Bab V Kesimpulan Dan Saran.docx

  • Uploaded by: Dena Kurnia
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Bab V Kesimpulan Dan Saran.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 313
  • Pages: 2
99

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa tujuan dari penelitian ini tercapai dengan uraian sebagai berikut : 1. Sebagian besar siswa di SMP Negeri 1 Kota Sukabumi mengalami tingkat stress normal yaitu sebanyak 51 siswa atau 25,9 %. 2. Sebagian besar siswa di SMP Negeri 1 Kota Sukabumi bermain video game dengan durasi low frequecy yaitu sebanyak 81 siswa atau 41,1 %. 3. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan diketahui terdapat hubungan antara tingkat stress dengan durasi bermain video game pada siswa di SMP Negeri 1 Kota Sukabumi wilayah kerja Puskesmas Selabatu Kota Sukabumi. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai P-value 0,012 dimana nilai P- value tersebut kurang dari 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. B. Saran Berdasarkan pada pembahasan serta kesimpulan penelitian, maka peneliti merekomendasikan beberapa saran sebagai berikut : 1. Bagi Lahan Penelitian Peneliti berharap materi mengenai dampak video game dapat disampaikan pada para siswa – siswi SMP Negeri 1 Kota Sukabumi, baik

99

100

itu dampak negatif maupun positif video game. hal ini diharapkan dapat membuat para siswa – siswi lebih bijak dalam menanggapi video gamekhususnya bagi mereka yang menjadikan video game sebagai pelarian dikala merasa stress. Materi mengenai dampak video gamedapat disampaikan pada saat mata pelajaran bimbingan konseling oleh guru bimbingan konseling ataupun pada saat masa orientasi siswa dimana petugas kesehatan disana dapat memberikan penyuluhan mengenai manajemen stress yang di tambah dengan materi dari dampak video game tersebut mengingat bahwa video game sudah menjadi trend baru di masyarakat khususnya remaja. 2. Bagi Peneliti Selanjutnya Peneliti berharap peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian mengenai hubungan tingkat stress dengan faktor lain yang sedang menjadi trend di masyarakat ataupun melakukan penelitian mengenai durasi bermain video game yang dihubungkan dengan jenis dari video game yang dimainkan yang mampu mempengaruhi kesehatan baik fisik maupun psikologis dari para pemainnya.

Related Documents


More Documents from "Nicha c'Icha Arisanty"

Abstrak.docx
December 2019 22
Abtsrack Inggris.docx
December 2019 14
Produk Nasional
May 2020 46
03. 1 C1-ppwp_1
August 2019 58