Olddragon Fastplaytest - Magias Divinas - Livreto

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  • June 2020
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Magias Divinas

FICHA DE MAGIAS DIVINAS FAST— FAST—PLAY— PLAY—TEST

10. Círculo

MAGIA DIVINA A magia divina é aquela que o clérigo lança valendo-se de suas convicções, de seus dogmas e principalmente de sua fé. Orando e clamando por auxílio divino, o clérigo canaliza o poder de sua divindade para a geração dos mais variados efeitos. Os clérigos adquirem suas magias com orações e pedidos direcionados a seu deus que, através da vontade dele, imprimem na sua mente as palavras mágicas e gatilhos necessários para o lançamento dos efeitos miraculosos que o clérigo escolher. Esses efeitos permanecem grafados até que sejam usados ou até o clérigo descansar por 8 horas, o que ocorrer primeiro. Com o

MAGIAS POR DIA

lançamento, o efeito é apagado de sua mente até que ele possa novamente imprimir o mesmo efeito ou um novo efeito durante uma nova sessão de orações. A maior parte dos efeitos mágicos clericais se restringe aos dogmas da igreja ou da divindade a qual o clérigo pertence e, na maioria das vezes, versará sobre curas, proteções, sobrevivências ou a obtenção de informações, ou ainda o inverso no raro caso dos clérigos caóticos. Um clérigo sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias, respeitando o círculo destas e o seu limite diário de uso, como mostrado na tabela “Clérigo” do capítulo de classes.

2°. Círculo



1. Curar Feriment. Leves



2. Detectar Magia



3. Detectar Caos/ordem



4. Luz



5. Prot. c/ Caos/Ordem



6. Purificar Alimentos

Magias de 20. Círculo 

1. Benção



2. Encontrar Armadlhas



3. Encantar Serpentes



4. Falar com Animais



5. Imobilizar Pessoas



6. Silêncio 4,5m

Magias de 30. Círculo

Lista de Magias de Clérigos 1°. Círculo

Magias de 10. Círculo

3°. Círculo



1. Curar Doenças

1. Curar Feriment. Leves

1. Benção

1. Curar Doenças



2. Falar com Mortos

2. Detectar Magia

2. Encontrar Armadlhas

2. Falar com Mortos



3. localizar Objetos

3. Detectar Caos/ordem

3. Encantar Serpentes

3. localizar Objetos

4. Luz

4. Falar com Animais

4. Luz Contínua



4. Luz Contínua

5. Prot. c/ Caos/Ordem

5. Imobilizar Pessoas

5. Oração



5. Oração

6. Purificar Alimentos

6. Silêncio 4,5m

6. Remover Maldição



6. Remover Maldição

2

20. Círculo

30. Círculo

Magias Divinas

conjurador. Passando a ser de +2/-2 no sétimo nível, +3/-3 no décimo quarto e assim sucessivamente. Proteção contra o caos/ordem Clérigo 1, Mago 1 Alcance: O conjurador Duração: 1d4+2 rodadas Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do conjurador, protegendo-o de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas. O conjurador recebe percentual de 25% de Imunidade à magia contra ataques de natureza mágica. Purificar alimentos Clérigo 1 Alcance: Comida tocada Duração: Permanente Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo deteriorações e venenos ou qualquer outro efeito negativo não mágico.

6

Magias Divinas

Remover maldição Clérigo 3 Alcance: Alvo tocado Duração: Instantânea Esta magia remove uma maldição lançada sobre uma pessoa ou objeto, retirando quaisquer penalidades ou efeitos negativos que por ventura estejam afligindo o alvo. Silêncio, 4,5 m. Clérigo 2 Alcance: alvo em um raio de 10m + 3m por nível Duração: 2d6 +2 rodadas Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nada da área pode ser ouvido do lado de fora, não importa o quanto seja alto.

Benção Clérigo 2 Alcance: Alvo tocado Duração: 1d6+2 turnos Concedendo poderes divinos ao alvo tocado, o conjurador abençoa com graça divina, recebendo +1 nos ataques. Curar doenças Clérigo 3 Alcance: alvo doente tocado Duração: Instantânea Esta magia cura qualquer doença que acometa ao alvo, incluindo doenças mágicas. Curar ferimentos leves Clérigo 1 Alcance: Alvo tocado Duração: Instantânea Cura 1d6+1 pontos de vida. Clérigos que abraçam cultos caóticos têm acesso à forma reversa da magia, onde o toque causa 1d6+1 pontos de dano. Detectar magia Mago 1, Clérigo 1 Alcance: Raio 10m+3m/nível Duração: 1d4+1 rodadas O conjurador pode perceber em

lugares, pessoas ou coisas, a presença de uma magia ou encantamento mágico. Os alvos detectados emitem um leve brilho azulado, que não é perceptível aos olhos das outras pessoas. Itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um feitiço secretamente colocado em uma pessoa. Detectar o caos/ordem Clérigo 1, Mago 2 Alcance: Raio 10m+3m / nível Duração: 2d6+2 turnos O conjurador detecta qualquer encantamento, intenções, pensamentos ou auras caóticas ou ordeiras no alcance da magia. Veneno, não pode ser detectado com essa magia. Encontrar armadilhas Clérigo 2 Alcance: Raio 10m+3m / nível Duração: 2d6+2 turnos O conjurador pode perceber armadilhas a uma distância de 9 metros da mesma forma que um ladrão o faria. Apenas armadilhas de natureza não mágicas são descobertas com esta magia. 3

Magias Divinas

Encantar serpentes Clérigo 2 Alcance: Raio de 5m+1m/nível Duração: 1d4+2 turnos Qualquer número de serpentes cuja soma dos dados de vida resulte em 1, passam a ficar fascinadas com o conjurador, passando a obedecê-lo em ordens simples como recuar, atacar, saltar, proteger e etc., desde que essas ordens não possuam clara ameaça à integridade física da serpente, como se atirar no fogo, em um precipício, e etc. Falar com animais Clérigo 2 Alcance: O conjurador Duração: 1d4+1 turnos O conjurador pode entender a linguagem dos animais, além de conseguir se comunicar com eles. Esta magia não obriga que o animal fale com o conjurador, apenas permite que este entenda e consiga falar usando esta linguagem. Por animal entendase qualquer ser não mágico e não inteligente que exista no nosso mundo, como cavalos, cervos, cães e cobras. 4

Magias Divinas

Falar com mortos Clérigo 3 Alcance: Cadáver tocado Duração: 3 perguntas O conjurador pode fazer até três perguntas a um cadáver recém morto que irá responder, apenas caso assim queira, apesar de que as respostas podem ser enigmáticas. Apenas clérigos de alto nível possuem poder espiritual suficiente para tirar respostas de corpos mortos há muito tempo. Clérigos abaixo do 8º nível só podem tirar respostas de corpos que morreram a 1d4 dias. Clérigos de 8º-14º níveis podem falar com corpos que morreram a 1d4 meses. Clérigos de 15º+ nível podem tirar respostas de corpos de qualquer idade, incluindo resíduos com milhares de anos (desde que a cabeça do cadáver esteja intacta a ponto de mover a mandíbula). Perceba que existe uma jogada de dado nessa magia: por exemplo, um clérigo de 7º nível que tente falar com um corpo que morreu há 2 dias ainda pode falhar – a jogada de d4 pode indicar que ele só pode falar com um corpo com 1 dia de morte através dessa tentativa.

Imobilizar pessoas Clérigo 2, Mago 3 Alcance: Alvo em um raio de 5m+1m por nível Duração: 2d6+2 horas Esta magia afeta humanóides bípedes vivos de tamanho humano ou menor. O alvo passa a um estado de completa imobilização sem conseguir andar, falar, lutar e etc. As únicas alternativas possíveis são pensar e respirar. Uma jogada de proteção contra Paralisia ou petrificação anula este efeito. Localizar objeto Mago 2, Clérigo 3 Alcance: Raio 50m+10m/nível Duração: 1 rodada/nível Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como o voo de um corvo) até um objeto que o conjurador especificar na descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc, mas com uma precisão ainda menor.

Luz Mago 1, Clérigo 1 Alcance: Objeto tocado Duração: 1 hora+10 minutos por nível de conjurador O objeto alvo produz luz como uma tocha, que ilumina uma área com raio de 10 m. Luz contínua Mago 3, Clérigo 3 Alcance: Objeto tocado Duração: Permanente O objeto alvo produz luz como uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 m. Oração Clérigo 3 Alcance: O conjurador Duração: A próxima rodada de combate A magia Oração busca um auxilio em curto prazo dos deuses para ajudar alguma outra magia ou ataque. Todos os aliados num raio de até 9 metros do conjurador recebem um bônus de +1 nas suas jogadas de proteção, enquanto que os inimigos recebem uma penalidade de -1. Esse bônus é ampliado a cada 7 níveis do 5

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