Mohsar l’Arpenteur du Désert (Mohsar the Desertwalker) Personnage Warlock du Cercle Orboros.
Mohsar Cmd 8 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 5 4 5 6 14 14 Cendres Hurlantes POR CDT ADE PUI 10 1 4 13
Tant qu’elles se trouvent dans la zone de contrôle de Mohsar, les figurines ennemies ne peuvent pas relayer de sorts, ne peuvent pas siphonner de furie ou se faire drainer leur point de furie. Rupture Mystique dure une séquence de jeu. Mohsar Prescient Aveugle – Mohsar n’a pas d’arc dorsal et son arc frontal s’étend sur 360°. Mohsar n’est jamais affecté par l’effet de jeu Aveugle. Mohsar ignore les nuées, la dissimulation, l’Invisibilité et la Furtivité quand il déclare des charges ou qu’il effectue des attaques.
La Flétrisseuse SPÉCIAL PUI P+F Multi 6 10
Furie Dégâts Limitation Points de Victoire Coût en points Socle
manifestations mystiques. Il rompt le lien existant entre un warlock et ses warbeasts avec un souverain dédain, et il peut détruire la délicate connexion qui unit un warcaster à ses relais. Ce pouvoir implique que ceux qui désirent user de la magie contre le Nomade du Désert devront le faire à découvert.
8 15 P 5 63 Petit
Mauvais Traitements – Au cours de la Phase de Contrôle du joueur qui le dirige, après avoir drainé la furie mais avant que les tests de seuil ne soient faits, Mohsar peut retirer un ou plusieurs points de furie des warbeasts vivantes amies situées dans sa zone de contrôle. La warbeast subit d3 points de dégâts pour chaque point de furie retiré. Éclaireur – Au cours de son activation, Mohsar ignore les pénalités de mouvement dues aux terrains difficiles et aux obstacles. Au cours de son activation, Mohsar peut charger à travers les terrains difficiles et les obstacles. La Flétrisseuse
Pouvoir : Rupture Mystique
Erosion – Mohsar lance un dé de dégât supplémentaire contre les figurines de mort-vivants.
En s’immergeant dans les énergies qui parcourent Orboros, Mohsar le Nomade du Désert a appris à ressentir et à interférer dans les
Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
Sorts
Crevasse
COÛT
POR
ADE
4
10
–
PUI EN OFF
10
-
X
Lorsque la figurine ciblée est touchée, tracez une ligne de d6 pouces dans n’importe quelle direction à partir de cette figurine. Toute figurine dont le socle est traversé par la ligne subit un jet de dégât PUI 10. Les figurines détruites par Crevasse sont retirées de la partie. Désintégration
2
8
-
12
-
X
Une figurine qui subit suffisamment de dégât pour être détruite par Désintégration est retirée de la partie. Mirage
3
6
X
Au cours de la Phase de Contrôle du joueur qui la dirige, une ou plusieurs figurines du Cercle amies de l’unité ciblée peuvent être placées complètement dans les 2 pouces de leurs emplacements actuelles. Si Mirage prend pour cible une unité, seules les figurines en formation peuvent être placées et ces figurines doivent être placées en formation. Pilier de Sel
2
ZDC
3
Placez une ADE de 3 pouces complètement dans la zone de contrôle de Mohsar. L’ADE ne peut pas être placée en contact avec le socle d’une figurine, une obstruction ou un obstacle. L’ADE est une obstruction bloquant les lignes de vue et fournissant un couvert. L’ADE est une structure disposant d’une ARM 18. L’ADE quitte la partie si elle subit un ou plusieurs points de dégât. Pilier de Sel dure un tour. Sables du Destin
2
ZDC
-
-
Retirez de la partie un troupier vivant amie du Cercle situé dans la zone de contrôle de Mohsar et remplacez-le par Mohsar. Mohsar ne peut plus se déplacer après avoir utilisé Sables du Destin pendant son activation. Canicules
3
Lanceur
ZDC
X
A chaque fois qu’une warbeast/un warjack ennemi se déplace de plus d’un pouce et finit son mouvement normal dans la zone de contrôle de Mohsar, il subit d3 points de dégât.
Krueger le Cyclone ( Krueger the Stormlord). Personnage Warlock Épique du Cercle Orboros.
Krueger Cmd 9 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 6 5 5 6 15 15 Fulguration POR CDT ADE PUI 10 3 – 12
Pouvoir : Tornade
Les figurines ennemies situées actuellement dans la zone de contrôle de Krueger subissent –2 VTS et sont repoussées de 3 pouces directement à l’opposé de Krueger. Le joueur qui contrôle Krueger décide de l’ordre dans lequel les figurines seront déplacées. Tornade dure un tour. Krueger Dévorer la Vitalité – Lorsque Krueger détruit une figurine de guerrier vivant ennemie avec une attaque de corps-à-corps il bénéficie de +2 FOR et ARM pendant un tour. ( Note : ça ne marche qu’une seule fois par tour, d’où le Lorsque).
Langue du Dévoreur SPÉCIAL PUI P+F Multi 7 12
Furie Dégâts Limitation Points de Victoire Coût en points Socle
L’air lui-même se plie à la volonté de Krueger. En l’espace d’un battement de paupière, le calme le plus irréel se meut en une tornade hurlante. L’ennemi est incapable de progresser contre les vents rugissants. Il lutte pour franchir chaque mètre tandis que l’ire du Cyclone se déchaîne.
7 16 P 5 71 Petit
Encadrement d’Élites – Tous les Ravageurs Tharn inclus dans la même armée que Krueger bénéficient de +1 en ACC, ATD et CMD, et gagnent la compétence Saut. Après une avance mais avant d’accomplir une action, une figurine avec Saut peut se déplacer d'un maximum de 5 pouces supplémentaires. Au cours de ce mouvement, la figurine peut se déplacer par-dessus les autres figurines si elle possède suffisamment de mouvement pour dépasser leur socle en totalité. Au cours de ce mouvement, la figurine ne peut pas être la cible de frappes gratuites et ignore les terrains difficiles, les obstacles, et tout autre effet ou pénalité s’appliquant au mouvement. La figurine peut effectuer son action normalement après ce mouvement. Tout effet qui empêche de charger ou de slammer empêche également la figurine d’utiliser Saut. Vol – Krueger ignore les pénalités de mouvement des terrains difficiles et des obstacles. Krueger peut se déplacer par-dessus d’autres figurines s’il a assez de mouvement pour déplacer leur socle en totalité. Krueger peut charger au travers des terrains difficiles, des obstacles et des autres figurines. Krueger ne peut pas être la cible de frappes gratuites.
Mur d’Orage
Fulguration Attaque Prolongée - les attaques supplémentaires portées avec Fulguration contre la même cible lors de cette séquence de jeu touchent automatiquement. Aucun jet d’attaque supplémentaire n’est requis. Langue du Dévoreur Arc Electrique – A chaque fois qu’une figurine ennemie est touchée, des arcs électriques issus de la figurine touche la figurine ennemie la plus proche située dans les 4 pouces. Cette figurine est automatiquement touchée et elle subit un jet de dégât PUI 10. Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
Tempête Fulgurante
COÛT
POR
ADE
PUI
3
8
3
13
EN OFF
X
X
Tempête d’Eclairs est un effet de nuée qui reste sur la table tant que l’entretien est payé. Les figurines qui entrent dans la nuée ou qui y terminent leur activation subissent un jet de dégât non-boostable PUI 10. Tant qu’elles sont dans la nuée, les figurines ne peuvent pas effectuer d’attaques à distance. Poupée de Chiffon
2
10
-
11
X
La figurine ennemie est poussée d3 pouces directement vers ou à l’opposée du point d’origine du sort. Le joueur qui dirige Krueger choisit la direction dans laquelle la figurine est poussée avant que la distance ne soit déterminée. Sur une touche critique, la figurine est mise au tapis après avoir été poussée.
Lanceur
ZdC
-
-
-
Tant qu’elles sont dans la zone de contrôle de Krueger, les figurines ennemies subissent –5 POR à leur attaques à distance. Lorsqu’une attaque à distance à ADE dévie à partir d’un point situé dans la zone de contrôle de Krueger, après avoir déterminé la distance de la déviation, le joueur qui contrôle Krueger choisit la direction de la déviation de l’ADE. Mur d’Orage dure un tour. Voix Tonitruante
3
Lanceur
ZdC
-
X
-
Krueger gagne Terreur. Les figurines/unités ennemies situées dans la zone de corps-à-corps de Krueger, ainsi que les figurines/unités ennemies ayant Krueger dans leur zone de corps-à-corps, doivent réussir un test de commandement ou fuir. En plus, tant qu’elles sont dans la zone de contrôle de Krueger, les figurines/unités du Cercle amies se rallient automatiquement et ne s’enfuient jamais. Brise Dorsale
Sorts
3
2
6
-
-
-
-
La figurine du Cercle amie bénéficie de +2 pouces en mouvement pendant son mouvement normal pendant cette séquence de jeu.
Satyre aux Cornes Noires (Shadowhorn Satyre) Warbeast Lourde du Cercle Orboros. Satyre aux Cornes Noires Animus
Coût
POR
ADE
-
-
-
-
Virilité
2
6
-
PUI ENT OFF -
-
-
La warbeast vivante du Cercle amie bénéficie de +2 à ses jets d’attaque de corps-à-corps. Une figurine slammée ou lancée par une warbeast affectée est déplacée de 2 pouces supplémentaires. Virilité dure un tour.
Satyre aux Cornes Noires CMD 6 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 6 10 5 3 12 17 G Main SPÉCIAL -
PUI 4
P+F 14
D Main SPÉCIAL -
PUI 4
P+F 14
Mental 3/2/2 Corps 4/4/2 Âme 3/2/2 Furie 4 Seuil 9 Limitation I Points de Victoire 3 Coût en Points 94 Socle Grand
Grand Bond – Après une avance mais avant d’accomplir une action, le Satyre aux Cornes Noires peut être contraint dans le but de se déplacer d'un maximum de 5 pouces supplémentaires. Au cours de ce mouvement, le Satyre aux Cornes Noires peut se déplacer par-dessus les autres figurines s’il possède suffisamment de mouvement pour dépasser leur socle en totalité. Au cours de ce mouvement, le Satyre aux Cornes Noires ne peut pas être la cible de frappes gratuites et ignore les terrains difficiles, les obstacles, et tout autre effet ou pénalité s’appliquant au mouvement. Tout effet qui empêche de charger ou de slammer empêche également le Satyre aux Cornes Noires d’utiliser Grand Bond. Le Satyre aux Cornes Noires ne peut utiliser Grand Bond qu'une fois par activation. Enchaînement-Batteur – Si le Satyre aux Cornes Noires touche avec ses chacun de ses attaques de Main initiales contre la même figurine au cours de la même activation, après la résolution de l’attaque il peut immédiatement effectuer une attaque de corps-à-corps supplémentaire contre cette cible. Si l’attaque réussit, au lieu de subir un jet de dégât ordinaire, la cible est lancée de d6 pouces avec les mêmes effets que la prise spéciale lancer et elle subit un jet de dégât égal à la FOR actuelle du Satyre aux Cornes Noires. Ne faite pas le jet de déviation pour déterminer le point d’impact de la figurine. Si la figurine lancée entre en collision avec une autre figurine dotée d’un socle de taille égale ou inférieure, cette figurine subit un jet de dégât collatéral égal à la FOR actuelle du Satyre aux Cornes Noires. Assise Ferme – Le Satyre aux Cornes Noires et les figurines amies en contact socle-à-socle avec lui bénéficie de +2 DEF contre les attaques de charge et de slam en provenance de l’arc frontal du Satyre aux Cornes Noires.
Prise de Corps – Lorsqu’une figurine manque le Satyre aux Cornes Noires avec une attaque de charge ou de slam, la figurine attaquante est mise au tapis.
Coût
POR
ADE
-
-
-
-
-
Enracinement
2
6
-
-
P+F 16
G Poing Runique SPÉCIAL PUI Main 5
P+F 16
Mental 4/4/2 Corps6/6/2 Âme 5/4/2 Furie 4 Seuil Limitation P Points de Victoire 4 Coût en Points 134 Socle Grand
Megalith (Megalith) Warbeast Lourde Unique du Cercle Orboros
Animus
D Poing Runique SPÉCIAL PUI Main 5
PUI ENT OFF -
-
La figurine du Cercle amie ne peut pas être mise au tapis. Elle ne peut se déplacer et être déplacée qu’au cours de son activation. Les figurines Intangibles et les figurines effectuant un piétinement ne peuvent pas se déplacer au travers de la figurine affectée. Enracinement dure un tour.
Megalith Affinité ( Baldur) : Poids de la Pierre - tant qu’il est dans la zone de contrôle de Baldur, les Poings Runiques de Megalith gagnent Poids de la Pierre. Une figurine endommagée par une arme disposant de Poids de la Pierre subit –3 DEF, et sa vitesse de base est réduite à 1 pour un tour. Tout Terrain – Megalith ignore les pénalités de mouvement dues aux terrains difficiles et aux obstacles. Megalith peut charger ou effectuer un slam à travers un terrain difficile.
Megalith CMD VTS FOR ACC ATD DEF ARM 6 11 6 4 10 19
Restauration Généreuse – Megalith peut retirer d3 points de dégât n’importe où sur sa spirale de vie au cours de la Phase de Maintenance du joueur qui le dirige. Lorsque Megalith se retire des points de dégât, tout Gardien de la Lande ami en contact socle-à-socle avec lui peut se retirer un point de dégât n’importe où sur sa spirale de vie.
Construct Élémental – Megalith n’est pas une figurine vivante. Megalith n’effectue jamais de tests de seuil, réussit automatiquement les tests de commandement, n’entre jamais en frénésie, et ne devient jamais sauvage. Megalith ne peut ni courir, ni être guéri. Puissance Naturelle – Une fois par séquence de jeu au cours de son activation et tant qu’il est dans la zone de contrôle d’un warlock ami du Cercle, Megalith peut lancer un des sorts du warlock d’un coût de 3 points de furie au maximum sans être contraint ou dépenser de point de furie. Megalith ne peut pas lancer de sort dont la POR est Lanceur ou ZDC. Megalith utilise la FURIE du warlock dont le sort est lancé pour résoudre tous les effets du sort, le jet d’attaque y compris. Megalith peut être contraint pour booster le jet d’attaque et le jet de dégât. Le warlock peut entretenir des sorts lancés par Megalith. Les sorts lancés par Megalith sont considérés comme ayant été lancés par le warlock. Lorsque Megalith lance un sort offensif, Megalith est considéré comme étant l’attaquant. Poing Runique Main – Les Poings Runiques de Megalith ont les mêmes compétences que des Mains.
Tharns Bloodweavers (Ecorcheuses Tharns) Unité Tharn du Cercle Orboros. Prêtresse Cmd 8 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 7 6 6 4 14 11 Ecorcheuses Cmd 6 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 7 6 5 4 14 11 Lames Sacrées SPÉCIAL PUI P+F – 3 9 Chef et 5 Troupiers Limitation Points de Victoire Socle
58 2 2 Petit
Prêtresse Chef
Ecorcheuses Tharns Rites de Sang – Chaque Ecorcheuse Tharn commence la partie avec un marqueur de sang. Une Ecorcheuse Tharn ne peut pas avoir plus de 3 marqueurs de sang à n’importe quel moment. Lorsqu’une Ecorcheuse Tharn touche directement et détruit une figurine vivante avec une attaque de corps-à-corps, elle gagne un marqueur de sang. Une Ecorcheuse Tharn peut dépenser des marqueurs de sang au cours de son action de combat
pour effectuer des attaques de corps-à-corps supplémentaires. Tant qu’elle a un marqueur de sang, une Ecorcheuse Tharn gagne Furtivité. Toute attaque effectuée contre une Ecorcheuse Tharn d’une distance supérieure à 5 pouces échoue automatiquement. Si elle est située à plus de 5 pouces d’un attaquant, une Ecorcheuse Tharn ne compte pas comme une figurine faisant interférence. Œuvre du Sang – Lorsqu’une Ecorcheuse Tharn cible une figurine ennemie avec une attaque de corps-à-corps, avant d’effectuer un jet d’attaque, elle peut dépenser un marqueur de sang pour bénéficier d’un des effets suivants Explosion de Sang – Lorsqu’une figurine vivante est détruite par cette attaque, elle est retirée de la partie. Avant que la figurine ne soit retirée de la table, centrez une ADE de 5 pouces sur la figurine. Les figurines ennemies situées dans l’ADE subissent un jet de dégât indirect d’une PUI égale à la FOR actuelle de la figurine détruite. Hémorragie – La figurine attaquante bénéficie d’un dé supplémentaire pour ce jet d’attaque et de dégât. Malédiction de l’Ecorcheuse – Lorsque la figurine est touchée, avant que le jet de dégât n’ait lieu, les sorts à entretien affectant la figurine/unité touchée expire. Si l’attaque endommage la figurine, cette figurine ne peut plus attaquer une figurine de l’unité des Ecorcheuses pendant un tour. Se Liguer – Toute figurine de cette unité bénéficie de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'elle effectue une attaque de corps-à-corps ciblant une figurine ennemie située dans la zone de corps-à-corps d'une autre figurine de son unité. Éclaireur – Au cours de son activation, une Ecorcheuse Tharn ignore les pénalités de mouvement dues aux terrains difficiles et aux obstacles. Au cours de son activation, une Ecorcheuse Tharn peut charger à travers les terrains difficiles et les obstacles.
Wolf Lord Morraig (Seigneur des Loups Morraig) Solitaire Dragon Personnage Loups d’Orboros du Cercle Orboros. Morraig Cmd 9 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 8/6 7 8 4 14 17/15 Lame Bifide SPÉCIAL PUI P+F Multi 6 13
Dragon – Lorsqu’il est monté, la VTS de base de Morraig est de 8 et son ARM de base est de 17. Lorsqu’il est à pied, sa VTS de base est de 6 et son ARM de base de 15. Intrépidité – Morraig ne s’enfuit jamais Manœuvre de Flanc – Lorsqu’ils attaquent des figurines ennemies à portée de corps-à-corps d’une figurine de Loup d’Orboros amie, Morraig bénéficie de +2 sur ses jets d’attaque. Ajoutez un dé supplémentaire au jet de dégâts de chaque attaque réussie.
Morsure SPÉCIAL PUI P+F Loup 12 Monture SPÉCIAL PUI P+F 10 Dégâts de Morraig monté Dégâts de Morraig à pied Limitation Points de victoire Coût en point Socle de la version montée Socle de la version à pied
commandement peuvent utiliser la valeur de CMD de Morraig lorsqu’elles effectuent un test de commandement. Morraig peut rallier et donner des ordres aux figurines du Cercle amies à portée de commandement.
8 5 P 2 60 Grand Petit
Morraig Cohorte – Les Loups d’Orboros dans une horde comprenant Morraig gagne Prédation. Commandant – Morraig a une portée de commandement égale à sa valeur de CMD en pouces. Les figurines/unités du Cercle amies à portée de
Éclaireur – Au cours de son activation, Morraig ignore les pénalités de mouvement dues aux terrains difficiles et aux obstacles. Au cours de son activation, Morraig peut charger à travers les terrains difficiles et les obstacles. Prédation – Tant qu’elle se trouve dans un élément de décor qui procure la dissimulation, l’ADE d’un sort procurant la dissimulation, ou l’ADE d’un effet de nuée, Morraig bénéficie de Furtivité. Toute attaque lancée contre une figurine avec Furtivité d’une distance supérieure à 5 pouces rate automatiquement. Une figurine avec Furtivité située à plus de 5 pouces d’un attaquant ne compte pas comme une figurine faisant interférence entre l’attaquant et sa cible. Odorat – Lorsqu’il est monté, Morraig ignore les LDV lorsqu’il déclare une charge. Lame Bifide
Coup de Taille – une fois par activation, après la résolution d’une attaque de corps-à-corps au cours de laquelle Morraig a détruit une figurine ennemie, il peut immédiatement effectuer une attaque de corps-à-corps supplémentaire contre une figurine située dans sa zone de corps-à-corps. Morsure Loup – L’attaque de Morsure ne peut pas être utilisée comme attaque de charge. N’ajoutez pas la FOR de Morraig à la PUI de l’attaque de Morsure. Lorsqu’il est à pied, Morraig perd cette arme.