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  • Pages: 43
®

JUEGO DE ROL

ESPADA DEL IMPERIO

TM

CRÉDITOS ESPADA DEL IMPERIO ESCRITA Y DESARROLLADA POR Asram BASADA EN SWORD OF THE EMPIRE ESCRITA POR John Jackson Miller PRODUCCIÓN Y DESARROLLO Asram EDICIÓN Y REVISIÓN Asram

FANTASY FLIGHT GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios. Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: Al Filo del Imperio, descargarte material gratuito, resolver tus dudas sobre las reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra página:

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2

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

Introducción

Resumen de la aventura

Espada del Imperio es la novena aventura de la campaña El Amanecer del Desafío, una historia continúa diseñada para ofrecer a los jugadores y director del juego (DJ) una experiencia completa en Star Wars. En esta aventura, los héroes viajan en busca de la Maestra Denia a Prakith, un bastión militar imperial y hogar de los cazadores Jedi del Emperador. En el transcurso de esta aventura, los héroes descubrirán cómo el Imperio está reformando rápidamente Prakith y encontrarán una antigua especie cuyo apoyo les será fundamental en su lucha contra el Imperio, si los convencen de la amenaza que suponen.

Al llegar al sistema Prakith, los héroes conocerán a Jekk Seejo, un ingeniero y piloto problemático en lo que resultará ser su último desastre trabajando para el Imperio. Los héroes se arrepentirán inicialmente de rescatar a Seejo, ya que conlleva que unos mynocks infesten su nave, pero la amistad del ingeniero es útil cuando visitan Prakith, un lugar lleno de actividad imperial.

¿Qué es El Amanecer del Desafío? El Amanecer del Desafío es el nombre que se le da a una serie de 10 aventuras vinculadas que los DJ pueden usar para crear una campaña completa para sus jugadores. Ambientadas en los meses posteriores a los acontecimientos de La Venganza de los Sith, las aventuras de la campaña El Amanecer del Desafío están diseñadas para proporcionar a los jugadores y DJ la icónica experiencia de Star Wars, enmarcada en la tiranía del Imperio Galáctico. Cada aventura también se puede jugar de forma individual. Los DJ deben sentirse libres de usar las aventuras de El Amanecer del Desafío ya sea como una campaña completa o como parte de sus propias campañas.

Actualización de campaña Espada del Imperio tiene lugar solo unos pocos días o unas pocas semanas después de la conclusión de la aventura anterior, La Gema de Alderaan. Los recursos de Lady Alya Aldrete permiten a los héroes prepararse para lo que les espera. Este es un momento ideal para reabastecerse pues los acontecimientos se precipitarán a partir de este momento hasta el desenlace final. El apoyo de Lady Alya a los héroes es genuino, pero deberían esperar límites en lo que ella es capaz de proporcionar. Pueden facilitarles acceso a artículos restringidos que los héroes podrán comprar gracias a sus conexiones. Si no estás jugando El Amanecer del Desafío, pero te gustaría usar esta aventura en tu propia campaña, un personaje relevante para tu propia historia puede sustituir a la Maestra Denia, como el personaje a ser rescatado por los héroes.

Ocupado recientemente por el Imperio, Prakith tiene una historia mucho más larga de lo que sus residentes imperiales conocen. Prakith fue tocado por el Lado Oscuro hace siglos, cuando se convirtió en el lugar donde reposa la tumba de Darth Andeddu. Ese hecho se desconoce en la época imperial, y la tumba no se descubre hasta la era del Legado, pero su presencia es suficiente para dar a este mundo de superficies agrietadas y arruinadas una sensación de genuino temor y tristeza. Sin duda, la fuerte presencia del Lado Ocuro fue lo que atrajo al Inquisitorius a ubicar su Ciudadela aquí. También desconocido para el Imperio, Prakith tiene una especie nativa, o al menos, una que colonizo el planeta hace mucho tiempo: los stereb, una raza estoica y robusta de mineros que viven en las muchas catacumbas del planeta. Recientemente, el Gremio Minero ha patrocinado una serie de operaciones en Prakith, incrementándolas ya que las actividades del Imperio requieren cada vez más mano de obra. El puerto espacial y la sede militar se encuentran en la ciudad de Prak, en lo alto de una gran meseta. La ciudadela del Inquisitorius se levanta en un reducto montañoso, a más de cien kilómetros al oeste. Los inquisidores también están activos en la ciudad de Prak, poniendo a los usuarios de la Fuerza en constante peligro de ser descubiertos. Los intentos directos de acercarse a la Ciudadela son infructuosos. Las nuevas identidades de los héroes les proporcionar cierta movilidad en la ciudad de Prak y sus alrededores, pero el espacio aéreo está cerrado alrededor del reducto montañoso de los inquisidores, e incluso disfrazarse de oficiales imperiales es poco probable que frustren la seguridad de un grupo cuyo principal objetivo es cazar a los usuarios de la Fuerza. Los mineros proporcionan cierta información, pero la ventaja más prometedora proviene del descubrimiento de Herdr'tui, un miembro de la raza subterránea stereb que está atrapado en la superficie. La existencia de su gente aquí es desconocida para el Imperio, como lo es la extensión de su extensa red subterránea.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO! ¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ! Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el 3 desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

3

Herdr'tui guía a los héroes hacia un lugar del que no han escuchado nada bueno: los Drenajes, perforaciones del Imperio hechas para desechar la basura, y a los esclavos recalcitrantes,. Nada que caiga allí vive mucho tiempo, gracias a una peligrosa criatura que debe ser detenida antes de que Herdr'tui pueda ser devuelto a su pueblo. Los héroes descubren que los stereb, son una parte fundamental de Prakith, actuando como los anticuerpos del planeta, en cierto sentido, manteniendo las arterias del planeta despejadas. Si los héroes descubren esta relación simbiótica con el planeta, pueden hacer que los stereb e unan a la lucha si los convencen de que el Imperio representa un peligro para su mundo. El mejor recurso de los sterebs es su información sobre una ruta subterránea secreta que conduce a la Ciudadela del Inquisitorius. Pero este conocimiento no se gana fácilmente; los héroes primero deben ganarse la confianza de los stereb. Después de obtener la información, los héroes tienen la oportunidad de entrar a la Ciudadela, lo cual es posible solo porque el Imperio no se dio cuenta de que aquellos que construyeron las ruinas en su base aún existían. En primer lugar, se requiere un traicionero viaje en moto aceleradora a través de un océano subterráneo infestado por un musgo gris del miedo, pero los problemas solo acaban de comenzar. Los personajes deben hacer una incursión nocturna en la Ciudadela, encontrar la ubicación de la Maestra Denia y luchar contra los Inquisidores en su propio terreno. Finalmente, los héroes se enfrentan al inquisidor Draco, cibernéticamente mejorado. Un acto de autosacrificio de la Maestra Denia obliga a Draco a abandonar la Ciudadela, pero al menos el Imperio ahora sabe que sus súbditos están dispuestos a luchar por su libertad.

ESPADA DEL IMPERIO Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana... Es un momento crítico para aquellos dispuestos a oponerse al Imperio Galáctico. La Maestra Jedi Denia, una de los pocos supervivientes de la Orden 66, ha caído en manos de Valin Draco y el Inquisitorius, una división secreta de cazadores Jedi imperiales. Partiendo en busca de la Maestra Denia, un grupo de héroes encuentra un aliado en Lady Alya Aldrete. La ingeniosa alderaaniana proporciona los códigos de acceso necesarios para llegar al mundo de Prakith, en el Núcleo Profundo, donde Denia está cautiva. Pero Prakith es un rompecabezas más complicado de lo que parece. Hogar de una nueva sede administrativa importante para la flota imperial y la Ciudadela del Inquisitorius, el planeta está bien custodiado por los oscuros agentes del Emperador. Pero podrían no ser los únicos residentes de Prakith…

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que el grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas se dice que están jugando una partida.



Permite que todos los PJ recuperen su Tensión. Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en tiempo de juego desde la partida anterior hasta el inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio de cada partida puede resultar útil recapitular lo sucedido en la partida anterior, igual que se hace en muchas series. También es posible que la nueva partida retome los acontecimientos justo donde se quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un momento de suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido horas, días



Si ha transcurrido una cantidad considerable de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen Heridas y hagan las tiradas correspondientes para sanar Heridas críticas.



Haz un breve resumen de los puntos más importantes de la historia para que todos recuerden qué está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.



En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego entre partidas, pregúntale a cada jugador qué ha estado haciendo su personaje durante el periodo de inactividad; esto puede resultar divertido y además contribuye a enriquecer la trama de la historia.



Por último, genera una nueva reserva de Destino pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la Fuerza º.

o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A continuación se enumeran algunas de las medidas que deberías tomar al principio de cada partida:



4

Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar los puntos de Experiencia recibidos al final de la partida anterior.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

Episodio I: La llegada Con las credenciales aportadas por Lady Alya, los héroes podrán hacerse pasar por trabajadores cualificados cuando lleguen a Prakith. Con una instalación naval importante y operaciones mineras florecientes, hay mucho trabajo en Prakith para los trabajadores por contrato, al menos para aquellos con suficientes amigos en las altas esferas. Los héroes llegan a la frontera del sistema Prak sin incidentes. Un escaneo rápido con una tirada de Media (dd) de Computadoras revela que su nave es la único en la zona; el tráfico hacia y desde Prakith es moderado, con algunas naves de construcción en ruta y naves del Gremio Minero que salen del planeta. Un mensaje automático llega desde una boya hiperespacial cercana; este no es el mensaje estándar sino un discurso abrupto que rebosa autoridad imperial: "¡Atención! ¡Atención! Todas las naves de transporte de mano de obra establecerán inmediatamente rumbo a la órbita de Prakith. No se desvíen de su rumbo. Las naves desviadas serán interceptadas y abordadas por la Armada Imperial”. "Desde la órbita, utilicen vector alfa para la aproximación, el espacio aéreo de la cordillera de Magraddor está restringido, sin desobedecen las ordenes serán derribados". En la aproximación a la órbita de Prakith, solo ven una nave, un carguero que abandona la atmósfera para saltar al hiperespacio. Justo antes de llegar a la órbita de Prakith, los héroes reciben una débil llamada de socorro por los canales subespaciales. La señal es más fuerte al acercarse a una de las lunas. Lee lo siguiente en voz alta: "Um. . . ¿Hola? ¿Hola? Necesito ayuda ¿Alguien me escucha?" "Soy Jekk Seejo piloto de la nave Buen Sentimiento, acabamos de partir de Prakith. Fueron... bien, estamos atrapados en la Luna interna… ¿Puede alguien escucharme? Los sistemas están fallando: energía, soporte vital…" "He oído una explosión. Creo que estamos realmente en problemas esta vez… " Una tirada Media (dd) de Computadoras permite a los héroes rastrear la señal hasta una de las lunas, donde se ha estrellado el Buen Sentimiento, un yate estelar que ha conocido tiempos mejores, en el centro de un pequeño cráter. Las lunas de Prakith no tienen atmósfera y la gravedad es baja. Las directrices imperiales son claras “nada de cambiar el rumbo”. Los héroes que decidan investigar, reciben una advertencia de que no se salgan de su rumbo actual, seguida poco después por un destacamento de cazas TIE. Sin embargo, si los héroes mencionan el nombre de Jekk Seejo, tendrán permiso para una misión de rescaté:

"¿Seejo? ¿De nuevo? No lo puedo creer…" "Deja que se pudra". " Espera un segundo, me acaban de informar que tiene algunos ingenieros de Subpro a bordo que son imprescindibles. Está de suerte, que es más de lo que puedo decir de vosotros. Estáis autorizado a desviaros a Luna Uno para realizar una misión de rescate".

Buen Sentimiento Una monstruosidad fruto de ensamblar piezas de varias naves, el Buen Sentimiento requiere solo un piloto, pero un ejército de mecánicos. En este momento, la tripulación está formada por Jekk Seejo y cuatro pasajeros, todos ingenieros que trabajan para el Imperio. Dos son subcontratistas de Incom y dos trabajan para Subpro. Los héroes que atracan en el Buen Sentimiento conocen a Jekk Seejo, un duros alegre y optimista, tiene mucha experiencia en vuelos espaciales, aunque los héroes se dan cuenta muy rápidamente que el problema de la nave se encuentra dentro de su calva cabeza verde, ya que dejo su juego de herramientas en Prakith. Se necesita una tirada Difícil (ddd) de Mecánica para que la nave vuelva a funcionar en poco tiempo. Si los héroes echan un vistazo mientras trabajan en las reparaciones del yate estelar, ven a uno de los ingenieros trabajando en un módulo de datos. La pantalla muestra un caza que parece un cruce entre el Z-95 y un ARC- 170 usado durante las Guerras Clon. Si los héroes preguntan a Seejo sobre el caza, comienza a parlotear sobre un diseño de Exploración Profunda que Subpro e Incom están desarrollando conjuntamente en Prakith, hasta que uno de los ingenieros pone mala cara y le recuerda al duros, que eso es información confidencial. Jekk se disculpa y acompaña a los héroes a la pasarela de atraque que conecta ambas naves una vez finalizadas las reparaciones: "Si estáis destinados a la ciudad de Prak, buscarme", dice. "Paso mucho tiempo en la cantina Veta Madre. Tal vez podamos hablar sobre rutas hiperespaciales y de paso invitaros a unas copas por vuestra ayuda ".

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

5

Jekk Seejo

Por una buena acción

Como empleado de Incom, Jekk Seejo frecuentemente deja que su entusiasmo por todos los aspectos de la tecnología espacial se salga de control. Se imaginaba a sí mismo como un explorador aficionado y piloto de pruebas. Seejo a menudo engatusa a sus compañeros de trabajo para que utilicen su nave, un viejo cacharro de las Guerras Clon, como conejillo de indias para sus ideas más extravagantes. Con COMPNOR purgando a los no humanos de las filas de las principales firmas de defensa, Seejo fue reducido al papel de subcontratista, encontrando trabajo solo cuando sus amigos de la comunidad de ingenieros lo llaman.

La nave de Jekk Seejo se desacopla de la nave de los héroes, y el Buen Sentimiento despega de la de superficie poniendo rumbo al centro de investigación imperial en la segunda luna. A medida que los héroes se preparan para su propio despegue, descubren que tienen polizones. mynocks, un enjambre para ser exactos.

JEKK SEEJO [ANTAGONISTA]

1

3

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

2

3 INTELECTO

U. DE HERIDAS

12

3

2

ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

13

2 PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades: Artillería 2 cc, Astronavegación 4 cccd, Frialdad 1 cd, Mecánica 4 cccd, Pilotar vehículo espacial 3 ccc, Supervivencia 1 cdd. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). Aptitudes: Navegación intuitiva (pueden añadir a a todas las pruebas de Astronavegación que hagan). Equipo: Pistola bláster deportiva Defensora(Armas a distancia ligeras ddd; daño 5; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir, Precisa 1), comunicador, módulo de datos, cilindro de código, chip de crédito (500 créditos), nave estelar Buen Sentimiento.

Los mynocks son formas de vida que habitan en el espacio con una envergadura de poco más de un metro. Se encuentran en toda la galaxia, son una molestia para las naves espaciales, de cuyas fuentes de energía se alimentan. En este encuentro hay 3 enjambres, formados por cinco esbirros. Los mynocks ya han masticado varios acoplamientos de energía, provocando que la nave pierda 3 puntos de Tensión del sistema. Con una tirada de Percepción enfrentada al Sigilo de los mynocks (ddd), se percatarán de la presencia de estos parásitos y podrán ocuparse de ellos antes de despegar de la luna. Tras eliminar a las criaturas los héroes deben revisar y reparar los acoplamientos de energía y cables dañados con una tirada Fácil (d) de Mecánica. Si los héroes no se percatan de la presencia de los mynocks. Mientras estén en la órbita de Prakith, cualquier héroe que se encuentre en la cabina notará una momentánea caída de energía en la misma, si el personaje decide hacer un diagnóstico de la nave con una tirada Fácil (d) de Computadoras se percatará de que la nave sufre fluctuaciones de energía en la bodega de carga, motores incluso en algún camarote. La nave pierde otros 2 puntos de Tensión del sistema. Si los héroes salen al vacío del espacio para revisar el casco en las zonas donde se dan perdidas de energía se toparán con los enjambres de mynocks y podrán matar a las alimañas. Tras eliminar a las criaturas los héroes deben revisar y reparar los acoplamientos de energía y cables dañados con una tirada Media (dd) de Mecánica. Finalmente, si los héroes no han descubierto los mynocks cuando entran en la atmósfera de Prakith, la nave perderá toda su energía y caerá sin vida, solo una tirada Desalentadora (dddd) de Mecánica que permita derivar energía del hipermotor para activar los controles en el último momento, o una tirada Difícil (ddd) de Pilotar que permita al piloto volar sin motor, a ciegas y solo con los repulsores; evitará que la nave se estrelle en el planeta. MYNOCK [ESBIRROS]

1

3

1

1

1

1

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

1

U. DE HERIDAS

4

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades (grupo de 5): Coordinación 4 cccd, Pelea 4 cddd.

6

ESPADA DEL IMPERIO

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Aptitudes: Alergia al helio (si se ve expuesto al helio, un mynock sufre 1 Herida por asalto que ignora su Protección hasta que su cuerpo se inflama y estalla), Morador del vacío (un mynock puede sobrevivir y moverse en el vacío sin ninguna penalización), Parásito de energía (un mynock puede hacer una tirada Media (dd) de Coordinación para adherirse a cualquier astronave o vehículo que tenga a alcance de interacción. Las naves o vehículos que tienen un mynock aferrado sufren 1 de Tensión de sistemas al día por cada mynock, y además su Manejo se reduce en 1), Volador (los mynocks pueden volar). Equipo: Probóscide y garras (Pelea cddd; daño 4; crítico 5; alcance de interacción). Si se ataca a alguno de los mynock mientras se está alimentando, todo el enjambre mynock ataca a los héroes. Recuerda, algunos pueden atacar desde arriba a los personajes. Cuando queden menos de cinco mynock, estos se retiran.

Ciudad de Prak Lee lo siguiente en voz alta cuando los héroes entren a la atmósfera de Prakith y se acerquen a la ciudad de Prak: Si el Imperio estaba buscando un mundo difícil para su explotación, no podrían haber elegido uno mejor que Prakith. Un planeta de crestas tortuosas, cañones recortados y barrancos arenosos, Prakith puede competir con Jakku y Tatooine por el título del planeta más desolado de la galaxia. Desde el aire, se ve el accidentado macizo de Magraddor al oeste y, enclavado en el interior, la torre de obsidiana de la Ciudadela del Inquisitorius. Pero no podéis alcanzarlo todavía; una escolta de cazas TIE dirige vuestra nave hacia el este y la ciudad de Prak. En lo alto de una meseta que ofrece la porción de tierra más grande y homogénea del planeta, la ciudad de Prak parece una mezcla entre una ciudad fronteriza y una base militar.

Grandes cruceros imperiales están atracados en el puerto espacial oriental de la ciudad, destacando de los cargueros más pequeños de suministro y prospección que usan las mismas plataformas. Su apariencia y función puede diferir, pero todos tienen el mismo propósito: doblegar este planeta a la oscura voluntad del Emperador. Entrega a los jugadores una copia del mapa de la superficie que detalle las ubicaciones de la ciudad de Prak y la Ciudadela, conseguido gracias a los sensores de la astronave durante el descenso. Pero no compartas el mapa subterráneo ni des a entender que dicho mapa existe. Al salir de la nave espacial, los héroes se dan cuenta de que, si bien las rápidas reparaciones que realizaron en su nave permitieron un aterrizaje sin incidentes, necesita una inspección detallada durante un par de días. El jefe de estación, un teniente de la Armada Imperial, refuerza esta visión al exigir a los héroes que un contratista con licencia de puerto examine su nave antes de que puedan partir nuevamente. Ha estado en la estación solo unas semanas, y no quiere que se estropee su historial de seguridad. "¡Si tan solo ese molesto duros encontrara otro planeta que infestar!" "Podéis encontrar a los contratistas en el sector de la zona de trabajo", dice el maestro de estación. Los héroes no tardan mucho en darse cuenta de que existe un serio choque cultural entre la creciente población militar de la ciudad y el grupo de trabajadores que están construyendo las plataformas de lanzamiento y muros de contención y, más allá en los cañones, excavando las minas de Prakith. La ciudad de Prak algún día podría estar limitada exclusivamente a los militares; esta podría ser la última oportunidad de los héroes para visitar el mundo incluso con las libertades limitadas que ahora tienen. ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

7

MAPA DE LA SUPERFICIE

8

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

MAPA DEL INFRAMUNDO

ESPADA DEL IMPERIO

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9

Los encuentros con el personal del Ejército Imperial y la Armada que se dirigen al Sector de Trabajo aportan poca información útil, tirada Media (dd) de Callejeo: • ¿Cuál es la historia de esa gran aguja negra en las montañas? "Instalaciones para el mismísimo Emperador. Es información clasificada ¡Por tu bien, no hagas preguntas al respecto!" • ¿Para qué sirven las instalaciones que estamos construyendo? "¿No es obvio? Es una de las mejores instalaciones militares jamás construidas. El paisaje inhóspito es compensado con la seguridad que proporciona". • ¿Qué piensas de Jekk Seejo? "Ese idiota verde. Es uno de los contratiempos de trabajar con empresas externas.

"Mi paciencia. Igual que estás haciendo tú ahora".

Fuerza de seguridad de Prak Acosar demasiado al personal militar, obteniendo y en la tirada o fallando la misma; llamará la atención de las autoridades. Este encuentro puede ocurrir cada vez que los héroes hacen algo que alerte a las autoridades, y puede ocurrir más de una vez. Se proporciona un mapa de una calle genérica de la zona de trabajo. Coloca a los héroes cerca del centro del mapa, justo fuera de la zona de construcción. El transporte de tropas imperial puede llegar desde cualquier dirección que elija el DJ. Cuando los imperiales entren en el área de combate, lee lo siguiente: Un transporte de tropas imperial baja por la calle, desplegando soldados de asalto en la plaza. Los transeúntes desaparecen por las puertas más cercanas a ellos; saben muy bien lo que vendrá después. SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]

3

3

2

2

3

1

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

5

10

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

U. DE HERIDAS

5

Los soldados de asalto imperiales que se encargan de la seguridad en las calles de la ciudad de Prak, están aquí para proteger uno de los más importantes proyectos del Imperio y el Inquisitorius está cerca para asegurarse que cumplen su función con la adecuada diligencia. Se aseguran de que se mantenga el orden en la zona de trabajo mientras se lleva a cabo la construcción. Actúan con frecuencia durante el día, cuando una demostración de fuerza frente a los trabajadores puede tener el mayor impacto posible en la moral. El transporte imperial despliega dos grupos de cinco esbirros. Los soldados de asalto aprovechan cualquier zona que les proporcione cobertura. Coordinan sus ataques e intentan flanquear a sus oponentes si se involucran en cuerpo a cuerpo. Una vez que comienza el combate, estos soldados intentan aturdir a sus oponentes a menos que se use fuerza letal contra ellos. Si eso sucede, contraatacan con fuerza letal también.

• ¿Qué estaban probando Seejo y sus compañeros?

PROTECCIÓN

Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4 cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo 4 cccd, Disciplina 4 cccd. Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.

COMANDANTE DE TROPAS DE ASALTO IMPERIALES [ANTAGONISTA]

3

3

2

2

3

1

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

20

U. DE TENSIÓN

13

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas a distancia ligeras 2 ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Liderazgo 2 cd. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra para dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada). Equipo: Bláster ligero de repetición con portafusiles (Armas a distancia pesadas ccd; daño 11; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3, Automática, Perforante 1), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ccd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.

MAPA DE ENCUENTRO: FUERZA DE SEGURIDAD DE PRAK

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

11

Un veterano de las Guerras Clon, presta su experiencia y liderazgo a la unidad de guardia. El comandante de tropas de asalto imperiales exige inmediatamente la rendición de los héroes. Si los personajes se niegan o intentan huir, el comandante ordena un ataque utilizando sus Talentos para a dirigir a sus hombres. El comandante hace todo lo posible para permanecer a la vista del resto de su equipo de respuesta, mientras permanece fuera del rango de combate cuerpo a cuerpo. Si el escuadrón está en peligro, el comandante se une al combate en la vanguardia.

PILOTO DE VEHÍCULO IMPERIAL [RIVAL]

2

3

2

2

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

3

U. DE HERIDAS

12

Habilidades: Artillería 2 ccd, Pilotar vehículo planetario 2 ccd. Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas ddd; daño 9; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), uniforme de soldado y casco (+1 a la Protección). Si el combate se alarga demasiado llegarán refuerzos en forma de otro transporte de tropas con la misma dotación de soldados. Si los héroes huyen a pie, los soldados lo persiguen. Si los héroes eluden a los soldados o huyen en un vehículo aéreo, envían tres droides buscadores ID9 para buscarlos. Los héroes pueden eludir la persecución de forma permanente bajando al sistema de alcantarillas por uno de los desagües, si hay uno cerca. A través del área de construcción del mapa hacia el sur, los héroes pueden alcanzar uno de los Drenajes. Los héroes capturados son interrogados y enviados al nivel prisión de la Ciudadela del Inquisitorius para esperar el rescate de sus compañeros de equipo o la muerte tras un doloroso interrogatorio.

MIEDO AL INQUISIDOR TRANSPORTE DE TROPAS IMPERIAL

3 SILUETA

2 VELOCIDAD

-2 MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

0

-

UMBRAL DC

15

0

BLINDAJE

2

UMBRAL TS

7

Techo de vuelo: 5 metros. Alcance de los sensores: a bocajarro. Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 comandante. Capacidad de impedimento: 55. Pasajeros: 10 (y 6 prisioneros a los lados). Ensamblajes: 0. Armas: 2 cañones bláster ligeros montados en el morro (sector de tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro), Cañón bláster ligero doble montado en una torreta (todos los sectores de tiro; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro; Enlazada 1). Los lugareños conocen el sonido de esto vehículos y lo temen, pues no solo se usan para el transporte de tropas si no para el transporte de prisioneros de los que normalmente no se vuelve a saber. Puedes ver a la tripulación dentro de la cabina, detrás del cristal blindado. El transporte se acerca rápidamente a la posición de los héroes. Desplegando a los soldados de asalto de sus laterales rápidamente. El transporte intenta luego bloquear una avenida de escape mientras apunta a los héroes con sus armas.

12

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

La presencia de Inquisidores en la ciudad de Prak y la Ciudadela, pone a los personajes que usan la Fuerza en una desventaja severa si desean evitar la detección. Si un héroe usa con éxito un Poder de la Fuerza a menos de 100 kilómetros de la ciudadela del Inquisitorius (básicamente, cualquier lugar en el mapa de los jugadores), algún Inquisidor puede notar la presencia del usuario de la Fuerza. El Inquisidor debe hacer una tirada una tirada de Percepción combinada con Sentir enfrentada a la Disciplina del usuario de la Fuerza para detectarlo; el Dominio de la Fuerza de los Inquisidores es de 2. En esta tirada, el Inquisidor debe obtener suficientes puntos de Fuerza z para activar el Poder y además tiene que sacar al menos 1 Éxito s neto para llevar a cabo satisfactoriamente la acción que intenta realizar con el poder de la Fuerza. Si el Inquisidor detecta al héroe, envía investigadores para rastrearlo. Esto activa en la ciudad de Prak y sus alrededores el encuentro "Un Inquisidor curioso"; en la Ciudadela activa el encuentro "Guardias de la Ciudadela". Hay dos excepciones en el mapa, ambas relacionadas con actividades bajo tierra. Los Inquisidores pueden sentir a los usuarios de la Fuerza en las redes de cuevas de los stereb, pero no responderán de manera oportuna porque el Imperio no sabe que existen las cavernas. Y el musgo gris del miedo que se ha acumulado cerca de la Ciudadela (en realidad, en el techo de la cueva sobre el mar subterráneo cercano) silencia la detección de los Inquisidores hasta los 3 kilómetros finales de la ascensión.

DROIDE BUSCADOR ID9 [ESBIRRO]

1

3

1

2

1

1

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

3

U. DE HERIDAS

5

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 cdd, Computadoras 3 cdd, Coordinación 3 ccc, Sigilo 3 ccc. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas), Silueta 0, Volador (puede volar). Equipo: Descarga eléctrica (Armas cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Daño de aturdimiento, Desorientación 2), disruptor iónico (Armas cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 4; alcance de interacción; Iónica).

La principal fuente de ingresos de la cantina es la información. Dependiendo de con quién hablen los héroes, pueden aprender bastante. Trabajadores de la construcción: pueden revelar lo siguiente superando una tirada Media (dd) de Callejeo: s: Las leyes galácticas en rigor para la explotación planetaria decretadas por el senado imperial no se están cumpliendo. El Imperio literalmente esta taladrando inmensos agujeros en la meseta para arrojar los desechos de construcción y la basura en ellos. saa o bien sx: La mayoría de los trabajadores que trabajaron en la Ciudadela del Inquisitorius fueron retirados de Prakith por sus empleadores, no se ha vuelto a saber de ellos. saaa o bien sx: La Ciudadela tiene una entrada principal en su base y una pequeña plataforma de aterrizaje en su parte superior, utilizada por los Inquisidores que van y vuelven de la ciudad de Prak. sxx: La razón por la cual la Ciudadela fue levantada tan rápido, es que encontraron una zona llana idónea para la construcción. Quien despejo esa inmensa extensión de terreno, nadie lo sabe. Mineros: Pueden revelar lo siguiente superando una tirada Media (dd) de Callejeo: s: Hay cuatro operaciones mineras importantes en las cercanías de la ciudad de Prak. El sistema Asonel es el más grande, con múltiples operaciones mineras; está al norte y noroeste. Al oeste y al sudoeste hay operaciones más modestas: las minas Geddis, Herkeath y Rilkean.

Veta Madre En contraste con las relucientes torres que ahora levantan para el Imperio, la Zona de Trabajo de la ciudad de Prak es bastante más humilde. Irónicamente, esta parte de la ciudad de Prak es anterior al Imperio; la meseta era una buena ubicación para que los mineros ubicarán sus campamentos. Los mineros todavía están allí, pero también lo están todas las empresas de construcción que ha traído el Imperio. Las empresas están derribando activamente partes de la ciudad vieja para poner una nueva en su lugar, una ciudad que, para muchos de los residentes no será bienvenida. El consumo de alcohol y especia es la principal actividad de ocio en el planeta, rápidamente los héroes encuentran el mejor lugar para ello, la cantina Veta Madre. Administrada por una vieja bothan que lleva tanto tiempo en el planeta como para saber dónde están enterrados todos los esqueletos en Prakith. La cantina alberga a la mezcla más variada y abundante de personas que nunca se podrían congregar en ningún otro lugar en Prakith. Aquí hay trabajadores de la construcción y mineros, de todas las especies inimaginables.

saa o bien sx: Las gemas son los recursos más lucrativos que obtienen los mineros de la corteza de Prakith; en algunos lugares, son lo suficientemente abundantes como para ser recogidos de la pared de la cueva a mano. Por supuesto, alguien todavía debe hacer el trabajo. saaa o bien sx: la explotación minera del planeta es desmesurada, provocando una gran demanda de mineros. No debería ser demasiado difícil para los trabajadores itinerantes como los héroes firmar un contrato para trabajar en una de las operaciones mineras. Actualmente, la operación Geddis, está buscando trabajadores. sxx: según los mineros, no se está desarrollando ninguna actividad de minería en las proximidades de la cordillera Magraddor (donde está la Ciudadela). Los no humanos: pueden revelar lo siguiente superando una tirada Media (dd) de Callejeo: s: Los agentes del COMPNOR están aumentando la presión sobre las empresas de construcción y minería para deshacerse de sus empleados no humanos. ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

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saa o bien sx: Agentes del COMPNOR en la misma ciudad de Prak han comenzado a atacar físicamente a otras especies, con el beneplácito del Imperio. saaa o bien sx: Se rumorea que los agentes del COMPNOR están asesinando a no humanos: muchos "indeseables" han desaparecido por completo. sxx: Puede haber una población nativa no humana en Prakith. Se rumorea que ha habido avistamientos, pero nada confirmado por el Imperio.

Al final de la conversación, el viejo Geddis se hunde en un sopor ebrio. Se pueden hacer más preguntas sobre la Corporación Thaarke dentro de la cantina. La mayoría de la gente cree que la empresa es mejor administradora y más productiva que Geddis. Thaarke está contratando mineros y tipos de seguridad para la mina de Geddis, y si los héroes están interesados, pueden visitar el puesto de reclutamiento por la mañana. "¡Simplemente no digáis que os envía el Viejo Geddis!"

Independientemente de con quién hablen los héroes, descubrirán que una buena fuente de información podría ser el tipo que lleva más tiempo en esta roca, el Viejo Geddis. Ex minero y el fundador de la mina de Geddis, Geddis pasa sus días bebiendo en la cantina. Él sabe mucho, pero a los héroes se les advierte que su hígado y su mente ya no son lo que eran.

El Viejo Geddis Lo llaman el Viejo, y tras echarle un ojo es fácil saber por qué: Myrum Geddis no parece haber pasado gran parte de sus 70 años levantando rocas o taladrando en ellas. Encorvado y solo huesos y pies, tiene más pinta de un alcohólico ahogando sus penas en una mesa en la parte de atrás. Pasa sus días hablando de las criaturas fantasmas que vio en el pasado y lamentándose de que la mina que lleva su nombre ya no es suya: • ¿Es la mina Geddis un gran negocio? "¡Sin duda!, aunque es más difícil sacar las gemas que en otros agujeros, tienes que tener mucho cuidado de no golpearlas demasiado con el barrenador láser o arruinarás la pieza. Hacía falta buenos mineros para trabajar en mi mina". • ¿Por qué no pudiste continuar con el negocio? "¡Pude! Pero no podía permitirme contratar las manos de obra necesaria para excavar hasta los mejores filones de gemas. Y luego llego el Imperio, favoreciendo a la Corporación Thaarke. ¡Esos malnacidos! • ¿Qué pasa con la Corporación Thaarke? "¡Son basura! ¡Ladrones! Criminales, todos ellos. ¡Y usan esclavos cuando pueden encontrarlos! • ¿Qué te hace pensar que hay criaturas viviendo bajo tierra? "¡Los he visto! Al final de un túnel, apenas pude distinguirlos, pero se estaban moviendo. • ¿Están buscando más mineros? "Contratan a cualquiera que tenga manos para extraer las gemas; no tienen suficientes droides, y las condiciones de las minas saturan sus juntas con partículas de carbono averiándolos, sale más barato trabajar con orgánicos".

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ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

Seejo otra vez Al salir de la cantina ya es de noche, los héroes ven venir rodando algo calle abajo: un barril de metal. La lata se estrella contra el costado de un edificio, y un grito familiar emana del interior del barril. La tapa se abre para revelar nada menos que a Jekk Seejo, mareado y magullado. Una vez recupera el sentido del equilibrio, Seejo reconoce a los héroes. Está contento de verlos, pero temeroso de la media docena de figuras que bajan la colina. Son agentes del COMPNOR, dedicados a purgar influencias no humanas del Imperio. "Borrachos échense a un lado", grita el primero. "¡Esto no es asunto vuestro!" Seejo, presa del pánico, parece pensar que sí. "¡No dejéis que me atrapen!". Cuando el Buen Sentimiento regresó al puerto espacial, Seejo perdió su trabajo, su nave y, en última instancia, la protección que tenía contra el COMPNOR. Ya no lo quieren en Prakith, y teme que no se molesten en deportarlo. Los agentes lo tenían hasta que afortunadamente el contenedor metálico cayo rodando calle abajo y escapó. "Van a tirarme por los Drenajes", dice Seejo. "¡Ayudadme!" Los agentes del COMPNOR miran a los héroes con recelo, especialmente si hay personas no humanas dentro del grupo. "¡Ya que os interponéis en nuestro camino compartiréis el destino de esa babosa verde, escoria!"

Protegiendo a Seejo

Cuando comienza el encuentro, Jekk Seejo acaba de caer por las escaleras de piedra desde la parte superior del mapa y se estrelló contra la casucha al sur. Los agentes del COMPNOR bajan las escaleras. La pared a la derecha de la escalera de piedra es el lado de un edificio, supone terreno difícil. Los agentes fanáticos del COMPNOR, cuatro hombres y dos mujeres, son la menor de las amenazas que el Imperio tiene para ofrecer en la ciudad de Prak, pero son muy frecuentes en la zona de trabajo. Los agentes están vestidos como cualquier otro lugareño de la zona. AGENTE DEL COMPNOR [RIVAL]

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

3

3

2

2

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

2

U. DE HERIDAS

12

Habilidades: Coacción 3 cdd, Computadoras 2 ccd, Engaño 3 ccc, Estrategia militar 2 ccd, Disciplina 1 cd, Mundos del Núcleo 2 ccd. Equipo: Pistola disruptora (Armas a distancia ligeras dd; daño 10; critico 2; corto alcance; Letal 4), comunicador militar, chip de crédito (100 créditos), propaganda del COMPNOR.

Poderes de la Fuerza: Mejorar (z para añadir s o bien a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o Coordinación. z para realizar un Salto de la Fuerza horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto alcance). Equipo: Vibroespada doble (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 5; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva 1, Difícil de manejar 3, Cortosis, Enlazada 1, Letal 1, Perforante 2), blindaje pesado de combate (+2 a la protección, +1 a la Defensa), comunicador. Los Protectores Soberanos Imperiales son la élite de la Guardia Real. Estos protectores soberanos particulares están en Prakith para recibir entrenamiento en la Fuerza, aunque todavía no han recibido su entrenamiento de los Inquisidores. Cuando los agentes del COMPNOR son atacados, estos guardias son enviados para ayudar a lidiar con la situación. Estos guardias van vestidos con la armadura de la Guardia Real, aunque grandes secciones de sus armaduras están pintadas de negro. Cada uno lleva una pesada vibroespada doble y se mueven con la gracia asociada a un poderoso combatiente cuerpo a cuerpo. Los protectores soberanos se mueven rápidamente a alcance de interacción para poder usar sus vibroespadas dobles, intentando conseguir el mayor número de ataques en cada asalto.

Los agentes del COMPNOR no son nada sutiles ya que no están acostumbrados a la resistencia. Atacan sin miramientos y con fervor fanático. Los objetivos no humanos y Jekk Seejo son el principal objetivo. Por su parte, Jekk Seejo no lucha, sino que se esconde detrás de los héroes y se aleja del mapa hacia el sur tan pronto como puede. Una vez que estalla la pelea, uno de los agentes pide ayuda. Seis asaltos después, cuatro protectores soberanos imperiales llegan a la escena. PROTECTOR SOBERANO IMPERIAL [ANTAGONISTA]

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

5

3 INTELECTO

U. DE HERIDAS

16

2

2

ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

12

2 PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Alerta 4 ccdd, Armas a distancia ligeras 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina 3 ccd, Percepción 3 ccd. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Dominio de la Fuerza 1, Observador (todo aliado que tengas a corto alcance añade b a sus tiradas de Percepción y Alerta. Los aliados que tengas a alcance de interacción añaden bb a estas tiradas), Parada 4 (cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6). Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Luminoso). ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

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MAPA DE ENCUENTRO: PROTEGIENDO A SEEJO 16

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

En el callejón después del anochecer y en esta zona de la ciudad, hay bastantes posibilidades de que una pelea pase desapercibida; el Imperio espera que los agentes del COMPNOR empiecen muchas peleas en el cumplimiento de su deber. Los transeúntes desaparecen rápidamente en los edificios cercanos. Cuando las Heridas o la Tensión de un agente del COMPNOR supere la mitad de su umbral intentará escapar subiendo las escaleras, corriendo por un callejón lateral o hacia la cantina como último recurso. No huyen hacia el sur, donde está uno de los Drenajes, por temor a que eso le de ideas a los atacantes. Una vez que los héroes lidien con los protectores soberanos, necesitarán apresurarse en su huida. Aunque el gobierno de Prakith espera problemas por parte del COMPNOR, no tomarán a la ligera la muerte de cuatro protectores soberanos. Sin embargo, la respuesta del Imperio probablemente será lenta, ya que el gobierno local espera que los protectores soberanos puedan valerse por sí mismos y, por lo tanto, no habrá refuerzos cerca. Si los héroes derrotan a los agentes, tienen poco tiempo para deshacerse de la evidencia antes de que lleguen los refuerzos. La demora implica el encuentro "Fuerza de seguridad de Prak". Seejo, presa del pánico, dirige a los héroes a un pozo apestoso cerca del sitio de construcción. Este es uno de los Drenajes, agujeros perforados desde la meseta de la ciudad de Prak a una profunda caverna subterránea; el Imperio los ha estado usando para tirar basura (y aquellos individuos que ya no son útiles para el Imperio). Este es un buen lugar para deshacerse de cualquier cuerpo, y los héroes se darán cuenta de que los Drenajes son una posible salida de la ciudad de Prak. Este drenaje en particular, conduce a la ubicación 1 y al encuentro "Devorador en la oscuridad". Si los héroes liberan a Seejo del destino que temía, los invita a su ruinoso hogar. Como Seejo explica, el Buen Sentimiento regresó a la segunda luna de Prakith infestada de mynocks, lo que llevó a su despido y la pérdida de su nave. Sus antiguos empleadores lo enviaron en la próxima lanzadera a Prakith, pero eso no fue ningún favor. El duros explica que el Imperio le ha impedido ganarse la vida, si no puede encontrar empleo rápidamente, estará a merced de los matones del COMPNOR.

ENTRANDO EN EL INFRAMUNDO Aunque los Drenajes son un medio de entrada al Inframundo, no son el único método, y puedes cambiar el orden de algunos encuentros para dar a los héroes otra opción. Si eligen investigar la mina Geddis, deben hablar con el reclutador. Si los héroes parecen candidatos razonables, el reclutador los contrata y los envía con el próximo envío de trabajadores a la mina, después de hacerles firmar un contrato de confidencialidad. La corporación Thaarke está usando stereb esclavizados en la mina y no quiere que sus competidores sepan que las criaturas existen, para no perder su ventaja competitiva. Pasa a "El Exclave".

Una figura sombría Comienza un nuevo día en Prakith, los héroes han descubierto que las áreas militares son poco acogedoras, y los Inquisidores vigilan de vez en cuando este importante activo imperial. Solo los mineros parecen tener acceso regular al área entre la ciudad de Prak y la cordillera Magraddor. Hay escasas oportunidades para desafiar al Imperio en la Zona de Trabajo; los héroes pueden tener éxito en un intento de sabotaje en un sitio de construcción una vez, pero el área estará saturada de imperiales a partir de entonces. Y los informes entre los trabajadores dicen que a medida que la ciudad de Prak aumenta su operatividad, las redadas en la zona de trabajo van en aumento. Los héroes siempre tienen la sensación de que los están siguiendo, lo que se confirma una noche en la zona de trabajo después de una tirada Media (dd) de Percepción exitosa. Una figura sombría recorre los callejones de la zona de trabajo, vigilando al grupo. Pero en el instante en que los héroes divisan a su perseguidor, se dan cuenta de que no es un Inquisidor, sino algo más. Descubierta, una sombra tan alta como un wookiee pero a pesar de su estatura y fuerza evidente, este ser se encoge de miedo cuando os acercáis, al menos, hasta que os reconoce. "¡Vos-Vosotros!", Dice en un básico fragmentado, sus ojos tristes miran rápidamente para ver quién más está en el área.

Tras mencionar a los mynocks, Seejo pregunta sobre el estado de la nave de los héroes. Seejo se ofrece a inspeccionar la nave y reparar los daños durante los próximos días.

"Vosotros ayudasteis al hombre verde. Ayudareis a los stereb, ¡ayudadme!

"¡Haré un buen trabajo! ¡no olvidaré mis herramientas esta vez! ¡Tendréis lista vuestra nave cuando la necesitéis!"

Herdr'tui, como se llama a sí mismo, es un miembro de la especie stereb, una especie habitantes de las cavernas cuya presencia en Prakith ha sido, hasta ahora, desconocida para el Imperio. Su vocabulario básico es muy limitado; no se sabe dónde lo aprendió, pero los stereb son hábiles imitadores. Ha estado perdido en la ciudad de Prak durante varios días, la perforación imperial en la meseta atrajo su atención, como revela si le preguntan:

Seejo parece de fiar, y los héroes saben que el sistema de seguridad de su nave es tal que no podría activar el hiperimpulsor. Si es contratado, Seejo da a los héroes su número de ID de comunicador antes de marcharse hacia el espaciopuerto. Por lo tanto, el duros proporciona una posible vía de escape para los héroes en la Ciudadela. Si los héroes rechazan su ayuda ahora, tendrán otras opciones para escapar de la Ciudadela.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

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¡SOCORRO! ¡NO TENGO SUS CARACTERÍSTICAS! De vez en cuando los PJ harán algo que el DJ no se espera. A veces esto requiere el uso de las habilidades o características de un personaje, y es posible que el DJ no disponga de ellas. ¡Que no cunda el pánico! Los DJ más experimentados pueden adaptar bloques de características de otros PNJ similares o inventárselos sobre la marcha. Los menos curtidos pueden salir del paso con esta regla general: todo personaje del que no se tenga información detallada tiene una puntuación de 2 en todas las características (la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido común dicte que debería tener entrenada.

• ¿De dónde vienes? "De Prakith. Desde adentro, donde el aire y los fluidos vitales nutren a Carnes del mundo". • ¿Cómo te quedaste atrapado aquí? "Vi los agujeros donde los parásitos ensuciaban nuestras cavernas con su inmundicia. Seguí el flujo de aguas ocultas hacia arriba y encontré un pasaje a este lugar. Pero Prakith esta débil, y el equilibrio se desmoronó ". • ¿Cuánto llevas en la ciudad de Prak? "Desde que llegué". • ¿Por qué confías en nosotros? "Vi que ayudasteis al hombre verde contra las personas que me persiguieron. Tú no eres de ellos. Tal vez eres de la piedra". • ¿Hay alguna otra manera de llegar a tu casa? "Los pozos que han perforado llegan allí. Pero sé lo que aguarda a continuación ahora. Temo ir solo. Pero con vosotros, tal vez… " • ¿Por qué te escondes aquí? "Quiero ir a casa, regresar antes de que sea demasiado tarde. No puedo desatender mis obligaciones. Me ayudarás a alcanzar lo que los oigo llamar Drenajes ".

Si se le pregunta qué no puede desatender o qué le espera a continuación, Herdr'tui mencionará una sola palabra: greethka. Pero no puede traducirlo a ninguna palabra que entiendan los héroes. Antes de que la conversación de los héroes pueda continuar, un reflector ilumina el sitio de construcción desde una nave que se encuentra sobre ellos. "¡Alto!" "¡Vosotros! ¡Quedáis detenidos bajo la autoridad del Inquisitorius!" Los Inquisidores están realizando un barrido rutinario de la Zona de Trabajo buscando cualquier cosa fuera de lo común -solo para aterrorizar a los lugareños y recordarles que el Imperio está al mando- y también han estado escuchando informes de un extraño ser acechando por las calles.

Un Inquisidor curioso Este encuentro puede ser desencadenado en cualquier momento por las acciones de los héroes; el Inquisidor llega en respuesta a la actividad que sugiere la presencia de un usuario de la Fuerza. Si este encuentro no se desencadena antes en la aventura, el Inquisidor llega durante un barrido aleatorio después de que los héroes se encuentren con Herdr'tui. Coloca a los héroes cerca del área de cobertura en el centro del mapa; esto representa el escondite donde encuentran al stereb. La lanzadera del Inquisidor aterriza en el área de aterrizaje ligeramente elevada hacia el noreste. Puedes colocar obstáculos en el mapa o usar otro mapa si lo deseas, pero asegúrate de incluir dos elementos importantes: espacio suficiente para que la lanzadera aterrice y un callejón al sur que conduce a los Drenajes (fuera del mapa). SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

2

2

3

1

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

5

Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4 cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo 4 cccd, Disciplina 4 cccd. Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales. El Inquisidor Jorad está acompañado por una escuadra de soldados de asalto, dos equipos de 5 esbirros. Siguen el ejemplo del inquisidor e intentan protegerlo a toda costa.

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ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

MAPA DE ENCUENTRO: UN INQUISIDOR CURIOSO

INQUISIDOR JORAD [ANTAGONISTA]

4

4

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

6

3 INTELECTO

U. DE HERIDAS

19

3

3

3

ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

18

PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Alerta 2 ccd, Coacción 2 ccd, Disciplina 3 ccc, Liderazgo 2 ccd, Pelea 3 cccd, Percepción 2 ccd, Pilotar vehículo espacial 2 ccdd, Sable de luz 2 ccdd. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Dominio de la Fuerza 3, Golpe incapacitante (puede aumentar en 1 la Dificultad de una tirada. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1 de Tensión cada vez que se mueva hasta el final del encuentro), Lanzar sable (como una acción, puede lanzar el sable de luz como un ataque a distancia a un objetivo dentro de alcance medio, añade a la tirada CCC, F para golpear al rival, F para que el arma regrese a su mano después del ataque), Reflejar disparo 4 (al ser golpeado por un ataque a distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 6 puntos el daño recibido). Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Luminoso). Poderes de la Fuerza: Mejorar (F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto alcance), Mover (el Inquisidor puede arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para ello y se siguen las reglas de Fuego automático), Sentir (el inquisidor puede gastar F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a alcance medio, incluidos animales y seres sintientes. No puede activarlo múltiples veces). Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz ccdd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa), comunicador, cilindro de código, medpac. Una vez fue un Jedi, Jorad fue salvado de la Orden 66 y convertido por el Inquisitorius. Siempre demasiado orgulloso para la Orden Jedi, su conversión no fue difícil. Ahora, en el planeta que es la sede del poder de su organización, Jorad espera hacer el gran arresto que lo sacará de patrullar las calles y ascender en la orden.

20

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

Flanqueado por los soldados de asalto. Todos se detienen a la vez mientras el inquisidor os mira. "Soy el inquisidor Jorad", dice, su voz nasal con desdén. "Pero estoy más interesado en quienes sois vosotros. Mi tiempo fuera de la Ciudadela rara vez es gratificante, pero algo me dice que haréis que hoy sea un día interesante. Muy interesante de hecho". El Inquisidor Jorad tiene la obligación de llevar a cualquier usuario de la Fuerza desconocido a la Ciudadela donde pueda ser interrogado y posiblemente convertido en una nueva arma para el Inquisitorius. Con este fin, intenta capturar vivos a los usuarios de la Fuerza, usando cualquier forma de engaño o subterfugio a su disposición. Él no es reacio a capturar héroes más débiles, no sensibles a la Fuerza para usarlos como rehenes. LANZADERA CLASE ETA

4 SILUETA

3 VELOCIDAD

+0 MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

2

-

UMBRAL DC

17

1

BLINDAJE

3

UMBRAL TS

12

Fabricante: Talleres espaciales Cygnus. Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 12. Computador de navegación: Si. Alcance de los sensores: Corto. Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto. Capacidad de impedimento: 100 (sin pasajeros y motos deslizadoras embarcadas). Pasajeros: 10. Autonomía: 2 meses. Ensamblajes: 2. Armas: Cañones láser ligeros triples montados en el morro (sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a bocajarro; Enlazada 2).

PILOTO DE LA LANZADERA [RIVAL]

2

4

FORTALEZA

AGILIDAD

2

3

2

2

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

2

U. DE HERIDAS

12

Habilidades: Artillería 2 ccdd, Pilotar vehículo espacial 2 ccdd. Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras dddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. La lanzadera se acerca a la posición de los héroes rápidamente, descendiendo desde arriba. La rampa de desembarco se abre justo antes de que la lanzadera llegue al suelo, permitiendo que los guardias y el inquisidor Jorad lleguen rápidamente al claro. Posteriormente, la lanzadera se eleva de nuevo, preparada para cortar cualquier vía de escape de los héroes. Si los héroes derrotan al Inquisidor y lo registran, encuentran un cilindro de código que permite entrar en la Ciudadela del Inquisitorius. Los héroes deben moverse rápidamente para escapar del área antes de que lleguen refuerzos imperiales. Herdr'tui, alienta a los héroes a entrar en uno de los Drenajes con él. Se puede requisar la lanzadera, aunque debido a que tiene un dispositivo de rastreo a bordo, no llegarán muy lejos antes de que los cazas TIE lleguen para derribarles. Ya sea que los héroes se mantengan firmes o no, Herdr'tui corre de inmediato aterrorizado hacia el lugar de la construcción, haciendo señas para que los héroes lo sigan. Después del encuentro, ya sea que los héroes derroten al Inquisidor o se escapen, ven a Herdr'tui llamarlos por última vez frente a ellos antes de desaparecer. En una inspección más cercana, los héroes ven que este es uno de los Drenajes, perforados profundamente en un ángulo agudo de 80 grados a través de la roca. El lejano grito de Herdr'tui emana desde muy abajo, lo que indica que se ha deslizado de forma rápida y aparentemente segura. Si los héroes lo siguen, el tubo va a la ubicación 2 en el encuentro " Devorador en la oscuridad". En el caso improbable de que los héroes no persigan a Herdr'tui, llegan refuerzos imperiales en la forma de un encuentro de la "Fuerzas de seguridad de Prak". Luchar contra los agentes del COMPNOR es una cosa, pero nadie puede matar a los inquisidores y quedar impune por mucho tiempo en la Zona de Trabajo.

Episodio II: Inframundo La llegada de los héroes al vasto Inframundo debajo de la torturada superficie de Prakith es tan dolorosa como repentina. La roca es transparente y resbaladiza por la humedad, y no hay forma de que los héroes desaceleren su descenso. Un aterrizaje brusco encima de una pila de escombros aguarda debajo de cada uno de los Drenajes, los héroes pierden 2 de Tensión.

Ese evento marca la llegada de los héroes a una gran caverna en las profundidades de la ciudad de Prak. Este es uno de los varios lugares de eliminación de basura de la ciudad y fue descubierto durante la construcción temprana. Los ingenieros decidieron que sería mucho más económico tirar la basura en la caverna, lo que incluso con el uso máximo llevaría generaciones llenar. Aún mejor, hay un compactador de basura vivo y gratuito aquí en la forma de greethka, una inmensa bestia que devora cualquier cosa. Es una solución sorprendentemente ecológica y accidental, la caverna también proporciona al Imperio un medio para la eliminación de individuos no deseados.

Devorador en la oscuridad Los héroes llegan abruptamente, deslizándose a gran velocidad por uno de los tres agujeros perforados desde la superficie. Los héroes que ingresan desde el Drenaje en el sitio de construcción en la ciudad de Prak llegan a la ubicación 1; Herdr'tui y los héroes que entran inmediatamente después del encuentro del "Un inquisidor curioso" llegan a la ubicación 2; y los que ingresan después del encuentro de la "Fuerza de seguridad de Prak" llegan a la ubicación 3. Cada ubicación presenta una pila de basura de 5 metros de altura y otros escombros. Las ubicaciones 1 y 2 están infestadas por dinkos; La ubicación 3 es la más cercana a la guarida acuática de greethka. Si Herdr'tui llega con los héroes, inmediatamente comienza a retirarse hacia la pared de la caverna que sea más cercana, buscando un terreno más elevado. Él quiere mantenerse alejado del greethka gigante. Debido a la poca iluminación, los héroes añaden bb a todas las tiradas. La única salida desde la caverna es bajo el agua hacia el sur, un hecho que Herdr'tui revela solo después de que siente que está a salvo del greethka. Una vez que todos los héroes entren en uno de los Drenajes, lee el siguiente texto en voz alta: Descendéis a toda velocidad por el resbaladizo canal antes de caer en una pila mojada de basura. Es un aterrizaje doloroso, pero nadie parece haberte seguido, ni deberían hacerlo, ya que esta caverna parece un gran estómago, con brillantes babas bioluminiscentes que gotean desde el techo. El agua se cuela en la caverna a través de un montón de rocas derrumbadas al norte, formando una gran piscina verde antes de filtrarse a través de una oscura cavidad al sur. Debajo de los extremos de las rampas yacen enormes montículos de basura, esperando a ser digeridos por algo. Los ruidos hacen eco a través de la cámara. Carroñeros repugnantes, los dinkos aparecen donde la gente de la galaxia menos los quiere. Aunque las criaturas son diminutas, de apenas una décima de metro de longitud, estos nauseabundos reptiles de color anaranjado tienen cuatro patas con garras y colmillos venenosos. Sus poderosas glándulas aromáticas emiten un hedor nocivo. ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

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MAPA DE ENCUENTRO: DEVORADOR EN LA OSCURIDAD

DINKO [ESBIRRO]

1

3

FORTALEZA

AGILIDAD

1

2

2

1

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

3

U. DE HERIDAS

3

Habilidades (grupo de 5): Frialdad 4 cddd, Pelea 4 cddd, Percepción 4 ccdd, Sigilo 4 cccd. Talentos: Hedor (todos aquellos que se encuentren a alcance de interacción del dinko deben superar una tirada Media (dd) de Aguante. Si se falla la tirada, el hedor de la criatura inflige 3 de Tensión. Además si en dicha tirada se obtiene t, el objetivo también tiene que renunciar a su maniobra gratuita en su próximo turno. En caso de sacar ttt, la victima estará conmocionada durante su siguiente turno). Aptitudes: Veneno (si un dinko inflige daño a un objetivo con un mordisco, también lo envenena. Resistir una dosis entraña una tirada Media (dd) de Aguante. El veneno inflige 5 de Herida al objetivo si falla la tirada. Además, cada t obtenida causa 1 de Tensión, y el DJ puede gastar y para obligar al objetivo a hacer otra tirada para resistir al veneno en el siguiente asalto), Visión sensible al movimiento (los ojos de un dinko han evolucionado de tal forma que solo ven el movimiento. La criatura añade bb para atacar a oponentes inmóviles. Aunque un dinko no puede ver a su oponente, su agudo sentido del olfato lo alerta de la presencia de presas potenciales), Silueta 0. Equipo: Mordisco (Pelea cddd; daño 2; crítico 5; alcance de interacción; Veneno).

Las masas gelatinosas conocidas por los stereb como greethka comen de todo. La greethka adulta normal crece hasta unos 2 metros de ancho, un tamaño perfecto para exudar a través de los pasajes de Prakith. Varían en forma de una esfera brillante y abultada a un panqueque plano y viscoso, dependiendo de lo que están digiriendo. En cualquier forma, pueden extruir de uno a tres pseudópodos de cualquier sección de su cuerpo, con lo cual agarran y fijan su fuente de alimento. Los greethka salvajes prefieren vivir en estanques grandes y plácidos alimentados por aguas subterráneas, pero a veces viven en rápidos ríos a través de los cuales nadan, tan rápido como un pez, en forma de gusano. Son de color marrón verdoso y ligeramente translúcidos; grandes glóbulos, a menudo restos de comidas recientes, flotan al azar dentro de sus cuerpos. Como los héroes aprenderán más tarde, el greethka en esta caverna es una aberración. Greethka cuyas dietas no están reguladas crecen incontrolablemente. El agua del eatanque se ilumina, pero no es solo la sustancia brillante que gotea de las estalactitas. Hay algo orgánico en la forma en que el agua está brillando. Espera, eso no es agua...

GREETHKA GIGANTE [RIVAL]

5 FORTALEZA

1

AGILIDAD

INTELECTO

PROTECCIÓN

5

Un total de 8 hordas, formadas por cinco dinkos atacan a los héroes. Los dinkos son muy agresivos y atacan todo lo que se mueve. Sobreviven al greethka gigante apartándose de su camino y reproduciéndose más rápido de lo que puede consumir.

3

1

ASTUCIA

U. DE HERIDAS

40

1

4

VOLUNTAD

PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Alerta 2 cd, Pelea 2 ccddd, Sigilo 3 cdd. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Silueta 3. Aptitudes: Anfibio (el greethka puede respirar bajo el agua y nunca sufre penalizaciones por moverse a través de agua), Envolver (como una acción, puede realizar una tirada de Pelea enfrentada a un objetivo que tenga apresado por un pseudopodo para engullirlo, el objetivo tragado esta inmovilizado y sufre 6 puntos de daño al comienzo de cada asalto, pero puede escapar si la criatura es asesinada o superando una tirada Difícil (ddd) de Atletismo), Mente primitiva (inmune a poderes que afectan la mente), Sentir vibraciones (un greethka gigante no puede ver ni escuchar. En cambio, detecta automáticamente la ubicación de todo lo que está en contacto con el suelo a corto alcance (no se requiere tirada de Percepción). La criatura no se ve afectada por la oscuridad, pero es muy sensible al sonido. Las armas basadas en el sonido, incluidas las vibroarmas, infligen el doble de daño). Equipo: 3 seudópodos viscosos (Pelea ccddd; daño 5; crítico 5; corto alcance; Apresadora).

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

23

El greethka se dirige hacia la cosa más cercana detectada por su sentido de las vibraciones. Después de golpear con un seudópodo, intenta envolver al objetivo. Matar al greethka resulta en una explosión viscosa de plasma orgánico. Los héroes notan una masa resplandeciente en lo profundo de las entrañas viscosas de la bestia, Herdr'tui emerge de su escondite. Señala el núcleo descolorido del greethka, que todavía palpita suavemente dentro del repugnante cieno, y comienza a repetir una frase de difícil traducción. Cualquier héroe que haga una tirada Difícil (ddd) de Xenología adivina que Herdr'tui está interesado en ver el núcleo recuperado. Puede que esto no parezca un acto sensato al principio, especialmente teniendo en cuenta lo que acaba de pasar, pero un héroe dispuesto a desafiar el miedo y ensuciarse las manos recuperando el núcleo encontrará la experiencia gratificante más adelante. Herdr'tui toma el núcleo, una bola del tamaño de un bebé humano, y lo sostiene suavemente, murmurando suavemente a la cosa. El núcleo comienza a ronronear y brillar más cálidamente. Pase lo que pase con el greethka, Herdr'tui explica torpemente que la criatura originalmente le pertenecía. Guiando a los héroes a través del agua a la altura de la cadera donde la corriente sale por el túnel del sur, Herdr'tui señala a un stereb vestido de manera similar en los pasillos del frente. El stereb está guiando a un greethka de solo unos pocos metros de ancho, mucho más pequeño que el que amenazaba a los héroes. Herdr'tui, como sugiere su nombre de pila, es un pastor, acusado por su pueblo de atender al macabro greethka. Con un pastor para administrar la dieta de las criaturas, el stereb puede mantener a los greethkas moviéndose lentamente y consumiendo los indeseados escombros, realizando así una función útil para su sociedad. Pero cuando Herdr'tui rastreó a su greethka perdido hasta la caverna, descubrió que la criatura se había atiborrado de basura imperial hasta el punto en que se había vuelto salvaje e ingobernable. Liderando a los héroes a través de túneles de superficie lisa poblados por trabajadores de la piedra de stereb sorprendidos, Herdr'tui explica que había trabajado solo río arriba, esperando encontrar de dónde venía la basura, cuando fue capturado por los trabajadores imperiales que sellaban esa entrada a la caverna. Sin restricciones, el greethka se regodeó con todo lo que los Imperiales podían tirar. Al eliminar el núcleo que aún vive de la greethka asesinada, los héroes permitirán que Herdr'tui vuelva a criar a una criatura de tamaño adecuado, salvando así su sustento. De cualquier forma, Herdr'tui les debe su vida a los héroes, y los civiles de stereb que ahora se quedan boquiabiertos ante los visitantes extraños toman la presencia del pastor perdido hace mucho tiempo como un indicio de la buena voluntad de los recién llegados.

24

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

El centro nervioso Herdr'tui conduce a los héroes a una gruta subterránea. Las estalagmitas luminiscentes cuelgan del techo, gotean un rocío verdoso y proporcionan luz a la habitación. Esta es claramente un área importante para la cultura stereb, el centro neurálgico de esta comunidad en más de un sentido, como verán los héroes. Hay ocho túneles que conducen a la gruta y ocho pilas de escombros en el centro de la habitación. Cada uno de un metro de altura, las pilas de escombros incluyen guijarros y rocas más grandes del tamaño de un puño. Herdr'tui llama al vacío y, momentos después, ocho marchitos y encogidos stereb entran, uno a través de cada una de las ocho entradas. Eso incluye la entrada a la que Herdr'tui condujo a los héroes; los héroes no están completamente seguros de cómo o cuándo esa anciana entró al túnel detrás de ellos. Herdr'tui asiente con gracia hacia esa figura, indicándole su lealtad. El anciano stereb se asienta sobre las ocho pilas de escombros como si estuvieran sentados en tronos. Las pilas son terriblemente incómodas para cualquier otra persona, pero los stereb parecen encontrar este tipo de muebles completamente aceptable. Herdr'tui se encuentra frente a su líder, cuyo nombre es Eldr'har, y relata los acontecimientos recientes en el idioma de stereb. La exposición es extensa y pesada, no sirve de nada contar historias rápidamente cuando eres un stereb con todo el tiempo del mundo y sin lugar adonde ir. Eldr'har actúa como si ella ya conociera la información de alguna manera y se dirige a los héroes en básico: "No eres parte de nosotros. Sin embargo, nos has devuelto una parte de nosotros. No eres dañino para Prakith: has ayudado a Prakith. Hay tanta enfermedad en Prakith, estamos acosados por ella. Esperamos que hayáis venido a este lugar para ayudar a Prakith aún más". Eldr'har habla solemnemente, siempre usando pronombres plurales; mientras que los stereb son individuos con tareas especializadas, no parecen tener egos particularmente fuertes. Eldr'har invita a los héroes a preguntar lo que deseen.

LOS STEREB Descritos como "wookiees sin pelo" por los pocos que los han visto, los stereb se han encontrado en una serie de mundos de superficie predominantemente rocosas. Sin tecnología avanzada, los stereb viven en armonía con las superficies de un planeta, trabajando elaborados pasajes de piedra bajo tierra en la creencia de que son parte del sistema circulatorio del mundo. Los stereb son metódicos y poco curiosos, tienden a tomar las cosas al pie de la letra. No son agresivos y, por lo general, luchan solo si son forzados a un enfrentamiento. Los stereb son obedientes y tardan en enojarse, reaccionando solo en respuesta a una amenaza inmediata. Las palabras no los ofenden.

MISIÓN PARA LOS STEREB Si los héroes no llegan a este encuentro desde los Drenajes, sino que visitan el territorio stereb ingresando a través de la mina Geddis, los ancianos stereb pueden darles la misión de localizar al Herdr'tui desaparecido y su greethka como condición para recibir ayuda adicional. Los héroes entran en la caverna greethka a través de la salida de la corriente en el sur y, encontrando al monstruo, pero no a Herdr'tui, pueden atacar a la criatura para recuperar su núcleo para la colonia stereb. No hay una entrada norte en la ciudad de Prak yendo aguas arriba, ya que los trabajadores cerraron esa ruta después de que Herdr'tui fue capturado. Herdr'tui puede ser rescatado de los imperiales solo en la ciudad de Prak, pero los ancianos stereb reconocerán la devolución del núcleo como un éxito, y concluiran que el greethka mutante voraz consumió a su pastor.

A continuación, se encuentran las respuestas a algunas preguntas que podrían hacer: • ¿Quiénes son los stereb? "Somos de la piedra. Pertenecemos a Prakith, sus muros y sus cavernas". • ¿Los stereb siempre han estado aquí? "Esa es una pregunta extraña. ¿Dónde más estaríamos?” • ¿Están conectados con los stereb de otros planetas? "¿Otros planetas? ¿Hay otros planetas? ¡Prakith es todo! " • ¿Estáis al mando? "Todos aquí sirven a Prakith. Todos tenemos nuestra función. Nosotros los ancianos conocemos mejor la función". • ¿Cómo se construye la sociedad stereb? "Todos tenemos nuestra función. Los pastores, como Herdr'tui, limpian escombros. Los masticadores trabajan los pasajes, manteniéndolos abiertos. los alimentadores nos atienden a todos. Todos nosotros somos importantes para Prakith ". • ¿Cuál es la enfermedad de la que hablas? ¿Están enfermos los stereb? "Prakith está enfermo, y los stereb son parte de Prakith. Todos sufrimos ". • ¿Qué piensas de la presencia imperial arriba? "Todo lo que es de Prakith, nos pertenece. Lo que está afuera no es parte de nosotros ".

• ¿Qué piensas de la actividad minera? "Hay un cáncer en Prakith. Fuimos creados para protegerlo. Pero el cáncer se mueve demasiado rápido. Solo podemos ralentizar su progreso". • ¿Conoces una forma de entrar a la Ciudadela? "No sabemos de lo que estás hablando". Los héroes que tienen éxito en una tirada Difícil (ddd) de Xenología saben que los stereb no son locales, sino parte de una raza que se ha encontrado anteriormente en otros mundos. Su vida es subterránea, en las grandes catacumbas que han excavado. Es imposible adivinar el mundo natal original de los stereb; ni ellos mismos lo saben. Los héroes se dan cuenta de que los stereb consideran que el mundo en el que se encuentran es una entidad viviente. Los stereb creen que son microorganismos que viven simbióticamente con el mundo rocoso, responsables de su cuidado. Esto se extiende a limpiar los bloqueos del túnel para mejorar la "circulación" de aire y agua del planeta, manteniendo uniformes los efectos de la erosión y, sobre todo, respetando el entorno de la superficie, que parece ser la fuente de la "enfermedad" que Eldr'har describe. La sociedad stereb se divide en aproximadamente ocho sectores diferentes, todos correspondientes a varios sistemas autónomos imaginarios dentro de la "anatomía" planetaria de Prakith.

Extirpando un tumor Los stereb parecen ansiosos de entretener a sus visitantes. No es algo que hagan muy a menudo. Este es un buen momento para que los héroes descansen y se recuperen, aunque el hongo tostado que les sirven podría no ser del agrado de muchos estómagos. Eldr'nol, el más joven de los ocho ancianos, tiene un interés particular en los recién llegados. Eldr'nol y sus seguidores son responsables de las necesidades logísticas de la tribu: vigilar a dónde deben ir los tuneladores, qué están haciendo los recolectores de líquenes y, lo que es más importante para los héroes, el panorama general de la superficie y el inframundo. Eldr'nol muestra con orgullo una enorme losa pintada con muchos tonos fosforescentes, que representa el mapa stereb de su mundo tal como lo conocen. Este es el petrigram, "la Carne de Mundo engastada en piedra". Eldr'nol no reconoce referencias a la Ciudadela del Inquisitorius, la ciudad de Prak ni a ningún otro lugar sobre el terreno a menos que los héroes brinden algún tipo de contexto geográfico. Las estructuras humanas son básicamente todas parecidas para los stereb, pero sí saben cómo se ve la meseta de la ciudad de Prak sobre ellos, así como la cordillera de Magraddor, la zona montañosa donde está la Ciudadela. Con paciencia, los héroes pueden relacionar el mapa de los stereb con el de la superficie que ya tienen. ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

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El sistema de cavernas cerca de la ciudad de Prak va mucho más allá de lo que sugieren los registros del Imperio o las prospecciones mineras. La corteza de Prakith incluye grandes franjas de minerales que hacen que los estudios sónicos y gravíticos de los sistemas de cuevas no sean fiables. Es importante destacar que el petrigrama representa un segundo sistema de cuevas extensas hacia el oeste, cerca de la operación minera de Geddis vista desde la órbita. Otras vetas se extienden incluso más hacia el oeste desde allí, tentadoramente cerca de la cordillera de Magraddor y la Ciudadela. Esa parte del petrigrama está polvorienta y desgastada, como si no se la hubiera mencionado ni actualizado en muchos años. El acceso más cercano a la ciudad de Prak es a través del sistema de cuevas Geddis a un día de distancia, pero bien podrían ser años luz. Como explica Eldr'nol, los propios stereb cerraron el único pasaje de conexión: "La hermana Eldr'har habló verdad. Un cáncer ha llegado a nuestro Prakith. En la carne, como con aquellos que tomaron a nuestro hijo pastor, y en la carne, también. Lo que ves inscrito en piedra es el registro de un acto desesperado, pero un acto de amor, para salvar a Prakith”. "Cuando llegaron los parásitos, no sabíamos qué eran. Esperábamos que fueran como nosotros: el stereb, el greethka, todos nosotros que formamos parte del todo. Pero cuando empezaron a excavar, descubrimos que eran otro. Cuerpos extraños, sin respeto por Prakith y un peligro para el sistema”. "Nadie olvida cuando sus creadores de sonido y los iluminadores ingresaron a nuestro mundo. Cientos de stereb estaban trabajando en lo que ustedes llaman las cuevas de Geddis, atendiendo a Prakith como es nuestro propósito. Los parásitos tomaron a nuestros primos y los volvieron contra ese propósito, forzándolos a unirse para destrozar la piel de nuestro planeta. Se convirtieron en parte del cáncer y no tuvimos más remedio que amputarlo". Debería ser evidente por el discurso de Eldr'nol y el petrigram que los stereb se están refiriendo a los mineros que entraron en las cavernas y esclavizaron a los habitantes, forzando al resto del stereb a colapsar el único túnel de conexión. Los ancianos de stereb deben ser persuadidos de que los stereb esclavizados pueden ser restaurados a su sociedad porque su comportamiento ha sido cambiado solo temporalmente por sus nuevos amos. Es necesaria una tirada Desalentadora (dddd) de Carisma para conseguirlo. Si el héroe aprovecha su conocimiento sobre la estructura social de los stereb para convencer a los ancianos añade b a la tirada, ejemplo: "Tus amigos no se han convertido en parásitos. Prakith tiene fiebre, pero si trabajamos juntos para calmarla, pueden restaurarse".

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ESPADA DEL IMPERIO

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Además, si los héroes reconocieron la importancia del núcleo greethka para Herdr'tui y lo recuperaron sin dudar, el pastor stereb ahora relata esa historia a los ancianos en su propio idioma, añadiendo b a la tirada. Si los héroes logran persuadir a los mayores, una fuerza de veinte trabajadores stereb los escoltan hasta la terminal más occidental, donde un derrumbe provocado impide el acceso a la mina de Geddis. Trabajando más rápido de lo que los héroes podrían imaginar que alguien pudiera con herramientas primitivas, los stereb despejan un pasaje de tamaño humano a través del bloqueo. Sin embargo, no seguirán a los héroes hacia lo desconocido. Son trabajadores, no guerreros. Si los héroes no logran persuadir a los stereb para que los conduzcan al derrumbe, Herdr'tui los alienta a ir solos, siguiendo las instrucciones que ya han obtenido del petrigram. Esto alarga el viaje a cinco días, ya que los héroes no tienen la habilidad de los stereb para despejar los túneles. Pero los stereb admiran su devoción a la tarea, que es muy valorada en su sociedad.

El Exclave El siguiente texto supone que los héroes han entrado desde el este con ayuda de los stereb. Cuando los héroes se abren camino a través del túnel sellado, lee lo siguiente en voz alta: Una ráfaga de aire acompañada de un fétido olor os sorprende. Los túneles stereb detrás de ti habían sido mohosos, pero fluía aire fresco, tal vez debido de alguna manera a los líquenes brillantes. Aquí, no hay nada más que el hedor de los cuerpos que viven en espacios reducidos sin esperanza de escapar. Una luz brilla delante, los héroes deben superar una tirada Difícil (ddd) de Sigilo al entrar en la sala octogonal que actualmente sirve como alojamiento de los esclavos stereb. Fallar la tirada implica una respuesta de pánico de uno de los ocupantes de stereb, atrayendo la atención de los guardias en el puesto de mando al oeste. Tras atravesar la sala, los héroes llegarán a donde se encuentra Helr'ven, una enfermera stereb que cuida a varios esclavos enfermos. Todos ellos están en muy mal estado por exceso de trabajo y lesiones relacionadas con la minería. En los meses transcurridos desde que los stereb bloquearon el paso, Helr'ven no ha visto a nadie entrar desde esa dirección. Inicialmente, sintió alegría ante la idea de que su gente había regresado, pero al ver a los héroes, sus ilusiones se desvanecieron al creer que solo se trata de un grupo de mineros. Los héroes tendrán que convencerla de que son amigos y que vienen a ayudar con una tirada de Carisma enfrentada a la Frialdad de Helr'ven (cd), añade b a la tirada por la desconfianza de la mujer hacia los extraños. Si no pueden convencerla, ella activa una alarma que atrae a los guardias.

Si los héroes superan la tirada, una llorasa y feliz Helr'ven responde a las preguntas de los héroes en voz baja para no alertar los demás: • ¿Cuántos sois? "Ocho aquí. Catorce más trabajando en la mina. Es decir, si no ha muerto nadie hoy. Somos muy pocos ahora".

El mapa de la siguiente página representa el lugar en el que la operación minera Geddis, dirigida por la corporación Thaarke, encontró la red de cavernas de los stereb. Dependiendo de cómo los héroes ingresaron al Inframundo, podrían comenzar el encuentro como trabajadores empleados por la empresa minera, que llegan desde el turboascensor o (más probablemente) como rescatadores enviados por los stereb.

• ¿Quién os vigila? "Cuerpos extraños, como ustedes, nos amenazan con sus fabricantes de luz y sonido. Destruyen, destruyen, nada más que destruir". • ¿Cuántos son? "Dos afuera, creo. Vienen y van. Habitan una cámara más allá, desde donde envían a nuestros trabajadores ". • ¿Cuántos puntos de acceso hay en la superficie? "No sé nada de eso, pero los extranjeros llegaron rompiendo uno de nuestros túneles y desde entonces han agregado tres más". • ¿Cómo de fuertes son? "Muy fuertes. Más fuertes que nosotros. Incluso tienen atmas que escupen fuego. Y han traído pestilencia ". • ¿Podemos esperar la ayuda de tu gente? "No, somos pocos y estamos muy enfermos. Nos hacen trabajar hasta que morimos". • ¿Sabes cómo llegar a la Ciudadela en la Cordillera Magraddor? "Lo siento, no sé de qué me hablas". Helr'ven insta a los héroes a que lleven a los stereb enfermos a través del camino del este, antes de proceder con cualquier asalto a las minas. Esta es una empresa bastante complicada y requiere una tirada Atletismo, la dificultad es Simple (-) si el valor de Impedimento del objeto es menor o igual que el umbral de Impedimento del personaje. Por cada punto que lo exceda debe añadirse 1 a la dificultad, hasta un Impedimento adicional máximo de 4 y una dificultad Desalentadora (dddd). Cada stereb tiene un valor de Impedimento de 8. Varios personajes pueden combinar sus fuerzas añadiendo su puntuación básica de Fortaleza al valor total del objeto que se pretende levantar. Helr'ven no abandonará a sus pacientes en ningún caso, por lo que los héroes están solos al salir por la salida oeste.

Si los héroes entran desde los túneles stereb, su primera reunión será con Helr'ven. Cuando entren a la antesala, lee lo siguiente: Fuera de las habitaciones de los esclavos stereb, varios humanos voluminosos con ropa de minero se relajan en la antesala. Acaba de llegar otro minero que maneja un gran exoesqueleto con un barrenador láser. Pero ninguno de los mineros se parece al Viejo Geddis, estos son inmensos amasijos de músculos. Si los héroes ingresan como mineros desde el hueco del turboascensor, esta será la primera habitación que encuentren. Los guardias de la mina no detienen ni sospechan de ninguno de los mineros, los héroes pueden hacer creer a los guardias que son mineros trabajando con una tirada de Engaño enfrentada a la Disciplina de los guardias (cc). Los héroes también pueden entrar libremente en el túnel donde trabajan los esclavos. Saliendo de la antesala, hay cuatro túneles perforados por láser en la roca hacia el norte. Los túneles son más largos que los representados en el mapa, con un tramo adicional de 250 metros para los turboascensores en el primer túnel y de 100 metros para los extremos de los otros tres. Desde la apertura de cada túnel, los héroes no deberían ser capaces de escuchar o ver lo que está sucediendo en el otro extremo. Solo los ancianos de stereb pueden abrir la puerta secreta al área del mar subterráneo; los mineros no pudieron detectar la puerta y han acumulado equipo contra ella.

ESPADA DEL IMPERIO

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MAPA DE ENCUENTRO: EL EXCLAVE 28

ESPADA DEL IMPERIO

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El primer túnel es el más largo. En el extremo cercano, un droide empuja una vagoneta de mineral vacía; vagonetas vacías y llenas se alinean contra los lados del túnel. Cuatro motos deslizadoras están estacionadas cerca; así es como los mineros van y vienen. En el otro extremo está el turboascensor que sube a la superficie y una quinta moto deslizadora. Los héroes pueden deshabilitar el elevador con una tirada Media (dd) de Mecánica.

Una plataforma láser de 3 metros de altura con dos piernas, un perforador láser tiene dos brazos con garras para retirar escombros y un potente láser en el morro diseñado para perforar él terreno. Un solo operador se sube al dispositivo, usando el barrenador para despejar secciones grandes del túnel. Los conductores del barrenador láser son mineros especialmente entrenados, en lugar de la escoria que vigila a los stereb.

El segundo túnel tiene cinco guardias vigilando a 14 miserables esclavos stereb mientras recogen gemas. Los stereb están encadenados juntos de modo que no podrán luchar.

Los brazos del barrenador solo sirven para apartar rocas y restos, son demasiados lentos para ser efectivos en combate, pero el taladro de energía que llevan incorporado es otra cosa. Los mineros podrían rendirse si su barrenador es destruido.

El tercer túnel tiene un barrenador láser trabajando; tres droides con vagonetas se encuentran en el camino de este túnel. El cuarto túnel también tiene un barrenador láser y un par de mineros trabajando. GUARDIA DE LA MINA [RIVAL]

2

2

2

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

U. DE HERIDAS

12

4

3

3

2

2

3

1

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

2

PROTECCIÓN

DROIDE DE TRABAJO SERIE-PK [ESBIRRO]

Habilidades: Artillería 2 cc, Armas a distancia ligeras 1 cd, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 2 cc, Percepción 2 cc, Pilotar vehículo planetario 2 cc. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), látigo commocionador (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4; crítico 4; corto alcance; Apresadora 3, Daño de aturdimiento), blindaje acolchado (+2 a la Protección), comunicador, 10 créditos.

5

U. DE HERIDAS

5

Habilidades (grupo de 2): Armas cuerpo a cuerpo 1 cdd, Mecánica 1 cd. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas). Equipo: Taladro energético minero (Armas cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 3; alcance de interacción; Letal 1), herramientas integradas de reparación.

Hombres duros provenientes de mundos al filo del Imperio, estos empleados de la Corporación Thaarke son capataces, para controlar a los esclavos. Sucios y toscos, venderían a sus madres si el precio es adecuado. Tanto aquí como en el túnel, los guardias de la mina usan látigos commocionadores para incentivar a los esclavos para que trabajen. Usan fuerza letal contra cualquier intruso. Los guardias usan cualquier cobertura disponible, hasta que sus oponentes entran alcance de interacción. Si los mineros son derrotados, intentan dirigirse hacia el elevador y escapar. BARRENADOR LÁSER

2

2

+0

SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

0

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-

UMBRAL DC

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0

BLINDAJE

0

UMBRAL TS

4

Fabricante: Astilleros de Impulsores Kuat. Alcance de los sensores: Medio. Tripulación: 1 piloto. Capacidad de impedimento: 7. Pasajeros: 0. Ensamblajes: 2. Armas: Taladro energético minero (este perfil se utiliza a escala personal; sector de tiro de proa; daño 15; crítico 2; corto alcance; Perforante 2, Letal 1).

Estos droides son baratos y comunes, si detectan a alguien en las minas que no sean esclavos y no se encuentren en la base de datos de la empresa, inmediatamente emiten una alarma de intrusos. Por lo demás, no atacarán a los héroes a menos que actúen en defensa propia; se limitarán a seguir trabajando siguiendo su programación.

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MOTO DESLIZADORA PESADA 85-XS ODISEA

2

2

+0

SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

0

-

-

0

UMBRAL DC

3

BLINDAJE

1

UMBRAL TS

4

Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech. Alcance de los sensores: Bocajarro. Tripulación: 1 piloto. Capacidad de impedimento: 15. Pasajeros: 1. Ensamblajes: 4. Armas: Ninguna. Las 85-XS permiten a los mineros un rápido trayecto a través de los largos pasillos. Estas motos van equipadas con potentes proyectores de luz, para recorrer los oscuros túneles.

Un camino hacia el pasado Una vez que los mineros han sido incapacitados o expulsados de la mina de Geddis y el turboascensor está deshabilitado, se produce una feliz y llorosa reunión entre las dos colonias de stereb. Los stereb están muy agradecidos a los héroes por sus nobles acciones, tras hablar en su propia lengua. Un esclavo demacrado llamado Eldr'nol guía a los héroes a una galería, con pictogramas en las paredes. Al quitar una piedra en particular del lado sur de la pared occidental, Eldr'nol abre un pasadizo secreto de 3 metros de ancho que conduce al oeste. El control de la puerta secreta está bien escondido -los mineros nunca lo encontraron- y los héroes por sí mismos tendrían que superar una tirada Formidable (ddddd) de Percepción para encontrarlo. Dentro de la cámara oculta, Eldr'nol muestra a los héroes otro mapa petrigram, que muestra un camino subterráneo a una red de túneles que se extiende cerca de la Cordillera Magraddor. Eldr'nol habla: "No habéis nacido de Prakith, pero vuestras acciones demuestran que realmente sois parte de Prakith. Saber, entonces, el secreto guardado aquí. Los stereb han estado aquí más tiempo que la memoria y han cuidado de la Carne del Mundo. Este túnel conduce a un gran sistema en el que, en la antigüedad, nuestros antepasados trabajaban bajo las montañas por la que preguntáis”. "El camino está muy lejos, muchos días caminando" y encontrareis, que las aguas han consumido gran parte del camino. Si los picos son vuestro destino, encontrareis que ya hemos trabajado las raíces". Una tirada Media (dd) de Supervivencia permite a los héroes evaluar el túnel occidental en relación con el petrigrama y darse cuenta de que más de 100 klicks de túneles los separan de la cordillera Magraddor. Los héroes también se dan cuenta de que el túnel que se abre delante es lo suficientemente ancho como para permitir el paso de una moto deslizadora, como las que están estacionadas en el Exclave. Esa área contiene cinco motos, y si los vehículos no sufrieron daños en el encuentro, deberían ser suficientes para todo el grupo. 30

ESPADA DEL IMPERIO

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Eldr'nol puede aportar más información a los héroes si le preguntan: • ¿Los túneles son tan anchos como este? "Si permanecen abiertos, sí. A veces son más anchos, mucho más anchos. Los stereb vivieron allí durante mucho tiempo y realizaron grandes esfuerzos para perfeccionar la carne de Prakith. Algunos son largos y angostos, pero ninguno es infranqueable". • ¿Qué quisiste decir cuando dijiste que las aguas se habían apoderado? "La historia es triste. Prakith lloró, y las lágrimas descendieron de las montañas y de nuestros pasajes. Prakith no favoreció el trabajo de los stereb, y gran parte de nuestra red colapsó en un mar subterráneo. Muchos stereb fueron tragados en el cataclismo. Desde entonces, hemos trabajado para mejorar con Prakith".

VINIENDO DESDE ARRIBA Si los héroes no ingresaron al Exclave con la ayuda de la comunidad stereb, sino que accedieron a la mina de Geddis como trabajadores contratados, se aplican los siguientes cambios: Mientras están trabajando en la mina de Geddis, se encontrarán con los esclavos stereb, por lo que el Viejo Geddis decía la verdad. Hay criaturas subterráneas en Prakith, y la Corporación Thaarke las explota secretamente para extraer gemas. La comunicación con los cautivos stereb, revela a los héroes la ubicación del pozo específico de la mina donde se encuenta el acceso a los túneles stereb. Los héroes ingresan al mapa de encuentros del "Exclave stereb" utilizando el turboascensor. Después de ver las condiciones extremas en las que trabajan los esclavos stereb, los héroes podrían iniciar el encuentro, intentando liberar a los esclavos. Alternativamente, pueden encontrarse con Helr'ven primero, siendo ella la que pida ayuda a los héroes. De cualquier manera, si los héroes deciden liberar a los esclavos, los cautivos stereb los alientan a cortar el acceso a la superficie de los mineros a través del elevador, prometiendo que hay otras salidas de las cuevas. Los esclavos stereb luego derrumbarán el pasillo que conduce al elevador, lo que impedirá que los mineros puedan regresar fácilmente. Helr'ven y su gente guiará a los héroes con los ancianos. Impresionados por las acciones de los héroes, los ancianos podrían solicitar una tarea adicional (“Devorador en la oscuridad”) antes de acceder a abastecer a los héroes con la información sobre la red de cuevas abandonadas hacia el oeste que se extienden hasta la Ciudadela.

• ¿Los túneles están completamente inundados? "No he visitado el lugar desde niño, cuando las aguas alcanzaban la altura de un stereb. Pero no sabemos de la situación actual". • ¿Hay salidas de los túneles? ¿Los túneles alcanzan la Ciudadela? "No conozco esta Ciudadela, pero los stereb de antaño excavaban poros a la superficie dentro de las montañas para ventilar las fiebres de Prakith y proporcionar aire para nuestros trabajadores". Los héroes deberían darse cuenta de que están solos en cualquier asalto subterráneo a través de los túneles abandonados de Magraddor, y que las motos deslizadoras representan el medio para atravesar grandes masas de agua. Es insensato asaltar la Ciudadela frontalmente, donde los cielos y la superficie están estrictamente controlados y los Inquisidores pueden sentir a los usuarios de la Fuerza. Bajo tierra, sin embargo, los héroes podrían tener una oportunidad. Eldr'nol está triste de ver a los héroes partir, pero con la esperanza de que encuentren lo que están buscando. Los alienta a hacer su propia copia del petrigram para que no se pierdan. Mientras subís a las motos deslizadoras para dirigiros al paso del oeste, los stereb os proporcionan las escasas provisiones que pueden para vuestro viaje. Aunque la imaginación de Eldr'nol ha sido claramente capturada por la expectativa de tan emocionante viaje, solo puede permanecer triste y saludar a sus nuevos amigos. Las aventuras no son para los stereb. Otros sueñan con las estrellas, pero los stereb sirven al mundo.

El mar subterráneo El viaje al mar subterráneo es largo, pero este no es un lugar para volar a toda velocidad. El pasaje es una mezcla de mampostería stereb y cavernas naturales, que contiene una gran cantidad de curvas cerradas y cambios abruptos en la elevación. Los túneles no han sido ocupados en años, por lo que, aunque algunos líquenes resplandecientes crecen naturalmente, no se ha intentado cultivarlos a intervalos regulares. Una vez que los héroes ingresan al área del mar subterráneo, es posible que no se den cuenta inmediatamente de que han llegado. Charcos aparecen en el camino, separados por terreno más alto. Agua hasta los tobillos en varios kilómetros de pasillos. Luego se vuelve más oscuro a medida que los líquenes bioluminiscentes desaparecen de las paredes. Hubo paredes aquí, una vez, y suelo. Pero todo ha desaparecido, colapsó bajo el peso de las aguas de la inundación. ¿Quién sabe cuántas cámaras stereb había aquí? Ahora, el mar de abajo las ha reclamado todas.

Con la ampliación del túnel, los héroes deben especificar su orden de marcha en dos dimensiones, ya que no hay espacio para dos motos verticalmente ya que el nivel freático está cerca de la superficie superior. El techo rocoso arriba demasiado cerca y turbias aguas debajo. No hay luz, las paredes de la caverna se cierran de repente y luego se ensanchan hasta el horizonte. Estalactitas, raíces: este no es un lugar para venir de vacaciones. Todo eso, más una profunda y persistente sensación de aprensión. Y no es de extrañar: hay un cuello de botella delante. Un musgo gris del miedo se aferra al techo en el cuello de botella; se alimenta de los jugos corporales de su presa, especialmente la adrenalina inducida por el miedo. Las presas subterráneas son escasas, y estos musgos han desarrollado la capacidad de entrar a un trance de la Fuerza, para ralentizar su metabolismo durante largos períodos de ayuno. Una vez capturados en los tentáculos del musgo, la presa está expuesta a una toxina que altera la mente y que induce un estado extremo de terror. Los Inquisidores en la Ciudadela no detectan los poderes de la Fuerza utilizados por el grupo cerca del musgo, que emite una presencia en el Lado Oscuro de la Fuerza sobre un área lo suficientemente grande como para enmascarar cualquier cosa que hagan los héroes. Aquellos héroes que dominen el Poder de la Fuerza Sentir, notarán la presencia de la criatura cuando están a menos de 1 klick de ella. Una vez que el musgo de miedo gris se encuentra dentro del alcance visual, los héroes pueden verlo con una tirada Desalentadora (dddd) de Percepción, añade b a la tirada por la oscuridad predominante. Tan pronto como los héroes perciban (o sean atacados por) la criatura, lee lo siguiente: Una delgada masa escamosa de color blanco grisáceo se extiende a lo largo de una gran sección del techo. Su coloración críptica casi coincide con la de su entorno, con solo una textura ligeramente más áspera para distinguirla de la piedra circundante. Cinco largos tentáculos cuelgan de esta masa hacia el agua de abajo, se asemejan a las otras estalactitas en el sistema de cuevas.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

31

MUSGO GRIS DEL MIEDO [ANTAGONISTA]

6

1

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

6

2 INTELECTO

U. DE HERIDAS

60

4

2

4

ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

24

PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades: Alerta 2 ccdd, Disciplina 3 cccd, Pelea 2 ccdddd, Percepción 2 cc, Supervivencia 2 cc. Talentos: Dominio de la Fuerza 2, Robusto 4 (resta 40 de todo resultado de herida crítica), Ver mediante la Fuerza (aunque ciego, el musgo gris del miedo puede "ver" gracias a la Fuerza. Este talento ignora cualquier tipo de ocultación en las tiradas de Percepción. No puede detectar criaturas que son "invisibles" para la Fuerza, como los yuuzhan vong y los ysalamiri). Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Luminoso), Toxina del miedo (veneno de contacto emitido a través de la superficie del musgo sobre la piel desnuda de su presa. Si no supera una tirada Difícil (ddd) de Aguante, el veneno inmoviliza al objetivo durante 3 asaltos. Además, cada t obtenida causa 1 de Tensión, y el DJ puede gastar y para obligar al objetivo a hacer otra tirada para resistir al veneno en el siguiente asalto). Poderes de la Fuerza: Influenciar (z causa 2 de Tensión a un objetivo a alcance medio. z obliga a un objetivo a alcance medio a adoptar un estado emocional o a creer algo aunque no sea cierto, durante 4 minutos o 4 asaltos de combate), Retener (z evita que un objetivo a alcance medio pueda actuar. Si gasta z, un objetivo afectado por Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del musgo gris siempre que el objetivo realice una acción. También sufre 1 Herida por z gastado en la tirada, ignora Protección). Equipo: 4 tentáculos (Pelea ccdddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Apresadora 4, Derribo, Toxina del miedo). El musgo gris del miedo permite a los héroes acercarse hasta que estén debajo de su masa corporal antes de realizar un ataque con cada uno de sus tentáculos (un tentáculo por oponente). Si hay más de cinco personajes en el grupo, el musgo del miedo ataca con solo los cuatro tentáculos externos, dejando el quinto tentáculo disponible para lanzar ataques contra cualquier héroe que intente liberar a otro personaje atrapado. El techo de la caverna y la superficie del agua se encuentran a corto alcance. El agua es más profunda en el centro; no hay peligro de ahogamiento en los lados. Cada "T" en el mapa representa uno de los tentáculos colgantes. Si los héroes han sido alertados de su presencia de antemano y permanecen fuera del alcance, el musgo del miedo utiliza Influenciar en el objetivo más cercano, sugiriéndole que se acerque a distancia de interacción de uno de sus tentáculos externos (o "estalactitas", si los héroes aún no se dan cuenta de lo que están enfrentando). Si es necesario, usa un punto de Destino para incrementar una vez la tirada del poder.

32

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

Si algún héroe realiza un ataque crítico con éxito contra el musgo gris del miedo, el musgo usa Retener sobre ese oponente en su próximo turno.

Escalera al Averno Al escapar del musgo del miedo, los héroes avanzan hacia el extremo norte del mar subterráneo. Los túneles de los stereb comienzan a reaparecer, emergiendo de las aguas, y formando pasadizos que nacen desde la sección submarina destruida. Una vez en los túneles secos, los héroes encuentran que la mampostería es mucho más detallada que la que vieron en los otros túneles de los stereb. Este era uno de sus lugares más antiguos, y claramente uno importante. Treinta kilómetros de túneles les esperan más adelante, cuando ya han recorrido dos tercios del camino, este se estrecha haciendo imposible viajar con una moto deslizadora. Por primera vez, los héroes se topan con escaleras. Incluso la menor sensibilidad a la Fuerza es suficiente para revelar que el pasadizo no conduce hacia arriba a la luz, sino a un lugar muy oscuro: un acceso a la Ciudadela del Inquisitorius, ubicado en la Cordillera Magraddor. A medida que los héroes ascienden cada vez más por las oscuras escaleras, se vuelve cada vez más importante para los usuarios de la Fuerza ocultar su presencia. Unas escaleras kilométricas se interponen entre los héroes y un "poro" de piedra construido por los stereb, no lejos de la cúspide de la torre negra de la Ciudadela, pero alcanzar el poro sin ser detectado será un desafío. Los héroes usuarios de la Fuerza deben hacer una tirada de Disciplina combinada con Suprimir (si el personaje domina este poder) enfrentada a la Percepción combinada con Sentir de los Inquisidores para evitar ser detectados. Si alguno de los héroes falla la tirada, continua en "Seguridad de la Ciudadela".

Guardias de la Ciudadela Los soldados de asalto asignados a la Ciudadela, son elegidos entre las legiones más experimentadas en combate. Patrullan en grupos de dos. SOLDADO INQUISIDOR [RIVAL]

2

3

FORTALEZA

AGILIDAD

2

3

3

2

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

15

Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd. Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción). Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de uno o más soldados clon aliados).

MAPA DE ENCUENTRO: EL MAR SUBTERRÁNEO

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

33

Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura de soldado inquisidor (+3 a la Protección), cinturón de accesorios, cilindro de código. Los soldados inquisidores son soldados clon que sirven bajo el mando del Inquisitorius durante el reinado del Imperio Galáctico. Operan como un escuadrón de la muerte prescindible y son los últimos clones de Jango Fett en la línea de producción de Kamino. Cada miembro está equipado con una armadura negra que incluye varias partes en rojo o plateado, muy similares al uniforme de los Inquisidores. DROIDE CENTINELA IMPERIAL [RIVAL]

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

1

3

1

2

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

6

U. DE HERIDAS

14

Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Pelea 3 ccc, Percepción 3 ccc. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas). Equipo: Fusil bláster integrado (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir).

Es de noche en la cordillera de Magraddor, lo cual es apropiado, ya que la Ciudadela parece salida de una pesadilla. Una aguja de gran altura que se eleva hasta el cielo de Prakith, un puñal negro de puro terror. Débiles luces brillan en los niveles superiores. En contraste con el monolito de obsidiana, la plaza que rodea la Ciudadela parece casi orgánica, antigua... Algo que debería ser imposible, dada la reciente llegada del Imperio, no obstante, es así. El pavimento agrietado y polvoriento rodea la base de la ciudadela, puntuada a los lados por ocho intrincadas columnas de piedra de cien metros de altura. Empequeñecidos por la alta Ciudadela en el centro de la plaza, estos cilindros decorados con ornamentación parecen místicos en su disposición, como un antiguo reloj solar. Una de las lunas de Prakith brilla en cielo, parcialmente eclipsada por la Ciudadela. Si los héroes llegaron a través de los túneles de los stereb, emergen de una abertura próxima a la base de una de las columnas de piedra. Estos son los "poros" de los que hablaba Eldr'nol: cada una de las columnas de los stereb se eleva desde las profundidades de la tierra y, si los héroes las pudiesen ver desde el aire, reconocerían las columnas como algo parecido a chimeneas. Los stereb construyeron el círculo de columnas hace siglos, y los arquitectos imperiales aprovecharon la llanura despejada dentro de la montaña para construir la Ciudadela. El Lado Oscuro también jugó un papel importante en la localización de la ciudadela; pues hace siglos Darth Andeddu trajo a los stereb a Prakith como constructores esclavos. La plaza no es fuente de mucha actividad, la mayoría de los transportes más grandes acceden a la Ciudadela desde una plataforma de aterrizaje cerca de la cima de la aguja. Una columnata circular rodea la base, con puntos de acceso a la Ciudadela bajo el dosel de obsidiana, pero en la oscuridad es difícil determinar la mejor ruta dentro. Hay algo de cobertura disponible para cualquiera que intente acercarse a la base de la Ciudadela a pie, pero con patrullas ocasionales, los héroes deberán ser cautelosos.

Estos escuadrones de droides actúan como respaldo de los soldados de asalto. De oscuro metal fuertemente blindado, un mortíferos bláster integrado, su gran tamaño y sus ojos rojos son suficientes para amedrentar a cualquier intruso. Si el Equipo de Seguridad se percata de su inminente derrota, intenta regresar a la Ciudadela, para dar la voz de alarma, si es necesario los droides cubrirán la huida de los soldados de asalto.

Episodio III: En la Ciudadela Una vez salen de las catacumbas, al fin los héroes tienen al alcance la Ciudadela del Inquisitorius, lee el siguiente texto en voz alta:

34

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

Una rápida carrera aprovechando la cobertura de las columnas requiere una tirada de Sigilo enfrentada a la Percepción de las patrullas (ccc), añade bb por la oscuridad y la cobertura. Fallar la tirada inicia el encuentro "Guardias de la Ciudadela" y pone a la Ciudadela en alerta máxima. Si los héroes consiguen llegar a la entrada sigilosamente o derrotan a los esbirros del Imperio, deben superar una tirada Difícil (ddd) de Computadoras para activar el turboascensor. Si los héroes tienen un cilindro de código de un Inquisidor o el de alguna patrulla de seguridad podrán activar el elevador. Un resultado en la tirada de fttt o fy activa una alarma, y un equipo de seguridad formado por 4 soldados de asalto y 8 droides centinelas llegarán en 2 asaltos. Una tirada exitosa permite a los héroes entrar.

Alcanzando la cima La Ciudadela del Inquisitorius es un laberinto de turboascensores, con niveles dedicados a diferentes propósitos. Los niveles más bajos incluyen los barracones y las áreas destinadas a la armada imperial; los niveles más altos están restringidos a los Inquisidores, donde interrogan a los sospechosos y doblegan a los usuarios de la Fuerza. A menos que los héroes tengan el cilindro de código de un Inquisidor tendrán que acceder a la cima tras alcanzar el turboascensor central de la ciudadela. Esto da como resultado una serie de encuentros: • Si los héroes entraron en la Ciudadela con un cilindro de código de uno de los soldados inquisidores que custodia la ciudadela o los héroes piratearon el control del turboascensor continua en “Perros guardianes”. • Si los héroes entraron en la Ciudadela con un cilindro de código de un Inquisidor continua directamente en “Forjando oscuridad”. Los héroes pueden obtener los planos de la ciudadela conectándose a cualquier terminal de computador y superando una tirada Difícil (ddd) de Computadoras. Además, pueden obligar a los soldados inquisidores a hablar con una tirada de Coacción enfrentada a la Disciplina de un soldado inquisidor (ccc) y así descubrir el paradero de la Maestra Denia. Sin embargo, esa información no es precisa. Al concluir los acontecimientos en el nivel de la prisión, los héroes se habrán enterado de que Draco llevó a Denia arriba a la sala de interrogatorios. Si los héroes se comprometieron con Jekk Seejo para reparar su nave y aún no lo han contactado por comunicador, en este momento, Seejo se pone en contacto con ellos. Dice que las reparaciones en la nave están completas, y que actualmente se encuentra en órbita, lo más cerca que le es posible del espacio aéreo restringido de la Ciudadela. Este es un buen momento para dar indicaciones a Seejo, pues pronto los héroes van a necesitar una vía de escape de la ciudadela.

Perros guardianes Como se puede ver en el mapa, hay dos elevadores en cada extremo de este nivel. Coloca a los héroes en un elevador, su objetivo es llegar al otro. Los oponentes están distribuidos como se indica en el mismo mapa. INQUISIDOR [ANTAGONISTA]

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

PROTECCIÓN

5

2 INTELECTO

U. DE HERIDAS

13

2

3

3

ASTUCIA

VOLUNTAD

U. DE TENSIÓN

13

PRESENCIA

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Alerta 1 cdd, Callejeo 2 ccd,Coacción 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Pelea 1 cdd, Percepción 2 ccd, Sable de luz 2 ccd, Sigilo 2 ccd.

Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Dominio de la Fuerza 2, Lanzar sable (como una acción, puede lanzar el sable de luz como un ataque a distancia a un objetivo dentro de alcance medio, añade a la tirada CC, F para golpear al rival, F para que el arma regrese a su mano después del ataque), Reflejar disparo 3 (al ser golpeado por un ataque a distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 5 puntos el daño recibido). Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Luminoso). Poderes de la Fuerza: Mejorar (F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto alcance), Mover (el Inquisidor puede arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para ello y se siguen las reglas de Fuego automático). Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz ccd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa), comunicador, cilindro de código. Este Inquisidor es un novicio del Inquisitorius, carece de nombre y ni siquiera tienen posición entre los Hermanos y Hermanas. El casco cubre completamente su rostro haciendo imposible determinar su especie o sexo. SOLDADO INQUISIDOR [RIVAL]

2

3

FORTALEZA

AGILIDAD

2

3

3

2

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

15

Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd. Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción). Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de uno o más soldados clon aliados). Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura de soldado inquisidor (+3 a la Protección), cinturón de accesorios, cilindro de código.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

35

36

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

IR — soldado inquisidor IQ — Inquisidor

MAPA DE ENCUENTRO: PERROS GUARDIANES

Forjando oscuridad

Los héroes pueden entrar a través de cualquiera de los elevadores (a tu elección) y deben llegar al otro. Los oponentes están distribuidos como se indica en el mismo mapa. INQUISIDOR [ANTAGONISTA]

3

3

2

3

3

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

U. DE HERIDAS

5

13

DEFENSA CC/AD

U. DE TENSIÓN

1 1

13

Habilidades: Alerta 1 cdd, Callejeo 2 ccd,Coacción 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Pelea 1 cdd, Percepción 2 ccd, Sable de luz 2 ccd, Sigilo 2 ccd. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Dominio de la Fuerza 2, Parada 3 (cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 5), Reflejar disparo 3 (al ser golpeado por un ataque a distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 5 puntos el daño recibido). Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Luminoso). Poderes de la Fuerza: Ofuscar (F para hacer que un objetivo a corto alcance perciba una persona u objeto elegido de silueta 1 o más pequeño. Hasta el inicio del turno del usuario, el objetivo no puede ver o sentir la persona oculta u objeto. Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto 3. Asigna CC para mantener este poder mientras el objetivo engañado permanece dentro del alcance), Retener (F evita que un objetivo a alcance medio pueda actuar. Si gasta F, un objetivo afectado por Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del Inquisidor siempre que el objetivo realice una acción. También sufre 1 Herida por F gastado en la tirada, ignora Protección). Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz ccd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa), comunicador, cilindro de código. SOLDADO INQUISIDOR [RIVAL]

2

3

2

3

3

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

5

U. DE HERIDAS

15

Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd. Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción). Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de uno o más soldados clon aliados).

Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura de soldado inquisidor (+3 a la Protección), cinturón de accesorios, cilindro de código. Los soldados inquisidores y los guardias del bloque prisión tratan de mantenerse alejados del combate cuerpo a cuerpo, utilizando sus blásters para atacar a sus oponentes. Dan fuego de apoyo al inquisidor y siguen sus órdenes.

GUARDIA DEL BLOQUE DE DETENCIÓN [ESBIRRO]

2

2

2

2

2

2

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

3

U. DE HERIDAS

5

Habilidades (grupo de 3): Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 cc, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Coacción 2 cc, Disciplina 2 cc. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), bastón aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Daño de aturdimiento, Desorientación 2), uniforme de guardia y casco (+1 a la Protección), cilindro de código.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

37

IR — soldado inquisidor IQ — Inquisidor G — Guardias

MAPA DE ENCUENTRO: FORJANDO OSCURIDAD

Un Inquisidor controla a los prisioneros que entran y salen cuando los necesitan en los niveles superiores. Una vez que comienza el combate, el Inquisidor lucha hasta la muerte usando cualquier táctica disponible, sin importar cuán difamatoria sea. No está por encima de matar a sus propios hombres en el proceso, si eso significa derribar a un enemigo. La pared exterior del bloque prisión es una ventana irrompible de duraplex reforzado negro, a través de la cual se puede ver la cordillera Magraddor y las tierras más allá. La mayoría de las celdas están desocupadas, ya que los prisioneros no suelen vivir mucho tiempo, los héroes deberán registrar las celdas en busca de Denia. Los prisioneros que se encuentran aquí están en mal estado para viajar o dar mucha información más allá del hecho de que Denia estuvo aquí, pero se la llevaron arriba para ser interrogada.

Cámara de tortura Los héroes escuchan una voz familiar en agonía: los gritos desdichados de la Maestra Denia, que provienen de la parte superior de una escalera. Al subir las escaleras, encuentran un atrio octogonal. Suspendido en lo alto hay una plataforma donde el Inquisidor Draco y sus droides torturan a la Maestra Denia. Esta área de dos niveles, es la cima de la torre justo debajo del nivel de la plataforma de aterrizaje. Lee en voz alta: Los héroes llegan a la sala de tortura a través de un turboascensor ubicado en el pilar central. Este pilar soporta un disco a 5 metros por encima de ellos donde se encuentra el aparato de tortura. El disco se extiende otros 3 metros más allá del pilar central en todos los lados, por lo tanto, a menos que alguien en el disco camine hacia el borde, los héroes tienen cobertura total en el espacio inmediatamente adyacente al pilar. ¿Cómo es posible sentir calor y frío al mismo tiempo? Sin embargo, así es como os sentís aquí en las fauces del Lado Oscuro, en la cámara de tortura de Draco. Podéis oír los gritos de Denia en el nivel superior. Ella no tiene mucho tiempo. Al salir del turboascensor, los héroes deben hacer una tirada de Sigilo enfrentada a la Percepción de Draco (ccdd) para que este no los escuche entrar en el área. Al otro lado del elevador, dos plataformas elevadoras (turboascensores hidráulicos) llegan hasta una pasarela que se extiende a 5 metros de la pared alrededor del perímetro de la habitación. La pasarela tiene una barandilla de 1 metro de alto a su alrededor; la barandilla no proporciona cobertura, pero podría ayudar a evitar que alguien sea empujado lateralmente.

Los paneles de control para extender y retraer los accesos se encuentran en la pared perimetral a través de la pasarela desde cada abertura de acceso. Existe un tercer panel de control en la plataforma de tortura al pie de la mesa. No se necesita una tirada para activar un panel de control, a menos que alguien en otro panel intente evitarlo. Si esto ocurre, ambos personajes deben realizar una tirada competitiva Fácil (d) de Computadoras. La cámara de tortura tiene dos niveles. El nivel superior está 5 metros por encima del nivel inferior. Los héroes tienen cobertura total en el espacio inmediatamente adyacente al pilar central. Una vez que salen de la plataforma, ya no tienen cobertura. Sin embargo, siempre y cuando. Draco y los droides interrogadores se encuentran a un mínimo de 3 metros del borde de la plataforma central, añaden b a las tiradas de ataque a distancia por cobertura. Las pasarelas pueden ser atacadas por los héroes. Cada sección tiene una Protección de 5 y un umbral de Heridas de 25. El daño más allá de esto hace que una sección de 1 metro de diámetro de la pasarela o baranda se derrumbe hacia el piso de abajo. Los paneles de control para los accesos se pueden destruir. La destrucción de un panel de control congela el acceso en su última posición. Una vez que los héroes están en el nivel de la pasarela, la mesa de tortura proporciona cobertura para cualquier persona que esté detrás de ella. El mapa muestra dónde estarán las pasarelas cuando estén extendidas, a pesar de que ambas pasarelas están retraídas al comienzo del encuentro. La mesa de tortura en la plataforma central consiste en una fría plancha metálica de 1 metro de altura en el centro. La Maestra Denia está retenida por fuertes grilletes metálicos. De pie junto a ella hay dos droides interrogadores imperiales; Draco está de pie junto a Denia. La plataforma de tortura no tiene barandilla. Cuando los héroes son descubiertos, lee el siguiente texto en voz alta: Denia mira hacia arriba, golpeada y rota. "Sabía… que… vendríais." Draco os mira con ira. Ha cambiado, por las heridas sufridas en Almas. "Sabía que vendríais también. No sé cómo lo habéis conseguido, pero ahora soy mejor que antes. ¡Esta vez, las cosas terminarán de manera diferente!"

Existen dos aberturas en la barandilla al otro lado de la habitación. Aquí es donde las pasarelas se pueden extender hacia afuera para llegar a la plataforma central. Actualmente, cada vía de acceso se retrae en su nicho debajo de la pasarela perimetral, aislando la plataforma. ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

39

MAPA DE ENCUENTRO: CÁMARA DE TORTURA D — Inquisidor Valin Draco ID — droides interrogadores imperiales MD — Maestra Denia

INQUISIDOR VALIN DRACO [ANTAGONISTA]

6

3

2

4

3

3

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

8

U. DE HERIDAS

26

U. DE TENSIÓN

23

DEFENSA CC/AD

1 1

Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 3 cccddd, Carisma 2 ccd, Coacción 4 cccd, Disciplina 3 ccc, Liderazgo 3 ccc, Pelea 3 cccddd, Percepción 2 ccdd, Pilotar vehículo espacial 2 ccd, Sable de luz 4 ccccdd. Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), Dominio de la Fuerza 3, Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de heridas críticas infligidas a su oponente), Parada 4 (cuando es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6), Reflejar disparo mejorado 4 (cuando es golpeado por un ataque a distancia, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6. Cuando reflejes un disparo en el que se haya obtenido y o bien ttt, una vez resuelto este ataque puedes golpear a un objetivo situado a alcance medio e infligirle el mismo daño que el impacto original). Aptitudes: Presencia intimidante (todos los enemigos a corto alcance del Inquisidor añaden t a todas las tiradas que realicen), Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Luminoso). Poderes de la Fuerza: Emitir (El Inquisidor puede hacer una tirada de Emitir y una tirada Media (dd) de Disciplina como parte de su reserva para un ataque a distancia. Si tiene éxito y gasta FF, el ataque impacta. El alcance es medio, el daño es 5 y el rango de crítico es 4. Gasta a para infligir 1 de Tensión al objetivo. gasta a para dar al ataque la propiedad Apresadora 2. El usuario gana 1 Conflicto), Mejorar (F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto alcance), Mover (el Inquisidor puede arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para ello y se siguen las reglas de Fuego automático). Equipo: Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz ccccdd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa), brazo cibernético Mod V, ojo cibernético, comunicador, cilindro de código, medpac. Vestido con su uniforme del Inquisitorius, Valin Draco se ve diferente de cuando los héroes lo vieron por última vez. Ha sido mejorado cibernéticamente, parte de su rostro es el de una máquina, y un brillante ojo rojo sustituye al que perdió, dándole un aspecto aún más intimidante si cabe.

COMBATE CON ANTAGONISTAS MEJORADO Uno de los problemas con los que se puede encontrar un DJ cuando un antagonista enfrenta a los PJ es que, independientemente de lo letal que sea, se verá abrumado cuando se enfrente a una superioridad numérica de 3 o 5 contra uno. Esto únicamente suele ser un problema cuando el antagonista se encuentra sólo o con un único aliado, aunque puede hacer que un combate supuestamente climático acabe siendo poco interesante cuando los PJ destrocen al personaje al tener muchas más acciones. Para evitar esto, el DJ puede decidir utilizar esta regla opcional. El DJ puede añadir un puesto adicional de PNJ al final del orden de iniciativa. Esto permitiría al antagonista efectuar un segundo turno de acciones en el mismo asalto. Cualquier efecto que se suponga que debe finalizar durante el siguiente turno del personaje finalizará en su siguiente turno en el asalto posterior. Esto debería permitir al antagonista enfrentarse a los PJ incluso si le superan en número.

Draco usa sus poderes de la Fuerza de manera agresiva, tratando de reducir a los héroes a distancia antes de entablar combate cuerpo a cuerpo. Intenta derribar a los héroes de las pasarelas o arrebatarles sus armas usando Mover, si no funciona los ataca directamente con Emitir. Draco lucha a la defensiva y aprovecha la cobertura ofrecida por la mesa de tortura. Él entiende que múltiples atacantes podrían abrumarlo, por lo que trata de mantener a lo sumo una sola pasarela extendida, lo que limita el número de atacantes que pueden enfrentarlo en el combate a alcance de interacción. Si se produce el combate cuerpo a cuerpo, usará su sable de luz. Llegado el momento, Draco usará los puntos de Destino necesarios para asegurar su huida. DROIDE INTERROGADOR [RIVAL]

1

1

FORTALEZA

AGILIDAD

3

1

2

1

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIÓN

3

U. DE HERIDAS

7

Habilidades: Armas a distancia ligeras 3 cdd, Coacción 4 ccdd, Medicina 3 ccc, Percepción 2 cd. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas), Flotante (tiene repulsores que les permiten flotar sobre el suelo; no tienen que gastar maniobras adicionales al atravesar terrenos difíciles), Silueta 0.

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

41

Equipo: Inyector de ácido incorporado (Armas a distancia ligeras cdd; daño 5; crítico 2; alcance de interacción; Incendiaria 2), dispositivo de tortura sónica incorporado (Armas a distancia ligeras cdd; daño 5; crítico -; alcance de interacción; Daño de aturdimiento, Desorientación 3, Disparo lento 1), jeringa con droga para interrogatorios incorporada. Bajo las órdenes de Draco, los droides interrogadores atacarán a los héroes dando apoyo al Inquisidor. Si Draco se ve reducido su umbral de Heridas o de Tensión a la mitad o más, se dirige a los héroes y dice: "Puede que me hayas derrotado hoy, pero no ganarás tu premio". se vuelve hacia Denia y la golpea con un rayo de la Fuerza. Sin embargo, a Denia le queda un último acto; con un esfuerzo valiente, ella refleja el rayo sobre su enemigo. Denia se derrumba sobre la mesa de exploración. Draco, obviamente debilitado aún más, usa un salto de la Fuerza para alcanzar los niveles superiores. Si, por otro lado, parece que uno de los héroes va a perecer en esta batalla contra Draco, la Maestra Denia ataca a Draco con Mover. Tanto Denia como Draco están gravemente heridos. La Jedi se derrumba mientras que Draco un salto de la Fuerza para escapar (como se describió anteriormente). En ambos casos la Maestra Denia muere.

Llamada de auxilio

Concluyendo la aventura Saltar al hiperespacio pone una buena distancia entre los héroes y Prakith, pero sus noticias sobre el destino de la Maestra Denia son comprensiblemente preocupantes para sus aliados. Hablando con Bail Organa les asegura que sus esfuerzos no han sido en vano, y les pide que regresen con Lady Alya Aldrete. "Sé que las cosas os parecen oscuras ahora, después de haber perdido a la Maestra Denia. Pero sus actos han sido decisivos para detener al Imperio y con suerte, algún día, gracias a lo que hizo podamos derrotar a la oscuridad". "Habéis recorrido u largo camino desde que os conozco y el final del viaje está próximo. Lady Alya, tiene una pista para encontrar a Draco y poner fin al Proyecto Sarlacc de una vez por todas. Ir, y que la Fuerza os acompañe". Una vez que los héroes se reúnan con Lady Alya, pueden comenzar “Mandíbulas del Sarlacc”, la aventura final de la campaña El Amanecer del Desafío.

Recompensas

Recompensa a los jugadores con 20 PE. A discreción del DJ, pueden otorgarse 5 PE más a los jugadores que hayan representado bien sus Motivaciones. El DJ también puede plantearse la posibilidad de conceder 1 ó 2 PE adicionales a los jugadores que hayan interpretado excepcionalmente a sus personajes o hayan tenido ideas brillantes.

Al ver a Draco partir de la plataforma de aterrizaje en lo alto de la Ciudadela, los héroes se dan cuenta de que su viaje ha llegado a su fin, en más de un sentido. Quedan algunas horas de oscuridad, pero la Ciudadela bulle de actividad; todos los activos imperiales trabajan para asegurar la instalación y detener a los intrusos antes de que escapen. La vía de escape más probable es Jekk Seejo. Después de contactar a los héroes, Seejo espera en órbita la señal de los héroes para recogerlos. Seejo se vale de su reputación, para mandar un mensaje falso de nave de fuera de control. Al tratarse de él, los imperiales solo piensan que es Seejo estrellándose por décima vez, por lo que ignoran su aproximación a la Ciudadela. Los héroes ven su nave aproximándose a gran velocidad y aterrizar con precisión en la plataforma desde la que Draco partió. No tiene sentido quedarse un minuto más en Prakith, y los héroes que elijan quedarse más tiempo encuentran que los cielos se llenan rápidamente, primero con deslizadores imperiales y luego con cazas TIE para evitar que escapen. Podéis convertir esto en un encuentro extendido opcional, pero después de escapar de la Ciudadela del Inquisitorius, los héroes deberían estar listos para alcanzar los cielos y la velocidad luz.

42

ESPADA DEL IMPERIO

al filo del imperio

FUGA ALTERNATIVA DE LA CIUDADELA Los héroes podrían hacer planes alternativos para escapar de la Ciudadela. Sin embargo, debido al progreso de los eventos, los personajes tienen una ventana muy estrecha para salir. Dejar a un héroe (en lugar de Jekk Seejo) en la ciudad de Prak con la nave lista hace que los eventos se desarrollen igual, aunque en este caso Seejo no se une a los Rebeldes. Como otra opción, aprovechando el caos, podrían descender disfrazados como imperiales. Si logran huir de la Ciudadela, lo mejor es retirarse por los túneles stereb, donde esperan sus motos deslizadoras y volver a la ciudad a por su nave.

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TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…. Es un momento crítico para aquellos dispuestos a oponerse al Imperio Galáctico. La Maestra Jedi Denia, una de los pocos supervivientes de la Orden 66, ha caído en manos de Valin Draco y el Inquisitorius, una división secreta de cazadores Jedi imperiales. Partiendo en busca de la Maestra Denia, un grupo de héroes encuentra un aliado en Lady Alya Aldrete. La ingeniosa alderaaniana proporciona los códigos de acceso necesarios para llegar al mundo de Prakith, en el Núcleo Profundo, donde Denia está cautiva. Pero Prakith es un rompecabezas más complicado de lo que parece. Hogar de una nueva sede administrativa importante para la flota imperial y la Ciudadela del Inquisitorius, el planeta está bien custodiado por los oscuros agentes del Emperador. Pero podrían no ser los únicos residentes de Prakith…

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