TUGASAN 2: PROJEK KERTAS CADANGAN PROJEK INOVASI DIGITAL INOVASI: PENGGUNAAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MELALUI APLIKASI POWER POINT DALAM MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGINGAT DAN MEMAHAMI MURID BAGI TAJUK ALATAN JAHITAN. 1.0
Pengenalan Menurut Ronger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek yang di
anggap baru oleh seseorang. Manakala Sufean Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan Pendidikan menyatakan inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi pasaran tertentu. Zaltman et. al (1973) pula menyatakan inovasi ialah idea, latihan atau bahan artifak yang kelihatan baru pada unit yang menggunakannya. Akhir sekali, Oldham dan Cuming (1996) pula menyatakan inovasi ialah kejayaan aplikasi pertama pada sesuatu produk atau proses. Daripada pengertian di atas dapatlah disimpulkan bahawa secara mudah inovasi boleh diterangkan sebagai penghasilan sesuatu yang baru yang berbentuk maujud dan mujarad dan inovasi yang dicipta mestilah berdasarkan proses penyusunan semula dengan menggunakan unsur yang sedia ada. Kini, dalam era globalisasi teknologi dan inovasi sememangnya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan seharian manusia termasuk pendidikan. Tanpa teknologi, individu akan digelar kolot dan paling
menyedihkan
kehidupan
manusia
seolah-olah
menjadi
serba
kekurangan.
Penggunaan teknologi dalam pengajaran atau pembelajaran bukan suatu perkara yang asing lagi pada masa kini.
Penggunaan teknologi ini boleh membantu untuk
mempelbagaikan kaedah pengajian serta mewujudkan sistem pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif di samping menarik minat pelajar untuk terus menimba ilmu.
2.0
Rasional Projek
Projek inovasi yang dicipta ini amat diperlukan kerana ia dapat menijmatkan masa dan tenaga guru. Ia juga turut dapat membantu pelajar untuk lebih memahami konsep sebenar sesuatu ilmu pengetahuan atau kemahiran yang dipelajari terutamanya dalam topik Alatan Jahitan bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tahun 4 di mana kebanyakkan murid masih tidak dapat menguasai dengan sepenuhnya nama dan fungsi alatan jahitan dan masih 1
keliru atau tertukar alatan tersebut dengan namanya. Oleh itu, penggunaan inovasi melalui permainan pembelajaran atau learning game dapat menarik minat murid untuk terus belajar dalam situasi permainan kerana sambil bermain secara tidak langsung murid-murid akan mendapat input pembelajaran melalui permainan tersebut.
3.0
Pernyataan Masalah Berdasarkan pengalaman Praktikum Fasa 1 yang telah dijalankan, masalah yang
sering dihadapi oleh murid-murid dalam pembelajaran topik Alatan Jahitan ialah mereka tidak dapat membezakan nama-nama alatan tersebut dan sesetengah murid tidak pernah melihat atau menggunakan salah satu alatan jahitan tersebut dalam kehidupan seharian mereka. Selain itu, murid-murid mudah cepat bosan dan kurang minat untuk mengekalkan tumpuan mereka ketika sesi PdP dijalankan jika guru mengajar dengan menggunakan buku teks sahaja tanpa penggunaan Bahan Bantu Mengajar
(BBM) yang bermaujud atau
penggunaan teknologi seperti video, game, lagu dan sebagainya. Oleh itu, berdasarkan masalah ini maka terciptalah idea untuk menghasilkan inovasi yang dinamakan Little’s Tailor Learning Game ini yang dikhaskan bagi pembelajaran Alatan Jahitan yang memfokuskan kepada nama dan fungsi alatan tersebut sahaja supaya murid-murid dapat mneguasai topik ini dengan lebih berkesan.
4.0
Objektif
Antara objektif projek inovasi ini dijalankan ialah supaya murid dapat: 1. Mengenal pasti dan mengetahui nama alatan jahitan dan fungsinya dengan betul. 2. Menarik minat murid untuk mengekalkan daya tumpuan ketika sesi Pdp dilaksanakan. 3. Meningkatkan keberkesanan Pdp melalui permainan sambil belajar
5.0
Kumpulan Sasaran Projek inovasi ini dicipta dan disasarkan untuk kegunaan para guru RBT dan juga disasarkan kepada pelajar Tahun 4 dalam subjek Reka Bentuk dan Teknologi.
2
6.0
Kepentingan Projek Inovasi Antara kepentingan yang diperolehi melalui projek inovasi yang dihasilkan ini adalah
dapat menjimatkan masa dan kos pengajar kerana alat pembelajaran ini dihasilkan melalui penggunaan aplikasi Power Point di mana aplikasi ini telah tersedia ada serta tidak perlu menggunakan kos atau wang yang berlebihan untuk menghasilkannya. Selain itu, alat inovasi ini juga dapat memudahkan guru untuk menggunakannya walau di mana guru itu berada kerana tidak perlu menggunakan akses internet serta mudah dikendalikan oleh sesiapa pun. Murid juga dapat mengendalikannya dengan mudah dengan arahan yang diberikan oleh guru kerana permainan ini sangan mudah difahami. Bukan itu sahaja, melalui projek inovasi ini juga murid dapat meningkatkan daya ingatan mereka mengenai topik Alatan Jahitan kerana dalam permainan tersebut mempunyai gambar serta nama dan fungsi yang jelas. 7.0
STRATEGI PEMASARAN INOVASI Permainan peembelajaran dengan menggunakan aplikasi Microsoft Power Point ini
dicipta dalam bentuk media elektronik. Strategi pemasaran yang digunakan adalah dengan mengiklankan projek menerusi aplikasi Youtube dan Whatsapp 7.1.1 Rekabentuk Projek
Reka bentuk projek ini berdasarkan model CIPP iaitu C (content), I (input), P (process) and P (product). Konteks ialah analisis keperluan, masalah, aset dan peluang. Definifi gol, keutamaan dan hasil. Input ialah menilai alternatif, staf, pelan tindakan, dan membuat pemilihan dan keputusan. Proses ialah menilai keberkesanan pelaksanaan. Produk ialah mengenalpasti hasil yang diingini dan yang diluar jangkaan dan di dalam tempoh jangka panjang dan jangka pendek. Penilaian merupakan pemeriksaan yang sistematik untuk menentukan nilai sesuatu program ataupun subjek yang dinilai. Model CIPP memberikan penekanan bahawa penilaian lebih penting bukan untuk bukti tapi lebih kepada membuktikan. 4 syarat yang perlu dipenuhi oleh penilaian yang dilakukan iaitu, ketepatan (Accuracy), kesopanan (Propriety), kelayakan (Feasibility) dan berguna (Utility). 7.1.2 Analisis keperluan 1. Komputer 2. Perisian power point 3. Isi pelajaran topik alatan jahitan
3
7.1.3 Kaedah Mengumpul Data
Pemerhatian
Soal Selidik
Perbincangan kumpulan
Temu bual
8.0 Anggaran Kos Projek Bil
Harga (RM)
Alat/Perisian
1.
Kertas A4
RM9.00
2.
Dakwat pencetak
RM60.00
3.
CD
RM10.00
Jumlah
RM79.00
9.0 Carta Gant Bil.
Aktiviti/Minggu
1.
Mengenal pasti masalah
2.
Mengumpul maklumat
3.
Menetapkan objektif
4.
Memilih perisian/ peralatan projek
5.
Pembentangan proposal
6.
Ubah suai projek
7.
Penghasilan projek
8.
Pengumpulan data dan analisis projek
9.
Penambahbaikan projek
10.
Penyediaan bahan promosi
11.
Penyediaan laporan projek
M1
4
M2
M3
M4
M5
M6
10.0
Plan Projek Inovasi
Mula
Mengumpulkan maklumat
Penggunaan Perisian Persembahan Multimedia
Soalan
Tamat
11.0 Penutup Inovasi dan kreativiti merupakan penyumbang ke arah perubahan organisasi, perkembangan dan pembangunan negara.. Kreativiti dan inovasi yang dibentuk atau dibina perlulah bersesuaian dengan keperluan dan kehendak masyarakat, individu dan juga negara. Oleh itu, dengan terciptanya projek inovasi ini dapat mengembangkan potensi pelajar yang seharusnya mempunyai daya kreativiti dan inovasi yang aktif dan berdaya maju serta menguasai pembelajaran dengan lebih berkesan.
5
PROMOSI PRODUK INOVASI DIGITAL Setelah projek inovasi ini siap dihasilkan, saya telah mempromosikan projek ini kepada pengguna-pengguna di luar sana bagi mendapatkan maklum balas mereka mengenai projek ini sama ada projek ini dapat dikomersialkan kepada pasaran atau pun tidak. Bagi mendapatkan maklum balas mereka, saya telah menggunakan aplikasi You Tube dan Whatsapp dengan mengedarkan melalui pautan ini https://www.youtube.com/watch?v=mYbrCMFdGfE&feature=youtu.be. 1. Melalui Aplikasi Youtube
6
Maklum balas 23 orang responden:
7
2. Melalui Aplikasi Whatsapp
8
RUJUKAN
Afiq. (13 Januari, 2019). Blogspot. Retrieved 7 Mac, 2019, from Kertas Proposal Projek Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran : http://afiqtouch2.blogspot.com/2019/01/kertas-proposal-projek-inovasi-digital.html Mohd Hasril Amiruddin. and Alias Masek. (2014). Inovasi dalam Teknologi Pendidikan. Batu Pahat: Penerbit UTHM. Mohd Sobri (2000). Dalam Nur Baizura binti Mahyidin, Faktor-faktor yang Menggalakkan Penggunaan Bantu Mengajar di Kalangan Guru-guru Teknikal di Dalam Pengajaran Seharian. Universiti Teknologi Malaysia SifooSidee. (n.d.). Blogspot. Retrieved 5 Mac, 2019, from Inovasi dan Kreativiti dalam Pendidikan: http://psv3.blogspot.com/p/inovasi-dan-kreativiti-dalam-pendidikan.html Subrama, S. (n.d.). Academia. Retrieved 7 Mac, 2019, from Model Model Pengajaran Model Model Pengajaran: https://www.academia.edu/11610340/Tajuk_2_ModelModel_Pengajaran_Model-model_Pengajaran Syahida, A. (24 April, 2018). SlideShare. Retrieved 6 Mac, 2019, from Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran: https://www.slideshare.net/syaziatulqarltisya/inovasidigital-dalam-pengajaran-dan-pembelajaran Tyng, T. (2 Mei, 2015). Slideshare. Retrieved 6 Mac, 2019, from Inovasi dan Perubahan dalam Pendidikan: https://www.slideshare.net/tan_tyng/inovasi-dan-perubahandalam-pendidikan-47688217
9
LAMPIRAN
10
11
12