CREATURA POSSEDUTA archetipo acquisito per D&D 3.5 a cura di Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel) Il mondo è composto da materia come da spirito, abitato da creature di sangue e carne come da esseri formati di pura essenza. Ma, per la maggior parte delle persone, la realtà “altra”, che va al di là dell'apparenza materiale, è poco più che una supposizione. Una creatura posseduta, al contrario, ha toccato con mano l'esistenza del mondo spirituale, talmente a fondo da esserne influenzata e da divenire ella stessa un ricettacolo per le creature spirituali. Quale che sia l'entità che ha assunto il controllo, una creatura posseduta non è più padrona delle proprie azioni: una volontà superiore, sia essa benevola a malvagia, spirito protettore o diavolo tentatore, ha assunto il controllo. Questa creatura, che di per se stessa sarebbe incapace di agire nel mondo materiale, dipende in buona misura dal controllo che esercita sul suo ospite; ma, nel contempo, lo fortifica e gli dona capacità ai limiti del soprannaturale in modo da potersene servire con maggiore efficienza. Esteticamente, una creatura posseduta appare esattamente identica a com'era in precedenza; tuttavia, c'è nei suoi una nuova luce, mentre quella naturale appare spenta, e il suo agire ricorda a tratti quello di un sonnambulo, più che di una creatura completamente cosciente. Questo archetipo può essere applicato a qualsiasi creatura. Taglia e Tipo: Il tipo della creatura posseduta rimane invariato. Una creatura posseduta mantiene la taglia della creatura base. Dadi Vita: Gli stessi della creatura base. Velocità: La stessa della creatura base. Classe Armatura: Una creatura posseduta ottiene un bonus cognitivo di +2 alla propria Classe Armatura, grazie alla maggiore sensibilità dello spirito che la pervade. Attacco: Lo stesso della creatura base. Danni: Gli stessi della creatura base. Attacchi Speciali: Una creatura posseduta mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, e in più ottiene quello indicata di seguito. Capacità magiche (Mag): Una creatura posseduta ottiene un discreto numero di capacità magiche, ad un livello dell'incantatore pari ai suoi Dadi Vita e con delle CD dei Tiri Salvezza, quando presenti, basate sul suo punteggio di Carisma. Tali capacità magiche replicano degli incantesimi, che variano a seconda della natura specifica dello spirito possessore. A seconda dei suoi DV, la creatura posseduta ottiene come capacità magiche degli incantesimi secondo quanto indicato di seguito. 1-2 DV: 1 volta al giorno: livello 0 e 1° livello;
3-4 DV: 1 volta al giorno: livello 0, 1° e 2° livello; 5-6 DV: 3 volte al giorno: livello 0; 1 volta al giorno: 1°, 2° e 3° livello; 7-8 DV: 3 volte al giorno: livello 0 e 1° livello; 1 volta al giorno: 2, 3° e 4° livello; 9-10 DV: 3 volte al giorno: livello 0, 1° e 2° livello; 1 volta al giorno: 3°, 4° e 5° livello; 11-12 DV: a volontà: livello 0; 3 volte al giorno: 1°, 2° e 3° livello; 1 volta al giorno: 4°, 5° e 6° livello; 13-14 DV: a volontà: livello 0 e 1° livello; 3 volte al giorno: 2°, 3° e 4° livello; 1 volta al giorno: 5°, 6° e 7° livello; 15-16 DV: a volontà: livello 0, 1° e 2° livello; 3 volte al giorno: 3°, 4° e 5° livello; 1 volta al giorno: 6°, 7° e 8° livello; 17-18 DV: a volontà: livello 0, 1°, 2° e 3° livello; 3 volte al giorno: 4°, 5° e 6° livello; 1 volta al giorno: 7°, 8° e 9° livello; 19-20 DV: a volontà: livello 0, 1°, 2°, 3° e 4° livello; 3 volte al giorno: 5°, 6° e 7° livello; 1 volta al giorno: 8° e 9° livello. Qualità Speciali: Una creatura posseduta mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, e in più ottiene quelle indicate di seguito. Sensi ultraterreni (Str): Una creatura posseduta è in grado di reagire al pericolo più rapidamente di quanto non potrebbe senza l'ausilio del suo spirito possessore; pertanto, non può essere in alcun modo colta alla sprovvista. Vulnerabilità del posseduto (Str): Nel caso in cui una creatura posseduta dovesse essere soggetta a un effetto che nega la possessione e gli effetti di influenza mentale, come un incantesimo di protezione dal male, avrebbe diritto a un Tiro Salvezza sulla volontà contro tale effetto: se lo supererà non subirà alcuna conseguenza da esso, ma in caso di fallimento rimarrà priva di sensi sino alla fine dell'effetto. È possibile a questo punto lanciare un incantesimo di rimuovi maledizione sulla creatura posseduta priva di sensi per farla tornare al suo stato normale (privandola a tutti gli effetti di tale archetipo). Una creatura posseduta non entrerà mai di propria volontà entro l'area di un qualsiasi incantesimo di cerchio magico e, se forzata a farlo, sverrà automaticamente. Tiri Salvezza: Gli stessi della creatura base, modificati però dai cambiamenti delle caratteristiche. Caratteristiche: Due delle caratteristiche della creatura base sono aumentate di +4, o una sola di +8; per il resto, le stesse della creatura base. Abilità: Una creatura posseduta ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare, grazie alla speciale sensibilità dello spirito che la pervade. Talenti: Gli stessi della creatura base. Ambiente: Lo stesso della creatura base. Organizzazione: Solitario Tesoro: Lo stesso della creatura base. Allineamento: Lo stesso dello spirito possessore. Avanzamento: Lo stesso della creatura base.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2. Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.