §tag seguito dai nomi delle categorie prescelte. Un motore di ricerca su web, restituisce gli oggetti ordinati per categoria,assieme alle coordinate o al link per raggiungere l’oggetto nell’ambiente 3d. In questo modo si realizza un passaggio da una una usuale pagina web a un punto preciso dell’ambiente 3d, Si instaura quindi una relazione fra web e 3d in cui i due ambienti hanno in comune il contenuto del tag, ciò è fanno riferimento a una stessa categoria.

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Una particolare tecnica di interazione fra mondo 3d e web è stata sviluppata con riferimento al wiki. Lo spunto è stato preso dalla tecnica del semacode, cioè del codice a barre collocato in prossimità di un edificio di rilievo

.Il codice, se

fotografato da cellulare rimanda a un wiki, restuendo il testo descrittivo

dell’edificio direttamente a cellulare.

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Il semacode, dunque, consente di interconnettere oggetti (nel caso di scuola 3d si tratta di oggetti virtuali tridimensionali) all’enciclopedia collaborativa, cioè al sistema organizzato di deposito della conoscenza L’idea della categorizzazione dal basso e della contemporanea interconnessione delle conoscenze viene realizzata anche sul blog attraverso ilTagging. Worpress mette a disposizione un motore che consente di restituire la lista di ogni argomento che rinvii alla medesima categoria su tutti i blog attivati. L’idea del passaggio da un sistema di categorie gerarchizzato alla categorizzazione dal basso è bene illustrata dai grafi tratti dal saggio di Clay Shirky - Ontology is Overrated: Categories, Links,

and

Tags

(

http://www.shirky.com/writings/ontology_overrated.html

)

I

grafi

mostrano l’evoluzione da un sistema gerarchico, a un sistema basato sui links. Come si vede l’organizzazione gerarchica non scompare improvvisamente, ma viene lentamente ad essere messa in ombra da un sistema basato sui rinvii di sognificato ( i links), fino a diventare superflua.

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gerarchia

Gerarchia con links

Gerarchia con links molteplici

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Solo Links (senza gerarchia) Il tagging su scuola3d: Il progetto Scuola3d fa ricorso dunque alle seguenti diverse modalità di tagging: tagging nell’ambiente virtuale: •

consente di costruire categorie di oggetti significativi dell’ambiente tridimensionale immediatamente rintracciabili da un elenco sul web;



consente di raggiungere gli oggetti significativi da web, realizzando una interazione fra web e sistema 3D;



consente di localizzare gli oggetti significativi dentro l’ambiente tridimensionale e di raggiungerli in modo simile al teleport (funzione impropria)



in combinazione con la tecnica del semacode, consente di collegare gli oggetti 3D all’enciclopedia wiki.

tagging sul wiki: •

consente di costruire le categorie dal basso , raggruppando tutte le pagine del wiki contrassegnate con la medesima categoria in uno specifico elenco

tagging sul blog: •

non è alternativo alle categorie predefinite dagli amministratori



raggruppa testi che già ricadono sotto una categoria predefinita, sotto una nuova etichetta;



vengono associati testi anche solo per associazione di idee, nel senso che il tagging consente il rinvio da una rappresentazione ad un’altra che abbiano in comune una qualche idea sottesa.

Tecnica di tagging sugli oggetti 3d il comando §tag si usa nell’ azione del pannello dell'oggetto.

Psicopedagogia dell'insegnamento e tecnologie educative-Verona Modulo 0.2 Online. Autore: Luisanna Fiorini

Per usare il comando §tag basta inserire nella azione di un qualsiasi oggetto la frase §tag seguita dalle categorie che si vogliono definire. Nella descrizione si inserisce il commento che descrive l’oggetto taggato. Si possono inserire più tag, separandoli con una virgola, per esempio §tag casa romana,colonne. Il motore di ricerca rileva le coordinate e consente di rintracciare l'oggetto taggato tramite il teleport incorporato se viene utilizzato dal web integrato nel mondo.>> Per cosa possiamo utilizzare il il progetto Scuola3d? Ovvero in quale situazione didattica? Quali sono i processi di apprendimento che può favorire? Con il progetto Scuola3d possiamo: 1. Interagire in uno spazio protetto con studenti e insegnanti di tutta Italia. 2. Dare forma concreta e oggettivamente rappresentata a progetti mentali. 3. Costruire il nostro spazio culturale e sociale. 4. Sviluppare l'attitudine alla cittadinanza digitale responsabile. 5. Conoscere e sperimentare gli strumenti della rete con una guida pedagogica e didattica. 6. Sviluppare competenze tecniche e tecnologiche.

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