Mulg l’Ancien (Mulg the Ancient) Warbeast Lourde Unique Troll Sanguinaire Trolloïde. Animus
Coût
POR
ADE
PUI ENT OFF
-
-
-
-
-
Stupeur Bestiale
2
Lanceur
*
-
-
-
Tant qu’elles sont dans les 3 pouces d’une figurine utilisant cet animus, les warbeasts ennemies subissent –2 SEU. Si une warbeast affectée entre en frénésie, elle renonce à son activation. Stupeur Bestiale dure un tour.
Mulg CMD 6 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 4 12 6 3 11 19 D Gourdin Runique SPÉCIAL PUI P+F Multi 6 18 G Grosse Paluche SPÉCIAL PUI Main 4
P+F 16
Mental 3/3/2 Corps 5/5/2 Âme 5/4/2 Furie 5 Seuil 11 Limitation P Points de Victoire 4 Coût en Points 138 Socle Grand Mulg
Affinité ( Hoarluk) Irascible – A la fin de l’action de combat de Mulg tant qu’il est dans la zone de contrôle de Hoarluk, si la dernière figurine que Mulg a touché avec une attaque de corps-à-corps au corps de son action de combat pendant cette séquence de jeu se trouve toujours dans sa zone de corps-à-corps, Mulg peut immédiatement effectuer une attaque de corps-à-corps normale ciblant cette figurine. Tu vas vraiment manger ça ? – Une fois par séquence de jeu, lorsqu’une figurine vivante est détruite dans les 4 pouces de Mulg, avant que la figurine ne soit retirée de la table, Mulg peut se déplacer de sa VTS actuelle en pouces maximum directement vers la figurine détruite. Si Mulg termine ce mouvement en contact socle-à-socle avec la figurine, le joueur qui le dirige peut retirer d3 points de dégât n’importe où sur la spirale de vie de Mulg. Régénération [d3] – Mulg peut être contraint une fois par activation dans le but de retirer d3 points de dégâts n’importe où sur sa spirale de vie. Mulg ne peut pas se régénérer pendant une activation durant laquelle il court. Cicatrices Runiques – Mulg peut être contraint pour utiliser Cicatrices Runiques. Lorsque Mulg utilise Cicatrices Runiques, les warbeasts ennemies dans les 5 pouces de Mulg perdent leur animus. Cicatrices Runiques dure un tour.
Gourdin Runique Grand Slam Critique – Sur une touche critique, Mulg peut choisir de slammer la figurine visée à d6 pouces dans la direction directement opposée, au lieu d’effectuer un jet de dégâts ordinaire. La figurine subit un jet de dégâts égal à la FOR actuelle de Mulg plus la PUI du Gourdin Runique. Si la figurine slammée entre en collision avec une autre figurine, cette figurine subit un jet de dégâts collatéraux correspondant à la FOR actuelle de Mulg.
Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
Coût en point Socle de la version montée Socle de la version à pied
66 Grand Moyen
Grosse paluche Main – La Grosse Paluche de Mulg a toutes les compétences d’une Main.
Horthol Attention à l’Impact – Lorsqu’il est monté, chaque fois que Horthol est slammé, réduisez le résultat du jet de distance du slam de 3 pouces. Si le jet de distance est de 0 ou moins, Horthol n’est pas mis au tapis. Horthol n’est pas mis au tapis quand il subit le dégât collatéral d’un slam.
Horthol, Long Rider Champion (Horthol, Champion des Longs Chevaucheurs) Personnage Dragon Long Chevaucheur Trollkin Trolloïde. Horthol Cmd 9 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 7/5 9 8 4 12 18/16
Cohorte – Les Longs Chevaucheurs dans la horde de Horthol gagnent Poursuivez-les ! et Enfoncez leurs lignes ! Dragon - Lorsqu’il est monté, Horthol a une VTS de bas de 7 et une ARM de base de 18. Lorsqu’il est à pied, Horthol a une VTS de base de 5 et une ARM de base de 16. Intrépidité – Horthol ne s’enfuit jamais.
Marteau de Cavalerie SPÉCIAL PUI P+F Multi 6 15
Poursuivez-les ! – Après avoir touché une figurine avec une attaque de slam, et après que la figurine slammée est déplacée, Horthol peut immédiatement se déplacer directement vers la figurine slammée de la distance maximale avec laquelle la figurine a été slammée. Horthol cesse de se déplacer s’il contacte un autre figurine.
Monture SPÉCIAL PUI P+F Critique 14 Dégâts de Horthol monté Dégâts de Horthol à pied Limitation Points de Victoire
8 8 P 2
Enfoncez leurs Lignes ! – Lorsqu’elle effectue des attaques d’impact, cette figurine jette un dé de dégât supplémentaire. Slam – Lorsqu’il est monté, Horthol peut effectuer des slams. La figurine slammée subit un jet de dégâts égal à la PUI actuelle de la
Monture. Si la figurine slammée entre en collision avec une autre figurine dotée d’un socle de taille égale ou inférieure, cette figurine subit un jet de dégâts collatéraux correspondant à la PUI actuelle de la Monture. Après la résolution de l’attaque de slam, Horthol peut effectuer une attaque de Marteau de Cavalerie. Robustesse – À chaque fois que Horthol subit suffisamment de dégâts pour être détruit, le joueur qui la dirige lance un d6. Sur un résultat de 5 ou 6, Horthol est mis au tapis au lieu d’être détruit. Si Horthol n’est pas détruit, il est ramené à un point de vie.
SPÉCIAL PUI P+F Multi 7 13 Dégâts Limitation Points de Victoire Coût en Points Socle
16 P 5 67 Moyen
Pouvoir : Parchemin de Grimmr
Monture Mise au Tapis Critique – Sur une Touche Critique, la figurine ciblée est mise au tapis. Marteau de Cavalerie
Hoarluk et les warbeasts trolloïdes amies situées actuellement dans sa zone de contrôle doublent leur VTS pour cette séquence de jeu. Hoarluk
Hébétude Critique – Sur une touche critique, la figurine perd ses attaques initiales pour un tour. Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
Effet Apaisant – Lorsqu’un Troll Sanguinaire ami situé dans la zone de contrôle du Modeleur de Destin entre en frénésie, il ne choisit jamais pour cible une figurine amie. Aiguillonner – Immédiatement après qu’un Troll Sanguinaire ami situé dans la zone de contrôle de Hoarluk détruit une figurine ennemie avec une attaque de corps-à-corps, Hoarluk peut contraindre ce Troll Sanguinaire à se déplacer de 2 pouces maximum.
Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia (Hoarluk le Modeleur de destin, la Fureur de Dhunia). Personnage Warlock Epique Trollkin Trolloïde. Hoarluk Cmd 7 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 5 6 5 4 13 14
Briseur de Volonté
Régénération Suprême – Au début de la Phase de Contrôle du joueur qui le contrôle, Hoarluk regagne d3 points de dégâts. Robustesse – À chaque fois que Hoarluk subit suffisamment de dégâts pour être détruit, le joueur qui le dirige lance un d6. Sur un résultat de 5 ou 6, Hoarluk est mis au tapis au lieu d’être détruit. Si Hoarluk n’est pas détruit, il est ramené à un point de vie.
Warbeast Liée – Un Troll Sanguinaire non-unique de la horde du joueur qui contrôle Hoarluk peut commencer la partie lié à ce dernier. Lorsqu’elle se trouve dans la zone de contrôle de Hoarluk, cette warbeast peut effectuer les prises spéciales lancer à deux mains, coup de boule, Prise de tête/de bras, Déchiqueter et les Lancer comme des attaques normales, mais elle ne peut pas effectuer de prise spéciale à a place d’une attaque de charge. Pour effectuer une prise spéciale avec cette compétence, la warbeast doit être capable d’effectuer des prises spéciales.
Briseur de Volonté Dominateur – A chaque fois que Hoarluk endommage une warbeast ennemie avec une attaque de Briseur de Volonté, immédiatement après la résolution de l’attaque, le joueur qui contrôle Hoarluk peut prendre le contrôle de cette warbeast et l’orienter vers n’importe quelle direction. La warbeast charge ensuite une figurine choisie par le joueur qui contrôle Hoarluk. Hoarluk perd le contrôle de cette warbeast immédiatement après la résolution de l’attaque de charge. Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
contrôle de Hoarluk peuvent charger, slammer, ou piétiner sans être contrainte pendant cette séquence de jeu. Les figurines affectées chargent, slamment et piétinent à VTS+5 pouces. Mentalité Grégaire
Agitation
COÛT
POR
ADE
PUI
3
Lanceur
ZdC
-
EN OFF
-
-
Le joueur qui contrôle Hoarluk place un point de furie sur chaque warbeast ennemie située actuellement dans la zone de contrôle de Hoarluk. Coup de sang
3
Lanceur
ZdC
-
-
-
Les warbeasts trolloïdes amies situées actuellement dans la zone de
10
-
-
X
-
Lorsque la figurine ennemie est touchée, une figurine/unité trolloïde amie dans la zone de contrôle de Hoarluk peut se déplacer de 2 pouces maximum. Les figurines affectées ne peuvent pas terminer ce déplacement plus loin de la figurine ennemie qu’elles ne l’ont commencé. Elles ne peuvent pas non plus finir ce mouvement hors formation ou faire en sorte que d’autres figurines de l’unité ne soient plus en formation à la suite de ce mouvement. Choc Primal
2
8
-
*
-
X
Choisissez une warbeast trolloïde amie située dans la zone de contrôle de Hoarluk. Ciblez une figurine dans les 8 pouces de la warbeast choisie et effectuer une attaque magique contre la figurine ciblée. Cette attaque ne subit les pénalités d’attaque pour une cible au corps-à-corps lorsque la figurine choisie est au corps-à-corps avec la cible. Hoarluk est toujours l’attaquant, mais utilisez la warbeast pour déterminer la ligne de vue de l’attaque et le point d’origine du sort. Une figurine touchée par l’attaque subit un jet de dégât d’une PUI égale à la FOR non-modifiée de la warbeast choisie. Fendeur d’esprit
Sorts
2
2
10
-
12
-
X
La warbeast ennemie endommagée par fendeur d’esprit perd son animus pour une séquence de jeu. Hoarluk peut lancer l’animus de cette warbeast comme un sort pendant une séquence de jeu. Remplacez toute référence à une faction spécifique par des références aux Trolloïdes.
Troll Whelps (Avortons Trolls) Solitaires Trolloïdes Avorton Cmd 1 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 5 2 2 2 12 11
Limitation Points de Victoire 5 Avortons Socle
3 0 20 Petit
Avortons Source de Nourriture Annexe – A n’importe quel moment au cours de son activation, une warbeast Trolloïde amie peut dévorer n’importe quel nombre d’Avortons situés à 1 pouce. La warbeast peut immédiatement retirer d3 points de dégât n’importe où sur sa spirale de vie pour chaque Avorton dévoré. Retirez les Avortons dévorés de la partie. Nuisance – tant qu’elles sont au corps-à-corps avec un ou plusieurs Avortons, les figurines vivantes ennemies subissent –1 à leurs jets d’attaque. Grand Frère – tant qu’elles sont dans un rayon de 10 pouces autour d’une warbeast trolloïde amie, les Avortons de Troll ne s’enfuient jamais et se rallient automatiquement. Générer des Avortons – Vous n’êtes pas obligé de déployer les Avortons Trolls au début de la partie. Le joueur qui contrôle les Avortons Trolls peut placer un Avorton Troll en jeu qui n’a pas été déployé à chaque fois qu’une warbeast trolloïde amie est
endommagée par une attaque ennemie. Le joueur qui contrôle l’Avorton Troll peut le placer n’importe où complètement dans un rayon de 3 pouces de cette warbeast. Il doit y avoir assez de place pour loger le socle de l’Avorton Troll. Pas de Bol ! – Lorsqu’une warbeast trolloïde amie doit passer un test de Seuil, un Rejeton Troll dans sa zone de corps-à-corps peut être retiré de la partie pour permettre à la warbeast de réussir automatiquement son test de seuil.
Trollkin Runeshapers (Graveurs de Runes Trollkins) Unité Trollkin Trolloïde.
résultat de 5 ou 6, le Graveur de Runes est mis au tapis au lieu d’être détruit. Si le Graveur de Runes n’est pas détruit, il est ramené à un point de vie.
Ancien Cmd 8 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 5 6 6 4 12 14
Compétence Magique
Sorcier Cmd 6 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 5 6 5 4 12 14 Arme de Corps-A-Corps SPÉCIAL PUI P+F – 4 10 Chef et 2 Troupiers Limitation Points de Victoire Socle
38 2 2 Moyen
Chef Chef
Unité Confluence – A chaque fois qu’il effectue un jet d’attaque, un Graveur de Runes bénéficie d’un bonus de +1 cumulatif à son jet d’attaque pour chaque figurine membre de cette unité située à 1 pouce maximum. Robustesse – À chaque fois qu’un Graveur de Runes subit suffisamment de dégâts pour être détruit, le joueur qui le dirige lance un d6. Sur un
Au titre d’une attaque spéciale ou d’une action spéciale, un Graveur de Runes peut lancer l’un des sorts suivants. Pour résoudre une attaque magique, lancez 2d6 et ajoutez au résultat la valeur de Compétence Magique du Graveur de Runes, qui est de 6. Si le résultat est supérieur ou égal à la DEF de la cible, l'attaque touche. Marteau de Pierre (*attaque) – Marteau de Pierre est une attaque magique POR 6 ADE 3 PUI 14. Sur une touche critique, les figurines situées dans l’ADE sont mises au tapis. Masse de Pierre n’endommage et n’affecte jamais les figurines de cette unité. Tempête de Pierre ( *attaque) – Tempête de Pierre est une attaque magique POR 10 PUI 12. Une figurine ennemie touchée par Tempête de Pierre est poussée de d3 pouces directement à l’opposée de la figurine attaquante. Mur de Pierre (* Action)- Le Graveur de Runes Trollkin bénéficie du couvert et de +4 ARM.
Calandra La Prophétesse, Oracle de Bois Luisant ( Calandra Thruthsayer, oracle of the Glimmerwood) Personnage Warlock Trollkin Trolloïde.
Calandra Cmd 8 VTS FOR ACC ATD DEF ARM 5 6 5 4 14 14
Tant qu’elles sont dans la zone de contrôle de Calandra, les figurines Trolloïdes amies ne peuvent pas être mise au tapis et elle ne sont pas détruite sur un résultat de 3,4,5 ou 6 à leurs jets de Robustesse. Bons Présages dure un tour. Calandra Bonne Etoile – A chaque fois qu’une figurine Trolloïde amie effectue une attaque ou un jet de dégât lorsqu’elle se trouve dans la zone de contrôle de Calandra, Calandra peut dépenser un point de furie pour permettre à la figurine de relancer le jet. Chaque jet ne peut être relancé qu’une seule fois grâce à cette compétence.
Sel SPÉCIAL PUI P+F Multi 4 10
Furie Dégâts Limitation Points de Victoire Coût en points Socle
blessures graves rient d’un coup fatal avant de repartir au combat de plus belle.
7 16 P 5 63 Moyen
Sixième Sens – Calandra bénéficie de +2 DEF contre les attaques à distance et les attaques magiques. Une fois par séquence de jeu, à n’importe quelle moment en dehors de son activation, lorsqu’une figurine ennemie manque Calandra avec une attaque à distance ou une attaque magique, Calandra peut immédiatement se déplacer de sa VTS actuelle en pouces maximum. Si l’attaque est une ADE, Calandra se déplace avant que la déviation de l’ADE ne soit résolue. Précognition – Le joueur qui dirige Calandra bénéficie de +1 à son jet de déploiement pour déterminer le premier joueur et l’ordre de jeu.
XXX RÈGLES SPÉCIALES XXX Pouvoir : Bons Présages Le lien unique que Calandra entretient avec Dhunia lui permet de percevoir les méandres du destin et de les tordre pour aider les fils et les filles favorites de la déesse. La bénédiction qu’elle apporte au kith et au kriel bien aimé agit comme une manifestation tangible de sa foi et de son optimisme inébranlable. Des guerriers qui auraient succombé à des
Robustesse – À chaque fois que Calandra subit suffisamment de dégâts pour être détruite, le joueur qui la dirige lance un d6. Sur un résultat de 5 ou 6, Calandra est mise au tapis au lieu d’être détruit. Si Calandra n’est pas détruite, elle est ramenée à un point de vie. Piquante
Coup de Grâce – Calandra bénéficie d’un dé de dégât supplémentaire contre les figurines endommagées. Visions Guerrières – A chaque fois que Calandra détruit une figurine ennemie avec Sel, les figurines trolloïdes amies actuellement dans sa zone de contrôle peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés. Un jet d’attaque ne peut faire l’objet que d’une seule relance grâce à Visions Guerrières. Visions Guerrières dure un tour.
Sorts
Confusion
COÛT
POR
ADE
PUI
3
8
–
–
EN OFF
X
X
Sur une touche, le joueur qui contrôle Calandra déplace immédiatement la figurine/unité ennemie ciblée de 3 pouces maximum. Au cours de chacune des Phases de Contrôle suivantes du joueur qui dirige Calandra, juste après le paiement de l’entretien, la figurine/unité affectée doit passer un test de commandement. Si le test est un échec, le joueur qui dirige Calandra déplace immédiatement la figurine/unité ennemie ciblée de 3 pouces maximum. Les unités doivent terminer ce mouvement en formation. Une figurine affectée ne peut pas être la cible de frappes gratuites quand elle effectue ce mouvement. Une figurine ne peut bouger qu’une seule fois par tour à cause de Confusion. Veinard
2
6
X
La figurine Trolloïde amie ciblée gagne Sixième Sens. Déveine
2
10
11
X
Une figurine endommagée par Déveine est mise au tapis. Chant Lancinant
1
Lanceur
ZdC
Le joueur qui dirige Calandra peut retirer un point de furie de chaque
warbeast trolloïde amie présente actuellement dans sa zone de contrôle. Les figurines/unités Trolloïdes amies actuellement en fuite dans la zone de contrôle de Calandra se rallient immédiatement. Alignement Astral
3
Lanceur
ZdC
Tant qu’elles sont dans la zone de contrôle de Calandra, les figurines ennemies lancent un dé supplémentaire à leurs jets d’attaque. Pour chaque jet, ne comptabilisez pas le dé affichant le résultat le plus élevé. Alignement Astral dure un tour.