Ps05 Guia Planos Exteriores.pdf

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ÍNDICE

Pag INTRODUCCIÓN LOS PLANOS EXTERIORES

5 6

arcadia Monte celestia

8 12

bitopía elíseo

16 20

La Tierra de las bestias arbórea

24 28

ysgard limbo

32 36

pandemónium El abismo

40 44

cárceri El yermo gris

48 52

gehenna baator

56 60

aqueronte Mechanus

64 68

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INTRODUCCIÓN MANUALES DE PLANESCAPE D&D 3.5 QUE HE TRADUCIDO HASTA EL MOMENTO:

¡Ya estoy aquí de nuevo! No he podido resistirme, y dado que voy a empezar una campaña de Planescape, decidí traducir la sección de los Planos Exteriores del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5, creado por la gente de Planewalker.com.

PS01 Manual del Jugador de Planescape Este manual incluye todo lo necesario para iniciarse en Planescape: razas planares, facciones, dotes, magia, equipo planar y una buena cantidad de trasfondo sobre los planos.

Este es ya el quinto manual de Planescape que traduzco, y la verdad es que ya no queda mucho material por traducir. Los Planos Interiores y Transitivos, y la guía del Dungeon Master. Pero tendrá que esperar un tiempo.

PS02 Guía de las Tierras Exteriores Una guía del plano de la auténtica neutralidad, un lugar muy visitado por los caminantes de planos. Incluye mapas de muchos burgos-portal.

He maquetado este manual con gran cantidad de ilustraciones del Planescape original, sacadas principalmente de los suplementos Planes of Law, Planes of Chaos y Planes of Conflict (¡muy recomendables!); también he incluido unos pequeños mapas sacados del Manual de los Planos de D&D 3.5, para ayudar a los jugadores a situarse.

PS03 Sigil, la Ciudad de los Portales ¡La guía definitiva sobre Sigil! Descripción de la ciudad, sus habitantes, sus barrios, sus negocios y sus lugares de interés. PS04: Habitantes de los Planos Inferiores Un compendio de monstruos de los Planos Inferiores, muchos de ellos recopilados y algunos readaptados del Planescape original.

Y precisamente este manuales para los jugadores. Está narrado como si fuese la información contenida en un mimir, un trabajo erudito sobre los Planos Exteriores que da algunas pistas sobre lo que puede encontrarse allí. Este manual no contiene ningún secreto: está pensado para que los jugadores que interpretan personajes planares se familiaricen con los planos.

PS05: Los Planos Exteriores: Guía del Caminante de Planos ¡Es el manual que estás leyendo ahora mismo!

Aunque el manual es una guía de los Planos Exteriores, falta uno, y algunos dirían que el más importante: las Tierras Exteriores. Para saber más sobre las Tierras Exteriores, tienes toda una guía de 70 páginas que traduje hace un par de meses. ¡Busca en el lugar en el que encontraste este manual! Por supuesto, recordar que todo el material de Planescape pertenece a Wizards of the Coast. Lo he traducido con la intención de preparar una campaña de Planescape con mis amigos, y lo he colgado en mi blog por si alguien más quiere verlo; no se usa con ningún tipo de finalidad comercial, ni me produce ningún tipo de rédito económico. ¡Disfrutad de los planos! -Yibrael(La Biblioteca del Gran Nigromante)

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LOS PLANOS EXTERIORES

punto. ¿Que cómo sabemos eso? Simple: todos los conjuros que toman su poder del Etéreo fallan miserablemente en los Planos Exteriores. Eso significa que nada de etereidad, ni de parpadeo, ni nada de eso. Una vez tengas una idea general acerca de cada plano verás cómo todo esto cobra sentido, pero por ahora tenlo presente en tus viajes.

Hajzeek Pezuñanudosa Los Planos Exteriores son creados por los pensamientos, esperanzas, sueños y creencias del Plano Material Primario. Aunque algunos discutirán esto, la gran mayoría no lo hará, y por una buena razón: cada plano representa un aspecto de la existencia mortal y de sus creencias. Esto puede variar desde las profundidades de depravación del Abismo hasta las alturas de pureza moral y ética del Monte Celestia. Ya habrás notado que algunos de los Planos Exteriores se parecen a lo que los primarios llamarían cielo, o infierno, o más allá. Y ya que esos planos están formados a partir de esas creencias, de algún modo están en lo cierto. Eso es precisamente lo que son los suplicantes de los Planos Exteriores: las almas de los mortales difuntos yendo a su último lugar de reposo. Los Planos Exteriores están ordenados en lo que pensamos que es una rueda gigantesca. La Gran Rueda, o el Gran Anillo, de hecho. Los planos están situados, unos junto a otros, en ese Gran Anillo: un plano junto a otro similar, y así sucesivamente hasta dar la vuelta completa al anillo y volver al inicio. La Unión de los Anillos. Dos cosas, las Tierras Exteriores y el Gran Camino, refuerzan esa idea del Gran Anillo.

ORGANIZACIÓN DEL GRAN ANILLO

Las Tierras Exteriores son el centro de esa rueda, un plano de auténtica neutralidad en el que sus bordes, y no uso ese término a la ligera, alcanzan los bordes de los otros Planos Exteriores, tomando algo del sabor característico de esos planos en sus bordes. Se han construido villas en esos lugares, los llamados burgosportal, que se han ganado su lugar en el comercio interplanar.

Hay un montón de planos ahí afuera, y para un sin pistas puede ser difícil pillarlos todos. La peña busca una pauta en todas las cosas, incluso en aquellas que no tienen por qué seguir una pauta, porque es más fácil de recordarlo así. Afortunadamente los Planos Exteriores sí que siguen pautas, así que es fácil para los sin pistas saber de qué van.

En segundo lugar, el Gran Camino es un sendero planar que se abre paso a través del Gran Anillo, en el que un matasietes simplemente puede caminar desde un plano al siguiente. El camino es largo y bastante jodido, por lo que sé, por lo que es difícil que me veas caminando por allí. Tanto las Tierras Exteriores como el Gran Camino concuerdan en el orden que llevan los Planos Exteriores.

Los Planos de la Ley son aquellos planos ligados a alguna noción de orden: ya sean por el beneficio de la sociedad o por algunas reglas inherentes que gobiernan la existencia. Los Planos de la Ley incluyen el Monte Celestia, Arcadia, Mechanus, Aqueronte y Baator. Los Planos del Caos promueven los ideales de libertad, individualidad, cambio e independencia del control de otros. Los mismos planos encarnan este ethos, y son considerablemente más dinámicos y libres de restricciones que otras tierras. Los Planos del Caos son Arbórea, Ysgard, Limbo, Pandemónium y el Abismo.

Merece la pena recordar, sobre todo para aquellos que vengáis del Plano Material Primario, que los Planos Exteriores no conectan con el Plano Etéreo. Sencillamente no tocan el Plano Etéreo en ningún 6

Los Planos del Conflicto se encuentran en medio de los valores en conflicto de orden y libertad; de sociedad e individualidad. Cada uno trata de encontrar su propio equilibrio, aunque ninguno de ellos existe en armonía. Estos planos incluyen Bitopía, el Elíseo, la Tierra de las Bestias, Gehenna, el Yermo Gris, Cárceri y las Tierras Exteriores.

ALINEAMIENTO PLANAR Los Planos Exteriores están fuertemente asociados con las creencias y los alineamientos. Como resultado, los planos pueden tener un efecto significativo en aquellos cuyo alineamiento no concuerde con el del plano. Estos efectos se apilan, de modo que un personaje puede tener que aplicar varios de ellos.

Aunque la mayoría de planares considera las tres categorías descritas, los primarios tienden a ver las cosas en el eje del bien y el mal.

Levemente alineado: Todos aquellos de alineamiento opuesto sufren un penalizador de -2 a todas sus tiradas relacionadas con el Carisma.

Los Planos Superiores están asociados con el concepto del bien, y básicamente son lo que los primarios asocian con su propia idea de “cielo” (a menos que su visión del cielo sea realmente retorcida). Los Planos Superiores incluyen el Monte Celestia, Bitopía, el Elíseo, la Tierra de las Bestias y Arbórea.

Fuertemente alineado: Todos aquellos que no tengan ese mismo alineamiento sufren un penalizador de -2 a todas sus tiradas relacionadas con la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma.

Opuestos a los Planos Superiores se encuentran los Planos Inferiores, los diversos infiernos de la imaginación de los primarios, acerca de lo cual la mayoría de planares no discutirán. Los Planos Inferiores son Baator, Gehenna, el Yermo Gris, Cárceri y el Abismo.

LAS TIERRAS EXTERIORES Así que has recorrido de arriba a abajo este registro y no has hallado ninguna referencia a las Tierras Exteriores, más allá de verlas listadas en la introducción, ¿verdad? ¡Pues no, no están aquí, patán!

Entre ellos se encuentran los Planos Neutrales, aquellos menos preocupados acerca del bien y el mal, o que buscan un equilibrio entre ambos. Los Planos Neutrales son Arcadia, Mechanus, Aqueronte, Ysgard, Limbo, Pandemónium y las propias Tierras Exteriores.

Si quieres saber lo que hay que saber sobre las Tierras Exteriores, sus burgos-portal, sus reinos divinos y su Espira, echa un vistazo a la Guía de las Tierras Exteriores: junté a un buen número de caminantes de planos renombrados para hablar sobre el plano de la auténtica neutralidad, el centro del Gran Anillo. ¡Busca bien donde encontraste esta Guía de los Planos Exteriores!

RASGOS PLANARES En cada plano se describen unos rasgos planares, como el funcionamiento de la gravedad y del tiempo, el tamaño, y los rasgos elementales y de energía, los rasgos de alineamiento (ver más adelante) y las notas acerca del funcionamiento de la magia. Adicionalmente, todos los Planos Exteriores son divinamente mórficos; es decir, que las deidades pueden alterar sus rasgos en una zona a voluntad

LOS REINOS DE LOS PODERES En cada plano se lista un número de Poderes cuyos reinos se encuentran en ese plano. Esa lista no es en absoluto exhaustiva.

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ARCADIA

y Mechanus, el epítome del orden universal, tendrás una buena noción acerca de Arcadia. La verdad es que Arcadia, más que los otros Planos Exteriores, existe para promover el mayor bien para la mayor cantidad de peña. Es la realización de muchas sociedades utópicas en las que los ciudadanos sacrifican ciertos derechos y libertades para beneficio de la comunidad como un todo. De un modo u otro, todo aquí está dedicado a algún tipo de idea sobre el bien común, y si algo (o alguien) no se conforma con que las cosas sean así, los habitantes de Arcadia no lo quieren aquí. Aunque la idea de que en Arcadia todos son fanáticos intolerantes no es cierta, desafortunadamente es más una exageración que una mentira. No todo el mundo es así, pero la tolerancia y el beneficio de la duda son escasos entre los habitantes del plano.

(Legal bueno/Legal neutral) Ppexxyrwn

Mi nombre es Ppexxyrwn, pero soy consciente de que es difícil de pronunciar para aquellos que no son afilantes. Está bien si simplemente me llamas Pex. Sí, soy un afilante: mantengo mis filos bajados, salvo los de mi cabeza, como símbolo de mi pacifismo y aceptación. Y sí, estás en lo cierto, los afilantes somos nativos de Aqueronte y en general no nos preocupa Arcadia. Pero tuve que abandonar mi tierra a una temprana edad debido a… eh… diferencias filosóficas, y he pasado la mayor parte de mi vida en Arcadia, donde se encuentran tanto el reino del Poder al que venero y el cuartel general de la facción a la que pertenezco. Así que, aunque técnicamente no sea un nativo de Arcadia, estoy perfectamente cualificado para hablarte de la tierra del bien perfecto. De hecho, ya que muchos de los nativos de Arcadia son ciertamente algo provincianos, no son los mejores para mostrarte una visión objetiva del plano, de cualquier modo. Si tuviese que definir Arcadia con una sola palabra, esa palabra sin duda sería “perfección”. No es que todo en el plano sea completamente perfecto, y está claro que no todos los habitantes lo son, pero en Arcadia todo está en el lugar donde se necesita, y en las proporciones adecuadas. Todo el plano es devoto de una existencia armoniosa y sin fallos. No es solo que los rasgos del terreno estén perfectamente colocados, con espaciosos campos de cultivo, ríos de curso recto y bosques controlados: también hay versiones idealizadas de muchas criaturas y objetos del Plano Material Primario y de otros planos. Esa es la principal razón por la que los caminantes de planos vienen a Arcadia, creo: vienen en busca del mastín perfecto, o de la rosa perfecta, o de la botella de vino perfecta. Y supongo que todas esas cosas existen en algún lugar de Arcadia, pero no son fáciles de encontrar. Sobre todo porque el plano no es un lugar seguro para los extranjeros. Los nativos… no siempre son amistosos.

Incluyendo, me avergüenzo de decirlo, algunos miembros de mi propia facción, el Harmónium. Solían ser bastante peores de lo que son ahora; de hecho, hubo un tiempo en el que estaba tan desencantado con los métodos del Harmónium que los abandoné y me uní a los Creyentes en la Fuente. Pero no es solo el Harmónium, de todos modos. Las formícidas son otro problema. Estas criaturas que habitan en colmenas son nativas de Arcadia, y solían vivir pacíficamente en sus

Cundo consideras que Arcadia se encuentra entre el Monte Celestia, con su foco en la iluminación personal, 8

propias comunidades. Sin embargo, en los últimos años se han extendido a otros planos y han colonizado los lugares a los que han llegado. También están los buseni, criaturas cambiaformas de color negro aceitoso que patrullan los túneles bajo la superficie y custodian muchos de los pasadizos entre las capas del plano. Y, por supuesto, los einheiar, un tipo especial de suplicantes que actúan como una especie de milicia planar, yendo más allá que los otros suplicantes en su vigilancia sobre los extranjeros que pudieran no encajar aquí. Bueno, he hablado bastante acerca de lo que vive en el plano, supongo, así que describiré el aspecto del propio plano. Como ya dije, Arcadia va sobre la perfección; sus capas están llenas de colinas y montañas a intervalos regulares, ríos que corren rectos y giran en ángulos rectos, todo ello en perfecto orden y armonía. Las estaciones y el clima en Arcadia están tan regulados como todo lo demás. El ciclo de luz y oscuridad depende del Orbe del Día y la Noche, una enorme esfera rotatoria que se encuentra en la cúspide de la montaña más alta de Arcadia. La mitad del Orbe irradia luz, y mientras gira, el día y la noche transcurren en Arcadia a intervalos regulares. El clima también es cuidadosamente controlado por cuatro seres que se llaman a sí mismos los Reyes de la Tormenta, y que viven en castillos flotantes que rodean el Orbe del Día y la Noche. Entre los cuatro se aseguran de que cada punto de Arcadia reciba el equilibrio perfecto de luz y de lluvia. Arcadia tiene dos capas, pero muy pocos caminantes de planos han llegado más allá de la primera capa, Abellio. Consiste principalmente en campos de cultivo, bosques, ríos y lagos que se extienden para cubrir las necesidades de la peña, con algunas colinas y montañas a intervalos regulares que salpican el paisaje. Hay demasiadas culturas diferentes como para que te las describa,pero puedo hablarte de algunos de los sitios más famosos. El Monte Clangeddin, perfectamente cónico, se alza hasta una altura de 30.000 pies, y es el hogar del Poder enano de la batalla, Clangeddin Barbaplateada. Sus suplicantes se entrenan constantemente para el día en el que tengan que sacrificarse en alguna batalla en alguna parte del Multiverso; son conocidos por su estoicismo a la hora de afrontar el olvido al servicio de su deidad. No es el lugar más seguro para visitar, ya que aunque los suplicantes enanos no se encuentren en guerra en ese momento, son tan rudos y desagradables como cualquier suplicante de Ysgard, pero es cierto que en las 9

profundidades de la montaña pueden encontrarse ciertos servicios especiales. Por otro lado, el reino de Marduk Atadragones, es un monumento a la gracia del orden. En su ciudad de mármol la virtud se nutre de la belleza, y la corrupción es implacablemente cortada por la hoja del verdugo. De entre todas las ciudades de las formícidas, Mandíbula es tanto la más grande como la más abierta. En su superficie, los edificios de estilo humano conforman la ciudad de Mercantus, donde se encuentran comerciantes de varios lugares de los planos. La verdadera ciudad de Mandíbula se encuentra en las inmensas cavernas y retorcidos túneles de las profundidades, y es el hogar de muchas de la formícidas pacíficas que quedan.

bienvenido allí. El paisaje es similar al de Abellio, salvo porque está dominado por colinas; sin embargo, todo tiene su opuesto: por cada colina hay una llanura, por cada río hay una franja de terreno seco. Por supuesto, no siempre son iguales en tamaño; después de todo, esto no son las Tierras Exteriores La cruda realidad dice que este hecho simboliza un principio más profundo de la segunda capa de Arcadia: los castigos desproporcionados al crimen sientan un claro ejemplo para la conducta de los demás, un poco de maldad es tolerada siempre que acaree un mayor bien. En otras palabras, el fin justifica los medios. Quiero pensar que mi facción ha aprendido de los errores del pasado, pero no soy tan inocente como para creer que todos mis compañeros piensan lo mismo. Al menos el Harmónium ha confesado finalmente la razón por la que mantenían a los visitantes lejos de Buxenos: estaban usando prácticamente toda la capa como un gran centro de reeducación, tratando de forzar a prisioneros para que aceptasen su punto de vista. Bajo el liderazgo de nuestra fáctol Faith, la facción ha desmantelado los campos de prisioneros, y creo que eso es uno de los mayores signos de que Faith trata de verdad de reformar la facción. Vi por mí mismo los centros de reeducación antes de la Guerra de las Facciones, y fue una delas principales razones por las que dejé el Harmónium.

La segunda capa, Buxenos, se alcanza normalmente pasando a través de los monolitos llenos de runas de 50 pies de altura que marcan los portales entre las capas. Aunque el Harmónium ha escoltado a algunos visitantes a Buxenos, los suplicantes de Arcadia son los únicos a los que se les permite pasar sin escrutinio. Las dos capas también están separadas por una gran cadena montañosa que puede ser cruzada, aunque el viaje es bastante peligroso. Pese a todo, con toda esa seguridad, no hay mucho más que te pueda contar de Buxenos: habiendo abandonado el Harmónium una vez, ya no soy 10

Por ahora, te has enterado de algunas de las paradojas que pueden encontrarse en Arcadia. Sus habitantes son, principalmente, una peña bastante insular, aunque cada vez más y más de ellos están tratando de extenderse por los planos. Todo el mundo tiene que seguir unos estrictos estándares de ética y moral, pero algunos cierran convenientemente los ojos ante algunas injusticias.

RASGOS PLANARES -Dos capas: Abellio y Buxenos (¿tres capas?) -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada capa se expande de forma infinita a través de paisajes ordenados. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente legal. -Magia normal.

Supuestamente, Arcadia tuvo una vez una tercera capa llamada Menasus, o Nemasus, dependiendo de quién te lo cuente, que se deslizó a Mechanus debido a la pérdida de bien en el plano, debido a las implacables guerras de conquista de las formícidas o, según algunos, debido a los actos del Harmónium. No sé si esto es verdad, pero, honestamente, no me sorprendería. Arcadia es un plano precioso, con muchas cosas que recomendar, pero temo el modo en el que están yendo las cosas aquí. Incluso aunque la actitud del Harmónium vaya a mejor, la de los suplicantes y las formícidas parece ir a peor, poniendo el orden por encima del bien cada vez más y más, hasta que finalmente no quede nada de espacio para el bien. A veces me pregunto si una de las razones por las que Meriadar escogió Arcadia para su reino es porque ningún otro plano necesita tanto su mensaje de tolerancia y aceptación.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Clangeddin Barbaplateada (Poder del panteón enano) -Marduk Atadragones -Meriadar (poder de Oerth) -S.Cuthbert (Poder de Oerth) -Reorx (Poder de Krynn) -Ra (Poder superior del panteón khem) -Osiris (Poder del panteón khem) -Lu Hsing (Poder del panteón catayano) -Azuth (Poder de Faerún)

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MONTE CELESTIA

sudario de nubes y brumas que la impiden la visión a los que se encuentran debajo; tan solo pueden verlas aquellos que estén recorriendo las Sendas. Pese a ello, el brillo del Cielo Iluminado nos baña a todos desde las alturas. Prácticamente todos los suplicantes del plano comienzan como lamparcontes y van ascendiendo (tanto literal como figuradamente) a través de los diversos rangos de los arcontes. Las filas de la hueste sagrada compone la mayor parte de los habitantes de Celestia, y los arcontes mantienen una cuidadosa vigilancia incluso mientras ascienden por las Sendas en su propia búsqueda de perfección. Por supuesto, otros suplicantes tienen otras formas a voluntad de sus Poderes, los más notables de ellos son los que sirven a los panteones de los enanos y de los medianos. También otros seres tienen su hogar aquí, atraídos por la disciplinada paz del plano, como los lamasu, shedu y noctrals. Los aasimon y los aasimar también son comunes, y componen buena parte de los ejércitos de nuestros baluartes celestiales.

(Legal bueno) Alphasiel

¿Así que, viajero, quieres ser partícipe de mi sabiduría sobre las laderas de la Montaña Sagrada? Ciertamente, conozco mucho de los Siete Cielos, aunque mucho más sigue estando oscuro, incluso para mis ojos. Aquellos que llegan aquí tienen diversas razones para emprender su viaje, aunque en realidad solo hay un único y digno propósito. Algunos buscan comerciar, otros exploración y aventura, pero los verdaderos peregrinos realizan su viaje a la Montaña en busca de la iluminación. El Monte Celestia es el bastión de la virtud en el Gran Anillo, el guardián de su pureza espiritual, y todos aquellos que deseen entender la sagrada luz del orden y la pureza simplemente tienen que realizar el peregrinaje hasta sus faldas. La mayoría asume que solo aquellos que ya creían y ejemplificaban ese ideal podían iniciar la peregrinación, pero están confundidos. Cualquiera que desee lavar los pecados de su existencia recibe una oportunidad. No solo usamos la espada para destruir el mal, aunque los sabios no se enfrentarán a las espadas de los arcontes. Aunque mi propio pasado haya quedado atrás tras mi renacimiento, seguramente mi vida mortal estuvo marcada por la virtud, de modo que obtendré mi recompensa final cuando me una con el plano de la justicia y la misericordia absolutas.

Hay pocos portales que lleven más allá de la primera capa del Monte Celestia, y ciertamente ninguno pasa de la cuarta capa. No, el modo de ascender por la montaña es trepar, y para hacerlo, uno primero debe hallar una Senda. Las Sendas no son simples caminos, sino que llevan a los suplicantes también en un viaje espiritual. La Senda enseña al peregrino una verdad acerca de la ley y el bien, y una vez elegida, se debe continuar por la senda hasta llegar a la siguiente capa del plano. Los mortales deben realizar el viaje a pie: solo los arcontes podemos sostenernos en el aire que rodea la Montaña, y aún así debemos seguir la ruta física de la Senda. Una vez alcanzada una nueva capa, el peregrino debe elegir si continúa por la misma Senda o elige una nueva. Algunos continúan en la misma Senda, perfeccionando su entendimiento de ese aspecto de la virtud. Otros esperan aprender sobre la perfecta unidad contemplando los diversos caminos hacia la virtud. La propia duración del peregrinaje no está fijada en un periodo de tiempo; depende del alma del suplicante que peregrina. Algunos se rinden antes del final, desesperando por no haber alcanzado las alturas tras años de viaje, pero otros consiguen llegar a lo alto en solo unos meses de peregrinación. ¿Qué aguarda a los suplicantes en lo alto? Probablemente nos aguarde la unión con el propio plano. Pero los mortales tampoco regresan tras obtener la iluminación. ¿Se quedan sentados allí en serena contemplación? ¿Se convierten en algún otro tipo de entidad del bien y el orden? ¿También se unen con la propia Montaña? Un día hallaré la respuesta, pero no podré regresar para contártelo.

El Monte Celestia se alza en medio de un océano infinito, en el cual habitan muchas criaturas marinas. Hay siete capas en el plano, cada una rodeada por un 12

llevan a la puerta de la torre, donde el calor de la puerta seca al pobre patán. El interior parece hecho del mismo fuego azul que puede verse en lo alto de la torre, pero no quema la carne. El diseño de la torre cambia cada siete días, lo cual ayuda a guardar sus secretos. Algunas leyendas dicen que en su interior hay guardados poderosos artefactos, mientras que otras afirman que el propósito de la torre es esotérico, quemando las impurezas de aquellos que recorren su interior. Tristemente, nadie digno de confianza ha afirmado haber llegado a lo alto de la torre. Recordarás que he mencionado que incluso seres malignos tratan de lavar sus pecados en las orillas de Lunia. Recuerda, este lugar tan sagrado no niega la entrada ni siquiera a los corruptos. De hecho, hay varios que tratan de enmendar sus errores del pasado y aprender los senderos de la rectitud. Por supuesto, permanecemos siempre en guardia, y la piel abrasada de los muertos vivientes y los infraplanares que se han abierto camino hasta las aguas plateadas los marcan. La mayoría residen en Lunia, aunque unos pocos alcanzan tal grado de iluminación que pueden ascender a la siguiente capa.

La primera capa es Lunia, el Cielo Plateado, la tierra de la noche de verano. Las estrellas y los rayos de la luna brillan sobre las orillas del mar. Casi todos los portales al Monte Celestia se abren sobre las aguas, aunque solo los malvados deben temer algo, ya que el océano es de agua bendita. Los zoveri que viven en las aguas ayudan a los viajeros a alcanzar la orilla. En la costa se encuentran los palacios y fortalezas de los Poderes menores y las villas y burgos de los planares. Esos burgos actúan como centros de comercio, y el mayor y más frecuentado de ellos es el Corazón de la Fe, cerca de un portal a las Tierras Exteriores. Tiene puerto, para aquellos que viajan a través del Río Océano desde otros Planos Superiores. Los peregrinos suelen hacer aquí acopio de bienes y provisiones antes de empezar su peregrinaje. Algunas veces los aventureros llegan a la capa más baja del Monte Celestia, y suelen buscar lugares como la Torre de Fuego. Este misterioso edificio se eleva desde un afloramiento de mármol en el mar, frente a la costa, que puede verse a gran distancia desde la orilla. La torre está esculpida del propio mármol, y una llama azul brilla en lo más alto. Muchos han intentado alcanzar la torre volando o usando la teleportación. Se ven frustrados, y acaban en las aguas, donde las olas los 13

Por encima de Lunia se encuentra Mercuria, el Cielo Dorado, llamado así por el suave brillo que proviene del aire y rodea todo. Es un lugar eternamente joven, como un mundo primario en sus comienzos, con montañas formadas recientemente y profundos valles. El aire dorado es escaso, pero abunda en posibilidades y potencial como un soplo de viento primaveral. Aquí se encuentran los cuarteles de los ejércitos celestiales, así como sus armerías. La Gran Ciudadela de Bahamut, el dragón de platino, puede encontrarse aquí en ocasiones. A veces su Gran Ciudadela se mueve entre las tres (algunos dirían cuatro) primeras capas de la Montaña, y aquellos con el coraje suficiente pueden ir en busca de la sabiduría del dragón de platino. Pero nunca olvides que Bahamut, como todos los dragones, es una criatura de gran apetito que puede devorar a aquellos que no muestren el apropiado respeto.

capa son titánicas, y miran hacia abajo a los profundos cañones y a los rápidos ríos. Están pobladas por monasterios rodeados de nieblas, donde los creyentes contemplan la majestuosidad de la ley y el bien. Uno de los más viejos es el Primer Monasterio, que, como su nombre implica, probablemente sea el más antiguo. Ha sido mantenido durante el último milenio por la Orden Militante Planar, una noble secta dedicada tanto a proteger el Monte Celestia como a extender su pureza. Tratan incansablemente de convertir a los rebeldes, consiguiendo incluso atraer fragmentos de los planos vecinos al Monte Celestia, aumentando la gloria del más sagrado de los planos. Hay algunos que protestan diciendo que la Orden es tiránica o está equivocada, pero esos rumores sin fundamento salen de las bocas de aquellos que temen que la virtud y la justicia se extiendan por los planos. En las profundidades de Solania se encuentra Erackinor, donde en la forja de almas de Moradin se crean los espíritus de los enanos. Los suplicantes enanos han construido numerosos asentamientos, como la Forja de Istor, Avalancha y la Grieta, que son tan grandes que hacen palidecer a las fortalezas enanas de los mundos primarios.

En tercer lugar está la capa conocida como Venya, el Cielo Perlado, bañada por un suave brillo blanco. Este es el hogar del panteón de los medianos, conocido como los Campos Verdes. Es una tierra de abundancia, con fértiles campos y praderas en terrazas en la ladera de la Montaña. Los suplicantes medianos son muy parecidos a los medianos primarios, incluyendo su cultura nómada. Las comunidades aquí pueden hacer el equipaje debido a alguna noticia del momento, y moverse a una nueva localización. Esto se hace para evitar que la tierra se sobrecultive y también como una parte de su propio peregrinaje. Rara vez un mediano realiza su viaje solo: su familia y su clan también toman parte, viajando por Sendas secretas de Venya que solo ellos conocen. Conozco bien la cuarta capa: es Solania, el Cielo de Cristal. Sus profundos cielos son plateados, infundidos con un cálido brillo dorado. Las nevadas montañas de la

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Solo conozco las capas superiores por rumores, ya que he habitado en Solania durante siglos. Aún no he encontrado mi camino hacia arriba, para mi vergüenza, y por eso permanezco aún en la forma de canarconte. A medida que uno asciende se desatan las tormentas, y los peregrinos deben tener cuidado con los desprendimientos de rocas. La siguiente capa es conocida como Mertion, el Cielo de Platino, con brillantes cielos blancos a los que ningún muerto viviente puede mirar sin abrasarse por su energía positiva. Este es el lugar de reposo sagrado de los paladines. Aquí el paisaje toma la forma de domos negros sobre los que se alzan poderosas fortalezas. La primera ciudad que uno encuentra es Empyrea, la Ciudad de las Almas Templadas, que reposa junto a un lago de montaña. Sus sanadores atienden a los peregrinos heridos, y sus comerciantes venden equipo de montaña, y alquilan los servicios de guías. Más arriba se encuentra Rhempa, la Ciudad de las Arenas del Tiempo. Se dice que la ciudad tiene algún tipo de conexión con el Plano de la Energía Temporal (¡si es que tal lugar existe realmente!), que altera el flujo normal del tiempo. He oído que el aasimón solar que la gobierna está aconsejado por un modron secundus que fue exiliado de Mechanus. Hay rumores de que están construyendo una gran máquina, como un burgo de grande o mayor. Su propósito es desconocido, pero se han extendido historias acerca de que pretende monitorizar los distantes comienzos del Multiverso (¡o incluso viajar hasta allí!), o de que se trata de una máquina capaz de destruir Celestia si alguna vez se encuentra en riesgo de ser dominada por infraplanares, o incluso de que la máquina tiene la habilidad de abrir portales en el Gran Anillo. Todas esas ideas me resultan raras, pero una máquina tan grande debe tener algún propósito importante.

RASGOS PLANARES -Siete capas: Lunia, Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar y Cronias. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada capa de Celestia es infinita, aunque es parte de una misma montaña, donde cada capa está más alta que la precedente. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente bueno y levemente legal. -Magia normal. Sin embargo, todos los intentos de cambiar de plano, puerta dimensional, teleportación o similares que traten de alcanzar Cronias fallarán automáticamente

LOS REINOS DE LOS PODERES -Bahamut (Poder de los dragones metálicos) -Moradin (Poder superior del panteón de los enanos) -Berronar (Poder del panteón de los enanos) -Yondalla (Poder superior del panteón de los medianos) -Arvoreen (Poder de los medianos) -Cyrroyalee (Poder de los medianos) -Heironeus (Poder de Oerth) -Chung Kuel (Poder del panteón catayano) -Jazirian (Poder de los couatl) -Mitra (Poder del sol) -Paladine (Poder de Krynn) -Tyr (Poder de Faerún) -Trishina (Poder de los elfos acuáticos)

La penúltima capa es Jovar, el Cielo Resplandeciente, con cielos que brillan con el cálido fulgor de las gemas, pulsando como si fuesen los mismos latidos del corazón de Celestia. Aquí el viajero llega a la cima de la Montaña, coronada por un colosal zigurat. Este es el lugar de reposo del Misterio Final, que es tanto el gobernante de los cielos como la suma de su conocimiento. Solo ascendiendo por el zigurat y alcanzando Cronias, el Cielo Iluminado, podrá el peregrino verdaderamente entender. Entonces todo lo que era impuro quedará eliminado. Algún día, viajero, algún día alcanzaré esas alturas celestiales.

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BITOPÍA

fabrican para el beneficio de la comunidad como un todo. A veces es una herramienta mejor, otras veces un sistema de poleas más elaborado, o a veces simplemente algo que te saque una sonrisa. Y aunque se espera un cierto grado de privacidad,nadie rechaza ayudar a un vecino en un caso de verdadera necesidad. La peña tiene muchas razones para formar comunidades cercanas, ya que las zonas salvajes pueden ser tan peligrosas como la Tierra de las Bestias, y terribles criaturas las habitan. Bitopía es una frontera eterna, un horizonte inalcanzable.

(Legal bueno/Neutral bueno) Bally Gargantablanca

Los Paraísos Gemelos siempre han sido mi hogar. He viajado por muchos de sus picos y valles acompañando a mi maestro, Falliwinkle Bastónverde. Unas pocas veces he viajado a otros planos, pero nunca he visto uno como el mío. Mi maestro solía decir que las dos capas de Bitopía, Dothion y Shurrok, son como el pan de un bocadillo: cuando miras hacia el cielo puedes ver la otra capa frente a ti. Todo lo que sé es que me hace sentir bien, que todo es correcto. Durante el día es como tener un mundo entero como vecino, ofreciéndote cambio y un nuevo comienzo. Cerca, pero no demasiado. Y cuando llega la noche, el cielo se llena con el brillo de las hogueras y el alumbrado de las ciudades de la capa opuesta. La peña viene aquí por muchas razones, pero creo que de la que más hablan es del sentido de la oportunidad y la prosperidad que le ha conferido a Bitopía uno de sus sobrenombres: la Frontera Brillante. Un matasietes puede perderse en esta tierra, olvidar sus problemas y construir una nueva vida para sí mismos con sus propias manos. Encontrar amigos, formar una familia, y ser parte de algo. ¿Acaso hay una vida mejor? Todo sea dicho, Bitopía es una tierra de equilibrio, físico y espiritual. Aquellos que viven aquí muestran ese equilibrio en sus vidas de independencia y deber cívico, de producción y de conservación. Aunque aquellos que se encuentran en el Monte Celestia buscan la perfección y la iluminación personal, aquí el objetivo es más práctico. Los gnomos y otros habitantes de Bitopía creen en el trabajo duro, y aman lo que hacen. La filosofía aquí es que la peña tiende a ser más feliz cuando encuentra algo que es a la vez divertido para ellos y apreciado por los demás, algo que normalmente contribuye a hacer mejor la vida. Pero aún más que eso, aquellos que llaman a la Frontera Brillante hogar creen en el esfuerzo. No trabajan porque sirvan a un amo, ni tan siquiera por su propio beneficio. A través del trabajo, la práctica, la exploración y la innovación se hacen a sí mismos mejores. Sin oposición solo hay estancamiento. No hay crecimiento. De modo que las familias dirigen sus negocios con orgullo, sin jurar alianza con nadie salvo con el gremio al que pertenezcan. Muchos de los bienes y productos se

Sin embargo, al contrario que la Tierra de las Bestias, Bitopía no se resiste al progreso. Los talleres, las granjas e incluso las minas trabajan a favor del terreno, no contra él. Los gnomos pueden poner un molino en un río, pero no lo desecarán o dañarán. Los carpinteros y trabajadores de la madera vigilan estrictamente la caída de árboles. Esto lleva a una relación armoniosa entre la naturaleza y la sociedad, produciendo algunas de las ciudades más industriales del Gran Anillo. Algunas veces patanes de otros planos llegan aquí y tratan de saquear y explotar nuestra tierra, pero los druidas y sus aliados que vagan por la naturaleza están siempre vigilantes. Naturalmente, los residentes de Bitopía no vemos con buenos ojos a los tipos vagos y perezosos. Tampoco creemos en el crédito: o en efectivo, o en especie, o en servicios. Aunque los 16

bazares usan las monedas comunes en todas partes, algunos servicios, como los sanadores o las posadas, en realidad prefieren que sus clientes trabajen por una comida o una cama en la que pasar la noche. Corta algo de madera, limpia los establos, y entonces serás tratado como deseas.

Aunque la capa es bastante pacífica, los colonos deben asegurarse de no migrar demasiado lejos de las zonas pobladas. Hay pueblos y puestos fronterizos que han sido abandonados, algunos en circunstancias misteriosas. La mayoría de los extranjeros ve Bitopía como un lugar pacífico y tranquilo, ideal para comerciar y para relajarse. Pero las retorcidas montañas y los oscuros bosques de Shurrok, a veces asediados por el viento y la lluvia, son un ambiente desafiante incluso para los más avezados exploradores. La capa es principalmente el hogar de animales salvajes, pero hay algunas minas profundas en las que los gnomos excavan en busca de oro y piedras preciosas. Han establecido asentamientos industriales alrededor de estas zonas, como el burgo subterráneo de Cantera. Incluso con sus peligros, prefiero Shurrok a sitios como Yeoman, la mayor ciudad de Dothion. Los peligros aquí son menos obvios, como los negocios del Consorcio Comercial Planar o las prédicas de la Orden Militante Planar contra el mal y el caos.

Mi maestro y yo mismo venimos de Dothion. Nuestro hogar está lleno de colinas y bosques, con tranquilas granjas y talleres, y bulliciosas ciudades en las que se venden los bienes manufacturados en Bitopía. Objetos de excepcional calidad de todos los tipos pueden ser adquiridos aquí, desde armas a finos tejidos, y entiendo que muchos mercaderes se dirijan hasta estos bazares a adquirir productos en lugar de pagar los precios de Sigil o de Puerta Comercial. Los artífices gnomos venden sus maravillosas creaciones, como animales de relojería, bromas mecánicas y productos alquímicos. Muchos de estos dispositivos son únicos, construidos más por amor a la invención que por un propósito realmente útil. Los granjeros de las Colinas Doradas y de otras partes llevan sus productos, como quesos, cervezas, frutas y vegetales, a los bazares. Los dioses de mi maestro moran aquí, en las Colinas Doradas, con gnomos planares y suplicantes. Esas comunidades son como islas en un océano de extensiones abiertas y salvajes.

Cruzar entre las dos capas no es sencillo. No hay muchos portales, y los que existen tienen a peña a cargo 17

de ellos, ya sea mercaderes o guardianes. Los primeros protegen su dinero, los segundos protegen los pueblos de las criaturas que puedan llegar vagando a través de esos portales. La mayor parte de la peña viaja físicamente entre las dos capas. Hay varias montañas que conectan las dos capas, llegando de la superficie de Dothion a la superficie de Shurrok, siendo la más grande y utilizada Centroespira. Trepa por ella, y a la mitad ten cuidado y prepárate para escalar descendiendo. Una vez pases la zona entre las dos capas, la gravedad se invertirá para tirar hacia el suelo de la nueva capa. Sí, es un poco confuso, aunque la peña que puede volar se adapta rápido. Los escaladores deben tener cuidado cuando la gravedad cambia de dirección, o se precipitarán desde una gran altura.

hasta llegar a esta capa desde su reino en el Abismo, y algunos seres malignos llegan desde allí hasta Shurrok. Muchos son animales abisales cavadores, pero a veces se cuelan cosas más mortíferas. Por supuesto también moran aquí criaturas celestiales, como holifantes y algunos celestiales. Algunas criaturas peculiares llaman a Bitopía hogar, como los pequeños émpatas llamados ethyk, muchos de los cuales son entrenados por su habilidad para redirigir la furia de otros, y que ahora pueden encontrarse a lo largo y ancho de los planos. Los cielos son el terreno de caza de las viciosas criaturas vermiformes conocidas como ni’ath. Esas cosas horribles han evolucionado en el espacio que hay entre las dos capas: son inmunes a la fuerza dela gravedad, tienen cuatro ojos espaciados alrededor de su cabeza, y usan su cola para arrojarse sobre sus víctimas y desorientarlas cuando trepan por las montañas. Pero los cielos sobre Shurrok, al menos, están protegidos por centinelas aéreos. Y el mundo vegetal está protegido por los treants, que cuidan de los espacios salvajes. Son tan esquivos como sus contrapartidas primarias, mostrándose solo cuando es necesario.

Hay muchas criaturas que llaman hogar a los Paraísos Gemelos. Los gnomos, tanto planares como suplicantes, conforman una buena parte de la población humanoide del plano. Son gente trabajadora e industriosa que ama trabajar. Hay también muchos animales, varios de ellos tocados por el bien (y en ocasiones por la ley), y un montón de ellos enormes y terribles. Los gnomos son especialmente amistosos con nosotros, los que moramos bajo la tierra, y aquellos que viven cerca de las Colinas Doradas son adornados con oro, como puedes ver en mi propio abrigo. Los gnomos y nosotros nos consideramos mutuamente familia. Sin embargo, en Shurrok, las bestias acostumbran a ser más salvajes y peligrosas, atacando a los viajeros y a veces incluso a los asentamientos. Los gnomos dicen que Urdlen, el que Mora en las Profundidades (¡que nunca llegue a ver su pálida nariz!), ha cavado profundamente

Pero no se puede decir que Bitopía no sea excitante. Los aventureros pueden probar su valía escoltando caravanas, eliminando nidos de bestias malignas y llevando a cabo otras gestas (recuerda: los favores y los servicios son tan valiosos aquí como la pasta, o incluso más). Cosas retorcidas excavan desde las profundidades, los saqueadores buscan tesoros y los cazadores abaten terribles bestias; misterios ocultos en los profundos bosques, mineros descubriendo cosas que han permanecido ocultas bajo la tierra durante milenios.

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Hay una organización, formada principalmente por gnomos de Dothion, conocida como la Sociedad de los Cartógrafos de Shurrok, dedicada a explorar las vastas extensiones de la capa. Su esfuerzo es encomiable, aunque a veces se ven envueltos en problemas. Recientemente han fracasado en su intento de expulsar a una banda de incursores tso que han estado haciendo correrías por Bitopía. Los tso han desarrollado un gusto por los trabajadores esclavos gnomos, y han hallado algunos portales para ayudarlos en su vil comercio.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Garl del oro Brillante (Poder superior del panteón de los gnomos) -Baervan el Viajero (Poder del panteón de los gnomos) -Flandal Piel de Acero (Poder del panteón de los gnomos) -Guérdal Mano de Hierro (Poder del panteón de los gnomos) -Nebelun (Poder del panteón de los gnomos) -Baravar Capa Sombría (Poder del panteón de los gnomos) -Segoyan Clamaterra (Poder del panteón de los gnomos) -Calarduran Manostersas (Poder del panteón de los gnomos) -Ilmáter (Poder de Faerún) -Kiri-Jolith (Poder de Krynn) -Tefnut (Poder del panteón khem)

He oído también oscuros rumores sobre un horror que está creciendo en la sociedad e los gnomos, compuesto por aquellos que han sido seducidos por el que Mora en las Profundidades. Al principio el culto, conocido como los Pequeños Cavadores, se encontraba solo en las zonas salvajes, pero algunas villas aisladas han reportado haber encontrado miembros del culto entre sus habitantes. Afirman no tener líderes y abandonan sus rostros y nombres mediante terribles rituales que realizan bajo tierra; llevan máscaras y se bañan en la sangre de animales. ¿Qué habríamos de hacer con esas almas descarriadas? Su Poder está dedicado al mal y al caos, pero ¿como podrían los individualistas gnomos permanecer fieles a sus creencias si prohíben las creencias de otros? Aún no hay una respuesta, al menos no como grupo. Algunos afirman que sus parientes díscolos deben convertirse, mientras que otros hablan del exilio e incluso de la muerte. Mientras tanto,el miedo se va haciendo fuerte, ya que los gnomos empiezan a temer a sus vecinos. Aquellos que pasan mucho tiempo solos o que eluden el trabajo duro se convierten en sospechosos. Se avecinan tiempos que sin duda pondrán a prueba el espíritu de los habitantes de Bitopía. Pero siempre ha sido así, y siempre lo será.

RASGOS PLANARES -Dos capas: Dothion y Shurrok. -Gravedad direccional subjetiva: el concepto de “abajo” existe en dos direcciones contrapuestas en cada una de las dos capas del plano. La gravedad es normal hasta que se cruza la frontera invisible entre las dos capas del plano: todos los que pasan la frontera caen hacia el otro lado. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las dos capas es infinita. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente bueno. -Magia normal.

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ELÍSEO

suaves. La mayoría de los burgos están situados a lo largo de la costa del Océano, y brillan como joyas al anochecer. La Orden Trascendental tiene una gran presencia aquí, casi tan grande como la de los guardinales, aunque los Crípticos no tienen fuerzas organizadas.

(Neutral bueno) Alexi Mirrwood Los Campos Benditos. El Plano del Pacífico Descanso. El Elíseo. Su mismo nombre es sinónimo de paz y tranquilidad. Serenos valles, vastas montañas, brillantes ríos, se ajusta a la visión del cielo de la mayor parte de peña. En el mismo centro de los Planos Superiores, representa la encarnación más pura del bien, y es el lugar de descanso de incontables planares y suplicantes que se han ganado su descanso al servicio de ese ideal. Pero es mucho más que un sito al que retirarse a descansar y pasar los años en una tranquila prosperidad (aunque no es que eso sea algo malo). Debería saberlo,puesto que ya he pasado aquí veinte años. Escucha bien, tío, porque el Elíseo es mucho más que la suma de sus habitantes o su posición en el Gran Anillo. No pretendo pelarte para sacarte la pasta, así que presta atención. Siéntate en esa silla y escucha el relato de este viejo barbagrís.

¿Qué? Oh, si, lo siento, los guardianales son los ejemplares del Elíseo, celestiales que combinan rasgos humanos y animales y encarnan el auténtico bien. Generalmente son pacíficos y muy sabios, aunque no toleran el mal y son feroces guerreros. La peña de alineamiento bueno suele acudir a ellos en busca de consejo y ayuda, incluso otros celestiales, pero no te lleves a engaño por su reluctancia a tomar parte en cada una de las gestas o aventuras que se encuentren en su camino: los guardinales son, probablemente, la más activa de las razas celestiales, y tienen sus manos metidas en eventos a lo largo y ancho del Multiverso.

Situado entre la indomable espesura de la Tierra de las Bestias y los campos de cultivo de Bitopía, el Elíseo es un equilibrio de estilos de vida y de placeres, donde un matasietes puede vivir la vida que desea vivir sin esfuerzo ni preocupaciones. Aquí la peña solo trabaja si quiere hacerlo, ya que el plano es muy generoso y provee las necesidades de sus habitantes. Hay una buena mezcla de diferentes tipos de comunidades, desde tribus nómadas hasta vastas ciudades, y la vida que elija vivir cada uno está bien para todos los demás. Cualquier infortunio que alguien experimente aquí es solo otra oportunidad para hacer el bien, y no debería ser una sorpresa, ya que todo el plano es una prueba de lo que puede lograrse si se pone el bienestar de los demás por encima de los propios intereses. Sin embargo, el plano no se contenta con dejar que los patanes lleguen a esa conclusión por sí mismos, y es donde su verdadera naturaleza se muestra claramente. Pero volveremos a eso más adelante. El Elíseo está dividido en cuatro capas, cada una de ellas rodeada por el Río Océano. Amoria, la primera capa, es la más poblada y hospitalaria. Es una tierra de suaves colinas, verdes praderas, grandiosos bosques y brillantes playas. El clima siempre es agradable, ni demasiado frío ni demasiado cálido, con estaciones

Eronia es la segunda capa del Elíseo, y es una versión más dura de Amoria. Aquí las montañas son altas y puntiagudas, las colinas escarpadas y los vientos fuertes 20

y feroces. Los suplicantes de Eronia creen que el más allá también debe tener sus desafíos, y la mayoría de planares que vienen aquí lo hacen para poner a prueba su resistencia y sus corazones. Con sus grandes cañones, sus profundos rápidos y sus picos nevados que alcanzan las nubes, Eronia es una tierra de aventura. Por otro lado, la capa tiene sus pruebas y sus peligros, y fallar en ellas implica unirse a los suplicantes del bien. Belierin es la más misteriosa y menos poblada de las capas del Elíseo. Es una tierra cubierta por las brumas con grandes pantanos y profundos marjales, bastante diferente de las capas vecinas. Salvo los guardinales puede encontrarse aquí muy poca gente, y la mayoría de las otras criaturas que llaman hogar a Belierin son monstruos a los que no les importa zamparse a un matasietes, tenga o no buenas intenciones. La cruda realidad dice que la capa sirve como prisión o como bóveda para cosas que las fuerzas del bien quieran encerradas, o que no pueden destruir. Eso podría explicar por qué los guardinales se mosquean cuando ven a peña vagando por la capa, y por qué el uso de la adivinación y de la magia transplanar atrae la atención de los nativos. Multiverso. Las propias islas albergan pequeñas comunidades de habitantes de la superficie, viviendo en paz con los que moran bajo las aguas, aunque algunas islas sirven de refugio para los guerreros del bien. A veces se habla de estos reinos místicos en las leyendas de los mundos primarios, y los suplicantes aquí son los mayores héroes que el Multiverso ha conocido. Alcanzar cualquiera de las islas es una aventura en sí misma, pero las cosas que pueden verse allí hacen a uno maravillarse, y comprender por qué el Elíseo es superior a todos los otros planos de la existencia. Incluso he oído hablar de civilizaciones enteras del Plano Material Primario que han sido transportadas enteramente a Thalasia, apartadas del resto del Multiverso, y nunca se dieron cuenta de que algo había cambiado. Quizá es para salvaguardarlas de algún cataclismo, pero no tengo ninguna duda de que su existencia sirve de algún modo a la causa del bien. Thalasia es la capa más baja, y el origen del propio Río Océano. Esta capa es el hogar de los exaltados y otros arquetipos del bien que se encuentran ocultos hasta que llegue el tiempo adecuado. La capa consiste en una serie de pequeñas islas, la mayoría de ellas tropicales, pero la mayor parte de la población reside bajo las procelosas aguas: en las profundidades existen reinos enteros, completamente ocultos a la vista del resto del

El propio plano es consciente. No verdaderamente vivo en ningún sentido tradicional, pero piensa y actúa para la consecución de sus propios fines como si fuese un Poder mayor. El viaje es el mejor ejemplo: cuando dije antes que la mala suerte de uno es una oportunidad para otro de hacer el bien no estaba diciendo algo bonito. Cuando vas de un lugar a otro por el Elíseo, el mismo 21

plano te presentará esas situaciones a lo largo del camino, forzando a los matasietes a elegir si ayudan a alguien en apuros que se puedan encontrar o siguen a sus propios asuntos. Aquellos que demuestran sus buenas intenciones realizan los viajes más rápido, mientras que aquellos que ignoran el sufrimiento de los demás pueden ver que su viaje se alarga horas o incluso días. Y eso no es todo: el plano no termina aquí sus manipulaciones. Prácticamente todo el en Elíseo exuda un sentimiento de seguridad y perfección. El sentimiento es tan intenso que un alma desafortunada puede ver que es incapaz de marcharse tras solo pasar unos días en el plano, incluso aunque tenga cosas importantes que hacer en otros lugares del Gran Anillo. La placentera sensación de felicidad que uno experimenta se va incrementando gradualmente, alterando los pensamientos hasta que no puedes imaginar nada mejor que vivir en el Elíseo para disfrutar de su felicidad y trabajar para convertirlo en un lugar aún mejor. A medida que el tiempo pasa, incluso los enamorados se olvidan de sus amores…

plano me ha guiado en esta feliz persecución, dejándome algunas pistas y rastros de mi amada para que no perdiese la esperanza, motivándome para continuar mi búsqueda y para que contase a otros lo que encontraba. Algunos matasietes caóticos pueden enfurecerse por la libertad tan flagrantemente arrebatada, mientras que la peña legal puede pensar que es injusto, pero aquí lo único que importa es servir al bien mayor. Incluso aunque muera sin volver a ver el rostro de Aleasia, sé que mi vida habrá contribuido al bien.

Bueno, no te confundas. Solo porque algo sea bueno no significa que tenga que ser amable, tío. Aún recuerdo el día, hace veinte años, en el que mi dulce Aleasia cedió a la dulce canción del Elíseo. Se levantó en mitad de la noche y caminó hacia los bosques cercanos sin un beso de despedida, ni siquiera una palabra, y para cuando me desperté ella ya había desaparecido. He pasado los años desde entonces buscando en cada capa y en cada reino un rastro de mi amada, rindiéndome cuando yo mismo sucumbí a los encantos del Elíseo, pero tan solo para continuar mi búsqueda con ímpetu renovado. El propio 22

RASGOS PLANARES -Cuatro capas: Amoria, Eronia, Belierin y Thalasia. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las cuatro capas es infinita. -Sin rasgos elementales; rasgo de energía positiva menor (los personajes en el Elíseo obtienen curación rápida 2). -Alineamiento fuertemente bueno. -Magia normal. En Belierin los conjuros de teleportar, puerta o cambiar de plano que tomen como objetivo localizaciones en esta caapa están restringidos (Conocimiento de conjuros CD 35+nivel del conjuro para evitar que el conjuro se redirija a la fortaleza de los guardinales más cercana) -Especial: Atrapar. El Elíseo puede atrapar a los visitantes, que deben superar una tirada de Voluntad cada semana que pasen allí (CD 10+1 por cada semana en el plano). Si fallan quedarán atrapados en el Elíseo, incapaces de salir (y sin voluntad de salir).

LOS REINOS DE LOS PODERES -Pelor (Poder de Oerth) -Belenos (Poder del panteón keltoi) -Brigantia (Poder del panteón keltoi) -Bragi (Poder del panteón asgardiano) -Chauntea (Poder de Faerún) -Lathander (Poder de Faerún) -Hiatea (Poder de los firbolgs) -Isis (poder del panteón khem) -Nut (Poder del panteón khem) -Kuan-Ti (Poder del panteón catayano) -Liu (Poder del panteón catayano) -Mishakal (Poder de Krynn) -Savitri (Poder del panteón védico) -Ushas (Poder del panteón védico) -Surminare (poder de los licántropos) -Urogalan (Poder del panteón de los medianos)

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LA TIERRA DE LAS BESTIAS

de druidas que afirman que pueden oírlos en el murmullo de las hojas, en el flujo del agua y en cosas de esas. Por supuesto, algunos se han quedado sonaos cuando han experimentado de primera mano lo viva que puede estar la Tierra de las Bestias, así que cree lo que quieras.

(Neutral bueno/Caótico bueno) Bold

De cualquier modo, la mayoría de los otros suplicantes también son transformados en animales, o al menos en licántropos. Puedes vagar por aquí durante semanas sin ver nada de dos piernas. Aquellos que sobreviven aquí son los que están felices de vivir en la espesura y muestran el apropiado respeto. Los demás… bueno, tienen un problema. Esos son los que han oído el otro nombre del plano, los Felices Terrenos de Caza, y lo han entendido mal. Piensan que vienen aquí a cazar a algún animal estúpido. Bueno, no hay animales estúpidos aquí. Podemos hablar, podemos pensar y somos listos. No vamos por ahí diciendo “oh, mira, es un pedazo de carne con un pedazo de cuerda alrededor, creo que he tenido suerte”. La mayoría de las veces esos tíos descubren que ellos son la presa. Y los más estúpidos de todos van a Karasuthra a cazar. Créeme, hay cosas en la oscuridad con las que no querrías encontrarte. Por allí, si ves algo moverse en la oscuridad, normalmente después escuchas un grito.

Vale, en primer lugar quiero decir, ya que entiendo que esto irá a una imprenta y nadie podrá verme, que soy un zorro. Pelaje rojizo, cuatro patas, en cualquier otro lugar haría ruidos parecidos a los de un perro. Pero soy de la Tierra de las Bestias, y eso significa que puedo hablar, ya que todos los animales de la Tierra de las Bestias podemos hablar. Incluso los perros. Aunque debo decir que no entiendo por qué alguien querría escuchar a un perro, de todos modos. Entre tú y yo, en realidad no son tan listos. Puede que engañen a la gente de dos patas, pero en realidad son bastante tontos. Por alguna razón continúan hablando sobre palos. Así que quieres saber sobre la Tierra de las Bestias. La experiencia salvaje definitiva, con énfasis en salvaje. Voy a dejar una cosa clara, para que después nadie me maldiga. A la Tierra de las Bestias realmente no le importan los visitantes. No es nada personal, pero aquí la mejor vida es la que no es interrumpida. Los que vivimos aquí solemos preferir que nos dejen solos a nuestros asuntos, y no vemos nada de malo en mantener una forma de vida sencilla. Natural. Algunos incluso rechazan todo lo que pueda ser artificial como corrupto, tenga o no buenas intenciones, ya que fuerzan a la peña a pensar que necesitan más de lo que necesitan en realidad, y pierden de vista las cosas verdaderamente importantes. No pretendo juzgar a nadie, pero es mejor que los visitantes se atengan a las reglas del plano, ya que luchará contigo a cada momento si quieres introducir en él algo que no encaje. Siendo un zorro estoy muy contento de que las cosas sean como son. La Tierra de las Bestias es poco usual, incluso entre los planos. En primer lugar, los suplicantes son como yo. Bueno, no todos son zorros. Me refiero a animales de todos los tipos. Las almas de los animales llegan aquí cuando mueren para servir a su Señor y aprender la forma de hacer las cosas antes de reencarnarse. Qué comer, cómo criar a tu descendencia, esas cosas. No estoy seguro de como funciona, pero también hay espíritus de los árboles, de los ríos, de las montañas y puede que de todo lo demás. No comparten la misma inclinación a hablar que nosotros, pero conozco a un par 24

Bien, el plano tiene tres capas, cada una de ellas definida por la posición del sol, Selera, y de la luna, Noctos. Krigala es la primera capa, la tierra del eterno mediodía, y la peña que he conocido dice que es como estar a mitad del día. No estoy muy seguro de cómo un día puede tener una mitad, pero parece algo importante para vosotros, los de dos patas. No voy allí mucho,, ya que las temperaturas no son agradables para mí, pero puedo contarte una o dos cosas. El lugar es bastante intenso, con grandes extensiones desérticas y áridas llanuras que ocupan la mayor parte de la extensión de Krigala, aunque en las dos orillas del Río Océano se encuentran las selvas tropicales más densas y grandes que puedas imaginar. Ni siquiera la más oscura de las nubes de tormenta puede bloquear la luz de Selera, ni el refugio más escondido protege de su calor, y Krigala tiene todo tipo de criaturas extrañas que no tendrían derecho a existir en el estado actual de las cosas, al menos según lo que yo sé. No todos son malos lugares: el reino de Elhonna, la Arboleda de los Unicornios o el Claro de Skerrik el Poder de los centauros, son lugares pacíficos ocultos en los bosques con un buen número de rostros amigables. La segunda capa es Brux, tierra del eterno crepúsculo. Aquí Selera y Noctos siempre están en equilibrio en el cielo: Selera es aún visible en el horizonte, pero su hermano Noctos puede ser visto con forma de media luna en el extremo opuesto del cielo, absorbiendo parte de la luz de Selera. Brux es mucho más fría que Krigala, y hay sombras largas y confortables por todas partes. Me han dicho que hay tíos que lo encuentran bastante perturbador, pero no entiendo por qué. Pese a ello, la mayor parte de los nativos de dos patas viven aquí: los elfos alados conocidos como los avariel tienen sus nidos en los altos árboles, mientras que tribus enteras de elfos salvajes ocupan las tierras cubiertas de niebla. También hay un buen número de híbridos y licántropos con sus propias comunidades en Brux. He oído que son raros de ver en otros planos, y supongo que es natural que aquí se sientan en su hogar. Nunca he

pasado mucho tiempo con ninguno de ellos, pero no tendría ningún problema con aquellos que no son, ya sabes, malignos. Solo porque la Tierra de las Bestias sea uno de los Planos Superiores no significa que no tengamos aquí algunas criaturas malévolas. Principalmente vivo en la tercera capa, Karasuthra. Este es el dominio de Noctos, y aquí se asienta en mitad del cielo, absorbiendo casi toda la luz de su hermana y reflejando solo un poco. La iluminación en Karasuthra depende de la fase de Noctos: bastante brillante en luna llena,pero prácticamente oscuro cuando hay luna nueva, y la mayoría de las cosas no pueden cambiar esto. A Noctos no le gustan los competidores, y drenará la energía de la mayoría de las demás fuentes de luz. Ya te dije que lo que no es natural no pertenece aquí, y eso incluye antorchas, hogueras de campamento y también algunos tipos de magia. Lo cual está bien para mi, aunque creo que convierte a Karasuthra en la más inhóspita de las capas para el resto de la peña de fuera. Hay un montón de cosas aquí que cazan en la oscuridad, y no te gustaría ser atrapado por algunas de ellas. 25

Bueno, ese es el paisaje general. Llegar al plano es bastante fácil. Hay un montón de portales en cada capa, que conducen principalmente a las Tierras Exteriores y a algunos mundos primarios. He vagado por alguno de ellos por error, ya que las llaves suelen ser bastante simples. En realidad, tengo que decirte que es bastante divertido. Viajar a un mundo primario, encontrarse a un lugareño y empezar a hablarle. ¡La mirada en sus caras justo antes de que empiecen a correr es fantástica! Conozco a alguna peña que lo hace regularmente, solo por las risas. Es muy divertido, pero igual no lo es tanto si no eres un animal. De cualquier modo, hay bastantes sendas entre las capas del plano. El mejor truco es fijarse en el cielo, ya que si ves a Noctos o a Selera empezar a moverse y hacerse más oscuros o más brillantes, entonces probablemente te estás adentrando en otra capa. A veces puede suceder bastante rápido, y no tendrás suficiente tiempo como para evitarlo. Brux, al encontrarse en medio, es la capa que más sendas tiene. Hay pocas sendas directas entre Krigala y Karasuthra, sencillamente porque muchas de las criaturas que viven en una de esas dos capas lo pasarían muy mal en la otra.

Vosotros los de dos patas le dais mucha importancia a los Poderes, ¿verdad? Bueno, no hay muchos de ellos en la Tierra de las Bestias. Solo unos pocos, dedicados principalmente a la caza o a la naturaleza, o a algún tipo de animal. Pero tenemos un montón de la siguiente cosa mejor: los señores de los animales. Hay un señor de los animales por cada grupo amplio de animales. Así, hay una Señora de las Arañas para todos los tipos de araña, un Señor de los Rinocerontes para todos los tipos de rinoceronte, una Señora de los Gatos para todos los tipos de gato, y así sucesivamente. No son Poderes, así que no pueden hacer algunas de las cosas que los auténticos dioses sí pueden, pero son bastante poderosos. Ten cuidado si encuentras a alguno de ellos, ya que si realmente les molestas es probable que no salgas del plano con todas las extremidades unidas a tu cuerpo. Vaya, incluso los señores que tienen seguidores inofensivos e insignificantes, como el Señor de los Ratones, probablemente puedan desgarrarte en trocitos si realmente quieren hacerlo. Ahora piensa en la Señora de los Gatos, que no solo es más fuerte por derecho propio; además, puede arrojar contra ti a cualquier cosa en la familia de los felinos. ¿Alguna vez has deseado ser devorado por una manada de leones? Ahí tienes tu oportunidad.

Veamos, ¿qué más es lo que quieres saber? ¿Dioses? Ey, me alegra que preguntes, casi se me olvida.

Si, estás en lo cierto, suelo comer ratones. Y no,eso no me trae ningún problema con el Señor de los Ratones. Verás, tienes que jugar al juego según las reglas. Como lo que necesito para sobrevivir. Pueden ser ratones, pueden ser bayas, pueden ser pájaros, puede ser algo 26

que haya matado antes otra criatura. Y me escondo de las criaturas más grandes que pueden comerme. Eso es el equilibrio, es lo correcto. Ahora, si fuese por ahí matando un montón de criaturas simplemente por diversión, entonces sería una amenaza y me vería en problemas. Así es como algunos de los de dos ptas han vivido en este plano durante décadas, mientras que otros solo han durado unas horas. Vive según las reglas, toma lo que necesites y nada más. Por eso los infraplanares que llegan ocasionalmente a Karasuthra sufren una muerte rápida. He oído historias de los de dos patas que afirman que aquí somos todos criaturas del bien de algún modo. Realmente no es así: somos naturales. Y matar por diversión no es natural, así que no lo toleramos. Así funcionan las cosas en la Tierra de las Bestias.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Elhonna (Poder de Oerth) -Skerrit (Poder de los centauros) -Balador (Poder de los licántropos) -Ferrix (Poder de los licántropos) -Chislev (Poder de Krynn) -Habbakuk (Poder de Krynn) -Déneir (Poder de Faerún) -Milil (Poder de Faerún)

RASGOS PLANARES -Tres capas: Krigala, Brux y Karasuthra. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las tres capas es infinita. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente bueno. -Magia normal.

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ARBÓREA

que es ser un Sensible, y no vengáis en busca de satisfacer vuestro hedonismo. Los pocos que aprendáis algo de mi charla veréis que os es de utilidad más adelante, y podréis mirar hacia atrás, hasta este día y deciros a vosotros mismos: “ese fue el día en el que realmente empecé a aprender algo sobre mí mismo”.

(Caótico bueno) Extracto de una lectura de los Sensibles, por Chaminda Vaas

Arbórea es todo lo que habéis oído que es. Es un lugar de plenitud y disfrute, de bienestar. Hoy día produce un tercio de todo lo que se come en Sigil, ya sea pan, frutas, vino o muchas otras cosas. Es un sitio que atiende a los gustos de cada individuo, que te permite expresarte de la forma en la que quieras hacerlo. Es el plano en el que puedes encontrar a tu poeta interior, a tu músico interior o a tu autor interior. Es el plano al que los Sensibles mandan a sus miembros menos… inspirados, para que puedan disfrutar sin dañarse.

En este punto de vuestra introducción a la Sociedad de los Sentidos recae sobre mí la responsabilidad de hablaros del plano en el que ejercemos una mayor influencia, es decir, Arbórea. En primer lugar, me presentaré. Soy Chaminda Vaas, y he sido una Sensible por más tiempo del que la mayoría de vosotros habéis estado con vida, del orden de unos ciento cincuenta años. He vivido en Arbórea durante cincuenta de esos años, así que estoy más que cualificada para hablarle a la gente sobre el plano. Puedo decir, con un amplio margen de confianza, ya que lo he visto antes, que la mayoría de los que estáis en esta sala habéis confundido la idea de lo que significa ser un Sensible. Probablemente tenéis la idea de que se trata de hallar nuevas formas de colocarse, o de tener sexo, o algo igualmente decadente. Tristemente, mi experiencia me indica que la mayoría de la peña que reclutamos es del tipo hueco y estúpido que se cree ese tipo de información falsa.

Y para aquellos que quieran mirar bajo la superficie, Arbórea es nada menos que una lección sobre la misma naturaleza de la vida. Prácticamente todo lo que he dicho sobre Arbórea, y prácticamente todo lo que sabéis sobre Arbórea, proviene no solo de una de las capas del plano, si no de uno solo de los reinos del plano. Ese reino es el Olimpo, hogar de buena parte del panteón de Poderes conocidos como “olímpicos”, dirigidos por un Poder llamado Zeus. Los elfos que hay hoy entre la audiencia sabrán que hay otro gran reino en la primera capa de Arbórea, llamado Arvandor, hogar de la mayoría de los Seldarin,

Confío igualmente en que la mayoría de la gente de esta sala está confundida también respecto a Arbórea. La percepción común es que se trata del plano de la fiesta definitiva, donde la priva, las risas y la diversión no cesan nunca. Aquellos de vosotros que busquéis eso en Arbórea probablemente lo encontraréis; si no, siempre podéis uniros a los bacantes, y que nunca más se os vuelva a ver. Lo que quiero deciros es que los pocos de vosotros que estéis oyendo mis palabras, que realmente las escuchéis. Los pocos que verdaderamente entendáis lo 28

el panteón élfico. Esos dos reinos están tan identificados con la primera capa que, dependiendo de con quién hables, la primera capa se llama Olimpo o Arvandor. Lo más importante que hay que señalar es que Arvandor no es un lugar de jolgorio como es el Olimpo, y que en realidad la mayor parte de la capa no pertenece a uno de estos dos reinos, como por ejemplo el Salón Dorado, la base que los Sensibles mantenemos en Arbórea. Si te preocupas de escarbar bajo la superficie de Arbórea encontrarás la capa de Ossa, o Aquallor. La segunda capa del plano es acuática: mejor que seáis capaces de nadar, porque no hay nada de tierra firme en ninguna parte de la capa. La habilidad de respirar bajo el agua también es muy útil, ya que la superficie de las aguas es barrida por feroces tormentas, y el lugar más seguro es bajo las olas Pero la verdadera lección es la tercera capa. Es la lección que los sabios llevarán en sus corazones. Este es el pedazo que te enseñará algo sobre la vida, no sólo en Arbórea, sino en todas partes. Si miras a suficiente profundidad encontrarás algo duro y letal. En el caso de Arbórea es la capa de Pelion, o Mithardir, un desierto interminable de arena blanca. Pocos viajan aquí, y menos aún regresan de su viaje. Hay algún reino y algún lugar interesante en la capa, pero mejor que sepáis exactamente cómo llegar, o pasaréis el tiempo de una docena de vidas vagando por la capa tratando de encontrarlo. Viaja sin preparación, y Pelion hará que el tiempo de una vida pase muy rápido. Y eso es lo que realmente debéis aprender de Arbórea. La vida es conflicto. La vida es supervivencia. Si necesitáis un ejemplo de esto, fijaos en las dos principales especies residentes en Arbórea, los elfos y los eladrin. Es verdad que ambas especies aprecian el arte, la poesía, los finos manjares, el vino y la buena vida. Aprecian la paz y la belleza. Les gusta lo que podría llamarse “vivir bien”. Pero es igual de cierto que ambas especies sacrificarían esas vidas en su lucha contra el mal, para proteger a los inocentes y para defender a los débiles. Los guardinales y los arcontes podrán deciros que no están de acuerdo con el énfasis en el individuo que ponen los elfos y los eladrin, pero la dedicación que ambas razas ponen en luchar contra el mal es algo que tanto los arcontes como los guardinales respetan.

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Aquellos de vosotros con las mentes adecuadas, con los intereses adecuados, con la adecuada comprensión de lo que es la Sociedad de los Sentidos,aprenderéis mucho de Arbórea y de sus residentes. Aprenderéis a apreciar la belleza de un bosque tranquilo al atardecer. El sabor de un buen vino. La emoción y el drama de una buena obra de teatro. El hecho de que cada persona debe encontrar su propio lugar, su propia apreciación de cada sensación, su propio entendimiento. Que todo el mundo es diferente y único, y debe ser tratado en consecuencia. Y que estas ideas deben ser defendidas con todo lo que podáis defenderlas. Que bajo tu exterior aterciopelado hay una fuerza para devolver la mirada a aquello que te mire, hay coraje y determinación para luchar por el individualismo y por lo que es bueno.

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RASGOS PLANARES -Tres capas: Olimpo/Arvandor, Ossa/Aquallor y Pelion/Mithardir. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las tres capas es infinita. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente bueno y levemente caótico. -Magia normal.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Corellon Larethian (Poder superior del panteón de los elfos) -Sehanine Lunarco (Poder del panteón de los elfos) -Hanali Celanil (Poder del panteón de los elfos) -Labelas Enoret (Poder del panteón de los elfos) -Erdrie Fenya (Poder del panteón de los elfos) -Erevan Ilesere (Poder del panteón de los elfos) -Sashelas (Poder de los elfos marinos) -Zeus (Poder superior del panteón olímpico) -Afrodita (Poder del panteón olímpico) -Apolo (Poder del panteón olímpico) -Ares (Poder del panteón olímpico) -Artemisia (Poder del panteón olímpico) -Atenea (Poder del panteón olímpico) -Démeter (Poder del panteón olímpico) -Dionisos (Poder del panteón olímpico) -Hefesto (Poder del panteón olímpico) -Hera (Poder del panteón olímpico) -Hermes (Poder del panteón olímpico) -Poseidón (Poder del panteón olímpico) -Rea (Poder del panteón olímpico) -Tymora (Poder de Faerún) -Sune (Poder de Faerún) -Llira (Poder de Faerún) -Nephtys (Poder del panteón Khem) -Nebelun (Poder de los gnomos) -Chih-Nii (Poder del panteón catayano) -Iallanis (Poder de los gigantes de piedra)

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YSGARD (Caótico bueno/Caótico neutral) Thorstein Skammlaus

¡Ah, Ysgard! Ese es un plano en el que la peña sabe vivir de verdad. Buena gente, buena comida, una tierra como ninguna otra en los planos, una aventura aguardando detrás de cada esquina. Tiene lo mejor de los Planos Superiores sin el aburrimiento de los celestiales echándote su aliento en la nuca. Aqueronte puede ser el lugar en el que los líderes hacen la guerra, y el Elíseo puede ser el lugar en el que los campeones encuentran su descanso, pero Ysgard es el lugar en el que los niños se convierten en hombres, y donde nacen las leyendas. Lléname la jarra, tío, y te contaré todo lo que necesitas saber sobre Ysgard. Encajado entre la extravagante Arbórea y las extensiones girantes del Limbo, Ysgard es un lugar de extremos. Representa la esencia de la libertad y el caos sin abandonarse a la locura o a la anarquía. Aquí, un matasietes no solo tiene el derecho de hacerse su propio camino, si no que se espera que lo haga, enfrentándose a todas las dificultades. El plano es un lugar duro y peligroso, con llanuras rocosas y montañas afiladas, combinadas con los ardientes veranos y los gélidos inviernos. Gigantes, dragones y otros monstruos vagan por la tierra y hacen la guerra incansablemente contra los habitantes de Ysgard. Los Poderes y los legados aquí raramente intervienen, e incluso la ayuda de un vecino viene con el deber de devolver el favor más adelante. Todo esto no está motivado por crueldad, si no por la genuina creencia de que un tío alcanza su máximo potencial solo cuando se encuentra auténticos desafíos en su vida. Aquí no se juzga a un tío por sus habilidades o por sus métodos, si no por su determinación y fortaleza de espíritu. Incluso los débiles tienen su lugar en Ysgard, ya que el plano siempre te da lo que necesitas, aunque es cosa tuya cómo lo uses. ¿Suena un poco como los Predestinados? Si, bueno, este plano es su hogar, y un buen número de los planares que viven aquí son miembros de la facción. La filosofía de la facción está basada en las lecciones aprendidas en Ysgard, y aquellos que les llaman “Desalmados” no tienen lo que hay que tener para sobrevivir aquí.

Los suplicantes y otros residentes de Ysgard son algunos de los tíos más duros y tozudos que puedas encontrar. Se comportan siempre como si alguna cosa quisiera comérselos. He oído que algunos lugares de los Planos Superiores ponen el énfasis en los desafíos y el crecimiento, pero aquí nadie está interesado en tenderte una mano para ayudarte. Aquí, la caridad es un signo de que piensas que ese tío no puede valerse por sí mismo. Si, claro que la mayoría de la peña aquí sigue algún tipo de código de honor, y matasietes de todo tipo pueden asociarse para cualquier cosa, pero eso es solo porque es la mejor forma en la que pueden labrarse un nombre por sí mismos. Incluso las valkirias, que es lo más cercano a los ejemplares que tiene el plano, son más propensas a observar el final de un patán que a echarle una mano para evitarlo. Si ves a una de ellas montada sobre su corcel alado sobrevolando el campo de batalla, hay una buena probabilidad de que acabes en el libro.

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Pese a todo, las valkirias pueden ser de gran ayuda si las convences de que te echen una mano, ya que son de las pocas criaturas que pueden ir de una región a otra del plano sin problemas. Esto es muy importante, considerando la forma en la que está roto el plano. Verás, hay tres capas en Ysgard, pero las dos primeras en realidad son más una colección de islas flotantes (terrabergs), a miles de millas de altura sobre la tercera capa. La parte inferior de esas islas está en llamas, mandando constantemente hacia arriba chorros de humo y vapor, constituyendo un peligro por la forma en la que reducen la visibilidad. Esas islas varían de tamaño, desde pequeñas rocas a algunas del tamaño de continentes. ¿Qué? No, no sé por qué flotan. ¿Acaso parezco un maldito Jefe? Mantén la boca cerrada y escucha. Y ya que estás, vuelve a llenarme la jarra. La primera capa, y la más elevada, es llamada sencillamente Ysgard, o el Propio Ysgard, y es donde encontrarás a la mayoría de los residentes del plano, incluyendo al panteón asgardiano y a sus seguidores, los misteriosos poderes de los Vanir, los elfos y las fatas de Alfheim, y las tribus nómadas de bariaur que llaman hogar a los bosques y colinas. Asgard parece ser el mayor reino divino del plano, y es aquí donde incluso los mortales pueden conocer la gloria de la muerte en combate, y revivir a la mañana siguiente. Cualquiera de los que afirman que esta regla se aplica a todo el plano está mintiendo, y probablemente solo quiera que un buen montón de sin pistas acaben inscritos en el libro. El Río Océano llega hasta las orillas de algunas de las

islas de la capa, y la peña suele usarlo para viajar de terraberg en terraberg, o para ir a otros Planos Superiores, ya sea para comerciar o para saquear. Por supuesto, el Río Océano no conecta con todas las islas; ni siquiera con la mayoría de ellas, así que la peña suele confiar en naves aéreas creadas específicamente para viajar por Ysgard (la mayoría de los habitantes del plano no confía lo suficiente en la magia o en las bestias, y ninguna de ellas provee los beneficios de una robusta nave). Estas naves voladoras, supuestamente, solo funcionan en Ysgard, aunque he oído algunos cuentos sobre naves manufacturadas para viajar por todos los planos. Una vez pasada la cortina de vapor en los bordes de un terraberg, las naves solo tienen que preocuparse de los fuertes vientos y de alguna tormenta ocasional cuando viajan a otros terrabergs. Y si por la razón que sea las naves aéreas no son una opción, siempre queda Yggdrassil, cuyas ramas alcanzan muchos rincones de Ysgard, así como otros planos. Uno de los más notorios terrabergs en Ysgard es Jotunheim, la tierra de los gigantes, un erial congelado en el que las criaturas grandes cazan alas pequeñas, y el valor da paso a la fuerza,pura y simple. Los gigantes de hielo, liderados por su Poder Thrym, son los 33

indisputados gobernantes de esta tierra, aunque también hay gigantes de fuego que moran en los masivos volcanes de Jotunheim. La isla está rodeada por un río de grandes fragmentos de hielo que es prácticamente imposible de navegar (limitando la capacidad de los gigantes de expandirse a otras islas, afortunadamente). Las villas de los planares apenas son capaces de sobrevivir al invierno eterno de Jotunheim, y los que lo logran no tienen más remedio que jurar lealtad a los gigantes y esperar que no los aplasten por error o por puro capricho. Y por si todo esto fuera poco para mantener a un patán ocupado, he oído historias sobre un grupo de vampiros que viajan de terraberg en terraberg, a veces estableciéndose como jarls, aprovechando que su naturaleza muerta viviente les protege de muchos de los peligros del plano. Los planares de Jotunheim esperan que todo el mundo haga lo necesario para abrirse camino en la vida, pero no son inherentemente malvados o crueles, simplemente hacen lo necesario para sobrevivir.

Ahora escucha bien, tío,porque si vas a Ysgard necesitas saber esto. Lo bueno que hay en Ysgard muere en su segunda capa, Muspelheim. Hay terrabergs flotando al revés, con llamas abrasando el suelo y el humo saturando el aire. Hay interminables tormentas de ceniza y polvo, e incluso las afiladas rocas pueden cortarte los pies en pedacitos. Créeme, es todo lo malo que el Plano Elemental del Fuego podría ofrecer, sin ninguna de sus ventajas. Solo los gigantes del fuego y sus bestias pueden sobrevivir en este infierno. Sutur, su dios, clama su dominio sobre todo Muspelheim, aunque he oído historias de otros Poderes que habitan en otras islas de la capa: me las contó un misterioso caminante de planos que escapó a las patrullas de los gigantes el tiempo suficiente como para explorar la capa, y contaba historias acerca de lugares en los que ninguna clase de magia o equipo podía protegerte de las llamas. Hay una historia que dice que el mismo Multiverso fue forjado en las llamas de Muspelheim, y que Sutur guarda lo oscuro de su creación, y también de su destrucción. Probablemente solo sean cuentos, pero seguro que hay cosas interesantes ocultas en esta capa, aunque hay suficientes cosas interesantes en la primera capa, si me preguntas. Nidavellir, la tercera capa de Ysgard, no es el lugar más hospitalario de los planos, pero es más agradable que la segunda capa. Aunque tiene una superficie, como la mayoría de los planos, está desolada, y la mayoría de planares que habitan aquí moran bajo la superficie. Aquí, la libertad es lo más importante, y los habitantes tienen poco interés en los conflictos de los planos a menos que afecten directamente a su independencia o a su modo de vida. Los túneles y cavernas se reparten principalmente entre el propio reino de Nidavellir, poblado por gnomos y enanos, y Svartalfheim, el bosque subterráneo de los elfos oscuros. Los enanos y gnomos están obsesionados con la adquisición de riqueza para sí mismos, creyendo que es la única manera de conservar su libertad y defenderse de los peligros que pudiesen llegar. Aunque los enanos y los gnomos son rivales, juntos producen algunas de las mejores piezas de artesanía del Gran Anillo, y permanecen unidos contra sus enemigos, los elfos oscuros. Los elfos oscuros, por su parte,parecen contentarse con esconderse en sus extrañas cavernas, con árboles y otras plantas que no necesitan luz para crecer. Supuestamente, acumulan secretos y tienen un trato con la corte oscura de las fatas, e incluso con criaturas más terribles, pero difícilmente te dirán una sola palabra 34

sobre esos temas. Después de todo, no son muy diferentes de las historias sobre los drow del Plano Material Primario que he oído alguna vez. Nadie sabe por qué ambos reinos luchan entre ellos, pero no sería una sorpresa si simplemente fuese por pura paranoia de lo que los otros harían si se les dejase. Dejando las guerras raciales aparte, solo los Poderes saben lo que se podría aprender de la peña de Nidavellir si lograses convencerlos de que bajasen la guardia un rato.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Kord (Poder de Oerth) -Olidammara (Poder de Oerth) -Thrym (Poder de los gigantes de los hielos) -Sutur (Poder de los gigantes del fuego) -Aasterinian (Poder de los dragones) -Anhur (Poder del panteón Khem) -Baast (Poder del panteón Khem) -Branchalla (Poder de Krynn) -Selune (Poder de Faerún) -Shou Hsing (Poder del panteón catayano) -Soma (Poder del panteón védico) -Odín (Poder superior del panteón asgardiano) -Egir (Poder del panteón asgardiano) -Bálder (Poder del panteón asgardiano) -Forseti (Poder del panteón asgardiano) -Frey (Poder del panteón asgardiano) -Freya (Poder del panteón asgardiano) -Frig (Poder del panteón asgardiano) -Heimdal (Poder del panteón asgardiano) -Idún (Poder del panteón asgardiano) -Sif (Poder del panteón asgardiano) -Surt (Poder del panteón asgardiano) -Tor (Poder del panteón asgardiano) -Tyr (Poder del panteón asgardiano) -Trym (Poder del panteón asgardiano)

RASGOS PLANARES -Tres capas: Ysgard, Muspelheim y Nidavellir. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las tres capas es infinita. -Sin rasgos elementales o de energía. Sin embargo, en el reino de Asgard en la primera capa hay un rasgo de energía positiva menor (los personajes en Asgard obtienen curación rápida 2); y la segunda capa, Muspelheim, tiene predominio de fuego (3D10 de daño por fuego cada asalto). -Alineamiento levemente caótico. -Magia normal. 35

LIMBO

conjuro que hay en ti, y te protege de algunas de las propiedades más peligrosas del plano. Realmente no es necesario, y nunca sabes cuándo esa protección puede torcerse, quizá en el momento más inoportuno. No es difícil crear aire para respirar, e incluso un suelo sobre el que caminar. Seguramente ya sabes cómo cambia la materia caótica. Está hecha a partes iguales de los cuatro elementos, pero cambia aleatoriamente su consistencia. Burbujas de aire estallan en llamas o se vuelven roca sólida. La tierra se transforma en agua, y luego otra vez en tierra, antes de revertir a su estado de materia caótica cruda. Sé que puede ser confuso a veces, ya que aquí no hay ni arriba ni abajo, y debe ser terrible para aquellos que teman ahogarse. ¡O ser enterrados vivos, o arder de repente! Realmente, viajar por el limbo es como moverse por una sopa espesa y mortal. Así que ya te lo he dicho.

(Caótico neutral) Un extraño suplicante dentro de una luna

De verte me alegro. ¿Harías el favor de sentarte? ¡Ja! ¿Estabas preocupado de que pudiese ser otro de esos malditos Xaositectos, verdad? Como si los Xaositectos fuesen los únicos que deciden pasar su vida en el Limbo. Tan sonaos como llegan, esa peña, y uso el término a la ligera. Sin embargo, lo que les falta en intelecto, les sobra en dedicación. No es fácil ser devoto de la fuerza encarnada que es el caos primordial. Has mostrado bastante perseverancia, consiguiendo abrirte paso a través de guardias como esos. No, no estoy enfadado, todo lo que has destruido se volverá a rehacer, y en el Limbo esa obstinación suele ser recompensada. Ven, he preparado estos asientos para que podamos conversar como personas civilizadas. Debes perdonarme si a veces me salgo del tema,estoy acostumbrado a oír el sonido de mi propia voz como mi única compañera durante los últimos doscientos años, pues ese es el tiempo que ha pasado desde la última vez que tuve visitantes.

¿Alucinante, verdad? Todo el Limbo está lleno de materia caótica, sin capas ni fronteras que le den algún aspecto ordenado. Puede ser difícil de apreciar hasta que te das cuenta de que toda la creación era una vez así, que el Gran Anillo se originó aquí. Poca peña sabe esto sobre el Limbo, y muchos lo desprecian por sus creencias. No, no trataré de responder a cómo todo

Debes estar sorprendido de ver algo tan grande flotando en lo salvaje. He modelado este reino a semejanza de la luna de mi mundo primario. Es más o menos del mismo tamaño, una buena réplica si tengo que decirlo, aunque la materia caótica se ha erosionado algo mientras mi mente vagaba en otros asuntos. Venías nadando a través de la materia caótica, ¿no es cierto? ¿Es tu primera vez en el Limbo? Si, eso explicaría lo de ese pequeño

llegó a ser. Estoy tan dispuesto a creer que fue todo un suceso aleatorio, tanto como que fue iniciado por un Poder largo tiempo olvidado. Después de todo, cosas extrañas y maravillosas nacen a la existencia aquí todo el rato. Si piensas en ello, con la materia caótica constantemente cambiando, acabarás encontrando cosas más interesantes que esos bolsillos elementales. Más frecuentemente de lo que piensas he visto reinos enteros que parecían arrancados directamente de algún mundo primario: masas de tierra completas, con hierba y árboles y otros tipos de terreno, y a veces incluso con 36

gravedad y aire. Laberintos de arrecifes de coral, castillos hechos de cristal, explosivas sinfonías de luz y sonido, y otras vistas aún más maravillosas. El plano forma espontáneamente todas esas cosas, y espontáneamente las desgarra y destruye. Las cosas más bellas e imposibles pueden encontrarse en el Limbo, solo para desaparecer momentos después sin dejar rastro. He pasado días enteros en la superficie de mi luna observando una lluvia de diamantes sobre su superficie, o cómo un sol aparecía dela nada, y sus rayos se transformaban en notas musicales, o he dejado que mi cuerpo se disolviese en las ácidas caricias de… Ey, perdóname. Estoy divagando de nuevo. De todos modos, sería una verdadera tragedia que esas cosas se desvaneciesen en lanada sino fuese por el hecho de que una mente fuerte puede mantenerlas o recrearlas a voluntad. Es por eso por lo que te he dicho antes que no necesitas magia para sobrevivir aquí. Incluso los mortales pueden dar forma a la materia caótica a voluntad, desde alterar los bolsillos elementales hasta dar forma a sus más salvajes sueños. Con un poco de suerte, incluso aquellos menos hábiles pueden controlar la zona a su alrededor lo suficiente como para crear aire que respirar, mientras que los Anarcas, los verdaderos maestros del arte de dar forma al caos, pueden crear ciudades enteras o doblegar las mismas leyes de la realidad. Así es como los githzerai llegaron en eras pasadas y modelaron una civilización entera para ellos a partir de la nada. La mayoría de las técnicas para dar forma al caos son derivadas de aquellas inventadas por el Gremio de Anarcas de los githzerai, aunque dudo que alguno de ellos tenga la fuerza de voluntad necesaria como para crear un reino como el mío. Hay un cierto número de peña que lo han intentado por sí mismos, yéndose a las zonas salvajes para crear sus propios reinos. ¡Después ven este lugar y se piensan que voy a gastar una década en enseñarles a hacer una luna para ellos mismos! Deberían quedarse con los githzerai, son excelentes maestros, asumiendo que puedes convencerlos de que eres digno de ser entrenado. De cualquier modo, siempre puedes encontrar un mentor de alguno de los gremios menores de Anarcas. Simplemente asegúrate de que estás tratando con alguien con una cierta reputación.

escasez, de los deberes y dependencias de la sociedad, y lo más importante de todo, libertad para que nadie pueda marcar el rumbo de tu vida. Si no te gusta la forma en la que son las cosas en una determinada comunidad, hay poco que pueda detenerte si tratas de hacer la vida a tu gusto, literalmente transformar el mundo a tu alrededor. La materia caótica puede darse forma para satisfacer la mayoría de las necesidades físicas, así que no son necesarios granjeros, carpinteros, albañiles ni muchas otras profesiones que la peña necesita para sobrevivir en otros lugares. Un tío puede hacerse su propia comida, sus propias herramientas y su propio hogar. Puedes elegir vivir en una vasta isla en mitad de un océano, en un denso bosque de altos árboles y salvajes flores, o entre las estrellas del cielo nocturno. Construye una comunidad con peña que piense parecido a ti, o vive por ti mismo como quieras. El individualismo en su forma más pura. ¿Eh? Una buena pregunta. Con la opción de vivir como un dios, pensarás que habrá un buen montón de peña que viene aquí al Limbo. Irónicamente, la mayoría tienen miedo de los peligros de la materia caótica, más que darse cuenta del potencial que tiene. Pero, y esto es muy importante, ser lo suficientemente habilidoso manejando la materia caótica como para no tener que estar continuamente concentrado para mantener lo que

Como puedes ver, joven aventurero, no hay otro lugar como el Limbo. Unos pocos planos se acercan, principalmente el Etéreo y el de los Sueños, cada uno de ellos con su propia visión del dinamismo y de la creatividad, pero lo que les falta es la principal característica del Limbo: la libertad. Libertad de la 37

número o convertirse en un monstruo, lo que significa que uno debe ser bastante duro para crearse un reino para sí mismo. Los slaadi son los depredadores más extendidos y mejor conocidos del plano: hay incluso más de esos bichos-rana aquí que Xaositectos, y es probable que les dé por masticar tus huesos. No pierdas el tiempo tratando de conversar con ellos, los slaadi ven a las demás criaturas solo como objetos con los que hacer cosas. Aunque no suelen agruparse para cazar, a veces forman bandas que pueden atacar a grupos de viajeros o incluso asentamientos. El único recurso que tienen los reinos es tener una milicia preparada para cuando ocurra el inevitable asalto. ¿Que cómo he sobrevivido yo? Oh, me convertí en la comida de un slaad verde años atrás. No importa, las cosas han ido a mejor desde entonces. No puedo explicarte lo liberador que es no estar más confinado en un cuerpo físico. Nunca te das cuenta de todas las cosas que te limitan hasta que te ves obligado a abandonarlas. ¡No pongas esa cara! Abraza la libertad que el Limbo tiene para ofrecerte, y construye una luna para ti mismo!

creas requiere años de dedicado entrenamiento. Y aunque la idea de crear tu propio mundo te resulta lo suficientemente tentadora, hay peña que está demasiado atada a la costumbre y las tradiciones de su comunidad como para siquiera pensar en intentarlo y tomar el control de sus vidas. Lamentablemente, no todos los que se atreven a aceptar el reto son capaces de ponderar la realidad subjetiva del Limbo, y pierden un poco de su cordura. Irónicamente,esos individuos suelen demostrar una gran capacidad para transformar la materia caótica, aunque no puedan diferenciar las cosas que son de su propia creación de las que no. Quizá es mejor de esa forma. Los Xaositectos parecen bastante felices, y a veces he llegado a pensar que así fue como empezaron. No, pero no me gustan. Pequeñas alimañas dementes, constantemente intentando romper en pedazos mi reino… El mayor peligro al que nos enfrentamos diariamente quienes vivimos en este mundo de fantasía son las bestias nativas del Limbo. El plano alberga un buen número de criaturas peligrosas que cazan para alimentarse o por deporte, la mayoría de las cuales son altamente adaptativas y tienen una capacidad natural para transformar la materia caótica. Cualquiera que quiera vivir en lo salvaje debe encontrar fuerza en el 38

RASGOS PLANARES -El Limbo no tiene capas. -Gravedad direccional en un punto: la gravedad es similar a la del Plano Material Primario, pero cada uno decide en qué dirección actúa. El Limbo no tiene gravedad para los objetos sueltos. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las tres capas es infinita. -Predominio esporádico elemental: El Limbo tiene bolsas de predominio de cualquiera de los elementos. -Alineamiento fuertemente caótico. -Magia salvaje: Cualquier conjuro o aptitud sortílega utilizada en el Limbo puede funcionar de forma extraña. El lanzador debe realizar una prueba de nivel (CD 15+ el nivel del conjuro o aptitud sortílega) para que la magia funcione normalmente. Si se falla esta prueba, ha ocurrido algo extraño: tira 1D20 y consulta la tabla 5.4 de oleada salvaje en el capítulo 5 del Manual del Jugador de Planescape (página 179)

LOS REINOS DE LOS PODERES -Agni (Poder del panteón védico) -Indra (Poder del panteón védico) -Fenmarel Mestanire (Poder de los elfos salvajes) -Sirrion (Poder de Krynn) -Tempus (Poder de Faerún)

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PANDEMÓNIUM

Phlegeton, la tercera capa, bueno, puede que no sea más estrecha que las otras capas, y puede que el viento no sea tan fuerte como en Cocytus, pero tiene sus propios peligros. En primer lugar, Phlegeton es frío. Frío como el corazón de una saga nocturna, es… bueno, no es tan frío como el Plano Paraelemental del Hielo, puede ser, pero es lo suficientemente fría como para hacer sentir incómodos a los que provengan de mejores climas. También hay rumores de todo tipo de terribles bestias, enormes dragones, cienos gigantescos y la Dama sabe qué más. No hay muchas pruebas de esos rumores, así que puede que solo sean cuentos, pero no me verás yendo por ahí a investigarlos. También debería de mencionar que la gravedad aquí funciona solo en una dirección: no puedes caminar por el techo como en las otras capas. Pero esto hace que la humedad pueda caer hacia abajo, lo cual conforma algunas de las más bellas estructuras de estalactitas y estalagmitas de los planos. Bueno, eso me han contado. No he estado en Phlegeton, y tampoco es que tenga muchas ganas de ir.

(Caótico neutral/Caótico maligno) Clurston-y-su-amigo

¿Escuchas eso, colega? ¿Ese sonido aullante, siseante, del viento? Lo escucharás un montón en Pandemónium. De hecho, no podrás dejar de oírlo. Al principio, el sonido constante de los vientos juega con la mente de la peña, haciendo que se enfaden, o se depriman, o se vuelvan histéricos, o lo que sea. Después de un tiempo te acabas acostumbrando. Por supuesto, algunos dicen que el único modo de acostumbrarse de verdad al sonido del viento es volverse sonao. Bueno, Clurston y yo hemos estado aquí el tiempo suficiente como para no oír el viento a menos que nos concentremos en ello. ¿Que quién es Clurston? Es el tío que está justo a mi lado, ¿quién crees que va a ser? ¿Qué quieres decir con que no lo ves? Es un elefante bípedo de siete pies de altura, es difícil no verlo. ¡Eh, patán, no me mires como si estuvieses chiflado! Es fácil volverse chiflado aquí; es solo el viento tratando de meterse en tu cabeza. Te acostumbrarás. Sí, todo Pandemónium es como esto, más o menos. Simplemente cavernas interminables con el viento soplando a través de ellas. La gravedad tira hacia el lado de la caverna que esté más cerca de ti, por lo que puedes caminar por la pared y llegar a lo que hace un momento para ti era el techo. Y todo el plano es tan oscuro como el corazón de un yugoloth si no llevas tu propia fuente de luz, lo cual sin duda atraerá la atención de todo lo que esté cerca. Y si eres claustrofóbico, las capas inferiores son aún peores. Aquí en Pandesmos, la primera capa, hay algunos túneles estrechos,pero también hay un buen montón de cavernas enormes, algunas lo suficientemente grandes como para albergar burgos de buen tamaño, así que la mayoría de los lugareños monta aquí sus chabolas. En Cocytus, la segunda capa, bueno, los pasadizos y túneles son algo más estrechos y un poco más retorcidos, y el sonido del viento es más intenso y más agudo. Bueno, mucho más intenso, en realidad: si piensas que aquí el viento es fuerte, ve a Cocytus y verás cómo puede ser peor.

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Finalmente, Agathinon, la capa más baja, bueno, solo son unos cuantos agujeros llenos de aire en una extensión infinita de piedra sólida. Eso hace que sea muy difícil llegar aquí, pero también hace que sea un sitio muy bueno para esconder cosas que no quiera que encuentren. La cruda realidad dice que las burbujas de aire de Agathinon están llenos con terribles monstruos, fabulosos tesoros y poderosos artefactos; pero si es así, esas cosas se encuentran allí aprisionadas por alguna buena razón. ¿Cual es el problema ahora, patán? Si, hay algún problema, por la forma en la que estás ahí parado mirando. ¿Qué? Sí, estoy seguro de que podrás hacer un buen informe de todo esto. ¿Sabes qué? Simplemente te estás sintiendo desesperado porque el viento te hace sentir así. Eso es todo. Es simplemente el viento metiéndose en tu cabeza. Te acabarás acostumbrando. Así que, como te iba diciendo, las cuatro capas de Pandemónium son simplemente roca sólida con algunas cavernas excavadas en ella. ¿Y sabes qué? Si te fijas en la roca podrás ver lo que parecen marcas hechas por herramientas. En la segunda capa, al menos, es bastante obvio, y he visto lo que juraría que son marcas de cincel en las otras capas, simplemente están mejor escondidas. Las aguas del Río Estigio también llegan a Pandemónium. Puedes ver corrientes y afluentes surcando todo el plano, a lo largo de toda la superficie de algunos túneles, o simplemente pasando por el aire, por el centro de la caverna. Afortunadamente, una salpicadura de agua del Estigio no hace daño a nadie, aunque no es recomendable beberla. Tampoco es seguro meterse en el agua y seguir el curso del río, amenos que quieras acabar en mitad de una batalla de la Guerra de Sangre en el Yermo Gris, o en el foso del castillo de un titán exiliado en Cárceri. Ya sé que para la mayoría de la peña Pandemónium no es el sitio más agradable para estar, pero te garantizo que hay sitios que te gustarán aún menos. ¡Cálmate, patán, cálmate! Iba a ir a eso ahora. ¡No hace falta que te exaltes! Bueno, en realidad no puedo culparte; no es culpa tuya. Simplemente es el viento metiéndose en tu cabeza, eso es todo. Te acostumbrarás. Así que los habitantes. Eso. Bueno, Pandemónium no es el hogar de una de las grandes especies planares, como los tanar’ri o los yugoloth o los slaad. Bueno, puede que veas a alguno de esos por aquí de vez en cuando, pero 41

no son nativos del plano. No hay una raza nativa de Pandemónium, al menos ya no. A menos que lo que quiera que cavase estos túneles esté aún ahí, escondido en la oscuridad. Clurston dice que una vez vio uno, una cosa muy rara,como una garra gigantesca con una cara en ella, que se movía impulsada por una masa de tentáculos. Pero Clurston… bueno, no le digas que te he dicho esto, pero a veces ve cosas que sencillamente no están ahí. A veces incluso le he pillado hablando con amigos imaginarios. Es muy triste.

distinguirlos de los suplicantes de otros planos, y eso sin contar que están más sonados que un slaad borracho. Son todos delgados y de aspecto consumido, la mejor forma para resistir la fuerza del viento, y tienen garras en manos y pies para poder agarrarse firmemente a la superficie cuando el viento sopla con fuerza. Y tampoco suelen llevar mucha ropa, ya que el viento se la arranca ola reduce a jirones.

Pero de todos modos, aunque no hay ninguna gran especie ejemplar que provenga de aquí, eso no significa que no haya criaturas nativas. Como los aulladores, por ejemplo. ¿Crees que el sonido del viento es malo? Espera a escuchar el aullido de uno de esos: son como los vientos concentrados. Y también están los murska, enormes carnívoros con aspecto de escarabajo que pueden imitar la apariencia de sus víctimas para engañar a sus camaradas hasta que se pongan a su alcance.

Y luego están los humanos y otros planares que viven aquí. No tantos como en otros Planos Exteriores, pero aún así hay unos cuantos. Eso sí, un buen montón de la peña de aquí son exiliados, desterrados a Pandemónium por una razón o por otra: incluso hay toda una secta de esos tíos, los Desposeídos, que se concentran principalmente en Pandemónium y pasan el tiempo pensando en qué se equivocaron, y cómo devolvérsela a los tíos que hicieron que se equivocaran. Su chabola principal está en un burgo llamado Vientosombrío, en Phlegeton,pero los puedes encontrar casi en todas partes

Por supuesto, igual que el resto de los Planos Exteriores, Pandemónium tiene sus suplicantes. Es fácil 42

del plano. Y ya que hablamos de las facciones que tienen una presencia en Pandemónium, me imagino que tengo que mencionar a la Cábala de la Desolación. Tienen su cuartel general en Pandesmos, llamado la Casa de los Locos. Y, habiéndoles visitado por mí mismo, puedo decir que el lugar tiene bien merecido su nombre. Oh, no, no estoy diciendo que los Desolados estén más sonaos que otros habitantes del plano. Bueno, no mucho, de todos modos. La mayoría de la peña que conozcas aquí estará sonada, al menos según el punto de vista de los extranjeros, aunque no todos están sonaos del mismo modo. Incluso Clurston. ¿No te he dicho que habla con un amigo imaginario? Así que, de cualquier modo, yo…

LOS REINOS DE LOS PODERES -Erythnul (Poder de Oerth) -Auril (Poder de Faerún) -Talos (Poder de Faerún) -Cyric (Poder de Faerún) -Diirinka (Poder de los derros) -Gorellik (Poder de los gnolls) -Loki (Poder del panteón asgardiano) -Zeboin (poder de Krynn)

LOS VIENTOS DEL PANDEMÓNIUM Los vientos del plano pueden llegar a ser tan fuertes que se vuelven realmente peligrosos. Todos los que se encuentren fuera de un refugio adecuado pueden tener problemas, tanto para su cuerpo como para su mente. Hay un 10% diario de que surja un vendaval en una zona concreta. En general, un vendaval pasa a través de una zona concreta en 1 asalto.

¿Qué es lo que estás haciendo, tío? No sé por qué estás dibujando cosas en tu carne con esa daga. No parece demasiado saludable. Pero bueno, me imagino que es tu forma de adaptarte al viento, ¿verdad? Cada uno tiene su forma de enfrentarse a ello, y quizá esa sea la tuya. Como ya te dije, el viento vuelve sonao a toda la peña. No, no hace falta que me creas. Se muestra por sí mismo. Bueno, parece que finalmente te has adaptado al viento. Bienvenido al Pandemónium, masca.

1D100

Efecto

01-10 Los guijarros voladores causan 1D4 puntos de daño.

T. Salv. Ref CD 15 mitad

11-20 La lluvia de piedras causa 2D6 puntos de Ref CD 18 daño. mitad 21-30 El viento ululante causa confusión durante 1D4+1 asaltos.

Vol CD 15 niega

31-40 Las grandes rocas voladoras causan 2D8 puntos de daño.

Ref CD 20 mitad

41-50 Una cacofonía de viento causa confusión Vol CD 18 durante 2D4+1 asaltos. niega

RASGOS PLANARES -Cuatro capas: Pandesmos, Cocytus, Phlegeton y Agathinon. -Gravedad direccional objetiva: La gravedad se orienta hacia la pared más cercana a la criatura, de modo que no existen los conceptos de suelo, pared o techo. La capa de Phlegeton es una excepción, ya que tiene gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las cuatro capas es infinita. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente caótico. -Magia normal. -Especial: Viento del Pandemónium (ver recuadro).

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51-60 El viento arroja a los viajeros contra las paredes de roca, causando 2D10 puntos de daño.

Ref CD 22 mitad

61-70 El aullido del viento causa confusión durante 2D4+2 asaltos.

Vol CD 20 niega

71-80 El viento arroja a los viajeros contra las paredes de roca, causando 4D10 puntos de daño.

Ref CD 24 mitad

81-90 El viento arroja a los viajeros contra las paredes de roca, causando 4D10 puntos de daño, y van a parar a un afluente del Río Estigio.

Ref CD 24 mitad

91-00 Los aullidos del viento provocan locura.

Vol CD 22 niega

EL ABISMO

gusanos bajo tus pies, y en definitiva,a todos los que afirmen ser mejores que tú. Aquellos de vosotros que sois lo suficientemente inteligentes, lo suficientemente rápidos, os convertiréis en los señores de vuestros compatriotas cabezacueros, y encontraréis el deleite en una orgía de comida, carne y violencia. Habéis venido a descubrir las maravillas y los encantos del Abismo, a descubrir de primera mano que es lo que atrae tanto a planares como a primarios, a mascas y a patanes, a los infinitos infiernos del Abismo.

(Caótico maligno) Serenidad-del-Dolor del antiguo burgo-portal de Plaga-Muerte Ciudadanos de Plaga Muerte, la vida es infernal. Esto es obvio para los Desolados, que se han vuelto locos tratando de encontrarle el sentido a un Multiverso que no tiene sentido. Es evidente en la filosofía de los Hombres de la Ceniza, cada uno de ellos luchando por escapar de esta cruel vida. La Guardia del Destino es la que mejor entiende este hecho, ya que ven la mano de la entropía trabajando a medida que el enfrentamiento engendra más odio y violencia, y todo lo que era una vez bueno queda hecho pedazos. Las máximas del poder y la corrupción son las únicas constantes en el Multiverso, amigo mío, y más allá de este portal encontraremos esas verdades encarnadas físicamente. ¿No me crees? Entonces pregúntate por qué no hay un solo mundo del Plano Material Primario que esté libre de la guerra. ¿Por qué las fuerzas del bien discuten y luchan entre ellas en lugar de eliminar el mal de la existencia? Si sabemos que incluso los exaltados Poderes de los Planos Superiores se ven impotentes ante los terrores que hay más allá de este portal, entonces sabemos que la paz y la armonía son solo engaños, una fútil resistencia contra lo inevitable. El mal continúa aumentando en el Multiverso, y pueden verse las semillas de la corrupción plantadas en todas las cosas. No será hoy cuando caigamos en la condenación; las consecuencias de nuestros errores no nos alcanzarán. Veréis, mis compatriotas, ¡siempre hemos estado en el infierno! No importa a qué lugar del Gran Anillo corras, el Abismo ya habrá estado allí primero.

Aquí, ahora, frente a este gran portal, seré vuestro guía. No por misericordia, no por ninguna esperanza de cooperación, si no porque cuando abandonéis vuestros miedos y vuestras restricciones como yo he hecho, nuestro pequeño burgo se unirá a los anteriores burgosportal en la Llanura de los Portales Infinitos, la primera capa del Abismo. Sí, conozco mucho de la tierra que hay más allá de ese portal. Es un yermo desolado, ardiendo bajo un implacable sol rojo, lleno de murallas de hierro y de fosos que llevan a otras capas del Abismo. Las fuerzas del mal se reúnen aquí para hacer la guerra en el Gran Anillo o para moverse de capa a capa, pero ningún mortal, ningún demonio ni ningún Poder puede reclamar su dominio sobre la primera capa. Turbas enfurecidas, en ocasiones de miles de criaturas, demuestran que incluso las criaturas más

Hay incontables historias acerca de lo que uno puede encontrar allí. Es cierto, el Abismo es el mayor de los planos, ya que alberga una cantidad infinita de capas, cada una por cada acto maligno posible y por cada tormento imaginable. Algunas albergan bosques enteros de árboles bebedores de sangre, luz solar capaz de arrancar la carne de los huesos, o una oscuridad viviente capaz de robar el calor de la vida. ¿Puede uno esperar imaginarse prisiones construidas a base de gritos, o pozos en los que todos tus sentidos quedan inservibles? Horrores que merecen la pena ser contemplados, ciertamente. Horrores que infligir a tus enemigos, a los 44

débiles encuentran el poder en el número. Esas turbas serán vuestra primera oportunidad de demostrar que sois dignos, o, al menos para los sin pistas, una muerte más rápida y misericordiosa que lo que se puedan encontrar más adelante en el plano. Las fortalezas y los pocos burgos que han logrado sobrevivir al caos y la destrucción del plano pueden proveeros de la mayoría de vuestras necesidades y deseos, asumiendo que tenéis lo que hay que tener para comprarlos o para tomarlos por vosotros mismos. Comida, armas, drogas, esclavos, y magia de todo tipo (mucha de la cual es desconocida o ilegal en el resto del Multiverso) pueden encontrarse en los mercados, pero encontrarás que la pasta tiene poco valor comparada con el valor intrínseco de la sangre, la carne y las almas. Algunos de vosotros incluso seréis capaces de llegar a un trato por algún servicio, pero solo los necios se fían de la palabra de otro, y los necios suelen ser puestos

rápidamente en el libro. Del mismo modo, cualquier mercader que piense que puede hacer un honrado beneficio en el Abismo se merece lo que le pase. La honestidad y el honor son dos de las mentiras de las que primero hay que librarse si no se quiere cargar con peso muerto. ¡Ahora escuchad esto, plastas con cerebro de gusano! Los sin pistas entre vosotros han estado contando cuentos cerca de resistir al Abismo, para evitar lo peor de la Guerra de Sangre. ¿Acaso pensáis que no somos ya parte de ella? ¿Pensáis que los baatezu no han mandado aquí a sus espías, tratando de averiguar algo de la cruda realidad de sus enemigos? ¿Acaso pensáis que los tanar’ri no nos usan como un escudo de carne y sangre para proteger este portal? Han estado llevándose a peña de este burgo para hacer de carne de cañón en la Guerra de Sangre desde su fundación. Ya somos parte de la Guerra de Sangre, exactamente igual que cada planar y cada Poder en el Multiverso. Si, las batallas de la Guerra de Sangre llegan al Abismo, sobre todo a la primera capa, y cuando no lo hace los tanar’ri 45

normalmente pasan el tiempo buscando nuevos reclutas. Pero nadie puede verse libre de ello: es la furia y el odio del Abismo, que se extiende y amenaza con consumir el Gran Anillo. El único recurso que tiene un masca ante esto es demostrar que es lo suficientemente duro y mezquino como para que no lo pongan a combatir en las filas frontales.

No, olvidad eso, si sois lo suficientemente afortunados viviréis bastante como para encontrar lugares donde el vicio se hace manifiesto, y el mal encuentra su recompensa final. Templos al sadismo, cultos a la lujuria y a la avaricia, y guaridas de degradación y degeneración, todos ellos son raros tesoros escondidos a lo largo y ancho del Abismo, donde el salvajismo de la vida da paso momentáneamente a la purificación a través de una forma específica de pecado. Algunas veces están dedicados a algún Poder o a algún Señor del Abismo, mientras que otras veces simplemente están liderados por mortales que demuestran una capacidad para el mal que va mucho más allá de lo que les permiten sus humildes medios. En tales lugares incluso los tanar’ri pueden encontrar placer y relajación, y apreciar el mundo sin virtud ni limitación.

¿Y qué hay de las profundidades del Abismo? Si, los baatezu rara vez pasan de la primera capa. Incluso si lo hacen, lo más probable es que sea como esclavos o como comida de lo que hay debajo. Algunas de las capas del plano están habitadas por Poderes monstruosos y sus suplicantes, ya sean los drow de los Pozos de la Telaraña, los hombres lagarto del Plano Fantasma, los contempladores en el Reino del Millón de Ojos, los trogloditas del Plano Putrefacto, u otras terribles criaturas sin nombre. Sí, el Abismo tiene más deidades y suplicantes que ningún otro plano de la existencia, incontables monstruosidades de todas las formas. Con algunos se puede razonar, pero otros simplemente te desgarrarán en pedazos mientras alaban el nombre de su dios. Si sois afortunados, incluso seréis bienvenidos entre los seguidores de uno de esos terribles Poderes, y puede que ascendáis a una forma más pura.

¡Ah, los tanar’ri! ¡Los más grandes de todos los demonios, de todos los infraplanares!Ellos, y los Señores del Abismo que se encuentran por encima de ellos, son los verdaderos amos de los infiernos infinitos, ya que su número es incontable, y se los puede encontrar en cada reino y en cada capa del Abismo. Son los ejemplares que encarnan todo a lo que debemos aspirar, ya que los tanar’ri son poder puro y sin adulterar, evolucionando constantemente como espíritus de dolor, destrucción y pecado. Su lujuria y su glotonería no tienen límites, su furia y su odio es una afirmación de la crueldad del Abismo y de toda la creación. Poseen una singularidad de propósito con la que otros seres solo pueden soñar, ya que los tanar’ri reconocen que en las más profundas regiones de cada alma, bajo las falsas apariencias de la moral, la conciencia y el civismo, cada individuo es un monstruo por derecho propio. Suya es la libertad de deleitarse en cada pensamiento oscuro y en cada impulso siniestro, para hacer todo aquello que desean secretamente, y para gozar de cada segundo de ello. Cada uno es un ser único por derecho propio, un producto del infierno individual que ha sido su vida. Solo su orgullo y su desconfianza mutua han impedido que arrollen todo el Gran Anillo, pero eso es lo que los hace fuertes, ya que los que sobreviven a las traiciones de sus compañeros aumentan su rango y su poder, hasta llegar a convertirse en 46

tanar’ri verdaderos. No hay una forma mejor salvo la de los propios Poderes, ¡y sí, mis queridos amigos, los Señores del Abismo pueden llegar ascender al estatus de deidad! La libertad y el poder, los encantos del Abismo, del propio mal.

LAS CAPAS DEL ABISMO Aquí se muestra un pequeño listado de algunas de las capas más conocidas del Abismo, numeradas según el cómputo de la Fraternidad del Orden. -1ª capa: La Llanura de los Portales Infinitos. -4ª capa: El Gran Abismo. -6ª capa: El reino del Millón de Ojos (reino divino de la Gran Madre) -7ª capa: El Plano Fantasma (reino divino de Sess’Inek) -12ª capa: Doceárboles. -17ª capa: La Recompensa de la Muerte -21ª capa: La Sexta Pira -23ª capa: Los Yermos Helados (reino del Señor Abisal Kostchtchie) -27ª capa: Malignébula -45ª, 46ª y 47ª capa: Azzagrat (reino triple del Señor Abisal Graz’zt. -66ª capa: Los Pozos de la Telaraña (reino divino de Lolth) -71ª capa: Spirac -73ª capa: Los Pozos de la Oscuridad. -74ª capa: Smargard (reino divino de Merrshaulk) -77ª capa: Las Puertas del Cielo -88ª capa: La Sima (reino del Señor Abisal Demogorgon) -89ª capa: El Mar de las Sombras -113ª capa: Thanathos (reino del Señor Abisal Orcus) -137ª capa: El Fin del Exiliado -176ª capa: El Corazón Hueco (reino del Señor Abisal Fraz-Urb’luu) -181ª capa: el Plano Putrefacto (reino divino de Laogzed) -222ª capa: Los Pozos de Cieno ( reino del Señor Abisal Juiblex y reino de la señora abisal Zuggtmoy) -248ª capa: La Capa Escondida -359ª capa: El Arco de la Eternidad -384ª capa: la Fortaleza de la Indiferencia -399ª capa: El Reino del Gusano (reino divino de Urdlen) -422ª capa: El reino de Yeenoghu (reino del Señor Abisal Yeenoghu) -471ª capa: Androlyne (reino de la Señora Abisal Noche Pálida) -489º capa: Valle Fétido -503ª capa: Torremor -531ª capa: Vudra -548ª capa: Garavond -558ª capa: La Forja de Carne -570ª capa: Shendilavri -597ª capa: Goranthis -600ª capa: El Laberinto Sin Final (reino del Señor Abisal Baphomet) -643ª capa: El reino de los Cráneos (reino divino de Kali) -663ª capa: Zyonin

¿Podéis oírlo ahora? ¿Esa voz en vuestros corazones que grita por su libertad, que exige el abandono de toda virtud y restricción? Indudablemente ha ido creciendo fuerte en el interior de todos vosotros, hasta el punto de que nuestro querido burgo está a punto de deslizarse hasta las fauces del Abismo. ¡Aceptadlo! Es la voz de la verdad, largo tiempo adormecida por la tiranía de la consciencia y de la vergüenza, y os llevará a las más altas cotas del poder y del éxtasis. Llegará el tiempo en el que el Multiverso regrese a su estado natural, cuando los planos del bien y de la ley no sean más que capas de ruinas abrasadas de los infiernos infinitos. ¡Para entonces, seremos señores de los tanar’ri y dioses entre los mortales! RASGOS PLANARES -Un número indeterminado (¡y enorme!) de capas: Hay quien dice que son infinitas, otros que son 666. Ver cuadro lateral. -Gravedad normal: La mayoría de las capas tiene gravedad normal, aunque hay algunas con otros tipos. -Tiempo normal: La mayoría de las capas tiene tiempo normal, aunque hay unas pocas con otros tipos. -Tamaño infinito: El Abismo es infinito, y muchas capas son infinitas, aunque otras son finitas. -Sin rasgos elementales o de energía, aunque algunas capas tienen determinados rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente caótico y levemente maligno. -Magia normal, aunque algunas capas pueden tener rasgos mágicos concretos. LOS REINOS DE LOS PODERES -Gran Madre (Poder de los contempladores) -Lolth (Poder de los drow y las arañas) -Merrshaulk (Poder de los yuan-ti) -Sess’Inek (Poder de los yuan-ti) -Laogzed (Poder de los trogloditas) -Urdlen (Poder del panteón de los gnomos) -Kali (Poder del panteón védico) -Eshebala (Poder de los licántropos) -Beshaba (Poder de Faerún) -Chemosh (Poder de Krynn) -Vaprak (Poder de los ogros y trolls)

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CÁRCERI

Cada una de las capas se encuentra dentro de los orbes de la capa anterior, como en algún bizarro juego de conchas, y cada capa representa uno de los aspectos del plano. Lo sé porque las he visitado todas, una por una, en mi búsqueda de la libertad para arreglar las cosas. Para mí, todo empezó en Othrys, la primera capa de Cárceri, el destino de los políticos corruptos, de los fraudes religiosos y de otros traidores a su propia gente. Mi hogar se encontraba en el orbe de Dinor, que era más o menos como cualquier otro orbe de Othrys, con su superficie cubierta por pantanos plagados de mosquitos y arenas movedizas, alternándose con llanuras rocosas y desoladas y altas cordilleras montañosas. Pero Dinor… bueno, conozco el placer genuino de estar atrapado en una torre de hierro que se alzaba cientos de pies en el aire desde el pantano, y tan llena de peña que era imposible moverse sin pasar por encima de alguien. Las salidas estaban custodiadas por esqueletos de pesadilla capaces de ver a través de todos los engaños, y que se negaban a liberar a sus prisioneros incluso aunque las aguas del pantano se alzasen para ahogar a aquellos en los niveles inferiores de la torre. Creo que era su forma de mantener controlada la población.

(Caótico maligno/neutral maligno) Siclin Jade

Apuesto a que me odias. Puedo verlo en tus ojos. Esa furia, esa desesperada necesidad de hacerme daño, como yo te lo he hecho a ti. Pero yo te odio aún más; y, déjame decirte, patán, no tienes ni idea de lo que es el verdadero odio. Lo que sientes ahora, imagínalo como una llama quemando todo tu interior durante cien años, hasta que todo lo que queda es un cieno tóxico en el lugar en el que estaba tu corazón. Ahora imagínate nadando a través de ese odio, respirándolo, nutriéndote de animales y plantas que se han nutrido de ese odio. Está en todas partes, y no puedes escapar de él. Las profundidades tarterianas de la Prisión Roja de Cárceri… el nombre no le hace ni un poco de justicia. Atados por sus palabras, o por sus actos, o por cadenas de hierro, o incluso por sus propias naturalezas, te atrapa al mismo tiempo que saca lo peor que hay dentro de ti. Vas a ver lo que ha abierto dentro de mí, y entonces desearás estar en cualquier otra parte. Y tendrás que ser muy afortunado, ya que Cárceri siempre tiene una celda para alguien más. Seis capas tiene el plano, seis zonas de la prisión, seis tipos diferentes de pecadores a los que atormentar. ¡Oh, tiene algo para cada uno! Cada capa contiene un hilo de orbes, o planetas, suspendidos en un vacío infinito, cada orbe separado del siguiente por millas de espacio vacío. Algunos dicen que los orbes se extienden hasta el infinito, y son innumerables como las capas del Abismo. ¡Si eso fuese cierto, el plano no estaría tan saturado de peña! Traición, engaño, mentiras, odio y perfidia: todo eso es la naturaleza de Cárceri, y la mayoría de los tíos que viven aquí personifican alguno de esos conceptos,o todos ellos a la vez. Pocos pueden abandonar Cárceri, ya que el plano impide a sus prisioneros escapar, e incluso los extranjeros deben esforzarse para encontrar una forma de salir. Los gritos, las luchas… en ocasiones, lo único que se parece un poco a la paz es flotar en el espacio vacío entre los orbes: allí solo están el viento y tus demonios interiores para hacerte compañía.

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ocupada por todo tipo de cabezacueros que en su vida abandonaron la razón y la civilización por sus instintos bestiales, y ahora viven como bárbaros salvajes, más feroces y crueles que la mayoría de los animales. Gigantes de las colinas, infraplanares y otras criaturas horrendas vagan por muchos delos orbes de Cathrys; el orbe que visité estaba habitado por seres terribles que habían aprendido a extraer poder psiónico de sus egos ferales. Se consideraban los barbagrises de la capa, y perdí la mitad de mi brazo a cambio de aprender de ellos cómo moverme más profundamente en el plano.

No puedes imaginarte lo que es despertar en ese lugar, aprisionado por guardianes fantasmales que no pueden ser sobornados ni convencidos, sin ningún recuerdo de tu vida previa salvo el nombre del tío que te puso aquí zumbando en tu cabeza. ¡Pero se me ocurrió una forma de escapar! Me llevó cuarenta años, pero me alejé de aquel lugar tanto como me llevó el Río Estigio. Sus canales llevan desde Othrys a otros orbes, con sus propias prisiones, o a mundos desolados que sirven como campos de batalla de la Guerra de Sangre. Los yugoloth se han establecido en la primera capa del plano, y personifican bien los principios de Cárceri: sus ejércitos mercenarios luchan del lado de los tanar’ri o de los baatezu, solo para acabar engañando y traicionando a ambos en el momento oportuno. Los habitantes del plano saben bien como evitar a los infraplanares, y ahora sé dónde pueden encontrarse los verdaderos tíos importantes del plano: el Monte Othrys, una gigantesca fortaleza entre las cimas de dos enormes montañas de orbes diferentes. Aquí los titanes, aprisionados milenios atrás por el panteón olímpico, rugen de furia en su exilio. Prácticamente Poderes por sí mismos, incluso ellos se ven incapaces de alterar su posición en la Prisión Roja. Ellos conocen lo oscuro de Cárceri mejor que ningún otro; fue en la corte de Cronos, el más grande de todos los titanes, donde luché por recuperar mis recuerdos perdidos.

Minethys, la tercera capa, es un vasto yermo desértico, vacío de recursos y barrido por feroces tormentas de arena capaces de arrancarte la carne de los huesos. La capa es lo que queda cuando todo es consumido y nada se hace, un hogar adecuado para los suplicantes que eran cabrones codiciosos en vida, acumulando todo lo que podían incluso aunque hubiese sido mejor compartirlo. Eso a ti puede parecerte justicia, pero no están solos en sus sufrimientos. También están los gautiere, una especie entera condenada a residir en Minethys por alguna traición olvidada hace mucho tiempo. Observa a sus hijos vivir y morir a merced de los terribles vientos, y dime que aún piensas que hay justicia. La cuarta capa, Colothys, es bastante diferente, una tierra dura e inhóspita de altas montañas, profundos valles y vegas escondidas. Aquellos que residen aquí mienten y engañan para su propio beneficio, y algunos podrían embobar a un baatezu y tomarle el pelo sin apenas un parpadeo. No están solos, ya que los yugoloth y los gehreleth suelen enfrentarse en esta capa, y la Liga Revolucionaria está haciendo un montón de ruido sobre liberar a todos los que se encuentran prisioneros en Colothys y “romper las cadenas de la Prisión Roja”. Sea esto cierto o no, debes saber que los Anarcos tuvieron buena disposición a ayudarme en mi búsqueda cuando mencioné tu nombre, aunque puede que no te sorprenda que tus crímenes te hayan creado enemigos en un lugar tan lejano.

Desde allí viajé a la segunda capa de Cárceri, Cathrys, una tierra llena de praderas con un brillo escarlata y sofocantes junglas. Elaire arde con el intenso olor de las fumarolas ácidas, y los venenosos bosques escondes oscuros horrores bajo la densa maleza. La capa está 49

Me dieron lo que necesitaba para realizar mi viaje a Porphatys, cuyos pequeños orbes están parcialmente sumergidos en un mar helado de ácido. Los suplicantes de la capa fueron condenados aquí por su vanidad y su egocéntrica apatía sobre los problemas de los demás, incluso aunque tuvieran los medios para ayudarlos. Pero su castigo no les ha enseñado nada. Se concentran principalmente en las costas de las frías aguas, con la esperanza de poder alimentarse de los restos de aquellos que se ahogan. Al final, las aguas acaban reclamando a todos, excepto por el solitario y blanquecino Barco del Centenar, que navega por la capa sin tripulación, llevando su cargamento mortal, sin llegar nunca a ningún puerto, tan prisionero como todos los demás. Habiendo oído las historias, no puse un pie en su cubierta: en lugar de eso, seguí al gran barco a medida que travesaba Porphatys, hasta que finalmente me llevó a mi destino: los Jardines de Medianoche, donde crecen frutas de árboles congelados que pueden restaurar la memoria perdida, incluso de un suplicante, si se hace un costoso sacrificio a la matrona de los jardines.

Sí, sé todo lo que pasó antes de que me arrojases a este infierno. Recuerdo el plan que nos hubiese hecho a ambos reyes en aquel mundo primario, como si nunca hubiese olvidado el dolor de tu traición. Es por eso por lo que no tengo ninguna duda al mandarte a Agathys, la sexta y más profunda de las capas de Cárceri, una prisión congelada para los falsos amigos y los traidores de confianza. Sí, he descendido a este lugar de pesadilla, pero no hablaré más sobre él, o sobre cómo acabé obteniendo mi libertad de la Prisión Roja. Es suficiente con decir que tus acciones nos han llevado hoy hasta aquí, y que creo que encajarás bien con los apuñaladores y cambiacapas que languidecen en Agathys. Esto no es justicia, pese a la eternidad de tormento que muy pronto vas a conocer. Esto es un regalo por convertirme en un instrumento de venganza y odio tan puro como solo puede encontrarse en Cárceri, tu nuevo hogar.

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RASGOS PLANARES -Seis capas: Othrys, Cathrys, Minethys, Colothys, Porphatys y Agathys. -Gravedad normal: La gravedad en los orbes es normal; no existe en el espacio entre los orbes -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las seis capas se extiende a ambos lados en forma de infinitos orbes. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente maligno. -Magia normal. -Especial: Encarcelamiento. Cárceri tiene una reputación: es muy fácil entrar,pero muy difícil salir. Los portales que llevan fuera de Cárceri son raros y valiosos. Si alguien llega a Cárceri y no es por voluntad propia (secuestrado, desterrado o exiliado allí de cualquier otra forma) encontrará que las formas de salir son más difíciles de encontrar, y los portales requieren una llave adicional para salir del plano.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Nerull (Poder de Oerth) -Faluzure (Poder de los dragones) -Grolantor (Poder de los gigantes de las colinas) -Karontor (Poder de los fomorianos) -Malar (Poder de Faerún) -Talona (Poder de Faerún) -Vhaeraun (Poder de los drow)

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EL YERMO GRIS

incentivo para la amabilidad y la cooperación se desvanece. En ese vacío no hay necesidad de ambición o sadismo como motivación, el mal se hace simplemente por hacer el mal, ya que el mal es todo lo que hay y todo lo que habrá.

(Neutral maligno) Hylel

El Yermo Gris representa representa la esencia y el concepto del mal puro, sin manchar ni diluir por las esencias de la ley o el caos. Es una presencia indomable, perversa e implacable: una fuerza palpable que lo gobierna todo en este lugar. Los habitantes del Yermo Gris tienen un dicho: no hay causas ni efectos, las cosas ocurren simplemente porque tienen que ocurrir. Los eventos no ocurren por lógica o por voluntad: ocurren por la inexorable y agonizante marcha del destino. Su creencia en la inevitabilidad del mal les lleva a no sentir responsabilidad por sus horrendas acciones, a ver sus vidas y las vidas de los demás como insignificantes y carentes de propósito. Aquellos de voluntad fuerte intentan obtener algún pequeño placer o alguna ganancia personal del mal a su alrededor, pero la mayoría simplemente sucumben, convirtiéndose en víctimas indefensas del plano.

Ha sido sabio por tu parte dirigirte a nosotros para obtener el conocimiento que buscas. Los guardinales hemos pasado siglos tratando de entender, e incluso de aceptar, la existencia de un plano que es tan exactamente opuesto a todo aquello por lo que vivimos. El Yermo Gris es el más inferior de los Planos Inferiores, el más negro pozo de desesperación de todo el Gran Anillo, la verdadera representación del mal más auténtico del Multiverso. Y sí, no es tan vicioso como el Abismo ni tan siniestro como Baator. Así que, ¿qué es el auténtico mal? ¿Es odio y violencia sin razonamiento, la falta de consciencia y de remordimientos? ¿Es la cruel astucia de aquellos que ven a los demás solo como herramientas para sus propios fines? ¿O quizá es simplemente egoísmo, un deseo de obtener beneficios a costa de los demás? No. El auténtico mal es la desesperación. Es la creencia de que nada importa, ni en esta vida ni en la siguiente; ni las leyes ni los derechos, ni la vida ni la muerte. Igual que la oscuridad nace en ausencia de la luz, el mal nace de la muerte del bien, de la pérdida de la prosperidad y la esperanza. Cuando no hay esperanza en una vida mejor, cuando uno cree que sus acciones no tienen efecto o significado, todo

Cada una de las tres capas, u oscuridades, lleva su propia forma de abyecta desesperación y miseria, dolor emocional, y el eterno y aplastante peso de una agonía inevitable y sin sentido. No hay sol ni estrellas que iluminen el cielo, y hay poco que distinga el paso de un terrible momento al siguiente.

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LOS GRISES En el Yermo Gris hay un veneno espiritual que afecta a todas las criaturas, conocido como “los grises”. Se trata de una enfermedad del espíritu, más que de la mente, y se caracteriza por la apatía y la desesperación que provoca, y también porque hace perder poco a poco el color del enfermo hasta que se vuelve completamente gris. [Una Resistencia a Conjuros de al menos 10 protege contra este efecto. Cada día que se pase en el Yermo Gris debe realizarse una tirada de Voluntad (CD 13); el fallo implica 1 punto de daño temporal de Sabiduría. Este efecto no puede reducir la Sabiduría por debajo de 1. La pérdida de Sabiduría no se recupera hasta que no se salga del Yermo Gris.]

La primera capa, Oinos, es el campo de batalla central y eterno de la Guerra de Sangre, y esa es la única razón que hace falta para evitarla. Esta enorme llanura de color gris sin apenas rasgos distintivos se encuentra normalmente decorada con los restos de la matanza que queda tras los enfrentamientos entre los ejércitos de los baatezu y las hordas de los tanar’ri, ya que sus masacres no tienen límites ni final. Los mercenarios mortales en la Guerra de Sangre muchas veces se encuentran librando desesperadas batallas como carne de cañón más que como guerreros valiosos, mientras las promesas de riqueza y poder se revelan como poco más que palabras huecas, sin importar cuál fue el bando que las pronunció. Casi tan horribles como las batallas que devastan la capa son las enfermedades que se dan un festín en los cadáveres dejados atrás, plagas como ninguna otra que asolan la superficie de la capa casi como si fuesen seres sintientes. Las rápidas aguas del Río Estigio recorren Oinos, muchas veces teñidas por la sangre de las batallas, y los infames maraenoloth patrullan sus aguas y proveen transporte para aquellos que puedan pagar el precio. Normalmente es la forma más rápida y segura de cruzar la capa y llegar a la frontera con Gehenna o Cárceri, pero caer en las aguas del Estigio es una forma segura de perder los recuerdos, y probablemente la vida. Es otro silencioso testamento de la pérdida sin sentido que encarna Oinos.

las batallas que rugen abajo. Las bóvedas de la torre son el corazón del mal, posiblemente la mayor concentración de maldad en todo el Multiverso, y quizás el lugar de nacimiento de la propia especie de los yugoloth. Aunque pueden encontrarse un buen número de infraplanares en el Yermo Gris, los yugoloth son los verdaderos ejemplares del plano. Aunque pueda parecer que la mayoría de la especie se ha trasladado a los vecinos hornos de Gehenna, incluso en su ausencia las maquinaciones de los yugoloth siguen su curso imparable. No creas que porque su número sea escaso, su poder es pequeño en cualquiera de las tres oscuridades del plano; los yugoloth son engendrados directamente a partir de la esencia del plano, y aunque no se vean por el Yermo Gris con la misma frecuencia que los ejércitos de los baatezu o las hordas de los tanar’ri, es su plano, y ellos son sus hijos.

Alzándose muy arriba en la capa se encuentra la Torre desolada de Khin-Oin. Con una altura de cerca de veinte millas (y hundiéndose un número desconocido de millas hacia abajo), se dice que la torre era la columna vertebral de un Poder asesinado por los yugoloth en eras pasadas. Khin-Oin es la base de su poder en Oinos, y desde su cima los yugoloth mayores tratan de ascender de posición mientras vigilan cuidadosamente

Considerando los muchos peligros en la primera capa,muchos caminantes de planos usan Yggdrássil, el Fresno Mundial, para viajar directamente a la segunda capa del Yermo Gris, Niflheim. Llamada así por el reino de Hela, la diosa asgardiana de la muerte, Niflheim está cubierta por espesos bosques perpetuamente cubiertos por una espesa niebla que limita la visión y agota tanto el cuerpo como el espíritu. 53

Es muy fácil perderse en estos bosques grises, y terribles bestias acechan en la maleza, incluyendo lobos, trolls y bandadas de aves cuyos melancólicos trinos pueden arrebatar a un masca la voluntad de vivir. Esta capa tiene sus peligros, pero son menos obvios y más claustrofóbicos que la guerra y las enfermedades de Oinos. Incluso en medio de tanto abatimiento pueden encontrarse algunos puntos en los que tomar un respiro, afortunadamente. El burgo conocido como Muerte de la Inocencia se encuentra oculto entre los bosques de pinos rodeados de brumas. Aunque su origen continúa siendo un misterio, provee de refugio y de una atmósfera amigable mucho más que cualquier otro lugar del Yermo Gris: el efecto de los grises no afecta a aquellos en el interior del burgo. Ya que la Guerra de Sangre rara vez llega a Niflheim, un cierto número de Poderes han establecido aquí sus reinos, como Máscara y Shar de Faerún, Ratri, la reina de la oscuridad del panteón védico, y Annwn, el dios de la muerte del panteón keltoi. Algunos de estos reinos ofrecen protección a aquellos que consiguen encontrarlos, aunque cada uno de ellos tiene su propia visión mórbida de la vida que rara vez deja a los visitantes indemnes.

Plutón, la tercera capa, es una tierra desolada de árboles marchitos y olivos retorcidos y solitarios. La capa es casi pacífica comparada con las otras dos, pero es la triste calma de la resignación. Un sentimiento de inexorable condenación flota en el aire, como si todo en la capa fuese consciente de su propia mortalidad. Las faldas más bajas del Monte Olimpo, hogar del panteón olímpico, llegan hasta el Inframundo, el reino de Hades, que se extiende por la capa y es quizás la zona más conocida de todo el Yermo Gris. Muchos otros Poderes residen aquí, como Hécate, la diosa olímpica de la magia y los portentos oscuros, o Cegilune, que exige la devoción de las sagas nocturnas. Las sagas nocturnas, o Hermanas Grises, son muy comunes en Plutón, y pueden encontrarse a menudo viajando por la capa, a pie o montadas en terribles pesadillas, pastoreando larvas recogidas en todo el plano. Las sagas tienen el monopolio del comercio de almas malignas en los Planos Inferiores, y pobre de aquel que intente cambiar eso. A veces los mortales llegan a la capa en busca de las almas perdidas de sus amados muertos, ya sea porque han sido erróneamente condenadas al dominio de Hades o vendidas como parte del intercambio infraplanar de almas. La mayoría acaba en la colección particular de alguna saga nocturna.

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Ciudad en el Centro es una ciudad comercial, y un refugio frente a la Guerra de Sangre, las enfermedades de Oinos y el efecto drenador de los grises. La entrada es libre y sin impuestos, y la salida es igualmente libre y sin restricciones. Con toda la riqueza que puede ganarse con el comercio entre las tres capas, es muy raro que el señor de la ciudad, un tiefling llamado Dandy Will, permita que suceda sin cobrar impuestos. Se ha visto a algunos yugoloth yendo y viniendo de su palacio, así que como todas las cosas en el Yermo Gris, la Ciudad en el Centro tiene su precio, pero uno que se paga sin necesidad de que te lo pidan.

RASGOS PLANARES -Tres capas (“oscuridades”): Oinos, Niflheim y Plutón. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: cada una de las tres oscuridades se extiende infinitamente. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento fuertemente maligno. -Magia normal. -Especial: Atrapar. El Yermo Gris puede atrapar a los visitantes, que deben superar una tirada de Voluntad cada semana que pasen allí (CD 10+1 por cada semana en el plano). Si fallan quedarán atrapados en el Yermo Gris, convertidos en suplicantes, incapaces de salir (y sin voluntad de salir).

Nada de lo que he dicho puede capturar realmente la desolación del plano. El abatimiento de los grises toca prácticamente cada aspecto de la vida, drenando las cosas de color y brillo hasta dejarlas apagadas y grises, robándole a la peña sus esperanzas y sueños hasta que no le ven ningún sentido a dejar el plano o a hacer cualquier otra cosa. Los suplicantes son las mayores víctimas de este drenaje: sobrepasados por años de apatía y tristeza, muchos de ellos están tan drenados por el plano que parecen espectros insustanciales. La mayoría de ellos eran maliciosos y egoístas en vida, y ahora el mal ha devorado sus almas y ha dejado solo cascarones vacíos. Instintivamente se agrupan en torno a cualquier signo de vida o emoción, tratando desesperadamente de sentir la más pequeña traza de esperanza que todos los seres vivos poseen. Estas sombras miserables pueden hacer poco por sí mismas, y no digamos ya por los demás.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Hades (Poder del panteón olímpico) -Hécate (Poder del panteón olímpico) -Hela (Poder del panteón asgardiano) -Cegilune (Poder de las sagas nocturnas) -Shar (Poder de Faerún) -Máscara (Poder de Faerún) -Ratri (Poder del panteón védico) -Annwn ((Poder del panteón keltoi) -Abbathor (Poder del panteón de los enanos) -Morgion (Poder de Krynn)

Los lugares libres de este efecto drenador son pocos y están lejanos entre ellos, siendo el más renombrado el burgo de Muerte de la Inocencia, además de algunos reinos divinos a lo largo de las tres oscuridades. Quizá el más frecuentado sea la Ciudad en el Centro, un lugar único en el que se encuentran las tres capas del plano. Es una ciudad en tres partes, construida en los límites de las tres capas, y conecta las tres partes del plano. 55

GEHENNA

zonas para nuestras propias fortalezas. Bueno, si uno puede evitar las avalanchas de rocas, las caídas y las corrientes de magma, entonces Gehenna puede ser incluso agradable comparado con alguno de los más viciosos de los otros Planos Inferiores. Pero eso, como todo lo demás, es exactamente como deseamos que sea.

(Neutral maligno/legal maligno) Jerini ap Nuatha

Los yugoloth somos el verdadero poder en Gehenna. Comenzamos forjando el plano de la nada en el alba de la creación, para que fuese adecuado para que los yugoloth migrásemos en masa solo unos pocos eones después. Lo hemos tenido bien agarrado desde entonces, controlando el tránsito a través del plano por el Río Estigio, así como las pocas rutas pasables que hay por tierra. Es justo decir que los yugoloth personificamos los principios e ideales de Gehenna: los fuertes controlan a los débiles, el poder lo es todo, y todo es admisible para alzarse contra el poder. Uno hace su propia verdad, mientras que las leyes y las normas solo se siguen mientras sean de alguna utilidad. Del mismo modo, los yugoloth de Gehenna solo toleramos a un masca mientras podamos hacer de él una herramienta o si tiene suficiente poder por sí mismo como para hacerse respetar. Naturalmente, los tratos se ciñen a la letra del contrato solo mientras le convenga a la parte yugoloth, pero si uno puede asegurarse de que nos conviene, puede confiar en que cumplamos con el trato.

La desolada eternidad de Gehenna, el horno cuádruple de la perdición, el bastión de los yugoloth. Ninguno de estos nombres puede verdaderamente capturar la verdadera esencia del plano. Gehenna personifica los conceptos de la avaricia, el control y el mal al servicio de sí mismo, con la suficiente ley como para crear una jerarquía en la que todo lo que importa es la voluntad. Es decir, la voluntad de los fuertes, ya que todos los demás deben seguirles o ser reducidos y aplastados por las maquinaciones y luchas de poder que consumen a aquellos que tienen verdadera ambición. Pero incluso ellos están engañados por sus propias ilusiones de libre albedrío. De todos los planos, Gehenna es el menos deseable para acabar en él como suplicante, ya que entre los cuatro montes no existe la oportunidad de alzarse para convertirse en un infraplanar y probar un poco del verdadero poder. Aquí no existe esa esperanza, no existe ninguna esperanza en absoluto, e incluso los mas competentes y hábiles de los suplicantes son solo simples recursos para nosotros, los yugoloth. Cierto que hay algunas oportunidades, aunque muy pocas, de alzarse a la prominencia como una herramienta de los yugoloth, pero siempre hay un límite superior a cuánto pude trepar uno, y la caída siempre es larga y dolorosa. ¿No eres lo suficientemente afortunado, mi amigo sin nombre, de que con tu piel como mi pergamino, tu vida tenga un propósito más útil? No, no desperdicies tu energía intentando hablar. No hay necesidad de agradecérmelo. Gehenna existe como quizá el más pequeño de los Planos Exteriores. Sus cuatro capas son enormes montañas, de unos cientos de miles de millas de diámetro, aunque están suspendidas en un vacío infinito y sin estrellas. Cada uno de los montes tiene sus propias características, su propia personalidad, pero ninguno de ellos es amigable: no tienen ni siquiera un suelo llano en el que caminar. No hay ni un solo pie de superficie plana en todo Gehenna, salvo en los pocos reinos divinos en los que los Poderes han doblegado el terreno a su voluntad, o donde los yugoloth hemos excavado 56

Los suplicantes de Gehenna rara vez están en la posición de poder ofrecernos algo útil, y por ello sus vidas transcurren sumidas en el tormento y la miseria, viviendo una magra aunque desafiante existencia por sí mismos, aunque siempre temerosos de los monstruos nativos, de la progresión de la Guerra de Sangre y de la dura tierra en la que viven, que alterna entre ardiente, gélida o ácida. Son odiosos y eternamente egoístas, imitando los mismos sentimientos del plano. Los suplicantes se aferran a la idea del libre albedrío, pese a que su destino aquí en Gehenna haga de ello una burla. Son el mal capaz de hacer cualquier cosa, de traicionar a quien sea y de pagar cualquier precio con tal de conseguir sus fines. No entienden que la misma ambición que les mantiene desafiantes es la que asegura que estén solos y, por tanto, que sean débiles; y eso sin contar con el egoísmo que les lleva a volverse unos

contra otros. Solo puede negociarse con ellos si se les ofrece un trato que no puedan rechazar, e incluso entonces, simplemente por envidia de ver que alguien es capaz de confiar en otro tío, romperán el trato de todos modos. ¿Te angustias ante el relato de tu condenación? Regocíjate, ya que tu vida servirá a algún propósito. En tu misma carne se está escribiendo un testamento sobre los cuatro hornos de Gehenna y sobre el destino de los que viven aquí, una advertencia para todos los extranjeros que vengan aquí en busca de riqueza y poder. ¿Es aún más difícil de aceptar con todos tus recuerdos huyendo de ti? Te aseguro que tu vida no era mejor antes de que te encontrase flotando en el Estigio. Tranquilízate: cuanto más te muevas, más lento tendré que ir con la cuchilla, y menos de tu piel servirá como pergamino para inscribir mis palabras. Khalas, la primera capa montañosa de Gehenna, está atravesada por profundos valles, esporádicos fosos y, aún más frecuentemente, furiosas batallas de la Guerra de Sangre. Existe como una gran montaña de obsidiana y basalto, que emite un brillo carmesí hacia el oscuro vacío que hace que las sombras se alarguen hacia arriba de la montaña. Algunos afluentes del Río Estigio alcanzan esta capa, y vaporosas y ardientes cataratas caen por algunos acantilados, mezclándose con los ríos de magma que hay en la superficie y llenando el aire con una mezcla de cenizas ardientes y vientos sulfúricos. Situado junto a una enorme cascada del Río Estigio se encuentra el Palacio de las Lágrimas, asiento del poder y reino divino de Sung Chiang, el Poder de 57

los ladrones del panteón catayano. El avatar del dios está más dispuesto que otros a sentarse a negociar con los visitantes, pero todo en el reino deja claro el poco valor que tiene la vida para Sung Chiang. Khalas también conecta con el burgo-portal de Antorcha, en las Tierras Exteriores. Sin embargo, ya que el portal de entrada está en mitad del aire, suspendido a cientos de pies de altura, la mayoría de la peña acostumbra a hacer su entrada cayendo ladera abajo, y a veces siendo arrojado al vacío infinito. Algunos miembros de la Fraternidad del Orden han establecido un puesto avanzado junto al portal, pero a menos que pertenezcas a su facción, es difícil que vayan a echarte una mano.

la historia se encuentra allí, inscritos en la piel de miles de suplicantes, estirada con finos ganchos de metal para que el sufrimiento de esas patéticas criaturas sea eterno. Mungoth, el tercer horno de perdición, flota en el vacío en contraste con las dos primeras capas, siendo un heraldo de la cuarta. Mientras que Khalas y Chamada están cubiertas de llamas y de ardientes ríos de magma, Mungoth es un volcán moribundo, con sus laderas cubiertas de hielo y nieve: ese paisaje blanquecino solo se ve roto por alguna erupción ocasional o por algún pequeño riachuelo de magma. El aire, aunque también está cargado de ceniza, suele verse agitado por furiosas tormentas y nevadas ácidas, lo suficientemente fuertes como para arrancar la carne delos huesos a un tío que no vaya preparado. Los suplicantes de esta capa son especialmente hostiles debido a su dolor y su incomodidad, y especialmente a que la capa alberga el reino divino de Loviatar, la deidad del dolor y la tortura de Faerún. Un raro punto de refugio del clima de Mungoth puede encontrarse en el Valle de los Exiliados, situado en una aislada sima en el basalto, y gobernada por una hechicera gigante del fuego llamada Tastuo. Vive en miedo constante de sus enemigos, pero está más que dispuesta a proveer de refugio a los viajeros, siempre y cuando no amenacen ni causen ningún daño. Por si no eres lo suficientemente sabio como para cuestionarte las razones de tal generosidad, no te preocupes: no vivirás para llegar a ver Mungoth. Krangath, el cuarto y último horno de la perdición, es un horno solo de nombre. En realidad, el volcán murió eones atrás. Se trata de un cono volcánico muerto, su calor perdido en el vacío infinito, dejando tan solo un cascarón congelado, Krangath ha sido abandonado por la mayoría de los residentes de Gehenna. Incluso los yugoloth somos menos frecuentes aquí, aunque siempre estamos vigilantes. En esta capa mora uno de los Poderes del panteón de los orcos, así como Melif, el archi-liche, y un auténtico Poder si preguntas a algunos. Hay poco de interés aquí para los viajeros, a menos que busquen presentar sus respetos a alguno de los Poderes que tienen aquí sus reinos, o estudiar necromancia en la ciudad-tumba de Hopelorn, el feudo de Melif. El archiliche es un demente, y vive en una paranoia constante contra el poder de los yugoloth, contra el cual sus propias fuerzas son insignificantes.

Chamada, el segundo horno de Gehenna, es quizá el más peligroso, con sus faldas perpetuamente ardientes y surcadas por ríos de magma, salpicadas ocasionalmente por violentas y explosivas erupciones. El aire está saturado por una lluvia constante de ceniza grisácea, que puede convertirse en terribles tormentas de ceniza si el viento sopla muy fuerte. Las ardientes laderas de Chamada son el lugar donde se alza la Torre de los Arcanaloth, la ciudadela de los maquinadores, magos y negociadores de contratos de nuestra especie. La masiva torre, de una milla de altura, está decorada con afiladas espirales y runas brillantes; allí se guardan los registros de la historia los yugoloth, y los contratos que hemos firmado para la Guerra de Sangre: cada uno de los contratos que los yugoloth hemos firmado a lo largo de

¿Hay más en Gehenna? Ciertamente lo hay. Pero dejemos que estas palabras hagan que los caminantes de planos se lo piensen dos veces antes de venir de aventuras a nuestro plano. Algunos podrían cuestionar 58

la veracidad de mi relato, como deberían hacer. No importa. La mayoría serán lo suficientemente sabios como para buscar aventuras en otra parte, mientras que los necios nos proveerán de nuevas herramientas, nuevos esclavos y más pergamino.

RASGOS PLANARES -Cuatro capas: Khalas, Chamada, Mungoth y Krangath. -Gravedad normal: prácticamente todo el terreno tiene una inclinación de, al menos, 45º. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: Aunque las cuatro capas son finitas, flotan en un vacío infinito. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente maligno. -Magia normal.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Sung Chiang (Poder del panteón catayano) - Loviatar (Poder de Faerún) -Gaknulak (Poder de los kobolds) -Kanchelsis (Poder de los vampiros) -Math Mathowny (Poder del panteón keltoi) -Mellifleur (Poder de los muertos vivientes) -Memnor (poder de los gigantes de las nubes) -Sargonnas (Poder de Krynn) -Skerrit (Poder de los licántropos)

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BAATOR

En Baator, las virtudes de la templanza y la fortaleza alimentan vengativos enfrentamientos de cientos de años de antigüedad, los sentimientos de amabilidad y amistad son devorados por la pura malicia, y el propio orden es pervertido y transformado en un arma que utilizar contra los demás. El plano templa el alma de uno mediante fuerzas sutiles pero insidiosas: los peligros son menos obvios y violentos que en el Abismo, y sus habitantes están más interesados en utilizarte que en simplemente matarte. Cualquier regla o ley puede ser explotada, pero ir en contra del propio sistema es la forma más sencilla de ser aplastado. Pese a ellos, puede ser un buen lugar para los matasietes malignos, como los que estamos aquí, siempre que podamos sobrevivir a las maquinaciones de los demás.

(Legal maligno) Arishdacq Serpent’segg

Estás aquí, bien. ¿Alguna sombra? Bien, observa esto, tío. Tú, yo y los otros vamos a hacer nuestro camino por los Nueve Infiernos, todo el sendero hasta el pozo más profundo de Baator. ¡No estoy sonao, simplemente escúchame! Tú y yo, cuando muramos, probablemente acabemos en Baator de todos modos, y lo único que tendremos por delante será una eternidad de tormento. Pero antes de que estemos acabados vamos a recorrer las profundidades de los Nueve Infiernos en busca del mayor premio de todos. Habéis oído hablar de ello en susurros, pero aquí está lo oscuro del tema. Aquellos que realizan el viaje, desde arriba hasta abajo del todo, bueno, los mascas que lo logran son premiados por los infraplanares y son convertidos en baatezu mayores justo allí y en ese momento. Así que depende de ti: ¿quieres contar los días hasta que renazcas como una larva descerebrada, o prefieres tratar de hacerte un nombre por ti mismo, uno que haga que incluso los Señores de los Nueve tomen nota? No será fácil, no te mentiré, pero nada de lo que merece la pena es fácil, ¿verdad?

Hay unas pocas formas de llegar a Baator: los portales de Sigil, el Río Estigio y el burgo-portal de Tórax. Vamos a ir hasta Tórax a buscar un guía. He estado en Baator varias veces, y por eso sé bien que el viaje será más difícil sin uno. No es solo que el guía nos vaya mostrando el camino: también es muy útil para tratar con los nativos. Es mejor hacer las cosas bien y de forma legal, obteniendo un permiso escrito de uno de los Señores de los Nueve. Los guías pueden ayudar a negociar eso. Es posible colarse, pero sin uno de esos permisos nos estaremos arriesgando mucho. Llegaremos como mercaderes, tratando de expandir el comercio en la Guerra de Sangre. Todo eso suele llevar duras negociaciones, tanto para entrar como para salir. Pero ahí está el tema: se puede negociar con los baatezu, al contrario que con sus enemigos los tanar’ri. Simplemente presta atención a los vacíos legales y a la letra pequeña: que sean legales no significa que no vayan a tratar de aprovecharse de ti.

Algunos de vosotros ya lo sabéis, pero voy a profundizar en ello, solo para estar seguro. Imaginad el plano como una montaña, pero invertida, cada pozo más pequeño que el que está encima, y cuanto más profundamente te metes en el plano, más de él puedes ver. De capa a capa, la senda se hace más difícil, y tampoco es que empiece de forma sencilla.

Bien, allí nos vamos a encontrar con todo tipo de peña interesante. Aunque hay unas cuantas especies de diablos, los más numerosos son los baatezu. Se ordenan en una estricta jerarquía, en la que los que están por debajo sirven a los que están por encima. Los cabezacueros de los rangos bajos pueden ser más débiles, pero son más peligrosos, ya que tienen menos autocontrol. Aquellos con sus cajas de cerebro bien puestas ascienden en el escalafón, ganándose el derecho a torturar y gobernar a los que se encuentran por debajo. Los Ocho Oscuros, generales entre los diablos del foso, son lo más alto a lo que se puede aspirar, pero por encima de ellos están los Señores de los Nueve, gobernantes de las nueve capas. Hubo un tiempo en el que muchos de los Señores de los Nueve eran desconocidos, incluso el señor de la novena capa. Hoy 60

en día se conocen los nombres de todos ellos (aunque probablemente no sean sus nombres verdaderos). Se han escrito cientos de tratados sobre sus leyes y sus costumbres, muchos de ellos escritos por los propios baatezu. Sería sabio por vuestra parte leer algunos de ellos: estudiadlos lo suficiente y quizá podáis distinguir los fragmentos de verdad entre todas esas mentiras. Hay suplicantes en Baator, exactamente igual que en los otros Planos Exteriores. La mayoría de ellos son larvas o lémures, lomás bajo de lo bajo, sujetos a tortura por todos los que se encuentran por encima en la jerarquía. No pueden morir, por supuesto, por lo que sufren incontables eones de dolor, hasta que son considerados dignos de avanzar. Olvidad eso: personalmente no quiero ser torturado y desollado hasta que crean que soy digno de ascender. No, pienso saltarme esos pasos mientras aún estoy vivo, y tomarle el pelo a los baatezu menores. Allí también hay muchos visitantes como nosotros, sobre todo en las ciudades. Los mercaderes hacen sus negocios en los infiernos, igual que en cualquier otra parte, y los mercenarios pueden encontrar todo tipo de trabajos. Los aventureros también suelen ir a Baator, normalmente en una búsqueda específica: recuperar un artefacto, rescatar a alguien, o a veces simplemente quieren ver cuántos diablos pueden matar. Normalmente es un juego breve, pero divertido de mirar. También están aquellos que han establecido su hogar en Baator, y no deben ser molestados. Normalmente tienen suficiente poder como para mantener a los baatezu a raya. Algunos de esos ermitaños eligen vivir en Baator para poder realizar determinados estudios arcanos, o porque se están escondiendo y saben que no los buscarán aquí. No todos ellos son malignos, e incluso algunos pueden ser útiles, si se les muestra el debido respeto.

podemos refugiarnos. También está allí Espinaoscura, el anterior burgo-portal que fue succionado a Baator. Los tíos que viven aquí son rajagargantas, al menos los unos con los otros, pero tienden a ser hospitalarios con los visitantes. Podemos obtener aquí algunos suministros, pero debemos pedirles a los mercaderes garantías sobre sus productos. También deberíamos parar en el Pilar de Cráneos: tiene un montón de cráneos, y algunos de ellos están forzados a contestar nuestras preguntas. Sin embargo, tienden a discutir, y algunas ofrecerán sus propios tratos.

Bien, entonces empezaremos por la parte más alta. Hay algunos atajos para llegar a las capas más bajas, pero debemos hacerlo de este modo. En primer lugar está Avernus, la desolada, una tierra de paisajes retorcidos y ríos de sangre que fluyen hasta el Río Estigio. Debemos darnos prisa: además de las legiones baatezu lideradas por Bel, el Señor de la Primera, y de las hordas invasoras de los tanar’ri, hay esferas explosivas de llamas que surcan continuamente el cielo. No hay ciudades aquí, pero hay algunas fortalezas en las que

El portal a la segunda capa se encuentra en el fondo de la Gruta de la Avaricia, guardada por la reina dragón Tiamat y sus consortes. Si somos valientes y educados, se mostrarán dispuestos a negociar. Eso nos llevará a las afueras de Dis, la Ciudad de Hierro, la cual da nombre a la segunda capa. Sus espiras de hierro se alzan como dedos acusadores hacia el cielo gris ceniciento, y sus ardientes calles pavimentadas de hierro se extienden tan lejos como uno pueda imaginar. La ciudad está permanentemente expandiéndose mediante el trabajo de 61

los suplicantes esclavizados, y es difícil determinar donde termina el burgo y comienza el resto de la capa. Pese a todo, suele ser hospitalario con los viajeros, sobre todo en el distrito de los extranjeros. Algunos de los suplicantes aquí son sombras que conservan recuerdos fragmentados de sus vidas pasadas. Los secretos de los muertos pueden ser muy útiles para los vivos, y sospecho que es una de las razones por las que la peña viene aquí. Aquí compraremos algo de provisiones y algún secreto, y continuaremos nuestro viaje hacia la tercera capa.

simplemente “Greth”: marca el lugar de una tienda mágica oculta, en la que podremos hacer algunos tratos muy dulces bajo las mismas narices de los baatezu. Después está Estigia, el gran mar. Se dice que aquí se encuentran las fuentes del Río Estigio, surgiendo de este mar congelado. Me han contado que hay un cierto número de ciudades, construidas sobre los témpanos flotantes de hielo, y que cosas mucho más extrañas que los baatezu moran bajo las aguas. Si somos afortunados, pronto encontraremos el sendero hacia la siguiente capa. Si todo lo demás falla, en los yermos se encuentra el Oráculo del Hielo Hambriento: si lo alimentas con un fragmento de ti mismo, te contestará a una pregunta. Cuanto más importante sea la respuesta que necesitas, mayor será el coste en partes de vuestro cuerpo. Esperemos no tener que utilizar ese siniestro oráculo, pero estad preparados.

Minauros la hundida es una ciénaga empapada en lluvia sucia, nieve aceitosa y granizo afilado como cuchillas. La principal ciudad de la capa es Minauros, la que que se hunde eternamente, construida a partir de la piedra volcánica negra de la zona. Los suplicantes esclavos trabajan continuamente construyendo diques y levantando las calles, pero en unos pocos milenios la ciudad se hundirá completamente, lo cual hace que los habitantes estén amargados. Hay algunos lugares interesantes, como la Ciudad Colgante, el burgo de las cadenas, hogar de los kiton; y también hay algunas pequeñas comunidades de esclavos que han escapado de sus cadenas. Conozco a uno de esos grupos que estará dispuesto a mostrarnos la senda a la siguiente capa a cambio de armas y provisiones. Phlegetos de la llama, la cuarta capa, si habéis estado llevando la cuenta, es una tierra infernal de volcanes y de fuego líquido. La cruda realidad dice que en realidad las llamas se mueven siguiendo algún oscuro designio, ya sea buscando a aquellos que no pertenecen al lugar o quemando el bien en el corazón de los patanes, o alguna cosa de esas. Supuestamente, la única ciudad en la capa es Abrymoch, construida en la caldera de un volcán extinguido. Debemos buscar una señal que diga

La información sobre las capas inferiores es escasa, así que tendremos que fiarnos de lo que he oído. Malebolgia es una tierra inclinada, constantemente batida por avalanchas de roca bajo un brillante cielo rojizo lleno de vapor. Debemos buscar la entrada de los túneles que nos llevarán debajo de la superficie, aunque algunas criaturas viven en esos túneles, algunas más 62

antiguas que los propios baatezu. Después se encuentra Maladomini la arruinada. El Señor de la Séptima nunca está satisfecho, y ordena a sus sirvientes construir nuevas ciudades sobre los restos rotos de las antiguas. He oído hablar a veces a los batezu de Grenpoli, la ciudad abovedad de la diplomacia, ya que el lugar encarna su amor por la política y la traición. No creáis las sonrisas con las que os regalarán: obtened lo que necesitéis, y entonces nos dirigiremos hacia la helada Cania. Más fría y más mezquina que Estigia, allí necesitaremos una forma adecuada de cavar profundamente en el hielo. Veréis, hay cosas enterradas allí. Los Jefes lo han hecho antes, así que nosotros podremos. Aquellos patanes volvieron pálidos, temblando de frío, murmurando historias sobre celestiales e infraplanares congelados en un eterno combate, así como extraños seres espinosos y ciudades completamente extrañas. Los secretos de los antiguos se encuentran aquí, y pretendo conocerlos.

alcancemos la última profundidad. Desde allí podremos ver todo el camino que hemos recorrido. Todo. Y se nos otorgará un poder más allá de nuestra imaginación. Conquistaremos el derecho de nacimiento que nos otorga nuestra sangre infernal y tomaremos nuestro justo lugar en los nueve infiernos.

RASGOS PLANARES -Nueve capas: Averno, Dis, Minauros, Phlegetos, Estigia, Malebolgia, Maladomini, Cania y Nessus. -Gravedad normal. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: Los bordes de cada capa se extienden hasta el infinito. -Sin rasgos elementales o de energía, aunque Phlegetos, la cuarta capa, tiene predominio de fuego (3D10 de daño por fuego cada asalto), y Cania, la octava capa, tiene predominio de frío (3D10 de daño por frío cada asalto) -Alineamiento levemente maligno y levemente legal. -Magia normal, aunque cualquier conjuro, poder psiónico o aptitud sortílega de cambio de plano, puerta o teleportación que tome como objetivo cualquier lugar de Nessus (la novena capa) fracasa automáticamente.

De un modo o de otro acabaremos llegando a Nessus, la novena capa, tierra de los opuestos. Las llamas más ardientes, el hielo más frío; las montañas más altas y los pozos más profundos. Las mentiras más reveladoras. Si conseguimos llegar hasta el lugar en el que muy pocos mortales han estado, deberemos resolver el acertijo definitivo. Por cada capa por la que viajemos irá creciendo nuestro conocimiento del mal, hasta que

LOS REINOS DE LOS PODERES -Sekolah (Poder de los sajuagín) -Kurtulmak (Poder de los kobolds) -Tiamat (Poder de los dragones cromáticos) -Set (Poder del panteón khem) -Bargryviek (Poder de los trasgos) -Hécate (Poder del panteón olímpico) -Takhisis (Poder de Krynn)

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AQUERONTE

Oh, cubos. Sí, me he dado cuenta por mí mismo. Quizá antes de hablar sobre los habitantes de Aqueronte quizá deba decir algo acerca del aspecto del paisaje. Todas las capas de Aqueronte consisten en formas grises, flotando eternamente en un vacío que brilla tenuemente. Pero la naturaleza de esas formas difiere.

(Legal maligno/legal neutral) Maharaja Harajji Atharta

Por supuesto que puedo hablarte sobre Aqueronte. Soy uno de los amos del plano, después de todo. Sí, lo sé, pocos nos reconocen como tales. Los rakshasa,piensa, solo son otra especie más que habita en el campo de batalla infernal. No saben cuánta influencia tenemos en secreto. ¿Que por qué te estoy contando esto, si es un secreto? Bueno, puedo decir que cuando llegaste, por la forma en la que miraste, que esperabas algo así. De hecho, aunque no hubiese dicho nada sobre eso, se comenzarían a levantar tus sospechas. ¿Me equivoco? ¿Estoy revelando secretos, o solo es jactancia ociosa? Dejaré que decidas por ti mismo.

Avalas está llena de cubos flotantes, algunas veces chocando entre ellos y aplastando a todos los que sean lo suficientemente necios como para ponerse en medio. No es difícil moverse entre los cubos, para aquellos que sepan cómo. Hay muchos portales que conectan los cubos, e incluso aunque no haya una ruta directa que conecte dos cubos, seguro que hay otras formas de llegar pasando por varios cubos.

Deberías probar una de estas lenguas de abrian estofadas, están deliciosas. Bien. He oído muchas veces que la peña llama a Aqueronte el plano de la guerra; muchos caminantes de planos piensan en él como nada más que un lugar de batallas interminables. Pero eso confunde la parte con el todo. Las capas inferiores de Aqueronte no son más bélicas que la mayoría de sitios del Gran Anillo, y ciertamente mucho menos que los campos de batalla de la Guerra de Sangre. En la primera capa, Avalas… bueno, es cierto que las guerras continúan. Guerras eternas. Principalmente entre los ejércitos de suplicantes de los primarios conocidos como orcos y trasgos, pero también hay otros ejércitos independientes. La legión de Boretti, el rey necromante, por ejemplo. La compañía de los afilantes de la casa de Reddirk, también. Bueno, dejando esas cosas de lado, Aqueronte es una tierra de orden y disciplina. Es simplemente que la ley tiende a ser más draconiana que en otros lugares. Un antiguo Jefe amigo mío dijo una vez que Aqueronte es el lugar en el que la ley sobrepasa la razón. Sin embargo, te aseguro que los residentes valoran y aprecian las órdenes de sus superiores. Cualquier crueldad o mal que exista es solo una herramienta para reforzar a la sociedad como un todo. Está el Trueno Resonante, por ejemplo, el reino del Poder del trueno del panteón catayano: no es un lugar de matanza, sino de justicia y retribución. En otro cubo, Wreychtmirk, el Río Estigio fluye en sus seis caras…

Thuldanin, la segunda capa, es más o menos lo mismo, excepto porque los cubos son huecos. Oh, ciertamente hay agujeros y túneles en los cubos de Avalas,pero en Thuldanin todos los cubos están huecos, y sus superficies están marcadas con pozos y grietas que llevan al interior. De hecho, es el interior de los cubos lo que los visitantes suelen ver (lo que los pocos visitantes suelen ver, ya que si pocos caminantes de planos visitan Avalas, menos aún viajan hasta Thuldanin o las capas inferiores). Los cubos están 64

llenos de todo tipo de dispositivos, tanto mecánicos como mágicos. Nadie sabe de dónde han venido, o quizás debería decir que aquellos que lo saben no lo cuentan. Sospecho que provienen de diversas guerras por todo el Multiverso, dispositivos tan peligrosos o tan raros que finalmente fueron destruidos u olvidados. Sea como sea como llegaron aquí esos cacharros, no se encuentran en buenas condiciones; hay una maldición en la capa que convierte todos esos objetos, así como todo lo que pase demasiado tiempo en la capa, en estatuas de hierro. Pero siempre quedan cosas que merecen la pena, y que atraen a inventores, magos, infraplanares e incluso modrones. De hecho, en uno de los cubos más grandes, las Minas de Marsellin, los Mataplastas y otros grupos llevan a cabo complejas operaciones mineras con gran riesgo, ya que las criaturas son igual de vulnerables que los objetos a la maldición de la capa.

realidad dice que todos los recuerdos robados por el Río Estigio se encuentran congelados en el hielo, y que pueden ser recuperados por aquellos que saben cómo. ¿Qué? ¿Me preguntas si los rumores son ciertos? Ah… no manchemos una buena historia con preguntas acerca de la verdad. Por ahora, creo que es mejor que siga siendo un misterio. ¿No has probado el saasin en gelatina? ¡Está delicioso! Bien. La primera capa, Avalas, el campo de batalla, es la primera de la que he empezado a hablar. Ya te he comentado acerca de los ejércitos que combaten aquí, y que le dan a la capa su sobrenombre. Hay muchos combatientes aquí, pero parece que nunca habrá más de los que hay ahora. Algún tipo de principio funciona en Avalas sobre la conservación de los espíritus, y asegura que no pueda entrar un nuevo suplicante en Avalas a menos que muera uno de los que ya había allí. Sobre si la misma regla se aplica a los planares hay bastante debate, pero la mayoría está de acuerdo en que no. Pero un principio similar también se aplica a otros aspectos del plano. Lanza un conjuro en Aqueronte y también aparecerá un reflejo invertido de ese conjuro, que cruzará el vacío…

Mis disculpas, me he vuelto a desviar del tema. Estaba hablando del extraño paisaje del plano. La tercera capa, Tintíbulus, no solo tiene cubos, sino formas de todos los tipos. Algunas tienen cuatro caras, otras seis,otras ocho, otras doce o veinte. Y en la última capa, Ocanthus, en lugar de bloques sólidos, la capa está llena de delgadas y afiladas cuchillas, capaces de golpear y cortar a los viajeros desprevenidos. Estas cuchillas no están hechas de hierro, sino de hielo negro que se rompe de una vasta superficie que llena el fondo del plano. Algunos dicen que aquí se encuentra el final del Río Estigio, aunque están en desacuerdo en si se trata de su nacimiento o de su desembocadura. La cruda 65

Disculpa, vuelvo a divagar. Aunque los suplicantes orcos y trasgos, así como los otros combatientes, son los habitantes más destacables con sus ruidosas e interminables batallas, no pienses que son los únicos habitantes del plano, ni los más importantes. Estamos, por supuesto, mi propia gente, los rakshasa. Nos mantenemos apartados de las guerras, ocultando nuestros hogares con potentes ilusiones. Puede que no seamos tan visibles como otras especies, pero no te olvides de nosotros. ¡Ah, si! Los aquerenas también deberían ser mencionados. Estos pájaros malignos tienen una extraña apariencia, pero son mucho más inteligentes de lo que parecen. Los Mataplastas, que no son una especie sino una facción, tienen aquí su hogar, en la fortaleza de Vorekhan, que pertenecía a los Eutanastas antes de que se fragmentasen durante la Guerra de las Facciones. Y por supuesto que pueden encontrarse aquí criaturas de los planos vecinos: baatezu, yugoloth, imps y otros seres de los Planos Inferiores no son raros de ver en Aqueronte. La fauna salvaje incluye arponóseos y fhorges entre otros, pero la mayoría de animales que verás serán pájaros, pájaros de todas las clases.

La segunda capa es más silenciosa. Más o menos se pueden encontrar aquí las mismas criaturas, pero en número más escaso. En Thuldanin también se encuentra el reino de un Poder exiliado llamado Laduguer, que protege a los duergar, o algo así. Todo tipo de equipamiento puede encontrarse aquí, de la mejor calidad que uno pueda encontrar en Aqueronte, pero los duergar suelen estar bastante amargados. Uno no debería olvidarse de los dragones de óxido, que son muy numerosos en Thuldanin, o de los modrones, que aunque no son nativos de Aqueronte, son bastante comunes de ver aquí. He oído historias acerca de un ejército de cosas extrañas que se está reuniendo en un cubo remoto, vaciándolo y construyendo un dispositivo de alguna clase en su interior, pero si es cierto, la maldición acabará atrapándolos tarde o temprano. Además de eso… bueno, hay criaturas que acechan en las minas, pero las historias sobre ello difieren. La mayoría de la peña que puedas encontrarte en Thuldanin son viajeros buscando algún tesoro perdido en la capa. En la cuarta capa, quizá sus habitantes más renombrados sean los afilantes. Criaturas humanoides de piel metálica y cuchillas que salen de todo su cuerpo, la mayoría viven en Zoronor, la ciudad de las sombras. Los afilantes no suelen ser amistosos con otras especies. ¿Te has encontrado algún afilante, verdad? ¿No los encuentras poco amistosos? Pero recuerda, aquellos que te has encontrado son los que han abandonado su tierra natal, son la excepción a esa regla. Los afilantes de Zoronor… no tratan muy bien a los extranjeros. Debes tener una muy buena razón para buscar su hogar, pero incluso entonces, Ocanthus es peligrosa incluso para los caminantes de planos más experimentados. Mejor dirigirse a sitios más hospitalarios, ¿no crees? Sí, sí, me he saltado Tintíbulus, pero por una buena razón. Verás, la tercera capa...bueno, la mayor parte de la peña cree que está deshabitada. Naturalmente eso no significa que lo esté. Simplemente significa que no han mirado lo suficiente. No tiene muchos habitantes de todos modos, pero de nuevo eso es común a todo Aqueronte. De todos los Planos Exteriores, Aqueronte es de los menos visitados por los caminantes de planos. Por supuesto, eso significa que tiene aún un montón de secretos por descubrir. Pero de nuevo me desvío del tema. La tercera capa. Sí. Como iba diciendo, la sabiduría popular dice que no tiene habitantes. Pero la sabiduría popular a veces puede ser muy poco… sabia. ¿Qué? Por supuesto que sé

Hablando de pájaros, ¿has probado el ala de cigüeña a la brasa? Por favor, hazlo: estoy seguro de que la encontrarás deliciosa. 66

si Tintíbulus tiene habitantes nativos o no. Bueno, ¿es que planeas ir allí? ¿Sí? ¿Quizás? Entonces mejor no estropear la sorpresa.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Lei Kung (Poder del panteón catayano) -Laduguer (Poder de los duergar) -Maglubiyet (Poder de los trasgos) -Khurgobaeyag (Poder de los trasgos) -Gruumsh (Poder superior del panteón de los orcos) -Luthic (Poder de los orcos) -Bahgtru (Poder de los orcos) -Hextor (Poder de Oerth) -Wee Jas (Poder de Oerth)

Insisto, prueba la tarta de moras sangrientas. Está deliciosa.

RASGOS PLANARES -Cuatro capas: Avalas, Thuldanin, Tintíbulus y Ocanthus. -Gravedad direccional objetiva: la gravedad tira hacia la cara del cubo en la que está uno. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: los cubos son finito, pero el vacío en el que flotan es infinito.. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento levemente legal. -Magia normal.

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MECHANUS

que unen los engranajes. Este sistema se llama el Portal Laberintino, aunque no es realmente un solo portal, ni tampoco un laberinto físico, y es extremadamente difícil de encontrar y de recorrer por los mortales. No solo importa por qué portal pase uno a través, sino también la secuencia, el tiempo e incluso lo que un tío esté pensando cuando pase a través. Con maestría en el uso del Portal Laberintino, un matasietes puede alcanzar rápidamente cualquiera de los engranajes del plano. Pero un patán menos experimentado puede encontrarse vagando por lugares a los que no quería ir. Hay algunos guías que pueden llevar a los visitantes por el Portal Laberintino.

(Legal neutral) Mcubp

Bienvenido, masca. Esta unidad es llamada Mcubp. Es… no, el nombre no es en ningún idioma extraño. El primer grupo de aventureros con el que esta unidad se cruzó después de su caída llamaba así a esta unidad: “Modron Con Un Brazo Perdido”, y cuando decidieron que esta unidad necesitaba un nombre, hicieron un acrónimo de eso. Ya que esta unidad no tiene otro nombre, lo ha mantenido. Esta unidad ha llamado chabola a la Fortaleza de la Iluminación Disciplinada durante muchos años, dando información a los extranjeros sobre Mechanus, el paraíso de relojería, a cambio de pasta. Esta unidad ha hecho del estudio del plano su especialidad, así que ciertamente puede hablar a los visitantes sobre ello, si están dispuestos a pagar la tarifa. Mechanus es el plano de la ley definitiva; todo lo demás, incluyendo el bien y el mal, es subordinado a ésto, y carece de importancia. Todo el plano está compuesto de engranajes conectados de varios tamaños, todos ellos girando acorde a una compleja pauta, incomprensible para cualquier mortal o ejemplar. Todos los reinos y edificios en Mechanus están construidos sobre la superficie de alguno de esos engranajes; algunos de los engranajes tienen terrenos que son similares a aquellos encontrados en otros Planos Exteriores, pero hay también montes de tuberías y de cables, caminos de obeliscos de cristal, campos de cúpulas metálicas y otros rasgos únicos de terreno. Cada lado de un engranaje tiene su propia gravedad, de modo que es posible que existan estructuras en ambos lados, así como viajar de arriba a abajo, aunque qué lado es arriba y qué lado es abajo depende del lado en el que se encuentre un matasietes en ese momento. Algunas comunidades incluso han excavado túneles en los engranajes para alcanzar el otro lado, ya sea por propósitos expansionistas o por facilitar el viaje.

Tened en cuenta que aunque Mechanus representa el orden, eso no significa que sea uniforme, ya que hay muchas culturas diversas y lugares de interés por todo el plano. De hecho, prácticamente todo lo que uno pueda imaginar puede encontrarse en Mechanus, si sabes dónde mirar. Algunos tíos viajan a Mechanus específicamente para buscar algo que ha sido ocultado o que no ha podido ser localizado en otra parte; aunque la realización de este objetivo puede que no sea exactamente lo que no esperaba, las posibilidades de éxito son estadísticamente altas. Desafortunadamente, las razones para que esto sea así han sido ampliamente debatidas y discutidas sin llegar a ninguna conclusión

Aunque aún nadie ha descubierto todas las leyes por las que se mueven los engranajes, su secuencia precisa de funcionamiento o su propósito final, hay algunos que han aprendido lo suficiente como para ser capaces de viajar por el complejo sistema de conductos y portales 68

los modrones de los demás rangos. Si un modrón es destruido, un modrón en el rango inmediatamente inferior es ascendido para ocupar su posición, y así sucesivamente en los rangos inferiores, hasta que un nuevo monodrón es creado por Primus en su estanque de energía. Todos los modrones trabajan en perfecta unidad, ocupándose del mantenimiento de los engranajes de Mechanus. Al menos, las cosas suelen funcionar de esa manera. De vez en cuando, sin embargo, algunos modrones obtienen una chispa de individualidad y se vuelven conscientes de sí mismos como entidades separadas. Esos modrones son conocidos como renegados, y son cazados y destruidos para prevenir que infecten a toda la sociedad. Algunos escapan, aunque no es fácil; esta unidad perdió un brazo en su huida de la jerarquía de los modrones. La cruda realidad dice que se ha instalado un nuevo sistema que permite a los renegados marcharse pacíficamente, pero puede que solo sea un rumor falso. Pese a todo, ni siquiera los renegados modrones pueden librarse completamente de la forma de pensar de los modrones. Esta unidad, por ejemplo, ha tratado de prender la jerga planar, aunque se le ha dicho a esta unidad que utiliza las palabras de jerga planar de forma extraña y poco natural, pero esta unidad sigue sin sentirse bien usando ciertos pronombres. Entiendo, intelectualmente, lo que significan palabras como “yo” o “tú”, pero los conceptos subyacentes son tan extraños que es difícil para esta unidad sentirse cómoda usando esas palabras.

firme. Esta unidad teoriza que representan el axioma de que todas las cosas tienen un propósito y un lugar. Un sistema de orden verdaderamente exhaustivo debe incluir, y quizás permitir, todas las posibilidades. Si lo deseáis, esta unidad puede conduciros ante otros Jefes que se han especializado en este rasgo de Mechanus. Aquellos que erróneamente creen que la ley definitiva es estéril y no tiene vida pueden ver su equivocación en el hecho de que Mechanus está constantemente evolucionando y lleno de formas de vida. Están, por ejemplo, los moignos, ecuaciones matemáticas bidimensionales obsesionados con los misterios del número pi. Y los paraii, seres que, detrás de sus máscaras de porcelana, puede que no sean más que bolas de luz que fingen una forma humanoide con sus ropajes negros vacíos, y se dedican a transformar a mascas con cualidades extraordinarias en paraii como ellos. Los inevitables también tienen su hogar en Mechanus, poderosos constructos mecánicos que se dedican estrictamente a los principios de la muerte, la verdad y la justicia. Pero esta unidad calcula que hay tres grupos en Mechanus que merecen una mención. En primer lugar, por supuesto, están los modrones, como esta unidad. Los modrones ejemplifican la ley como ninguna otra criatura. Están organizados en una estricta jerarquía liderada por Primus, el Uno y el Primero, e incluye varios niveles hasta llegar a los más bajos, los monodrones. Los modrones funcionan como un todo: cada modrón es consciente de aquellos cuyos rangos se encuentran inmediatamente por debajo o inmediatamente por encima, pero no es consciente de 69

Otro grupo importante en Mechanus es la Fraternidad del Orden, la facción de la cual esta unidad es miembro. Por supuesto que vosotros sabéis sobre la Fraternidad del Orden, ya que estáis hablando con esta unidad en el cuartel general de la facción. Esta facción está dedicada al descubrimiento de todas las leyes ocultas y subyacentes del Multiverso, los vínculos de causa y efecto mediante los cuales funciona todo, así que, ¿qué mejor plano para estudiarlo que Mechanus, el plano de la ley definitiva? Los Jefes han aumentado mucho su número en Mechanus y en los planos adyacentes desde su destierro de Sigil, y pueden encontrarse a sus miembros aquí, en la Fortaleza de la Iluminación Disciplinada, o más allá, explorando otras facetas de la realidad.

Alguna cruda realidad dice que las formícidas han sido capaces de arrebatar territorio a los modrones porque los modrones se han visto debilitados por los eventos recientes. No hace mucho tiempo, la Gran Marcha de los Modrones fue iniciada fuera de su momento adecuado, durante la cual los modrones mostraron un comportamiento extraño. Los modrones aún no han vuelto por completo a la normalidad y, debido a esto, dicen, los modrones han sido incapaces de detener el avance de las formícidas. Otros teorizan que los modrones están permitiendo el ser reemplazados, aceptando que su tiempo ha terminado. Esta unidad no cree que eso sea cierto. Esta unidad cree que los modrones han estado ocupados preparando un gran plan para oponerse a las formícidas. Los modrones y las formícidas aún no han llegado aun conflicto directo, y para cuando lo hagan, esta unidad no cree que las formícidas vayan a ganar. Puede parecer que Mechanus posee sus elementos dispares y extraños, sin relación unos con otros. Pero la causalidad y el destino conectan todas las cosas en un todo único: un evento lleva al siguiente, y ese al siguiente, hasta que todo en Mechanus y en el resto del Multiverso siente sus reacciones y sus repercusiones. Solo los Poderes son capaces de percibir el Gran Diseño, pero la mayoría de los habitantes de Mechanus siguen códigos personales y sociales de comportamiento con el máximo rigor, tanto porque conduce a vidas productivas y sin problemas como porque es más fácil controlar las consecuencias de las acciones de uno. Del mismo modo, los legisladores de un burgo tienden a considerar las intenciones y la efectividad de las leyes que gobiernan su tierra; aunque puedan parecer extrañas a los ojos de los extranjeros, cada ley existe para un fin específico. Se espera que los visitantes sigan esas leyes con la misma rectitud, y los castigos por las transgresiones pueden ser muy severos. Esta unidad advierte que cualquiera que desee visitar cualquier lugar del plano aprenda las leyes del lugar que va a visitar antes de ir allí.

Por último, están las formícidas, originariamente de Arcadia, pero recientemente han tomado buena parte del plano. Esta unidad entiende que las formícidas eran originariamente pacíficas, pero aquellas que se han extendido a Mechanus y a otros lugares están buscando expandir su territorio, y conquistan todo lo que hay en su camino. Las colmenas de estas hormigas centauroides están por todo Mechanus, la mayor de ellas en un enorme engranaje llamado simplemente “el centro”. Algunos piensan que eso es porque es el centro de Mechanus, pero esta unidad sabe que eso son solo patrañas. El centro de Mechanus se llama Régulus, el reino de los modrones.

Por supuesto, también hay criminales que deliberadamente quebrantan la ley, tanto aquellos patanes de otras partes del Gran Anillo como aquellos que no sienten ninguna aprensión al explotar al sistema para sus propios fines. Los transgresores son perseguidos implacablemente, aunque quizá sin mucha pasión. Las mentes iluminadas reconocen que incluso esos desviados son elementos importantes de un sistema ordenado. El caos y la anarquía, aunque sean anatema para los ideales de Mechanus, en pequeñas cantidades 70

pueden desafiar a una sociedad para que se vuelva más fuerte y adaptable, del mismo modo que la violencia y la guerra destruyen lo que existe actualmente para hacer sitio para algo nuevo.

LOS REINOS DE LOS PODERES -Primus (Poder de los modrones) -Helm (Poder deFaerún) -Horus (Poder del panteón khem) -Mystra (Poder de Faerún) -Psilofyr (Poder de los micónidos) -Rudra (Poder del panteón védico) -Shang-Ti (Poder del panteón catayano)

RASGOS PLANARES -Mechanus no tiene capas. -Gravedad direccional subjetiva: cada una de las caras de cada engranaje tiene su propia gravedad. -Tiempo normal. -Tamaño infinito: Aunque cada engranaje es finito, hay un número infinito de ellos flotando en un vacío infinito. -Sin rasgos elementales o de energía. -Alineamiento fuertemente legal. -Magia bloqueada: los conjuros y aptitudes sortílegas equivalentes de la escuela Ilusión no funcionan en Mechanus.

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