The Effectiveness Of ''in-game'' Advertising

  • Uploaded by: Pichakorn Wongwishyakorn
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View The Effectiveness Of ''in-game'' Advertising as PDF for free.

More details

  • Words: 308
  • Pages: 1
Pichakorn Wongwishyakorn 518 47074 28 Journal Review #2

THE EFFECTIVENESS OF “IN-GAME” ADVERTISING Yang M., Roskos-Ewoldsen D. R., Dinu L., and Arpan L. M. (2006), “The effectiveness of “in-game” advertising,” Journal of Advertising, vol. 35 no. 4 (Winter 2006), 143-152.

Keywords: In-game advertising, Explicit and implicit memory, Brand placement Main idea of the article จากการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมวีดีโอและคอมพิวเตอร ซึ่ง สัง เกตไดจ ากยอดขายและจํา นวนผู เลน ที่เ พิ่ม ขึ้น อยา งรวดเร็ว และตอ เนื่อ งในทุก ป จึง เปน เหตุผ ลที่นัก โฆษณาใหค วามสนใจที่จ ะใชเ ปน เครื่อ งมือ โฆษณา อีก ทั้ง ยัง มีค วามเสมือ นจริง ดว ยเทคโนโลยีที่เ กิด ขึ้น กับ อุต สาหกรรมเกมนี้ โดยนัก โฆษณาไดนํา ตราสิน คา เขา ไปปรากฏอยูใ นเกม (Brand placement) โดยมีเ ปา หมายหลัก คือ เพื่อ สรา ง การรับรูตราสินคา (Brand awareness) ซึ่งนําไปสูการจดจําตราสินคา (Brand recall and recognition) Summary of the article บทความนี้เ ปน การศึก ษาทํา ความเขา ใจเกี่ย วกับ ประสิท ธิผ ลของการจดจํา ตราสิน คา ที่ไ ดนํา เขา ไป ปรากฏอยูใ นเกม ซึ่ง ในที่นี้ก ลา วถึง เกมประเภทกีฬ า ไดแ ก การแขง รถและฟุต บอล โดยใชวิธีก ารวิจัย เชิง ทดลอง (Experimental research) กับ นัก ศึก ษาปริญ ญาตรี จํา นวน 153 คน ผลการศึก ษาพบวา หลัง จากที่ไ ดทํา การทดลองแลว ไดตั้ง คํา ถามเพื่อ ทดสอบการจํา ได (Recognition test) ปรากฏวา ความสามารถในการจํา ตราสิน คา (Explicit memory) ในเกม อยูใ นระดับ ต่ํา เมื่อ เทีย บกับ การทดสอบ การระลึก ความจํา (Implicit memory) โดยการตอ คํา ที่ข าดหายไป (Word-fragment test) ของตรา สินคาที่ถูกนําเขาไปปรากฏอยูในเกม มีความสามารถในการระลึกอยูในระดับสูง My reactions ขา พเจา เห็น ดว ยกับ บทความชิ้น นี้ เนื่อ งจากการนํา ตราสิน คา เขา ไปปรากฏอยูใ นเกม จะสามารถ สรา งการรับ รูใ หกับ ผูเ ลน ได เนื่อ งจากผูเ ลน สามารถควบคุม การเลน เปน ของตัว เอง (Active user) และ จะตอ งมีส มาธิกับ การเลน เกม ซึ่ง ตา งกับ การเปด รับ สื่อ ทางโทรทัศ นห รือ ภาพยนตร (Passive user) อยา งไรก็ต าม อุป สรรคตอ การสรา งการจดจํา ก็มีไ มนอ ยเชน กัน ไมวา จะเปน ความเหมาะสมของตรา สิน คา ที่เ ขา ไปปรากฏอยูใ นเกม ตํา แหนง ตราสิน คา ที่ป รากฏ บทบาทของตราสิน คา ขณะที่ป รากฏ สมาธิ ที่มีตอ เกมจนมองขา มตราสิน คา ฯลฯ สว นเหตุผ ลที่ส ามารถตอ คํา ที่ข าดหายไปไดนั้น อาจไมไ ดม าจาก การเลนเกมเพียงอยางเดียว อาจมาจากประสบการณพื้นหลัง ความรู รวมถึงการคาดเดา

Related Documents


More Documents from "Simon Wistow"