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ÍNDICE Pag
Pag
Introducción
6
GEHRELETH
49
Monstruos por plano
7
Gehreleth farastu
51
ABRIAN
8
Gehreleth kelubar
52
AQUERENA
9
Gehreleth shator
53
ARAÑA GARFIO
10
HORDLINGS
54
ÁRBOL VÍBORA
11
IMP
55
ARPONÓSEO
12
KITON
56
AULLADOR
13
LARVA
57
BAATEZU
14
LINQUA
58
Baatezu mínimo, lémur
15
MAELEPHANTE
59
Baatezu bajo, nuppéribo
16
MURSKA
60
Baatezu bajo, espinagón
17
PESADILLA
62
Baatezu menor, barbazu
18
PHIUHL
63
Baatezu menor, osyluth
19
QUÁSIT
64
Baatezu menor, hamatula
20
SABUESOS YETH
65
Baatezu menor, erinyes
21
SAGA NOCTURNA
66
Baatezu menor, abishai
22
SLASRATH
68
Baatezu menor, kócrachon
24
TANAR’RI
69
Baatezu mayor, amnizu
25
Tanar’ri mínimo, mane
71
Baatezu mayor, cornugón
26
Tanar’ri mínimo, dretch
72
Baatezu mayor, gelugón
27
Tanar’ri mínimo, rutterkin
73
Baatezu mayor, diablo del foso
28
Tanar’ri menor, demonio-alu
74
BARGHEST
30
Tanar’ri menor, cambion
75
BÉBILITH
32
Tanar’ri menor, armanite
76
BEZEKIRA
34
Tanar’ri menor, súcubo
77
BODAK
35
Tanar’ri menor, bar-lgura
78
COBRADOR
36
Tanar’ri menor, maurezhi
79
DEMONIO DE LAS SOMBRAS
38
Tanar’ri menor, bulezau
81
DIAKK
40
Tanar’ri mayor, nabassu
82
DRACO SOMBRÍO
42
Tanar’ri mayor, babau
83
DRAGÓN DE ÓXIDO
44
Tanar’ri mayor, chasme
84
ESPINA SANGRIENTA
46
Tanar’ri mayor, wastrilith
85
ESPÍRITU DE LAS ESPADAS
47
Tanar’ri mayor, goristro
86
GAUTIERE
48
Tanar’ri verdadero, hezrou
87
4
PAG
PAG
Tanar’ri verdadero, vrock
88
YUGOLOTH
106
Tanar’ri verdadero, alkilith
89
Yugoloth menor, canoloth
108
Tanar’ri verdadero, glabrezu
90
Yugoloth menor, mezzoloth
109
Tanar’ri verdadero, márilith
91
Yugoloth menor, dergholoth
110
Tanar’ri verdadero, nalfshnee
92
Yugoloth menor, hydroloth
111
Tanar’ri verdadero, bálor
93
Yugoloth menor, psicoloth
112
Tanar’ri guardián, molydeus
95
Yugoloth menor, maraenoloth
113
TEJEDOR OSCURO
96
Yugoloth menor, yagnoloth
114
TERLEN
98
Yugoloth mayor, nycaloth
115
VAATH
99
Yugoloth mayor, arcanaloth
116
VAPORIGHU
100
Yugoloth mayor, ultroloth
117
VARGOUILLE
102
Yugoloth guardianes
118
VARRANGOIN
103
Yugoloth primordial, baernaloth
120
VORR
105
5
INTRODUCCIÓN Bienvenidos a este breve compendio de infraplanares para Planescape 3.5. La idea de este manual surgió poco a poco, a medida que iba comprobando cómo ha tratado el paso del tiempo (concretamente la tercera edición de D&D) a los tanar’ri, baatezu, yugoloth y gehreleth del Planescape original. Estaba preparando una campaña de Planescape, y me encontré con que algunos de los viejos infraplanares no tenían adaptación a la tercera edición, o que la que tenían no era muy adecuada para lo que yo estaba considerando. Por ello, empecé a anotar criaturas y criaturas, y al final tenía mi colección de infraplanares completa. Con dibujitos muy molones de Diterlizzi, lista para empezar la campaña. Me repasé los tres compendios de monstruos de Planescape, y comencé a anotar criaturas de losPlanos Inferiores, lenta y pacientemente. Cuando terminé, me repasé los compendios de monstruos del Planes of Law, Planes of Chaos y Planes of Conflict. Y me dije: “esto lo maqueto un poco y lo comparto”. Y aquí está. Esto se ha convertido poco a poco en un pequeño bestiario de criaturas de los Planos Inferiores. Pensé en ir más allá, repasar todos los suplementos y hacer un mega-compendio de monstruos, pero aquí he puesto el límite (¡de momento!). Para información adicional sobre los infraplanares recomiendo Hellbound: the Blood War y Faces of Evil: the Fiends de la primera edición de Planescape (para AD&D), así como los dos Fiendish Codex (Tyrants of the Nine Hells y Hordes of the Abbyss) y el Libro de la Oscuridad Vil de la tercera edición de D&D. Y este es ya el cuarto manual para Planescape 3.5 en español (aunque en este caso mi labor no ha sido tanto de traducción, más bien de recopilación y adaptación). Tras el Manual del Jugador de Planescape, la Guía de las Tierras Exteriores y la Guía de Sigil, ya va quedando menos del material original por traducir (básicamente el “And Beyond”, que trata los planos, y la Guía del Dungeon Master). Pero de momento haré un descanso, y veremos qué nos depara el futuro. ¡Disfrutad de los infraplanares!
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MONSTRUOS POR PLANO A continuación se presentan unas tablas de monstruos por plano; es decir, un listado de los monstruos de este compendio que se encuentran en cada uno de los Planos Inferiores. AQUERONTE Aquerena Araña garfio Arponóseo Baatezu Draco sombrío Dragón de óxido Espíritu de las espadas Imp Larva Maelephante Sabuesos yeth Vargouille
BAATOR Araña garfio Baatezu Bezekira Draco sombrío Imp Kiton Larva Maelephante Sabuesos yeth Vargouille
GEHENNA Araña garfio Arponóseo Baatezu Barghest Demonio de las sombras Draco sombrío Espina sangrienta Imp Larva Linqua Maelephante Phiuhl Sabuesos yeth Slasrath Terlen Vaporighu Vargouille Yugoloth
EL YERMO GRIS Abrian Árbol víbora Baatezu Demonio de las sombras Diakk Draco sombrío Hordlings Larva Maelephante Pesadilla Sabuesos yeth Saga nocturna Slasrath Tanar’ri Terlen Vargouille Yugoloth
CÁRCERI Abrian Árbol víbora Demonio de las sombras Draco sombrío Gautiere Gehreleth Larva Quásit Sabuesos yeth Tanar’ri Terlen Vaath Vargouille Varrangoin Vorr Yugoloth
EL ABISMO Árbol víbora Bébilith Bodak Cobrador Demonio de las sombras Draco sombrío Espina sangrienta Larva Quásit Sabuesos yeth Tanar’ri Tejedor oscuro Vargouille Varrangoin Vorr
PANDEMÓNIUM Aullador Demonio de las sombras Draco sombrío Espina sangrienta Larva Murska Quásit Sabuesos yeth Tanar’ri Tejedor oscuro Vargouille Vorr
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ABRIAN Combate: Los abrians cazan en manada, atacando velozmente con su pico y sus poderosas patas. Son criaturas agresivas, que atacarán a enemigos inferiores, pero huirán si se ven superadas. Las armas naturales de un abrian se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (planar) mediano (caótico, maligno) Dados de golpe: 3D8+6 (20 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 5’, volando 40’ (buena) CA: 16 (+2 Destreza, +4 natural) toque 12, desprevenido 14. Ataque: Picotazo +7 combate o patada +8 combate. Ataque completo: Picotazo +7 combate y patada +8 combate. Daño: Picotazo 1D4+2, patada 1D8+4. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Grito. Cualidades especiales: Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +4. Características: Fue 18, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +6, Esconderse +5, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple, Soltura con un arma (patada). Clima/terreno: Los Planos Inferiores (principalmente el Yermo Gris y Cárceri) Organización: Grupo (3-4) o Bandada (5-12). Valor de desafío: 2 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 4-9 DG (mediano).
Grito (Ex): Los abrian emiten un chillido ensordecedor. Los abrian pueden gritar como acción gratuita. Si al menos cuatro abrian que se encuentren a 30’ o menos unos de otros gritan a la vez, todas las criaturas no abrian a 20’ o menos de uno de ellos deberán superar una tirada de Fortaleza (CD 14) o quedar ensordecidos durante 1D6 asaltos. Si al menos 8 abrians a la vez gritan, el efecto de la sordera se prolonga durante 1D4 horas. Este es un efecto sónico.
Los abrians son una especie de aves no voladoras del tamaño de un humano nativa de los Planos Inferiores, que se han extendido como una plaga incluso hasta las Tierras Exteriores. Algunos tíos incluso afirman haberse encontrado bandadas de abrians en Bitopía, Arcadia o Arbórea de vez en cuando. El cuerpo de un abrian está recubierto de plumas afiladas de colores rojo y negro, y está sostenido por dos poderosas patas. Algunos sin pistas han calificado a los abrians como “avestruces de mal temperamento”, sea lo que sea un avestruz. Las alas de un abrian son pequeñas y atrofiadas, acabadas en afiladas garras: estas alas no son lo suficientemente grandes o fuertes como para levantar algo que pese más que un niño, pero pueden manipular herramientas con ellas. Su cabeza y sus patas no tienen plumas: están cubiertas de escamas grises y duras. Los abrians son inteligentes, pero no demasiado: la inteligencia de estas criaturas carnívoras puede verse en acción cuando cazan. Los abrians tan solo hablan su propio idioma.
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AQUERENA
-Prefiero no hablarte de las aquerenas, si no te importa. [nerviosamente]
Ajeno (planar) grande (legal, maligno) Dados de golpe: 6D8+12 (39 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50’ CA: 20 (-1 tamaño, +1 Destreza, +10 natural) toque 10, desprevenido 19. Ataque: Garra +9 combate. Ataque completo: 2 garras +9 combate y mordisco +4 combate. Daño: Garra 2D6+4, mordisco 4D6+2. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Nube negra. Cualidades especiales: RC 19, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +7. Características: Fue 19, Des 13, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Diplomacia +5, Equilibrio +10, Esconderse +6, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +10, Saltar +21, Trepar +13. Dotes: Ataque elástico, Esquiva, Movilidad. Clima/terreno: Aqueronte. Organización: Solitario o banda (5-8). Valor de desafío: 5 Tesoro: Doble del estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 7-12 DG (grande), 13-18 DG (enorme).
-¿Y por qué? [con calma, pausadamente] No hay mucho que decir. -¿Por qué? [insistentemente] -Porque no lo hay, sencillamente no lo hay. ¿No puedes meterte eso en tu pequeña cabeza? [alza la voz] -No. Cuéntame. Háblame de ellas. [suavemente] -¡Son aves inmundas, aves inmundas, AVES INMUNDAS! ¡Por eso es! Mira fuera, por la ventana. ¿O no puedes verlas con esos pequeños ojos rasgados que tienes? -Cálmate. No hay nada ahí afuera. Estás seguro aquí. [pausa] Ahora, suéltalo, libérate de ellos, será lo mejor… -[interrumpiéndo] ¡Oh, dioses! [señala hacia la ventana] ¡Ya vienen! ¡Vienen a por mí! -Bueno, es el momento. [se dirige con tono autoritario al personal sanitario] Inmovilizadlo. Fragmento de la exitosa obra de teatro “Aquerenafobia”
Combate: En combate cerrado, las aquerenas arremeten con dos de sus cuatro patas, y muerden con su poderoso pico. Hacen uso de su dote de Ataque elástico para golpear con rapidez y retirarse fuera de alcance antes de que el enemigo pueda contraatacar. Las armas naturales de una aquerena, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Las aquerenas son enormes aves de 15’ de alto incapaces de volar que habitan en el plano de Aqueronte. Son malignas e inteligentes y tienen un carácter de depredador con un destacable gusto por la tortura. Sus cuerpos rechonchos están sostenidos por cuatro poderosas patas, y tienen pequeñas alas atrofiadas. Sus patas y su pico tienen brillos metálicos, y su plumaje es suave y tiene colores brillantes: azulados, rosas y dorados espléndidos. Las aquerenas son inteligentes y gregarias, emparejándose de por vida y viviendo en pequeñas bandadas de entre 2 y 8 individuos. Estas criaturas hablan Infernal. Pesan cerca de 750 libras.
Nube negra (Ex): Un aquerena puede emitir una nube tóxica negra hasta 3 veces al día. Todo el que se encuentre en un radio de 10’ y no sea una aquerena sufrirá de forma instantánea 2D6 puntos de daño. Las víctimas también deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o se verán afectadas durante 3 horas como si un hechicero de nivel 16 les hubiese lanzado un conjuro de locura. ”¿No es acaso glorioso mi plumaje? Creo que el color rojo le añade distinción.” Una aquerena a su presa ensangrentada.
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ARAÑA GARFIO Aptitudes sortílegas: 3/día forma gaseosa, disfrazarse, invisibilidad. 1/día fuerza de toro (solo sobre sí misma). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 5 (CD 11+nivel del conjuro).
Bestia mágica mediana Dados de golpe: 5D10+5 (33 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 30’, trepando 20’ CA: 19 (+4 Destreza, +5 natural) toque 14, desprevenida 15. Ataque: Mordisco +7 combate o garra +5 combate. Ataque completo: Mordisco +7 combate y 2 garras +5 combate. Daño: Mordisco 1D6+3+veneno, garra 1D4+2. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Abalanzarse Cualidades especiales: Ver en todas direcciones, aptitudes sortílegas. Salvaciones: Fort +5, Ref +8, Vol +2. Características: Fue 17, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 12. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +21, Moverse sigilosamente +11, Trepar +11. Dotes: Ataque múltiple, Iniciativa mejorada. Clima/terreno: Aqueronte, Baator y Gehenna. Organización: Solitaria o Grupo (3-8). Valor de desafío: 5 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre legal maligna. Avance: 6-10 DG (mediana), 11-15 DG (grande).
Ver en todas direcciones (Ex): Una araña garfio tiene sus ojos distribuidos de forma que puede ver al mismo tiempo en todas direcciones; debido a esto, tiene un bonificador racial de +4 a sus tiradas de Avistar, y no puede ser flanqueada. Habilidades: La piel de una araña garfio cambia de color para adaptarse al entorno, lo cual le otorga un bonificador racial de +8 a sus pruebas de Esconderse.
Las criaturas conocidas como arañas garfio simplemente son enormes arañas que se han adaptado a vivir en los rincones más oscuros de Aqueronte, Baator y Gehenna. Su cuerpo es del tamaño de una cabra, pero sus largas patas llegan a medir 7’. No usa sus dos patas delanteras para caminar, pues acaban en garras curvadas que utiliza para atacar a su presa. El color de la araña garfio es un amarillo arena, con marcas rojas, pero debido a su poder camaleónico, rara vez se la ve de ese color. Las arañas garfio hablan infernal. Combate: Las arañas garfio son cazadoras pacientes, que se ocultan haciendo uso de su poder camaleónico, y saltan sobre presas desprevenidas, mordiéndolas para envenenarlas. Abalanzarse (Ex): Cuando una araña garfio mayor carga saltando sobre una presa, puede realizar un ataque completo aunque haya movido.
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ÁRBOL VÍBORA Según la delegación del Harmónium encargada de descubrir las preferencias ideales de las plantas carnívoras (estudiándose 47 árboles víbora de tres arboledas distintas), las presas más gustosas son las “pequeñas, fáciles de tragar, como las ardillas -hacen cosquillas en la corteza-, seguidas de cualquier otra cosa que busque refugio (son tan divertidos cuando se asustan)”, ojos alados (“viscosos”), y por ultimo, las pequeñas criaturas voladoras que, por equivocación, anidan en sus ramas (“demasiadas plumas, menos los murciélagos”). Los árboles víbora grandes comen también “caminantes” - dretch, lémures, manes, nuppéribos, rutterkin, y otros desertores imbéciles, marginales y débiles, que rondan por los campos de batalla de la Guerra de Sangre en manada -pero afirman que “los caminantes apestan, y huelen a miedo”-. En tiempos de escasez, cuatro de cada cinco arboles víbora afirman que pueden subsistir de una forma mágica (“comer conjuros”), con las aguas del Estigio (“no recuerdo a qué sabe, pero da sueño”), y los nutrientes de los campos de batalla bañados en sangre de la Guerra de Sangre (“la porquería roja está buena”). Solo uno de cada 10 árboles víbora fue capaz de superar al interrogador del Harmónium.
Planta grande (maligna) Dados de golpe: 9D8+63 (140 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 0’ CA: 21 (-1 tamaño, +12 natural) toque 9, desprevenido 21. Ataque: Mordisco +10 combate. Ataque completo: 10 mordiscos +10 combate. Daño: Mordisco 2D6+3+veneno. Espacio/alcance: 10’x10’/15’ Ataques especiales: Veneno. Cualidades especiales: Inmune a frío, veneno y ácido, resistencia a la electricidad 20, RC 18, Visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +13, Ref +4, Vol +6. Características: Fue 16, Des 10, Con 25, Int 5, Sab 15, Car 14. Habilidades: Avistar +8, Escuchar +10, Intimidar +6. Dotes: Ataque múltiple, Soltura con un arma (mordisco). Clima/terreno: El Abismo, Cárceri y el Yermo Gris. Organización: Solitario, pareja, grupo (3-6) o arboleda (10-30). Valor de desafío: 7 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Caótico maligno o neutral maligno. Avance: 10-14 DG (grande), 15-27 DG (enorme).
Combate: Un árbol víbora posee docenas de ramas y cabezas de serpiente, pero el árbol solo puede dirigir a unas diez de ellas a un tiempo. Cuando una rama muere, otra de las ramas «durmientes» del árbol se despierta, ya que el cerebro de un árbol víbora en realidad se encuentra en lo más profundo del corazón de madera del árbol. En consecuencia, los árboles víbora mantienen prácticamente toda su potencia de ataque hasta que están casi al borde de la muerte.
Los arboles víbora son blancos árboles escuálidos con ramas en forma de cabezas de serpiente vivas. En la distancia parecen ser hayas blancas o algún árbol parecido , pero vistos de cerca tienen claramente piel y características de reptil. Aunque pueden retorcerse y estirarse como lo hacen las serpientes, normalmente los árboles víbora se mecen simplemente con la brisa , al igual que el resto de los árboles - aunque se mueven también si no hay brisa. Los arboles víbora hablan el lenguaje de los tanar'ri y nada mas. Las arboledas de árboles víbora sisean y susurran entre sí de formaenervante durante la noche, hablando de sus muertes, sus odios y sus tesoros. Los árboles víbora son un extraño híbrido de tanar’ri, reptil y planta, una especie de planta diabólica, ponedora de huevos. Ponen huevos una vez al mes, y los huevos reposan protegidos en la base de su madre. Una vez que este eclosiona por sí mismo, el árbol víbora recién nacido es abandonado por su madre. La cría pasa por un estadio en que se mueve, antes de echar raíces en el cuerpo de su primera presa de tamaño grande. Grandes bosques de árboles víbora crecen en los escenarios de batalla de la Guerra de Sangre, en donde los árboles se defienden contra los ataques de los baatezu creciendo de forma agrupada. Los árboles víbora permiten que los ejércitos tanar'ri pasen entre ellos libremente e incluso que se cobijen bajo sus ramas, pero los baatezu son siempre atacados, incluso si la consecuencia es la muerte de todos los árboles víbora. Normalmente, ignoran a los ejércitos de yugoloth.
Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza CD 21, daño inicial 1D6 Des y parálisis (1D10 minutos), daño secundario 2D6 Des. Rasgos de planta: Inmune a efectos enajenadores, dormir, parálisis, polimorfismo, aturdimiento y golpes críticos.
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AULLADOR
retira y huye. Ello no significa, sin embargo, que los aulladores sean oponentes débiles, Lejos de ello - su propia cobardía les convierte en oponentes formidables-. Cuando una jauría de aulladores ataca, se muestra determinada y despiadada. Dedican toda su energía en acabar con su presa. Las armas naturales de un aullador se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (planar) grande (caótico, maligno) Dados de golpe: 6D8+12 (39 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 60’ CA: 17 (-1 tamaño, +3 Destreza, +5 natural) toque 12, desprevenido 14. Ataque: Mordisco +10 combate. Ataque completo: Mordisco +10 combate y 1D4 plumas +5 combate. Daño: Mordisco 2D8+5, plumas 1D6+2. Espacio/alcance: 10’x10’/5’ Ataques especiales: Plumas, aullido. Cualidades especiales: Visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +7, Ref +8, Vol +7. Características: Fue 21, Des 17, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 8. Habilidades: Avistar +13, Buscar +7, Esconderse +8, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros), Trepar +14. Dotes: Alerta, Reflejos de combate, Iniciativa mejorada. Clima/terreno: Cualquiera (Pandemónium) Organización: Solitario, grupo (2-4) o manada (6-10). Valor de desafío: 3 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 7-9 DG (grande), 10-18 DG (enorme).
Plumas (Ex): El cuello de un aullador está lleno de afiladas plumas. Cuando la criatura muerde también ataca con 1D4 de ellas. Un oponente que sea impactado por un ataque de pluma deberá superar una tirada de Reflejos (CD 16) o la pluma se romperá dentro de su carne. Cada pluma clavada en la carne impone un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, salvaciones y tiradad de habilidad. Una pluma puede ser retirada con seguridad con una tirada exitosa de Sanar (CD 20); de otra manera, extraer la pluma causa 1D6 puntos de daño. Aullido (Ex): Todas las criaturas (salvo ajenos caóticos) que escuchen el aullido de un aullador durante una hora o más deberán superar una tirada de Voluntad (CD 12) o sufrir un punto de daño de Sabiduría. Debe repetirse la tirada de Voluntad por cada hora que se pase escuchando el aullido. Este es un efecto sónico y enajenador, Entrenando a un aullador: Aunque son inteligentes, los aulladores requieren entrenamiento para que puedan llevar a un jinete al combate. Para que pueda ser entrenado, un aullador debe tener una actitud amistosa hacia el entrenador (esto puede lograrse mediante una tirada de Diplomacia). Entrenar a un aullador amistoso requiere seis semanas de trabajo y una tirada exitosa de Trato con animales (CD 25). Para poder montar a un aullador se requiere una silla de montar exótica. Un aullador puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que supere una tirada de Montar.
Los aulladores son las glaciares camadas de sabuesos del Pandemónium, los que cantan la demencia que acosa en los grandes espirales rocosos en aquellas cavernas subterráneas, En aquel plano eternamente en sombras los aulladores se ven obligados a aullar su locura a los cielos sin luna. Los aulladores son bestias gigantescas, de cuatro patas, con membrudas espaldas de buey y escamas que salen de sus espesas pieles rojizas. Estas pieles se extienden hasta formar una espesa maraña de púas temblorosas que enmarcan sus rostros simiescos. Sus garras frontales tienen dedos nudosos y retorcidos a causa de tener que soportar el bestial peso de la criatura; las garras posteriores tienen forma de pezuñas. Cuando gritan, se echan atrás hasta que quedan casi de pie y elevan sus hocicos hacia el cielo inexistente. Con los labios formando una O perfecta, aúllan con las voces de la locura. Un aullador mide unos 8’ de largo y pesa cerca de 2000 libras. Aunque son inteligentes, los aulladores no hablan, aunque entienden abisal. Se ha especulado que sus aullidos pudieran ser una forma de lenguaje, pero nunca se ha comprobado.
Carga transportable: Para un aullador la carga ligera llega hasta las 460 libras, la media de 461 a 920 libras, y la pesada de 921 a 1380 libras. Un aullador puede arrastrar hasta 6900 libras.
Combate: Aunque son brutos y crueles, los aulladores no son bestias particularmente agresivas. Depredadores por naturaleza, raramente atacan a grupos mas numerosos que ellos o a cualquiera que parezca capaz de defenderse con éxito. Cuando una jauría de aulladores ataca, normalmente lo hace a una sola victima, mientras intenta mantener al resto a distancia. Si les resulta imposible, la jauría de aulladores se
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ARPONÓSEO
automáticamente daño por el cuerno y recibe un penalizdor de circunstancia acumulativo de -1 a sus tiradas de ataque, salvaciones y tiradas de habilidad. En los asaltos posteriores, durante el turno del arponóseo, éste trata de arrastrar a su presa (ver abajo). Un ataque contra el tendón que cause 15 o más puntos de daño corta el tendón. Una criatura empalada por un cuerno cercenado recibe 1D6 puntos de daño por asalto automáticamente hasta que el cuerno es retirado. Retirar un cuerno (acción de asalto completo) causa 2D8 puntos de daño a la víctima, pero si se realiza con éxito una tirada de Sanar (CD 20), este daño se reduce a 1D4 puntos.
Alimaña grande Dados de golpe: 15D8+60 (127 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40’ CA: 27 (-1 tamaño, +3 Destreza, +15 natural) toque 12, desprevenido 24. Ataque: Cuerno +16 combate o cuerno +13 distancia. Ataque completo: 2 cuernos +16 combate y mordisco +11 combate o 2 cuernos +13 distancia. Daño: Cuernos 2D6+6+veneno, mordisco 2D6+3. Espacio/alcance: 10’x10’/5’ Ataques especiales: Enganchar, arrastrar, cuernos, veneno Cualidades especiales: Curación rápida 5, resistencia al fuego 10 y a sónico 10, aguantar inmóvil, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +4. Características: Fue 22, Des 17, Con 19, Int 1, Sab 12, Car 10. Habilidades: Dotes: Clima/terreno: Aqueronte, Gehenna y las Tierras Exteriores Organización: Solitario, pareja o manada (4-8). Valor de desafío: 9 Tesoro: Monedas mitad, bienes mitad, objetos mitad. Alineamiento: Siempre neutral. Avance: 4-9 DG (mediano).
Arrastrar: Después de empalar a una víctima, el arponóseo intenta arrastrarla más cerca en su turno durante los siguientes asaltos. Esto se resuelve como una prueba enfrentada de Fuerza (el arponóseo obtiene un bonificador racial de +4, totalizando +10). Si tiene éxito, el arponóseo arrastra a su víctima 10’+1’adicional por cada punto por el que supere al oponente en el chequeo. Si arrastra a un oponente que se encuentre a 10’ o menos, puede arrastrarlo y morderlo en el mismo asalto. Cuernos (Ex): La mayoría de encuentros con un arponóseo comienzan cuando éste dispara sus dos cuernos. Si un cuerno falla, se retrae rápidamente. Retraer un cuerno es una acción de asalto completo. Los cuernos tienen un alcance de 60’ (sin incremento de distancia).
No todas las criaturas terribles de los Planos Inferiores son infraplanares: algunos son simplemente terribles depredadores en entornos de pesadilla. El arponóseo es uno de esos horrores. Un arponóseo es una gran criatura insectoide con un duro caparazón quitinoso. Su enorme cabeza tiene un par de enormes pinchos de quitina, tras los cuales se encuentran los ojos de la criatura y sus mandíbulas con forma de pinza. Su cuerpo está sostenido por seis pares de patas.
Veneno (Ex): Un arponóseo inocula veneno con cada impacto exitoso de cuerno (Fort 25 niega). El daño inicial y secundario es 2D4 Destreza. Aguantar inmóvil (Ex): A voluntad, un arponóseo puede hacerse virtualmente inamovible anclándose al terreno con sus patas. Si lo hace, el arponóseo recibe un bonificador de estabilidad de +16 en las tiradas enfrentadas de Fuerza. Esta habilidad puede activarse y desactivarse como acción gratuita.
Combate: Un arponóseo puede lanzar sus cuernos contra sus oponentes, y luego retraerlos con sus poderosos tendones para atraer hacia sí a su víctima. Son depredadores viciosos y territoriales, que atacan a la menor oportunidad. Enganchar (Ex): Si un arponóseo impacta con un ataque de cuerno, el cuerno se entierra en la carne de su víctima,manteniéndose en su sitio gracias a sus afilados garfios. Cada asalto posterior que una criatura permanezca empalada por un cuerno, recibe 13
BAATEZU
RASGOS DE BAATEZU
Los baatezu son una raza de infraplanares fuerte, de mal carácter y bien organizada. Se gobiernan por un rígido sistema de castas donde la autoridad no emana solo del poder, si no también de la posición que se ocupa en la jerarquía. Los ascensos provienen normalmente de la participación en la Guerra de Sangre o bien (como acostumbra a ser el caso) a consecuencia del gran número de “vacantes” que se producen en la jerarquía. Si un baatezu realiza un acto extraordinario frente al enemigo es ascendido -de hecho, es transformado físicamente- al siguiente estadío de la escala de mando.
Convocar baatezu (So): Muchos baatezu pueden convocar otros baatezu, como un conjuro de Convocar monstruo, pero con una posibilidad limitada de éxito. Esto se indica en su descripción. Tira 1D100: si fallas, ningún baatezu responde a la convocación. Los baatezu convocados regresan a su lugar de origen en una hora. Un baatezu que acaba de ser convocado no puede usar su propia habilidad de convocación durante una hora.
Los baatezu persiguen obsesivamente dos objetivos. En primer lugar, desean destruir a sus odiados enemigos de sangre ancestrales, los tanar’ri. Ambas razas consideran el conflicto no solo como una guerra de exterminio, si no como una razón para existir. En segundo lugar, hace relativamente poco que los baatezu han descubierto un grupo de interesantes criaturas: los mortales. Tientan a los mortales para que sus almas lleguen a Baator tras su muerte, y así aumentar su número.
Resistencias (Ex): Los baatezu tienen resistencia al ácido 10 y al frío 10; estas resistencias se incrementan a 20 para los baatezu mayores.
En contraste con el mal caótico de los tanar’ri, los baatezu buscan un objetivo a largo plazo: el dominio baatezu en todos los planos. Prefieren tentar a los mortales con conceptos intelectuales, como el orgullo y la ambición, que no satisfacer de forma inmediata los sentidos, como hacen los tanar’ri.
Ver en la oscuridad (Ex): Los baatezu tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60’.
Inmunidades (Ex): Los baatezu son inmunes al fuego y al veneno.
Habilidades sortílegas: Todos los baatezu comparten ciertos poderes que pueden emplear a voluntad. Todos los baatezu pueden utilizar, a voluntad, conocer alineamiento. Estas habilidades se lanzan como si el baatezu fuese un hechicero con un nivel igual a sus DG.
Telepatía (So): Los baatezu pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura a 100’ o menos que pueda comprender algún lenguaje.
Los baatezu se dividen en cinco castas. La lista siguiente los ordena según su poder:
Especial: Teleportar mayor. Los baatezu menores y mayores disponían de la aptitud sortílega teleportar mayor (sólo a sí mismo y hasta 50 lb en objetos), pero los yugoloth les quitaron esa capacidad, aunque algunos baatezu han hecho tratos con los yugoloth para recuperar dicha aptitud. Si lo deseas, puedes otorgar esta aptitud a cualquier baatezu menor o mayor.
Baatezu mínimos: lémur Baatezu bajos: nuppéribo, espinagón Baatezu menores: abishai, erinyes, hamatula, osyluth
barbazu,
kócrachon,
Baatezu mayores: amnizu, cornugón, gelugón, diablo del foso
“¿Ocupaciones? ¿Intereses? ¿Hobbies? Solo me interesa una cosa, tío: la Guerra de Sangre.” Un abishai durante su entrevista de promoción
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BAATEZU MÍNIMO, LÉMUR
Descerebrado (Ex): Los lémures son inmunes a todos los efectos enajenadores.
Ajeno (suplicante) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 2D8 (9 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20’ CA: 14 (+4 natural) toque 10, desprevenido 14. Ataque: Garra +2 combate. Ataque completo: 2 garras +2 combate. Daño: Garra 1D4 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Marea lemúrica. Cualidades especiales: Descerebrado, reducción de daño 5/buena o plata, RC 5, rasgos de baatezu. Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +3. Características: Fue 10, Des 10, Con 10, Int -, Sab 11, Car 5. Habilidades: Dotes: Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, pareja, banda (3-5), plaga (610) o turba (10-40). Valor de desafío: 1 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: No.
Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad. Los lémures no disponen de telepatía ni de habilidades sortílegas, al contrario que el resto de baatezu.
Los más bajos y despreciables habitantes de Baator, los lémures son masas grotescas y desfiguradas de carne en descomposición que recuerdan vagamente a un torso y una cabeza. Sus rasgos son irreconocibles y están permanentemente torcidos en expresiones de angustia infinita. Combate: Los lémures atacan sin detenerse a todo lo que se encuentran, salvo a otros baatezu: tan solo la orden de un baatezu superior puede detenerlos. Cuando atacan en masa son presa de un frenesí terrible. Las armas naturales de un lémur, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Marea lemúrica (Ex): Los baatezu menores y mayores pueden infundir en una masa de al menos un centenar de lémures una furia incontrolada. Durante 10 asaltos, los lémures obtendrán un bonificador de +2 de moral a todas sus tiradas de ataque y daño. Cuando termina el efecto los lémures no sufren ningún efecto adverso, y otro baatezu puede convocar al asalto siguiente otra marea lemúrica si quedan al menos cien lémures.
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BAATEZU BAJO, NUPPÉRIBO
el sentido del olfato de un nuppéribo queda anulado, quedará completamente cegado.
Ajeno (ejemplar) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 2D8+4 (13 pg) Iniciativa: -4 Velocidad: 20’ CA: 14 (+4 natural) toque 10, desprevenido 14. Ataque: Garra +4 combate o alabarda +5 combate. Ataque completo: 2 garras +4 combate o alabarda +5 combate. Daño: Garra 1D4+2, alabarda 1D10+3 (x3). Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aura de miedo. Cualidades especiales: Vista ciega, sordo, curación rápida 3, descerebrado, reducción de daño 5/buena o plata, RC 6, rasgos de baatezu. Salvaciones: Fort +5, Ref +3, Vol +1. Características: Fue 15, Des 10, Con 14, Int -, Sab 11, Car 5. Habilidades: Avistar -2, Equilibrio +5, Esconderse +5, Nadar +7, Saltar +1, Trepar +7. Dotes: Dureza, Soltura con un arma (alabarda). Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, pareja, banda (3-5), plaga (610) o turba (10-40). Valor de desafío: 2 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 3-4 DG (mediano), 5-9 DG (grande).
Aura de miedo (Sb): Alrededor de la torturada forma de un nuppéribo se crea un aura de miedo de 5’de radio. Toda criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 11) o será afectada como por un conjuro de miedo (nivel de lanzador 5). Una criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada por el aura de miedo de ese nuppéribo durante 24 horas. Los baatezu son inmunes a este efecto. Descerebrado (Ex): Los nuppéribos son inmunes a todos los efectos enajenadores. Sordo (Ex): Un nuppéribo tiene un penalizador de -4 en sus tiradas de iniciativa, y siempre falla sus tiradas de Escuchar. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad. Los nuppéribos no disponen de telepatía ni de habilidades sortílegas, al contrario que el resto de baatezu.
Los nuppéribos son baatezu bajos, solo un escalón por encima de los lémures. Son criaturas patéticas y sin relevancia, utilizadas en combate, como comida y como material de tortura por el resto de baatezu de cualquier estatus. Los nuppéribos se parecen a los lémures, pero aún tienen menos características propias que éstos. Son seres amorfos, monstruos de forma vagamente humanoide sin rasgos que los distingan. Tienen apéndices que se asemejan a extremidades y cabeza. Los nuppéribos son ciegos, sordos y mudos. Combate: Los nuppéribos atacan ciegamente a toda criatura no baatezu que se les acerque. Normalmente luchan con sus garras, pero cundo forman un ejército se les equipa con armas más elaboradas. Las armas naturales de un nuppéribo, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Vista ciega (Ex): Pese a ser ciegos, los nuppéribos pueden sentir a cualquier criatura a 30’ o menos; más allá de ese alcance no pueden sentir a otras criaturas. Si 16
BAATEZU BAJO, ESPINAGÓN
Regeneración de pinchos (Ex): Un espinagón puede disparar las púas de su cuerpo cada asalto: esas púas se regeneran cada asalto, por lo que tiene munición ilimitada. Los pinchos tienen un incremento de distancia de 30’.
Ajeno (ejemplar) pequeño (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 3D8 (14 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20’,Volando 120’ (regular) CA: 16 (+1 tamaño, +1 Destreza, +4 natural) toque 12, desprevenido 15. Ataque: Garra +4 combate o pinchos +5 distancia. Ataque completo: 2 garras +4 combate o 2 pinchos +5 distancia. Daño: Garra 1D4+1D4 por fuego, pinchos 1D4+1+1D4 por fuego Espacio/alcance: 5’x5’/5’ (10’ con guja) Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, fuego. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 18, regeneración de pinchos, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +4. Características: Fue 10, Des 13, Con 11, Int 8, Sab 13, Car 13. Habilidades: Avistar +7, Diplomacia +7, Esconderse +8, Escuchar +7. Dotes: Disparo a bocajarro Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario o bandada (3-5). Valor de desafío: 3 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 4-6 DG (pequeño), 7-9 DG (mediano).
Fuego (Sb): Cuando golpean, las garras y los pinchos de un espinagón descargan una llamarada, causando 1D4 puntos de daño adicionales por fuego. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un espinagón puede intentar convocar 1D3 espinagones con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Entre los baatezu más pequeños se encuentran los espinagones. Sirven como mensajeros y espías de los señores de Baator. Se parecen a pequeñas gárgolas llenas de púas dela cabeza a los pies. Tienen zarpas afiladas como cuchillos y sus ojos brillan con una iridiscencia rojiza. Tienen una risa nerviosa y chillona que molesta incluso a los otros baatezu. Combate: Muy rara vez un espinagón entrará en combate directo con un enemigo: prefieren volar en círculos alrededor de ellos y disparar sus espinas desde cierta distancia. Las armas naturales de un espinagón, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad cambio de aspecto, flamear, espantar y nube apestosa. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 3 (CD 11+nivel del conjuro).
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BAATEZU MENOR, BARBAZU
de un reptil. Van armados con enormes gujas dentadas que producen heridas sangrantes. Un barbazu mide unos 6’ de altura y pesa 325 libras.
Ajeno (ejemplar) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 6D8+18 (45 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40’ CA: 19 (+2 Destreza, +7 natural) toque 12, desprevenido 17. Ataque: Guja +9 combate o garra +8 combate. Ataque completo: Guja +9/+4 combate o 2 garras +8 combate. Daño: Guja 1D10+3+herida infernal, garra 1D6+2. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ (10’ con guja) Ataques especiales: Barba, frenesí de batalla, aptitudes sortílegas, herida infernal. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 17, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5. Características: Fue 15, Des 15, Con 17, Int 6, Sab 10, Car 10. Habilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +2, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +9, Trepar +11. Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (guja). Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10). Valor de desafío: 5 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 7-9 DG (mediano), 10-18 DG (grande).
Combate: Los barbazu son muy agresivos y adoran combatir. Se deleitan en su frenesí de batalla, sembrando el pánico entre sus enemigos. Las armas naturales de un barbazu, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad causar miedo, llamarada. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 6 (CD 10+nivel del conjuro). Barba (Ex): Si un barbazu alcanza a un mismo oponente con sus dos ataques de garra, también le golpea automáticamente con su barba. La criatura golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 16) o se contagiará de una espantosa enfermedad llamada escalofríos diabólicos (periodo de incubación 1D4 días, daño 1D4 Fuerza. Este daño se causa diariamente hasta que la criatura tenga éxito en 3 salvaciones consecutivas o muera). Frenesí de batalla (Ex): Dos veces al día un barbazu puede dejarse llevar por un frenesí de batalla similar a la aptitud de furia bárbara (+4 Fue y Con, bonificador de moral de +2 a las salvaciones de voluntad, penalizador de -2 a la CA). Este frenesí dura 6 asaltos, y el barbazu no sufre ningún efecto adverso cuando termina.
Los barbazu son los viles soldados de Baator. Son empleados a miles como tropas de choque de élite. Un barbazu es una criatura humanoide horrible de larga cola, garras en pies y manos, orejas puntiagudas y una barba ofídica y asquerosa. Su piel es húmeda y escamosa como la
Herida infernal (Sb): El daño que un barbazu inflige con su guja provoca una herida sangrante. Una herida producida por la guja de un barbazu comienza a sangrar para 1 punto de daño adicional cada asalto. Múltiples heridas producen un sangrado acumulativo. La hemorragia puede ser detenida con una prueba con éxito de Sanar (CD 16) o la aplicación de un conjuro curativo. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un barbazu puede intentar convocar 2D10 lémures con un 50% de probabilidades de éxito, o 1 barbazu con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento). 18
BAATEZU MENOR, OSYLUTH
Aptitudes sortílegas: A voluntad ancla dimensional, imagen mayor, invisibilidad (solamente a sí mismo), muro de hielo y volar. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD 12+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) grande (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 10D8+50 (95 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 40’ CA: 25 (-1 tamaño, +5 Destreza, +11 natural) toque 14, desprevenido 20. Ataque: Mordisco +14 combate. Ataque completo: Mordisco +14 combate y 2 garras +12 combate y aguijón +12 combate. Daño: Mordisco 1D8+5, garra 1D4+2, aguijón 3D4+2+veneno. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, aura de miedo, veneno. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o plata, RC 21, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +12, Ref +12, Vol +11. Características: Fue 21, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 14, Car 14. Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +15, Concentración +18, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a Actuar), Engañar +15, Esconderse +14, Escuchar +17, Intimidar +17, Moverse sigilosamente +18, Saber (uno cualquiera) +15, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros). Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro. Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, equipo (2-4) o escuadra (610). Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 11-20 DG (grande), 21-30 DG (enorme).
Aura de miedo (Sb): Como acción gratuita, un osyluth puede crear un aura de miedo de 5’ de radio. Toda criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o será afectada como por un conjuro de miedo (nivel de lanzador 10). Una criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada por el aura de miedo de ese osyluth durante 24 horas. Los baatezu son inmunes a este efecto. Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza CD 14, daño inicial 1D6 Fue, daño secundario 2D6 Fue. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un osyluth puede intentar convocar 2D10 lémures con un 50% de probabilidades de éxito, o 1 osyluth con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Los osyluth son los agentes de la ley y el orden en Baator: asquerosos, huesudos y retorcidos, prácticamente el pellejo seco de un humano, con un espeluznante cráneo cubierto por una piel tensa sobre el rostro. Los osyluth tienen una gran cola parecida a la de un escorpión, y desprenden un hedor asqueroso a muerte y podredumbre. Combate: Los osyluth odian a todas las demás criaturas, y atacan de forma despiadada. Utilizan sin restricciones su muro de hielo para mantener divididos a sus enemigos. Las armas naturales de un osyluth, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. 19
BAATEZU MENOR, HAMATULA
Agarrón mejorado (Ex): Para usar esta aptitud, el hamatula debe acertar con un ataque de garra. Entonces pude intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmovilizará a su oponente y podrá empalarlo con su cuerpo cubierto de púas..
Ajeno (ejemplar) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 12D8+72 (126 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30’ CA: 29 (+6 Destreza, +13 natural) toque 16, desprevenido 23. Ataque: Garra +18 combate. Ataque completo: 2 garras +18 combate. Daño: Garra 2D8+6+miedo. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, empalar 3D8+9, miedo. Cualidades especiales: Defensa punzante, reducción de daño 10/buena o plata, RC 23, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +14, Ref +14, Vol +12. Características: Fue 23, Des 23, Con 23, Int 12, Sab 14, Car 18. Habilidades: Averiguar intenciones +17, Avistar +19, Buscar +16, Concentración +21, Diplomacia +6, Esconderse +21, Escuchar +18, Intimidar +19, Moverse sigilosamente +21, Saber (uno cualquiera) +16, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros). Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Presa mejorada, Voluntad de hierro. Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10). Valor de desafío: 10 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 13-24 DG (mediano), 25-36 DG (grande).
Aptitudes sortílegas: A voluntad imagen mayor, inmovilizar persona y rayo abrasador (solo 2 rayos). 1/ día: azote sacrílego e ira del orden. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 12 (CD 14+nivel del conjuro). Defensa punzante (Sb): Cualquier criatura que golpee a un hamatula con armas empuñadas con la mano o con armas naturales sufrirá 1D8+6 puntos de daño cortante y perforante debido a las púas del baatezu. Hay que destacar que las armas con un alcance excepcional, como la lanza larga, no ponen en peligro a su usuario de esta manera. Empalar (Ex): Con una prueba con éxito de presa, un hamatula inflige 3D8+9 puntos de daño a un oponente que tenga agarrado. Miedo (Sb): Toda criatura alcanzada por un hamatula debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 20) o será afectado como por un conjuro de miedo (nivel de lanzador 9). Una criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada por el miedo de ese hamatula durante 24 horas. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un hamatula puede intentar convocar 1D6 barbazu o 1 hamatula con un 35% de probabilidades de éxito.
Los hamatula patrullan en solitario las capas tercera y cuarta de Baator. Son enormes humanoides cubiertos de pies a cabeza de escamas puntiagudas, y con una gruesa cola carnosa. Todo hamatula tiene largas y afiladas uñas en sus garras. Sus ojos brillantes se mueven continuamente, otorgando a la criatura una apariencia nerviosa. Un hamatula mide unos 7’ de altura, y pesa cerca de 300 libras.
Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Combate: Los hamatula son centinelas y patrulleros: son guardianes excelentes, imposibles de sorprender en combate. Se trata de seres relativamente solitarios: solo viajan en grupo si se lo ordena un superior. Las armas naturales de un hamatula, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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BAATEZU MENOR, ERINYES
luego lanzan una lluvia de flechas desde las alturas. Las armas naturales de una erinyes, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 9D8+45 (85 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 30’, volando 50’ (buena) CA: 23 (+5 Destreza, +8 natural) toque 15, desprevenida 18. Ataque: Espada larga +14 combate o arco largo compuesto +1 flamígero (+5Fue) +15 distancia o cuerda +14 distancia. Ataque completo: Espada larga +14/+9 combate o arco largo compuesto +1 flamígero (+5Fue) +15/+10 distancia o cuerda +14 distancia. Daño: Espada larga 1D8+5 (19-20, arco largo compuesto +1 flamígero (+5Fue) 1D8+6+1D6 fuego (x3) o cuerda enmarañar. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Enmarañar, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 20, visión verdadera, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +11, Ref +11, Vol +10. Características: Fue 21, Des 21, Con 21, Int 14, Sab 18, Car 20. Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar +14, Concentración +17, Diplomacia +7, Escapismo +17, Esconderse +17, Escuchar +16, Moverse sigilosamente +17, Saber (dos cualesquiera) +14, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras). Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo preciso. Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitaria. Valor de desafío: 8 Tesoro: Estándar más arco largo compuesto +1 flamígero (+5 Fue) más cuerda. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 10-18 DG (mediana).
Aptitudes sortílegas: A voluntad azote sacrílego, hechizar monstruo e imagen menor. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 9 (CD 15+nivel del conjuro). Enmarañar (Ex): Cada erinyes porta una fuerte cuerda de unos 50’ de longitud que puede enmarañar a oponentes de cualquier tamaño como un conjuro de animar una cuerda lanzado por un hechicero de nivel 16. Una erinyes puede lanzar esta cuerda hasta a 30’ sin sufrir ningún penalizador por distancia. Habitualmente una erinyes enmaraña a un enemigo, lo levanta en el aire y lo deja caer desde una gran altura. Visión verdadera (Sb): Las erinyes utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 9. Convocar baatezu (So): Una vez al día, una erinyes puede intentar convocar 2D10 lémures o 1D4 barbazu con un 50% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Al contrario de lo que ocurre con el resto de baatezu, las erinyes no son horrendas y feísimas, si no todo lo contrario, algo natural teniendo en cuenta sus objetivos. Las erinyes son féminas, pero pueden adoptar la apariencia de cualquier mortal, y siempre tendrán un aspecto bello y radiante. Combate: Las erinyes prefieren combatir a distancia y utilizar sus poderes sortílegos antes que enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo. Utilizan su aptitud de hechizar para distraer y desorganizar a sus oponentes, y 21
BAATEZU MENOR, ABISHAI
Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 17, regeneración 1, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +6. Características: Fue 16, Des 14, Con 15, Int 11, Sab 13, Car 13. Habilidades: Avistar +11, Buscar +10, Diplomacia +5, Engañar +11, Escapismo +11, Escuchar +11, Uso de cuerdas +5. Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque múltiple, soltura con un arma (aguijón) Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario o equipo (3-6). Valor de desafío: 5 Tesoro: Estándar Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: Abishai rojo (ver a continuación)
ABISHAI NEGRO Ajeno (ejemplar) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 4D8+4 (22 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’, volando 50’ (regular) CA: 17 (+2 Destreza, +5 natural) toque 12, desprevenido 15. Ataque: Mordisco +5 combate o garra +5 combate o aguijón +7 combate. Ataque completo: Mordisco +5 combate y 2 garras +5 combate y aguijón +7 combate. Daño: Mordisco 1D6+1, garra 1D4+1, aguijón 1D4+2+2D4 ácido Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aguijón ácido, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 16, regeneración 1, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +5. Características: Fue 14, Des 14, Con 13, Int 11, Sab 13, Car 13. Habilidades: Avistar +9, Buscar +8, Diplomacia +3, Engañar +9, Escapismo +9, Escuchar +9, Uso de cuerdas +3. Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque múltiple Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario o equipo (3-6). Valor de desafío: 4 Tesoro: Estándar Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: Abishai verde (ver a continuación)
ABISHAI ROJO Ajeno mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 8D8+24 (60 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’, volando 50’ (regular) CA: 21 (+2 Destreza, +9 natural) toque 12, desprevenido 19. Ataque: Mordisco +10 combate o garra +10 combate o aguijón +14 combate. Ataque completo: Mordisco +10 combate y 2 garras +10 combate y aguijón +14 combate. Daño: Mordisco 1D6+2, garra 1D4+2, aguijón 1D4+4+2D4 ácido Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aguijón ácido, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 18, regeneración 1, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +9, Ref +8, Vol +7. Características: Fue 18, Des 14, Con 17, Int 11, Sab 13, Car 13. Habilidades: Avistar +13, Buscar +12, Diplomacia +7, Engañar +12, Escapismo +13, Escuchar +13, Uso de cuerdas +7. Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque múltiple, soltura con un arma (aguijón) Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario o equipo (3-6). Valor de desafío: 6 Tesoro: Estándar Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: No
ABISHAI VERDE Ajeno mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 6D8+12 (39 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’, volando 50’ (regular) CA: 19 (+2 Destreza, +7 natural) toque 12, desprevenido 17. Ataque: Mordisco +8 combate o garra +8 combate o aguijón +11 combate. Ataque completo: Mordisco +8 combate y 2 garras +8 combate y aguijón +11 combate. Daño: Mordisco 1D6+2, garra 1D4+2, aguijón 1D4+3+2D4 ácido Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aguijón ácido, aptitudes sortílegas. 22
Los abishai son muy comunes en las dos primeras capas de Baator. Parecen gárgolas delgadas y reptiloides, con grandes colas prensiles y alas. Las tres variedades de abishai tienen diferentes colores de piel (en orden ascendente en el escalafón, negra, verde y roja). Todos huelen a vinagre y tienen la voz carrasposa, y a su alrededor el aire parece calentarse.
Aptitudes sortílegas: 3/día orden imperiosa, disfrazarse, asustar. 1/día sugestión, hechizar persona. Los abishai verdes y rojos pueden utilizar 1/día flamear. Los abishai rojos también pueden utilizar 1/día invisibilidad. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel igual a los DG del abishai (CD 11+nivel del conjuro).
Combate: Los abishai son cobardes a menos que se encuentren en gran número. Pese a sus diferencias, en general los abishai combaten de forma similar: atacando desde el cielo con sus terribles aguijones. Las armas naturales de un abishai, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Convocar baatezu (So): Una vez al día, un abishai puede intentar convocar 2D6 lémures con un 60% de probabilidades de éxito, o 1D3 abishai (de rango inferior al del propio abishai) con un 30% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Aguijón ácido (Ex): El aguijón de un abishai inyecta un potente ácido qque causa 2D4 puntos de daño adicionales, y 2D4 puntos de daño más al inicio del siguiente asalto si la herida no ha sido tratada con una prueba con éxito de Sanar (CD 14) o con un conjuro curativo.
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BAATEZU MENOR, kócrachon
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 6 (CD 13+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) mediano (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 6D8+6 (33 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 30’, volando 60’ (regular) CA: 20 (+4 Destreza, +6 natural) toque 14, desprevenido 16. Ataque: Mordisco +9 combate o garra +4 combate. Ataque completo: Mordisco +9 combate y 2 garras +4 combate. Daño: Mordisco 1D6+3+enfermedad, garra 1D4+1 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Enfermedad, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o plata, RC 17, sadismo, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +6, Ref +9, Vol +7. Características: Fue 16, Des 19, Con 13, Int 17, Sab 14, Car 16. Habilidades: Avistar +8, Buscar +9, Diplomacia +5, Engañar +12, Esconderse +13, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +10, Saltar +9, Sanar +11. Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario o equipo (3-6). Valor de desafío: 6 Tesoro: Doble del estándar Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 7-9 DG (mediana), 10-12 DG (grande).
Enfermedad (Ex): Cualquier criatura que sufra el mordisco de un kócrachon debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 14) o contraer los escalofríos diabólicos (periodo de incubación 1D4 días, daño 1D4 Fuerza. Este daño se causa diariamente hasta que la criatura tenga éxito en 3 salvaciones consecutivas o muera). Sadismo (Ex): Por cada 10 puntos de daño que un kócrachon cause en un asalto, obtiene un bonificador de +1 por suerte a sus tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de habilidad durante los próximos 6 asaltos. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un kócrachon puede intentar convocar a otro kócrachon con un 40% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Los kócrachon son torturadores, y les encanta su labor. Tienen un caparazón púrpura oscuro como el de un insecto, con largas probóscides dentadas. Sus cabezas son pequeñas, y sus patas largas y delgadas, terminando en garras que resultan hábiles blandiendo escalpelos y otros terribles instrumentos de tortura. Combate: Los kócrachon odian el combate directo, pero les encanta infligir dolor a víctimas indefensas demanera lenta y precisa. Si deben luchar, los kócrachon utilizan sus aptitudes sortílegas antes de entrar en combate cuerpop a cuerpo. Las armas naturales de un kócrachon, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad atormentar, círculo mágico contra el bien, curar heridas moderadas, detectar magia, disipar magia, imagen mayor, marchitar extremidad, ola de consternación, profanar, reanimar a los muertos y sugestión. 1/día blasfemia. 24
BAATEZU MAYOR, AMNIZU
los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 9 (CD 12+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) pequeño (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 9D8+9 (50 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30’, volando 60’ (regular) CA: 24 (+1 tamaño, +2 Destreza, +11 natural) toque 13, desprevenido 22. Ataque: Toque +11 combate. Ataque completo: Toque +11 combate. Daño: Toque 2D4+debilidad mental. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Debilidad mental, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Inteligencia segura, reducción de daño 15/buena o plata, regeneración 4, RC 21, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +7, Ref +8, Vol +8. Características: Fue 12, Des 15, Con 13, Int 16, Sab 15, Car 14. Habilidades: Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +15, Concentración +13, Diplomacia +2, Engañar +6, Escuchar +10, Nadar +7, Piruetas +12, Saber (los planos) +9, Saltar +3, . Dotes: Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Aptitud sortílega apresurada (bola de fuego). Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, pareja, equipo (3-4) o escuadra (5-10). Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 10-18 DG (pequeño), 19-27 DG (mediano).
Debilidad mental (Sb): EL toque de un amnizu replica los efectos de un conjuro de debilidad mental (CD 16). Inteligencia segura (Ex): Los amnizu son inmunes a cualquier efeecto que pueda drenar o reducir su Inteligencia. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un amnizu puede intentar convocar 1D3 hamatulas o 1 amnizu con un 50% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 20 (Inmune al frío), ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Los amnizu son baatezu de Estigia, aunque sus misiones les llevan frecuentemente a otros lugares. Son horripilantes e indecentes: bajos (de apenas 4’ de altura), con cabezas calvas y alargadas, piernas y brazos descarnados y las enormes y duras. Los amnizu tienen la nariz chata, y la boca enorme y llena de dientes afilados. Combate: Los amnizu prefieren debilitar a los oponentes con bolas de fuego antes de atacarlos con su toque drenador de recuerdos para detenerlos y capturarlos. Las armas naturales de un amnizu, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad bola de fuego e imagen mayor. 1/día recluir. Estas aptitudes son como 25
BAATEZU MAYOR, CORNUGÓN
disipar el caos e imagen persistente. 3/día bola de fuego y rayo relampagueante. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 15 (CD 16+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) grande (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 15D8+105 (172 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 20’, volando 50’ (regular) CA: 35 (-1 tamaño, +7 Destreza, +19 natural) toque 16, desprevenido 28. Ataque: Cadena armada +25 combate o garra +24 combate o coletazo +24 combate. Ataque completo: Cadena armada +25/+20/+15 combate y mordisco+22 combate y coletazo +22 combate; o 2 garras +24 combate y mordisco+22 combate y coletazo +22 combate. Daño: Cadena armada 2D6+15+aturdimiento, garra 2D6+10, coletazo 2D6+5+herida infernal, mordisco 2D8+5 Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aturdimiento, aura de miedo, aptitudes sortílegas, herida infernal. Cualidades especiales: Reducción de daño 15/buena o plata, regeneración 5, RC 28, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +16, Ref +16, Vol +15. Características: Fue 31, Des 25, Con 25, Int 14, Sab 18, Car 22. Habilidades: Averiguar intenciones +22, Avistar +22, Buscar +20, Concentración +24, Diplomacia +10, Disfrazarse +6 (+8 a Actuar), Engañar +24, Esconderse +21, Escuchar +22, Intimidar +26, Moverse sigilosamente +23, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Trepar +28. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (cadena armada), Voluntad de Hierro Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, equipo (2-4) o escuadra (6-10). Valor de desafío: 16 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 16-20 DG (grande), 17-45 DG (enorme).
Aturdimiento (Sb): Cuando un cornugón alcanza a un enemigo con su ataque con cadena armada, el oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 27) o quedará aturdido durante 1D4 asaltos. Esta aptitud es del cornugón, no de la cadena armada. Aura de miedo (Sb): Como acción gratuita, un cornugón puede crear un aura de miedo de 5’de radio. Toda criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 23) o será afectada como por un conjuro de miedo (nivel de lanzador 15). Una criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada por el aura de miedo de ese cornugón durante 24 horas. Los baatezu son inmunes a este efecto. Herida infernal (Sb): El daño que un cornugón inflige con su cola provoca una herida sangrante. Una herida producida por el ataque de la cola de un cornugón comienza a sangrar para 1 punto de daño adicional cada asalto. Múltiples heridas producen un sangrado acumulativo. La hemorragia puede ser detenida con una prueba con éxito de Sanar (CD 24) o la aplicación de un conjuro curativo. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un cornugón puede intentar convocar 2D10 lémures o 1D6 barbazus con un 50% de probabilidades de éxito, o 1D6 hamatulas con un 35% de probabilidades de éxito, o 1 cornugón con un 20% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
Este enorme baatezu tiene apariencia de gárgola: su cuerpo está recubierto de duras escamas, y sus enormes alas y su cola prénsil hace que sea aún más intimidador. Los cornugones son la élite entre los guerreros de Baator, y sus más poderosas fuerzas de defensa: incluso los otros baatezu los temen. Un cornugón mide 9’ de estatura, y pesa cerca de 600 libras. Combate: Un cornugón es un combatiente audaz; rara vez se retira, ni siquiera cuando tiene todo en su contra. Les encanta combatir con cadenas armadas, y suelen concentrarse en los enemigos más poderosos para aturdirlos y eliminarlos rápidamente. Las armas naturales de un cornugón, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad círculo mágico contra el bien, detectar magia, detectar pensamientos, disipar el bien,
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BAATEZU MAYOR, GELUGÓN
cuando considere que una batalla es necesaria, o parezca que va a terminar con la victoria. Las armas naturales de un gelugón, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) grande (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 14D8+84 (147 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 40’ CA: 32 (-1 tamaño, +5 Destreza, +18 natural) toque 14, desprevenido 27. Ataque: Lanza +20 combate o garra +19 combate. Ataque completo: Lanza +20/+15/+10 combate y mordisco +14 combate y coletazo +14 combate; o 2 garras +19 combate y mordisco +14 combate y coletazo +14 combate. Daño: Lanza 2D6+9+ralentizar (x3), garra 1D10+6, mordisco 2D6+3, coletazo 3D6+3+ralentizar. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, aura de miedo, ralentizar. Cualidades especiales: Inmune al frío, Reducción de daño 15/buena o plata, regeneración 5, RC 25, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +15, Ref +14, Vol +15. Características: Fue 23, Des 21, Con 23, Int 22, Sab 22, Car 20. Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +25, Buscar +23, Concentración +23, Conocimiento de conjuros +23, Diplomacia +9, Disfrazarse +5 (+7 a Actuar), Engañar +22, Escuchar +25, Intimidar +24, Moverse sigilosamente +22, Saber (tres cualesquiera) +23, Saltar +27, Supervivencia +6 (+8 a seguir rastros), Trepar +23. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combate Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, equipo (2-4), escuadra (6-10) o comitiva (1-2 gelugones, 2-5 osyluth y 7-12 barbazus). Valor de desafío: 13 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 15-28 DG (grande), 29-42 DG (enorme).
Inmune al frío (Ex): Un gelugón es inmune al daño por frío. Aptitudes sortílegas: A voluntad aura sacrílega, cono de frío, imagen persistente, muro de hielo, tormenta de hielo y volar. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 14 (CD 15+nivel del conjuro). Aura de miedo (Sb): Como acción gratuita, un gelugón puede crear un aura de miedo de 10’ de radio. Toda criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 22) o será afectada como por un conjuro de miedo (nivel de lanzador 14). Una criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada por el aura de miedo de ese gelugón durante 24 horas. Los baatezu son inmunes a este efecto. Ralentizar (Sb): Los golpes de la cola y la lanza de un gelugón transmiten un frío que entumece a la víctima. El oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 23) o quedará afectado durante 1D6 asaltos como si le hubiesen lanzado un conjuro de ralentizar. Convocar baatezu (So): Una vez al día, un gelugón puede intentar convocar 2D10 lémures, 1D6 barbazus o 1D4 osyluth con un 50% de probabilidades de éxito, o bien 1 gelugón con un 20% de probabilidades de éxito. Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 20 (Inmune al frío), ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
El gelugón es un feroz tipo de baatezu que vive en la helada Cania. Su apariencia es perturbadora: su cuerpo de insecto mide más de 12’ , tiene garras en pies y manos y unas afiladas pinzas en la boca. De su enorme cráneo sobresalen las órbitas de sus ojos multifacetados. Posee una larga y gruesa cola plagada de espinas. Combate: Un gelugón prefiere combatir solo cuando es de utilidad a su misión, aunque nunca dudará en atacar 27
BAATEZU MAYOR, DIABLO DEL FOSO
Agarrón mejorado (Ex): Para usar esta aptitud, el diablo del foso debe acertar con su ataque de coletazo. Entonces pude intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmovilizará a su oponente y podrá constreñir.
Ajeno (ejemplar) grande (baatezu, legal, maligno) Dados de golpe: 18D8+144 (225 pg) Iniciativa: +12 Velocidad: 40’, volando 60’ (regular) CA: 40 (-1 tamaño, +8 Destreza, +23 natural) toque 17, desprevenido 32. Ataque: Garra +30 combate. Ataque completo: 2 garras +30 combate y 2 alas +28 combate y mordisco+28 combate y coletazo +28 combate. Daño: Garra 2D8+13, ala 2D6+6, coletazo 2D8+6, mordisco 4D6+6+veneno+enfermedad Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, aura de miedo, constreñir 2D8+26. Cualidades especiales: Reducción de daño 15/buena o plata, regeneración 5, RC 32, rasgos de baatezu, convocar baatezu. Salvaciones: Fort +19, Ref +19, Vol +21. Características: Fue 37, Des 27, Con 27, Int 26, Sab 26, Car 26. Habilidades: Avistar +29, Buscar +29, Concentración +29, Conocimiento de conjuros +31, Diplomacia +10, Disfrazarse +29 (+31 a Actuar), Engañar +29, Equilibrio +10, Escuchar +29, Moverse sigilosamente +29, Piruetas +31, Saber (los planos) +29, Saber (naturaleza) +10, Saber (religión) +29, Saltar +40, Supervivencia +8 (+10 a seguir rastros), Trepar +34. Dotes: Apresurar aptitud sortílega (bola de fuego), Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de Hierro Clima/terreno: Cualquiera (Baator) Organización: Solitario, pareja, equipo (3-4) o comitiva (12 diablos del foso, 2-5 cornugones y 2-5 barbazus). Valor de desafío: 20 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 19-36 DG (grande), 37-54 DG (enorme).
Aptitudes sortílegas: A voluntad aura sacrílega, blasfemia, bola de fuego, círculo mágico contra el bien, crear muertos vivientes, disipar magia mayor, imagen persistente, inmovilizar monstruo en grupo, invisibilidad y palabra de poder aturdidor. 1/día tromba de meteoritos. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 18 (CD 18+nivel del conjuro). Una vez al año, un diablo del foso puede lanzar un deseo, que es igual al conjuro homónimo con un nivel de lanzador de 20. Aura de miedo (Sb): Como acción gratuita, un diablo del foso puede crear un aura de miedo de 20’de radio. Toda criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 27) o será afectada como por un conjuro de miedo (nivel de lanzador 18). Una criatura que tenga éxito en su salvación no podrá ser afectada por el aura de miedo de ese diablo del foso durante 24 horas. Los baatezu son inmunes a este efecto. Constreñir (Ex): Con una prueba con éxito de presa, el diablo del foso inflige 2D8+26 puntos de daño. Enfermedad (Ex): Una criatura alcanzada por el mordisco de un diablo del foso debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 27) o se contagiará de una terrible enfermedad llamada escalofríos diabólicos (periodo de incubación 1D4 días, daño 1D4 Fuerza. Este daño se causa diariamente hasta que la criatura tenga éxito en 3 salvaciones consecutivas o muera). Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza CD 27, daño inicial 1D6 Con, daño secundario muerte.
El más terrible de los baatezu, el diablo del foso es un humanoide gigantesco con alas, parecido a una gárgola con enormes alas de murciélago con las que puede envolver su cuerpo para protegerse, enormes colmillos que gotean un líquido verde emponzoñado y cuerpos musculosos recubiertos de escamas rojas, de las que salen llamaradas cuando el baatezu se excita o irrita. Un diablo de la sima mide 12’ de altura y pesa alrededor de 800 libras.
Convocar baatezu (So): Dos veces al día, un diablo del foso puede intentar convocar 2D10 lémures, 1D6 osyluth, 1D8 barbazus, 1D2 erinyes, 1 cornugón o 1 gelugón con un 100% de probabilidades de éxito.
Combate: Los diablos del foso son guerreros astutos e ingeniosos que utilizan su invisibilidad para actuar con ventaja y golpear primero a los enemigos. No dudan un instante a la hora de barrer una zona con bolas de fuego. Las armas naturales de un diablo del foso, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Rasgos de baatezu: Inmune a fuego y veneno, resistencia a ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, habilidades sortílegas (a voluntad conocer alineamiento).
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BARGHEST
GRAN BARGHEST Ajeno (planar) grande (legal, maligno, cambiaformas) Dados de golpe: 9D8+27 (68 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40’ CA: 20 (-1 tamaño, +2 Destreza, +9 natural) toque 11, desprevenido 18. Ataque: Mordisco +13 combate o garra +8 combate. Ataque completo: Mordisco +13 combate y 2 garras +8 combate. Daño: Mordisco 1D8+5, garra 1D6+2. Espacio/alcance: 10’x10’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas Cualidades especiales: Cambio de forma, RD 10/mágica, visión en la oscuridad hasta 60’, olfato. Salvaciones: Fort +9, Ref +8, Vol +10. Características: Fue 20, Des 15, Con 16, Int 18, Sab 18, Car 18. Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Concentración +15, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), Engañar +16, Esconderse +10, Escuchar +16, Intimidar +18, Moverse sigilosamente +14, Piruetas +16, Saltar +21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros), Trepar +17. Dotes: Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Rastrear, Conjurar en combate. Clima/terreno: Gehenna. Organización: Solitario o manada (3-6). Valor de desafío: 5 Tesoro: Doble del estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno Avance: 9-18 DG (grande).
Ajeno (planar) mediano (legal, maligno, cambiaformas) Dados de golpe: 6D8+6 (33 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30’ CA: 18 (+2 Destreza, +6 natural) toque 12, desprevenido 16. Ataque: Mordisco +9 combate o garra +4 combate. Ataque completo: Mordisco +9 combate y 2 garras +4 combate. Daño: Mordisco 1D6+3, garra 1D4+1. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas Cualidades especiales: Cambio de forma, RD 5/mágica, visión en la oscuridad hasta 60’, olfato. Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +7. Características: Fue 17, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 14, Car 14. Habilidades: Avistar +11, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engañar +11, Esconderse +11, Escuchar +11, Intimidar +13, Moverse sigilosamente +10, Saltar +12, Supervivencia +11 (+13 a seguir rastros). Dotes: Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Rastrear. Clima/terreno: Gehenna. Organización: Solitario o manada (3-6). Valor de desafío: 4 Tesoro: Doble del estándar. Alineamiento: Siempre legal maligno Avance: 7-8 DG (mediano). De los muchos seres que habitan en el volcánico plano de Gehenna, los barghest son ciertamente uno de los más comunes y terribles. Su forma física es similar a la de un trasgo grande, aunque cuando son adultos su piel tiene un brillo azulado, y son ciertamente más grandes que los trasgos. Sus ojos tienen un brillo anaranjado cuando se excitan. Los barghest pueden asumir la forma de un gran perro salvaje, llamados a veces erróneamente “perros infernales”. Los barghest viven en Gehenna, teniendo sus pequeños reinos construidos en torno a un líder fuerte y una fortaleza. Cuando nacen, los barghest son enviados al Plano Material primario, donde deben cazar para alimentarse y crecer: no retornan a Gehenna hasta que son adultos, por lo que muchos mueren en su juventud. Un barghest mide 6’ y pesa unas 180 libras. Los barghest hablan infernal y trasgo.
Combate: Los barghest luchan con sus garras y colmillos, no importa la forma que tomen, y normalmente desdeñan el uso de armas. Aunque les encanta matar, prefieren no arriesgarse con un combate directo, y suelen tender emboscadas. Las armas naturales de un barghest, así como cualquier arma que utilice, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A volintad intermitencia, levitar, desorientar,, furia, hechizar monstruo, puerta dimensional. Estas aptitudes son como los conjuros homónimos lanzados por un hechicero denivel 6 (CD 12+nivel del conjuro).
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Cambio de forma (Sb): Un barghest puede asumir la forma de trasgo o de lobo como acción estándar. En forma de traasgo, un barghest no puede usar sus armas naturales, pero puede llevar armas y armaduras. En forma de lobo pierde sus ataques de garra, pero retiene su taque de mordisco. Un barghest en forma de lobo puede pasar sin dejar rastro (como el conjuro), y recibe un bonificador circunstancial de +4 a sus tiradas de Esconderse. Gran barghest: Los más grandes de entre los barghest son aquellos que han devorado más presas. Adicionalmente a las aptitudes de los otros barghest, puede utilizar como aptitudes sortílegas a voluntad esfera de invisibilidad, y 1/día fuerza de toro en grupo y hechizar persona en grupo. Las aptitudes sortílegas de un gran barghest tienen nivel de lanzador 9, y la CD es igual a 14+nivel del conjuro.
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BÉBILITH
El alquimista Brahmadatta de Ind trabajó durante años para crear una red mágica que pudiera retener a cualquier ser. Mediante el uso de magias prohibidas viajó a las tortuosas llanuras del Abismo para hacerse con un pedazo de telaraña de bébilith. Brahmadatta escribió sus experiencias en una carta dirigida al Rey Vimalanda, quien las recoge en su libro “Magia y misterios de Ind”.
Ajeno (planar) enorme (caótico, maligno) Dados de golpe: 12D8+96 (150 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 40’ CA: 22 (-2 tamaño, +1 Destreza, +13 natural) toque 9, desprevenido 21. Ataque: Mordisco +19 combate o telaraña +11 distancia. Ataque completo: Mordisco +19 combate y 2 garras +14 combate o telaraña +11 distancia. Daño: Mordisco 2D6+9+veneno, garra 2D4+4. Espacio/alcance: 15’x15’/10’ Ataques especiales: Daño a armadura, telaraña, veneno. Cualidades especiales: Desplazamiento de plano, olfato, reducción de daño 10/buena, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +16, Ref +9, Vol +9. Características: Fue 28, Des 12, Con 26, Int 11, Sab 13, Car 13. Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar +15, Diplomacia +3, Esconderse +16, Escuchar +16, Moverse sigilosamente +16, Saltar +28, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros), Trepar +24. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Presa mejorada, Rastrear. Clima/terreno: El Abismo o el Plano Astral. Organización: Solitaria. Valor de desafío: 10 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótica maligna. Avance: 13-18 DG (enorme), 19-36 DG (gargantuesca).
“Durante dos meses, o lo que a mí me parecieron dos meses (ya sabes que el tiempo no sigue ley alguna en el Abismo), seguí el rastro de la bébilith. Deseaba conocer su secreto. Grandes seres fueron encontrarla, algunos incluso parecían rendirle homenaje. Tan solo una vez se cruzó con una de su especie. Al verlas juntas, a mi mente acudió la letra de una canción: Mucho vivimos y mucho tejemos, hasta llenar todo lo que nos rodea. Entonces, como antes, nos iremos a cazar a otro lugar. Nuestra tarea acaba cuando no quedan débiles. ¡Entonces llenamos nuevos espacios con nuestra red! Poco después fui capaz de drogar a la bébilith y cortar tres trozos de telaraña. Los traje conmigo a nuestro mundo y ahora estoy más cerca de crear la red perfecta.” Vimalanda explicó que tres meses después de recibir el relato de Brahmadatta decidió visitar a su viejo amigo. La ciudad en la que Brahmadatta había vivido estaba devastada. La población estaba cubierta de telarañas y reducida a ruinas. Vimalanda empezó a abrirse paso a través de las telarañas, y notó la presencia de los espíritus de los antiguos habitantes de la ciudad liberándose de la pegajosa maraña de hilos. Limpió todo el terreno, pero hoy día nada crece en él.
También conocidas como “los escalofríos del Abismo” y “los horrores barbados”, las bébilith son arácnidos gigantescos que habitan en el Abismo y se dedican a cazar tanar’ri. Las bébilith son criaturas horribles y asquerosas, con forma de araña y caparazón extremadamente duro. Son las mensajeras de la muerte y la tortura. Sus dos patas delanteras acaban en espeluznantes ganchos, y sus bocas están llenas de colmillos que gotean veneno. El cuerpo de una bébilith es del tamaño de un caballo de tiro, con patas de más de 14’ de longitud, y pesa más de 2 toneladas. Aparentemente, las bébilith entienden el Abisal, y son capaces de comunicarse entre ellas telepáticamente. No son capaces de comunicarse de otro modo.
Combate: Las bébilith son muy agresivas, y atacan a cualquier criatura que vean. Por regla general, eligen un objetivo y concentran sus ataques en ese oponente, empleando su telaraña para aislar a la víctima escogida de sus compañeros. Si se ve superada, intentará morder a una o más víctimas y retirarse al Plano Astral, dejando que el veneno haga su efecto. Las armas naturales de una bébilith se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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Daño a las armaduras (Ex): Si una bébilith acierta con ambos ataques de garra, puede despedazar la armadura de su oponente. Este ataque inflige 4D6+18 puntos de daño a la armadura de su oponente. Las criaturas que no lleven armadura no se verán afectadas.
Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza (CD 20); daño inicial 1D6 Constitución, daño secundario 2D6 Constitución. El veneno de una bébilith es muy perecedero, y se convierte en una sustancia inerte y maloliente prácticamente al entrar en contacto con el aire.
Desplazamiento de plano (Sb): Esta aptitud solo afecta a la bébilith. Por lo demás, es igual al conjuro homónimo lanzado por un mago de nivel 12.
Habilidades: La pigmentación moteada que posee la bébilith le concede un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.
Telaraña (Ex): Una bébilith puede lanzar telarañas desde su abdomen hasta cuatro veces al día. Esto es similar a un ataque con red, pero con un alcance máximo de 30’ y un incremento de distancia de 10’. El ataque es eficaz contra objetivos de tamaño gargantuesco o menor. La telaraña sujeta a la víctima, impidiéndola el movimiento. La criatura enredada puede huir con una prueba exitosa de Escapismo (CD 24) o rompiendo la tela con una prueba de Fuerza (CD 24). La telaraña tiene 14 pg y dureza 0. Hay un 75% de probabilidad de que la telaraña no arda si se le aplica fuego.
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BEZEKIRA
Combate: Los bezekira son feroces combatientes que se arrojan sobre sus enemigos de forma similar a los leones, y los destrozan con sus garras y colmillos. Las armas naturales de un bezekira, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (planar) grande (legal, maligno) Dados de golpe: 8D8+24 (60 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 40’ CA: 21 (-1 tamaño, +5 Destreza, +7 natural) toque 15, desprevenido 17. Ataque: Garra +13 combate. Ataque completo: 2 garras +13 combate y mordisco +8 combate. Daño: Garra 1D8+6, mordisco 2D8+3. Espacio/alcance: 10’x10’/5’ Ataques especiales: Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento 1D8+3. Cualidades especiales: Invisible a la luz, olfato, reducción de daño 5/buena, RC 19, resistencia al fuego 10, telepatía hasta 100’, visión en la oscuridad hasta 100’. Salvaciones: Fort +9, Ref +11, Vol +8. Características: Fue 23, Des 21, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 10. Habilidades: Avistar +13, Equilibrio +16, Esconderse +13, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +20, Nadar +17, Saltar +21, Trepar +17. Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear. Clima/terreno: Baator Organización: Solitario, pareja o manada (6-10). Valor de desafío: 7 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 9-10 DG (grande); 11-24 DG (enorme).
Abalanzarse (Ex): Si un bezekira carga contra un enemigo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud, un bezekira debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento. Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +13 combate, daño 1D8+3. Invisible a la luz (Ex): Los bezekira son invisibles en cualquier lugar iluminado en el que un humano pueda ver. En un área oscurecida parecerá una silueta algo brillante, que podrá verse a 30’ o menos (60’ si quien observa posee visión en la penumbra). La oscuridad mágica apaga el brillo y oculta la silueta. Habilidades: Los bezekira poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar y Moverse sigilosamente.
Los bezekira, o felinos infernales (para aquellos que no conocen su nombre apropiado) son bestias nativas de Baator. Se mueven en silencio y tienden emboscadas para cazar. El principal problema con los bezekira es que son completamente invisibles bajo la luz. Algunos baatezu utilizan a los bezekira como guardianes y familiares, e incluso se dice que algunos baatezu son convertidos en bezekira como castigo por algún fracaso o traición. Los bezekira utilizan una forma natural de telepatía para comunicarse. Miden unos 9’ de largo y pesan cerca de 900 libras. “Me pareció ver un lindo gatito...” Yulen de los Sensibles en Minauros, últimas palabras.
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BODAK
Una leyenda de Sigil llamada “el bodak que volvió a casa” es probablemente apócrifa, pero expresa la eterna esperanza de triunfo en contra de fuerzas más poderosas.
Muerto viviente mediano Dados de golpe: 9D12+12 (59 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 20’ CA: 20 (+2 Destreza, +8 natural) toque 12, desprevenido 18. Ataque: Golpetazo +6 combate. Ataque completo: Golpetazo +6 combate. Daño: Golpetazo 1D8+1 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Mirada mortífera. Cualidades especiales: Inmune a la electricidad, rasgos de muerto viviente, RD 10/hierro frío, resistencia al fuego 10 y al ácido 10, vulnerable a la luz solar. Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +7. Características: Fue 13, Des 15, Con -, Int 6, Sab 12, Car 12. Habilidades: Avistar +11, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +10. Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (golpetazo). Clima/terreno: El Abismo. Organización: Solitario o banda (2-4). Valor de desafío: 8 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 10-13 DG (mediano), 14-27 DG (grande).
Había una vez un malvado rey llamado Basiliedus que gobernaba su pequeña ciudad estado mediante la magia negra. Capturó una bella mujer de nombre Helen, y pensó hacerla su esposa. El verdadero marido de Helen, Diomed el espadachín, se dirigió al palacio del señor oscuro y exigió que le fuera devuelta su esposa. Basiliedus, que podía haber matado al espadachín con una palabra o un gesto, le preguntó qué estaba dispuesto a hacer para recuperar a su esposa. “Cualquier cosa”, contestó Diomed. Por lo tanto, Basiliedus sugirió a Diomed que fuera al Abismo y volviera con un puñado de tierra de ese lugar. Diomed aceptó, y Basiliedus lo transportó al Abismo, riéndose para sus adentros del terrible destino que aguardaba a Diomed. Pasaron los años, Helen enfermó y murió, escapando así de una unión carente de amor. Un día, un hombre encapuchado, con aspecto de rico mercader, llegó al castillo de Basiliedus. Aseguraba tener un regalo para el rey. El encapuchado fue conducido hasta la sala de audiencias de Basiliedus. “Os he traído esto”, dijo el visitante. Y dejó caer nen el suelo un puñado de tierra que traía en una bolsa de seda negra. La tierra se convirtió en sangre, y la sangre en serpientes. Basiliedus se dio cuenta enseguida de que la tierra procedía del Abismo, pero antes de que pudiera reaccionar, el visitante se despojó de su capucha. La mirada del bodak mató a todos los presentes, y Diomed, el bodak, se marchó del castillo para anunciar que el malvado rey había muerto. El sol descarnó su cuerpo impuro, pero antes de descomponerse en una masa informe, se dice que Diomed sonrió por última vez.
Los macabros bodaks provienen de los desafortunados mortales que entraron en aquellos lugares del Abismo a los que no deberían haberse acercado. Los bodaks son humanoides de piel gris brillante, sin pelo, cuerpos musculosos y aparentemente sin sexo. Sus ojos, vacuos y lechosos, están profundamente enraizados en sus rostros angulosos y distorsionados. Los bodaks solo tienen una apariencia vagamente humana, pero en ocasiones conservan alguna característica del mortal que fueron. Puede ser un tic nervioso, una forma peculiar de combate o cualquier otra cosa. Los bodak no tienen un lenguaje propio: hablan abisal, aunque generalmente recuerdan algunas palabras de su antiguo idioma.
Mirada mortífera (Sb): Muerte, alcance 30’, CD de Fortaleza 15 niega. Los humanoides que mueren a consecuencia de este ataque se transforman en bodak al cabo de 24 horas.
Combate: A los bodaks les gusta aproximarse a sus enemigos a un ritmo lento y pausado, dejando que su mirada actúe antes de acercarse. Las armas naturales de un bodak, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Vulnerable a la luz solar (Ex): Los bodak odian la luz del sol, ya que quema su carne impura. Cada asalto de exposición directa inflige 1 punto de daño al bodak. Rasgos de muerto viviente: Inmune a efectos enajenadores, veneno, parálisis, aturdimiento, enfermedad, y a efectos de dormir y muerte. No resulta afectado por golpes críticos, daño no letal, consunción de característica o de energía, fatiga y agotamiento. Inmune a los efectos que requieran una salvación de Fortaleza (salvo que afecten a objetos) y al daño masivo.
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COBRADOR
Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud, el cobrador debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y le mantendrá agarrado con la boca. Este es el método con el que suelen “cobrarse” sus presas.
Constructo enorme Dados de golpe: 10D10+80+40 (175 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 50’ CA: 21 (-2 tamaño, +3 Destreza, +10 natural) toque 11, desprevenido 18. Ataque: Garra +15 combate y rayo ocular +8 toque a distancia. Ataque completo: 4 garras +15 combate y mordisco +10 combate y rayo ocular +8 toque a distancia. Daño: Garra 2D6+10, mordisco 1D8+5. Espacio/alcance: 15’x15’/10’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, encontrar objetivo, rayos oculares. Cualidades especiales: Curación rápida 5, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +3. Características: Fue 31, Des 17, Con -, Int -, Sab 11, Car 1. Habilidades: Dotes: Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo). Organización: Solitario. Valor de desafío: 11 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 11-15 DG (enorme), 16-30 DG (gargantuesco).
Encontrar objetivo (St): Cuando se le ordena que encuentre un objeto o criatura, el cobrador lo logra sin error alguno, como si fuera guiado por un conjuro de discernir ubicación. El ser que da la orden (normalmente un señor del Abismo) debe haber visto a la criatura o el objeto a encontrar. Esta aptitud es equivalente al conjuro homónimo con nivel de lanzador 8. Rayos oculares (Sb): Los ojos de un cobrador pueden generar cuatro rayos mágicos de distinta naturaleza, con un alcance de 100’. Cada asalto, el cobrador puede disparar uno de ellos como acción gratuita, pero cada rayo individual solo pude utilizarse una vez cada 4 asaltos. Un cobrador puede disparar un rayo ocular en el mismo asalto en el que efectúa ataques físicos. La CD de la salvación para los cuatro rayos es de 18. Los cuatro efectos de los ojos son: -Electricidad: inflige 12D6 puntos de daño por electricidad al objetivo (Reflejos mitad).
Los cobradores son terribles constructos abisales creados por los señores de los tanar’ri para actuar como sus emisarios y cazadores. Están atados a obedecer a su señor abisal, y normalmente se les encomienda encontrar traidores o desertores para que regresen y paguen la música. Un cobrador parece una enorme araña demoníaca del tamaño de un elefante, con un exoesqueleto negro y quitinoso y seis ojos de insecto. Las cuatro patas traseras de la criatura soportan casi todo su peso, mientras que usa las cuatro patas delanteras para atacar. Pese a su enorme tamaño, los cobradores son muy rápidos y ágiles.
-Frío: inflige 12D6 puntos de daño por frío al objetivo (Reflejos mitad). -Fuego: inflige 12D6 puntos de daño por fuego al objetivo (Reflejos mitad). -Petrificación: el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o se convertirá en piedra permanentemente. Rasgos de constructo: Inmune a todos los efectos enajenadores, inmune al veneno, a la parálisis, aturdimiento, enfermedad, a los efectos de muerte, dormir y necrománticos. No resulta afectado por golpes críticos, daño no letal, daño de característica, fatiga, agotamiento o consunción de característica o energía. 40 pg adicionales (por su tmaño). Inmune a todos los efectos que requieran una salvación de Fortaleza y al daño masivo.
Combate: Los cobradores combaten con sus cuatro garras y sus mortíferos rayos oculares Nunca retroceden, nunca se rinden: hace falta destruirlos completamente, pues nunca dejan de perseguir a su objetivo.
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Tousef deseó a su maestro buenas noches y se retiró a su habitación. Confiaba en las protecciones de Alhazadrín, pero aún así inscribió una runa de protección en su puerta antes de meterse en la cama. En la oscuridad previa al amanecer, Tousef se despertó debido al sonido de las explosiones y a las palabras arcanas que revelaban un duelo de alta hechicería. Se vistió rápidamente y se preparó para ir en ayuda de su maestro, pero súbitamente la batalla cesó y escuchó un grito de Alhazadrín: “¡No! ¡No! ¡Déjame ir! ¡Déjame...” Un susurro inhumano fue la única respuesta, y Tousef se estremeció de terror. Tratando de calmarse, se preparó para salir de la habitación, cuando súbitamente el maligno horror que estaba en la torre pasó por el salón. Tousef observó paralizado la monstruosa forma aracnoide que parecía surgida de sus peores pesadillas, llevando a Alhazadrín en sus afiladas garras. Fue consciente de que los poderes del Abismo se habían vengado de la ofensa del mago. Del Libro Gris de Arricef
Alhazadrín estaba muy orgulloso de su victoria sobre los Señores del Abismo. “¿Acaso no logré arrebatar al mismo Demogorgon la joya de Ghadros de su mismo tesoro? Ahora que controlo su inmenso poder soy más fuerte que cualquier príncipe de los tanar’ri”, dijo. Su compañero y aprendiz Tousef guardó silencio, ya que en su corazón sabía que todo esto no había terminado, pese a lo que dijese Alhazadrín. El anciano archimago simplemente echó a reír. “Mi torre está triplemente guardada contra los infraplanares; ninguno de los poderes del Abismo puede alcanzarme.”
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DEMONIO DE LAS SOMBRAS
puede interesar a muchos compradores y provocar verdaderos conflictos en el proceso de subasta. Los demonios de las sombras venden los intelectos capturados a cambio de magia malvada en estado puro, la cual moldean mediante procesos desconocidos para crear otro demonio de las sombras.
Ajeno (planar) mediano (caótico, maligno, incorporal) Dados de golpe: 1D8 (45 pg) Iniciativa: +11 Velocidad: Volando 40’ (perfecta) CA: 22 (+7 Destreza, +5 desvío) toque 22, desprevenido 15. Ataque: Garra +17 toque combate. Ataque completo: 2 garras +17 toque combate. Daño: Garra 1D6 vil. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Abalanzarse, agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, desgarramiento 1D6 vil.. Cualidades especiales: Garras desgarradoras, impotencia ante la luz, inmunidades, mejora por la oscuridad, subtipo incorporal, telepatía hasta 60’, visión en la oscuridad hasta 100’. Salvaciones: Fort +7, Ref +16, Vol +10. Características: Fue -, Des 24, Con 10, Int 16, Sab 17, Car 20. Habilidades: Avistar +15, Buscar +16, Concentración +10, Diplomacia +12, Engañar +15, Esconderse +30*, Escuchar +16, Intimidar +7, Moverse sigilosamente +20, Saber (arcano) +16, Saber (los planos) +12. Dotes: Iniciativa mejorada, Pericia, Reflejos rápidos. Clima/terreno: Cualquiera (los Planos Inferiores) Organización: Solitario, pareja o manada (6-10). Valor de desafío: 9 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 11-15 DG (mediano); 16-21 DG (grande).
Combate: Los demonios de la sombra emplean una estrategia directa en combate: sumergen el campo de batalla en la oscuridad y entonces reducen a sus enemigos a jirones con sus garras. Las armas naturales de un demonio de las sombras se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Abalanzarse (Ex): Si un demonio de las sombras realiza un picado o salta sobre un oponente durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo (incluyendo un ataque de desgarramiento) aunque haya movido. Agarrón mejorado (Ex): Si un demonio de las sombras impacta a un oponente mediano o más pequeño con ambos ataques de garra, inflige daño normal, y puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento. Aptitudes sortílegas: A voluntad oscuridad condenatoria y oscuridad profunda. 1/semana transmigración. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD 15+nivel del conjuro).
Los demonios de las sombras tienen la apariencia de un humanoide muy delgado, alto, con alas de murciélago y cuerpo compuesto completamente de oscuridad. Los delgados dedos de sus manos y pies acaban en terribles garras que producen heridas horrendas en sus enemigos. Los demonios de las sombras no tienen lenguaje conocido, aunque se dice que pueden comunicarse con otras criaturas de los Planos Inferiores. Sin embargo, ningún mortal puede confirmar ese rumor. Los demonios de las sombras viven en pequeños pueblos a lo largo y ancho de los Planos Inferiores. Son ascéticos, y sus pueblos son famosos por sus esculturas de pura oscuridad.
Desgarramiento (Ex): En cualquier asalto en el que un demonio de las sombras tenga inmovilizado a su oponente, puede realizar 2 ataques de desgarramiento (+17 toque combate) con sus patas traseras para 1D6 puntos de daño cada una. Garras desgarradoras de carne (Sb): Cuando las garras de un demonio de las sombras tocan carne, se vuelven corporales, permitiendo a la criatura golpear, desgarrar e incluso apresar a sus oponentes, a pesar de que sigue ignorando su armadura, por lo que sus ataques se realiozan como ataques de toque. Las criaturas son carne, como ciertos constructos, son inmunes al ataque de un demonio de las sombras. Todo el daño causado por las garras de un demonio de las sombras es daño vil.
Los demonios de las sombras son una raza de comerciantes de los Planos Inferiores. Comercian con las mentes que atrapan en pequeñas gemas de color negro. Un intelecto aprisionado de gran poder y conocimiento, como el de un mago de gran reputación, 38
Impotencia ante la luz (Ex): Un demonio de las sombras es consumido por una luz brillante (como la solar), y huye de ella. Dentro de una luz de ese tipo recibe un penalizador de -4 a su CA, tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas de habilidad y de característica.
Habilidades: Un demonio de las sombras tiene un bonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse. Subtipo incorporal: Un demonio de las sombras solo puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas, conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales. La criatura tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corporal, salvo los efectos de fuerza y los ataques realizados con armas fantasmales. Puede pasar a voluntad a través de objetos sólidos, pero no de efectos de fuerza. Sus ataques ignoran la armadura, la armadura natural y los escudos. Siempre se mueve en completo silencio y no puede ser oído con pruebas de Escuchar si no lo desea.
Inmunidades (Sb): Un demonio de las sombras es inmune a electricidad, frío y fuego, así como a los efectos enajenadores, el veneno, dormir, parálisis, aturdimiento y enfermedad. No está sujeto a impactos críticos, daño atenuado, daño de característica, consunción de energía ni muerte por daño masivo. Mejora por la oscuridad (Ex): Los demonios de las sombras tienen un mayor poder cuando se encuentran en total oscuridad, y obtienen un bonificador de mejora de +4 a su CA, tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas de habilidad y de característica.
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DIAKK VARATH Ajeno (planar) grande (maligno) Dados de golpe: 6D8+6 (33 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 50’ CA: 21 (-1 tamaño, +2 Destreza, +10 natural) toque 11, desprevenido 19. Ataque: Picotazo +10 combate. Ataque completo: Picotazo +10 combate y 2 garras +5 combate. Daño: Picotazo 1D12+3, garra 1D6+1. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Danza de debilitamiento, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: RD 10/mágica, RC 18, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +6. Características: Fue 17, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 13, Car 13. Habilidades: Avistar +12, Buscar +6, Concentración +11, Conocimiento de conjuros +11, Escuchar +12, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +6, Saber (los planos) +10. Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Soltura con un arma (picotazo) Clima/terreno: El Yermo Gris Organización: Bandada (2-12 varath y 2-8 carcene) Valor de desafío: 5 Tesoro: No Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 7-12 DG (grande).
CARCENE Ajeno (planar) mediano (maligno) Dados de golpe: 8D8+24 (60 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30’ CA: 20 (+10 natural) toque 10, desprevenido 20. Ataque: Garra +13 combate. Ataque completo: 2 garras +13 combate. Daño: Garra 1D6+4. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Danza de debilitamiento, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: RD 10/mágica, RC 18, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +8. Características: Fue 19, Des 11, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 13. Habilidades: Avistar +14, Buscar +7, Concentración +13, Conocimiento de conjuros +12, Escuchar +13, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +6, Saber (los planos) +12. Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Soltura con un arma (garra) Clima/terreno: El Yermo Gris Organización: Bandada (2-12 varath y 2-8 carcene) Valor de desafío: 7 Tesoro: No Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 9-16 DG (grande).
Los diakk (plural: diakka) son muy comunes en el Yermo Gris. Estas criaturas tienen rasgos de ave, y son cazadores odiosos. Existen dos tipos de diakk: los varath y los carcene. Los varath son más altos, de 8’ de altura y con aspecto de cigüeña: sus rostros vagamente humanos tienen largos picos. Los carcene son más bajos y robustos, de 5’ de alto, como siniestros pelícanos con picos cortos en sus rostros. Ambos tipos tienen brazos largos en lugar de alas, similares a los de los humanos pero acabados en largas garras. Las plumas de ambas variedades son cortas, grasientas y de colores desagradables, como verde guisante, gris o marrón óxido.
Sus rostros no están cubiertos de plumas, pero tienen el mismo color que éstas. Las piernas están cubiertas de un plumaje de color más oscuro. Incluso cuando no se les puede ver directamente, el Yermo Gris retumba con los agudos gritos de los varath y el croar sordo de los carcene. Los diakka viven en bandadas, y se alimentan de todo aquello más débil que ellos mismos. A veces actúan como guardianes y mercenarios para las sagas nocturnas. Los diakka hablan su propio idioma, así como infraplanar, y a veces otros idiomas de los Planos Inferiores. Combate: Los varath atacan con sus largos picos y sus garras, mientras que los carcene luchan solo con sus afiladas zarpas. Ambos tipos son arteros y traicioneros en combate, usando el engaño cuando es posible. Las 40
armas naturales de un diakk, así como cualquier arma que utilice, se consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: 3/día salto, rayo de debilitamiento, 1/día confusión, ralentizar. Estas aptitudes son como los conjuros homónimos lanzados por un hechicero de nivel 6 para los varath y 8 para los carcene (CD 11+nivel del conjuro). Danza de debilitamiento (St): Cuatro o más diakka pueden rodear en círculo a un oponente y comenzar una hipnótica danza: la danza requiere que los diakka bailen ininterrumpidamente durante cuatro asaltos alrededor de sus víctimas. Si lo logran, la Fuerza de sus víctimas se reduce a la mitad durante las próximas 24 horas. Este efecto no permite tirada de salvación, y sobrepasa la RC automáticamente. El efecto de varias danzas no es acumulativo.
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DRACO SOMBRÍO Dragón Clima/terreno: Los Planos Inferiores (El Río Estigio). Organización: Cría, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe y gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Valor de desafío: Cría 2, muy joven 3, joven 4, juvenil 6, joven adulto 8, adulto 10, adulto maduro 13, viejo 15, muy viejo 17, venerable 18, sierpe 19 y gran sierpe 21. Tesoro: Doble estándar Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: +1-2 DG
Al contrario que la mayoría de dragones,no están interesados en conversaciones, tramas o sirvientes: cualquier patán con el que se crucen es simplemente otra fuente de alimento. Los dracos sombríos tienen largos cuerpos serpentinos cubiertos de pegajosas escamas que van desde el rojo oscuro hasta el negro. Sus ojos brillan con una luz amarillenta, y tienen largos colmillos que sobresalen de sus mandíbulas. Las alas de un draco sombrío son vestigiales y no le sirven para volar; sin embargo, le son muy útiles para nadar en las aguas del río Estigio. Los dracos sombríos son una de las pocas criaturas inmunes al drenado de recuerdos del río. La cola de los dracos sombríos es larga y bífida, llena de espinas.
Hay pocas cosas en los Planos Inferiores que asusten a los propios infraplanares, y una de ellas es el draco sombrío. También conocidos como dracos de la muerte o dragones del Estigio, los dracos sombríos son un tipo de dragón planar que habita en los Planos Inferiores. Normalmente predan a los rangos más bajos de los infraplanares, pero pueden devorar viajeros e incluso tíos importantes infraplanares con la misma facilidad.
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DRAGÓN DE ÓXIDO Dragón Clima/terreno: Aqueronte Organización: Cría, muy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe y gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Valor de desafío: Cría 1, muy joven 2, joven 3, juvenil 5, joven adulto 7, adulto 9, adulto maduro 12, viejo 14, muy viejo 16, venerable 17, sierpe 18 y gran sierpe 20. Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Legal neutral o legal maligno. Avance: +1-2 DG Los dragones de óxido moran en los cubos de Aqueronte, consumiendo el metal desde el interior. Su apariencia es similar a la de otros dragones, aunque tiene rasgos insectoides, como sus alas similares a las de una mariposa o sus largas antenas. Sus escamas son metálicas, pero tienen la apariencia de estar corroídas por el óxido, con grandes parches naranjas y rojizos. Los dragones de óxido son criaturas solitarias, y no acumulan botín: en lugar de ello, vagan por Aqueronte, alimentándose del metal de los cubos.
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ESPINA SANGRIENTA
Desangramiento (Sb): El daño que una espina sangrienta inflige con sus enredaderas provoca una herida sangrante. Una herida producida por una enredadera comienza a sangrar para 1 punto de daño adicional cada asalto. Múltiples heridas producen un sangrado acumulativo. La hemorragia puede ser detenida con una prueba con éxito de Sanar (CD 13) o la aplicación de un conjuro curativo.
Planta mediana Dados de golpe: 4D8+4 (22 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 0’ CA: 15 (+3 Destreza, +2 natural) toque 13, desprevenido 12. Ataque: Enredadera +3 combate Ataque completo: 1D6+4 enredaderas +3 combate Daño: Enredadera 1D6+desangramiento Espacio/alcance: 5’x5’/10’ Ataques especiales: Desangramiento, agarrón mejorado, desangramiento. Cualidades especiales: Púas Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +1. Características: Fue 10, Des 16, Con 12, Int 3, Sab 10, Car 13. Habilidades: Avistar +5, Escuchar +6. Dotes: Ataque múltiple. Clima/terreno: El Abismo, Gehenna y Pandemónium. Organización: Solitario. Valor de desafío: 3 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Neutral. Avance: 5-18 DG (mediana), 9-16 DG (grande).
Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud, una espina sangrienta debe acertar a una misma víctima con al menos dos de sus ataques de enredadera. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento. Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +3 combate, daño 1D6. Púas (Ex): Intentar liberarse de la presa de una espina sangrienta es doloroso, ya que las púas desgarran la carne. Cada ve que una criatura trate de liberarse de la presa de una espina sangrienta sufre automáticamente 2D6 puntos de daño debido a las afiladas espinas. El daño de las púas también provoca desangramiento (ver arriba). Rasgos de planta: Inmune a efectos enajenadores, dormir, parálisis, polimorfismo, aturdimiento y golpes críticos.
La espina sangrienta es una dura enredadera que crece en arbustos. Normalmente es de color negro, y sus enredaderas tienen grandes hojas de color oscuro y espinas afiladas; bayas de apariencia deliciosa cuelgan de la planta. Cualquiera que se encuentre una de esta plantas en Gehenna o el Pandemónium pensará que es demasiado bueno para ser real. Y tendrá razón. La planta se alimenta de sangre, y cuando un ser vivo se acerca demasiado, las enredaderas se agitan con furia y lo capturan para desgarrarlo con sus espinas y beber su sangre. Las espinas sangrientas no hablan ningún idioma. Combate: Si un viajero o un animal se acerca a 10’ de la espina sangrienta, esta intentará atraparlo con sus enredaderas: las espinas se extienden hasta una longitud total de 3”, formando látigos afilados, y la planta golpea con varias (1D6+4) de estas a la vez.
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ESPÍRITU DE LAS ESPADAS
Un espíritu de las espadas es una forma de muerto viviente que puede encontrarse en las llanuras desoladas de Aqueronte. Se trata de las almas de grandes guerreros que murieron en una batalla inútil. Un espíritu de las espadas es intangible e invisible: en esta forma solo puede ser detectado como una repentina ráfaga de aire frío o como un sentimiento súbito de rabia o de angustia. Un tío avispado notará estos signos de peligro, ya que un espíritu de las espadas acaba manifestándose como un remolino de polvo, esquirlas de metal y armas oxidadas de las que se encuentran en abundancia en los campos de batalla de Aqueronte. Un espíritu de la espada manifestado tiene unos 20’ de altura.
Muerto viviente mediano Dados de golpe: 9D12 (59 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 50’, volando 50’ (perfecta) CA: 25 (+5 Destreza, +10 natural) toque 15, desprevenido 20. Ataque: Filo +9 combate. Ataque completo: 1D6+1 filos +9 combate. Daño: Filo 1D8+5 (19-20) Espacio/alcance: 5’x5’/10’ Ataques especiales: Sorber vitalidad Cualidades especiales: RD 10/mágica, robo de filos, vientos furiosos, inmune al fuego, frío, electricidad, ácido y sónico, RC 16, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +3, Ref +8, Vol +8. Características: Fue 17, Des 20, Con -, Int 12, Sab 14, Car 15. Habilidades: Avistar +9, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +12. Dotes: Ataque múltiple, Soltura con un arma (filo), Especialización con un arma (filo), Crítico mejorado. Clima/terreno: Aqueronte. Organización: Solitario o Grupo (2-4). Valor de desafío: 10 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 10-18 DG (mediano), 19-27 (grande).
Combate: Estos muertos vivientes odian la vida, y atacan ferozmente a todo lo que encuentran: están atrapados en un ciclo eterno de rabia y destrucción, del que no pueden salir. Un espíritu de las espadas golpea varias veces con sus múltiples filos giratorios. Sorber vitalidad (Ex): Cada ve que un espíritu de las espadas impacte exitosamente con un ataque de filo a un oponente (que no sea un muerto viviente o un constructo), recupera 2pg como si tuviese la aptitud de curación rápida (4pg con un golpe crítico). Robo de filos (Sb): Un espíritu de las espadas atrae todas las armas de filo hacia su cuerpo, arrebatándolas a su portador. Cualquier arma de filo a 20’ o menos de un espíritu de las espadas puede ser atraída al inicio de cada asalto. Si el arma no está sujeta, es atraída automáticamente. Si está sujeta, su propietario debe superar una tirada de Reflejos (CD 15) o el arma le será arrebatada y entrará en el remolino. Vientos furiosos (Ex): Un espíritu de la espada se considera permanentemente a cubierto tras un muro de viento (nivel de lanzador 9). Aunque puede ser disipado, el espíritu de la espada puede volver a activarlo como acción gratuita. Rasgos de muerto viviente: Inmune a efectos enajenadores, veneno, parálisis, aturdimiento, enfermedad, y a efectos de dormir y muerte. No resulta afectado por golpes críticos, daño no letal, consunción de característica o de energía, fatiga y agotamiento. Inmune a los efectos que requieran una salvación de Fortaleza (salvo que afecten a objetos) y al daño masivo.
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GAUTIERE Xaen: Los gautiere luchan a veces con un largo bastón con púas llamado xaen (daño 1D10, aplastante y perforante, crítico x3). Se trata de un arma exótica a dos manos, pero todos los gautiere tienen competencia en el uso del xaen.
Ajeno (planar) mediano (maligno) Dados de golpe: 9D8+36 (77 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40’ CA: 19 (+3 Destreza, +6 natural) toque 13, desprevenido 16. Ataque: Garra +16 combate o xaen +15 combate . Ataque completo: 2 garras +16 combate o xaen +15/+10 combate. Daño: Garra 1D8+6, xaen 1D10+9. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ (10’ con xaen) Ataques especiales: Toque ácido. Cualidades especiales: Inmune a ácido y fuego, RC 19, visión en la oscuridad hasta 100’. Salvaciones: Fort +10, Ref +9, Vol +8. Características: Fue 23, Des 16, Con 19, Int 12, Sab 15, Car 18. Habilidades: Avistar +12, Buscar +6, Esconderse +11, Escuchar +14, Intimidar +11, Moverse sigilosamente +13, Saber (los planos) +12, Saltar +12, Trepar +11. Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (garra) Clima/terreno: Cárceri. Organización: Solitario o banda (4-12). Valor de desafío: 8 Tesoro: No Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 9-16 DG (grande). Los gautiere son humanoides altos y esbeltos de piel grisácea, con manos acabadas en garras y orejas puntiagudas. Se cubren con harapos y restos de ropa que puedan encontrar para protegerse de los gélidos vientos de Minethys. Los gautiere son criaturas misteriosas, casi legendarias, que vagan por los yermos de Minethys en busca de nada. Los gautiere son prisioneros en Cárceri, y no pueden abandonar el plano a menos que obre una poderosa magia. Toque ácido (Ex): Hasta 3 veces al día un gautiere puede atacar con un potente toque ácido. Se trata de un ataque de toque que causa 3D8 puntos de daño por ácido. Este ácido es muy potente y devora los tejidos: durante el siguiente asalto, la víctima volverá a sufrir otros 3D8 puntos de daño por ácido. Los conjuros de curación solo curan la mitad de los puntos de daño a una criatura mientras tenga daño por el toque ácido de un gautiere.
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GEHRELETH
“El kelubar se vuelve loco con las varitas y otros pequeños objetos mágicos. Introduciendo mediante subterfugios objetos mágicos en los Planos Inferiores pueden obtener una ventaja en la lucha por el poder que caracteriza la sociedad gehreleth.”
Entre los libros prohibidos de la biblioteca de Everhaite existe un volumen que habla de la sociedad de los gehreleth: Los tres cuerpos del mal, por Carlvian Everhaite, un hechicero drow que, de otro modo, ya hubiera caído en el olvido. Algunos fragmentos del texto son conocidos, especialmente una redacción poética que lleva por título La llamada de los Planos Inferiores, por Nephrosis Curven. A continuación se presentan algunos fragmentos de dicho texto.
“El shator a menudo viaja a otros planos, ocupado en su tarea favorita: escribir. Los shator realizan dos tipos de trabajos literarios: textos mágicos acerca de cómo convocar a criaturas de los Planos Inferiores que no sean gehreleth, y textos filosóficos que desarrollan la idea de la futilidad y de la angustia cósmica. Cuando deambulan por el Plano Material Primario, los shator acostumbran a tomar la apariencia de humanos, normalmente filósofos o poetas.”
“Se sabe que los gehreleth adoran y honran a una deidad propia llamada Apomps, el de los Tres Lados. Esta entidad no solo puede manifestarse como un miembro de cualquiera de las tres razas gehreleth, si no que se supone que es el padre y protector de todos y cada uno de los gehreleth. El de los Tres Lados insufla vida en los cadáveres putrefactos de aquellos que fueron lo suficientemente estúpidos como para adentrarse en los Planos Inferiores, y los transforma en farastu.”
“Cuando viaja por otros planos, al shator le gusta acompañarse de quimeras; en algunas raras ocasiones, incluso muestran algún signo externo de estima hacia esas criaturas, tratándolas como un humano trataría a sus gatitos.” Los gehreleth habitan en Cárceri, en los campos de batalla de la eterna Guerra de Sangre. Sin embargo, estos infraplanares no participan en el conflicto; en lugar de ello, vagabundean por Cárceri llevando consigo el horror y la destrucción. Todos los gehreleth son asquerosos y feísimos. Los gehreleth hablan su propio idioma gutural.
“La entidad entrega a cada uno de los gehreleth un triángulo de obsidiana, considerado la ligazón personal que los une a él: esta es su única lealtad. Si por alguna razón pierden su triángulo, harán todo lo necesario para recuperarlo. Se cree que la posesión del triángulo proporciona a cada uno de los gehreleth, hasta cierto límite, el conocimiento propio de su raza. Saben quién ha invocado a cada miembro de su especie, y sus planes de venganza pueden extenderse a través de las vidas de muchos individuos.”
Pocas sociedades de los Planos Inferiores son tan raras como la de los gehreleth. Estos enigmáticos infraplanares luchan sin piedad contra los intrusos, pero se dice que jamás luchan entre ellos. Lo oscuro de esto puede ser por puro instinto de supervivencia, o por una extraña empatía entre especies. De todas formas, no se ha llegado a ninguna conclusión clara acerca de esto.
“Cada una de las tres razas tiene sus propias peculiaridades. El farastu y el kelubar pueden realizar un largo y doloroso proceso de autolicuado que los transformará en una secreción que suele supurar. Estos charcos de cieno y limo pueden embotellarse y almacenarse durante siglos como una especie de ejército instantáneo.”
Los gehreleth acostumbran a ser convocados constantemente: quizá sean las criaturas de los Planos Inferiores llamadas con más frecuencia. Cuando un mago o un clérigo llama a una criatura infraplanar, acostumbra a recibir la visita de un gehreleth (desgraciadamente).
“Los farastu, si no son despedidos después de haber sido convocados, se complacen en establecerse como reyes de los idiotas, intimidando fácilmente a los lugareños. El farastu desea ser recompensado por la servidumbre que tiene que soportar en los Planos Inferiores. Se cree que El de los Tres Lados fomenta esta práctica, que le permite conocer lo que ocurre en otros planos. Apomps rara vez convierte a un cadáver en farastu en un lugar que no sea Cárceri.”
Los gehreleth suelen ser bastante peligrosos para el que los convoca, porque acostumbran a no olvidar que han sido obligados a realizar una acción, y a menudo planean durante años una pérfida venganza. Nunca olvidan. Los gehreleth, en especial los farastu, pueden incluso desobedecer a quien los ha convocado: son 49
testarudos y odian la servidumbre. A pesar de su naturaleza caótica, los gehreleth han construido un sistema social clasista y pragmático basado en la fuerza bruta: los farastu conforman la clase baja y acostumbran a ser los servidores. Los kelubar son la clase media, mientras que los shator son los líderes de los gehreleth.
Aptitudes sortílegas: Todos los gehreleth comparten varios poderes que pueden emplear a voluntad. Estos incluyen: a voluntad detectar el bien, ver lo invisible, detectar magia, miedo. 3/ día: disipar magia, nube brumosa, rayo de debilitamiento. Estas aptitudes se lanzan como si el gehreleth fuese un hechicero con un nivel igual a sus DG.
Los gehreleth se forman a partir de los cuerpos en descomposición de aquellos seres que viajaron a los Planos Inferiores y murieron. El maligno poder de Apomps los devuelve a la vida e imbuye en sus mentes un deseo de destrucción. No producen nada de valor y no cumplen ningún propósito benigno para nada a su alrededor.
Inmunidades (Ex): Los gehreleth son inmunes al ácido y al veneno, así como a los efectos enajenadores. Resistencias (Ex): Los gehreleth tienen resistencia al fuego 20 y al frío 20. Ver en la oscuridad (Ex): los gehreleth tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60’.
Los cadáveres recién muertos siempre se transforman en farastu. Si un gehreleth de mayor importancia resulta destruido, otro de menor estatus asciende y ocupa su lugar; los farastu siempre provienen de cadáveres.
Don de lenguas (So): Los gehreleth tienen siempre activa una comprensión idiomática, por lo que pueden comunicarse que pueda comprender algún lenguaje. Aunque puede disiparse, un gehreleth puede volver a activar esta habilidad como acción gratuita.
Normalmente hay 3333 gehreleth de cada variedad. Cuando la Guerra de Sangre aumenta su intensidad, los gehreleth doblan su número. Ellos jamás toman parte en la guerra, y tienen intereses propios distintos de los de los baatezu y los tanar’ri. Seguramente doblan su población para protegerse de ambos bandos. RASGOS DE GEHRELETH Convocar gehreleth (So): Todos los gehrelets pueden convocar otros gehreleth, como un conjuro de Convocar monstruo, pero con una posibilidad limitada de éxito. Esto se indica en su descripción. Tira 1D100: si fallas, ningún gehreleth responde a la convocación. Los gehreleth convocados regresan a su lugar de origen en una hora. Un gehreleth que acaba de ser convocado no puede usar su propia habilidad de convocación durante una hora.
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GEHRELETH, FARASTU
Furia (Ex): Un farastu puede entrar en furia hasta 3 veces al día, del mismo modo que un bárbaro de nivel 11, obteniendo un bonificador de +6 a su Fuerza y Constitución, y un bonificador de +6 por moral a sus tiradas de salvación de voluntad, y obteniendo un penalizador de -2 a su CA. Un farastu entra inmediatamente en furia si sus pg han descendido a la mitad o menos del total.
Ajeno (ejemplar) grande (gehreleth, caótico, maligno) Dados de golpe: 11D8+33 (83 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40’, volando 80’(regular) CA: 21 (-1 tamaño, +12 natural) Ataque: Garra +15 combate o mordisco +10 combate. Ataque completo: 2 garras +15 y mordisco +10 combate Daño: Garra 1D6+4, mordisco 1D8+6 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, furia. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/bien, RC 16, rasgos de gehreleth, pellejo adhesivo. Salvaciones: Fort +10, Ref +7, Vol +8. Características: Fue 19, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 10. Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +6, Buscar +6, Concentración +7, Engañar +9, Escuchar +10, Trepar +9. Dotes: Soltura con un arma (garra), ataque múltiple, agarrón mejorado. Clima/terreno: Cárceri Organización: Solitario o banda (2-8). Valor de desafío: 12 Tesoro: Monedas no, doble de bienes, objetos estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 12-16 DG (grande)
Pellejo adhesivo (Ex): Los farastu segregan una sustancia negra adhesiva, lo cual les proporciona un bonificador de +4 en todas sus tiradas de presa. Además, cualquier arma que impacte a un farastu tiene un 5% de probabilidades de quedarse pegada a éste, desarmando al oponente. Convocar gehreleth (So): Una vez al día, un farastu puede intentar convocar 1D2 farastu con un 40% de probabilidades de éxito.
“¿Qué miras, patán? Tú tampoco es que seas muy guapo, ¿no?” Jrevis, un farastu, a un sin pistas antes de zampárselo.
Los farastu son humanoides altos y delgados de largos brazos y cabeza puntiaguda. Miden más de 7’ y pesan casi 500 libras. Son los habitantes más comunes de Cárceri. Combate: Los farastu son luchadores viciosos, que luchan hasta la muerte. Las armas naturales de un farastu, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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GEHRELETH, KELUBAR
Hedor (Ex): El insoportable hedor de los kelubar hace que cualquiera que entre en un radio de 30’ de un kelubar deba realizar una tirada de Fortaleza (CD 21) o comenzará a sentir náuseas y malestar, por lo que solo podrá realizar una acción parcial durante 1D6 asaltos.
Ajeno (ejemplar) mediano (gehreleth, caótico, maligno) Dados de golpe: 13D8+52 (111 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30’, volando 60’(regular) CA: 24 (+14 natural) Ataque: Garra +19 combate o mordisco +14 combate. Ataque completo: 2 garras +19 y mordisco +14 combate Daño: Garra 1D4+5 +1D6 ácido, mordisco 1D6+8 +1D6 ácido. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, ácido. Cualidades especiales: Reducción de daño 20/bien, RC 19, rasgos de gehreleth, hedor. Salvaciones: Fort +12, Ref +8, Vol +10. Características: Fue 20, Des 10, Con 18, Int 14, Sab 15, Car 12. Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +9, Buscar +6, Concentración +10, Engañar +12, Escuchar +13, Saber (dos cualesquiera) +8. Dotes: Soltura con un arma (garra), ataque múltiple, agarrón mejorado. Clima/terreno: Cárceri Organización: Solitario o banda (1-3). Valor de desafío: 14 Tesoro: Monedas no, doble de bienes, objetos estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 14-18 DG (mediano)
Aptitudes sortílegas: A voluntad trepar cual arácnido. 1/día telaraña. Estas habilidades son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 13 (CD 12+nivel del conjuro). Convocar gehreleth (So): Una vez al día, un kelubar puede intentar convocar 1D4 farastu con un 60% de probabilidades de éxito, o 1D2 kelubar con un 40% de probabilidades de éxito.
Los kelubar son humanoides sudorosos, bajos y fornidos, con dos alas de cuero a su espalda. Sus manos son grandes, y su cabeza es enorme y ovalada. Los kelubar son conocidos como los gehreleths sudorosos, porque su piel no deja de segregar constantemente un sudor hediondo que produce debilidad a quien lo huele. Conforman la clase media de Cárceri. Combate: Los kelubar se aprovechan de su capacidad de generar ácido para atacar a sus oponentes. Las armas naturales de un kelubar, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Ácido (Ex): Los kelubar exudan una sustancia ácida que produce graves quemaduras por contacto, por lo que sus ataques sin armas causan 1D6 puntos de daño adicionales por ácido. Además, en una presa, un kelubar causa 3D6 puntos de daño adicionales por ácido a su oponente, ya sea el kelubar o el oponente el que realice la presa. 52
GEHRELETH, SHATOR
Visión verdadera (Ex): Un shator tiene siempre activo sobre sí mismo un ver realmente, como si fuese lanzado por unmago de nivel 15. Aunque puede disiparse, un shator puede volver a activar esta habilidad como acción gratuita.
Ajeno (ejemplar) mediano (gehreleth, caótico, maligno) Dados de golpe: 15D8+75 (143 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20’, volando 40’(regular) CA: 26 (+16 natural) Ataque: Garra +21 combate o mordisco +16 combate. Ataque completo: 2 garras +21 y mordisco +16 combate Daño: Garra 1D8+5 , mordisco 5D4+8. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 30/bien, RC 22, rasgos de gehreleth, piel gomosa. Salvaciones: Fort +14, Ref +9, Vol +13. Características: Fue 21, Des 10, Con 20, Int 19, Sab 18, Car 15. Habilidades: Arte (literatura) +19, Averiguar intenciones +16, Avistar +12, Buscar +9, Concentración +17, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +12, Engañar +16, Escuchar +13, Oficio (escriba) +12, Saber (cinco cualesquiera) +13. Dotes: Soltura con un arma (garra), ataque múltiple, agarrón mejorado. Clima/terreno: Cárceri Organización: Solitario. Valor de desafío: 16 Tesoro: Monedas no, doble de bienes, objetos estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 15-19 DG (mediano)
Aptitudes sortílegas: A voluntad nube apestosa. 3/día telaraña. 1/día nube aniquiladora, dominar monstruo. Estas habilidades son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 15 (CD 14+nivel del conjuro). Convocar gehreleth (So): Una vez al día, un shator puede intentar convocar 1D6 farastu o 1D4 kelubar con un 100% de probabilidades de éxito, o 1D2 shator con un 30% de probabilidades de éxito.
Los shator son anchos y achaparrados, y su forma está envuelta en jirones de piel. Su inmensa cabeza está ocupada mayormente por su boca, y sus mandíbulas parecen las de un mastín gigantesco y deforme. Pesan más de seiscientas libras, pero pueden elevarse con sus alas coriáceas. Los shator constituyen la nobleza de Cárceri. Combate: Los shator usan su astucia y sus aptitudes sortílegas antes que enfrentarse directamente a sus oponentes. Las armas naturales de un shator, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Piel gomosa (Ex): La piel de un shator es gomosa y correosa. Las armas cortantes tienen un penalizador de -1 en sus tiradas de ataque y daño al atacar a un shator.
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HORDLING (ENGENDROS DEL YERMO GRIS)
determina el ataque base, los puntos de golpe y las salvaciones del hordling (estas incluyen los bonificadores por características): DG Ataque Pg Fort Ref Vol base
Ajeno (ejemplar) pequeño/mediano/grande (maligno) Dados de golpe: de 6D8+18 a 9D8+27 Iniciativa: +5 Velocidad: Ver abajo CA: Ver abajo Ataque: Ver abajo Ataque completo: Ver abajo Daño: Ver abajo Espacio/alcance: 5’x5’/5’ “(10’x10’/10’ si es de tamaño grande) Ataques especiales: Ver abajo Cualidades especiales: Ver abajo, resistencia al fuego 10 y al frío 10, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Ver abajo Características: Fue 16*, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 10. Habilidades: Avistar +7, Buscar +7, Diplomacia +4, Esconderse +7, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +7, Saber (uno cualquiera) +7, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada. Los hordling de 9DG tienen también Hendedura. Clima/terreno: El Yermo Gris Organización: Solitario, pareja, banda (3-6) o turba (11-30). Valor de desafío: 5-8 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: Especial
6
+6
45
+8
+6
+6
7
+7
53
+8
+6
+6
8
+8
60
+9
+7
+7
9 +9 68 +9 +7 +7 En segundo lugar, determina la Armadura natural del hordling tirando 1D6+4 y su Velocidad tirando 1D6x10. Un hordling tiene un 35% de posibilidades de tener alas (Vol 50’ regular). Determina también la Fuerza del Hordling tirando 1D8+15 (1D10+15 si es de tamaño grande). Los hordling pueden tener varios apéndices con los que atacar: tira 1D6 (1: un solo brazo; 2-4: dos brazos; 5: 3 brazos; 6: 4 brazos). El daño de las garras de un hordling depende de su tamaño: pequeño 1D4, mediano 1D6, grande 1D10 (añade el bono de Fuerza del hordling al daño). Además, los hordling tienen un ataque especial, determinado según la siguiente tabla: 1D6 Ataques especiales del hordling 1
A voluntad nube hedionda (St)
2
A voluntad rayo de debilitamiento (St)
3
A voluntad protección contra el bien (Sb)
4
A voluntad flecha ácida de Melf (Sb)
5
A voluntad fuerza de toro (Sb)
6 A voluntad ralentizar (Sb) Por último, los hordling tienen una cualidad especial, determinada según la siguiente tabla: 1D6 Cualidades especiales del hordling
Los hordling conforman las innumerables hordas del Yermo Gris. Constituyen la mayoría de los habitantes del plano, y varían enormemente en tamaño y apariencia: algunos son grandes, otros pequeños; algunos son humanoides, y otros tienen apariencia animal, y otros son amorfos; algunos tienen alas, o tentáculos. No existen dos hordling iguales. Los hordling son despreciables y viles, y deambulan por el Yermo Gris atacando a todos los que sean más débiles que ellos. A veces se unen bajo el liderazgo de un hordling poderoso o carismático, pero pocos líderes duran mucho entre los hordling, ya que son ingobernables y traicioneros. Los hordling hablan infernal, abisal, infracomún y comercial de los planos. Combate: Los hordling son muy diferentes entre ellos, y debes generar las características y apariencia de cada uno de ellos siguiendo el método que se presenta a continuación, o escoger tú mismo cómo quieres que sea cada hordling. Las armas naturales de un hordling, así como cualquier arma que esgrima, se consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Generando un hordling: En primer lugar, determina el tamaño del hordling tirando 1D6 (1: pequeño; 2-5: mediano; 6: grande) y los DG del Hordling tirando 1D4+5. Esto
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1
RD 10/mágica o buena
2
RC 19
3
Inmune a electricidad y frío
4
Inmune a ácido y fuego
5
Inmune a efectos enajenadores
6
Curación rápida 5
IMP (DIABLILLO)
Aptitudes sortílegas: A voluntad detectar el bien, detectar magia e invisibilidad (solo sobre sí mismo). 1/ día sugestión. Una vez a la semana, un imp puede crear un efecto de comunión con el que hacer 6 preguntas. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 6 (CD 12+nivel del conjuro).
Ajeno (planar) menudo (legal, maligno) Dados de golpe: 3D8 (14 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20’, volando 50’ (perfecta) CA: 20 (+2 tamaño, +3 Destreza, +5 natural) toque 15, desprevenido 17. Ataque: Aguijón +8 combate. Ataque completo: Aguijón +8 combate. Daño: Aguijón 1D4+veneno Espacio/alcance: 2,5’x2,5’/0’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, veneno. Cualidades especiales: Curación rápida 2, forma alternativa, inmunidad al veneno, reducción de daño 5/buena o plata, resistencia al fuego 5, visión en la oscuridad hasta 100’. Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +4. Características: Fue 10, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14. Habilidades: Avistar +7, Buscar +6, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +8, Esconderse +17, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +9, Saber (uno cualquiera) +6, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros). Dotes: Esquiva, Sutileza con las armas. Clima/terreno: Cualquiera (principalmente Baator, Aqueronte y Gehenna) Organización: Solitario. Valor de desafío: 2 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 4-6 DG (menudo)
Forma alternativa (Sb): Los imp pueden adoptar otras formas a voluntad como acción estándar: esto funciona como un conjuro de polimorfar lanzado sobre sí mismo (como si hubiese sido lanzado por un mago de nivel 12), excepto que el imp no recupera pg por cambiar de forma, y que solo puede adoptar una o dos formas, de tamaño grande como máximo (las más comunes incluyen araña monstruosa, cuervo, jabalí y rata). Un imp en su forma alternativa pierde su ataque de veneno. Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza (CD 13). Daño inicial 1D4 Destreza, daño secundario 2D4 Destreza.
Los imp son malignas y diminutas criaturas que pueden encontrarse en muchos lugares, y que a veces actúan como familiares de hechiceros y magos legales malignos. Miden apenas 2’ y tienen forma humanoide, alas de murciélago, cola acabada en un aguijón y unos cuernecillos retorcidos y afilados. Su piel suele ser de color rojo oscuro, aunque existen imps con muchas coloraciones distintas. Los imp se dedican a extender el mal. Combate: Los imp son cobardes, por lo que atacan a sus enemigos aprovechando que estén desprevenidos. Pican a sus oponentes con el aguijón venenoso de su cola. Las armas naturales de un imp, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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KYTON
Combate: Estas criaturas atacan agitando sus cadenas armadas. Les gusta tanto el miedo y el terror de sus víctimas que pueden pasarse horas acechando antes de atacar. Las armas naturales de un kiton, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (planar) mediano (legal, maligno) Dados de golpe: 8D8+16 (52 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 30’ CA: 20 (+2 Destreza, +8 natural) toque 12, desprevenido 18. Ataque: Cadena +10 combate. Ataque completo: 2 cadenas +10 combate. Daño: Cadena 2D4+2 (19-20) Espacio/alcance: 5’x5’/5’ (10’ con cadenas) Ataques especiales: cadenas danzantes, mirada desconcertante Cualidades especiales: Inmune al frío, RD 5/buena o plata, regeneración 2, RC 18, visión en la oscuridad hasta 100’. Salvaciones: Fort +8, Ref +8, Vol +6. Características: Fue 15, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 12. Habilidades: Artesanía (herrería) +17, Avistar +13, Escapismo +13, Escuchar +13, Intimidar +23, Trepar +13, Uso de cuerdas +2 (+4 con ataduras). Dotes: Alerta, Crítico mejorado (cadena), Iniciativa mejorada. Clima/terreno: Baator. Organización: Solitario, banda (2-4), partida (6-10) o turba (11-20). Valor de desafío: 6 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre legal maligno. Avance: 19-16 DG (mediano).
Cadenas danzantes (Sb): El ataque más impresionante de un kiton es su capacidad de controlar hasta 4 cadenas hasta una distancia de 20’ como acción estándar, haciendo que bailen y se muevan según desee. Además, puede ampliar hasta 15’ la longitud de sus cadenas y hacer que les surjan púas afiladas como navajas. Estas cadenas atacan con la misma eficacia que su propio dueño. Si una cadena está en posesión de una criatura, ésta puede intentar una salvación de Voluntad (CD 15) para romper el poder del kiton sobre esa cadena. Si la salvación tiene éxito, el kiton no podrá controlar esa cadena en concreto durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en posesión de esa criatura. Un kiton puede trepar a velocidad normal por las cadenas que controla sin necesidad de efectuar una prueba de Trepar. Mirada desconcertante (Sb): Alcance 30’, salvación de Voluntad (CD 15) niega. Un kiton puede hacer que la parte inferior de su rostro se parezca a la de un difunto querido por su oponente, o bien el de un enemigo acérrimo de éste. Aquellos que fallen la salvación sufrirán un penalizador de moral de -2 a todas sus tiradas de ataque durante 1D3 asaltos. Regeneración (Ex): Cuando un kiton pierde un fragmento de su cuerpo, éste vuelve a crecer al cabo de 2D6x10 minutos. Sujetar un miembro seccionado contra el muñón le bastará para reenganchárselo inmediatamente.
Los kiton son una raza de criaturas que habitan la Ciudad Colgante, en la tercera capa de Baator. Los kiton son humanoides, aunque no son humanos: sus cuerpos están completamente cubiertos de cadenas, que utilizan como armas y armaduras. El cuerpo, brazos y piernas de un kiton está cubierto de cadenas más finas; de los extremos de las cadenas cuelgan ganchos y pesos. Las únicas partes de un kiton que no están cubiertas por cadenas son sus ojos y la parte inferior de su rostro. Los kiton gobiernan la Ciudad Colgante, en la que todos ellos son iguales. Nadie sabe lo que hay bajo las cadenas de un kiton, ya que cuando mueren se disuelven en una masa de icor negro y cadenas. Un kiton mide unos 6’ de altura y pesa cerca de 300 libras, incluyendo las cadenas. Los kiton hablan infernal y comercial de los planos.
Habilidades: Los kiton poseen un bonificador racial de +8 a las habilidades de Artesanía relacionadas con el trabajo del metal. 56
LARVA
Las larvas son suplicantes, muertos de otros planos lo suficientemente malignos en vida como para acabar en los Planos Inferiores. Ahora están condenadas a una horrible existencia sirviendo al mal que aquí impera. Las larvas son unos asquerosos gusanos de 5’ de longitud de color amarillo enfermizo y cubiertas de un fluido viscoso y hediondo. Las larvas tienen rostros distorsionados parecidos a los que tenían en su vida anterior. Las larvas se comunican entre ellas mediante movimientos instintivos de sus repugnantes cuerpos, que no pueden ser interpretados por seres que no sean larvas. Las larvas no tienen voluntad propia, y simplemente se agrupan en los Planos Inferiores.
Ajeno (suplicante) mediano (maligno) Dados de golpe: 2D8+3 (12 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 10’ CA: 14 (+1 Destreza, +3 natural) toque 11, desprevenido 13. Ataque: Mordisco +3 combate. Ataque completo: Mordisco +3 combate. Daño: Mordisco 1D4+1+sangrado+enfermedad Espacio/alcance: 2,5’x5’/5’ Ataques especiales: Sangrado, enfermedad Cualidades especiales: Inmunidad mental, resistencia al fuego 5 y al frío 5, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3. Características: Fue 12, Des 12, Con 11, Int 4, Sab 10, Car 6. Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3, Escuchar +4. Dotes: Dureza. Clima/terreno: Los Planos Inferiores Organización: Solitaria, grupo (6-10) o rebaño (11100). Valor de desafío: 1 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Cualquiera maligno. Avance: No
Combate: Las larvas obedecen la voluntad de los infraplanares poderosos, y atacan en masa. Las larvas se agrupan sobre sus enemigos y los muerden con sus colmillos. Sangrado (Sb): El daño que causa el mordisco de una larva provoca una herida sangrante. Una herida producida por el mordisco de una larva comienza a sangrar para 1 punto de daño adicional cada asalto. Múltiples heridas producen un sangrado acumulativo. La hemorragia puede ser detenida con una prueba con éxito de Sanar (CD 12) o la aplicación de un conjuro curativo. Enfermedad (Ex): Cualquier criatura que sufra el mordisco de una larva debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 11) o contraer una enfermedad putrefactora (periodo de incubación 1D4 días, daño 1 Constitución. Este daño se causa diariamente hasta que la criatura tenga éxito en 3 salvaciones consecutivas o muera). Inmunidad mental (Ex): Las larvas son inmunes al miedo y a todos los efectos enajenadores. “¡Larvas! ¡Larvas frescas! ¡Cómprame algo, guapo, que no muerdo!” Amanitis, saga nocturna
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LINQUA
cuantos linqua hostigan al enemigo con sus lanzas, otros apoyan disparando sus hondas.
Ajeno (planar) pequeño (maligno) Dados de golpe: 2D8 (9 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20’ CA: 17 (+2 Destreza, +4 natural, +1 escudo pequeño de madera) toque 13, desprevenido 14. Ataque: Lanza +2 combate o honda +5 distancia. Ataque completo: Lanza +2 combate o honda +5 distancia. Daño: Lanza 1D6 (x3), honda 1D3. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Ataque furtivo +1D6. Cualidades especiales: Resistencia a ácido 10, a frío 10 y a fuego 10, RC 12, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +4. Características: Fue 10, Des 15, Con 11, Int 12, Sab 13, Car 14. Habilidades: Avistar +5, Buscar +6, Esconderse +9, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +8, Trepar +6. Dotes: Soltura con un arma (honda) Clima/terreno: Gehenna. Organización: Solitario, grupo (3-4) o banda (6-12). Valor de desafío: 1 Tesoro: No Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: Por nivel de personaje.
Ataque furtivo (Ex): Siempre que el objetivo de un linqua no pueda aplicar su bonificador de Destreza, o cuando éste sea flanqueado, el linqua causa 1D6 puntos de daño adicionales con un ataque exitoso de combate.
Los linqua son pequeños y achaparrados humanoides nativos de Gehenna. Aunque parecen machos, en realidad no tienen género, ya que son más una creación mágica que seres vivos. Los linquas han sido creados mediante energía divina por Sung Chiang, del panteón catayano, y la mayoría moran en el Palacio de las Lágrimas, el reino de Sung Chiang en Khalas. Sin embargo, unos cuantos linquas han escapado de la servidumbre de Sung Chiang, y ahora vagan libres por Gehenna o por otros planos, o se han puesto al servicio de otros Poderes. No conocen conceptos como el amor, la piedad y la dulzura: los linquas se motivan mediante el miedo, la avaricia o el respeto. Combate: Los linqua no se enfrentan a un adversario muy superior a ellos, a menos que se encuentren en gran número. Mientras unos 58
MAELEPHANTE
naturales de un maelephante, así como cualquier arma que esgrima, se consideran legales a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (planar) grande (legal) Dados de golpe: 9D8+72 (113 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30’ CA: 22 (-1 tamaño, +1 Destreza, +12 natural) toque 10, desprevenido 21. Ataque: Alabarda +17 combate o golpetazo +16 combate o trompa +11 combate. Ataque completo: Alabarda +17/+12 combate y trompa +11 combate; o 2 golpetazos +16 combate y trompa +11 combate. Daño: Alabarda 3D6+12 (x3), golpetazo 1D8+8, trompa 2D6+4. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Vapor del olvido, aptitudes sortílegas, agarrón mejorado, desgarramiento 2D6+5. Cualidades especiales: Curación rápida 3, custodia, RD 15/ mágica, RC 19, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +14, Ref +7, Vol +8. Características: Fue 27, Des 13, Con 27, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +19, Buscar +11, Diplomacia +7, Engañar +6, Escuchar +19, Intimidar +21, Saber (los planos) +6. Dotes: Alerta, Soltura con un arma (alabarda), Ataque poderoso, Hendedura. Clima/terreno: Cualquiera (principalmente los Planos Inferiores) Organización: Solitario, pareja o rebaño (3-8). Valor de desafío: 10 Tesoro: No Alineamiento: Casi siempre legal maligno, a veces legal neutral. Avance: 10-18 DG (grande).
Vapor del olvido (Sb): Hasta 3 veces al día un maelephante puede soltar vapor por su trompa, llenando un cono de 15’. Todo el que se encuentre dentro del cono debe superar una salvación de Voluntad (CD 18) o perderá la memoria de los sucesos de las últimas 24 horas. El cono dura 1 asalto y el maelephante puede utilizarlo como acción gratuita durante un asalto en el que no ataque con su trompa. Agarrón mejorado (Ex): Si un maelephante impacta a un oponente mediano o más pequeño con su ataque de trompa, inflige daño normal, y puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y puede efectuar un desgarramiento. Aptitudes sortílegas: A voluntad alarma, inmovilizar persona, ráfaga de viento, luz y visión verdadera. 3/ día ancla dimensional y polimorfar funesto. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 9 (CD 13+nivel del conjuro). Desgarramiento (Ex): En cualquier asalto en el que un maelephante tenga inmovilizado a su oponente con su trompa, causa automáticamente 2D6+4 puntos de daño por dersgarramiento. Custodia (Ex): Un maelephante que esté custodiando un objeto o lugar es inmune al miedo y a los efectos enajenadores. Habilidades: Un malephante tiene un bonificador racial de +4 a sus tiradas de Avistar y Escuchar.
Los maelephantes, impresionantes y fascinantes, son centinelas en los Planos Inferiores. Son grandes criaturas bípedas, con enormes cabezas de paquidermo y una terrible trompa acabada en un pincho curvado. Las criaturas de los Planos Inferiores con poder suficiente contratan maelephantes para vigilar un objeto o un territorio; normalmente son contratos de cien años. La mayoría de los maelephantes se apegan con absoluta lealtad a los términos del contrato. Se dice que los maelephantes fueron creados por los Ocho Oscuros de Baator como centinelas absolutamente leales, pero de algún modo las criaturas se multiplicaron y dejaron de estar al servicio de los baatezu. En los Planos Inferiores, si alguien quiere vigilar algo, contrata a un maelephante. Combate: Cuando están defendiendo un objeto o un lugar, los maelephantes luchan hasta la muerte. Suelen llevar enormes alabardas, aunque a veces golpean con sus poderosos puños. Los maelephantes son capaces de atrapar a sus enemigos con sus trompas y destrozarlos. Las armas
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MURSKA
El murska es un cazador voraz del Pandemónium, cuyos poderes y sus hábitos de cooperación en la caza hacen extremadamente peligroso: no solo cazan y devoran a sus presas, si no que tras hacerlo, adoptan la forma de su último festín. Casi nunca se encuentra a un murska en solitario: es mucho más común encontrarse con tres o cuatro de estos horribles bichos escarabajos. Afortunadamente, el murska no precisa alimentarse continuamente. Al igual que ciertas otras especies de criaturas, los murska se dan un atracón y después se retiran hasta que el hambre les obliga a cazar de nuevo.
Ajeno (planar) grande (caótico, maligno) Dados de golpe: 7D8+12 (39 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 60’ CA: 20 (-1 tamaño, +1 Destreza, +10 natural) toque 10, desprevenido 19. Ataque: Mordisco +15 combate. Ataque completo: Mordisco +15 combate. Daño: Mordisco 2D12+11. Espacio/alcance: 10’x10’/5’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, desgarramiento. Cualidades especiales: Inmune a efectos enajenadores, Piel de la víctima, Resistencia al fuego 20, Visión en la oscuridad hasta 90’. Salvaciones: Fort +10, Ref +6, Vol +7. Características: Fue 25, Des 12, Con 21, Int 4, Sab 14, Car 10. Habilidades: Avistar +8, Disfrazarse +4, Esconderse +6, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +6. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Soltura con un arma (mordisco). Clima/terreno: Pandemónium. Organización: Solitario o grupo (3-4). Valor de desafío: 6 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 8-12 DG (grande), 13-21 DG (enorme).
Puesto que la criatura crece y adopta la forma de su ultimo festín, es posible estimar cuán hambriento puede estar un murska en particular. Los que están casi completamente recubiertos de la piel robada, están bien alimentados. A medida que el tiempo pasa, queda a la vista una mayor parte del caparazón de escarabajo, y mayor es el hambre de la bestia. Un murska con la forma pura de escarabajo está al borde de la inanición, y, por lo tanto, es el mas peligroso. Los murskas no asumen tan solo la piel de sus victimas: algo de su inteligencia, sus recuerdos y su naturaleza, son también absorbidos por la bestia. Aunque estas características van desapareciendo al mismo ritmo que la piel cae, mientras este proceso dura, el murska utiliza los conocimientos que ha adquirido. Su comportamiento se convierte en una terrible mezcla del del escarabajo y del
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de su cena. Por ejemplo, un murska que se ha comido el caballo de un personaje puede seguir al grupo, invadir sus establos y actuar como lo haría el caballo en varias otras situaciones. A medida que el tiempo pasa, los recuerdos se debilitan y surge de nuevo la verdadera naturaleza de la bestia.
«¿Soy el amigo que enviaste a buscar en la noche a los aulladores, aulladores que gritaban tan deliciosamente en sus establos? Ahora están en silencio, ¿lo has notado? Les he hecho callar.» «No ha sido muy amable por tu parte lanzarme a la noche, he tenido que soportar los vientos del Pandemónium mientras todos vosotros estábais a salvo. Hay cosas que acechan en la oscuridad y que hacen peligroso incluso ir desde la posada hasta el establo. Enviarme fuera no ha sido nada amable; no es propio de un amigo.»
Más peligroso es el murska que se ha comido a una criatura inteligente, ya que entonces la bestia escarabajo se vuelve inteligente. No obtiene los conjuros, habilidades, clase o habilidades psiónicas de su victima, pero sí posee todos los conocimientos naturales de la criatura. Puede hablar, y a menudo utiliza los recuerdos robados para atraer a otros a sus dominios. Un murska inteligente a menudo no se conforma ya con comer y atracarse, sino que puede que intente construirse una despensa de nuevas victimas. Hay rumores en el Pandemónium acerca de murskas que, habiendo probado el fruto de la inteligencia, la buscan contínuamente. Se han dado cuenta de lo que son, y ahora utilizan las mentes de los demás para sostener sus propias inteligencias nuevas.
«¿Por qué no me dejáis entrar? No sóis nada amables. ¿No véis que soy yo quien está junto a la ventana? ¿O y a no me reconocéis? A lo mejor teméis que este cuerpo sea un disfraz, que esconde algo horrible en su interior, y que finalmente su energía desgarrará esta débil concha» «Creéis que soy un murska, una de las peores bestias escarabajo de todos los planos. Hoy habéis visto sus huellas, los pequeños montones de piel que dejan a su paso. Ahora teméis que el amigo que estáis viendo se haya convertido en uno de ellos; que se trata tan solo de los restos de la cena del monstruo. Ya lo sé, -tenéis miedo de que por debajo del marco de la ventana mi carne humana acaba en jirones mientras el duro caparazón del murska sale de su interior. Os imagináis que su concha aún fresca y brillante reluce en tonos verdes y dorados a la luz de la ventana. Incluso puede que aún esté hambriento junto a la puerta.»
Combate: Los murska suelen atacar en grupo, tratando de aislar a una víctima para rodearla y devorarla. Atacan con sus poderosas pinzas bucales, que aplastan y desgarran. Las armas naturales de un murska se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Piel de la víctima (Ex): Un murska que devore a una víctima toma su apariencia, y obtiene un bonificador racial de +15 a sus pruebas de Disfrazarse de una víctima que haya devorado. Al cabo de un número de horas iguales a los DG de la criatura devorada, el murska regresa a su aspecto habitual.
«O tal vez yo soy yo, y el murska está cazando aquí, en el exterior. Dejadme entrar, tiosss, ¡antes de que sea demasiado tarde!»
Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud, un murska debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento.
«¿Qué passssa? Solo es el viento que hace que mi voz parezca sisear como la de un insssecto. ¿Por qué me miráissss asssí? ¿Ocurre algo?»
Desgarramiento (Ex): bonificador de ataque +15 combate, daño 2D8+9.
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PESADILLA
15’ con un humo sulfuroso y caliente que ciega y asfixia a los oponentes. Todo el que se encuentre dentro del cono debe superar una salvación de Fortaleza (CD 16) o sufrirá un penalizador de -2 de moral a sus tiradas de ataque y daño hasta 1D6 minutos después de haber abandonado el cono. El cono dura 1 asalto y la pesadilla puede utilizarlo una vez durante su turno como acción gratuita cada asalto. Debido al humo que despide, una pesadilla obtiene ocultación contra todas las criaturas que estén a 5’ de ella, y ocultación total contra los que se encuentren a 10’ o más. El humo no oscurece la visión de la pesadilla en absoluto.
Ajeno (planar) grande (maligno) Dados de golpe: 6D8+18 (45 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40’, volando 90’ (buena) CA: 24 (-1 tamaño, +2 Destreza, +13 natural) toque 11, desprevenido 22. Ataque: Pezuña +9 combate. Ataque completo: 2 pezuñas +9 combate y mordisco+4 combate. Daño: Pezuña 1D8+4+1D4 fuego, mordisco 1D8+2. Espacio/alcance: 5’x10’/5’ Ataques especiales: Humo, pezuñas ardientes. Cualidades especiales: Etereidad, proyección astral, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +6. Características: Fue 18, Des 15, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 12. Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +12, Buscar +10, Concentración +12, Diplomacia +3, Escuchar +12, Intimidar +10, Moverse sigilosamente +11, Saber (los planos) +10, Supervivencia +10 (+12 a seguir rastros). Dotes: Alerta, Correr, Iniciativa mejorada. Clima/terreno: El Yermo Gris Organización: Solitaria. Valor de desafío: 5 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 7-10 DG (grande), 11-18 DG (enorme).
Pezuñas ardientes (Sb): Un golpe de las pezuñas de una pesadilla prende fuego a los materiales combustibles. Proyección astral y etereidad (Sb): Ambas aptitudes funcionan como los conjuros del mismo nombre, lanzados por un lanzador de nivel 20. La pesadilla puede utilizar cualquiera de ellas a voluntad. Carga transportable: Para una pesadilla, la carga ligera llega hasta las 300 libras, la media de 301 a 600 libras, y la pesada de 601 a 900 libras.
Las pesadillas son los malvados corceles de los Planos Inferiores. Sirven de montura a baatezu, tanar’ri, sagas nocturnas y a los más poderosos señores de los muertos vivientes. Tienen la apariencia de enormes y poderosos caballos de pelaje negro. Los ojos de las pesadillas son rojos y brillan en la oscuridad, su hocico lanza llamaradas de color naranja y sus cascos flamean como tizones. Sus largas crines y colas son rizadas y salvajes. Solo entienden las órdenes de seres malignos, y se comunican con ellos mediante la telepatía. Combate: Una pesadilla combate con sus cascos llameantes y con mordiscos de sus poderosos colmillos. Puede luchar cuando lleva un jinete, pero para atacar éste tendrá que superar una prueba de Montar. Las armas naturales de una pesadillase consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Humo (Sb): A menudo, la pesadilla resopla y relincha con furia en el fragor de la batalla, llenando un cono de 62
PHIUHL
sobre sus enemigos para que una mayor cantidad de ellos se vean sujetos a su gas mortal.
Aberración grande Dados de golpe: 9D8+36 (76 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 40’, volando 30’ (perfecta) CA: 16 (-1 tamaño, +5 Destreza, +2 natural) toque 14, desprevenido 11. Ataque: Toque calorífico +6 toque combate. Ataque completo: 2 toques caloríficos +6 toque combate. Daño: Toque calorífico 1D10 fuego Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Gas mortal, desecar, aura de calor. Cualidades especiales: Inmune a ácido, fuego y veneno, resistencia a la electricidad 20, forma gaseosa, mente inescrutable, RD 20/mágica, RC 21, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +7, Ref +8, Vol +6. Características: Fue 11, Des 20, Con 19, Int 10, Sab 11, Car 10. Habilidades: Avistar +8, Esconderse +9, Moverse sigilosamente +13. Dotes: Reflejos de combate, Esquivar, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (toque calorífico). Clima/terreno: Gehenna. Organización: Solitario o pareja. Valor de desafío: 11 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 10-19 DG (grande), 20-27 DG (enorme).
Gas mortal (Ex): Cualquier criatura susceptible al veneno a 50’ o menos de un phiuhl debe tener éxito en una tirada de Fortaleza (CD 18) o sufrir 1D10 puntos de daño de Constitución inmediatamente, y otros 1D10 puntos de Constitucuón un minuto después si no superan otra tirada de Fortaleza (CD 18). Una criatura que tenga éxito en su tirada de Fortaleza será inmune al gas mortal de ese phiuhl durante 24 horas. Desecar (Ex): Cualquier criatura en una casilla ocupada por un Phiuhl al final del turno de éste debe tener éxito en una tirada de Fortaleza (CD 18) o ganará dos niveles negativos. La CD para eliminar esos niveles negativos es de 18. Aura de calor (Ex): Cualquier criatura a 30’ o menos de un phiuhl debe superar una tirada de Fortaleza (CD 18) o sufrir 1D6 puntos de daño por fuego. Trata este efecto como si radiase continuamente de la critura. Forma gaseosa (Ex): La forma gaseosa de un phiuhl lo hace inmune a golpes críticos. Un phiuhl no puede correr,pero puede volar (lentamente). Está sujeto al viento, no puede llevar armadura ni manipular objetos sólidos, ni entrar en líquidos. Puede colarse por pequeños agujeros. Puede ocupar casillas ocupadas por enemigos (ver “desecar”). Mente inescrutable (Ex): cualquier criatura que trate de establecer un vínculo telepático con la mente de un phiuhl debe superar una tirada de Voluntad (CD 14) o sufrir los efectos de un conjuro de debilidad mental (nivel de lanzador 9).
El plano de Gehenna es oscuro y terrible: la única luz proviene del magma de los volcanes, y el calor y los vapores ácidos se concentran en el aire. En esas condiciones nacen los phiuhl: son criaturas de miseria, dolor, hambre, calor abrasador y vapores venenosos. Conocidos por los yugoloth como horrores vaporosos, y por los linqua como muerte lenta, los phiuhhl son criaturas terroríficas e implacables. Aparecen como columnas de vapores verdosos y violetas, girando contínuamente pero manteniendo una forma vagamente humanoide. Largos brazos vaporosos salen de la criatura, y hay dos pozos oscuros en el lugar en el que tendrían que estar sus ojos. Los phiuhl no sirven a ningún amo, y no se alían con otras criaturas del plano: no hay ningún conjuro conocido que pueda dominar a un phiuhl, al menos no por mucho tiempo. Los phiuhl no hablan ningún lenguaje conocido. Combate: Un phiuhl sabe que no puede hacer mucho daño con su toque calorífico, así que prefiere volar 63
QUÁSIT
un radio de 30’ en torno al quásit). Una vez a la semana, un quásit puede crear un efecto de comunión con el que hacer 6 preguntas. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 6 (CD 10+nivel del conjuro).
Ajeno (planar) menudo (caótico, maligno) Dados de golpe: 3D8 (14 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 20’, volando 50’ (perfecta) CA: 18 (+2 tamaño, +3 Destreza, +3 natural) toque 15, desprevenido 16. Ataque: Garra +8 combate. Ataque completo: 2 garras +8 combate y mordisco +3 combate. Daño: Garra 1D3-1+veneno, mordisco 1D4+1 Espacio/alcance: 2,5’x2,5’/0’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, veneno. Cualidades especiales: Curación rápida 2, forma alternativa, inmunidad al veneno, reducción de daño 5/buena o hierro frío, resistencia al fuego 10, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +4. Características: Fue 8, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +6, Buscar +9, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +2, Disfrazarse +0 (+2 a actuar), Engañar +6, Esconderse +17, Escuchar +7, Intimidar +2, Moverse sigilosamente +9, Saber (uno cualquiera) +6. Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas. Clima/terreno: Cualquiera (principalmente el Abismo, Cárceri y Pandemónium) Organización: Solitario. Valor de desafío: 2 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 4-6 DG (menudo)
Forma alternativa (Sb): Los quásit pueden adoptar otras formas a voluntad como acción estándar: esto funciona como un conjuro de polimorfar lanzado sobre sí mismo (como si hubiese sido lanzado por un mago de nivel 12), excepto que el quásit no recupera pg por cambiar de forma, y que solo puede adoptar una o dos formas, de tamaño grande como máximo (las más comunes incluyen ciempiés, murciélago, lobo o sapo). Un quásit en su forma alternativa pierde su ataque de veneno. Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza (CD 13). Daño inicial 1D4 Destreza, daño secundario 2D4 Destreza.
Los quásit son pequeños demonios de forma humanoide, con diminutos cuernos y una larga cola. Se deleitan en extender el caos y la confusión, y a menudo sirven como familiares de magos y hechiceros caóticos malignos. Los quásit hablan Comercial de los planos y Abisal. Combate: Pese a sus instintos malignos y destructivos, los quásit son cobardes, y suelen atacar tendiendo emboscadas o utilizando su aptitud de invisibilidad. Las armas naturales de un quásit, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad detectar el bien, detectar magia e invisibilidad (solo sobre sí mismo). 1/ día causar miedo (como el conjuro, salvo que su área es 64
SABUESOS YETH
Desde luego, el encuentro con una manada de sabuesos yeth aparentemente hizo que Rodol dejara sus aventuras. Se encerró en sus posesiones, expulsó a los lobos de sus tierras y prohibió tener perros en ellas, y se dedicó a la poesía (sin embargo, sin mucho éxito). Rodol vivió muchos años después de escribir el poema, pero ya nunca abandonó su castillo. Siempre hablaba de que sufría terribles pesadillas. Una noche escuchó la llegada de una manada de coyotes aullando en la distancia y murió de un ataque al corazón.
Ajeno (planar) mediano (maligno) Dados de golpe: 3D8+6 (20 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40’, volando 60’ (buena) CA: 20 (+2 Destreza, +8 natural) toque 12, desprevenido 18. Ataque: Mordisco +6 combate. Ataque completo: Mordisco +6 combate. Daño: Mordisco 1D8+4 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aullido, derribar. Cualidades especiales: RD 10/plata,Visión en la oscuridad hasta 60’,volar, olfato. Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +5. Características: Fue 17, Des 15, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 10. Habilidades: Avistar +11, Buscar +7, Escuchar +11, Supervivencia +11 (+13 a seguir rastros). Dotes: Iniciativa mejorada, Rastrear. Clima/terreno: Cualquiera (los Planos Inferiores) Organización: Solitario, pareja o manada (6-11). Valor de desafío: 3 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 4-6 DG (mediano), 7-9 DG (grande).
Combate: Los sabuesos yeth solo cazan de noche. Temen el sol, y nunca se aventuran bajo él. Los sabuesos yeth a menudo son utiliados como cazadores por poderosas criaturas malignas. Las armas naturales de un sabueso yeth se consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aullido (Sb): Cuando un sabueso yeth aúlla o ladra, todas las criaturas salvo los ajenos malignos en un radio de 300’ deben superar una tirada de Voluntad (CD 11) o entrar en pánico durante 2D4 asaltos. Este es un efecto enajenador. Una criatura que supere su tirada de Voluntad será inmune al aullido de ese mismo sabueso yeth durante 24 horas. Derribar (Ex): Un sabueso yeth que impacte con su mordisco a un oponente puede intentar derribarlo como acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad con una prueba enfrentada de Fuerza (+3) contra la Fuerza o la Destreza de la víctima (la que sea más alta); si el sabueso yeth tiene éxito, su oponente resultará derribado.
Los sabuesos yeth son criaturas mágicas de la noche que cazan mortales y fatas. Una manada de sabuesos yeth produce pavor a cualquiera que escuche sus ladridos, similares a campanadas. Algunos barbagrises han teorizado que estos sabuesos personifican la esencia del miedo. Pueden volar, y se desplazan en silencio. Los sabuesos yeth miden aproximadamente 5’ de altura en la cruz, y pesan unas 450 libras. Su pelaje es corto y espeso, negro y opaco; en la oscuridad tan solo pueden verse sus ojos color cereza. Sus cabezas son casi humanas, chatas, con nariz en lugar de hocico. Sus orejas son puntiagudas y se curvan hacia arriba, adoptando la apariencia de pequeños cuernos. Desprenden un olor similar al de la carne ahumada. Los sabuesos yeth no pueden hablar, pero entienden el infernal.
Volar (Sb): Un sabueso yeth puede echar a volar o aterrizar como acción gratuita. Habilidades: Un sabueso yeth tiene un bonificador racial de +4 a sus tiradas de Supervivencia cuando rastrea mediante el olfato.
El guerrero poeta Rodol de Ard escribió acerca de los sabuesos yeth: Los aullidos reverberan en mi sangre, he oído la llamada del sabueso. Una pesadilla, ¡huí de los tañidos! Mi valor se desvanece en la sangre del miedo. ¿De dónde vienen los sabuesos? ¿En qué gruta tienen su guarida? ¿Por qué me escogieron a mí, yo, que era valiente? ¿Qué será de mí ahora, esclavo del pavor? ¿Viviré hasta la mañana para respirar de nuevo bajo la luz? Nunca me abandonarán, porque viven en mis sueños. Sé que me devorarán, y solo quedarán mis gritos.
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SAGA NOCTURNA
Las sagas nocturnas gobiernan el Yermo Gris por defecto. Agrupan y pastorean larvas para comerciar con infraplanares de todo tipo. Tanto los tanar’ri como los baatezu necesitan larvas para crear imps y quásits, y algunos liches utilizan larvas para mantener su condición de no muertos.
Ajena (planar) mediana (maligna) Dados de golpe: 8D8+32 (68 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20’ CA: 22 (+1 Destreza, +11 natural) toque 11, desprevenida 21. Ataque: Mordisco +12 combate. Ataque completo: Mordisco +12 combate. Daño: Mordisco 2D6+6+enfermedad Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: acoso onírico, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Inmune a dormir, fuego, frío, hechizo y miedo, RD 10/hierro frío o mágica, RC 25, visión en la oscuridad hasta 100’, Creación de objetos mágicos. Salvaciones: Fort +12*, Ref +9*, Vol +12*. Características: Fue 19, Des 12, Con 18, Int 16, Sab 18, Car 12. Habilidades: Averiguar intenciones +13, Avistar +15, Concentración +15, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +5, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), Engañar +12, Escuchar +15, Intimidar +14, Montar +12, Saber (cuatro cualesquiera) +14, Usar objeto mágico +15 (+17 con pergaminos). Dotes: Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar en combate. Clima/terreno: El Yermo Gris Organización: Solitaria, montada en una pesadilla, o tríada (3 sagas montadas en 3 pesadillas). Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligna. Avance: 9-16 DG (mediana) o por nivel de personaje.
Se dice que las sagas nocturnas consideran el Multiverso como el escenario de un conflicto eterno. Creen que no es inteligente realizar alianzas permanentes, porque aquellos que hoy gobiernan pueden ser los esclavos del futuro. No es extraño que muchos busquen el consejo que nace de sus mentes privilegiadas y de sus memorias eidéticas. Las sagas nocturnas siempre están dispuestas a comerciar a cambio de conocimientos, objetos mágicos y almas. Sin embargo, si quienes comercian con ellas no igualan o exceden su fuerza, las sagas los seguirán más tarde para atraparlos y convertirlos en larvas. Algunos infraplanares y señores de los Planos Inferiores se aparean con sagas nocturnas. De estas uniones siempre nacen más sagas nocturnas, absolutamente iguales a las de su raza, sin heredar ninguna de las características del padre. Se dice que algunas veces las sagas nocturnas viajan a otros planos, asumen la forma de una mujer hermosa y se convierten en consortes de magos poderosos: de ese modo esperan obtener más información acerca de los secretos del Multiverso. Las sagas nocturnas no sienten un odio especial hacia ninguna especie o criatura: ni siquiera se odian entre ellas. Su poca predisposición a formar alianzas de tipo permanente posiblemente es la razón por la cual no han conseguido un dominio absoluto de los Planos Inferiores. Igualmente, lo único que detiene la crueldad innata de las sagas nocturnas es su deseo incontenible de obtener conocimiento de todas las cosas. Algunas universidades mortales en el Plano Material Primario fueron fundadas por sagas nocturnas, y algunos proyectos especiales de investigación (incluso algunos llevados a cabo por magos de recta moral) han sido iniciados y financiados con pasta de alguna saga nocturna.
Las sagas nocturnas habitan en el Yermo Gris, y en la práctica lo gobiernan. Se trata de hembras humanoides de aspecto horrible y piel de color violeta azulado. Tienen los pelos enmarañados de color negro y ojos rojos y brillantes; sus garras son largas y retorcidas, tanto en los pies como en las manos, y tras sus labios secos hay hileras de afilados colmillos. Las sagas nocturnas suelen hablar multitud de idiomas, entre ellos el infernal, el celestial, el abisal y el dracónico, aunque prefieren utilizar el comercial de los planos para hacer negocios.
Existen pocos seres que hayan podido engañar a una saga nocturna. En estos casos, la saga ha invertido años en desarrollar un complicado plan para engañar al engañador. Las sagas nocturnas suelen tener en cuenta si han sido tratadas de forma amable o no, pero no parecen muy motivadas a pagar con la misma moneda.
“Mis larvas son más frescas que las suyas. ¡Cómprame algo, guapo, que no muerdo!” PUDRICIa, hermana de Amanitis
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Combate: Una saga nocturna ataca a las criaturas buenas en cuanto las ve, si tiene posibilidades de éxito. Desgarran la armadura y la carne con sus mortíferos dientes. Les encanta utilizar dormir y, a continuación, estrangular a sus enemigos en sopor. Las armas naturales de una saga nocturna, así como cualquier arma que esgrima, se consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Además, sus armas naturales se consideran como mágicas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Creación de objetos mágicos (Ex): Se considera que una saga nocturna tiene todas las dotes de creación de objeto, ya que son capaces de crear prácticamente cualquier objeto mágico mediante el uso de lentos procesos mágicos y centenares de larvas. Piedra corazón Todas las sagas nocturnas llevan consigo una presea mágica conocida como piedra corazón. Esta presea sana automáticamente cualquier enfermedad contraída por su portador, y otorga un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación (ya incluido). Si le es sustraído,la saga nocturna no podrá utilizar etereidad hasta que logre fabricar otra, lo que llevará un mes y un centenar de larvas.
Aptitudes sortílegas: A voluntad detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar magia, dormir, polimorfar (solo sobre sí misma), proyectil mágico y rayo de debilitamiento. 3/ día disipar magia, rayo relampagueante. 1/ día Tormenta de hielo. Una saga nocturna puede utilizar a voluntad etereidad (nivel de lanzador 16) siempre y cuando tenga su piedra corazón. Enfermedad (Ex): Fiebre demoníaca; mordisco, salvación Fortaleza (CD 18), periodo de incubación 1 día, daño 1D6 Constitución. Cada día a partir del día que se falló la salvación, la víctima deberá superar otra tirada de Fortaleza (CD 18) o sufrirá la pérdida de 1 punto de Constitución. Acoso onírico (Sb): La saga nocturna puede visitar los sueños de individuos caóticos o malignos, por medio de una presea especial conocida como piedra corazón que la vuelve etérea. Una vez ha invadido los sueños de alguien, se queda junto a su víctima atormentándola hasta el amanecer. El durmiente padece sueños que lo atormentan y, al despertar, sufre la pérdida de 1 punto de Constitución. El durmiente morirá cuando su Constitución llegue a 0. Solamente otro ser etéreo podrá detener a la saga, haciéndola frente y derrotándola.
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SLASRATH
encontrarse slasrath salvajes en el Yermo Gris y Gehenna.
Aberración grande Dados de golpe: 8D8+32 (68 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 10’, volando 50’ (perfecta) CA: 17 (-1 tamaño, +2 Destreza, +6 natural) toque 11, desprevenido 15. Ataque: Aguijón +10 combate. Ataque completo: Aguijón +10 combate y mordisco +5 combate. Daño: Aguijón 1D4+5+veneno, mordisco 1D6+2 Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Veneno, golpe con el ala. Visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +6, Ref +4, Vol +6. Características: Fue 21, Des 14, Con 19, Int 1, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +7, Escuchar +8. Dotes: Alerta, Derribo mejorado, Ataque poderoso. Clima/terreno: Gehenna y el Yermo Gris. Organización: Solitario. Valor de desafío: 7 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre neutral. Avance: 9-16 DG (grande), 17-24 DG (enorme).
Combate: Los slasrath no usan técnicas de combate avanzadas más allá de abalanzarse sobre el enemigo y desgarrarlo. Normalmente luchan hasta la muerte. Veneno (Ex): Un slasrath inocula su veneno con cada golpe exitoso de su aguijón. Fortaleza CD 18, daño inicial 1D4 Fuerza y 1D4 Destreza, daño secundario 2D6 Constitución. Golpe con el ala (Ex): Si un slasrath carga, puede hacer un ataque con el ala al final de su carga contra cada criatura en su zona de amenaza. Estos ataques se resuelven con un bonificador de ataque de +9, y causan 3D6+10 puntos de daño. Si una criatura con armadura sufre daño de este ataque, debe superar una tirada de Reflejos (CD 19) o su armadura será hecha jirones inmediatamente.
Los slasrath eran originalmente unos gusanos depredadores hasta que un mago sin nombre descubrió la forma de transformarlos en los horrores alados que son hoy en día. La mayoría de los slasrath son negros, aunque las variedades grises y verdes no son infrecuentes. Tienen cuerpos de gusano, con largas alas afiladas que les dan aspecto de mantarrayas. La boca de la criatura, similar a la de una lamprea, está en la parte baja de su cuerpo. La cola de un slasrath es larga, con una afilada púa al final. Creados mediante la magia, muchos slasrath sirven como monturas a los yugoloth, aunque también pueden 68
TANAR’RI
Esta clasificación, en realidad, tiene poco significado en sus vidas; se trata solo de una aproximación que hace referencia a su capacidad de destrucción. Los tanar’ri hacen poco uso delas cosas ajenas al poder y, en el Abismo, si un tanar’ri menor tiene más poder que uno mayor, tiene un estatus superior. Los conflictos por el poder son continuos. La única clase que está libre de estas luchas son los molydei, los tanar’ri guardianes que parecen totalmente ajenos a la estructura de poder del Abismo.
Las calles de Sigil bullen de visitantes llegados de miles de planos, y cada uno sostiene que ha visitado otro millar. Las historias corren de boca en boca en cada tugurio de juego de cada callejón del Barrio Profundo, en las casas de los tiefling, en las termas rebosantes de vapor en las que los barbagrises debaten acerca de extrañas filosofías. Estos rumores tratan acerca de la auténtica naturaleza de los Planos Exteriores, acerca de cuál es el más importante y cuál el de menor proyección; el más elevado y el más básico, el mejor y el peor. Toda historia que haga referencia al peor, inevitablemente hablará del hogar de la desesperación, de las infinitas capas desoladas que representan el sufrimiento y el peso dela existencia de forma tangible. El lugar donde reinan el caos y la desesperación. En el Abismo habitan los tanar’ri, y el resto de criaturas sufre tormento por toda la eternidad.
Los tanar’ri son uno de los dos bandos de la Guerra de Sangre: desde que existen, han estado luchando contra sus enemigos ancestrales, los baatezu. Los tanar’ri y los baatezu tienen formas divergentes de encarar el conflicto: los baatezu están organizados y luchan las batallas en unidades de combate de forma disciplinada, y siguiendo tácticas y estrategias planeadas de antemano. Sin embargo, los tanar’ri son la horda del caos y el desorden, y prefieren reunir enormes ejércitos y desarrollar una guerra de desgaste. Es muy difícil hacer una estimación de la población tanar’ri, considerando que habitan en un plano infinito, que quizás tiene un número infinito de capas; pero se calcula que, fácilmente, puede ser un centenar de veces superior al de baatezu.
Al igual que los baatezu, los tanar’ri son infraplanares (criaturas ejemplares de los Planos Inferiores), pero encarnan un mal distinto. Los baatezu son seres legales malignos, persiguen doctrinas estrictas que forman parte de un plan de mayor envergadura y que pretende llevar a su raza al dominio de todos los planos; muchos baatezu tientan a los mortales a través de sus vicios intelectuales, como el orgullo o la ambición. Los tanar’ri personifican la malignidad caótica, no están motivados por una doctrina, si no por un instinto violento y demencial. Tientan a los mortales a través de sus vicios pasionales, como la lujuria o la gula. Los tanar’ri menos inteligentes suelen atacar sin razón y luchan hasta la muerte. Los tanar’ri verdaderos y mayores vagabundean por el Astral y el Etéreo en busca de nuevas víctimas. Los tanar’ri se dividen en cinco castas o estratos. La lista siguiente los ordena según su poder:
Los tanar’ri están enfrascados en la Guerra de Sangre tan solo porque los tanar’ri verdaderos parecen tener una urgencia vital por destruir a los baatezu, y obligan a los tanar’ri menos poderosos a servir a sus deseos. La mayoría de los tanar’ri se alimenta de carne o de la fuerza vital de los mortales. Parece que obtienen mayor sustento del terror que provocan a sus víctimas antes de matarlas que de su ingestión. La mayoría de depredadores simplemente acechan y matan; los tanar’ri añaden un tercer paso: acechan, aterrorizan y matan.
Tanar’ri mínimos: dretch, mane, rutterkin
RASGOS DE TANAr’RI
Tanar’ri menores: demonio-alu, bar-lgura, cambion, súcubo, armanite, maurezhi, bulezau
Convocar tanar’ri (So): Muchos tanar’ri pueden convocar otros tanar’ri, como un conjuro de Convocar monstruo, pero con una posibilidad limitada de éxito. Esto se indica en su descripción. Tira 1D100: si fallas, ningún tanar’ri responde a la convocación. Los tanar’ri convocados regresan a su lugar de origen en una hora. Un tanar’ri que acaba de ser convocado no puede usar su propia habilidad de convocación durante una hora.
Tanar’ri mayores: babau, chasme, nabassu, wastrilith, goristro Tanar’ri verdaderos: bálor, glabrezu, hezrou, márilith, nalfshnee, vrock, alkilith Tanar’ri guardián: molydeus 69
Inmunidades (Ex): Los tanar’ri son inmunes a la electricidad y al veneno. Resistencias (Ex): Los tanar’ri tienen resistencia al fuego 10, al ácido 10 y al frío 10; estas resistencias se incrementan a 20 para los tanar’ri mayores, verdaderos y guardianes. Habilidades sortílegas: Todos los tanar’ri comparten ciertos poderes que pueden emplear a voluntad. Todos los tanar’ri pueden utilizar, a voluntad, oscuridad. Estas habilidades se lanzan como si el tanar’ri fuese un hechicero con un nivel igual a sus DG. Ver en la oscuridad (Ex): Los tanar’ri tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60’. Telepatía (So): Los tanar’ri pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura a 100’ o menos que pueda comprender algún lenguaje. Armas forjadas en el Abismo (Ex): Las armas tanar’ri forjadas en el Abismo se desvanecen al morir su propietario. Aura de emoción primaria (So): Los tanar’ri son emociones en su forma más cruda y primaria. Todos los tanar’ri proyectan una de las siguientes emociones en un radio determinado por sus DGx5’. Todos los mortales dentro de ese radio deben superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 10+1/2 de los DG del tanar’ri+el modificador de Carisma del tanar’ri) al inicio de cada asalto que pasen dentro del radio, o se verán sometidos a esa emoción. Si múltiples auras se sobreponen, solo se ha de salvar contra la más fuerte de todas ellas. Esto es un efecto enajenador. Las emociones varían dependiendo de cada tanar’ri, y se resumen aquí: Ira: como el conjuro furia. Fascinación: como el conjuro hechizar monstruo. Terror: como el conjuro miedo, sin límite de DG. Especial: Teleportar mayor. Los tanar’ri menores, mayores, verdaderos y guardianes disponían de la aptitud sortílega teleportar mayor (sólo a sí mismo y hasta 50 lb en objetos), pero los yugoloth les quitaron esa capacidad, aunque algunos tanar’ri mayores y verdaderos han hecho tratos con los yugoloth para recuperar dicha aptitud. Si lo deseas, puedes otorgar esta aptitud a cualquier tanar’ri mayor, verdadero o guardián (los tanar’ri menores no tienen poder suficiente como para tratar de hacer un trato con los yugoloth, a menos que los yugoloth quieran algo de ese tanar’ri...)
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TANAR’RI MÍNIMO, MANE
llevan mazas, pero suelen olvidarse pronto de usarlas y las dejan caer. Las armas naturales de un mane, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (suplicante) pequeño (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 1D8 (5 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20’ CA: 14 (+1 tamaño, +3 natural) toque 11, desprevenido 14. Ataque: Garra +1 combate o mordisco +1 combate o maza +1 combate. Ataque completo: 2 garras +1 combate y mordisco +0 combate o maza +1 combate y garra +1 combate. Daño: Garra 1D3, mordisco 1D4, maza 1D8. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o hierro frío, RC 10, rasgos de tanar’ri, nube ácida, inmune a efectos enajenadores. Salvaciones: Fort +2, Ref +2, Vol -2. Características: Fue 10, Des 10, Con 10, Int 3, Sab 3, Car 3. Habilidades: Saltar +2, Trepar +2. Dotes: Ataque múltiple. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o plaga (6-15). Valor de desafío: 1 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 2-6 DG (pequeño).
Nube ácida (Ex): Cuando un mane muere, se disuelve en una nube de vapor ácido. Cualquiera en un radio de 10’ del mane muerto que falle una tirada de Reflejos (CD 20) recibe 1D6 puntos de daño por ácido. Inmune a efectos enajenadores (Ex): Los mane son inmunes a todos los efectos enajenadores. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Formados directamente a partir de las almas de los mortales caóticos malignos enviados al Abismo por toda la eternidad, los mane son los más bajos de los tanar’ri, incluso por debajo de los dretch. No tienen aptitudes mágicas (salvo convocar oscuridad) y prácticamente carecen de mente: actúan más como bestias salvajes que como cualquier otra cosa. Los mane son humanoides de 3’ de altura con la piel pálida e hinchada, cubierta de gusanos. Sus ojos blancos no muestran signo alguno de inteligencia, pero sus garras y dientes irregulares revelan su naturaleza bestial. Los mane no pueden hablar, pero comprenden conceptos sencillos en cualquier lenguaje. Combate: Los mane carecen casi completamente de mente, pero están entregados al salvajismo y a la furia. Obedecen a sus amos y se arrojan ala batalla sin importarles el peligro, aunque son lentos, estúpidos y en general, combatientes poco efectivos. Dada su debilidad, superan a sus enemigos por la fuerza de su número. Cuando forman parte de una legión, los mane 71
TANAR’RI MÍNIMO, DRETCH
alineamiento caótico y maligno para los efectos de sobreponerse a la RD.
Ajeno (ejemplar) pequeño (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 2D8+4 (13 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 20' CA: 16 (+1 tamaño, +5 natural) toque 11, desprevenido 16. Ataque: Garra +4 combate Ataque completo: 2 garras +4 combate y mordisco +2 combate. Daño: Garra 1D6+1, mordisco 1D4. Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o hierro frío, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3. Características: Fue 12, Des 10, Con 14, Int 5, Sab 11, Car 11. Habilidades: Avistar +5, Buscar +2, Esconderse +9, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +5, Supervivencia +0 (+2 a seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, pareja, banda (3-5), multitud (6-15) o turba (10-40). Valor de desafío: 2. Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 3-6 DG (pequeño).
Aptitudes sortílegas: 1 al día: Espantar, Nube apestosa. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 2 (CD 10+nivel del conjuro). Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un dretch puede intentar convocar otro dretch con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Esta criatura de apariencia humanoide tiene un cuerpo achaparrado e hinchado, prácticamente carente de vello, carne de aspecto pálido y malsano y una boca descuidada llena de pequeños dientes. Estas criaturas miden unos 4' de alto y pesan sobre las 60 lb. Los Dretch no pueden hablar, pero sí comunicarse telepáticamente. Combate: Los dretch son lentos y estúpidos, y no están muy capacitados como combatientes. En combate individual, dependen de su RD para mantenerse con vida. En grupo, dependen de la superioridad numérica para derrotar a sus enemigos, y convocan inmediatamente a otros dretch para mejorar sus probabilidades en la batalla. Huyen al primer signo de derrota, siempre que no estén presentes otros tanar'ri más poderosos que les intimiden para que se queden a luchar. El miedo que los dretch sienten hacia sus parientes más poderosos es mucho mayor que su miedo a la muerte. Las armas naturales de un dretch, así como cualquier arma que esgrima, se considera de 72
TANAR’RI MÍNIMO, RUTTERKIN
poseen algunas habilidades sortílegas, pero rara vez piensan formas imaginativas de usarlas. Las armas naturales de un rutterkin, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 5D8+10 (33 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 20’ CA: 18 (+2 Destreza, +6 natural) toque 12, desprevenido 16. Ataque: Hacha doble +5 combate o garra +7combate. Ataque completo: Hacha doble +5/+5 combate o dos garras +7 combate. Daño: Hacha doble 1D8+2 (x3), garra 1D6+2. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas Cualidades especiales: Reducción de daño 5/buena o hierro frío, RC 14, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +5. Características: Fue 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +6, Piruetas +8, Saltar +10, Trepar +8. Dotes: Ambidextrismo, combate con dos armas. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o banda (3-10). Valor de desafío: 3 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 6-10 DG (mediano), 11-15 DG (grande).
Armas de los rutterkin: Todos los rutterkin son competentes en el uso de las siguientes cuatro armas: -Un hacha doble tiene las mismas características que un hacha doble orca. -Las espadas aserradas se tratan como espadas largas, pero las heridas causadas por estas espadas continúan sangrando 1 punto de daño por asalto; los sangrados de múltiples heridas son acumulativos. Este sangrado puede detenerse con una tirada de sanar (CD 15) o aplicando cualquier hechizo de curación. -La cuchilla de tres brazos es un arma exótica a distancia; se trata de una cuña de 1’ de ancho con tres brazos que se lanza con un dispositivo parecido a una honda. Tiene un incremento de distancia de 20’ e inflige 1D10 puntos de daño cortante (Crit. 20x3). -La pinza chasqueante es un arma exótica doble; causa 2D6 puntos de daño perforante (Crit. 20X2). Un esgrimidor que impacte a un enemigo pequeño, mediano o grande con este arma puede intentar una presa como acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad; si consigue inmovilizar al oponente, la pinza chasqueante apresa al oponente e inflige 2D6 puntos de daño cada asalto que lo mantenga apresado. Aptitudes sortílegas: A voluntad miedo, telequinesia. 1/día: profanar. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un clérigo de nivel 6 (CD 10+nivel del conjuro).
Groseros, bastos y bestiales, los rutterkin no comprenden otra cosa que la fuerza bruta. Estos matones entre los tanar’ri son ladinos y crueles, atrapados en una existencia de interminable dolor que los hace desdichados en todo momento salvo cuando están empleando la violencia. Vagan por el Abismo en bandas, evitando a los tanar’ri más poderosos y maltratando a los más débiles. Estos tanar’ri son parias incluso en el Abismo: de entre todos los tanar’ri solo los chasme los tratan como aliados, y eso es únicamente porque encuentran a los rutterkin fáciles de dominar.
Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un rutterkin puede intentar convocar 1 rutterkin con un 35% de probabilidades de éxito, o 1 chasme con un 10% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los rutterkin son el deforme resultado de las energías caóticas que recorren el Abismo, contrahechos y deformados; por ello sufren un continuo dolor, y con frecuencia aúllan y se contraen haciendo muecas. A pesar de medir entre 5’ y 7’ de altura, estas criaturas retorcidas y deformes normalmente están jorobadas, y caminan de forma tambaleante. Sus cráneos son puntiagudos, sus ojos pequeños y viciosos y sus rasgos asimétricos y deformes. Su piel de de un azul violáceo con manchas verdes, y carecen casi totalmente de pelo. No hay dos rutterkin con la misma apariencia. Combate: Los rutterkin prefieren utilizar armas, y unos pocos incluso llevan armadura. Utilizan principalmente hachas dobles con forma de luna creciente, pero a veces alguno lleva una espada larga de filo aserrado (normalmente junto con un escudo), una pinza chasqueante o una cuchilla de tres brazos (ver más abajo). Como tanar’ri, los rutterkin
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TANAR’RI MENOR, DEMONIO-ALU
Toque drenador (Ex): Una demonio-alu puede atacar con su toque ddrenador, el cual absorbe una pequeña parte de la energfía vital de su víctima. El toque drenador causa 1D8 puntos de daño; la demonio-alu puede curarse hasta la mitad del daño infligido al absorber la energía vital de su víctima.
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 2D8+2 (11 pg). Iniciativa: +4. Velocidad: 30', Volando 40' (regular). CA: 20 (+2 Des, +5 natural,+3 cuero tachonado) toque 12, desprevenido 18. Ataque: Espada larga +4 combate o toque +3 combate Ataque completo: Espada larga +4 combate o toque +3 combate Daño: Espada larga 1D8+1 o toque 1D8. Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, toque drenador. Cualidades especiales: Sentido del peligro, Reducción de Daño 5/buena o hierro frío, RC 14 rasgos de tanar’ri. Salvaciones: Fortaleza +4, Reflejos +7, Voluntad +5. Características: Fue 13, Des 15, Con 13, Int 12, Sab 14, Car 17. Habilidades: Averiguar intenciones +5, Avistar +4, Diplomacia +5, Engañar +6, Esconderse +5, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +5. Dotes: Soltura con un arma (espada larga). Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario. Valor de desafío: 2 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótica maligna. Avance: 3-6 DG (mediana).
Aptitudes sortílegas: A voluntad hechizar persona, polimorfar (solamente forma humanoide, sin límite de duración) y sugestión. 1/día puerta dimensional. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 2 (CD 13+nivel del conjuro). Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Fascinación), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad). Demonio-alu hechiceras: Un 10% de las demonio-alu son hechiceras de nivel 1-3. Tienen Concentración +5 y Conocimiento de conjuros +4 , y sustituyen su dote de Soltura con un arma (espada larga) por Soltura con una escuela de magia (evocación o encantamiento)
Las demonio-alu son las descendientes de los súcubos con mortales (principalmente humanos). Parecen hermosas hembras humanas, o lo parecerían si no fuese por las alas de murciélago que tienen en su espalda. Las demonio-alu acostumbran a ser odiosas, incluso para los estándares de los tanar’ri: se ven a sí mismas como descastadas, ni humanas ni tanar’ri. Combate: Las demonio-alu no son combatientes feroces, y no se lanzan irreflexivamente al combate. Prefieren evaluar a sus oponentes antes de atacar. Si la lucha se tuerce, huirán volando. Las armas naturales de una demonio-alu, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Sentido del peligro (Ex): Las demonio-alu tienen un sentido innato para prevenir el peligro, por lo que obtienen un bonificador introspectivo de +2 a su Iniciativa y a sus tiradas de salvación de reflejos.
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CAMBION BARÓN Ajeno mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 6D8+18 (45 pg). Iniciativa: +3. Velocidad: 30' CA: 24 (+4 Des, +6 natural, +4 camisote de mallas) toque 14, desprevenido 20. Ataque: Espadón +12 combate Ataque completo: Espadón +12/+7 combate Daño: Espadón 2D6+8 Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Ataque furtivo +2D6, Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de Daño 10/buena o hierro frío, RC 18 rasgos de tanar’ri. Salvaciones: Fortaleza +8, Reflejos +9, Voluntad +7. Características: Fue 20, Des 18, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +5, Engañar +10, Equilibrio +7, Esconderse +14, Escuchar +7, Intimidar +7, Moverse sigilosamente +14, Saltar +10, Trepar +9. Dotes: Soltura (espadón), Ataque poderoso, Hendedura. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario. Valor de desafío: 6 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: Por nivel de personaje.
TANAR’RI MENOR, CAMBION Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 4D8+12 (30 pg). Iniciativa: +3. Velocidad: 30' CA: 21 (+3 Des, +4 natural, +4 camisote de mallas) toque 13, desprevenido 18. Ataque: Espadón +9 combate Ataque completo: Espadón +9 combate Daño: Espadón 2D6+6 Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Ataque furtivo +1D6, Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de Daño 5/buena o hierro frío, RC 16 rasgos de tanar’ri. Salvaciones: Fortaleza +7, Reflejos +7, Voluntad +4. Características: Fue 18, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 12. Habilidades: Averiguar intenciones +3, Avistar +3, Engañar +5, Equilibrio +6, Esconderse +10, Escuchar +3, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +10, Saltar +7, Trepar +8. Dotes: Soltura (espadón), Ataque poderoso. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario. Valor de desafío: 4 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: Por nivel de personaje.
Ataque furtivo (Ex): Un cambion puede efectuar un ataque furtivo como un pícaro, infligiendo 1D6 puntos de daño adicionales (2D6 en el caso de un cambion barón) siempre que un enemigo no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza, o cuando está siendo flanqueado.
Cuando un tanar’ri tiene descendencia con una hembra humana, el resultado es un cambion. EL tipo de cambion depende del padre tanar’ri: los tanar’ri menores y mayores engendran cambion, mientras que los tanar’ri verdaderos engendran un cambion barón. En cualquier caso, la madre nunca sobrevive al parto. Los cambion son horripilantes: su piel es negra y escamosa, tienen orejas puntiagudas y bocas llenas de colmillos. Los cambion, igual que las demonio- alu, son descastados, aunque algunos sirven como asesinos en la Guerra de Sangre.
Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad). Cambion hechiceros: Un 10% de los cambion son hechiceros de nivel 4 (6 en el caso de un cambion barón). Tienen Concentración +6 y Conocimiento de conjuros +4 (+7 y +6 respectivamente para un cambion barón), y sustituyen su dote de Soltura con un arma (espadón) por Soltura con una escuela de magia (ilusión o necromancia); en el caso de un cambion barón, sustituye también su dote de Hendedura por Conjurar en combate.
Combate: Los cambion son asesinos despiadados, que atacan a traición desde las sombras. Utilizan con sorprendente habilidad su aptitud de ataque furtivo con sus espadones. Las armas naturales de un cambion, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad detectar magia, miedo, levitar. 1/día polimorfar (solo a sí mismo y solo a una forma humanoide mediana). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 4 (CD 11+nivel del conjuro), o nivel 6 en el caso de un cambion barón (CD 13+nivel del conjuro). Habilidades: Los cambion poseen un modificador racial de +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
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TANAR’RI MENOR, ARMANITE
asumen con regocijo. Sus cargas están preparadas para causar la mayor destrucción y caos posibles. Una vez en cuerpo a cuerpo toman sus manguales pesados y los hacen girar a toda velocidad mientras atacan con sus pezuñas. Las armas naturales de un armanite, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 5D8+15 (38 pg). Iniciativa: +0. Velocidad: 40', Volando 40' (mala). CA: 25 (-1 tamaño, +6 natural, +8 barda,+2 escudo grande) toque 11, desprevenido 25. Ataque: Lanza pesada +9 combate (o mangual pesado +9 combate) o pezuña +4 combate Ataque completo: Lanza pesada +9 combate (o mangual pesado +9 combate) y 2 pezuñas +4 combate Daño: Lanza pesada 1D8+5, mangual pesado 1D10+5, pezuña 1D6+2 Espacio/alcance: 5’x10’/5’. Ataques especiales: Carga, Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de Daño 10/buena o hierro frío, RC 18 rasgos de tanar’ri, convocar tanar'ri. Salvaciones: Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad +5. Características: Fue 20, Des 11, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 13. Habilidades: Avistar +9, Esconderse +4, Escuchar +9, Intimidar +9, Supervivencia +4. Dotes: Ataque al galope, Pisotear. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, compañía (5-8) o tropel (8-18 más un hezrou). Valor de desafío: 5 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 6-10 DG (grande), 1115 DG (enorme).
Carga (Ex): Cuando los armanite cargan con sus lanzas hacen el doble de daño, comolos lanceros montados. Para la selección de dotes se presupone que tienen Combatir desde una montura. Aptitudes sortílegas: A voluntad profanar, detectar el bien. 1/día azote sacrílego. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 5 (CD 11+nivel del conjuro). Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un armanite puede intentar convocar 1D10 dretch o 1 armanite con un 30% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los armanite son la caballería pesada de los tanar’ri. Son conocidos por cargar contra el enemigo con gran furia y con una inmensa sed de sangre. Surgen del Abismo para destruir todo lo que es bueno y legal. Su aspecto es muy parecido a un centauro muerto viviente con cuernos de toro. Van protegidos por armaduras completas, y las espinas y púas de su forma natural surgen por las juntas de su armadura. Combate: Los armanite saben perfectamente cual es su sitio en el campo de batalla y lo 76
TANAR’RI MENOR, SÚCUBO
Aptitudes sortílegas: A voluntad detectar el bien, detectar pensamientos, excursión etérea (solamente a sí mismo y hasta 50lb. en objetos), hechizar monstruo, polimorfar (solamente forma humanoide, sin límite de duración) y sugestión. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 6 (CD 18+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 6D8+6 (33 pg). Iniciativa: +1. Velocidad: 30', Volando 50' (regular). CA: 20 (+1 Des, +9 natural) toque 11, desprevenido 19. Ataque: Garra +7 combate Ataque completo: 2 garras +7 combate. Daño: Garra 1D6+1. Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, consunción de energía. Cualidades especiales: Don de lenguas, Reducción de Daño 10/buena o hierro frío, RC 18 rasgos de tanar’ri, convocar tanar'ri. Salvaciones: Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +7. Características: Fue 13, Des 13, Con 13, Int 16, Sab 14, Car 26. Habilidades: Avistar +19, Buscar +12, Concentración +1, Diplomacia +12, Disfrazarse +17 (+19 a actuar), Engañar +19, Escapismo +10, Esconderse +10, Escuchar +19, Intimidar +19, Moverse sigilosamente +10, Saber (uno cualquiera) +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros), Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras). Dotes: Esquiva, Movilidad, Persuasivo. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario. Valor de desafío: 7 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 7-12 DG (mediano).
Consunción de energía (Sb): Un súcubo puede consumir la energía de un mortal al que logre seducir para que cometa un acto de pasión o, simplemente, dando un beso a la piel de su víctima. Si la víctima no desea que la besen, el súcubo deberá iniciar una presa, lo que dará lugar a un ataque de oportunidad: el beso o abrazo del súcubo infligirá 1 nivel negativo. El beso también tiene el efecto de un conjuro de sugestión, invitando a la víctima a que acepte otro beso del súcubo. La víctima deberá tener éxito en una prueba de Sabiduría (CD 21) para negar el efecto de la sugestión. La salvación de Fortaleza para librarse de cada nivel negativo tendrá CD21. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma. Convocar tanar'ri (St): una vez al día, un súcubo puede intentar convocar a 1 vrock con un 30% de posibilidades de éxito. Don de lenguas (Sb): Los súcubos poseen una aptitud permanente de don de lenguas, como el conjuro lanzado por un lanzador de 12º nivel. Por regla general, los súcubos emplean la comunicación verbal con los mortales. Habilidades: Los súcubos poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Cuando utilizan su aptitud de polimorfarse, obtienen un bonificador de +10 a las pruebas de Disfrazarse.
La criatura es llamativa, escultural y de una belleza extraordinaria, con una piel sin mácula y cabello negro como el azabache. Su forma, tan tentadora, también tiene un lado que la señala como que no es de este mundo: grandes alas de murciélago se despliegan en su espalda, y sus ojos brillan con un deseo siniestro. Los súcubos son los más atractivos de todos los tanar'ri, y solamente viven para tentar a los mortales. Estas criaturas suelen medir 6' de estatura en su forma natural, y pesan cerca de las 125 lb.
Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Fascinación), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Combate: Los súcubos no son combatientes, y huyen de la lucha siempre que pueden. Si se ven obligados a pelear pueden atacarte con sus garras, aunque prefieren volver a unos enemigos contra los otros. Los súcubos utilizan su aptitud de polimorfar para adoptar aspecto humanoide, y pueden mantener este engaño de forma indefinida. Su táctica preferida, cuando se enfrentan a hérores es fingir amistad y crear una oportunidad para estar a solas con uno de ellos, momento en el que el súcubo utilizará su beso de consunción de vida. Los súcubos no dudan en adoptar el papel de damisela en peligro de una mazmorra. Las armas naturales de una súcubo, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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TANAR’RI MENOR, BAR-LGURA
poderosos brazos. Muchas de sus aptitudes les ayudan a sorprender a sus enemigos: son capaces de agarrar a un enemigo y teleportarse con él a prisiones o cavernas selladas, dejándolos allí el tiempo que deseen. Las armas naturales de un bar-lgura, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 6D8+18 (45 pg). Iniciativa: +4. Velocidad: 40', Trepando 20'. CA: 22 (+4 Des, +8 natural) toque 14, desprevenido 18. Ataque: Garra +10 combate Ataque completo: 2 garras +10 combate y mordisco +5 combate. Daño: Garra 1D6+4, mordisco 1D8+2. Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Abalanzarse, Aptitudes sortílegas, Teleportar sin error. Cualidades especiales: Reducción de Daño 10/buena o hierro frío, RC 16 rasgos de tanar’ri, convocar tanar'ri. Salvaciones: Fortaleza +8, Reflejos +9, Voluntad +7. Características: Fue 18, Des 19, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 12. Habilidades: Avistar +7, Disfrazarse +4 , Equilibrio +11, Esconderse +17, Escuchar +5, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +11, Piruetas +14, Saltar +25, Trepar +4. Dotes: Esquiva, Movilidad. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, pareja o manada (3-12). Valor de desafío: 5 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 7-12 DG (mediano), 13-18 DG (grande).
Abalanzarse (Ex): Si un bar-lgura carga, puede realizar un ataque completo aunque haya movido. Aptitudes sortílegas: A voluntad causar miedo, disipar magia, telequinesis, ver lo invisible. 2/día alterar el propio aspecto, imagen mayor, invisibilidad. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 6 (CD 11+nivel del conjuro). Teleportar sin error (Sb): Un bar-lgura puede utilizar esta aptitud a voluntad, como el conjuro, transportando hasta 200 libras con él. Los bar-lgura pueden utilizar esta aptitud incluso cuando están apresando. Habilidades: La piel de los bar-lgura puede cambiar de color, por lo que poseen un modificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. También tienen un bonificador racial de +10 en las pruebas de Saltar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un bar-lgura puede intentar convocar 1 bar-lgura con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los bar-lgura tienen la apariencia de simios pesados y torpes. Esta apariencia es completamente errónea, ya que aunque parece que se mueven como orangutanes, son inteligentes y utilizan sus aptitudes mágicas hábilmente. Son excelentes exploradores y guerrilleros. La visión de una docena de estos monstruos bestiales trotando hacia adelante a gran velocidad puede destrozar la moral del guerrero más curtido. Prefieren actuar en solitario, sin juntarse con otros tanar’ri. Con una altura de entre 5 y 6 pies, un bar-lgura suele estar cubierto de un pelo rojizo: su rostro es simiesco y sus mimebros superiores son largos y poderosos, mientras que sus miembros posteriores son cortos y también poderosos. Los bar-lgura frecuentemente caminan a cuatro patas, pero luchan erguidos. Unos pocos esgrimen armas e incluso pueden llevar piezas de armadura. Combate: Los bar-lgura disfrutan tendiendo emboscadas y atacando a sus enemigos por sorpresa. Saltan al combate y estrangulan al oponente con sus 78
TANAR’RI MENOR, MAUREZHI
Abalanzarse (Ex): Si un maurezhi carga, puede efectuar un ataque completo aunque haya movido este turno.
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 5D8+5 (28 pg). Iniciativa: +2. Velocidad: 40' CA: 15 (+2 Des, +3 natural) toque 12, desprevenido 13. Ataque: Mordisco +7 o garra +5 combate Ataque completo: 2 garras +5 combate y mordisco +7 combate. Daño: Garra 1D4+1+parálisis, mordisco 1D6+2+parálisis. Espacio/alcance: 5’x5’/5’. Ataques especiales: Abalanzarse, Aptitudes sortílegas, consumir, parálisis. Cualidades especiales: Reloj de la muerte, Adoptar forma, convocar necrófagos, Reducción de Daño 10/buena o hierro frío, RC 19 rasgos de tanar’ri, convocar tanar'ri. Salvaciones: Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +5. Características: Fue 14, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 12, Car 17. Habilidades: Avistar +10, Disfrazarse +10*, Esconderse +9, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +9, Saltar +10. Dotes: Alerta, Ataque múltiple. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, pareja o manada (3-5). Valor de desafío: 6 Tesoro: Estándar y equipo de PJs consumidos. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: Especial (ver a continuación).
Reloj de la muerte (St): Un maurezhi tiene siempre activo el conjuro reloj de la muerte. Puede ser disipado, pero el maurezhi puede volver a activarlo como acción gratuita. Aptitudes sortílegas: A voluntad campanas fúnebres, causar miedo, contorno borroso, inmovilizar persona, invisibilidad, reanimar a los muertos, toque gélido. 3/día miedo. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel igual a los DG del maurezhi (CD 13+nivel del conjuro). Consumir (Ex): Cuando un maurezhi mata a una criatura viva inteligente (mínimo Inteligencia 3) y consume su cuerpo, obtiene poder adicional de su horrible alimento. Debe comenzar a comerse el cadáver pasados como mucho 10 minutos de su muerte, y necesita unos 30 minutos par comerse un cadáver entero. Un maurezhi avanza cuando consume un cadáver con un mínimo de DG igual a la mitad de los DG del maurezhi. Por cada cadáver apropiado consumido por el maurezhi, sus DG, bonificador de armadura natural, Fuerza, Inteligencia y bonificador de ataque aumentan en +1. Sus salvaciones mejoran de acuerdo a sus nuevos DG. Obtiene puntos de habilidad adicionales equivalentes a 8+su modificador de Inteligencia, y dedica estos puntos a habilidades que poseyera la víctima. Si los DG añadidos hacen que el total sea múltiplo de 4, el maurezhi gana una nueva dote, elegida de entre las que tuviese la víctima.
Los maurezhi con horrendos tanar’ri que se alimentan de cadáveres, y pueden adoptar la forma de las criaturas humanoides que consumen. En su forma natural, un maurezhi se parece mucho a un necrófago: su cuerpo encorvado y demacrado tiene la palidez de la muerte. Sus orejas son largas y puntiagudas, y su boca está llena de dientes afilados. Sus dedos alargados terminan en garras, y sus piernas se parecen a las de un gran felino, las cuales le permiten correr a gran velocidad y abalanzarse sobre el enemigo.
Además, el maurezhi tiene acceso a los recuerdos de la víctima, y puede hablar los idiomas que hablaba esta, así como adoptar su forma. El maurezhi puede alcanzar un máximo de 20DG avanzando de este modo.
Combate: En su forma natural, un maurezhi se abalanza sobre su presa y la destroza con sus garras y dientes. Luchará con la forma de una criatura que haya consumido si eso le reporta una ventaja clara. Las armas naturales de un maurezhi, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
79
DG
RD
RC
VD
5-7
10
19
6
8-9
15
20
7
10-14
20
21
8
15-19
20
22
9
20
25
23
10
Parálisis (Ex): Cualquier criatura a la que un maurezhi acierte con su ataque de garra o mordisco deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 13, o CD igual a 10+1/2DG del maurezhi+su modificador de Con), o quedará paralizada durante 1D6+4 minutos. Adoptar forma (Sb): Un maurezhi puede adoptar la forma de cualquier criatura humanoide cuyo cadáver haya consumido; esto funciona como un conjuro de alterar el propio yo (nivel de lanzador 10), pero el maurezhi puede permanecer en la forma elegida indefinidamente. Puede adoptar una nueva forma o regresar a la suya propia como una acción estándar. Convocar necrófagos (St): Una vez al día, un maurezhi puede convocar automáticamente 1D4 necrófagos. Habilidades: Los maurezhi poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Saltar. *Cuando usa su aptitud de Adoptar forma, un maurezhi recibe un bonificador de circunstancia de +12 a sus pruebas de Disfrazarse (lo cual refleja su acceso a los recuerdos de la víctima). Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un maurezhi puede intentar convocar 1D4 dretch con un 60% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
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TANAR’RI MENOR, BULEZAU
Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD 10+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 10D8+70 (135 pg). Iniciativa: +2. Velocidad: 30' CA: 21 (-1 tamaño, +2 Des, +10 natural) toque 11, desprevenido 19. Ataque: Roncona +17 combate o garra +16 combate o coletazo +14 combate Ataque completo: Roncona +17/+12 combate y coletazo +14 combate o 2 garras +16 combate y coletazo +14 combate Daño: Roncona 3D6+9 (19-20x3), garra 1D8+6, coletazo 1D8+9. Espacio/alcance: 10’x5’/10’. Ataques especiales: Furia sangrienta, Arrollar, Aptitudes sortílegas Cualidades especiales: Reducción de Daño 10/buena o hierro frío, RC 20 rasgos de tanar’ri, convocar tanar'ri. Salvaciones: Fortaleza +14, Reflejos +9, Voluntad +8. Características: Fue 22, Des 14, Con 24, Int 6, Sab 12, Car 10. Habilidades: Avistar +14, Escuchar +14, Intimidar +13, Nadar +19, Saltar +19, Trepar +19. Dotes: Crítico mejorado (roncona), Ataque múltiple, Ataque poderoso, Soltura con un arma (roncona) Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o regimiento (5-20). Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 11-16 DG (grande), 17-22 DG (enorme).
Furia sangrienta (Ex): Un bulezau que sufra daño en combate puede entrar en una furia sangrienta. Le proporciona un bonificador de +4 a su Fuerza y Constitución, pero también un penalizador de -2 a su CA. Una vez entre en furia, un bulezau no puede abandonarla mientras queden enemigos. Arrollar (Ex): Cuando un bulezau carga al combate, efectúa un ataque adicional especial de golpetazo con un bonificador de ataque de +13, que causa 4D6+9 puntos de daño. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un bulezau puede intentar convocar 1D6 dretch o 1D4 rutterkin con un 50% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 10, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
La carne de este tanar’ri está llena de llagas supurantes. Su forma alta y esbelta está cubierta por parches de pelaje sucio. Tiene la cabeza de un carnero enfermo, con grandes cuernos curvados. Al final de su espalda hay una cola llena de espinas. Los bulezau conforman los regimientos de infantería pesada en la Guerra de Sangre. No son muy inteligentes, pero son luchadores viciosos e incansables. Combate: Los bulezau luchan con sus enormes ronconas, haciendo uso de su dote Ataque poderoso. Inician los combates cargando ferozmente contra el enemigo. Las armas naturales de un bulezau, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad ver lo invisible, bruma sólida, telequinesis. 3/día miedo. 1/día alarido. 81
TANAR’RI MAYOR, NABASSU
Aptitudes sortílegas: A voluntad silencio, toque vampírico. 1/día rayo enervación. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 7 (CD 13+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 7D8+28 (60 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30’, Volando 50’ (regular) CA: 23 (+3 Destreza, +10 natural) toque 13, desprevenido 20. Ataque: Garra +12 combate o mordisco +10 combate Ataque completo: 2 garras +12 combate y mordisco +10 combate Daño: Garra 1D8+4, mordisco 2D4+2. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aura de parálisis, ataque furtivo +1D6, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Curación rápida 2, Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 14, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +9, Ref +8, Vol +7. Características: Fue 19, Des 17, Con 19, Int 12, Sab 14, Car 17. Habilidades: Avistar +7, Buscar +6, Engañar +11, Equilibrio +8, +11, Esconderse +13, Escuchar +12, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +14, Saltar +10, Supervivencia +7, Usar objeto mágico +9. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Soltura con un arma (garra) Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o banda (3-8). Valor de desafío: 6 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 8-14 DG (mediano), 15-21 DG (grande).
Aura de parálisis (Ex): Cuando una criatura que no sea tanar’ri entre por primera vez en un radio de 10’ de un nabassu debe superar una tirada de Fortaleza (CD 18) o quedar paralizada durante 1D10 asaltos. Superar esta tirada de salvación hace a un personaje inmune al efecto de aura de parálisis de los nabassu durante 24 horas. Ataque furtivo (Ex): Un nabassu puede efectuar un ataque furtivo como un pícaro, infligiendo 1D6 puntos de daño adicionales siempre que un enemigo no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza, o cuando está siendo flanqueado. Habilidades: Los nabassu poseen un modificador racial de +4 a las pruebas de Moverse silenciosamente, Esconderse y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un nabassu puede intentar convocar 2D10 manes o 1 nabassu con un 45% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad). Crías de nabassu: Las crías de nabassu tienen 4DG, y carecen de las aptitudes sortílegas y del aura de parálisis de los nabassu adultos. Su Reducción de daño es de 5/buena o hierro frío, y su resistencia a fuego, ácido y frío es de 10.
Los nabassu son criaturas nacidas en el Abismo, pero criadas en otros planos, donde crecen y ganan poder devorando humanos. Los nabassu tienen apariencia de gárgola, y miden unos 7’ de altura. Son esbeltos, con piel coriácea y alas de murciélago, con garras afiladas en manos y pies, y grandes bocas repletas de afilados colmillos. Los nabassu pasan por dos fases: las crías son enviadas a otros planos, en los que crecen devorando humanos hasta llegar al estado adulto, momento en el que regresan al Abismo. Combate: Los nabassu se deleitan aterrorizando a sus víctimas antes de matarlas, por lo que hacen uso extensivo de sus habilidades de sigilo. Las armas naturales de un nabassu, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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TANAR’RI MAYOR, BABAU
Combate: Los babau son astutos y furtivos. Siempre atacan primero al enemigo más poderoso, esperando eliminar las verdaderas amenazas rápidamente y luego jugar con el resto. Cuando emboscan a sus oponentes hacen un uso excelente de la combinación de ataques múltiples y ataques furtivos. Las armas naturales de un babau, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) mediano (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 7D8+35 (66 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30’ CA: 19 (+1 Destreza, +8 natural) toque11, desprevenido 18. Ataque: Garra +12 combate Ataque completo: 2 garras +12 combate y mordisco +7 combate Daño: Garra 1D6+5, mordisco 1D6+2. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Ataque furtivo +2D6, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Limo protector, Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 14, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +10, Ref +6, Vol +6. Características: Fue 21, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 13, Car 16. Habilidades: Abrir cerraduras +11, Buscar +20, Disfrazarse +13, Escapismo +11, Esconderse +19, Escuchar +19, Inutilizar mecanismo +12, Juego de manos +11, Moverse sigilosamente +19, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros), Trepar +15, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras). Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o banda (3-6). Valor de desafío: 6 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 8-14 DG (grande), 15-21 DG (enorme).
Aptitudes sortílegas: A voluntad disipar magia y ver lo invisible. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 7 (CD 13+nivel del conjuro). Ataque furtivo (Ex): Un babau puede efectuar un ataque furtivo como un pícaro, infligiendo 2D6 puntos de daño adicionales siempre que un enemigo no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza, o cuando está siendo flanqueado. Limo protector (Sb): Una pasta gelatinosa rojiza cubre la piel del babau. Cualquier arma que la toque sufrirá 1D8 puntos de daño por ácido debido a este limo corrosivo, y la dureza del arma no reduce este daño. Un arma mágica puede intentar una salvación de Reflejos (CD 18) para evitar sufrir este daño. Una criatura que golpee a un babau con un ataque sin arma también sufrirá este daño, pero puede negarlo con una salvación de Reflejos (CD 18). Habilidades: Los babau poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Buscar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un babau puede intentar convocar 1 babau con un 40% de probabilidades de éxito.
Este humanoide huesudo, cubierto por una piel parecida al cuero negro, apesta a podredumbre. Por detrás de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo y curvado emerge de la parte trasera de su cráneo. Una boca llena de afilados dientes ocupa la mitad de la cara de la nauseabunda criatura.
Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los babau sirven como asesinos que golpean con una ferocidad inesperada. Son taimados, tramando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo, estando siempre seguros de que no van a tener que enzarzarse en un combate igualado. Casi cada Príncipe Demoníaco cuenta con una cantidad de babau empleados como espías y asesinos. Un babau mide cerca de 6’ de alto y pesa unas 140 lb.
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TANAR’RI MAYOR, CHASME
consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 9D8+36 (77 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30’, Volando 50’ (perfecta) CA: 26 (-1 tamaño, +3 Destreza, +14 natural) toque 12, desprevenido 23. Ataque: Garra +12 combate o mordisco +10 combate o cornada +10 combate Ataque completo: 2 garras +12 combate y mordisco +10 combate y cornada +10 combate Daño: Garra 1D8+4, mordisco 1D6+2, cornada 1D6+2. Espacio/alcance: 5’x5’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, aura de miedo, herida, zumbido. Cualidades especiales: Reducción de daño 15/buena o hierro frío, RC 23, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +10, Ref +9, Vol +8. Características: Fue 19, Des 16, Con 18, Int 14, Sab 14, Car 14. Habilidades: Avistar +14, Buscar +14, Concentración +16, Esconderse +11, Escuchar +14, Intimidar +14, Intuir la dirección +8, Moverse sigilosamente +15. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Ataque en vuelo. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, pareja o escuadra (3-10). Valor de desafío: 10 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 10-18 DG (grande).
Aptitudes sortílegas: A voluntad contagio, detectar el bien, detectar magia, ola de consternación, plaga de insectos, profanar, protección contra el bien, rayo de debilitamiento. 1/día aura sacrílega, círculo de náusea. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD 12+nivel del conjuro). Aura de miedo (Sb): Como acción gratuita, un chasme puede crear un aura de miedo a su alrededor con un radio de 5’. El efecto es por lo demás idéntico a un conjuro de miedo (Vol CD 16 niega). Si la salvación tiene éxito, el objetivo no puede verse afectado por el aura de miedo de un chasme durante 24 horas. Herida (Ex): Una herida producida por el ataque de un chasme comienza a sangrar para 1 punto de daño adicional cada asalto. Múltiples heridas producen un sangrado acumulativo. La hemorragia puede ser detenida con una prueba con éxito de Sanar (CD 10) o la aplicación de un conjuro curativo. Zumbido (Sb): Como acción de asalto completo, un chasme puede entrechocar sus alas para crear un sonido zumbante en una expansión de 60’. Toda criatura enla zona debe realizar una salvación de Voluntad (CD 16) o caer dormida durante 2D10 asaltos; no hay límite de DG para este efecto. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro de dormir. Los tanar’ri y otras criaturas inmunes al efecto de dormir son inmunes a este efecto.
Los chasme son desagradables tanar’ris parecidos a moscas gigantescas. Son expertos en los castigos y la tortura, porlo que a veces obtienen posiciones de poder einfluencia en el Abismo. Cuando están al servicio de algún señor tanar’ri, los chasme son los estrictos vigilantes que mantienen en línea a los indisciplinados tanar’ri. Con aspecto de gigantescas moscas con matas de pelo que surgen de su cuerpo insectoide, los chasme tienen grandes alas que zumban y seis extremidades, de las cuales dos parecen largos brazos humanos. Sus cabezas son vagamente humanoides, aunque exageradas y horribles, con un cuerno curvado donde debería estar la nariz.
Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un chasme puede intentar convocar 1D4 rutterkin o 1 chasme con un 40% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Combate: A los chasme les gusta atormentar a sus enemigos antes de matarlos. Por ello, a menudo diezman a sus oponentes con sus aptitudes sortílegas antes de ir a por ellos y matarlos. Las armas naturales de un chasme, así como cualquier arma que esgrima, se 84
TANAR’RI MAYOR, WASTRILITH
Aliento hirviente (Sb): Un wastrilith puede exhalar su aliento de agua hirviente hasta 3 veces al día, en un cono de 30’ de largo. Causa 5D10 puntos de daño (Reflejos CD 26 para medio daño).
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 15D8+120 (188 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 20’, Nadando 40’ CA: 28 (-1 tamaño, +3 Destreza, +16 natural) toque 12, desprevenido 25. Ataque: Garra +24 combate o mordisco +20 combate Ataque completo: 2 garras +24 combate y mordisco +20 combate Daño: Garra 1D8+8, mordisco 1D12+12 Espacio/alcance: 5’x10’/10’ Ataques especiales: Aliento hirviente Cualidades especiales: Inmune al Estigio, Reducción de daño 15/buena o hierro frío, RC 21, rasgos de tanar’ri. Salvaciones: Fort +17, Ref +12, Vol +12. Características: Fue 26, Des 17, Con 26, Int 14, Sab 16, Car 18. Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +15, Buscar +10, Engañar +18, Escapismo +15, Esconderse +15, Escuchar +17, Intimidar +17, Moverse sigilosamente +15, Nadar +36, Saber (uno cualquiera) +10, Supervivencia +15. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (garra), Soltura con un arma (mordisco). Clima/terreno: Cualquiera acuático (El Abismo) Organización: Solitario o grupo (1 wastrilith con 2-12 tiburones y 1-3 elementales de agua). Valor de desafío: 11 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 16-30 DG (enorme).
Inmune al Estigio (Ex): Los wastrilith son inmunes al drenaje de recuerdos producido por las aguas del río Estigio. Habilidades: Los watrilith poseen un modificador racial de +10 a las pruebas de Nadar. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los wastrilith, o terrores de los mares, son tanar’ri acuáticos que habitan en las zonas marinas de los Planos Inferiores. Los wastrilith son muy territoriales, y no dejan que otras criaturas poderosas se establezcan en la cercanía. Se trata de criaturas serpentinas cubiertas de escamas, con dos largos brazos acabados en garras afiladas como navajas. Un wastrilith mide 12’de la cabeza a la cola. Combate: Los wastrilith atacan ferozmente a todo aquello que entra en su territorio. Aunque carecen de la mayoría de poderes de otros tanar’ri, son combatientes poderosos. Las armas naturales de un wastrilith, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. 85
TANAR’RI MAYOR, goristro
como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) enorme (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 16D8+96 (168 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 40’ CA: 23 (-2 tamaño, -1 Destreza, +16 natural) toque 7, desprevenido 23. Ataque: Golpetazo +23 combate o roca +13 distancia Ataque completo: 2 golpetazos +23 combate o roca +13/+8/+3 distancia Daño: Golpetazo 2D6+13, roca 2D8+9 Espacio/alcance: 10’x5’/10’ Ataques especiales: Apisonar, aptitudes sortílegas, lanzamiento de rocas. Cualidades especiales: Curación rápida 5, Reducción de daño 20/buena o hierro frío, RC 22, rasgos de tanar’ri. Salvaciones: Fort +16, Ref +9, Vol +12. Características: Fue 29, Des 8, Con 23, Int 5, Sab 15, Car 13. Habilidades: Averiguar intenciones +21, Avistar +21, Escuchar +21, Intimidar +20, Saltar +13. Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Luchar a ciegas, Romper arma. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o pareja. Valor de desafío: 13 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 17-23 DG (enorme), 24-48 DG (gargantuesco).
Apisonar (Ex): El goristro puede golpear con fuerza contra el suelo con sus pies para producir una onda de choque que desequilibre a sus enemigos. El choque dura 1 asalto, durante el cual los enemigos en un radio de 60’ no pueden moverse ni atacar. Los lanzadores de conjuros dentro del área deben superar una tirada de Concentración (CD 20+ nivel del conjuro) o perderán el conjuro que intentaban lanzar. Todas las criaturas dentro del radio de alcance del efecto deben superar una tirada de Reflejos (CD 20) o caer al suelo. Muchas estructuras, cuevas y cavernas se hunden bajo esta onda de choque. Todos los que se vean atrapados cerca o bajo una estructura de ese tipo que se derrumbe reciben 8D6 puntos de daño (salvación Reflejos CD 15 para medio daño). El goristro puede usar apisonar hasta 3 veces al día. Aptitudes sortílegas: A voluntad miedo. Además, un goristro tiene siempre activo ver lo invisible. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 16 (CD 11+nivel del conjuro). Lanzamiento de rocas (Ex): Los goristro están entrenados para lanzar rocas de 60 a 80 libras. Estos proyectiles tienen un incremento de distancia de 140’. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los gigantescos goristro se usan como monstruosas máquinas de asedio y como mascotas de tanar’ri más poderosos. Son criaturas estúpidas que tan solo piensan en destruir: son muy efectivos a la hora de arrasar todo lo que tienen por delante. Un goristro se parece a un cruce retorcido entre bisonte y humano con un cuerpo musculoso, hombros anchos y una cabeza con cuernos. Sus brazos son extremadamente largos, de manera que pueden andar apoyándose en sus nudillos comolos gorilas. Combate: Los goristro son incapaces de luchar con sutileza o astucia: en cuanto a tácticas de combate solo disponen de los instintos animales. En batalla, cargan contra sus enemigos y luego los golpeancon sus puños hasta destruirlos. Si se encuentran rodeados por un gran número de enemigos usan su poder de apisonar. A diferencia de otros tanar’ri, no pueden convocar a más de los suyos. Las armas naturales de un goristro, así 86
TANAR’RI VERDADERO, HEZROU
de las fuerzas enemigas, de modo que su hedor pueda surtir efecto lo más rápido posible. Entran a combatir la mayoría de veces usando blasfemia, y continúan con azote sacrílego o martillo del caos de tanto en tanto, dependiendo del alineamiento de sus oponentes. Las armas naturales de un hezrou, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 10D8+93 (138 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30’ CA: 23 (-1 tamaño, +14 natural) toque 9, desprevenido 23. Ataque: Mordisco +14 combate Ataque completo: Mordisco +14 combate y 2 garras +9 combate Daño: Garra 1D8+2, mordisco 4D4+5. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, aptitudes sortílegas, hedor. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 19, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +16, Ref +7, Vol +9. Características: Fue 21, Des 10, Con 29, Int 14, Sab 14, Car 18. Habilidades: Avistar +23, Buscar +15, Concentración +22, Conocimiento de conjuros +15, Escapismo +13, Esconderse +13, Escuchar +23, Intimidar +17, Moverse sigilosamente +13, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros), Trepar +18, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras). Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Hendedura, Luchar a ciegas. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o banda (2-4). Valor de desafío: 11 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 11-15 DG (grande), 16-30 DG (enorme).
Agarrón mejorado (Ex): Para usar esta aptitud, el hezrou debe acertar con ambos ataques de garra. Entonces pude intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Aptitudes sortílegas: A voluntad azote sacrílego, martillo del caos. 3/día: blasfemia, forma gaseosa. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 13 (CD 14+nivel del conjuro). Hedor (Ex): Cuando lucha, la piel de un hezrou exuda un líquido tóxico y maloliente. Todas las criaturas vivas (a excepción e otros tanar’ri) que se encuentren a 10’ o menos deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 24) o quedar mareados mientras permanezcan en el área afectada y durante 1D4 asaltos después. Una criatura que supere su salvación no se verá afectada por el hedor de ese mismo hezrou durante 24 horas. Las criaturas inmunes al veneno no se verán afectadas. Habilidades: Los hezrou poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un hezrou puede intentar convocar 4D10 dretch o 1 hezrou con un 35% de probabilidades de éxito.
Esta criatura tiene el aspecto de un enorme sapo vagamente humanoide, con brazos en lugar de las ancas delanteras. Su ancha boca tiene varias hileras de dientes romos pero fuertes, y unas largas púas le salen de la espalda.
Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los hezrou son los sargentos de los ejércitos tanar’ri, encargados de la supervisión de las formaciones y los ejércitos y de dirigir los regimientos en batalla. No posen los instintos para confabular de otros tanar’ri verdaderos, pero en combate son astutos. Pueden caminar de forma erguida o a cuatro patas, aunque en batalla siempre combaten erguidos. Los hezrou miden unos 8’ de altura y pesan sobre las 750 lb. Combate: Los hezrou disfrutan enormemente de la batalla. Fuerzan con entusiasmo el combate en medio 87
TANAR’RI VERDADERO, VROCK
Aptitudes sortílegas: A voluntad imagen múltiple. 1/día: heroísmo. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 12 (CD 13+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 10D8+70 (115 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’,volando 50’ (regular) CA: 22 (-1 tamaño, +2 Destreza, +11 natural) toque 11, desprevenido 20. Ataque: Garra +15 combate Ataque completo: 2 garras +15 combate, Mordisco +13 combate y 2 espolones +13 combate Daño: Garra 2D6+6, mordisco 1D8+3, espolones 1D6+3. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, chillido aturdidor, danza de la ruina, esporas. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 17, rasgos de tanar’ri, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +14, Ref +9, Vol +10. Características: Fue 23, Des 15, Con 25, Int 14, Sab 16, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +24, Buscar +15, Concentración +20, Conocimiento de conjuros +15, Diplomacia +5, Esconderse +11, Escuchar +24, Intimidar +16, Moverse sigilosamente +15, Saber (uno cualquiera) +15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combate. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, pareja, banda (3-5) o escuadra (610). Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 11-14 DG (grande), 15-30 DG (enorme).
Chillido aturdidor (Sb): Una vez por hora, un vrock puede emitir un grito penetrante. Toda criatura (excepto tanar’ri) que se encuentre en un radio de 30’ debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 22) o quedará aturdida durante 1 asalto. Danza de la ruina (Sb): Para utilizar esta aptitud, un grupo de al menos tres vrock deben unir las manos formando un corro mientras cantan y bailan salvajemente. Al final de estar 3 asaltos haciéndolo, una oleada de energía crepitante surgirá de ellos hasta cubrir un radio de 100’. Todas las criaturas (excepto tanar’ri) dentro del radio sufrirán 20D6 puntos de daño (Reflejos CD 18 para medio daño). Aturdir, paralizar o matar a uno de los vrock interrumpirá la danza. Esporas (Ex): Los vrock pueden expulsar nubes de esporas de sus cuerpos una vez cada tres asaltos como acción gratuita. Estas infligen automáticamente 1D8 puntos de daño a todas las criaturas adyacentes al vrock. A continuación, las esporas penetran en la piel y crecen, infligiendo 1D4 puntos de daño por asalto durante 10 asaltos. Al finalizar este periodo de tiempo, la víctima está cubierta por una maraña de brotes de enredadera (los brotes son inofensivos y se marchitan en 1D4 días). Un conjuro de lentificar veneno detiene el crecimiento de las esporas hasta que expira su duración. Los conjuros de bendecir, neutralizar veneno o quitar enfermedad matan las esporas, igual que si se vierte un vial de agua bendita sobre la víctima. Habilidades: Los vrock poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Esta criatura parece el cruce entre un humano grande y un buitre enorme. Posee piernas fuertes y nervudas cubiertas por pequeñas plumas grises, un cuello largo rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumadas.
Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un vrock puede intentar convocar 2D10 dretch o 1 vrock con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Los vrock son los guardianes de otros tanar’ri más poderosos, y forman las tropas de asalto voladoras en la Guerra de Sangre. Los vrock miden unos 8’ de estatura y pesan sobre las 500 lb. Combate: Los vrock son guerreros feroces a los que les gusta lanzare en picado contra el enemigo y ocasionar el mayor daño posible. Van dando brincos cuando combaten, elevándose ligeramente en el aire para atacar con sus garras y con los espolones de sus patas. A pesar de la ventaja que les supone su movilidad, con frecuencia el profundo amor por la batalla de los vrock les lleva a enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos muy superiores en número. Las armas naturales de un vrock, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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TANAR’RI VERDADERO, ALKILITH
pseudópodo de un alkilith sufre 1D8 puntos adicionales de daño, y debe superar una tirada de Reflejos (CD 23) o la armadura de la víctima sufre también 1D8 puntos de daño.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 14D8+84 (147 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 20’ CA: 27 (-1 tamaño, +8 Destreza, +10 natural) toque 17, desprevenido 19. Ataque: Pseudópodo +22 combate Ataque completo: 4 pseudópodos +22 combate Daño: Pseudópodo 3D4+5+1D8 por ácido Espacio/alcance: 10’x10’/20’ Ataques especiales: Ácido, forma de nube aniquiladora, comandar cienos, aptitudes sortílegas Cualidades especiales: Amorfo, Reducción de daño 10/perforante, Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 22, rasgos de tanar’ri, visión verdadera, convocar cienos, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +15, Ref +17, Vol +12. Características: Fue 20, Des 27, Con 23, Int 16, Sab 16, Car 20. Habilidades: Avistar +24, Buscar +24, Concentración +23, Engañar +22, Escapismo +25, Esconderse +21, Escuchar +20, Intimidar +24, Moverse sigilosamente +21, Piruetas +25, Supervivencia +20 (+22 a seguir rastros) Dotes: Pericia en combate, Reflejos de combate, Desarmar mejorado, Soltura con un arma (pseudópodo), Sutileza con un arma (pseudópodo) Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario, pareja o grupo (3-8). Valor de desafío: 14 Tesoro: Doble del estándar Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 15-28 DG (grande), 29-42 DG (enorme).
Amorfo (Ex): Los alkilith no sufren golpes críticos, y no pueden ser flanqueados. Además, son inmunes a los efectos de gases dañinos,como nube apestosa o nube aniquiladora. Forma de nube aniquiladora (Sb): Como acción de asalto completo, un alkilith puede transformarse en un estado similar al del conjuro de forma gaseosa. Aquellos dentro dela nube sufren los mismos efectos que si estuviesen en una nube aniquiladora (Fortaleza CD 23). Un alkilith puede regresar a su forma normal como acción de asalto completo. Comandar cienos (St): Como acción estándar, un alkilith puede comandar cualquier cieno en un radio de 60’. Esto es similar al conjuro de dominar monstruo. EL cieno tiene derecho a una salvación de Voluntad (CD 22) para resistirse. Este efecto ignora la habilidad de descerebrado de los cienos. Aptitudes sortílegas: A voluntad contagio, disipar magia, enervación, flecha ácida de Melf, nube apestosa, muro de hielo. 3/día cono de frío, azote sacrílego. 1/día blasfemia. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 14 (CD 15+nivel del conjuro). Convocar cienos (St): Una vez al día, un alkilith puede convocar automáticamente 1D4 cubos gelatinosos, 1D3 gelatinas ocre o un pudin negro. Visión verdadera (Sb): Los alkilith utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 14. Habilidades: Debido a sus múltiples ojos, los alkilith poseen un modificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Este tanar’ri es una masa informe de materia en descomposición. Excrecencias cancerosas y multitud de ojos plagan su cuerpo ondulante de pura corrupción. Pese a su extraña apariencia, la criatura se mueve rápidamente, lanzándose a la batalla con sus pseudópodos. Los alkilith habitan en las más profundas y repugnantes capas del Abismo, donde otros tanar’ri no se atreven a entrar. Los alkilith son un tipo especial de tanar’ri, ya que son creados por los Príncipes Demonio como asesinos, y para extender la corrupción del Abismo a otros lugares. Los alkiliith tienen forma de una ondulante masa de un diámetro de unos 7’, y pesan alrededor de 400 libras.
Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un molydeus puede intentar convocar 1D3 chasme o 1 hezrou con un 60% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Combate: Los alkilith son oponentes astutos e inteligentes, que usan sus aptitudes sortílegas con gran habilidad: suelen invocar cienos a la primera oportunidad para que le ayuden en el combate. Las armas naturales de un alkilith, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Ácido (Ex): Los pseudópodos de un alkilith están cubiertos de un ácido corrosivo. Cualquiera que sea golpeado por el
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TANAR’RI VERDADERO, GLABREZU
así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) enorme (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 12D8+120 (174 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40’ CA: 27 (-2 tamaño, +19 natural) toque 8, desprevenido 27. Ataque: Pinza +20 combate Ataque completo: 2 pinzas +20 combate, 2 garras +18 combate y mordisco +18 combate Daño: Pinza 2D8+10, garra 1D6+5, mordisco 1D8+5. Espacio/alcance: 15’x15’/15’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, aptitudes sortílegas Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 21, rasgos de tanar’ri, visión verdadera, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +18, Ref +8, Vol +11. Características: Fue 31, Des 10, Con 31, Int 16, Sab 16, Car 20. Habilidades: Averiguar intenciones +18, Avistar +26, Buscar +18, Concentración +25, Conocimiento de conjuros +18, Diplomacia +9, Disfrazarse +5 (+7 a Actuar), Engañar +22, Escuchar +26, Intimidar +24, Moverse sigilosamente +18, Saber (dos cualesquiera) +18, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros), Saltar +2, Trepar +2. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Persuasivo. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o comitiva (1 glabrezu, 1 súcubo y 2-5 vrock). Valor de desafío: 13 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar.. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 13-18 DG (enorme), 19-36 DG (Gargantuesco).
Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud, un glabrezu debe alcanzar con un ataque de pinza a un oponente de tamaño mediano o menor. Entonces pude intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Aptitudes sortílegas: A voluntad azote sacrílego, confusión, disipar magia, imagen múltiple, invertir gravedad, martillo del caos. 1/día: palabra de poder: aturdir. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 14 (CD 15+nivel del conjuro). Una vez al mes, un glabrezu puede conceder un deseo a un humanoide mortal. El tanar’ri puede utilizar esta aptitud para ofrecer a un mortal cualquier cosa que desee, pero a menos que el deseo se utilice para crear dolor y sufrimiento, el glabrezu exigirá como compensación o bien terribles actos malignos o bien un gran sacrificio. Visión verdadera (Sb): Los glabrezu utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 14. Habilidades: Los glabrezu poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un glabrezu puede intentar convocar 4D10 dretch o 1D2 vrock con un 50% de probabilidades de éxito, o 1 glabrezu con un 20% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Fascinación), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Estas criaturas son tan altas como un gigante, con cuerpos anchos y musculosos. Sus cuatro brazos están terminados en armas naturales: dos en mano provistas de garras y dos en poderosas pinzas. Su cabeza canina está coronada con cuernos, y su hocico gotea, cuajado de dientes afilados. Sus ojos tienen una mirada fría, oscura y penetrante, que da indicios de su astucia e inteligencia. Al igual que los súcubos, los glabrezu se encargan de tentar a los mortales para corromperlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar de la pasión. También son mortíferos oponentes en batalla. Los glabrezu poseen penetrantes ojos de color violeta, y sus tonalidades cutáneas van del marrón rojizo al negro más absoluto. Un glabrezu mide unos 15’ de alto y pesa cerca de 5500 lb. Combate: Los glabrezu prefieren el subterfugio antes que el combate. Sin embargo, estos enormes tanar’ri atacan de forma vengativa cuando no logran engañar al oponente. Tras atacar con confusión continúan con ataques cuerpo a cuerpo, esperando rematar a los enemigos heridos con martillo del caos y azote sacrílego. Las armas naturales de un glabrezu,
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TANAR’RI VERDADERO, márilith
Combate: Aunque las márilith gustan de la estrategia a gran escala y la táctica de los ejércitos, también adoran el combate cuerpo a cuerpo, y nunca dejan pasar una oportunidad de luchar. Sin embargo, rara vez se precipitan al combate, prefiriendo quedarse atrás y evaluar la situación en primer lugar. Siempre intentan sacar la mayor ventaja posible del terreno y los obstáculos del lugar, así como de las vulnerabilidades y debilidades de sus oponentes. Las armas naturales de una márilith, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 16D8+144 (216 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40’ CA: 29 (-1 tamaño, +4 Destreza, +16 natural) toque 13, desprevenida 25. Ataque: Espada larga +25 combate o golpetazo +24 combate o coletazo+24 combate. Ataque completo: Espada larga principal +25/+20/+15/+10 combate, 5 espadas largas +25 combate y coletazo +22 combate; o 6 golpetazos +24 combate y coletazo +22 combate. Daño: Espada larga 2D6+9 (19-20), golpetazo 1D8+9, coletazo 4D6+9. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, Aptitudes sortílegas, constreñir 4D6+13 Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 25, rasgos de tanar’ri, visión verdadera, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +19, Ref +14, Vol +14. Características: Fue 29, Des 19, Con 29, Int 18, Sab 18, Car 24. Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +31, Buscar +23, Concentración +28, Conocimiento de conjuros +23 (+25 a descifrar pergaminos), Diplomacia +30, Disfrazarse +7 (+9 a Actuar), Engañar +26, Esconderse +19, Escuchar +31, Intimidar +28, Moverse sigilosamente +23, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Usar objeto mágico +26 (+28 para pergaminos). Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Combate con múltiples armas, Pericia en combate, Reflejos de combate, Soltura con un arma (espada larga). Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o pareja. Valor de desafío: 17 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar, más 1D4 armas mágicas. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 17-20 DG (Grande), 21-48 DG (Enorme).
Agarrón mejorado (Ex): Para usar esta aptitud, la márilith debe acertar con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa resultante, inmovilizará a su oponente y podrá constreñir. Constreñir (Ex): Una márilith inflige 4D6+13 puntos de daño con una prueba exitosa de presa. La criatura constreñida debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 27) o perderá el conocimiento mientras siga envuelta por los anillos de la cola de la criatura y durante 2D4 asaltos más una vez que quede libre. Aptitudes sortílegas: A voluntad alinear arma, arma mágica, aura sacrílega, barrera de cuchillas, polimorfar, proyectar imagen, telequinesis y ver lo invisible. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 16 (CD 17+nivel del conjuro). Visión verdadera (Sb): Las márilith utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 16. Habilidades: Las márilith poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, una márilith puede intentar convocar 4D10 dretch, 1D4 hezrou o 1 nalfshnee con un 50% de probabilidades de éxito, o bien a 1 glabrezu o 1 márilith con un 20% de probabilidades de éxito.
Este tipo de tanar’ri tiene el aspecto de una atractiva mujer humana con seis brazos, al menos desde la cabeza hasta la cintura. De ahí hacia abajo la criatura tiene el cuerpo de una gigantesca serpiente, con anillos verdes y escamosos. Las márilith son generales y estrategas, y a menudo rivalizan con los bálor en cuanto a brillantez y astucia absolutas. Algunas sirven como lugartenientes de confianza de algunos Príncipes Demonio. Por regla general, una márilith esgrime una espada larga en cada una de sus seis manos, y lleva numerosos brazaletes y joyas. Miden en torno a 9’ de estatura, y unos 20’ de la cabeza al extremo de la cola, pesando unas 4000 lb.
Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
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TANAR’RI VERDADERO, NALFSHNEE
Aptitudes sortílegas: A voluntad aura sacrílega, debilidad mental, disipar magia mayor, llamar al relámpago y ralentizar. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 14 (CD 15+nivel del conjuro).
Ajeno (ejemplar) enorme (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 14D8+112 (175 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30’, volando 40’ (mala) CA: 27 (-2 tamaño, +1 Destreza, +18 natural) toque 9, desprevenido 26. Ataque: Mordisco +20 combate Ataque completo: Mordisco +20 combate y 2 garras +17 combate. Daño: Mordisco 2D8+7, garra 1D8+3. Espacio/alcance: 15’x15’/15’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, castigar Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 22, rasgos de tanar’ri, visión verdadera, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +17, Ref +10, Vol +15. Características: Fue 25, Des 13, Con 27, Int 22, Sab 22, Car 20. Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +31, Buscar +23, Concentración +25, Conocimiento de conjuros +25 (+27 a descifrar pergaminos), Diplomacia +26, Disfrazarse +5 (+7 a Actuar), Engañar +22, Esconderse +10, Escuchar +3, Intimidar +22, Moverse sigilosamente +18, Saber (arcano) +23, Supervivencia +6 (+8 a seguir rastros), Usar objeto mágico +22 (+24 para pergaminos). Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Soltura con un arma (mordisco). Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o comitiva (1 nalfshnee, 1 hezrou y 2-5 vrock). Valor de desafío: 14 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 15-20 DG (enorme), 21-42 DG (Gargantuesco).
Castigar (Sb): Tres veces al día, un nalfshnee puede crear un halo de luz sacrílega. Cuando desencadena esta aptitud, unos haces de luz iridiscente comienzan a brillar por todo su cuerpo. Un asalto más tarde estallan, cubriendo un radio de 60’. Las criaturas afectadas deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 22) o quedarán atontadas durante 1D10 asaltos, al presenciar visiones de sus más oscuros temores. Los demás tanar’ri son inmunes a este efecto. Visión verdadera (Sb): Los nalfshnee utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 14. Habilidades: Los nalfshnee poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un nalfshnee puede intentar convocar 1D4 vrock, 1D4 hezrou o 1 glabrezu con un 50% de probabilidades de éxito, o 1 nalfshnee con un 20% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabalí corpulento. Permanece erecto sobre sus dos patas traseras, midiendo más de tres veces la altura de un hombre, y posee un par de alas emplumadas que parecen ridículamente pequeñas comparadas con el resto de su cuerpo. Estos enormes tanar’ri aguardan la llegada de las almas condenadas al Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas y transformarlas en tanar’ri mínimos. Estas criaturas miden más de 20’ y pesan alrededor de 8000 lb. Combate: Mientras están cumpliendo con sus deberes en el Abismo, los nalfshnee desdeñan el combate, considerándolo algo que está por debajo de su condición, pero si se les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre y combaten de todos modos. Prefieren dejar indefensos a sus oponentes con su aptitud de castigar, y descuartizarlos cuando no pueden contraatacar. Las armas naturales de un nalfshnee, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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TANAR’RI VERDADERO, bálor
una espada con forma de relámpago que parece lo suficientemente afilada como para cortar incluso el alma, mientras que en la otra mano lleva un látigo envuelto en lenguas de fuego. Los bálor se encuentran entre las más terribles criaturas del Abismo. Como generales al mando de los ejércitos de los tanar’ri, son maestros en crear artimañas para conseguir poder y destruir la inocencia. Son temidos incluso por otros tanar’ri, y motivan a sus semejantes para que siembren el terror y la miseria. Un bálor mide unos 12’ de altura y pesa alrededor de 4500 lb.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 20D8+200 (290 pg) Iniciativa: +11 Velocidad: 40’, volando 90’ (buena) CA: 35 (-1 tamaño, +7 Destreza, +19 natural) toque 16, desprevenido 28. Ataque: Espada larga vorpalina +1 +33 combate Ataque completo: Espada larga vorpalina +1 +31/+26/+21/+16 combate y látigo +1 flamígero +30/+25 combate; o dos golpetazos +31 combate. Daño: Espada larga vorpalina +1 2D6+8 (19-20), látigo +1 flamígero 1D4+4+1D6 por fuego+ enmarañar, golpetazo 1D10+7. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ (20’ con látigo +1 flamígero) Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, enmarañar, espada vorpalina, muerte agónica. Cualidades especiales: Inmune al fuego, llamas corporales, Reducción de daño 15/buena o hierro frío, RC 28, rasgos de tanar’ri, visión verdadera, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +22, Ref +19, Vol +19. Características: Fue 35, Des 25, Con 31, Int 24, Sab 24, Car 26. Habilidades: Averiguar intenciones +30, Avistar +38, Buscar +30, Concentración +33, Conocimiento de conjuros +30 (+32 a descifrar pergaminos), Diplomacia +35, Disfrazarse +8 (+10 a Actuar), Engañar +31, Esconderse +26, Escuchar +38, Intimidar +33, Moverse sigilosamente +30, Saber (dos cualesquiera) +30, Supervivencia +7 (+9 a seguir rastros), Usar objeto mágico +31 (+33 para pergaminos). Dotes: Apresurar aptitud sortílega (telequinesis), Ataque poderoso, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espada larga). Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario o comitiva (1 bálor, 1 márilith y 2-5 hezrou). Valor de desafío: 20 Tesoro: Monedas estándar, bienes doble, objetos estándar más Espada larga vorpalina +1 y Látigo +1 flamígero. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 21-30 DG (grande), 31-60 DG (enorme).
“Nunca confundas un bálor con un diablo del foso. Nunca. Y nunca, bajo ningún concepto, comentes esa confusión. Nunca. Jamás.” Jrevish el Quemado Combate: A los bálor les encanta lanzarse a la batalla blandiendo sus espadas y látigos. En caso de enfrentarse a una fuerte resistencia pueden retroceder momentáneamente para lanzar unos cuantos efectos sortílegos contra el enemigo. Las armas naturales de un bálor, así como cualquier arma que esgrima, se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente. Aptitudes sortílegas: A voluntad aura sacrílega, blasfemia, disipar magia mayor, dominar monstruo, locura, palabra de poder aturdidor y telequinesis. 1/día implosión y tormenta de fuego. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 20 (CD 18+nivel del conjuro). Inmune al fuego (Ex): Un bálor es inmune al daño por fuego. Enmarañar (Ex): El látigo +1 flamígero de un bálor enmaraña a sus enemigos de forma muy parecida a como lo haría una red. Este arma tiene 20pg, y no precisa estar doblado o preparado de una manera especial al empleare; si alcanza al oponente, el bálor y la víctima efectuarán inmediatamente pruebas enfentadas de Fuerza. Si gana el bálor, arrastrará a su oponente hasta su cuerpo envuelto en llamas. La víctima permanecerá sujeta contra el cuerpo del bálor hasta que se libere del látigo.
Un aura oscura de poder rodea a este humanoide con alas de murciélago de estatura imponente. Llamas pavorosas danzan sobre su piel y, con una de sus enormes manos provistas de garras, la criatura esgrime 93
Espada vorpalina (Sb): Todos los bálor portan una espada vorpalina +1 con forma de rayo o de llama.
Visión verdadera (Sb): Los bálor utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 14.
Llamas corporales (Sb): El cuerpo de un bálor está envuelto en llamas. Todo el que participe en una presa contra unop de estos demonios suufrirá 6D6 puntos de daño por fuego cada asalto.
Habilidades: Los bálor poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un bálor puede intentar convocar 4D10 dretch, 1D4 hezrou o 1 glabrezu, marilith, nalfshnee o bálor con un 100% de probabilidades de éxito.
Muerte agónica (Ex): Cuando un bálor muere, su cuerpo explota en medio de un fogonazo cegador que inflige 100 puntos de daño a todo aquel que se encuentre dentro de un radio de 100’ (Reflejos CD 30 para medio daño).Esta explosión destruye de forma automática cualquier arma que el bálor estuviese blandiendo.
Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Ira), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
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TANAR’RI GUARDIÁN, MOLYDEUS
caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Ajeno (ejemplar) grande (tanar’ri, caótico, maligno) Dados de golpe: 16D8+144 (216 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40’ CA: 27 (-1 tamaño, +3 Destreza, +15 natural) toque 12, desprevenido 24. Ataque: Gran hacha +2 vorpalina +28 combate o mordisco +25 combate Ataque completo: Gran hacha +2 vorpalina +28/+23/+18/+13 combate y mordisco +25 combate Daño: Gran hacha +2 vorpalina 2D10+16 (x3), mordisco 1D6+5+veneno. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, hacha vorpalina, veneno. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/buena o hierro frío, RC 24, rasgos de tanar’ri, visión verdadera, convocar tanar’ri. Salvaciones: Fort +19, Ref +13, Vol +15. Características: Fue 28, Des 16, Con 28, Int 16, Sab 20, Car 18. Habilidades: Averiguar intenciones +28, Avistar +26, Buscar +11, Concentración +19, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +12, Engañar +14, Equilibrio +11, Esconderse +13, Escuchar +25, Intimidar +15, Moverse sigilosamente +11, Nadar +19, Saber (dos cualesquiera) +11, Supervivencia +15, Trepar +19. Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (gran hacha), Iniciativa mejorada. Clima/terreno: Cualquiera (El Abismo) Organización: Solitario. Valor de desafío: 17 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 16-20 DG (grande), 21-40 DG (enorme).
Aptitudes sortílegas: A voluntad animar los objetos, ceguera/sordera, hechizar persona, tentáculos negros de Evard, miedo, invisibilidad mejorada, conocer alineamiento, sueño, sugestión, toque vampírico. 7/día rayo relampagueante. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 16 (CD 14+nivel del conjuro). Veneno (Ex): La cola serpentina de un molydeus inyecta un poderoso veneno (CD 22, daño inicial 1D6 Fue y Con, daño secundario la víctima se convierte en un mane). Hacha vorpalina (Sb): Todos los molydei portan un gran hacha vorpalina +2. Visión verdadera (Sb): Los molydei utilizan de forma continua visión verdadera, como el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 16. Habilidades: Los molydei poseen un modificador racial de +8 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar y Escuchar. Convocar tanar’ri (So): Una vez al día, un molydeus puede intentar convocar 1D4 babau, 1D2 chasme o 1 molydeus con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de tanar’ri: Inmune a electricidad y veneno, resistencia a fuego, ácido y frío 20, ver en la oscuridad, telepatía, armas forjadas en el Abismo, aura de emoción primaria (Terror), habilidades sortílegas (a voluntad oscuridad).
El único tipo de tanar’ri guardián, el molydeus (plural molydei) son poderosos humanoides de piel rojiza, con una grotesca cabeza canina, y una cola serpentina acabada en una cabeza de víbora. Los molydei vagan por el Abismo, asegurándose de que los tanar’ri no descuidan sus deberes para con la Guerra de Sangre. Los molydei miden 12’ y pesan cerca de 3000 libras. Combate: Un molydeus es un combatiente feroz, que nunca da cuartel y nunca se retira. Se lanza a la batalla con su gran hacha, tajando salvajemente a sus oponentes. Las armas naturales de un molydeus, así como cualquier arma que esgrima, se consideran 95
TEJEDOR OSCURO
Combate: Estas criaturas aprovechan sus poderes para manipular los pensamientos de aquellos que entran en su red, mientras tratan de evitar que escapen de su telaraña. Si son expuestos a la luz siempre huyen.
Aberración mediana Dados de golpe: 9D8+9 (50 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20’, trepando 20’ CA: 26 (+4 Destreza, +8 natural, +4 deflección) toque 18, desprevenido 22. Ataque: Tentáculo +10 combate. Ataque completo: 4 tentáculos +10 combate y mordisco +5 combate. Daño: Tentáculo 1D4+3, mordisco 1D6+3+daño de Fuerza. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ (10’ con los tentáculos) Ataques especiales: Agarrón mejorado, hebras de sombra, aptitudes sortílegas, daño de Fuerza. Cualidades especiales: Resistencia al frío 10, curación rápida 3, ver en todas direcciones, salto sombrío, armadura de sombras, RC 16, vulnerable a la luz, regeneración de tentáculos. Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +9. Características: Fue 17, Des 18, Con 12, Int 15, Sab 16, Car 17. Habilidades: Avistar +10, Buscar +9, Concentración +7, Esconderse +21, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +11, Trepar +18. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Reflejos de combate, Sutileza con las armas. Clima/terreno: El Abismo, Pandemónium y Limbo. Organización: Solitario o cábala (3-4). Valor de desafío: 10 Tesoro: Estándar Alineamiento: Usualmente neutral maligno. Avance: 10-15 DG (mediano), 16-27 DG (grande).
Agarrón mejorado (Ex): Si un tejedor oscuro impacta con su ataque de tentáculo a una criatura de tamaño menor que él mismo, causa daño por el tentáculo y puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de presa, impacta automáticamente con su mordisco, causando 1D6+3 puntos de daño y 2D4 puntos de daño de Fuerza. Hebras de sombra (Sb): A voluntad,un tejedor oscuro puede crerar un aura similar a una telaraña sobrenatural de sombras semi-sólidas que emana del tenedor en un radio de 60’. Un tejedor oscuro puede ver con normalidad a través de las hebras de sombra, pero otras criaturas lo tienen más difícil. Cada 5’ de hebras de sombra concede un cuarto de ocultación; así, una criatura a 10’ tendrá media ocultación, mientras que una criatura a 20’ tendrá ocultación completa. Las hebras de sombra afectan incluso a criaturas con visión en la oscuridad o luchar a ciegas, pero alguien con visión verdadera podrá ver sin problemas. Cualquier criatura que entre en este área puede moverse libremente hacia el tejedor oscuro, pero si trata de moverse en cualquier otra dirección debe superar una tirada de Fuerza o de Escapismo (CD 10), pudiendo moverse 5’ por cada 5 puntos por los que se supere la tirada. Una criatura bajo el efecto de libertad de movimiento es inmune a este efecto. Aptitudes sortílegas: 3/día confusión, oscuridad, sugestión, don de lenguas y telaraña. 1/día caminar por la sombra. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 13 (CD 13+nivel del conjuro).
El tejedor oscuro es una extraña y aterradora criatura, en parte real y en parte sombra. Mora en las grutas y cuevas de algunos planos caóticos, especialmente el Abismo y el Pandemónium. Algunos barbagrises afirman que estas criaturas son nativas del Plano de la Sombra, y que simplemente migraron al Abismo y al Pandemónium porque encontraron allí las circunstancias adecuadas.
Daño de Fuerza (Sb): Cualquier criatura mordida por un tejedor oscuro sufre 2D4 puntos de daño de Fuerza (o 4D4 con un impacto crítico). Los tejedores oscuros se alimentan de la fuerza de sus víctimas.
Un tejedor oscuro crea telarañas de sombra y oscuridad, como una araña, tejiendo en la oscuridad telas que abarcan varias millas y que son prácticamente invisibles. La verdadera forma de un tejedor oscuro es amorfa y amenazante, y mora en lo más oscuro de la telaraña, desde donde puede manipular las emociones de los que se internan en ella.
Ver en todas direcciones (Ex): Un tejedor oscuro puede ver al mismo tiempo en todas direcciones; debido a esto, tiene un bonificador racial de +4 a sus tiradas de Buscar y Avistar, y no puede ser flanqueado.
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Salto sombrío (Sb): Un tejedor oscuro puede viajar entre las sombras, como con el conjuro de puerta dimensional, pero el transporte debe comenzar y terminar en un área al menos parcialmente en sombra. Armadura de sombras (Sb): Un tejedor oscuro está rodeado de una armadura semi-sólida de sombras que le proporciona un bonificador de +4 a la CA por deflección, y un bonificador circunstancial de +10 a sus tiradas de Esconderse. Vulnerable a la luz (Ex): Cuando es expuesto a la luz del sol o equivalente (por ejemplo, un conjuro de luz del día), un tejedor oscuro tiene un penalizdor de moral de -2 a sus tiradas de ataque, salvaciones y tiradas de habilidad, y no recupera pg por su habilidad de curación rápida. Regeneración de tentáculos (Ex): Los enemigos pueden atacar a los tentáculos de un tejedor oscuro, pero solo cuando estén agarrando a un oponente. Los tentáculos tienen una CA de 27 (toque 19), y pueden resistir 20 puntos de daño. La pérdida de un tentáculo no daña a la criatura (es decir, no afecta a sus pg), y volverá a regenerar el tentáculo en 24 horas. Habilidades: Un tejedor oscuro tiene un bonificador racial de +8 a sus tiradas de Trepar, y siempre puede elegir 10, aunque se encuentre amenazado.
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TERLEN Los terlen miden 7’ de largo, y tienen forma de tiburón, con una larga cola. De su cabeza surge una membrana que es adecuada para el vuelo. Su mandíbula sobredimensionada tiene tres hileras de dientes afilados. El color de los terlen es grisáceo, pero pueden alterar su coloración para camuflarse con los alrededores.
Bestia mágica mediana Dados de golpe: 4D10+16 (38 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 10’, nadando 40’, volando 30’ (regular) CA: 16 (+3 Destreza, +3 natural) toque 13, desprevenido 13. Ataque: Mordisco +11 combate. Ataque completo: Mordisco +11 combate. Daño: Mordisco 2D8+9 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Cualidades especiales: Camuflaje Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +1. Características: Fue 22, Des 17, Con 19, Int 1, Sab 10, Car 10. Habilidades: Avistar +5, Esconderse +15, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +12, Nadar +11. Dotes: Ataque poderoso, Soltura con un arma (mordisco) Clima/terreno: Cárceri, Gehenna y el Yermo Gris. Organización: Solitario, pareja o Grupo (4-8). Valor de desafío: 5 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Usualmente neutral (a veces neutral maligno) Avance: 5-8 DG (mediano), 9-16 DG (grande).
Combate: Los terlen están siempre hambrientos, y nunca dejan pasar una oportunidad para atacar y alimentarse. Son cazadores hábiles, tanto en el agua como en el aire. Vuelan de forma silenciosa, a escasa distancia del suelo, utilizando el terreno para ocultarse antes de atacar con sus poderosas mandíbulas. Camuflaje (Ex): Los terlen son capaces de confundirse con su entorno si no se mueven. Un terlen tiene un bonificador racial de +4 a sus tiradas de esconderse. Si un terlen no se mueve, es efectivamente invisible. Habilidades: Los terlen son muy silenciosos, lo cual les otorga un bonificador racial de +4 a sus pruebas de Moverse sigilosamente.
Muchos matasietes piensan que los Planos Inferiores no son más que desiertos ardientes, ciénagas mortales y eriales rocosos. Están equivocados: los Planos Inferiores tienen una cadena alimentaria sorprendentemente larga, y la vida es capaz de adaptarse a todos los ambientes. Los terlen son un buen ejemplo de ésto. Los terlen provienen de algún mundo primario, aunque hace mucho tiempo fueron traídos por un yugoloth arcanaloth o por un gehreleth shator (según a quién le preguntes), y estos feroces depredadores consiguieron prosperar en los Planos Inferiores. 98
VAATH
oportunidad (bonificador de presa +13). Si tiene éxito en la prueba de presa, inmoviliza a su oponente.
Bestia mágica grande Dados de golpe: 6D10+12 (45 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 40’ CA: 22 (-1 tamaño, +4 Destreza, +9 natural) toque 13, desprevenido 18. Ataque: Garra +8 combate o mordisco +3 combate. Ataque completo: 2 garras +8 combate y mordisco +3 combate. Daño: Garra 1D6+3, mordisco 1D8+1+veneno Espacio/alcance: 5’x5’/10’ Ataques especiales: Agarrón mejorado, conducto sensorial telepático, excavar la carne, veneno. Cualidades especiales: Olfato, RD 10/mágica, RC 16, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +7, Ref +9, Vol +7. Características: Fue 17, Des 18, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 13. Habilidades: Avistar +13, Buscar +9, Escuchar +13, Intimidar +10, Moverse sigilosamente +12, Saltar +12, Supervivencia +9, Trepar +12. Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada. Clima/terreno: Cárceri. Organización: Solitario, pareja o manada (3-8). Valor de desafío: 4 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 7-13 DG (grande), 14-27 DG (enorme).
Conducto sensorial telepático (Sb): Esta aptitud entra en juego cuando el tentáculo del vaath se ha enterrado profundamente en su presa. Cuando el vaath comienza a saborear la carne y los órganos de la víctima, telepáticamente transmite su sensación gustativa (y su disfrute de ella) a todos los que estén en un radio de 20’, incluida la víctima. Se permite a todas las criaturas una tirada de salvación de Voluntad (CD 14) contra este efecto enajenador: las criaturas que fallen sufren 1 punto de consunción de Sabiduría debido al espantoso efecto que ésto tiene para su cordura. Si la víctima falla su salvación, sufre la consunción de 1D6 puntos de Sabiduría (lo cual solo importa si sobrevive). Excavar la carne (Ex): Si un vaath ha logrado inmovilizar a una víctima o reducir a 0 su destreza, su tentáculo excava en la carne de la criatura. La pequeña boca va devorando a la víctima, infligiendo 1D6 puntos de daño por asalto. Tras 1D4+1 asaltos, la boca alcanza un órgano vital: salvo que el vaath muera o la víctima reciba curación, ésta morirá en 1D4+1 asaltos Veneno (Ex): El mordisco de un vaath transmite un veneno (Fortaleza CD 15) que tiene como objetivo imposibilitar a sus enemigos. El daño incial y secundario es de 2D6 Destreza. Olfato (Ex): Un vaath puede detectar a enemigos aproximándose, oler enemigos ocultos y rastrear por el sentido del olfato.
Los vaath se encuentran casi exclusivamente en la capa de Cárceri conocida como Cathrys. Son conocidos en los planos como implacables y viciosos asesinos. Más que simples predadores, estas criaturas son terrores sádicos y sanguinarios que no solo matan, sino que también infligen dolor y miseria. Una horrible amalgama de insecto y reptil, el largo cuerpo de un vaath está cubierto de escamas oscuras, mientras que su cabeza está protegida por un duro caparazón negro. Largos y afilados dientes gotean saliva venenosa, sobresaliendo de su enorme mandíbula. Tiene una trompa similar a un látigo, terminado en una boca con afilados dientes: este apéndice es fuente de la mayoría de historias de terror asociadas a los vaath. Los vaath hablan su propio idioma de siseos y gruñidos que nadie más puede comprender. Combate: Un vaath intenta apresar o paralizar a un enemigo para utilizar su tentáculo cavador. Matar a un enemigo rápidamente es un desperdicio, por lo que el vaath lo evita a toda costa. Su deseo de causar dolor sobrepasa su instinto de supervivencia. Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta aptitud, un vaath debe acertar con un ataque de garra a un oponente de tamaño mediano o más pequeño. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de
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VAPORIGHU
Estas criaturas vagabundean por los montes de Gehenna, aunque a veces se establecen en terrenos cercanos a portales o a las escasas fuentes de agua del plano. Los vaporighu son seres solitarios; no se sabe si se relacionan con otros de su especie o si respetan sus terrenos de caza, ya que nunca han sido vistos dos o más de ellos juntos.
Ajeno (planar) mediano (caótico, maligno) Dados de golpe: 10D8+30 (75 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 30’ CA: 20 (-1 Destreza, +11 natural) toque 19, desprevenido 20. Ataque: Golpetazo +12 combate. Ataque completo: 2 golpetazos +12 combate. Daño: Golpetazo 1D6+2+fango corrosivo (19-20). Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Fango corrosivo, aura de miedo, aliento venenoso, aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: RD 20/plata, RC 17, visión en la oscuridad hasta 60’, agilidad asombrosa, convocar saga nocturna. Salvaciones: Fort +10, Ref +6, Vol +6. Características: Fue 15, Des 9, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 10. Habilidades: Avistar +12, Concentración +16, Conocimiento de conjuros +13, Equilibrio +12, Escuchar +12, Intimidar +13, Saber (los planos) +14. Dotes: Embestida mejorada, Ataque poderoso, Crítico mejorado (golpetazo). Clima/terreno: Gehenna Organización: Solitario. Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 11-18 DG (mediano), 19-30 DG (grande).
“No hay muchas cosas en los planos que no quiera volver a ver, pero los vaporighu son una de ellas. Sé todo lo que necesito saber sobre ellos, y no quiero volver a encontrármelos jamás.” Ferik Burisef, de la Sociedad de los Sentidos Combate: Los vaporighu son combatientes tenaces. Luchan sin sutileza o arte, pero hasta la muerte. Las armas naturales de un vaporighu se consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
Los vaporighu son criaturas malignas del inframundo que habitan en los terribles hornos de Gehenna. Atacan a los viajeros, a los suplicantes y ocasionalmente a algunos infraplanares. Los vaporighu parecen existir únicamente para causar dolor y sufrimiento a cualquier patán desafortunado que se cruce con ellos. Los vaporighu son horrendos, y desagradables de contemplar. Tienen una forma vagamente humanoide, pero hinchada y abotargada. Su piel moteada varía desde el rosa al morado, y brilla con un repugnante fluido corrosivo. Bajo su piel pueden verse las arterias pulsantes de la criatura. Un espeso pelaje le brota de la parte inferior de los brazos y el torso, que apesta a putrefacción. El olor permanece días después de que el vaporighu se haya marchado. Los vaporighu miden 7’ de altura y pesan cerca de 1000 libras. Aunque hablan abisal e infernal, rara vez se comunican.
Fango corrosivo (Ex): Los vaporighu exudan constantemente un fango corrosivo y maloliente. Los ataques de golpetazo de un vaporighu dejan ese fango en sus víctimas. La armadura y la ropa de la víctima se disuelven en 1 asalto y quedan inservibles a menos que la víctima supere una tirada de Reflejos (CD 18). Cualquier arma que impacte a un vaporighu se disuelve en 1 asalto a menos que el portador supere una tirada de Reflejos (CD 18). Aura de miedo (Sb): Cualquiera (excepto otros vaporighu) que vea a un vaporighu y se encuentre en un radio de 30’ de éste debe superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar asustado durante 2D4 asaltos. Si una criatura supera la tirada de salvación, es inmune al aura de miedo de ese vaporighu durante 24 horas. Este es un efecto enajenador. Aliento venenoso (Ex): Una vez cada 1D4 asaltos, un vaporighu puede exhalar su aliento venenoso: esto crea un cono de 15’ de vapor verdoso y corrosivo. Cada criatura en elárea sufre 1D10 puntos de daño por ácido (sin tirada de salvación). El vapor también es venenoso (Fortaleza CD 18); el daño inicial es parálisis por 3D6 asaltos, y el daño secundario es 3D6 Con. El vapor permanece 2D6 asaltos, causando daño por ácido y forzando a tirar Fortaleza a las criaturas que
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permanezcan en el interior. Los vaporighus son inmunes a este aliento venenoso. Aptitudes sortílegas: A voluntad animar los objetos, agrandar, volar, luz, doble engañoso,producir llama, dormir. Estas aptitudes son como los conjuros homónimos lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD 10+nivel del conjuro). Convocar saga nocturna (St): Una vez al día, un vaporighu puede convocar una saga nocturna (nivel de lanzador 10). Un vaporighu prefiere no hacer esto, ya que después se encontrará en deuda con la saga nocturna. Agilidad asombrosa (Ex): debido a su talento sobrenatural para detectar presas, un vaporighu retiene su bonificador de Destreza a la CA (Si tiene), y no puede ser flanqueado.
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VARGOUILLE
Beso (Sb): Con un ataque de toque con éxito, una vargouille puede besar a una víctima paralizada, dando lugar a una terrible transformación. El oponente afectado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o se transformará en una vargouille en 24 horas, y a veces mucho más rápidamente. Tira 1D6 de forma separada para cada fase de la transformación. Primero, en un periodo de 1D6 horas, la víctima pierde todo el pelo. Después de otras 1D6 horas, las orejas le crecerán hasta convertirse en alas correosas, le saldrán tentáculos de la cabeza y sus dientes se transformarán en largos y puntiagudos colmillos. Durante las 1D6 horas siguientes, la víctima sufrirá la consunción permanente de 1D6 puntos de Inteligencia y Carisma. La transformación se completará 1D6 horas más tarde, cuando su cabeza quede libre del cuerpo y se convierta en una vargouille. Esta transformación quedará interrumpida por la luz del sol (incluso el conjuro de luz del día puede retrasar la muerte), pero se necesita un conjuro de quitar enfermedad para invertir el proceso.
Ajeno (planar) pequeño (maligno) Dados de golpe: 1D8+1 (6 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: Volando 30’ (buena) CA: 12 (+1 tamaño, +1 Destreza) toque 11, desprevenido 11. Ataque: Mordisco +3 combate. Ataque completo: Mordisco +3 combate. Daño: Mordisco 1D4+veneno Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Beso, chillido, veneno. Cualidades especiales: Visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +3. Características: Fue 10, Des 13, Con 12, Int 5, Sab 12, Car 8. Habilidades: Avistar +5, Esconderse +9, Escuchar +5, Intimidar +3, Moverse sigilosamente +5. Dotes: Sutileza con las armas. Clima/terreno: Cualquiera (los Planos Inferiores y las Tierras Exteriores) Organización: Agrupamiento (2-5) o turba (6-11). Valor de desafío: 2 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 2-3 DG (pequeño) Estas horribles criaturas son producto de los Planos Inferiores. Aunque se encuentran principalmente allí, algunas veces habitan bajo tierra en algunos lugares del Plano Material Primario y de las Tierras Exteriores, en cavernas o en las alcantarillas de los burgos. Una vargouille es una espeluznante cabeza humanoide con alas de murciélago, colmillos y una melena formada por tentáculos. Sus ojos tienen un tenue brillo verdoso, y siempre sonríen burlonamente. Las vargouilles no hablan, pero gritan cuando atacan. Las vargouilles acostumbran a permanecer bajo tierra, pero algunas veces vuelan por la noche en busca de presas. Lo más terrible de las vargouilles es su capacidad de convertir a otros en vargouilles mediante su siniestro beso.
Chillido (Sb): En lugar de morder, el vargouille puede abrir su enorme boca y emitir un terrible chillido. Todo el que se encuentre a 60’ o menos (excepto otras vargouilles) que haya escuchado el chillido y pueda ver claramente a la criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 12) o quedará paralizado a causa del miedo durante 2D4 asaltos, hasta que el monstruo ataque, salga del alcance o desaparezca de la vista. Toda criatura paralizada es susceptible de sufrir el beso del monstruo (ver más arriba). Si la salvación tiene éxito, ese oponente no resultará afectado por el chillido de esa misma vargouille durante 4 horas. Este es un efecto de miedo y enajenador. Veneno (Ex): Herida, salvación Fortaleza (CD 12) o ser incapaz de curar el daño por mordisco, ya sea natural o mágicamente. Un conjuro de neutralizar veneno o sanar elimina el efecto, mientras que uno de lentificar veneno permite la curación mágica.
Combate: Las vargouilles atacan con sus afilados colmillos, pero lo que las hace más terribles es la enfermedad que pueden transmitir con su beso. Las armas naturales de una vargouille, así como cualquier arma que esgrima, se consideran malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
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VARRANGOIN VARRANGOIN MENORES (TIPOS 1, 2, 3 y 4) Ajeno (planar) pequeño (caótico, maligno) Dados de golpe: 5D8+5 (28 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 5’, volando 40’ (buena) CA: 20 (+1 tamaño, +4 Destreza, +5 natural) toque 15, desprevenido 16. Ataque: Garra +5 combate o mordisco +3 combate. Ataque completo: 2 garras +5 combate y mordisco +3 combate. Daño: Garra 1D4, mordisco 1D6 Espacio/alcance: 2,5’x2,5’/0’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: RD 10/plata o mágica, RM 16, visión en la oscuridad hasta 100’,vulnerable a la luz, inmunidades y resistencias. Salvaciones: Fort +5, Ref +8, Vol +6. Características: Fue 10, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 14, Car 13. Habilidades: Avistar +8, Buscar +6, Esconderse +12, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +10, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple, Iniciativa mejorada. Clima/terreno: El Abismo y Cárceri Organización: Bandada (5-10) o turba (11-30). Valor de desafío: 4 Tesoro: Monedas mitad, bienes nada, objetos mitad. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 6-10 DG (pequeño). Los varrangoin, o murciélagos del Abismo, son criaturas nativas de este plano. Tienen el aspecto de murciélagos gigantes con el cuero de sus alas podrido y pendiendo de sus estructuras esqueléticas (la envergadura de sus alas normalmente es el doble de la longitud de sus cuerpos). Tienen una cola larga y hendida, y la cabeza de los varrangoin es un horror en forma de calavera con ojos rojos, de dientes y garras afilados. Los tipos V- VI tienen colas con pinchos que pueden utilizar en los ataques cuerpo a cuerpo. Los seis tipos diferenciados de murciélagos del Abismo no tienen diferencias físicas, lo que hace que sea muy difícil determinar sus at aques y defensas especiales. No es seguro que existan solo seis tipos de estos horrores, aunque, hasta la fecha, los barbagrises solo han podido documentar este numero. Las armas naturales de un varrangoin se consideran caóticas y malignas a la hora de sobrepasar la RD de un oponente.
VARRANGOIN MAYORES (TIPOS 5 y 6) Ajeno (planar) pequeño (caótico, maligno) Dados de golpe: 8D8+16 (52 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 5’, volando 40’ (buena) CA: 23 (+1 tamaño, +4 Destreza, +8 natural) toque 15, desprevenido 19. Ataque: Garra +8 combate o mordisco +5 combate o coletazo +9 combate. Ataque completo: 2 garras +8 combate y mordisco +5 combate y coletazo +9 combate. Daño: Garra 1D6, mordisco 1D8, coletazo 1D10. Espacio/alcance: 2,5’x2,5’/0’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, abalanzarse, furia, magia. Cualidades especiales: RD 10/plata o mágica, RM 19, visión en la oscuridad hasta 100’, inmunidades y resistencias. Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +8. Características: Fue 10, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 16. Habilidades: Avistar +12, Buscar +9, Concentración +12, Conocimiento de conjuros +13, Esconderse +16, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +13, Supervivencia +6 (+8 a seguir rastros). Dotes: Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (coletazo). Clima/terreno: El Abismo y Cárceri Organización: Bandada (5-10) o turba (11-30). Valor de desafío: 7 Tesoro: Monedas mitad, bienes nada, objetos mitad. Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 9-16 DG (pequeño). VARRANGOIN MENORES (tipos 1-4) Los varrangoin se congregan en cavernas del Abismo y de Carceri. Temen a los tanar'ri y a los ciudadanos mas poderosos de los planos, evitándoles siempre que les resulta posible. Son lo bastante inteligentes para reconocer a los seres mas débiles, tales como los manes y los rutterkin, y les atacarán en bandada. En las pequeñas bandadas de varrangoin, no existe ningún líder reconocido, y la organización social es muy anárquica. Los varrangoin menores siempre adulan y se someten a cualquier varrangoin mayor con que se encuentren. Los varrangoin menores no ponen nombre a los individuos, solo a las castas y los tipos.
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Los nombres de las castas de los tipos 1, 2, 3 y 4 son los Rykso, Riptyce, Corteel, y los Caid, respectivamente. Esta falta de nombres propios permite que los varrangoin eviten muchas formas de servidumbre mágica, ya que no tienen nombres verdaderos para que los tanar'ri u otras criaturas puedan utilizarlos en su contra. Aptitudes sortílegas: Los varrangoin menores tienen una aptitud sortílega diferente dependiendo de su casta. Los rykso (tipo 1) pueden lanzar 3 veces al día un cono de frío (nivel de lanzador 5, CD 16). Los riptyce (tipo 2) pueden lanzar 3 veces al día una bola de fuego (nivel de lanzador 5, CD 14). Los corteel (tipo 3) pueden lanzar 3 veces al día un rayo relampagueante (nivel de lanzador 5, CD 14). Los caid (tipo 4) pueden lanzar 3 veces al día una flecha ácida de Melf (nivel de lanzador 5, CD 13). Inmunidades y resistencias (Ex): Los varrangoin menores tienen inmunidades y resistencias diferentes dependiendo de su casta. Los rykso (tipo 1) son inmunes al frío y tiene resistencia a la electricidad 10. Los riptyce (tipo 2) son inmunes al fuego y tiene resistencia al ácido 10. Los corteel (tipo 3) son inmunes a la electricidad y tiene resistencia al frío 10. Los caid (tipo 4) son inmunes al ácido y tiene resistencia al fuego 10. Vulnerable a la luz (Ex): Los varrangoin menores son vulnerables a la luz solar, o a conjuros como luz del día. En esas situaciones sufren un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque, salvaciones y tiradas de habilidad y característica.
bandadas de varrangoin menores como forma para protegerse de los tanar'ri que buscan servidores. Abalanzarse (Ex): Cuando un varrangoin mayor carga, puede realizar un ataque completo aunque haya movido. Aptitudes sortílegas: Los varrangoin mayores tienen aptitudes sortílegas diferentes dependiendo de su casta. Los de tipo 5 pueden lanzar 2 veces al día disipar magia, y 1 vez al día símbolo (dolor) (dibujándolo en el aire), con nivel de lanzador 14 (CD 13+nivel del conjuro). Los de tipo 6 pueden lanzar 3 veces al día disipar magia, polimorfar funesto e imagen en un espejo, y 1 vez al día de la carne a la piedra, con nivel de lanzador 14 (CD 13+nivel del conjuro). Inmunidades y resistencias (Ex): Los varrangoin mayores son inmunes al miedo y a las ilusiones, y tiene resistencia al fuego 10, al frío 10 y a la electricidad 10. Furia (Ex): Dos veces al día un varrangoin de tipo 5 puede dejarse llevar por un frenesí de batalla similar a la aptitud de furia bárbara (+4 Fue y Con, bonificador de moral de +2 a las salvaciones de voluntad, penalizador de -2 a la CA). Este frenesí dura 10 asaltos, y el varrangoin no sufre ningún efecto adverso cuando termina. Magia: Los varrangoin de tipo 6 pueden lanzar conjuros como si fuesen hechiceros de noveno nivel. Conjuros conocidos 8/5/4/3/2. Conjuros diarios 6/6/6/6/4. CD 13+nivel del conjuro. Esto aumenta en +8 su VD.
VARRANGOIN MAYORES (tipos 5-6) Los varrangoin mayores son criaturas solitarias que anidan en cavernas aisladas y fosas del Abismo. Son desdeñosos con las otras criaturas, evitan a los poderosos tanar'ri, tratándoles en términos de igualdad si se ven obligados a tratarles en absoluto. Miran a las otras criaturas como simples fuentes de alimento. Los varangoin se someten a un ritual de escarificación cuando son jóvenes: sin embargo, como las alas están en constante movimiento cuando el varrangoin está volando y las superficies grabadas interiores no son visibles cuando el varrangoin está en reposo y tiene las alas plegadas, las cicatrices no constituyen una forma útil para identificar a un tipo en concreto cuando se le ha matado o capturado. Los varrangoin mayores tienen nombres verdaderos que pueden utilizarse en su contra, como han descubierto los tanar'ri. A menudo reúnen 104
VORR Bestia mágica mediana Dados de golpe: 3D10+6 (23 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40’ CA: 16 (+3 Destreza, +3 natural) toque 13, desprevenido 13. Ataque: Mordisco +6 combate. Ataque completo: Mordisco +6 combate y 2 garras +1 combate. Daño: Mordisco 2D4+3, garra 1D3+1 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Ataque furtivo +2D6, derribar Cualidades especiales: Forma sombría, salto sombrío, olfato, visión en la oscuridad hasta 60’. Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +3. Características: Fue 16, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 11, Car 14. Habilidades: Avistar +8, Buscar +4, Esconderse +9, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9, Supervivencia +6. Dotes: Alerta, Luchar a ciegas Clima/terreno: Pandemónium, Cárceri, el Abismo y las Tierras Exteriores. Organización: Manada (4-12). Valor de desafío: 4 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre caótico maligno. Avance: 4-6 DG (mediano), 7-9 DG (grande). Los viajeros en las regiones más salvajes de las Tierras Exteriores y de los Planos Inferiores tienen que tener cuidado con los vorr: son criaturas similares a hienas provenientes de las cavernas del Pandemónium, pero se han extendido a otros planos. Aunque un vorr solitario no es una amenaza para un matasietes bien armado, los vorr no viajan solos: van en manada. Un vorr mide unos 3,5’ hasta la cruz, y su pellejo es de color gris y negro, haciéndose más crespo y frondoso en torno al cuello. Tienen garras afiladas, y largas colas como de rata. Los vorr son más inteligentes de lo que aparentan, y muestran una astucia cruel al cazar. En grupos grandes, los vorr son extremadamente agresivos.
cuando éste sea flanqueado por un vorr, el vorr causa 2D6 puntos de daño adicionales con un ataque exitoso de combate. Derribar (Ex): Un vorr que impacte a un oponente con su ataque de mordisco puede intentar derribarlo como acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad (bonificador de presa +6). Si el intento falla,no tiene consecuencias negativas para el vorr. Olfato (Ex): Un vorr puede detectar a enemigos aproximándose, oler enemigos ocultos y rastrear por el sentido del olfato. Forma sombría (Sb): Una vez al día, un vorr puede asumir la forma de una sombra viviente durante 10 minutos. En esta forma, el vorr pude mover a velocidad normal en cualquier superficie, incluyendo muros y techos, incluso a través de líquidos. Puede ser detectado por efectos que detecten pensamientos, vida o presencias (incluyendo visión verdadera); el vorr gana un bonificador circunstancial de +15 a sus tiradas de Esconderse. En forma sombría el vorr gana reducción de daño 50/mágica, y es inmune a ceguera, impactos críticos, daño de característica, sordera, enfermedad, ahogamiento, veneno y aturdimiento, y recibe medio daño de fuego y ácido. Salto sombrío (Sb): Un vorr puede viajar entre sombras como con el conjuro de puerta dimensional. El punto de entrada y el de salida deben ser sombras, y deben estar al menos a 10’ de distancia. Esta es una acción estándar, y puede usarse diariamente para saltar un total de 60’. Habilidades: Los vorr tienen un bonificador racial de +8 a sus tiradas de Supervivencia cuando rastrean con el olfato.
Combate: Los vorr luchan en equipo de forma coordinada y eficiente. Tratan de aislar a sus oponentes, pero no luchan hasta la muerte: si una presa se les resiste, huirán en busca de otra más fácil. Ataque furtivo (Ex): Siempre que el objetivo de un vorr no pueda aplicar su bonificador de Destreza, o 105
YUGOLOTH En Sigil, la Jaula,muchos buscan la puerta que los conduzca a una vida mejor. Entre ellos, la iniciativa, incluso el oportunismo, se considera una virtud cardinal. Se cuentan muchas historias acerca de aquel pobre héroe que gracias a la suerte, al valor y a su fuerte brazo blandiendo la espada, se abrió camino hasta la riqueza. Si, durante el proceso, este héroe hubiera traicionado a un par de patronos tunantes, incluso si se apartó en algún momento de su fe inicial, no importa. Todo aventurero considerará estas desviaciones como meramente circunstanciales; incluso algunos sostendrán públicamente que son señal de sabiduría, una forma necesaria de adaptarse a la dureza de la vida. A pesar de todo, todos esos charlatanes, que hablan fácilmente de la traición y aprecian a los asesinos, fruncen el ceño y se indignan ante un insulto que, incluso para esa peña, resulta imperdonable: “no vales un yugoloth”. Los yugoloth son infraplanares que habitan en los planos de Gehenna y el Yermo Gris. Actúan como mercenarios en la Guerra de Sangre, pero siempre demuestran una absoluta carencia de lealtad. Son criaturas astutas y taimadas que traicionan a sus patronos si otros les ofrecen más dinero. Todo aquel que utilice mercenarios yugoloth debe estar seguro de tener suficiente poder sobre ellos antes de entrar en combate. Los yugoloth se dividen en dos categorías: los yugoloth mayores son oficiales, que se imponen por la fuerza; los yugoloth menores, los soldados, sirven a cambio de poder y riqueza. Se dividen de la siguiente forma:
Hay leyendas sobre otras criaturas, emparentadas con los yugoloth, pero fuera de su jerarquía, de los que se dice incluso que crearon a los yugoloth y a las demás razas infraplanares: se trata de los yugoloth primordiales, los baernaloth, misteriosos y esquivos (si es que de verdad existen). Los yugoloth se pelean entre ellos. Aunque individualmente son feroces, son guerreros ineficaces cuando luchan juntos. Los baatezu y los tanar’ri utilizan a los yugoloth como mercenarios en la Guerra de Sangre únicamente porque el miedo que se tienen unos a otros puede proporcionar ventajas si se les utiliza. Codiciosos y avariciosos, los yugoloth traicionan de buen grado a sus patronos si el precio lo vale. Afortunadamente para los yugoloth, los informes acerca de las batallas rara vez llegan a las profundidades de Baator o del Abismo. Cuando eso sucede, los yugoloth traidores son perseguidos y castigados con horribles torturas. Esto no impide posteriores traiciones, ya que la avaricia de los yugoloth es legendaria.
Yugoloth mayores: nycaloth, arcanaloth, ultroloth. Yugoloth menores: canoloth, mezzoloth, dergholoth, hydroloth, psicoloth, yagnoloth, maraenoloth. También existe la variedad de los yugoloth guardianes, que son la casta más baja, y su cometido es guardar aquellos lugares valiosos para los yugoloth y responder a la llamada de las convocaciones de los mortales. No se trata de auténticos yugoloth, si no de creaciones de estos. Yugoloth guardianes: Mínimo, menor, mayor.
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“¿Tanar’ri? ¿Baatezu? La única diferencia entre ellos es que los primeros te pagan antes del trabajo y los otros después de hacerlo.” Oído en un campo de entrenamiento yugoloth
RASGOS DE YUGOLOTH Convocar yugoloth (So): Muchos yugoloths pueden convocar otros yugoloth, como un conjuro de Convocar monstruo, pero con una posibilidad limitada de éxito. Esto se indica en su descripción. Tira 1D100: si fallas, ningún yugoloth responde a la convocación. Los yugoloth convocados regresan a su lugar de origen en una hora. Un yugoloth que acaba de ser convocado no puede usar su propia habilidad de convocación durante una hora. Inmunidades (Ex): Los yugoloth son inmunes al ácido y al veneno. Resistencias (Ex): Los yugoloth tienen resistencia al fuego 20, a la electricidad 20 y al frío 20. Aptitudes sortílegas: Todos los yugoloth comparten varios poderes que pueden emplear a voluntad. Estos incluyen: a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error. Estas aptitudes se lanzan como si el yugoloth fuese un hechicero con un nivel igual a sus DG. Ver en la oscuridad (Ex): Los yugoloth tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60’. Telepatía (So): Los yugoloth pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura a 100’ o menos que pueda comprender algún lenguaje.
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YUGOLOTH MENOR, CANOLOTH
oponente; entonces agarrarlo con su lengua, arrastrarlo al interior de su boca y masticarlo hasta que sea comida y no un oponente. Todas las armas y ataques naturales de un canoloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño.
Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 6D8+24 (51 pg) Iniciativa: +6 (+2 Destreza, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 50’ CA: 18 (+8 natural) Ataque: Lengua +11 combate o mordisco +8 combate. Ataque completo: Lengua +11 y mordisco +8 combate Daño: Lengua 1D4+4, mordisco 2D6+6. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ (la lengua tiene un alcance de 20’) Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, agarrón mejorado, paralizar. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/bien, RC 18, rasgos de yugoloth, vista ciega. Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +8. Características: Fue 19, Des 14, Con 19, Int 5, Sab 17, Car 12. Habilidades: Esconderse +5, Escuchar +14, Intimidar +10, Moverse en silencio +4, Saltar +21, . Dotes: Soltura con un arma (lengua), iniciativa mejorada, ataque múltiple, agarrón mejorado, rastrear. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario o manada (3-8). Valor de desafío: 5 Tesoro: Ninguno. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 7-10 DG (mediano); 11-15 DG (grande).
Agarrón mejorado (Ex): Para usar esta habilidad un canoloth debe impactar con su ataque de lengua. Puede arrastrar a un oponente de tamaño mediano o más pequeño en el mismo asalto y hacer un ataque de mordisco. Un canoloth puede afianzar una presa con su lengua con un ataque exitoso, incluso si la víctima no está paralizada. Parálisis (Ex): Aquellos golpeados por el ataque de lengua de un canoloth deben superar una tirada de Fortaleza (CD 17) o quedar paralizados durante 1D6+2 minutos. Aptitudes sortílegas: A voluntad miedo, desacralizar, detectar el bien, detectar magia. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados a nivel 6 (CD 13+nivel del conjuro). Vista ciega (Ex): Los canoloth conocen exactamente la posición de cualquier enemigo a 40’o menos; más allá, todos los enemigos tienen ocultación total. No resultan afectados por las ilusiones visuales ni por otros efectos que afecten al sentido de la vista.
Los canoloth son yugoloth especializados que sirven como exploradores, incursores y batidores para las compañías mercenarias yugoloth. No son tan comunes como los mezzoloth y dergholoth que conforman el grueso de esas unidades,pero un par de canoloth puede incrementar enormemente la efectividad de una compañía yugoloth proporcionando a los comandantes con excelentes informes de reconocimiento. Los canoloth parecen enormes híbridos entre mastines e insectos, con sus grandes formas cubiertas por una armadura quitinosa. Sus anchos cuerpos tienen pose canina, con grandes mandíbulas y patas cortas y anchas. Sus bocas tienen una fila de dientes en horizontal, y otra fila en vertical tras la primera; tras los dientes hay una larga mengua con púas que suele salir disparada de la boca de la criatura. Los canoloth no tienen ojos: usan sus agudos sentidos del oído y el olfato para cazar a sus presas.
Convocar yugoloth (So): Una vez al día, un canoloth puede intentar convocar 1D3 canoloth o 1 mezzoloth con un 40% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Combate: La estrategia de los canoloth en combate es simple: utilizar su oído y su olfato para encontrar al 108
YUGOLOTH MENOR, MEZZOLOTH Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 10D8+50 (95 pg) Iniciativa: +5 (+1 Destreza, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 40’ CA: 21 (+1 Destreza, +8 natural, +2 escudo pesado de metal) Ataque: Garra +13 combate o tridente +1 +15 combate o tridente +1 +13 a distancia. Ataque completo: 2 garras +13 combate o tridente +1 +15/+10 combate o tridente +1 +13 a distancia. Daño: Garra 1D4+3, tridente +1 1D8+4. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/bien, RC 22, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +12, Ref +8, Vol +7. Características: Fue 16, Des 12, Con 21, Int 7, Sab 10, Car 14. Habilidades: Avistar +13, Esconderse +12, Escuchar +13, Intimidar +15, Moverse en silencio +12, Saber (los planos) +11. Dotes: Soltura con un arma (tridente), crítico mejorado (tridente), iniciativa mejorada, ataque poderoso. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario, escuadra (3-8) o pelotón (1018 más un ultroloth). Valor de desafío: 6 Tesoro: Estándar más tridente +1. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 11-18 DG (mediano); 19-24 DG (grande).
atacarlo con su tridente. Si los enemigos se han lanzado conjuros de potenciación, un mezzoloth utilizará disipar magia. Si la batalla va mal, un mezzoloth usará oscuridad y teleportación sin error para largarse. Todas las armas y ataques naturales de un mezzoloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. Aptitudes sortílegas: A voluntad miedo, oscuridad, desacralizar, producir llama, ver lo invisible. 2/día: nube aniquiladora. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un clérigo de nivel 10 (CD 12+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (So): Una vez al día, un mezzoloth puede intentar convocar 1 mezzoloth con un 40% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Los mezzoloth son los soldados de infantería más comunes de los ejércitos yugoloth. Entienden pocas cosas aparte del combate, pero su habilidad en batalla es temible. Cuando no luchan se dedican a entrenar sus habilidades marciales o a pensar nuevas formas de herir a sus enemigos. Los mezzoloth son los habitantes más comunes de Gehenna y del Yermo Gris: su número es tan grande como penurias y miserias. Parecen insectos humanoides cubiertos de placas quitinosas de color marfil sucio. Tienen largos brazos y piernas, cráneos anchos y blindados, garras afiladas que pueden atravesar con facilidad las armaduras y ojos rojos y brillantes. Combate: Cuando se preparan para la batalla, llevan tridentes y escudos de metal. Cuando se enfrentan a un oponente, un mezzoloth primero trata de debilitarlo con una nube aniquiladora, y entonces se acerca para 109
YUGOLOTH MENOR, DERGHOLOTH
Combate: Los dergholoth comienzan los combates utilizando su habilidad de debilidad mental; ttras ello, atacan con sus garras y sus armas. Suelen atacar con al menos dos de sus garras para agarrar y desgarrar a los oponentes; tanto sus garras como sus ataques con armas se consideran ataques principales. Todas las armas y ataques naturales de un dergholoth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño.
Ajeno (ejemplar) grande (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 8D8+16 (52 pg) Iniciativa: +5 (+1 Destreza, +4 Iniciativa mejorada) Velocidad: 40’ CA: 19 (-1 tamaño, +1 Destreza, +9 natural) Ataque: Garra +12 combate o espada larga +12 combate. Ataque completo: 5 garras +12 combate o dos garras +12 combate y 3 espadas largas +12 combate. Daño: Garra 1D4+5, espada larga 1D10+5. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, debilidad mental, agarrón mejorado, desgarrar, convocar yugoloth. Cualidades especiales: Reducción de daño 5/bien, RC 18, rasgos de yugoloth, visión circular, parada. Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +6. Características: Fue 20, Des 13, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 14. Habilidades: Avistar +12, Buscar +4, Esconderse +5, Escuchar +8, Intimidar +10, Moverse en silencio +9, Dotes: Iniciativa mejorada, multidextrismo, multiataque. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario, equipo (2-4) o compañía (550 más 5-10 psicoloth). Valor de desafío: 7 Tesoro: Estándar más tres espadas largas. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 9-13 DG (grande).
Debilidad mental (So): Dos veces al día un dergholoth, chasqueando sus mandíbulas, puede affectar a todas las criaturas a 30’ o menos con el efecto del conjuro debilidad mental (Voluntad DC 16 niega). El efecto dura 1D6 asaltos; los dergholoth son inmunes a este efecto. Agarrón mejorado (Ex): Para utilizar esta habilidad, un dergholoth debe impactar a un oponente de tamaño grande o menor con dos o más de sus ataques de garra. Desgarrar (Ex): Un dergholoth siempre impacta con sus dos ataques de garra sobre un oponente apresado. Parada (Ex): Un dergholoth puede utilizar sus espadas para parar en lugar de atacar. Por cada espada usada para parar, el dergholoth obtiene un bonificador de +2 por escudo a su CA (estos bonificadores se apilan). Visión circular (Ex): Un dergholoth no puede ser flanqueado.
Los dergholoth son nativos del Yermo Gris,pero pueden encontrarse vagando por todos los Planos Inferiores. Los dergholoth son tratados bastante mal en la sociedad yugoloth: no tan poderosos como otros yugoloth, reciben abusos constantemente. Esto hace que los dergholoth sean mezquinos, lo cual sirve muy bien a los propósitos de los ultroloth. Pese a su estupidez, los dergholoth son tozudos y difíciles de controlar: solo luchan porque otros yugoloth más poderosos los fuerzan a ello. Cuando no están luchando, los dergholoth vagan por el Yermo Gris, robando larvas a las sagas nocturnas o buscando pelea. Los dergholoth miden 9’de altura y tienen un cuerpo redondeado y gomoso sostenido sobre tres anchas patas . De su cuerpo surgen radialmente cinco largos brazos acabados en garras, y tienen una cabeza de insecto sobre sus cuerpos.
Aptitudes sortílegas: A voluntad oscuridad profunda, ver lo invisible. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 8 (CD 12+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (So): Una vez al día, un dergholoth puede intentar convocar 1 dergholoth con un 40% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
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YUGOLOTH MENOR, HYDROLOTH
aparecer en una altura y luego descender planeando. Todas las armas y ataques naturales de un hydroloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño.
Ajeno (ejemplar) grande (yugoloth, maligno, acuático) Dados de golpe: 7D8+14 (46 pg) Iniciativa: +1 (+1 Destreza) Velocidad: 20’, nadando 60’, planeando 60’ (mala) CA: 18 (-1 tamaño, +1 Destreza, +8 natural) Ataque: Garra +9 combate o escupitajo +7 a distancia. Ataque completo: 2 garras +9 combate y mordisco +6 combate o escupitajo +7 a distancia. Daño: Garra 1D8+2, mordisco 2D6+1, escupitajo veneno. Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, abalanzarse, espolones, escupir, convocar yugoloth. Cualidades especiales: Anfibio, Reducción de daño 5/bien, RC 20, planear, inmune a efectos enajenadores, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +5. Características: Fue 14, Des 12, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 12. Habilidades: Avistar +11, Buscar +10, Esconderse +7, Escuchar +10, Intimidar +11, Moverse en silencio +11, Nadar +12. Dotes: Ataque múltiple, ataque poderoso, soltura con un arma (garra). Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario, equipo (2-4) o banda (5-8). Valor de desafío: 7 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 8-14 DG (grande).
Abalanzarse (Ex): Si un hydroloth carga a un oponente o bucea hacia él puede realizar un ataque completo, incluyendo dos ataques adicionales con sus espolones. Espolones (Ex): Un hydroloth tiene espolones en sus patas traseras (+6 combate, daño 1D4+1). Escupir (Ex): Ataque de toque a distancia +7, una vez por asalto como acción estándar (máximo 5/día). El objetivo debe superar una tirada de Fortaleza (CD 15) o caer inconsciente durante 1D6+2 asaltos. Planear (Ex): usando sus membranas, un hydroloth puede planear. Trátalo como si volase, excepto que no puede ganar altura y debe descender al menos 5’ por cada 30’ que planee. Aptitudes sortílegas: A voluntad crear comida y agua (solo agua), oscuridad profunda, invisibilidad (solo sobre sí mismo,duración ilimitada hasta que ataque), caminar sobre las aguas. 2/día puerta dimensional (680’), modificar recuerdo, convocar monstruo VI (solo elemental de agua grande de 8DG). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 7 (CD 11+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (So): Una vez al día, un hydroloth puede intentar convocar 1 hydroloth con un 50% de probabilidades de éxito.
Los hydroloth son de las pocas criaturas que pueden nadar en el río Estigio sin sufrir sus terribles efectos de amnesia. Los otros yugoloth tienen en gran estima sus habilidades en batalla bajo el agua, especialmente por su dominio de las tácticas de guerrilla.Los hydroloth usan su prestigio para obtener poder e influencia: pasta adicional, o una parte de las almas mortales pagadas por llevar a cabo el trabajo. Los yugoloth más poderosos sin duda podrían forzar a los hydroloth a hacer su voluntad, pero prefieren tener contentas a estas criaturas. Los hydroloth son humanoides robustos, de 10’de altura, con grandes membranas de piel bajo sus brazos. Tienen rostro de sapo y la piel amarillenta y verrugosa, y siempre está fría al tacto. Combate: Los hydroloth atacan alegremente si creen que pueden derrotar fácilmente a sus adversarios, pero son cobardes ante enemigos de mayor fuerza. Antes de un combate, un hydroloth suele ser invisible, y si puede permanecer sin ser detectado, convocará un elemental de agua o tal vez otro hydroloth para que se una a la lucha. Cuando comienza el combate, un hydroloth se abalanza sobre su oponente o escupe veneno somnífero. Una táctica favorita de los hydroloth es usar una puerta dimensional para
Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error). Habilidades: Un hydroloth tiene un bonificador racial de +8 a sus tiradas de nadar, y siempre puede elegir 10 en sus tiradas de nadar, incluso si está amenazado o distraido.
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YUGOLOTH MENOR, PSICOLOTH Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 9D8+27 (68 pg) Iniciativa: +7 (+3 Destreza, +4 iniciativa mejorada) Velocidad: 20’, nadando 60’ CA: 25 (+3 Destreza, +12 natural) Ataque: Pinza +13 combate o tentáculos +9 combate. Ataque completo: 2 pinzas +13 combate y tentáculos +9 combate. Daño: Pinza 2D8+3, tentáculos 1D10+veneno. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, amputar, tentáculos venenosos, convocar yugoloth. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/bien, RC 24, ojos multifásicos, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +5. Características: Fue 16, Des 17, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14. Habilidades: Avistar +13, Buscar +11, Esconderse +6, Escuchar +13, Intimidar +14, Moverse en silencio +6, Nadar +6, Saber (los planos) +7.. Dotes: Soltura con un arma (pinza), crítico mejorado (pinza), iniciativa mejorada, ataque poderoso. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario, equipo (2-4) o regimiento (5-8 más 20-100 mezzoloth o dergholoth). Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 10-14 DG (mediano). Los psicoloth son los sargentos y controladores de los ejércitos mercenarios yugoloth. Estas criaturas mantienen la disciplina con mano de hierro entre las compañías de dergholoth y mezzoloth a lo largo y ancho de los Planos Inferiores. Mantienen el orden en las compañías destruyendo a quienes no les obedecen. El psicoloth es una criatura achaparrada de no más de 5’ de altura; tiene cola de pez, cuerpo rojo y quitinoso como el de una langosta,patas de pájaro y cabeza de reptador carroñero. Los brazos del psicoloth son vagamente humanoides y acaban en enormes pinzas similares a las de los cangrejos.
Amputar (Ex): Las pinzas de un psicoloth están terriblemente afiladas, por lo que tienen un rango de amenaza de 19-20 x3 (18-20 x3 con la dote crítico mejorado). Tentáculos venenosos (Ex): Los tentáculos de un psicoloth contienen un poderoso veneno (contaco, daño inicial 1D6 Con y ralentizado 1D6 asaltos, daño secundario 1D8 Con) Ojos multifásicos (Ex): Los ojos de un psicoloth están en los lados de su cabeza. Un psicoloth no puede ser flanqueado. Aptitudes sortílegas: A voluntad telaraña, intermitencia, inmovilizar persona, oscuridad profunda, protección contra el bien, resistir los elementos y nube apestosa. 2/día asesino fantasmal. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un hechicero de nivel 9 (CD 12+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (So): Tres veces al día, un psicoloth puede convocar 1D8 mezzoloth (100% de probabilidades de éxito). También, una vez al día,pueden intentar llamar 1D2 psicoloth con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Combate: Los psicoloth prefieren dejar que los dergholoth y mezzoloth se encarguen de la lucha, pero si se ven obligados a combatir atacarán con sus poderosas pinzas. Todas las armas y ataques naturales de un psicoloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. 112
YUGOLOTH MENOR, MARAENOLOTH Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 10D8 (45 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 50’ CA: 21 (+2 Destreza, +9 natural) Ataque: Mordisco +11 combate. Ataque completo: Mordisco +11 combate. Daño: Mordisco 1D6+1 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, mirada pavorosa. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/bien, RC 21, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +7, Ref +9, Vol +9. Características: Fue 13, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 10. Habilidades: Avistar +4, Equilibrio +15, Engañar +13, Diplomacia +2, Escuchar +4, Intimidar +2, Intuir la dirección +15, Nadar +13, Oficio (barquero) +13, Saber (los planos) +14, Tasación +14. Dotes: Alerta, conjurar en combate, esquiva. Clima/terreno: El río Estigio Organización: Solitario. Valor de desafío: 9 Tesoro: Estándar (solo monedas) Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 11-20 DG (mediano).
Mirada pavorosa (St): Si un maraenoloth mira a una criatura, ésta debe superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar conmocionado durante 1D4 asaltos. Este es un efecto enajenador. Aptitudes sortílegas: A voluntad asesino fantasmal, producir llama, veneno. 2/día: nube aniquiladora. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un clérigo de nivel 10 (CD 12+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (St): Una vez al día, un maraenoloth puede intentar convocar 1D6 hydroloth con un 75% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Los maraenoloth son un tipo especial de yugoloth. Estos humanoides esbeltos, grisáceos y de ojos pálidos se identifican fácilmente por su rostro esquelético, sus ropajes sombríos con capucha y sus ojos que brillan de color carmesí cuando están furiosos. Son unos tipos fríos, mercenarios de corazón, como el resto de yugoloth. Los maraenoloth son los barqueros del Río Estigio, llevando sus sombrías barcas a través del río y de todos los Planos Inferiores que recorre. Los maraenoloth nunca llevan carga, solo pasajeros. El pago debe realizarse por adelantado, y será de al menos 100 piezas de oro por pasajero. Combate: Los maraenoloth tratan de evitar el combate físico; si se ven envueltos, confían exclusivamente en sus aptitudes sortílegas en el combate. Todas las armas y ataques naturales de un maraenoloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. 113
YUGOLOTH MENOR, YAGNOLOTH
largo, llegando hasta el suelo, y rematado en una garra ;elotro brazo parece pequeño en comparación, siendo similar a un brazo humano, con el que blanden armas.
Ajeno (ejemplar) grande (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 10D8+40 (85 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 50’ CA: 21 (-1 tamaño, +2 Destreza, +10 natural) Ataque: Espadón +2 +11 combate, o gran hacha+2 +11 combate, o garra +20 combate. Ataque completo: Espadón+2 +11/+6 combate y garra +20 combate, o gran hacha+2 +11/+6 combate y garra +20 combate. Daño: Espadón +2 2D6+2, gran hacha+2 1D12+2, garra 1D6+10+golpe aturdidor. Espacio/alcance: 5’x5’/10’ Ataques especiales: Arma de aliento, drenaje de energía, contacto electrizante, golpe aturdidor. Cualidades especiales: Reducción de daño 15/bien, RC 25, brazo musculado, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +11, Ref +9, Vol +9. Características: Fue 30, Des 14, Con 19, Int 15, Sab 15, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +15, Concentración +17, Diplomacia +5, Escuchar +15, Intimidar +16, Saber (los planos) +15, Saltar +20, Trepar +22. Dotes: Ataque poderoso, hendedura, soltura con un arma (garra). Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario. Valor de desafío: 10 Tesoro: Estándar Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 11-30 DG (grande).
Combate: Un yagnoloth siempre ataca con ambos brazos en combate. Porta un espadón +2 o un gran hacha +2 en su brazo pequeño,pero éste solo tiene Fuerza 10. Todas las armas y ataques naturales de un yagnoloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. Arma de aliento (Sb): Como una acción estándar un yagnoloth puede exhalar una nube de ácido cada 1D4 asaltos. Esta nube tiene forma de pequeño cono y afecta a un área de 5’x 5’. Un personaje en ese espacio debe superar una tirada de Reflejos (CD 19); el fallo indica que el personaje sufre 2D6 puntos de daño por ácido y queda aturdido ese mismo número de asaltos. Drenaje de energía (Sb): El poder más horrendo del yagnolotth es su capacidad para drenar la fuerza vital. Para poder utilizarlo, la víctima debe estar inconsciente o aturdida: el yagnoloth posa entonces su cabeza sobre la carne de la víctima. Por cada asalto completo que el yagnoloth permanezca en contacto, la víctima gana 4 niveles negativos (la CD de la tirada de Fortaleza para eliminar esos niveles negativos es de 18). Contacto electrizante (St): El yagnoloth puede utilizar esta habilidad hasta 3 veces al día, causando 1D8+10 puntos de daño por electricidad (nivel de lanzador 10).
En la simple jerarquía feudal de Gehenna, los yagnoloth son nobles menores. Cada uno gobierna sobre un territorio, con vasallos yugoloth a su disposición. Lo oscuro de este arreglo nunca ha quedado muy claro, ya que los yagnoloth no son más poderosos o más inteligentes que algunos de sus vasallos. Por la razón que sea,los ultroloth mantienen este orden, y los yagnoloth se benefician de ellos. De hecho, los yagnoloth aprovechan cualquier ventaja derivada de su posición, llegando a ejecutar a yugoloth más poderosos que ellos pero por debajo en la jerarquía (lo cual no se diferencia de lo que haría cualquier otro yugoloth si tuviese la oportunidad). El hecho de que la autoridad de los yagnoloth sea mayor que su poder personal ha provocado hacia ellos resentimiento por parte de los yugoloth por debajo de ellos en la jerarquía: ningún yugoloth dejaría pasar la oportunidad de traicionar a su amo yagnoloth (por el precio adecuado, claro). Un efecto secundario de este resentimiento es que los yagnoloth no pueden convocar otros yugoloth. Los yagnoloth son vagamente humanoides, alzándose hasta los 15’ de altura. Su piel es roja y escamosa; su cabeza es pequeña y esquelética, y sus orejas parecen alas de murciélago. Uno de los brazos del yagnoloth es musculoso y
Golpe aturdidor (Ex): Cualquier personaje golpedo por el brazo musculado del yagnoloth debe superar una tirada de Fortaleza (CD 25) o quedar aturdido durante un número de asaltos igual al daño que causó el ataque. Brazo musculado Ex): el brazo musculado del yagnoloth cuenta como un arma principal, incluso si se usa para hacer ataques secundarios. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
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YUGOLOTH MAYOR, NYCALOTH Ajeno (ejemplar) grande (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 14D8+98 (161 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 40’, volando 90’ (buena) CA: 25 (-1 tamaño, +2 Destreza, +14 natural) Ataque: Garra +15 combate o gran hacha +2 +18 combate. Ataque completo: Gran hacha +2 +18/+13/+8 combate y 2 garras +10 combate o 4 garras +15 combate. Daño: Garras 1D6+8+ herida sangrante, gran hacha +2 3D6+15 (x3). Espacio/alcance: 10’x10’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, heridas sangrantes, espolones, agarrón mejorado. Cualidades especiales: Reducción de daño 15/bien, RC 25, inmune a efectos enajenadores, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +16, Ref +11, Vol +13. Características: Fue 20, Des 14, Con 25, Int 16, Sab 15, Car 16. Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +19, Buscar +11, Concentración +17, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +13, Engañar +13, Esconderse +8, Escuchar +19, Intimidar +24, Moverse en silencio +12, Saber (arcano) +11, Saber (los planos) +11, Saltar +19. Dotes: Alerta, ataque rasante, voluntad de hierro, movilidad, ataque poderoso, Soltura con un arma (gran hacha). Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario o escuadrón (4-8). Valor de desafío: 11 Tesoro: Mitad monedas, mitad bienes, doble de objetos y gran hacha +2. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 15-24 DG (grande); 25-33 DG (enorme).
Agarrón mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, un nycaloth debe impactar con al menos dos ataques de garras. Si lo hace puede intentar una presa como acción gratuita (sin provocar ataques de oportunidad); si tiene éxito puede atacar con sus espolones. Espolones (Ex): 2 espolones, Bonificador de ataque +15, daño 1D6+5.Un nycaloth que tenga a un oponente apresado puede atacarlo con los espolones de sus piernas. Heridas sangrantes (Ex): Las heridas causadas por los ataques de garra de un nycaloth continúan sangrando 1 punto de daño por asalto; los sangrados demúltiples heridas son acumulativos. Este sangrado puede detenerse con una tirada de sanar (CD 15) o aplicando cualquier hechizo de curación. Inmune a efectos enajenadores (Ex): Los nycaloth son inmunes a todos los efectos enajenadores. Aptitudes sortílegas: A voluntad oscuridad profunda, desacralizar, miedo, invisibilidad, imagen múltiple, ver lo invisible, agrandar. 2/día: hechizar monstruo, disipar magia, forma gaseosa. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 14 (CD 13+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (St): Una vez al día, un maraenoloth puede intentar convocar 1 nycaloth, 1D3 dergholoth o 1D8 mezzoloth con un 35% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Los nycaloth actúan como tropas de élite en los ejércitos yugoloth,descendiendo sobre los flancos del enemigo y destrozando a las tropas más desprevenidas. Se enorgullecen de su habilidad para golpear sin previo aviso, para después desaparecer antes de que el enemigo tenga tiempo de tomar represalias. Los nycaloth parecen enormes gárgolas con poderosas alas de murciélago y un duro pellejo de color verdoso. Tienen cuatro poderosos brazos acabados en afiladas garras. Tienen rostro vagamente canino, con pequeñas orejas que se asemejan a las alas de un murciélago. La mayoría llevan grandes hachas en combate. Un nycaloth mide 8’ y pesa 500 libras. Combate: Una de las tácticas favoritas de los nycaloth es atacar al enemigo desde el aire mientras son invisibles. Un nycaloth utiliza normalmente su dote de Ataque poderoso (con -3 al ataque ya incluido en el bloque de estadísticas). Todas las armas y ataques naturales de un nycaloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño.
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YUGOLOTH MAYOR, ARCANALOTH Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 12D8+12 (66 pg) Iniciativa: +7 (+3 Destreza, +4 iniciativa mejorada) Velocidad: 30’, volando 50’ (mala) CA: 28 (+3 Destreza, +15 natural) Ataque: Garra +12 combate o mordisco +7 combate. Ataque completo: 2 garras +12 combate y mordisco +7 combate. Daño: Garras 1D4+veneno, mordisco 1D6. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, veneno, conjuros. Cualidades especiales: Reducción de daño 15/bien, RC 25, inmune a efectos enajenadores, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +9, Ref +11, Vol +14. Características: Fue 11, Des 16, Con 13, Int 20, Sab 18, Car 17. Habilidades: Averiguar intenciones +19, Avistar +11, Concentración +14, Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +19, Engañar +17, Escuchar +9, Insinuar +19, Intimidar +20, Oficio (escriba) +19, Reunir información +18, Saber (arcano) +19, Saber (los planos) +19. Dotes: Potenciar conjuro, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, soltura con una escuela de magia (abjuración). Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario, par o embajada (3-4). Valor de desafío: 14 Tesoro: Estándar Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 13-24 DG (mediano).
Veneno (Ex): Las garras de un arcanaloth exudan un poderoso veneno debilitante (Fortaleza DC 18, daño inicial 1D4 Fuerza, daño secundario 1D4 fuerza. Inmune a efectos enajenadores (Ex): Los arcanaloth son inmunes a todos los efectos enajenadores. Conjuros: Los arcanaloth pueden lanzar conjuros arcanos como hechiceros de nivel 12. Conjuros conocidos 9/5/5/4/3/2/1. Conjuros diarios 6/7/7/7/6/5/3. CD 13+nivel del conjuro, o 15+nivel del conjuro para los dela escuela de Abjuración. Aptitudes sortílegas: A voluntad oscuridad profunda, volar, calentar metal, invisibilidad (solo sobre sí mismo, duración ilimitada hasta que ataque), proyectil mágico, telequinesis, deformar madera. 2/día: cambio de forma (solo a una forma humanoide), disipar magia. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 12 (CD 13+nivel del conjuro). Convocar yugoloth (St): Una vez al día, un arcanaloth puede intentar convocar 1D6 mezzoloth, 1D2 dergholoth o 1 arcanaloth con un 40% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Los arcanaloth son los escribas,guardianes de los registros y negociadores de los yugoloth. Son manipuladores astutos y despiadados, aunque suelen guardar siempre unos modales exquisitos. Los arcanaloth tienen forma humanoide,con la cabeza similar a la de un chacal, un perro u otro cánido. Tienen siempre sus pelajes limpios y acicalados, y visten con ropajes de gran calidad. Combate: Los arcanaloth son débiles en combate, y tratan de evitar el contacto físico,pero son poderosos lanzadores de conjuros, los cuales utilizarán para su ventaja en cualquier encuentro. Todas las armas y ataques naturales de un arcanaloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. 116
YUGOLOTH MAYOR, ULTROLOTH
naturales de un ultroloth se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño.
Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 18D8+126 (208 pg) Iniciativa: +6 (+6 Destreza) Velocidad: 30’,volando 60’(regular) CA: 34 (+6 Destreza, +18 natural) Ataque: Espada larga +3 +26 combate. Ataque completo: Espada larga +3 +26/+21/+16/+11 combate o rayo +25 toque a distancia. Daño: Espada larga 1D8+8. Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, mirada hipnótica. Cualidades especiales: Reducción de daño 20/bien, RC 28, inmune a efectos enajenadores, percepción implacable, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +18, Ref +17, Vol +21. Características: Fue 25, Des 22, Con 25, Int 32, Sab 29, Car 24. Habilidades: Averiguar intenciones +26, Avistar +27, Buscar +26, Concentración +31, Conocimiento de conjuros +31, Diplomacia +25, Engañar +32, Escuchar +25, Intimidar +27, Moverse en silencio +24, Saber (todos) +28. Dotes: Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Disparo preciso, Disparo a bocajarro, Aptitud sortílega apresurada (rayo abrasador), Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con un arma (rayo). Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario o par. Valor de desafío: 18 Tesoro: Doble estándar más espada larga +3. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: 19-30 DG (mediano), 31-39 (grande).
Mirada hipnótica (So): Como el conjuro pauta hipnótica lanzada por un mago de nivel 18, sin límite de DG, 30’. Voluntad CD 28 niega. Percepción implacable (So): Un ultroloth tiene permanentemente activos sobre sí mismo detectar animales o plantas, detectar el bien/la ley/el caos/el mal, detectar escudriñamiento, detectar magia, detectar muertos vivientes, detectar pensamientos, detectar puertas secretas, detectar trampas y fosos y detectar veneno. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 18 (CD 20+nivel del conjuro. Aunque pueden ser disipadas, un ultroloth puede volver a activarlas todas ellas como acción gratuita. Inmune a efectos enajenadores (Ex): Los ultroloth son inmunes a todos los efectos enajenadores. Aptitudes sortílegas: A voluntad disfrazarse, oscuridad profunda, desacralizar, miedo, forma gaseosa, invisibilidad mayor, ojos fisgones, rayo de debilitamiento, rayo agotador, rayo abrasador (apresurado, 3 rayos daño 4D6), escudriñamiento, ver lo invisible, relámpago, sugestión, muro de fuego. 3/día ligadura, disipar magia, enervación, símbolo (muerte), geas/empeño, sugestión en grupo, tormenta de fuego, cambio de forma (sólo a una forma humanoide). 1/ día símbolo (cualquiera, una vez al día cada uno). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 18 (CD 20+nivel del conjuro, 22+ nivel del conjuro para los de la escuela de Encantamiento).
Los ultroloth son los enigmáticos líderes de los yugoloth. Estas criaturas mantienen un férreo control sobre sus esbirros mediante su fuerza de voluntad y su cruel reputación. El el ambiente competitivo de Gehenna, los ultroloth normalmente están enfrentados entre ellos en luchas por el poder. Los ultroloth tienen la apariencia de humanoides sin rostro con grandes ojos sin pupilas que parecen ópalos de fuego. Tienen la piel de color gris oscuro, y normalmente visten mantos u otros ropajes amplios. Combate: Los ultroloth prefieren trabajar detrás de las filas de mezzoloth y dergholoth, usando sus aptitudes sortílegas para mantener al enemigo ocupado. Un capitán ultroloth normalmente utiliza muro de fuego para ayudar a sus tropas de choque. Si la batalla va mal, usarán símbolo (muerte) para acabar con sus enemigos. Un ultroloth que se vea envuelto en un combate peligroso siempre se retirará, ya que razonará que la batalla ya está perdida en ese punto. Idealmente, los ultroloth no luchan en absoluto. Usan invisibilidad mayor o cambio de forma para llegar más cerca de sus enemigos, y poder utilizar su mirada hipnótica. Todas las armas y ataques
Convocar yugoloth (St): Hasta siete veces al día, un ultroloth puede convocar 3D6 canoloth, mezzoloth o dergholoth, 2D6 hydroloth, 2D4 psicoloth, 1D6 yagnoloth, 1D4 nycaloth o maraenoloth, 1D2 arcanaloth o 1 ultroloth con un 100% de probabilidades de éxito. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
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YUGOLOTH GUARDIANES
YUGOLOTH GUARDIÁN, MÍNIMO
Los yugoloth guardianes fueron creados por los yugoloth para responder a las convocaciones de los mortales lo suficientemente lelos como para intentar llamar a uno de ellos sin conocer su nombre verdadero. Acorde a las palabras exactas del contrato, el convocador recibe, de hecho, un yugoloth; aunque los guardianes no son auténticos miembros de la raza: son creaciones hechas para servir como lacayos y como material de convocación.
Ajeno (ejemplar) pequeño (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 6D8+6 (33 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 20’ CA: 17 (+1 tamaño, +6 natural) Ataque: Garra +8 combate o mordisco +4 combate. Ataque completo: 2 garras +8 y mordisco +4 combate Daño: Garra 1D4+1, mordisco 1D6+2 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, aliento de fuego. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/bien, rasgos de yugoloth, encomienda. Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +5. Características: Fue 13, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 10. Habilidades: Averiguar intenciones +8, Avistar +9, Concentración +7, Engañar +9, Escuchar +10, Intimidar +5. Dotes: Soltura con un arma (mordisco), ataque múltiple, agarrón mejorado. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario o banda (2-6). Valor de desafío: 6 Tesoro: Monedas no, doble de bienes, objetos estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: No
Existen tres tipos de yugoloth guardianes: mínimos, menores y mayores. Los guardianes mínimos suelen ser de pequeño tamaño y apariencia similar a un sapo cornudo. Los guardianes menores tienen el tamaño de un humano, pero más robusto, con rasgos de gorila o jabalí. Los guardianes mayores son tan grandes como un ogro; tienen rostro de oso con cuernos retorcidos de carnero que salen de su cráneo, y garras de ave de presa; en su espalda peluda surgen dos enormes alas coriáceas. Todos ellos irradian un aura de pura maldad. Estas criaturas con convocadas por magos y clérigos malignos para custodiar algo de importancia. Los yugoloth guardianes siempre protegen aquello que se les ha encomendado con gran ferocidad. Convocar a un yugoloth guardián es peligroso,y siempre hay una posibilidad de que el convocador no consiga controlarlo: un guardián ofendido puede poner a su convocador en el libro. Si son convocados y vinculados exitosamente, han de permanecer siempre a una distancia de 90 yardas o inferior de aquello que deben custodiar. Los yugoloth guardianes pueden ser convocados mediante un brasero ardiente: en el ritual, aparecen del humo del brasero. Todas las armas y ataques naturales de los yugoloth guardianes se consideran como malignas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. Encomienda (Ex): Todos los yugoloth guardianes tienen esta aptitud. Un yugoloth guardián que se encuentre cumpliendo una tarea de guardián de un objeto, persona o lugar es inmune a los efectos enajenadores.
Aliento de fuego (Sb): Un yugoloth guardián mínimo puede escupir su aliento de fuego hasta 3 veces al día, en un cono de 30’ de largo y 10’en su base. El aliento causa 3D6 puntos de daño por fuego (Reflejos CD 14 mitad). Un yugoloth guardián nunca usa su aliento de fuego si puede dañar aquello que está protegiendo. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
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YUGOLOTH GUARDIÁN, MENOR
YUGOLOTH GUARDIÁN, MAYOR
Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 8D8+16 (52 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 30’ CA: 18 (+8 natural) Ataque: Garra +13 combate o mordisco +8 combate. Ataque completo: 2 garras +13 y mordisco +8 combate Daño: Garra 1D6+4, mordisco 1D8+6 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, aliento de fuego. Cualidades especiales: Reducción de daño 20/bien, rasgos de yugoloth, encomienda. Salvaciones: Fort +8, Ref +8, Vol +6. Características: Fue 18, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades: Averiguar intenciones +10, Avistar +11, Buscar +4, Concentración +7, Engañar +10, Escuchar +11, Intimidar +7. Dotes: Soltura con un arma (mordisco), soltura con un arma (garra), ataque múltiple, agarrón mejorado. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario. Valor de desafío: 8 Tesoro: Monedas no, doble de bienes, objetos estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: No
Ajeno (ejemplar) grande (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 10D8+40 (85 pg) Iniciativa: +2 (+2 Destreza) Velocidad: 30’, volando 30’(mala) CA: 21 (-1 tamaño, +12 natural) Ataque: Garra +13 combate o mordisco +8 combate. Ataque completo: 2 garras +17 y mordisco +12 combate Daño: Garra 1D8+6, mordisco 1D12+9 Espacio/alcance: 5’x5’/10’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, aliento de fuego, sugestión. Cualidades especiales: Reducción de daño 20/bien, RC 19, rasgos de yugoloth, encomienda. Salvaciones: Fort +11, Ref +9, Vol +7. Características: Fue 22, Des 14, Con 19, Int 12, Sab 10, Car 10. Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +13, Buscar +6, Concentración +7, Engañar +11, Escuchar +13Intimidar +11. Dotes: Soltura con un arma (mordisco), soltura con un arma (garra), ataque múltiple, agarrón mejorado. Clima/terreno: Cualquiera (Gehenna y el Yermo Gris) Organización: Solitario. Valor de desafío: 10 Tesoro: Monedas no, doble de bienes, objetos estándar. Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: No
Aliento de fuego (Sb): Un yugoloth guardián menor puede escupir su aliento de fuego hasta 3 veces al día, en un cono de 30’ de largo y 10’en su base. El aliento causa 5D6 puntos de daño por fuego (Reflejos CD 16 mitad). Un yugoloth guardián nunca usa su aliento de fuego si puede dañar aquello que está protegiendo. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Aliento de fuego (Sb): Un yugoloth guardián mayor puede escupir su aliento de fuego hasta 3 veces al día, en un cono de 30’ de largo y 10’en su base. El aliento causa 7D6 puntos de daño por fuego (Reflejos CD 19 mitad). Un yugoloth guardián nunca usa su aliento de fuego si puede dañar aquello que está protegiendo. Sugestión (Sb): Un yugoloth guardián mayor puede utilizar, una vez por asalto, su habilidad de sugestión (como el conjuro), de forma apresurada (Voluntad CD 16). Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
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YUGOLOTH PRIMORDIAL, BAERNALOTH Criaturas altas y desgarbadas, de brazos largos y carne grisácea y purulenta; una cabeza enorme con una boca extraña llena de dientes; ojos amarillos distantes que supuran un fluido repulsivo: un baernaloth es todas esas cosas, y mucho más. La esencia de estas criaturas es desapegada y cruel, con una eterna e insaciable necesidad de causar miseria y aflición; un monstruo que, metódicamente, daña a las demás criaturas. Todos los baernaloth son increíblemente antiguos. Aunque los arcanaloth son los escribas y guardianes de los registros de los yugoloth, se dice que los baernaloth están en posesión de misteriosos (y peligrosos) secretos. Ciertamente saben mucho sobre los infraplanares de todos los tipos, y sobre las criaturas de los Planos Inferiores en general; mucho más que ninguna otra fuente. Por otro lado,muchos baernaloth han perdido parte del conocimientode eras anteriores. Se dice que, en la antigüedad, los baernaloth eran mucho más poderosos que ahora, quizá tan poderosos como deidades, pero sacrificaron ese poder por razones desconocidas. También se cree que unos pocos baernaloth permanecen tan poderosos como en los tiempos de antaño, pero se encuentran ocultos. La peña no suele saber nada de ellos, pero aquellos que los conocen los llaman baernaloth oscuros. Más que ninguna otra cosa, los baernaloth encuentran su lugar en el Multiverso como portadores de miseria y dolor. Se especializan en la tortura, no como medio de interrogatorio, si no como agonía por la pura agonía. Fríos y desapasionados, llevan la angustia y el dolor a los demás seres. En ocasiones utilizan medios no físicos para ese fin. Los baernaloth se deleitan frustrando planes, extendiendo viles mentiras y revelando siniestros secretos solo para causar dolor y sufrimiento. Estas criaturas del mal observan a sus víctimas con un frío desapego; los baernaloth no parecen obtener placer de su trabajo, pero sin duda tampoco muestran remordimientos.
Ajeno (ejemplar) mediano (yugoloth, maligno) Dados de golpe: 16D8+48 (120 pg) Iniciativa: +7 (+3 Destreza, +4 iniciativa mejorada) Velocidad: 30’ CA: 31 (+3 Destreza, +8 natural,+10 introspectivo) Ataque: Garra +19 combate. Ataque completo: Dos garras +19 combate y mordisco +17 combate Daño: Garra 1D8+3 y expoliar carne, mordisco 2D6+2 Espacio/alcance: 5’x5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sortílegas, habla oscura apresurada, chispa divina, expoliar carne, sanar heridas, reabrir heridas. Cualidades especiales: Reducción de daño 10/épico, RC 28, inmune a efectos enajenadores, introspección, forma primordial, rejuvenecimiento, rasgos de yugoloth. Salvaciones: Fort +13, Ref +13, Vol +20. Características: Fue 16, Des 17, Con 16, Int 26, Sab 30, Car 19. Habilidades: Averiguar intenciones +30, Avistar +30, Concentración +19, Conocimiento de conjuros +23, Engañar +24, Escuchar +30, Intimidar +21, Saber (arcano) +24, Saber (historia) +28, Saber (los planos) +28, Saber (religión) +23. Dotes: Conjurar en combate, habla oscura, iniciativa mejorada, ataque múltiple, conjuros penetrantes. Clima/terreno: El Yermo Gris. Organización: Solitario. Valor de desafío: 16 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre neutral maligno. Avance: Por clase de personaje (ajuste de nivel +6).
Los baernaloth a veces tienen pesadillas o sagas nocturnas por acompañantes. Les gusta construir sus guaridas en retorcidas torres situadas en zonas desoladas, incluso para los estándares del Yermo Gris. Rara vez se asocian con otros yugoloth, y siempre se encuentran en el Yermo Gris, nunca en Gehenna, donde han migrado tantos yugoloth. Se dice que los baernaloth fueron los primeros yugoloth, y crearon a las otras razas. Ciertamente, los yugoloth les muestran un gran respeto en las raras ocasiones en las que los ven, mucho más de lo que su poder o fuerza física parecen indicar. Al menos un baernaloth sirve como consejero de cada uno de los señores ultroloth más poderosos. Esos baernaloth que no viven como ermitaños son considerados dementes por los otros baernaloth: son capaces de suprimir sus impulsos salvajes para cooperar con otros.
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Combate: Los baernaloth luchan con sus garras y sus dientes. Los baernaloth nunca usan armas ni equipo de ningún tipo, ni siquiera objetos mágicos. Los baernaloth no convocan otros yugoloth. Si se ven seriamente amenazados, se teleportan lejos del combate. Todos los ataques naturales de los baernaloth se consideran como malignas y como épicas a la hora de sobrepasar la reducción de daño. Habla oscura apresurada (Ex): Los baernaloth pueeden ser los creadores del habla oscura, y ciertamente están entre sus hablantes con más dominio. Un baernaloth no sufre daño de característica al usar el habla oscura, y es inmune a los efectos del habla oscura usada por otros. Puede utilizar las habilidades del habla oscura como apresuradas. Como acción gratuita puede usar el habla oscura para incrementar en 1 el nivel de lanzador de cualquier habilidad sortílega que utilice. Como acción gratuita puede usar el habla oscura para insultar a todas las criaturas vivientes en 60’ , que deberán superar una tirada de Voluntad (CD 22) o quedar sordos durante 16 asaltos. Las criaturas afectadas tienen un penalizador profano de -4 en sus salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas malignas. Además, cada vez que un baernaloth utiliza el habla oscura perturba las mentes de las criaturas vivientes a 30’ o menos que le oigan. Esas criaturas deben superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 22) o quedar aturdidos durante 1 asalto. Chispa divina (Ex): Las aptitudes sobrenaturales de un baernaloth funcionan incluso en un campo antimagia o en una zona de magia muerta. Además, aunque puede ser llamado mediante un portal o una ligadura de los planos, no puede ser controlado. Expoliar carne (Ex): El toque de un baernaloth puede corromper la carne, deformándola y retorciéndola. Un personaje que reciba daño de las garras de un baernaloth debe superar una tirada de Fortaleza (CD 28) o sufrir 1D6 puntos de daño de característica de Constitución y de Sabiduría. La carne retorcida exuda un olor a putrefacción tan fuerte que todas las criaturas a 20’ deben superar una tirada de Fortaleza (CD 22) o tener nauseas durante 1 asalto. Sanar heridas (Sb): Un baernaloth puede sanar instantáneamente parte o todo el daño que cause con sus ataques naturales de garra y mordisco. Esto puede hacerlo a voluntad, como acción gratuita. Usa esta habilidad para mantener prisioneros (o incluso enemigos en batalla) con vida, para que el baernaloth pueda continuar causando dolor. Obviamente, el baernaloth es lo suficientemente inteligente como para no usar esta habilidad de una forma en la que le ponga en peligro.
adversario durante un asalto de combate en las últimas 24 horas. Por ejemplo, si un baernaloth usó sus garras y mordisco para causar 17 puntos de daño a un personaje y luego lo arrojó a una mazmorra, el baernaloth puede regresar durante las siguientes 24 horas y causarle instantáneamente 17 puntos de daño a ese personaje. No hay tirada de salvación contra esta habilidad, pero el objetivo debe estar a 30’ o menos del baernaloth, y este debe poder verlo. Introspección (Ex): Un baernaloth consciente suma su bono de Sabiduría a su CA, incluso si se encuentra desprevenido, flanqueado o contra ataques de toque. Forma primordial (Ex): Todos los intentos de asumir la forma de un baernaloth o de disfrazarse como uno fracasan siempre. Los propios baernaloth son inmunes a polimorfización. Rejuvenecimiento (Sb): Si un baernaloth es destruido, reaparecerá 2D10 días más tarde en alguna parte del Yermo Gris. Inmune a efectos enajenadores (Ex): Los baernaloth son inmunes a todos los efectos enajenadores. Aptitudes sortílegas: A voluntad blasfemia, hechizar monstruo, contagio, oscuridad profunda, desacralizar, desplazamiento, discernir mentiras, miedo, orden imperiosa mayor, locura, imagen mayor, mente en blanco (solo sobre sí mismo), sugestión, visión verdadera, aura sacrílega. 1/día campo antimagia, atrapar el alma, milagro. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un mago de nivel 16 (CD 18+nivel del conjuro). El nivel de lanzador se incrementa en 1 si usa la lengua oscura, lo cual hace normalmente. Rasgos de yugoloth: Inmune a ácido y veneno, resistencia a frío, electricidad y fuego 20, ver en la oscuridad, telepatía, Aptitudes sortílegas ( a voluntad disfrazarse, crear muertos vivientes, causar enfermedad, hechizar persona y teleportación sin error).
Reabrir heridas (Sb): Tres veces al día, como acción gratuita, un baernaloth puede hacer que las heridas causadas por sus garras y dientes se reabran dolorosamente. Cuando utiliza este ataque el baernaloth puede causar la misma cantidad de daño que causó con sus ataques naturales a ese
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