La Guerra Dei Mondi 11

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(complete version: http://viaggioallucinante2punto0.blogspot.com/2009/10/la-guerra-deimondi-11.html) La Terra con un solo oceano ed un unico continente, completamente priva di esseri umani, ma popolata da mastodontiche creature. “The Future is Wild” – in italiano “Animali del Futuro” – è una coproduzione canadese, francese e tedesca che sfrutta immagini generate dal computer per rappresentare un ipotetico scenario futuro, basato su accurati studi scientifici, immaginato da un'équipe internazionale di 16 ricercatori Il team, in collaborazione con il documentarista John Adams e il geologo Dougal Dixon, autore di “After Man: A Zoology of the Future”, ha costruito un probabile percorso evolutivo del nostro Pianeta che inizierà tra 4.5 milioni di anni: prima, comincerà la quinta glaciazione, seguita da uno scioglimento dei ghiacci che alimenterà i mari. Poi, tra 200 milioni di anni la Terra ripartirà da zero, nuovamente sotto forma di Pangea. Intanto l'uomo si sarà ormai estinto a causa di condizioni climatiche estreme, soppiantato da nuove specie evolute e super-resistenti.

The Future is Wild - Wikipedia Al Futuroscope Parc, realizzato all'interno del parco di divertimento di Vienne, in Francia, si può fare persino un safari interattivo in compagnia degli animali del futuro, che seguiranno all’estinzione dell’uomo. La rappresentazione è ottenuta con l'aiuto della robotica, di sofisticati software e della computer grafica 3D: il visitatore può sia incontrare animali robotizzati alti quattro metri, sia, indossati un binocolo multimediale ed un bracciale elettronico, interagire con creature virtuali. Tale interazione è possibile grazie alla tecnologia della realtà aumentata (augmented reality), una particolare estensione della realtà virtuale, molto utilizzata dai piloti militari sui velivoli di ultima generazione e nella chirurgia minimamente invasiva, che consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer, in modo che l'osservatore veda oggetti virtuali all'interno di un ambiente reale. La tecnologia impiegata al Futuroscope, sviluppata dalla società francese Total Immersion, utilizza una camera integrata ad un binocolo per filmare lo scenario reale osservato dal visitatore e inviarlo ad un computer che gli sovrappone istantaneamente animazioni virtuali tridimensionali. Il filmato, arricchito dalle creature animate, viene poi restituito in tempo reale sullo schermo del binocolo con il risultato di una impressionante sensazione di realtà aumentata. “Maxi tartarughe e granchi giganti così saranno gli animali del futuro”, Repubblica 01 aprile 2008 Futuroscope - Parc d'attractions The Future is Wild After Man: A Zoology of the Future

Utilizzando Google Earth, un gruppo di scienziati americani ha realizzato una mappa interattiva che mostra le emissioni di diossido di carbonio (CO2) che risultano della combustione di composti organici fossili. La mappa, che riguarda gli Stati Uniti, si avvale dell'alta risoluzione del servizio di BigG per evidenziare la distribuzione sul territorio, nelle zone residenziali e commerciali, permettendo di raggruppare i dati per stato, contea o per individuo. Il progetto, chiamato "Vulcan" come il dio latino del fuoco, ha richiesto 3 anni per essere completato ed è oggi in grado di quantificare le emissioni di Co2, analizzando combustibili come carbone o benzina. La mappa rileva l'inquinamento ambientale dovuto a traffico aereo, produzione commerciale ed elettrica, industrie, zone residenziali e trasporti. "L'accessibilità ai dati online porterà un'informazione chiara e diretta nelle case di tutti", ha spiegato il responsabile del progetto, Kevin Gurney. Gli Stati Uniti sono oggi responsabili del 25% delle emissioni globali di CO2 che gli scienziati indicano come il gas con maggiore incidenza sui cambiamenti climatici mondiali, tra quelli prodotti dall'uomo. "Vulcan" integra i dati forniti dall'Agenzia per la Protezione Ambientale e dal Dipartimento per l'Energia americani, che risalgono al 2002. Ma i ricercatori si ripromettono di incorporarne di più recenti appena possibile. “Co2, scienziati creano mappa delle emissioni con Google Earth”, La Stampa, 20 febbraio 2009 «NASA-Funded Carbon Dioxide Map of U.S. Released on Google Earth» sul sito della Nasa purdue.edu/eas/carbon/vulcan/GEarth In coincidenza della prossima conferenza sul clima di Copenaghen, Google Earth ha sviluppato un simulatore climatico per esplorare il potenziale impatto dei cambiamenti climatici sul nostro pianeta e le possibili soluzioni per la sua gestione. Usando i dati forniti dal pannello intergovernativo sul cambiamento climatico (IPCC), il programma è in grado di mostrare la gamma di temperatura prevista e dei cambiamenti delle precipitazioni in differenti scenari globali delle emissioni che potrebbero verificarsi durante questo secolo. Per aiutare adintrodurre queste funzionalità, Google ha chiesto ad Al Gore, il quale agisce come consulente “senior” per l’azienda, di fornire il commento su un video di accompagnamento. All’iniziativa ha anche collaborato la CNN per stabilire un canale YouTube dedicato: si chiama “Raise Your Voice” (“Alza la Voce”) e comprende una serie di video in cui viene spiegato cosa accadrà nei vari scenari che si potrebbero prospettare da qui al 2100, e come i vari punti sensibili del pianeta, come i delta dei fiumi o i poli, potrebbero reagire (aumento del livello del mare, riduzione dell’acqua e del ghiaccio polare, ecc.)

È possibile visualizzare qualsiasi luogo sulla terra fino all’anno 2100, secondo gli scenari di emissioni, alte o basse che siano, previsti dall’IPCC. Secondo Al Gore, “si può visualizzare un nuovo mondo con le energie rinnovabili, e vedere ciò che gli individui e le comunità in tutto il mondo stanno facendo per ridurre sia la loro impronta di inquinamento che per adattarsi alle mutevoli condizioni climatiche”. Google lancia il “climate simulator” 26 settembre 2009 Google Earth launches climate simulator 'Raise your voice' on climate change 29 settembre 2009 Suggestivi scatti del pianeta rosso, visite guidate e mappe storiche. La versione aggiornata di Google Earth offre nuove possibilità per l'esplorazione in 3D di Marte. Tramite le mappe storiche si può avere accesso ad antiche mappe del pianeta disegnate dagli astronomi Giovanni Schiaparelli, Percival Lowell e altri; “in diretta da Marte” offre le informazioni più recenti sul pianeta grazie alle immagini fornite dalla telecamera THEMIS della NASA collocata a bordo della sonda Mars Odyssey (per la prima volta chiunque può vedere queste immagini nel giro di poche ore da quando sono state scattate, inoltre è visualizzabile il percorso orbitale della Odissey); il Tour propone viaggi guidati tra i segreti di Marte e l'esplorazione di ogni angolo del pianeta in compagnia di due noti divulgatori scientifici, Ira Flatow, conduttore del programma radio “Science Friday” e Bill Nye "The Science Guy". Una volta scaricato Google Earth sul proprio PC, per accedere basta selezionare "Marte" dal pannello di navigazione per venir trasportati in un volo sul pianeta e accedere a diversi livelli di informazioni, immagini e visualizzazioni del terreno. Gli strumenti per la navigazione e osservazione di Marte sono identici a quelli di Google Earth, con possibilità di zoomare sull'immagine, cambiare l'inquadratura o ruotare l'intero pianeta con un semplice click del mouse. La nuova versione contiene inoltre diversi aggiornamenti alle funzionalità già disponibili al lancio di Google Earth 5. È stata ad esempio inclusa una galleria aggiornata di immagini della NASA e dell'ESA e sono state migliorate le funzioni di ricerca per rendere più semplice l'esplorazione delle zone note di Marte. Come nella precedente versione, si possono leggere articoli geolocalizzati tratti da "A Traveler's Guide to Mars" sulla Valles Marineris (il più grande canyon del Sistema Solare), sul Monte Olimpo (il vulcano più alto), sul Volto su Marte (la meno nota formazione collinare) e molte altre famose "mete marziane". È anche possibile seguire i percorsi dei rover che hanno scattato foto della superficie e vedere immagini panoramiche in alta risoluzione. Su Marte con Google Earth 14 marzo 2009 “Google Earth provides dizzying 3D views of Mars” 03 febbraio 2009 http://earth.google.it/mars/ Sul sito della Nasa dedicato ai cambiamenti climatici – “Eyes on the Earth” – si può attingere in tempo reale a tutti i dati inviati a terra dai satelliti sulle concentrazioni

nell’atmosfera di Co2, temperature, innalzamento del livello dei mari, ecc.. Una miniera di informazioni aggiornate. È anche possibile collegarsi ai satelliti in orbita ed osservare la Terra dall’alto, ingrandendo, se lo si desidera, questa o quell’area. Le ultime funzioni interattive danno l’opportunità di partecipare alle missioni NASA e osservare la Terra da una prospettiva globale in un ambiente immersivo tridimensionale. Sviluppato ultilizando lo stato dell’arte della tecnologia di visualizzazione basata su browser, "Eyes on the Earth 3-D" consente di visualizzare la locazione di 15 missioni tuttora in corso e osservare la Terra in tempo reale. "È una innovativa applicazione Web in grado di fornire una prospettiva inedita dei cambiamenti del nostro pianeta”, ha detto Michael Greene, manager del Jet Propulsion Laboratori di Pasadena in California. Dalla Nasa un sito sui cambiamenti climatici. In tempo reale i dati su ghiacci, temperature, Co2 “NASA Launches Eyes On The Earth 3”, spacemart, 14 marzo 2009 New Vision For 'Eyes On The Earth' terradaily 25 agosto 2009 http://climate.nasa.gov/ In collaborazione con il ministero dell’Economia giapponese, la NASA ha anche diffuso una nuova mappa del globo, la più completa pubblicata finora. Le immagini, in tutto 1,3 milioni, coprono il 99% della superficie terrestre e sono state scattate dal radiometro giapponese Aster (Advanced spaceborne Thermal Emission and Reflection Radiometer) a bordo del satellite Terra. Dedicato a missioni di monitoraggio terrestre, il satellite ha permesso di puntare i riflettori su problemi quali la proliferazione di alghe e le eruzioni dei vulcani. La Nasa, riferisce il sito della Bbc, sta ora lavorando per combinare i dati che continuano ad arrivare da Aster per apportare un ulteriore miglioramento alla mappa terrestre ovviando ad alcune imprecisioni su immagini di aree desertiche. Il satellite Terra, in orbita per una missione di monitoraggio del pianeta, ha permesso di far luce su numerosi fenomeni naturali, come la fioritura delle alghe e le eruzioni vulcaniche. Grazie al radiometro Aster, è stato possibile calcolare con precisione l’altitudine in tutte le aree della superficie terrestre, misurandone il valore in un reticolo di punti distanti appena 30 metri l’uno dall’altro. «Si tratta della più completa mappa digitale della Terra disponibile al mondo - ha dichiarato Woody Turner, scienziato della Nasa responsabile della missione dell’Aster - è un unico enorme archivio di dati a disposizione di utenti e ricercatori di un gran numero di discipline per le quali sono necessari dati sull’altitudine e la superficie terrestre». Prima della Global Digital Elevation Map, la più completa carta topografica era quella ottenuta dalla Shuttle Radar Topography Mission della Nasa, che copriva l’80% della superficie terrestre. La mappa, tuttavia, era poco accurata nella ricostruzione dei terreni irregolari e di alcune zone desertiche.

La Nasa svela il 99% della Terra La Stampa 01 luglio 2009 NASA, Japan Release Most Complete Topographic Map of Earth 29 giugno 2009 NASA - ASTER Imagery Se si sfruttano le informazioni fornite da 16 telescopi posizionati in sei continenti, ottenute grazie alla collaborazione fra istituti di radio astronomia europei, asiatici e sud africani, si può creare un super telescopio virtuale che permette di ottenere immagini degli oggetti cosmici ad una risoluzione molto più elevata rispetto ai telescopi basati a terra. Alla base della realizzazione del telescopio virtuale, al cui progetto collabora anche l'Italia con l'Istituto di Radioastronomia e con la Stazione Radioastronomica di Medicina (Bologna) dell'Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), vi è la tecnica chiamata Very Long Baseline Interferometry (VLBI). Grazie a questa tecnica, infatti, i radiotelescopi possono unire gli sforzi e lavorare insieme inviando dati contemporaneamente e in tempo reale a un supercalcolatore. La facility situata nel Joint Institute for VLBI Europe nei Paesi Bassi, processa ed elabora le informazioni come se provenissero da un unico osservatorio. Anche i telescopi diventano virtuali 17 giugno 2009 Network Creates Virtual Super-telescope 8 giugno 2009 Networks create 11,000km real-time virtual telescope 23 maggio 2008 Joint Institute for VLBI in Europe La Cisco Systems insieme alla NASA intende creare una pattaforma globale online per il monitoraggio delle condizioni ambientali che sia in grado di raccogliere, collezionare, analizzare e riportare una grande quantità di dati relativi ad ogni angolo del pianeta. Il progetto, chiamato "Planetary Skin", dovrebbe anche servire a fornire ai ricercatori servizi di social networking per facilitare le collaborazioni. Se è vero che la vita nelle scorse decadi è stata alterata inesorabilmente dall’evoluzione dei microprocessori, il prossimo secolo potrebbe essere rivoluzionato dall’impiego massiccio di sensori collegati in rete e oggetti incorporati in grado di produrre un doppio digitale del mondo analogico. La piattaforma Planetary Skin dovrà mettere insieme petabytes di dati non strutturati raccolti dai sensori (disseminati in terra, mare, aria e nello spazio) che riporteranno ogni cambiamento delle condizioni ambientali. Inoltre, consentirà l’ “ottimizzazione del processo decisionale” e una forma collaborativa a sciame sulle analisi dei dati più rilevanti. Gli scienziati di Cisco e della NASA vogliono realizzare una simulazione digitale di ricerca funzionale, un “Mirror World” come quelli di cui ha scritto David Gelernter. “Cisco Partners with NASA on Planetary Skin Project, Previews Massive Web Collaboration Platform”, futureblogger, 05 marzo 2009

Cisco, NASA Bare "Planetary Skin"--Sci-Fi Sensor Eco-Map of San Francisco 14 aprile 2009 Cercando di definire meglio quella che, a breve, sarà l’evoluzione del Web 2.0, Tim O’Reilly e John Battelle hanno coniato un nuovo neologismo: "Web Squared", ovvero "Web al Quadrato": secondo la loro visione o sarà contemporaneamente sia un Web semantico, sia un Web sociale che mobile, sia qualcosa di più. Il Web al Quadrato sarà un Web in tempo reale dai confini globali i cui ecosistemi di dati non saranno più soltanto generati dai suoi utenti in maniera esplicita (UGCs), ma anche in maniera implicita interagendo con sensori ubiquamente presenti nella realtà (ad esempio negli smartphones, i quali incorporano microfoni, videocamere, sensori di movimento, sensori di prossimità, GPS, ecc.): tali dati saranno inoltre sempre più generati dall’"Internet delle Cose" ("Internet of Things"), una vasta gamma di oggetti connessi al Web e dei quali al suo interno esisterà la loro "ombra di informazioni" ("information shadow"). Sarà quindi un Web le cui applicazioni saranno in grado di servire più intelligentemente gli utenti sulla base di metadati impliciti generati degli stessi ed oltre a catturare in tempo reale la mente e l’intelligenza collettiva, il Web Squared come piattaforma interattiva anche nel mondo fisico avrà un enorme impatto sulla società e sulle organizzazioni in genere offrendo enormi opportunità di business e di migliorare il mondo. Web Squared: ecco il Web post-2.0 29 giugno 2009 Experts Foresee Online & Physical Worlds Colliding 6/30/2009 Google Ocean è una nuova funzione di Google Earth 5.0 che permette di effettuare viaggi virtuali sui fondali marini Ci si può tuffare negli oceani e nei mari di tutto il mondo per scovare le meraviglie che si celano sui fondali marini, fondendoe cartografia, oceanografia, avventura, divertimento e concetti di sensibilità ecologica in un’unica esperienza formativa. Mediante la funzione “Macchina del Tempo” si possono effettuare istruttivi salti nel passato (anche fino a più di sessant’anni fa), alla ricerca delle condizioni climatiche registrate dalle mappe satellitari e oceanografiche del periodo. Google Ocean tenta di inserirsi in un contesto propedeutico di portata popolare, sfruttando il lavoro durato diversi anni di alcune equipe di scienziati, esperti e appassionati che da tempo denunciano gli effetti dei cambiamenti climatici sul globo. Significativo il fatto che Google Ocean sia stato presentato a Bruxelles, con l’appoggio ufficiale della Commissione Europea. “Con Google Earth e Ocean sul fondo dei mari”, PCWorld, 03 febbraio 2009 “Top sightseeing spots on Google Ocean”, NewScientist, 02 febbraio 2009 Google Earth 5.0 with Ocean View and Time Machine!

Mediante la macchina del tempo di Google Earth, sono stati ricostruiti monumenti, strade, palazzi della Roma all’epoca dell”imperatore Costantino, il primo sovrano a convertirsi al cristianesimo. I turisti virtuali possono ammirare le arcate integre del Colosseo, la pista del Circo Massimo, l’imponenza del Tempio di Giove: più di 6700 monumenti e undici edifici esplorabili dall’interno: la Basilica di Costantino, il Colosseo, il Foro di Cesare, il Ludus Magnus, il Tempio di Venere e Roma, il Tempio di Vesta, la Règia, la Basilica Giulia, la Basilica Emilia, la Curia Iulia e il Tabularium. Sono inoltre disponibili finestre informative per oltre 250 siti identificati nell’area urbana dell’antica città, un’enciclopedia topografica, antiche fonti letterarie e informazioni bibliografiche per ciascun edificio. È la prima volta che una città antica è stata modellata con Google Earth. All’iniziativa hanno collaborato la Past Perfect Productions di Roma, l’Università della California di Los Angeles (UCLA) e il dipartimento Iath dell’Università della Virginia. Il modello tridimensionale è in parte stato ricostruito ispirandosi al grande plastico in scala 1:250 realizzato a metà ‘900 dall’architetto Italo Gismondi e conservato nel Museo della civiltà romana dell’Eur. Torna l’antica Roma con la macchina del tempo di Google 12 novembre 2008 “Google Earth Adds Virtual Time Travel, Moves a Step Closer to Gelernter's Mirror World Vision” 02 febbraio 2009 Roma è stata costruita in un giorno! Anche se solo digitalmente. Un gruppo dell’Università di Washingto ha pensato di utilizzare la grande quantità di fotografie che ogni giorno vengono scattate dalle masse di turisti in giro per le capitali per realizzare una ricostruzione digitale in 3D. Complessi algoritmi fatti girare sui supercomputer dell’Università di Washington hanno fagocitato centinaia di migliaia di foto di Roma caricate su Flickr da turisti di tutto il mondo: un’immensa serie di immagini scattate da tutte le angolazioni che è manna per i software che ricreano ambienti in 3D. Così, in un giorno soltanto, è nata la Roma digitale fototuristica. Le foto (circa 150.000) sono state prese in automatico cercando i tag Roma o Rome, poi il programma ha messo insieme le immagini di uno stesso soggetto (Colosseo, Fontana di Trevi, panorami, ecc...) montando le foto in modo tale da ricreare un ambiente tridimensionale navigabile come Google Maps. 21 ore di calcoli hanno una Roma 2.0 fedelmente riprodotta con tutti i suoi luoghi più caratteristici compreso l’interno della Cappella Sistina o del Pantheon. “L’unire tutte le immagini in modo ottimale è stata la sfida più grande – spiega Sameer Agarwal dell’Università – perché si doveva trovare la giusta combinazione di algoritmi per non rendere il processo... infinito. Abbiamo utilizzato software come Photosynt di Microsoft e Photo Tourism per elaborare l’ambiente 3D”.

Ma l’esperimento non ha coinvolto solo Roma. Sono stati ricostruiti anche il castello croato di Dubrovnik in 23 ore con 60.000 foto e l’ausilio di 350 pc e addirittura Venezia con la più imponente forza lavoro dell’Università: 600 computer che hanno lavorato per 65 ore elaborando 250.000 foto. “Venezia era una delle nostre priorità perché le condizioni ambientali e climatiche potrebbero danneggiare la città in futuro e vogliamo fermare il tempo ricordandola com’è”, dicono da Washington. Rome Was Built In A Day, With Hundreds Of Thousands Of Digital Photos 15 settembre 2009 Roma 2.0: la capitale diventa navigabile in 3D 17 settembre 2009 Photo Tourism Grazie alla “Visita a 365°” degli Champs Elysees, nuovo programma online, si potrà passeggiare lungo la più bella strada del mondo - come sostengono i francesi - stando comodamente seduti. Circa 1000 fotografie 3D scattate da una macchina ad alta definizione sono state combinate tramite un software in modo tale da poter ricostruire gli Champs Elysees nei minimi dettagli. Ultimate 365° VISIT - ChampsElysees.org Con Google Health, in collaborazionne con IBM, Google vuole salvare tutte le informazioni relative al proprio stato di salute: frequenza cardiaca, gruppo sanguigno, valori del sangue e così via. Si tratterebbe di un sistema per conoscere, praticamente, tutto su una persona, quindi non solo dati personali come nome, cognome, numero di telefono, indirizzo, ma anche valori bio-medici. Il vantaggio consiste nella la possibilità di farsi visitare in remoto: per esempio, dottori, nutrizionisti ed eventualmente personal trainer, avranno la possibilità di monitorare a distanza i parametri dei pazienti. L’adesione al servizio è volontaria ma è bene sapere che i dati raccolti potranno essere utilizzati a livello di marketing in modo da veicolari annunci pubblicitari particolarmente mirati. Google pronto a salvare i vostri dati bio-medici 06 febbraio 2009 Con Google Latitude, il nuovo strumento integrato in Google Maps, è invece possibile "tracciare" i propri contatti e conoscere il luogo e l'esatta posizione in cui si trovano in tempo reale: è possibile sapere in questo modo dove si trovano i nostri amici e familiari in ogni momento. Google Latitude sfrutta la tecnologia GPS, ormai integrata in molti dispositivi mobili come cellulari e palmari, per individuare la posizione esatta del contatto, in tempo reale e con una precisione impressionante. Il software consente inoltre di effettuare e ricevere chiamate, mandare email e chattare direttamente con i contatti come

qualunque software di messaggistica instantanea, con la differenza che l’immagine del profilo sarà ben visibile su una mappa posta alla destra della classica finestra. Google ha curato in modo particolare gli aspetti legati alla privacy degli utenti, rendendo disponibile una grande varietà di impostazioni per la riservatezza, consentendo ad esempio profili personalizzati per ogni utente: è possibile rendersi tracciabile da alcuni contatti ma non da altri, oppure si può limitare la precisione della traccia al nome della città in cui ci si trova. Al momento l’applicazione è disponibile per 27 Paesi ed è utilizzabile su dispositivi con sistema operativo Android, Windows Mobile 5.0 o superiore, Symbian S60 e sulla maggior parte degli smartphone BlackBerry. Presto sarà compatibile anche con l’iPhone, l’iPod Touch e con i cellulari Sony Ericsson. È probabile che verrà rilasciata a breve anche una versione per notebook e netbook, che potranno essere tracciati, ad esempio, tramite le reti WiFi o con la connessione cellulare 3G. Google Latitude traccia i tuoi amici 05 febbraio 2009 Molta gente è contraria ad essere filmata dalle telecamere a circuito chiuso (Closed-Circuit Television – CCTV), perché lo spezzone potrebbe essere usato contro di loro in vari modi. La 3VR, una compagnia di San Francisco specializzata in tecnologie di sorveglianza, ha creato un nuovo metodo per escludere le immagini di chiunque non sia un sospetto. La tecnologia usa un algoritmo per il riconoscimento del viso che oscura facce e corpi di individui non sospettati e criptando il tutto in modo che nessuno, a parte l’operatore, possa identificarli. "Con questa tecnica è possibile ricercare solo determinate persone”, dices Stephen Russell della 3VR. "Un approccio ancora migliore sarebbe quello di registrare il video solo quando la macchina rileva qualche sospetto”, dice Mike Lynch della compagnia di analisi dati Autonomy. Encrypted CCTV protects the innocent New Scientist 18 luglio 2009 Closed-circuit television - Wikipedia Per i tutori della privacy svizzeri, Google sta oltrepassando il limite della legalità. Street View non sarà il benvenuto in Svizzera fino a quando Google non aumenterà il livello di oscuramento di visi e targhe di automobili. Per il gigante di Mountain View si profila addirittura l'ipotesi di un contezioso in tribunale con il governo svizzero. Secondo quanto dichiarato da Hans-Peter Thür, il locale garante della privacy, BigG non farebbe abbastanza per nascondere all'occhio indiscreto dei suoi software i volti dei cittadini elvetici. Il governo di Berna aveva chiesto già ad agosto una maggiore attenzione alla privacy. Google dal canto suo sostiene di aver eseguito quanto richiesto e che Street View non violi le norme svizzere sulla protezione dei dati personali: "Siamo profondamente delusi dalla decisione del governo svizzero - ha commentato un portavoce di BigG - ma siamo convinti di agire nel rispetto della legalità, pertanto difenderemo la nostra posizione in tribunale qualora si dovesse rendere necessario".

Non è la prima volta che la celebre feature di Google Maps viene messa sulla graticola. In Germania, Giappone, Grecia e Regno Unito le auto targate Mountain View erano state fermate più volte dagli enti locali, al fine di verificare la legittimità del proprio operato. Svizzera: Street View non ci piace PI martedì 15 settembre 2009 Molti in inglese lo chiamano già "Googleverse", l'universo di Google. Un universo parallelo straordinariamente interconnesso con molte delle nostre attività quotidiane. Un universo che non è fatto di stelle e pianeti, ma di applicazioni, di programmi software, che esistono online, nell'immenso cyberspazio della rete delle reti, che noi facciamo vivere con un semplice clic del mouse. Entrare è semplicissimo, basta un clic, mentre è più difficilea uscire, perché il "googlemondo" tende a prendere la forma delle nostre abitudini, delle nostre necessità, dei nostri desideri. Non c'è un momento della giornata, o un'attività, che non abbia un motivo di collegamento con Google o con le sue innumerevoli applicazioni. L'idea di base è quella di costruire un universo di applicazioni, che si possono appoggiare al motore di ricerca, ma che possono vivere anche da sole, come Picasa, che consente di gestire tutte le nostre fotografie e di condividerle sul web, o come Talk che serve per inviare messaggi istantanei e parlare con gli amici usando il computer. Alcune applicazioni ambiscono a fare di più, sono quelle con le quali Google cerca di cambiare il nostro modo di vivere, come YouTube, che non solo prova a rubare spazio alla televisione, ma è diventato il più grande archivio di immagini in movimento del mondo e un mezzo di comunicazione a sé, utilissimo anche in situazioni complesse, come in Iran, per trasmettere e ricevere informazioni. O come Google Libri, il progetto più ambizioso tra quelli più recenti dell'azienda di Mountain View: rendere disponibili gratuitamente milioni di libri da leggere sul web, creando una nuova Biblioteca d'Alessandria completamente digitale, abbandonando i libri di carta. E non finisce qui. Perché una volta entrati nel "googlemondo" si può addirittura non usare i software di altri, si può scrivere con Docs, si può avere un blog con Blogger, si può navigare in rete con Chrome, disegnare siti con Sites e, come confermano le ultime notizie, anche far funzionare il proprio computer con un sistema operativo. Così il "googlemondo" ci ha monopolizzato La Repubblica 09 luglio 2009 Googleverse L'introduzione massiva dei test del DNA ha prodotto ottimi risultati, specie nei casi di accuse infondate a imputati che sono stati scagionati da crimini che non avevano commesso (ad esempio in Italia il recente caso di Garlasco che sembrerebbe scagionare Alberto Stasi dall'accusa di omicidio). Una recente analisi dei casi di imputati scagionati nella città di New York ha dato risultati sconcertanti: dei 220 cittadini condannati e poi assolti per non aver commesso il reato, il 77% di loro aveva subito la condanna a causa di una testimonianza errata da parte della vittima o di un testimone oculare.

C'è una serie di casi nei quali è la stessa polizia inavvertitamente a condizionare la scelta di un testimone: si tratta di decisioni compiute a caldo, magari da persone che hanno subito una violenza e che si trovano in stati di grande vulnerabilità, e può bastare poco a influenzare una testimonianza. Per evitare problemi simili in futuro, un gruppo di ricercatori della University of Carolina ha sviluppato l’ “Officer Garcia”, un poliziotto virtuale programmato per guidare in modo totalmente neutro il testimone in un processo di identificazione, in modo che la scelta sia frutto della memoria e non della suggestione momentanea. Brent Daugherty e i suoi colleghi hanno sviluppato una tecnologia che permette alle persone di interagire con un computer senza bisogno di touch, tastiere o mouse: attraverso l'avatar di Garcia, il sistema identifica le parole chiave del testimone e risponde appropriatamente. Agente Garcia, mi dica: un avatar per riconoscere un sospetto 29 settembre 2009 Virtual cop to run identity parades 26 settembre 2009 Per chi non conosce il mondo della Nintendo Wii, il Mii è una sorta di piccolo personaggio virtuale che si può creare per partecipare a certi giochi. In una parola, è un avatar. La polizia di Kanagawa, in Giappone, trovandosi senza una foto da diffondere, ha pensato di utilizzare l'immagine di un Mii il cui proprietario sarebbe coinvolto in un incidente automobilistico dopo il quale si sarebbe dato alla fuga, nella speranza che i possessori della console di Nintendo lo riconoscano. Non è chiaro se la polizia abbia preso l'avatar dall'account del sospettato o se l'immagine diffusa sia il risultato di un'elaborazione basata sulle indicazioni fornite dai testimoni. La polizia diffonde l'avatar Wii di un sospettato 05-02-2009 Japanese Police Use Mii Avatar Wanted Poster To Hunt Down Hit and Run Suspect 03 febbraio 2009 Le autopsie virtuali sono ormai usate diffusamente in paesi come Regno Unito, Australia, Stati Uniti, Giappone in alternativa a quelle tradizionali, specie nei casi di morte in circostanze sospette. Combinando scansioni della superficie corporea con scansioni CT (Computer Tomography) e MRI (Magnetic Resonance Imaging), è possibile scoprire come è morta una persona senza dover aprire il suo corpo. Una piccola biopsia di tessuto viene presa per misurare la struttura cellulare e controllare l’eventuale presenza di droghe. Le “virtopsie”, oltre a permettere di scavalcare le obiezioni morali all’autopsia, forniscono ai patologi una registrazione tridimensionale permanente dei danni subiti dal corpo che non sarebbe possibile una volta aperto il corpo. Inoltre, la descrizione dell’autopsia diventa meno soggettiva poiché i dati possono essere reinterpretati da patologi indipendenti se neessario.

Michael Thali dell’Università di Berna, in Svizzera, che ha sviluppato il “Virtopsy Research Project”, sta ora provando a combinare le sue ricostruzioni dei corpi con ricostruzioni tridimensionali delle scene del crimine e degli oggetti o delle armi che potrebbero aver causato le lesioni o la morte. In modo da ottenere una immagine ancora più chiara della sequenza di eventi. Al meeting della American Academy of Forensic Sciences, svoltosi a Denver, in Colorado, Thali ha dimonstrato l’efficacia del suo metodo con una immagine virtopsica di una testa decomposta, mostrando come fosse riuscito a localizzare la causa del trauma nel cervello. “Virtual autopsy: Inside the skull of a suicide victim”, NewScientist, 20 febbraio 2009 Autopsie Virtuali, potenza Nvidia e stomaco Linux 09 ottobre 2009 See the virtual autopsy (video) Computed tomography - Wikipedia Virtopsy Virtual autopsies Uno scanner a raggi X capace di realizzare fotografie tridimensionali ad alta risoluzione della struttura interna degli oggetti e di mostrare anche i particolari microscopici. Nanotom promette di rivoluzionare gli studi del terreno e della sua interazione con le piante; velocizzare la ricerca di un modello di produzione alimentare e agricola sostenibile; migliorare la qualità della ricerca scientifica nei più diversi settori, dall’ingegneria alla medicina veterinaria, dalle scienze agrarie e ambientali all’archeologia. Nanotom è in grado di produrre immagini 3D con una risoluzione in pixel che arriva fino a 500 nanometri. Come spiega Emma Rayner, Media Relations Manager della University of Nottingham, l’ateneo che per primo ha adottato il nuovo dispositivo, il Nanotom rappresenta il più avanzato sistema di microtomografia computerizzata 3D a raggi X, un superscanner che aiuterà gli scienziati impiegati nei vari dipartimenti dell’università a vedere letteralmente attraverso i materiali solidi. Il Nanotom viene fornito da GE Sensing and Inspection Technologies e fa parte di un nuovo progetto avviato dalla School of Biosciences dell’ateneo britannico, destinato a essere adottato anche da altre scuole e differenti settori di ricerca. Il Nanotom, sottolinea ancora Rayner, è un potente strumento che avrà molte applicazioni nella ricerca e nell’industria in materia di Non-Destructive Testing (NDT) e di NonDestructive Evaluation (NDE), ovvero nei test e nelle valutazioni non distruttive dei solidi, nelle misurazioni dimensionali, nei controlli e nei test per la localizzazione e l’analisi dei difetti di composizione. Nanotom Super Micro-CT Scanner to Help Scientists See the Unknown 11 settembre 2009

Scanner in 3D che fotografa gli oggetti internamente 14 settembre 2009 L’astronauta dell’Agenzia Spaziale Europea Frank De Winne ha cominciato a testare il prototipo di WEAR (Wearable Augmented Reality), un sistema computerizzato indossabile che che sovrappone su un occhio immagini grafiche tridimensionali. Controllato vocalmente, WEAR è in grado di fornire agli astronauti precise informazioni su ciò che che guardano insieme a istruzioni dettagliate per guidarli in caso di difficoltà o procedure particolarmente lunghe. "Al momento l’equipaggio della International Space Station (ISS) ancora usa le istruzioni scritte sui manuali cartacei per molti dei compiti operazionali e di mantenimento", dice Luis Arguello della Modelling and Simulation Section, che supervisiona il progetto WEAR, “ma con l’interfaccia di realòtà aumentata che stiamo sviluppando gli astronauti saranno guidati precisamente nel loro lavoro senza dover più consultare alcun manuale". La realtà aumentata, a differenza della realtà virtuale, tende a mixare il mondo reale con elementi simulati. La tecnologia è già impiegata in certi settori di nicchia come le simulazioni di volo o l’addestramento chirurgico, ma la gamma di applicazioni si sta estendendo parallelamente all’aumento della potenza dei computer. Gli elementi hardware principali di WEAR comprendono un computer mobile connesso ad un casco fornito di display, un paio di videocamere – per la lettura del codice a barre e lil riconoscimento di oggetti – e una Inertial Measurement Unit (IMU) che funziona come la tecnologia .tracciante per l’orientamento di Apple iPhone, in modo da registrare la direzione in cui l’indossatore si muove e aggiornare la sua posizione e l’immagine visualizzata. Per quanto riguarda il software, WEAR incorpora un toolkit che comprende le funzioni di riconoscimento vocale, riconosciento degli oggetti, sistema di tracciamento e lettura dei codici a barre (che permette una rapida identificazione degli oggetti a bordo della ISS). Frank De Winne è stato in grado di navigare vocalmente lungo ogni fase della procedura e visualizzare informazioni rilevanti, diagrammi, coordinate, senza usare le mani. Augmented Reality To Help Astronauts Make Sense Of Space 24 settembre 2009 Elaborate sessioni di registrazione con sensori, scomode "suite" e sofisticati sistemi di telecamere ad alta velocità potrebbero essere presto un ricordo del passato grazie a un nuovo progetto del MIT, che ha il duplice obiettivo di rendere gli effetti speciali una tecnologia alla portata di tutti e fornire agli studios specializzati un modo non solo per risparmiare, ma anche per influenzare il meno possibile la performance e l'immedesimazione dell'attore di turno. Opportunamente chiamato Second Skin, il sistema ideato dal professore associato del MIT Media Lab Ramesh Raskar assieme ai suoi colleghi sostituisce le costose telecamere con proiettori, facendoli interagire con piccoli fotosensori integrati nei vestiti del soggetto da filmare e digitalizzare. I proiettori, che possono adattarsi sia all'uso indoor che a quello outdoor, inviano dei segnali luminosi nello spettro dell'infrarosso (10mila al secondo), i quali vanno poi a colpire i fotosensori nei vestiti dell'attore.

I sensori si occupano poi di codificare in formato binario gli impulsi luminosi, per rispedirli a un piccolo ricevitore (anch'esso da indossare al di sotto dei vestiti) che infine trasmetterà i dati a un computer attraverso una connessione Bluetooth. Nel complesso Second Skin non arriva a costare più di 1.000 dollari, permettendo dunque scenari di impiego degli effetti digitali parecchio diversi rispetto al tradizionale set extra-lusso di tradizione Hollywoodiana. Non che i professionisti del cinema non guardino con interesse alla nuova tecnologia: Steve Sullivan, senior technology officer per i pionieri degli effetti speciali della Industrial Light & Magic, parla di un vero e proprio uovo di Colombo grazie al quale potrebbe non essere necessario filmare gli attori in due contesti differenti. Il primo con le scene di recitazone vere e proprie, e il secondo da dare in pasto al post-processing digitale. E non solo di effetti speciali può occuparsi Second Skin, visto che i ricercatori lo hanno utilizzato anche come sistema di perfezionamento delle posture per gli esercizi di tai chi. In questo caso particolare vengono impiegati dei piccoli dispositivi vibranti che si azionano nel caso in cui l'arto del soggetto andasse fuori forma, suggerendo dunque la necessità di correggere postura e movimenti. Lo stesso principio potrebbe in teoria essere applicato anche alla terapia fisica, speculano al MIT. Effetti speciali digitali a buon mercato 30 aprile 2009 Second Skin Captures Motion Technology Review 29 aprile 2009 Second Skin Un gruppo di ricerca giapponese ha creato un ologramma tattile, che può essere toccato. "Fino a questo momento, l'olografia era solo osservabile, toccare un ologramma significava attraversarlo", dice il prof. Hiroyuki Shinoda della Tokyo University, che ha sviluppato la tecnologia nel suo laboratorio, “ora abbiamo una tecnologia che aggiunge anche la sensazione tattile". Utilizzando speciali onde ad ultrasuoni, coniugate alla olografia tradizionale, gli scienziati del team giapponese hanno creato un sistema - “Airborne Ultrasound Tactile Display” che crea la sensazione di una pressione quando la mano tocca un ologramma. Il gruppo di ricerca ha utilizzato un metodo davvero singolare: per tracciare la posizione della mano di un utente sono stati adoperati i famosi controllers della Nintendo Wii, collegati in rete sull'area di proiezione dell'ologramma. La tecnologia è stata già testata su oggetti piccoli e semplici: i ricercatori hanno in mente applicazioni pratiche come interruttori virtual' per gli ospedali o altri posti nei quali le mani possono essere contaminate dai germi. Shinoda afferma che la tecnologia può essere usata anche per rimpiazzare altri oggetti fisici, rendendone l'uso più economico ed ecologicamente sostenibile. Create immagini 3D che si possono toccare 17 settembre 2009

Holograms You Can Feel 14 agosto 2009 Un gruppo di ricercatori della Porter School for Environmental Studies presso l'Università di Tel Aviv diretti da Orly Lahav ha messo a punto un software per non-vedenti che consente l'esplorazione di mondi virtuali in 3D basati su mappe del mondo reale. Il sistema, chiamato “BlindAid”, è stato testato presso il Carroll Center for the Blind, a Newton, nel Massachusetts. Il sistema può mettere in grado un non-vedente di "sentire" il nuovo ambiente semplicemente stando al computer e di crearsi così una prima mappa mentale dei luoghi prima di recarvisi. "Permette di percepire incroci, edifici, vie e ostacoli e di navigare anche all'interno di un centro commerciale o di un museo come il Louvre in modo virtuale prima di visitarlo dal vivo", spiega Lahav. Il territorio da esplorare va ovviamente prima mappato, sfruttando applicazioni già esistenti come il GIS (Geography Information System), che già fornisce numerose informazioni. Il software è in grado di ricevere informazioni fisiche dall'ambiente, digitalizzarle e trasferirle a un computer con il quale la persona non-vedente interagisce attraverso un particolare joystick, un'apparecchiatura aptica 3-D che si interfaccia con l'utente attraverso il senso del tatto. Chi lo impugna può infatti percepire attraverso le dita una tensione che varia mentre naviga in un ambiente virtuale che non può vedere, ma solo "tastare": il joystick, per esempio, si irrigidisce quando l'utente incontra una parete o una barriera, ma è in grado anche trasmettere informazioni relative al terreno su cui si muove, per esempio asfalto, erba o un marciapiede. Lo strumento può inoltre e emettere un suono quando si è in prossimità di un banco informazioni o una reception. Virtual Maps For The Blind 16 settebre 2009 Mappe virtuali per non vedenti 14 settembre 2009 “Project Natal” è un nuovo modo di concepire i videogiochi, molto al di là dei "gymnasticcontroller" del Nintendo Wii: il sistema si basa sul riconoscimento vocale e spaziale del corpo del giocatore che diviene quindi egli stesso un controller. Il dispositivo che permette ciò è aggiuntivo alla consolle ed ha dimensioni molto compatte: è dotato di una telecamera, di sensori vocali e di movimento, oltre naturalmente al software che gestisce il tutto. Ogni gioco, da quanto emerge su internet, contemplerà una sessione iniziale di qualche secondo che consisterà in uno scanning spaziale del corpo (viso e varie espressioni facciali annesse) del gamer e di eventuali mezzi (skateboard per esempio); dopo questa fase ci si potrà dimenticare di ogni "aggeggio" esterno e concentrarsi unicamente sui propri movimenti, il più possibile precisi e realistici. Project Natal Estropico 17 giugno 2009 Dopo il successo della console Wii, la tendenza non poteva che essere quella: il videogioco sempre più immersivo, intuitivo e soprattutto attivo, in cui si usa il proprio corpo per muoversi in una realtà virtuale.

Presto esordirà Zcam, una telecamera che cattura i movimenti del giocatore a 60 fotogrammi al secondo per poi riprodurli sullo schermo. Si collega al pc o alla console con cavetto usb ed è anche economica: i produttori, l'azienda israeliana 3DV Systems, parlano di un costo simile a una normale webcam di qualità. Il corpo diventa controller quindi, già dal prossimo anno, quando la webcam arriverà sul mercato. Non è un caso che a inventarla sia una compagnia israeliana: il team che l'ha progettata ha infatti ampia esperienza nell'esercito di questo Paese che la guerra la conosce bene. E la tecnologia alla base è proprio mutuata dai militari. La dimostrazione del funzionamento della webcam ha mostrato come i dati del movimento del corpo sono facilmente riconosciuti: il personaggio, di fronte al nemico, segue i movimenti del corpo umano reale e legge quando esso si muove verso l'alto, il basso, a destra e a sinistra. Ma anche l'oscillazione degli arti, i movimenti delle dita. Insomma, coglie molto del linguaggio del corpo. Arriva Zcam, un'erede per Wii 11 dicembre 2007 Forget the Wii -- next wave of gadgets sense the whole body 09 gennaio 2008 Hand-waving computer control brings Minority Report to life 11 gennaio 2008 Una joint venture tra ricercatori delle Università di York e Warwick punta alla creazione di un dispositivo di “real virtuality” in grado di catturare tutti i cinque sensi. “Virtual Cocoon” sarà costituito da una sorta di casco dotato di sensori posizionati su orecchi, occhi e naso per stimolare udito, vista, olfatto e gusto, più una sorta di guanto utile a simulare l'esperienza tattile. La parte più difficile da realizzare sarà quella relativa all'olfatto e al gusto. Nonostante ciò, gli studiosi si dicono ottimisti: "L'olfatto sarà generato elettronicamente grazie ad una nuova tecnica studiata all'Università di Warwick in grado di riportare al naso un predeterminato tipo di odore quando richiesto", spiega David Howard, docente presso l'Università di York, "gusto e olfatto sono strettamente correlati, perciò intendiamo fornire una sensazione simile all'avere qualcosa in bocca". Secondo il team di ricercatori, la chiave del successo non starebbe nella precisione con cui ogni singolo senso sarebbe stimolato, ma nella cooperazione generale e nell'esperienza globale: "La quantità di potenza data dal cervello alla vista viene drasticamente ridotta quando entrano in ballo gli altri sensi. Ad esempio, quando si è alla guida e si cerca una particolare indicazione, con tutta probabilità si tenderà ad abbassare il volume dello stereo", spiega Alan Chalmers, professore presso il Digital Lab dell'Università di Warwick, "ciò accade perché in questo caso la vista necessita di più risorse dal cervello. Quindi, nel caso del dispositivo, una volta che gli stimoli vengono introdotti, la necessità di avere una ricostruzione dettagliata cala in maniera netta". Il progetto, finanziato dallo UK Engineering and Physical Sciences Research Council (EPSRC) è attualmente in fase embrionale. Come ammesso dai protagonisti stessi, ci vorranno dai tre ai cinque anni per vedere il primo prototipo. Nonostante l'idea finale sia quella di fornire un prodotto relativamente economico, per realizzare l'intero progetto di ricerca è stato stimato un investimento di diversi milioni di sterline.

UK, virtualità reale in tutti i sensi PI 06 marzo 2009 Virtual Cocoon: in viaggio con i cinque sensi 11 marzo 2009 La realtà virtuale per viaggiare nel tempo 09 marzo 2009 First Virtual Reality Technology To Let You See, Hear, Smell, Taste And Touch 04 marzo 2009 Ultimate virtual reality will trigger five senses New Scientist 18 marzo 2009 Ultimate virtual reality (video) Il piccolo Peter ha un gemello virtuale. Appena nato, campioni del suo sangue e dei suoi tessuti sono stati analizzati e i dati risultanti sono stati trasmessi al centro di simulazione elettronica dell’ospedale. È piuttosto costoso e faticoso costruire un modello virtuale di un essere umano da zero. Per questo motivo sono state create apposite librerie basate su modelli matematicostatistici dei nenonati. I modelli iniziali diferiscono per sesso, etnia, origine geografica, make-up genetico di base e altre caratteristiche salienti. Quando i dati di Peter arrivano al centro di elaborazione vengono integrati con un modello computerizzato i cui attributi assomigliano molto a quelli di Peter. Per tutta la sua infanzia, i dati medici relativi a Peter faranno crescere il suo gemello virtuale. A 10 anni, quando Peter si ammalerà di influenza e si becherà una brutta bronchite, i medici consulteranno il suo gemello virtuale per scegliere quale antibiotico somministrare. Attualmente esistono molti sofisticati modelli di singoli organi o del sistema metabolico, di quello nervoso, circolatorio, immunitario, modelli dinamici del flusso sanguigno, modelli strutturali del cuore e di altri muscoli. Il comportamento di un sistema complesso, però, come l’organismo umano, è impossibile da modellare perfettamente, occorrerebbero tanti modelli da far agire come sosttosistemi di un unico modello sistemico. I benefici dell’utilizzo di un modello virtuale del corpo umano che si evolve insieme al suo referente reale sono potenzialmente enormi. Si pensi ad esempio alla sperimentazione di nuovi farmaci, si potrebbe finalmente fare a meno di sacrificare animali da laboratoio. Si potrebbe selezionare di volta in volta una serie d pazienti virtuali che rispondono a determinate caratteristiche e condurre la ricerca a velocità computeristica in tutta sicurezza. Il laboratorio scientifico Motek Medical di Amsterdam ha messo a punto “The human body model”, un modello identico del corpo di una persona che si sottopone ad un allenamento, così da evidenziare quali muscoli il soggetto sta usando e a quale intensità di sforzo li sta sottoponendo. “Il modello permette di controllare in tempo reale se si stanno eseguendo i movimenti giusti per far lavorare i gruppi muscolari che ne hanno più bisogno”, ha spiegato Oshri Even-Zohar, fondatore di Motek. È possibile iniziare per esempio con una corsa sul tapis roulant. Occorre indossare una speciale tuta cosparsa di 47 sensori strategicamente piazzati sui diversi muscoli del corpo;

luci a infrarossi, che lampeggiano alcune centinaia di volte al secondo, aiutano otto videocamere a rintracciare i sensori. Altri dispositivi di controllo sono collocati sulla superficie del tapis roulant per misurare la forza che l'utente applica durante la corsa e la pressione che esercita sulle giunture degli arti inferiori. Tutte le informazioni catturate da sensori e telecamere vengono trasferite al computer che ha già in memoria modelli del corpo umano e costruisce l'avatar dell'individuo che in quel momento sta correndo sul nastro. In tempo reale l'utente vede accendersi di verde i gruppi muscolari in tensione. L'intensità del colore indica anche l'intensità della forza esercitata. Non è ancora però possibile applicare il modello a tutti i tipi di movimento. Come spiega Even-Zohar, la scienza medica è in grado per ora di misurare esercizi come la corsa e il sollevamento di pesi. Il sistema messo a punto dal laboratorio olandese è attualmente in sperimentazione al Sheba Hospital di Tel Aviv, dove viene usato per aiutare i pazienti a riguadagnare movimenti fluidi dopo essere stati colpiti da ictus. Virtual twins could bring the end of animal research New Scientist 03 giugno 2009 Virtual double flexes your muscles 14 gennaio 2009 Un avatar come personal trainer 23 gennaio 2009 Virtual humans aid surgery and product design 05 aprile 2006 virtual human La realtà virtuale applicata alla chirurgia consente di fare addestramento in tutta sicurezza in una sala operatoria virtuale. Osservando un chirurgo esperto in azione, gli allievi possono imparare piccoli compiti poco alla volta fino ad acquisire gradualmente la sufficiente perizia. Fare pratica su un corpo reale, come quello di un cadavere, fornisce sicuramente una esperienza preziosa, ma non è così facile procurarsi dei corpi in buono stato. “Si è fortunati se si riesce ad eseguire due o tre procedure su un cadavere”, dice il chirurgo ortopedico Dilworth Cannon della University of California di San Francisco, “mentre con i simulatori di realtà virtuale non ci sono limiti”. L’idea di imparare ad operare su un paziente virtuale - l’equivalente chirurgico di un simulatore di volo – non è certo nuova, ma solo recentemente la tecnologia è diventata abbastanza potente, e abbastanza economica, per far divenire i sumulatori chirurgici un’opzione pratica. I dispositivi provvisti di sistemi di feedback tattile consentono al chirurgo praticante non solo di vedee e ascoltare I propri pazienti virtuali, ma anche di sentire la sensazione di pressione quando si scalpella un muscolo o si trapana un osso. Lo Stanford Rhinological Virtual Surgical Environment (VSE) trasforma una scansione tomografica computerizzata (CT scan) del paziente in un doppio virtuale tridimensionale capace di restituite anche le sensazioni tattili. Il sistema, realizzato dalla SensAble Technologies, consente ai chirurghi di pianificare specifici tratti chirurgici basati sulla reale anatomia del paziente riducendo i possibili rischi

durante l’operazione vera e propria. Inoltre, il sistema può essere utilizzato per studiare la variabilità anatomica del paziente e sperimentare tecniche differenti a seconda dei casi. All’Ohio Supercomputer Center l’esperto di anatomia virtuale Don Stredney, della Ohio State University, lavora con un simulatore virtuale per la chirurgia interna dell’orecchio che significa trapanare un osso del cranio chiamato osso temporale che risiede vicino ad una arteria maggiore e nervi critici per il viso. “Per questa chirurgia c’è bisogno di un’integrazione tra diversi sensi”, dice Stredney, “devi vedere cosa stai facendo e sentire la resistenza al trapano, specialmente intorno ai tessuti neurali dove c’è maggiore rischio di procurare danni”. I chirurghi devono anche poter sentire e interpretare il rumore del trapano perché il tono cambia a seconda dello spessore dell’osso. Anche il simulatore usato da Stredney srfutta un dispositivo della SensAble Technologies che ha realizzato un trapano virtuale e un tubo aspirante completi di suoni realistici e spruzzi di sangue virtuali. Neurochirurghi canadesi di Nova Scotia, contea di Halifax, prima di metter mano ai ferri per salvare la vita di una donna di 48 anni con un tumore benigno al cervello, hanno fatto pratica usando “Neurotouch” un simulatore hi-tech gestito dal Canadàs National Research Council e costato qualche milione di dollari in investimenti Grazie a Neurotouch, i chirurghi hanno potuto esercitarsi su una replica foto-realistica del cervello del paziente, generata dalle scansioni in risonanza magnetica funzionale e comprendente il tumore da rimuovere, i vari tipi di tessuti del cervello e tutto il resto. Il bisturi renderizzato su schermo è in grado di replicare la strumentazione reale con tanto di effetto force-feedback specifico, mentre l'operazione virtuale viene condotta su tessuti che sanguinano, pulsano e offrono la stessa resistenza di quelli in cranium. Un gruppo di ricercatori britannici ha messo a punto un programma che genera personaggi virtuali con i quali interagire per accumulare esperienze in campo farmaceutico. Il progetto ha preso vita presso l’Università britannica di Keele ed è finanziato con 50.000 sterline dall’università australiana Monash di Melbourne. Sono quattro gli avatar sui quali verranno studiati gli effetti dei farmaci e che serviranno per preparare i futuri farmacologi. Dialogando grazie ad una tecnologia per il riconoscimento vocale, o più tradizionalmente utilizzando la tastiera del computer, si riceverà dal paziente virtuale risposte verbali oppure una serie di gesti che esprimono emozioni e sensazioni, come dolore, stress o ansia. Al termine della sessione il software darà allo sperimentatore una valutazione circa le sue prestazioni. L'avatar potrà essere utilizzato per esplorare un numero di differenti condizioni, come dispepsia e ipertensione. Nei casi in cui etnicità, età o genere sono rilevanti per il trattamento, il caso potrà essere nuovamente impostato in modo da identificare i fattori più significativi dal punto di vista clinico. I ricercatori hanno inoltre progettato un medico virtuale per formare i rappresentanti delle aziende farmaceutiche e che può essere utilizzato anche nell’apprendimento a distanza.

Virtual Reality Could Keep You From Being a Surgical Guinea Pig Wired 10 agosto 2009 Stanford University Creates a Touch-Enabled Virtual "Body Double" for Rehearsing Sinus Surgery Using SensAble`s Haptic Devices 11 agosto 2009 Neurosurgeons Practice on Virtual Simulator before Removing Brain Tumor 09 febbraio 2009 Il chirurgo è virtuale. Il meccanico pure PI 07 settembre 2009 “Virtual Patient” helps train pharmacists of the future 22 gennaio 2009 Farmaci, i test si faranno su pazienti virtuali La Stampa 11 febbraio 2009 DMS Multimedia lancia LIFELIKE CARE®: il paziente virtuale interattivo 21 maggio 2009 PAZIENTI VIRTUALI PER INSEGNARE AI MEDICI COME OPERARE 19 dicembre 2008 Grazie ad una nuova tecnologia 3D, i medici del Methodist Hospital di Houston potrannoi guardare all'interno del corpo umano con livelli di accuratezza mai raggiunti prima: stupefacenti immagini tridimensionali del corpo umano sono proiettate su uno schermo, dando ai medici, forniti di occhiali 3D, una visione “stereoscopica” dell'anatomia. Un sistema del genere è destinato a rivoluzionare la diagnostica: i dottori potranno “'viaggiare” sotto pelle, attraversando ossa e percorrendo arterie e vasi sanguigni, studiando con maggiore precisione i piani di trattamento per le malattie dei pazienti. "Questa tecnologia ci permette di combinare i dati di radiografie, TAC e MRI in una singola struttura creata dal computer," dice il Dr.Brian Butler, a capo del reparto di oncologia al Methodist Hospital, creatore di “Plato’s Cave” (la “Caverna di Platone”). Le implicazioni? Importantissime: sarà possibile vedere in anticipo i possibili ostacoli che potrebbero complicare un'operazione, o simulare l'asportazione di tessuto e vedere le conseguenze del gesto. Plato's Cave, il corpo umano come non l'avete mai visto prima futuroprossimo 17 luglio 2009 Methodist Hospital in Houston Receives New Plato’s Cave 27 luglio 2009 Ricercatori del Max Planck Institute of Molecular Physiology di Dortmund hanno creato un programma che aiuterà la ricerca di nuove sostanze farmaceutiche. “Scaffold Hunter” è concepito come uno strumento per navigare nell’oceano molecolare: genera mappe delle strutture chimiche con i collegamenti all’attività biologica mostrando se sono potenzialmente in grado di legarsi a proteine con proprietà mediche.

Scienziati del Max Planck Institute, insieme a colleghi delle Università di Francoforte, Eindhoven e New Mexico, usando il programma sono riusciti ad identificare sostanze per lo svilupp di agenti attivi contro il cancro e la malaria. Le dimensioni dello spazio chimico, che contiene il numero totale di ogni possibile struttura chimica, son inimmaginabili: si stima che possa contenere fino a 10160 differenti molecole. Tuttavia, solo alcune di queste – 1060 secondo le stime – sono potenziali agenti attivi. Identificare queste isole di attività biologica nell’oceano di tutti I potenziali composti non è impresa facile. "La sintesi organica non può coprire lo spazio chimico nella sua interezza", spiega Stefan Wetzel, un ricercatore del gruppo di Herbert Waldmann al Max Planck Institute”, “i chimici non possono testare tutti i possibili composti”. Scaffold Hunter è dunque un sistema di navigazione che li aiuterà a trovare delle vie nel mare delle possibilità. Navigating In The Ocean Of Molecules interndaily 14 agosto 2009 Editor di molecole organiche online gratis 05 febbraio 2009 Lo studio del movimento delle molecole è decisivo nel campo della biomedicina. Avere a disposizione un software per poterlo simulare (“molecular dynamics simulations”), permette ai ricercatori, ad esempio, di progettare nuovi vaccini e comprendere più a fondo la dinamica di certe malattie, come il morbo di Alzheimer e di Parkinson. Si tratta di simulazioni che in passato richiedevano l’utilizzo di supercomputer, ma grazie alla collaborazione del laboratorio Pande e del Simbios (National Center for Physics-based Simulation of Biological Structures) dell’Università di Stanford, è stato sviluppato un software open source denominato OpenMM (Open Molecular Mechanics), che riduce radicalmente i tempi e i costi di questi calcoli. L’idea di fondo è quella di sfruttare i microprocessori delle schede grafiche (GPU), quindi con un costo per l’hardware poco impegnativo, le quali, lavorando in concerto con la CPU, consentono di accelerare enormemente l’applicazione. Per Vijay Pande della Stanford University, OpenMM consente alla simulazione di essere fino a 100 volte più veloce rispetto a sistemi precedenti di calcolo: “Simulazioni che ci avrebbero impegnato per tre anni possono essere ora completate in pochi giorni”. Una delle caratteristiche decisive di OpenMM è anche la sua compatibilità con tutte le principali GPU esistenti, permettendo agli scienziati di occuparsi solo dei loro progetti, senza consumare tempo ed energie per adattare i software di simulazione all’hardware a disposizione. Infatti, l’ultima versione dell'Università di Stanford consente al già noto pacchetto software di simulazione molecolare GROMACS di girare sulle più diffuse schede grafiche; per ottenere questo risultato è stata decisiva la collaborazione diretta delle ditte produttrici Nvidia e ATI/AMD. Un software open source sfrutta le GPU per la simulazione molecolare 16 febbraio 2009 “New Open-source Software Permits Faster Desktop Computer Simulations Of Molecular Motion”, ScienceDaily (Feb. 7, 2009)

OpenMM Simbios (National Center for Physics-based Simulation of Biological Structures) Dna in 3D, compattezza frattale 09 ottobre 2009 Per la prima volta è stata osservata la struttura tridimensionale della doppia elica del DNA. Alcuni ricercatori del Broad Institute di Harvard e del MIT, hanno descritto su Science la struttura tridimensionale della doppia elica conservata nel nucleo cellulare. Stando allo studio, un “globulo frattale” impacchetta il materiale genetico in modo estremamente denso senza però formare nodi o grovigli, garantendo così la massima funzionalità. Se ci divertissimo a srotolare il genoma contenuto nelle nostre cellule, arriveremmo a coprire una lunghezza di due metri. Ma come è possibile che tutto questo DNA sia contenuto in un nucleo dal diametro di appena un centesimo di millimetro? I ricercatori statunitensi hanno scoperto che all’interno delle cellule il Dna è organizzato in due compartimenti distinti: da una parte ci sono i geni attivi, accessibili alle proteine che avviano i processi di trascrizione, dall’altra tutto il materiale genetico non funzionale, ammassato in gruppi compatti. Sino a oggi, inoltre, si credeva che il Dna fosse compresso in una struttura chiamata “globulo di equilibrio”. Questa configurazione, però, non era molto funzionale perché ricca di nodi. La nuova struttura osservata dai ricercatori è una cosiddetta organizzazione frattale (in matematica corrisponde a un oggetto geometrico che si ripete uguale nella sua struttura su scale diverse), che permette alle cellule di impacchettare il materiale genetico in modo estremamente stretto, senza però formare nodi o grovigli che interferiscano con la lettura e la traduzione del Dna stesso. Questa organizzazione consente inoltre al doppio filamento di dispiegarsi e ripiegarsi all’occorrenza, durante la sintesi proteica o la replicazione cellulare. Il cosiddetto “globulo frattale” era stato teorizzato più di 20 anni fa, ma solo oggi è stato osservato per la prima volta. Per decifrare la struttura tridimensionale del Dna, i ricercatori hanno utilizzato l’innovativa tecnica dell’Hi-C, che consente di analizzare il genoma presente nelle vicinanze dei singoli geni. “Rompendo il Dna in milioni di frammenti, abbiamo disegnato una mappa spaziale che mostrava quanto le diverse parti erano vicine le une alle altre”, spiega Nynke van Berkum, coautore dello studio, “non abbiamo fatto altro che creare un fantastico puzzle tridimensionale per poi, con l’aiuto di un computer, risolverlo”. Riferimento: Science DOI: 10.1126/science.1181369 The Human Genome in 3-D 08 ottobre 2009 Jong-Hwan Kim del Korea Advanced Institute of Science and Technology (KAIST), Chi-Ho Lee e Kang-Hee Lee, entrambi di Samsung, sono i creatori di Rity, la prima creatura artificiale con una personalità “genomica”. Visivamente, il software si presenta con le fattezze di un cagnolino che vive in un mondo 3D dentro a un computer; il suo genoma è composto da 14 cromosomi, per un totale di 1764 geni; invece di assegnare manualmente i valori ad ogni singolo gene, un

compito difficoltoso e lungo, i ricercatori hanno simulato un processo evolutivo che produce un genoma con la personalità desiderata. La creatura artificiale deve inoltre essere in grado di rispondere agli stimoli esterni. Rity svolge questa attività basandosi su tre moduli: motivazione, omeostasi ed emozione, i quali a loro volta implementano in totale 14 stati, come curiosità, monotonia, fatica, felicità, tristezza, ecc. Le personalità prese in considerazione sono basate su opposizioni binarie: estroversione/introversione, disponibilità/antagonismo, coscienziosità/negligenza, e così via. I ricercatori hanno usato il loro algoritmo evolutivo per generare due personalità contrastanti e confrontare il comportamento di Rity in diverse situazioni. Sono state necessarie 3000 generazioni per ottenere un genoma, il che ha richiesto circa 12 ore su un processore Pentium a 4,2 GHz. La rappresentazione visiva consente di valutare i risultati degli esperimenti, come l'inserzione o la cancellazione di un cromosoma o di un gene. In futuro, i ricercatori pensano di tener conto delle varie esperienze della creatura artificiale per influenzarne le risposte comportamentali. (Jong-Hwan Kim, Chi-Ho Lee, and Kang-Hee Lee. “Evolutionary Generative Process for an Artificial Creature’s Personality”, IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics - Part C: Applications and Reviews, Vol. 39, No. 3, May 2009). L'origine delle specie artificiali 20 maggio 2009 The Origin of Artificial Species: Creating Artificial Personalities physorg 14 maggio 2009 "Creating Artificial Personalities" (An Evolutionary Step Toward Replacing the Human Species?) 19 agosto 2009 http://rit.kaist.ac.kr/home/ArtificialCreatures Una delle teorie più accreditate nella storia della scienza e dello studio delle origini della vita sulla Terra è quella del cosidetto "brodo primordiale". Si tratta essenzialmente di una "zuppa" di elementi di natura organica, probabilmente formatasi negli oceani di 4 miliardi di anni fa, innescata da una qualche scarica di energia (si ritiene possano essere stati i fulmini, probabilmente più numerosi in quell' epoca grazie all' enorme quantità di cenere e di elettricità statica generata dai vulcani), che ha dato origine alle primordiali forme di vita che, nel tempo, si sono evolute sino a creare la vita come noi la conosciamo. Il primo esperimento realizzato allo scopo di dimostrare la possibilità che questo processo possa avvenire realmente in natura è stato realizzato dal chimico americano Stanley Miller con il famoso esperimento Miller-Urey, che dimostrava come le teorie di Oparin e Haldane potessero essere reali. Si notò che circa il 15% del carbonio presente nel brodo primordiale, sotto la "spinta" elettrica, andava a formare componenti biologici quali gli aminoacidi. Evogrid è il primo software che simula le condizioni del brodo primordiale, e le possibili successive evoluzioni delle molecole organiche che vennero a crearsi al suo interno.

Realizzato da Bruce Damer, fondatore di una compagnia che si occupa di creare le simulazioni spaziali per la NASA, è stato creato utilizzando l'architettura GROMACS, un simulatore di molecole organiche open source sviluppato all' Università di Groningen, in Olanda. Il software simula un vero e proprio mondo da una serie di parametri, lasciando che l'evoluzione faccia il suo corso sino ad arrivare ad alti livelli di complessità. Similmente al programma Seti@Home, Evogrid utilizza parte delle risorse di singoli computer per creare una super-griglia di computer che elaborerà i dati forniti dal motore di simulazione Evogrid. La simulazione consiste essenzialmente in un vasto oceano, simile a quanto si suppone siano stati gli oceani terrestri di miliardi di anni fa, lasciando campo libero alle molecole organiche di svilupparsi, di replicarsi, di diventare complesse man mano che interagiscono con il resto del mondo virtuale. Purtroppo, le reazioni chimiche digitali si evolvono più lentamente di quelle naturali, per ora almeno. Damer conta che nei prossimi 20 anni si possa assistere, grazie ad una rete di un milione di calcolatori, alla nascita della prima cellula, e che da allora l'evoluzione computerizzata di Evogrid sarà nettamente più veloce e produrrà le prime cellule complesse. Evogrid: il simulatore del brodo primordiale 05 luglio 2009 Toy Universe' Could Solve Life's Origins Space 02 July 2009 The EvoGrid Project Web Site Video - EvoGrid: The Asteroid Eaters Una simulazione al computer ha gettato nuova luce sulle dinamiche dei suicidi fotocopia (“copycat suicides”). I sociologi hanno identificato due diverse forme: quella in cui individui copiano suicidi avvenuti all’interno del proprio gruppo sociale ("point clusters") e quella in cui la gente si suicida dopo che le cronache hanno riportato il suicidio di qualche celebrità ("mass clusters"). Tuttavia, resta difficile studiare tutte le componenti sociali che influenzano questi comportamenti. Alex Mesoudi, della Queen Mary University di Londra, ha sviluppato un modello computerizzato di 1.000 persone proprio per esaminare più nel dettaglio come avvengono i suicidi fotocopia. Le 1.000 persone sono state divise in 100 gruppi di 10 in mod da rappresentare differenti livelli di organizzazione, come scuole o ospedali all’interno di una o più città facenti parti di uno stato. Il programma cerca di reagire il più realisticamente possibile all’influenza degli amici, delle celebrità e dei media, calcolando i differenti tassi di rischio suicidio. Uno studio americano ha scoperto che gli uomini sono più propensi al suicidio che le donne, in particolare bianchi e sopra i 65 anni. Sono stati poi inclusi anche altri paramentri relativi a come gli individui ottengono informazioni dalle proprie reti sociali, dalle comunità e dai media.

Mesoudi ha fatto girare la simulazione fino a 100 volte scoprendo che le persone simulate agiscono proprio come predetto dalla teoria sociologica: tendono a commettere suicidio collettivamente sia perché influenzati dai propri amici sia perché le persone che decidono di farla finita tendono ad associarsi insieme. I mass-media giocano un ruolo importante nell’incoraggiare o scoraggiare suicidi fotocopia. Numerosi suicidi di celebrità sono stati collegato all’aaumento dei tassi nazionali di suicidi. Dopo che Marilyn Monroe morì, almeno ufficialmente, per una overdose di sonniferi nel 1962, i ricercatori registrarono nel corso del mese successivo un aumento del 12% di suicidi. “Più la società darà importanza alle celebrità, generandone sempre di nuove come con il reality Grande Fratello, e più il problema si ingrandirà”, dice Mesoudi. In Austria, Svizzera e Australia si sta cercand da tempo di correre ai ripari con l’adozione di linee guida restrittive che governino il modo in cui i suicidi sono riportati dai media, per evitare di pubblicizzare il modo in cui i suicidi vengono commessi e la loro “glorificazione”. "La mia simulazione supporta decisamente il collegamento tra le cronache di massa che riportano il suicidio di una celebrità e l’aumento del tasso di suicidi nazionale", dice ancora Mesoudi, "c’è urgente bisogno di linee guida da aottare globalmente che impediscano la disseminazione dei suicidi fotocopia". Journal reference: PLoS ONE, DOI: 10.1371/journal.pone.0007252 Copycat suicides fuelled by media reports 30 settembre 2009 Austria's guidelines, PDF Ricercatori della Mayo Clinic hanno comparato due telefilm molto popolari, CSI e CSI: Miami, scoprendo una netta differenza tra il ritratto che in queste serie viene dato delle morti violente e gli omicidi che avvengono nella vita vera. Lo studio complementa una ricerca precedente relativa alle influenze dei media sulla percezione della salute pubblica. Diversi studi hanno indicato come la televisione influenzi comportamenti individuali e l’opinione pubblica. Timothy Lineberry, psichiatra della Mayo Clinic, dice:s "Molte delle decisioni che prendiamo a livello sociale sono basate sulle informazioni che abbiamo, molte delle quali, specie sulla salute pubblica, ci vengono dalla televisione”. I ricercatori hanno scelto di comparare I crimini descritti dalle due note serie di investigazione scientifica con gli omicidi reali perché hanno un grosso seguito (combinate insieme raggiungono un’audience superiore ai 43 milioni di spettatori all’anno). Comparando i contenuti dei 2 telefim con i dati provenienti dal National Violent Death Reporting System dei Centers for Disease Control (CDC), i ricercatori hanno potuto constatare che i maggiori travisamenti riguardano l’uso di alcol, la razza e le relazioni tra vittima e persecutore. A differenza di quanto mostrato nei telefilm, le statistiche reali indicano che spesso sia la vittima che l’assassino sono sotto l’influenza di alcol e/o droghe quando avviene il crimine; nei telefilm, inoltre, sia la vittima che l’assassino sono quasi sempre di razza caucasica, mentre nella realtà non è così; infine, le vittime di omicidio nella realtà di solito conoscono i propri assalitori, mentre nelle due serie televisive l’assassino è quasi sempre uno straniero.

Popular Television Shows Inaccurately Portray Violent Crime 22 maggio 2009 I sostenitori della legge volta a censurare e vietare i videogame violenti porteranno la questione davanti alla Corte Suprema degli Stati Uniti. "Ho firmato questa misura importante per garantire che i genitori vengano coinvolti attivamente nel determinare quali siano i videogame più adatti per i loro figli", ha dichiarato il governatore dellA California, Arnold Schwarzenegger, "proibendo la vendita di videogame violenti ai minori di 18 anni e richiedendo che gli stessi vengano appositamente etichettati, i genitori potranno decidere con più coscienza per i propri figli. Per questo continuerò a difendere questa legge ed il benessere dei più piccoli". In risposta, l'Entertainment Software Association (ESA) critica pesantemente la scelta di proseguire nella battaglia legale, dichiarandola inutile e destinata a fallire: "I cittadini della California dovrebbero vedere questa battaglia per quello che è, ovvero un totale spreco del tempo e delle risorse che dovrebbero essere, invece, dedicate a loro". Videogame violenti alla Corte Suprema PI 22 maggio 2009 California appeals video game law to Supreme Court 20 maggio 2009 Negli ultimi anni, il mondo dell’intrattenimento si è sempre più raggomitolato su se stesso, distribuendo su vari canali uno stesso prodotto. Capita sempre più spesso che cinema, fumetti e videogames presentino quasi contemporaneamente un preciso personaggio che diventa poi di moda in quel momento. È il caso recente di Wolverine, il protagonista della saga cinematografica degli X-Men, ispirata all’omonimo fumetto. Il gioco “X-Men Origins Wolverine” si rifà all’omonima pellicola d’azione tutta dedicata all’uomo con gli artigli di adamantino. Il videogioco si presenta con un’atmosfera cupa ed oscura e non risparmiai nemmeno una goccia di sangue. Il titolo è rivolto infatti in in special modo agli amanti dello splatter e del gore. X-Men Origins Wolverine, l’eroe torna più violento che mai 29 gennaio 2009 L'ultima versione di Grand Theft Auto IV , uno dei videogiochi più controversi e più venduti di tutti i tempi, nasconderebbe al suo interno una ricetta per produrre metanfetamina. La scoperta sarebbe stata effettuata un anno fa dal British Board of Film Classification, mentre l'organismo britannico era intento a verificare che il titolo, poi entrato nel Guinness dei primati grazie alle vendite, rispettasse i criteri necessari all'immissione sul mercato. La serie di GTA non è nuova nel regalare ai propri appassionati degli “easter egg”: già nel capitolo San Andreas aveva fatto scandalo la presenza di contenuti espliciti, sbloccabili attraverso una patch GTA IV al sapore di MDMA PI 23 giugno 2009 Wait, There Was A "Recipe" For Meth In GTAIV? 22 giugno 2009

Secondo uno studio pubblicato sull'autorevole Personality and Social Psychology Bulletin, prodotto dalla University of Rochester di New York, le scene di violenza nei videogiochi distraggono il giocatore dal "fattore divertimento", riducendo quindi l'interesse per il gioco, e, di conseguenza, il desiderio di acquistarlo. Andrew Przybylski, principale autore dello studio, ha dimostrato che "per la stragrande maggioranza dei giocatori, anche per quelli che regolarmente fanno uso di prodotti violenti, la violenza in sé non è in realtà un valore aggiunto. Solo un piccolo sottogruppo di persone particolarmente aggressive preferisce realmente i contenuti cruenti". E anche per questi ultimi, il divertimento non aumenta all'aumentare della violenza. Il test è stato condotto facendo giocare a 2.670 persone due versioni distinte di uno stesso gioco. I giochi in questione erano Half Life 2 e House of the Dead III. In entrambi i casi il risultato è il medesimo: i fattori stimolanti che invogliano il giocatore a continuare sono il senso di sfida e la capacità di elaborare una soluzione per superare enigmi e arrivare così, alla fine del livello. La violenza nei videogame non è tutto 22 gennaio 2009 All That Gore Gets in the Way of Gameplay Wired News 20 maggio 2009 I videogiochi violenti non saranno più tollerati in Germania: il Parlamento si prepara a bandire definitivamente i titoli più apprezzati dai giovani. Dopo l'approvazione unanime dei 16 land che compongono la Germania, il Bundestag di Berlino si appresta a discutere la proposta di legge "videoludica" più severa dell'Unione Europea. Insomma, tutti i videogiochi il cui scopo principale "è quello di eliminare persone o perpetrare altri tipi di cruenti o inumani atti di violenza contro umani o contro personaggi umanoidi" faranno scattare il blocco delle vendite, almeno secondo quanto indicato nella prima bozza di legge. La Germania si propone anche di disincentivare le software house nazionali ad intraprendere lavori di sviluppo di questo genere. Secondo gli esperti la campagna "moralizzatrice" potrebbe non solo ridurre le vendite del settore, ma anche provocare danni alle imprese multimediali e all'indotto distributivo locale. I genitori tedeschi e i legislatori sono preoccupati per la presunta influenza che i giochi più violenti avrebbero sui giovani. La mattanza avvenuta in un Liceo di Baden-Wuerttemberg, ad opera di un diciassettenne, pare aver lasciato il segno. In Germania vietata la vendita dei giochi violenti tom’s games 19 giugno 2009 In Venezuela sta per diventare legge a tutti gli effetti un nuovo provvedimento volto ad impedire la produzione e la vendita di giocattoli e prodotti videoludici ritenuti pericolosi per i più piccoli. In favore di attività ricreative più innocenti come lo yo-yo. Il disegno di legge è stato proposto dall'amministrazione del presidente venezuelano Hugo Chavez ed ha già passato la prima sessione di voto in Parlamento. Per divenire legge, il disegno proposto dallo staff del Presidente dovrà passare una seconda votazione per poi essere autenticato dalla firma di Chavez in persona che, stando ad alcune voci, starebbe spingendo per realizzare il tutto nel minor tempo possibile.

Come già successo in altri paesi in cui sono state proposte leggi simili, anche in questo caso il fulcro della questione ruota intorno alla tutela delle giovani menti troppo inclini all'emulazione degli eroi fatti di pixel. La proposta ha alimentato scandalo e polemiche proprio perché avanzata dall'amministrazione di uno degli stati sudamericani tristemente noto per i frequenti episodi di cronaca nera. In molti trovano paradossale l'atteggiamento della dirigenza venezuelana, pronta a vietare la violenza digitale seppur nell'impossibilità di fermare quella che si compie tutti i giorni per le strade della capitale Caracas, recentemente decretata come una delle città più pericolose dell'intero continente. Chavez e soci, comunque, non demordono: secondo il pensiero dell'amministrazione al comando del paese, i videogame generano violenza e deviano le giovani menti. Fermare l'intero fenomeno sembra la strada migliore per allevare adolescenti più sani e responsabili. Per favorire ciò, il Presidente avrebbe espresso il proprio disprezzo per console e affini, colpevoli a suo giudizio di favorire non solo il proliferare di attitudini violente ma anche di "individualismo ed egoismo". Per questo motivo il Governo locale punta a rilanciare ingenui passatempi come lo yo-yo e la trottola. Il PSUV (Unione del Partito Socialista Venezuelano) ha definito i videogiochi in generale “una conseguenza del capitalismo selvaggio”, mentre le console tipo Nintendo sono state accusate di promuovere “egoismo, individualismo e violenza”. Venezuela, stop alle armi virtuali 01 settembre 2009 "Violent" Video Games To Be Banned In Venezuela 27 agosto 2009 Anche il governo australiano ha messo nel mirino i videogiochi, fatti finire nel calderone dei "contenuti non adatti", insieme a pornografia e simili. Il sistema usato in Australia prevede che il limite d'età massimo per i videogiochi sia di 15 anni, e non esistono categorie che possono ospitare titoli violenti come Fallout 3 (un mondo popolato da mutanti post-atomici) i cui contenuti sono stati modificati per la commercializzazione nel paese. Tutti i titoli che non rientrano nel sistema sono etichettati come "rifiutato" e non possono essere venduti in Australia. Il filtro internet bloccherà la possibilità di scaricare i giochi proibiti direttamente dalla rete, così come l'accesso a negozi che li vendono online. Ce n'è persino per i giochi flash che non rispettano le regole. Il sistema si basa su segnalazioni dei cittadini che, se individuano un sito non in linea con la normativa, lo segnalano al governo che, fatti i dovuti controlli, può procedere al blocco. L'attacco ai videogiochi è solo un nuovo passo del percorso censorio australiano, talmente intenso che l'Associazione dei Provider del Regno Unito ha inserito il suo più infervorato fautore, il senator Conroy, nella lista dei "super cattivi di internet". Con questa nuova mossa gli australiani potrebbero, di fatto, dire addio ad un numero enorme di videogiochi, una limitazione che potrebbe farsi sentire anche sul mercato di PC di fascia alta e console. Videogiochi: angeli o demoni? PI 03 luglio 2009

L'Australia censura i videogiochi più acclamati 26 giugno 2009 Fallout 3 - Wikipedia L'azienda giapponese Konami ha cancellato la commercializzazione, prevista dal 2010, del videogioco ambientato durante la guerra in Iraq. La decisione è stata presa in seguito alle proteste per la scelta di riprodurre, nella forma di gioco elettronico, la battaglia di Falluja del novembre 2004. La software house giapponese, riferisce un portavoce, ha ricevuto numerose proteste sia da appassionati di videogame sia da comuni cittadini, tra cui anche familiari di soldati morti in USA. Il gioco ricostruisce alcune fasi della Seconda Battaglia di Fallujah, combattuta dai marines del 3° Battaglione nel novembre del 2004, avvalendosi della consulenza di alcuni appartenenti al famoso corpo militare americano per assicurare un adeguato livello di realismo. La Atomic Games lo ha definito un “survival horror” bellico, che vede protagonista una squadra di “leather necks” alle prese con la difficile avanzata casa per casa in un ambiente urbano disseminato di agguati, trappole e imboscate. The Battle Over the Battle of Fallujah 06 giugno 2009 A Seattle, nello stato di Washington, a pochi chilometri dal quartier generale della Microsoft, è sorto il primo centro americano per la disintossicazione da Internet. L’Heavensfield Retreat Center di Fall City è situato in una proprietà di 20 mila metri quadrati, circondata dal verde e offre un programma di riabilitazione di 45 giorni, chiamato “reStart Internet Addiction Recovery Program”, che promette di curare ogni tipo di dipendenza da Internet: come chat, email, videogiochi e scommesse. Programmi analoghi esistono in Asia, dalla Corea del Sud alla Cina. La salvezza dal mondo virtuale non è però per tutte le tasche: i pazienti, infatti, devono pagare oltre 14 mila dollari per soggiorno e assistenza. Secondo lo staff del centro di disintossicazione, circa il 10% della popolazione online ha una qualche dipendenza da internet. Il programma di recupero è stato creato da Cosette Rae e Hilarie Cash. Quest’ultimo, autore di “Video Games and Your Kids: How Parents Stay in Control”, tratta la dipendenza da Internet e da videogiochi dal 1995. Internet: primo centro disintossicazione per web-dipendenti 21 Agosto Center Opens to Treat "Internet Addiction" 20 agosto 2009 reSTART Internet Addiction Recovery Program In America, secondo una ricerca condotta dallo psicologo Douglas Gentile dell'Iowa State University, Il 10% dei ragazzi che gioca con Pc e consolle mostra segni di

videodipendenza: irritabilità, problemi a scuola e difficoltà nelle relazioni con coetanei e adulti. Il dottor Gentile ha intervistato 1.178 giovani tra gli 8 e i 18 anni e ha scoperto che quasi uno su dieci presenta "aspetti patologici" nel comportamento, causati dai videogame. Riconoscere quelli che non riescono a staccarsi dalla console o dal computer è relativamente facile: passano in media 24 ore alla settimana a giocare (il doppio rispetto a coloro che possono essere considerati "non dipendenti"), hanno problemi a scuola (a partire dai brutti voti), spesso soffrono di deficit dell'attenzione o di iperattività e hanno rapporti difficili sia in famiglia sia con i coetanei sia con gli adulti in generale. "I videogame possono essere divertenti, ma per alcuni ragazzi sono un problema. Continuo a sentire famiglie preoccupate per le abitudini di gioco dei figli", spiega Gentile, il quale chiarisce come alcuni giocatori mostrino chiari sintomi di dipendenza, come mentire sul tempo dedicato al gioco, l'uso dello stesso per sfuggire ai problemi e diventare irritabili quando smettono di giocare. La maggior parte dei casi non arriva certamente ad atti estremi - come quello del diciassettenne americano che uccise la madre perché gli aveva sequestrato il videogioco o quello di Brandon Crisp, quindicenne canadese fuggito di casa perché i genitori non lo lasciavano giocare con la Xbox e poi trovato morto - ma per una significativa minoranza il problema esiste. "C'è ancora molto da fare e dobbiamo ancora scoprire diverse cose che non conosciamo", ha aggiunto Gentile, "non sappiamo chi sia più a rischio o se ci siano altri problemi che possano essere collegati". Il ricercatore spera che questi dati diventino un campanello d'allarme per i genitori: è su di loro che ricade la responsabilità dell'educazione dei figli anche per quanto riguarda il tempo da dedicare ai videogiochi, che pure possono avere effetti positivi. Nel marzo del 2000, uno studio condotto da un gruppo di neurologi italiani, pubblicato su Nature Neuroscience, realizzato presso l'Istituto di Neurofisiologia del CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) di Pisa, in collaborazione con l'Istituto di Neuropsichiatria infantile Stella Maris di Pisa, documentava i sintomi di una forma di "epilessia fotosensibile" stimolata dall'esposizione prolungata a monitor e immagini luminose, che colpisce quasi un bambino su cento: fissità dello sguardo, irrigidimento di un arto, deviazione del capo, allucinazioni, svenimenti improvvisi e convulsioni. I ricercatori hanno analizzato 23 ragazzi sottoponendoli a stimoli visivi di diversa natura. Per esempio, i soggetti dovevano guardare linee orizzontali visibili ad intermittenza sullo schermo di un PC, con costante variazione del contrasto dello sfondo. I ricercatori, così, hanno potuto studiare le variazioni dell'attività elettrica dell'area visiva primaria, che si trova nella zona occipitale del cervello. In particolare, alcuni elettrodi posti dietro al collo hanno permesso di registrare il cosiddetto VEP (Visually Evoked Potential), ovvero il potenziale elettrico indotto dallo stimolo visivo. Dai risultati dello studio è emerso che nei pazienti affetti dall'epilessia esiste una differenza nell'ampiezza del VEP, rispetto ai pazienti sani. Ciò sembra causare una sovraeccitazione delle cellule nervose, con scariche simultanee ed eccessive da parte dei neuroni cerebrali, tanto da portare il paziente alla tipica crisi epilettica. In pratica, il disturbo sarebbe scatenato dall'assenza del meccanismo di controllo con l'aumento di

contrasto, cioè, il sistema di autodifesa agli stimoli troppo intensi non funziona correttamente e porta a risposte incontrollate. Ecco, allora, spiegato perché i videogiochi e la televisione possono essere molto pericolosi per chi soffre di epilessia fotosensibile. Una scena televisiva, infatti, presenta una distribuzione di contrasti in continua mutazione: quando il contrasto e le frequenze temporali sono quelle critiche è possibile che si scateni un attacco. Il primo caso italiano di epilessia fotosensibile da videoschermo era stato registrato in un ragazzino di 11 anni, il 2 aprile del 1993 a Pisa; il secondo caso, il 13 aprile sempre del 1993, riguardò un ragazzo che aveva videogiocato troppo al "Wrestling". Un terzo caso fu denunciato nel 1998, quando due bambini ebbero seri malori dopo aver giocato con la Play Station e il Nintendo 64. Già un anno prima, in Giappone, ben 685 bambini, dopo aver assistito ad un episodio della popolare serie tv "I Pokèmon", furono vittime di un attacco di epilessia fotosensibile. Il caso più sconvolgente è stato quello di Alessandro, un ragazzo di 16 anni, che, giocando eccessivamente al videogame "Street Fighter" ha perso completamente la sua identità, assumendo quella del protagonista del gioco: Ken. Altro caso serio quello di un ragazza di 13 anni di Genova che, dopo solo mezz'ora di gioco alla Playstation, è caduta in trance. In questo caso però non si trattava di epilessia. Il 10 ottobre 2002, dopo aver giocato per venti ore di fila in un internet cafè di Honk Kong al popolare gioco in rete "Saga", un giovane ragazzo coreano di trentanni è crollato a terra privo di vita. Il 28 agosto 2003, due ragazzini hanno ammesso di aver sparato ad un uomo e ad una donna, uccidendo il primo, ispirandosi a "Grand Theft Auto", un popolare videogioco di allegri assassini rubamacchine. A marzo del 2007, in Cina, i media di Stato riferiscono che Zhang, un obeso ventiseienne di Jinzhou, nella provincia del Liaoning, nel nord est della Cina, è morto durante una maratona di giochi online tenutasi durante le vacanze delle celebrazioni del Nuovo Anno Lunare Cinese. Invece di rilassarsi durante le vacanze, dormire, trovarsi con i parenti ed amici, Zhang aveva preferito trascorrere ogni minuto in compagnia con i videogames. I genitori hanno riferito alla stampa che il ragazzo, che pesava 150 chili, è collassato dopo aver trascorso all'incirca sette giorni senza mai interrompere il gioco online. Un dottore del Liaoning Medical College ha sostenuto che la morte sia stata causata dal sovrappeso e dalla sovraconcentrazione e sforzo. USA, 1 su 10 è malato di videogame PI 22 aprile 2009 Adolescenti, uno su dieci è "drogato di videogiochi" 21 aprile 2009 Uccide la madre: gli aveva sequestrato il videogioco 14 gennaio 2009 Una diciassettenne svedese ha lasciato la scuola, con il benestare dei genitori, per unirsi ad un gruppo di videogiocatori chiamato PinkZinic che ha in Counter-Strike il titolo di riferimento. Sophie Regner, questo il nome della ragazza, ha motivato la sua decisione dopo che le nottate passate a giocare allo sparatutto in prima persona si stavano facendo sempre più frequenti, impedendole di svolgere i suoi doveri scolastici con profitto.

Posta di fronte alla scelta tra studio e passione, la giovane scandinava ha deciso di concedere a “inzane”, suo alter ego sul videogame, la maggior parte del suo tempo libero, la cui disponibilità è ora aumentata sensibilmente. Sophie, o inzane, ha dichiarato di aver scoperto CS circa dieci anni fa, grazie al fratello maggiore, e di essersi appassionata a tal punto da concedersi ogni giorno lunghe sessioni di gaming online. Rispondendo alla domanda riguardante l'impatto di questa sua abitudine sulla sua vita sociale, la giovane pro-gamer ha precisato di avere molti amici che frequenta quotidianamente. Lascia la scuola per Counter Strike PI 15 giugno 2009 Swedish girl drops out of school to play Counter-Strike 11 giugno 2009 Damori Miles, 9 anni, trascorreva tutti i pomeriggi a giocare alla Playstation. È morto proprio cercando di imitare uno dei personaggi di quei videogame che tanto amava. Come riporta il New York Daily News, il bambino ha realizzato un paracadute artigianale e poi si è lanciato dalla finestra del suo appartamento di Brooklyn per provare la "mossa" del suo eroe. Damori è stato subito trasportato in ospedale, ma è stato tutto inutile. «È terribile. I bambini vogliono imitare quello che vedono, pensando di poter volare», ha detto l'amica di famiglia Sumore Murrel. Quella sera Damori avrebbe dovuto incontrarsi con due suoi anici, Shakar, 11 anni e Kevin, 9. «Quando hanno bussato non ha risposto nessuno, non avevamo idea che fosse successo qualcosa di grave», ha aggiunto Murrel. Shakar, il suo migliore amico, racconta della passione di Damori per il gioco della Playstation WWE SmackDown vs Raw: «Voleva fare come Jeff Harding in SmackDown. Era il suo preferito, ci giocava tutto il tempo. Se fossi stato con lui gli avrei detto di non farlo». La finestra di casa era aperta e l'allarme non funzionava. La mamma di Damori era uscita un attimo a comprare. Un paio di minuti fatali, nessuno è riuscito ad evitare la tragedia. Sotto choc la vicina di casa Chiquita Jones : «Ero seduta in casa e ho sentito un rumore. Così mi sono affacciata alla finestra e ho visto il corpo del bambino per terra». Robert Zimmerman, portavoce di World Wrestling Entertainment (WWE), ha immediamente detto che WWE SmackDown vs Raw è adatto ai bambini con più di 13 anni e che nel gioco nessuno dei personaggi indossa un paracadute o si butta da una finestra: «Facciamo le condoglianze alla famiglia per questa tragedia. Siamo sicuri che le autorità faranno tutte le indagini sul caso, incluse quelle che riguardano la sicurezza delle finestre». "Si butta dalla finestra", voleva imitare il personaggio di un videogame 16 aprile 2009 9-year-old Damori Miles dies in jump off Brooklyn apartment, may have been imitating video game 17 aprile 2009

In casa nostra ha fatto scalpore il caso di Lorenzo Amato, un tredicenne di Lecce che è stato ricoverato d'urgenza presso l'ospedale locale per "dipendenza da PlayStation". Una prima diagnosi dei medici ha rivelato un forte trauma celebrale. Lorenzo non riusciva a parlare e non sembrava comprendere cosa stesse succedendo intorno a lui. La natura di questo stato fisico è stata attribuita a una lunga sessione di gioco con la sua console, genericamente definita PlayStation dalla fonte della notizia. Il ragazzo, una volta ripresosi, avrebbe chiesto a suo padre di disfarsi della console in questione. Il solo pensiero, infatti, gli provocava una forte sensazione di nausea. Lecce, ricoverato per Dipendenza da PlayStation 21 novembre 2008 In Cina, un giovane, dopo aver passato alcune settimane in un campo estivo per la cura della dipendenza da Internet e dai videogiochi ondine, è stato ricoverato con, gravissime lesioni renali, polmoni pieni di acqua ed evidenti segni di percosse. Il quattordicenne Pu Liang era stato inviato dai genitori al campo/clinica il 4 agosto, pagando cinquemila yuan (520 euro). "Era diventato dipendente dai giochi online e frequentava gli Internet Café. Non voleva più andare a scuola", ha dichiarato la madre del giovane. Purtroppo non si tratta del primo caso: i giornali cinesi hanno anche riportano la morte avvenuta il 2 agosto scorso di un quindicenne, Deng Senshan, dopo un simile trattamento. In entrambi i casi, i campi sono stati chiusi e i responsabili arrestati. I campi di questo tipo, in Cina, sono diversi e promettono ai genitori di liberare i figli da una vera e propria ossessione. Poche migliaia di yuan e il gioco è fatto, salvo poi accorgersi che si tratta di strutture non qualificate, ma di campi di lavoro in stile militare, mandati avanti da ex soldati e personale non qualificato. È venuto fuori anche che in questi campi si praticava l’elettroshock. Sebbene la campagna contro la dipendenza online sia sempre stato un cavallo di battaglia della politica, il comportamento di alcuni psichiatri ha fatto scalpore. Uno specialista di Linyi, ad esempio, è riuscito in poco tempo a trattare con scariche elettriche più di 3 mila adolescenti. Ecco quindi la marcia indietro di Pechino. "La terapia con l'elettroshock per la dipendenza da Internet non ha fondamenti medici e quindi non è appropriata all'applicazione clinica", si legge in unaa nota pubblicata sul sito web del ministero. L'aspetto curioso è che il centro più famoso per la Cura della Dipendenza da Internet, presso Linyi, non solo accettava il ricovero forzato ma faceva pagare le cure a caro prezzo: 805 dollari al mese. Lo stipendio medio di un operaio cinese si aggira sui 100 dollari mensili. Dipendenti da Internet, in Cina picchiati a morte 20/08/2009 Cina, l'elettroshock non cura i drogati di web 14/07/2009

La Cina definisce le malattie da Internet 11/11/2008 China recognises internet addiction as new disease 11 novembre 2008 In China, Stern Treatment For Young Internet 'Addicts' 12 febbraio 2007 Il videogiocatore medio maschio, secondo una ricerca americana pubblicata sull'American Journal of Preventive Medicine, è una persona di circa trentacinque anni, grassoccia, socialmente introversa e probabilmente depressa. Le rilevazioni sono state eseguite su un campione di 562 adulti tra diciannove e novanta anni, di cui il quarantacinque percento si è descritto come videogiocatore (55,9% uomini, 44,1% donne). Le videogiocatrici donne, invece, hanno dimostrato un tasso superiore di depressione e una salute più cagionevole rispetto alle donne non videogiocatrici. Per il gentil sesso, però, videogiocare con moderazione potrebbe essere una forma di distrazione dalle preoccupazioni quotidiane. Gli uomini che si sono identificati come videogiocatori regolari hanno generalmente un indice di massa corporea più alto rispetto ai non videogiocatori, a causa della sedentarietà. I videogiocatori maschi, inoltre, usano Internet di più rispetto a chi non gioca (ndr, magari per cercare i trucchi dei videogiochi…). Tutti i videogiocatori, senza differenze di sesso, hanno riportato una maggiore dipendenza da Internet per il supporto sociale. Nonostante le criticità emerse dallo studio, un autore ha dichiarato che i dati raccolti potrebbero essere un ottimo modo per far sì che i videogiochi rientrino in un ciclo di miglioramento della salute e non di peggioramento. D'altronde, come hanno dimostrato studi in passato, i videogiochi sulle persone anziane hanno un effetto benefico. Le tengono arzille, insomma. Precedenti ricerche focalizzate sui videogiocatori con 18 o meno anni avevano riscontrato che una quota dal 59 al 73 percento gioca assiduamente. Uno studio recente, inoltre, ha riscontato che l'8,5% dei giovani videogiocatori esibisce segni di dipendenza. Si tratta già di per sé di un problema, anche se lo studio ha messo in luce che questa categoria è a maggior rischio di aggressioni, sovrappeso e andamento scolastico deficitario. Videogiocatori: uomini ciccioni e donne depresse 19/08/2009 Average gamer is 35, often overweight and sad: study 21 agosto 2009 Uno studio condotto da ricercatori taiwanesi della Kaohsiung Medical University, ha indagato gli effetti di Internet sul comportamento sociale. In particolare, più a rischio sarebbero tutti coloro che dal web sono dipendenti, magari fino al punto di tentare di rubare un laptop per accedere alla propria pagina su Facebook. In base alle risposte a vari questionari, inerenti sia l'attività online che quella offline di un campione composto da 9.405 teenagers, è emerso che il 25% dei maschi e il 13% delle femmine costituiscono lo zoccolo duro dei “Net-addicted”, gli internet-dipendenti che non riescono a vivere senza il web. Secondo gli scienziati, questo gruppo di utenti è quello più

propenso ad atteggiamenti violenti per via dell'abuso di contenuti come video pornografici, videogame violenti e anche dell’interazione via social network. In particolare, il 13% di tutte le ragazze intervistate e il 32% della totalità di ragazzi avrebbero manifestato nell'ultimo anno comportamenti violenti sfociati anche in danni non irrilevanti. Percentuale che sale al 37% nella fascia identificata come “web-dipendente”. "Le attività sul web possono fornire agli adolescenti numerose opportunità di osservare e sperimentare i risultati di comportamenti violenti - spiegano gli autori – a cui danno un valore del tutto positivo poiché li aiuta ad identificarsi in un gruppo di presunti vincenti". “Internet, la dipendenza genera violenza?”, PI, 26 febbraio 2009 Study Links Internet Addiction to Aggression in Teens 23 febbraio 2009 Diversi studi recenti provano che il massiccio uso di Internet sta causando disordini cognitivi nei bambini. La neuroscienziata della Oxford University Susan Greenfield ritiene che l’esposizione ripetuta ai contenuti di social networks come Twitter, FaceBook, di videogiochi e di spettacoli televisivi stia contribuendo ad un “ricablaggio” del cervello dei nostri giovani. “La tecnologia non cambia solo le nostre vite ma anche i nostri cervelli”, dice il Dr. Gary Small che ha svolto uno studio simile al Memory and Aging Research Center della UCLA. Il cervello dei più giovani è ancora in via di sviluppo ed è molto sensibile, particolarmente quando è esposto all’azione di nuove “psico-tecnologie” come quelle dei mass-media, con il pericolo che le sue abilità vengano compromesse. Passare in media più di 8,5 ore ogni giorno ad usare la posta elettronica, gli SMS, i cellulari o semplicemente navigando su Internet provoca una alterazione del sistema di circuitazione neurale. La upside di questo bombardamento di informazione è l’abilità del multitasking, l’uso del ragionamento complesso, la capacità di prendere decisioni molto rapidamente, secondo Small. Ma le fondamentali abilità sociali sono sacrificate all’eccessiva esposizione tecnologica. La tecnologia digitale altera il modo in cui il cervello lavora e può influenzare negativamente la destrezzanon-verbale. Ad esempio, l’incapacità di leggere le espressioni facciali durante una conversazione. Il Professor Greenfield ritiene che le “tecnologie stanno infantilendo il cervello allo stato di un bambino piccolo che ha una ridotta capacità di attenzione e vive per il momento...”. Robert Kuzban, psicologo della University of Pennsylvania, dice: “Gli scienziati devono imparare ancora molto su come le esperienze di una persona influenzano lo sviluppo del cervello riguardo all’interazione sociale” . Maryanne Wolf della Tufts University, autrice del libro “Proust and the Squid: The Story and Science of the Reading Brain”, dice che “l’analisi e la comprensione sono sacrificate per l’efficienza e l’immediatezza”, il ché può indebolire la capacità di un bambino di processare forme dipensiero più complesso. “Quando leggiamo online tendiamo a diventare dei meri decodificatori di informazioni”, asserisce la Wolf.

Processare e interpretare i contenuti di una lettura intensa senza distrazione, e dare così luogo a connessioni neurali profonde, è molto più difficile mentre si naviga su Internet. Le capacità di attenzione dei bambini si sviluppano nel tempo. Con tutti gli inserti pubblicitari, i pop-ups, le interruzioni che si incontrano su Internet, è molto difficile trovare la giusta concentrazione. Prima c’era la televisione, poi i videogiochi e ora ci si mette pure Internet a compromettere la salute mentale e sociale dei bambini. Quel che è peggio è che tutte queste esperienze mediatiche si combinano in relazioni di causa ed effetto. “We May Be Raising Cyborgs”, internetevolution, 03 marzo 2009 Il comportamento e le attitudini morali dei bambini nel mondo reale sono largamente influenzate dal mondo virtuale dei computers, di Internet, dei videogiochi e dei telefoni cellulari. Inoltre, ci sono marcate differenze di genere e di razza nel modo in cui i bambini classificano comportamenti virtuali moralmente discutibili. Lo studio condotto dal team della professoressa Linda Jackson della Michigan State University è la prima indagine sistematica delle differenze di moralità in base al genere e alla razza sia nel mondo virtuale che in quello reale. I ricercatori hanno chiesto a 512 dodicenni (un terzo afro-americani e gli altri due terzi americani caucasici) di riempire un questionario scritto riguardante le loro attitudini e comportamenti morali nel mondo reale e il loro punto di vista sul comportamento moralmente discutibile nel mondo virtuale. Riguardo al mondo reale, gli è stato chiesto se avessero mai mentito ai propri genitori, se avessero mai imbrogliato o se avessero mai preso parte ad atti di bullismo. Riguardo al mondo virtuale, gli è stato chiesto se avessero mai spedito email con minacce, se avessero mai usato linguaggio violento o sessualmente esplicito in chat rooms o tramite sms, se avessero mai preso parte ad atti di pirateria informatica o giocato a videogames estremamente violenti. Dai risultati è emerso che rispetto al mondo reale, i bambini afro-americani hanno un atteggiamento più flessibile verso le regole quando si tratta di perseguire obiettivi personali. In particolare, i maschi e le femmine afro-americani, ma anche le femmine bianche, vedono la moralità del mondo reale in una prospettiva borghese, centrata sul benessere individuale. Mentre i maschi bianchi guardano più alle regole. Rispetto al mondo virtuale invece, gli afro-americani, più dei bianchi, tendono a ritenere accettabili comportamenti virtuali a danno del mondo reale, come spedire via email ad amici le risposte di test scolastici oppure spedire sms durante le lezioni. Sono anche più tolleranti verso la pornografia online. Per tutti, la moralità nel mondo reale è strettamente collegata a quella nel mondo virtuale. In altre parole: più il carattere esprimerà una buona moralità nel mondo reale, meno comportamenti immorali si manifesteranno in quello virtuale. Vi sono tuttavia differenze di razza. Gli afro-americani tendono a considerare accettabili quei comportamenti virtuali che possono servire al raggiungimento di scopi individuali,

mentre i bianchi, soprattutto i maschi, sono moralmente più inquadrati anche nel mondo virtuale. C’è anche da considerare che la maggiore esposizione di questi bambini alle moderne tecnologie dell’informazione produce i suoi effetti: più usano Internet e più tendono ad accettare cose come l’invasione della privacy, la violenza dei videogames e la pornografia online. Il ché modifica, per non dire distorce, la loro percezione, il loro senso, della moralità Gli autori concludono che: “Occorre sviluppare interventi educativi culturalmente sensibili in modo da assicurarsi che tutti i bambini, a prescindere da razza o genere, capiscano che certi comportamenti virtuali sono inaccettabili, psicologicamente dannosi, come la violenza di alcuni videogames, o pericolosi fisicamente, come contattare sconosciuti online”. Journal reference: Jackson et al., “Gender, Race and Morality in the Virtual World and Its Relationship to Morality in the Real World”, Sex Roles, 2009; DOI: 10.1007/s11199-0099589-5 Virtual And Real Worlds: Two Worlds Of Kids' Morals ScienceDaily (Mar. 2, 2009) Una ricerca guidata da Paul Fletcher, esperto in neuroscienze dell’Università di Cambridge, dimostra che esiste una certa relazione tra il mondo virtuale dei videogiochi ed il mondo reale. Il risultato è stato ottenuto analizzando il comportamento di un gruppo di volontari sottoposti ad una sessione con un semplice gioco di ciclismo. In tale gioco, i ciclisti virtuali erano indotti a preferire le maglie di alcune squadre ed evitarne altre. Giorni dopo, inconsciamente, evitavano le stesse maglie nella vita reale. Il potenziale dello studio sarà più evidente quando i giochi diventeranno più immersivi e realistici. Fletcher, che si definisce un ex videogiocatore che ha abbandonato da qualche tempo i videogiochi, ha anche aggiunto: “Non penso che questa sia la prova che i videogiochi siano dannosi. L’unica cosa importante è acquisire la consapevolezza che le conoscenze acquisite all’interno dei giochi si trasferiscono nella vita reale”. Journal reference: Journal of Neuroscience (DOI: 10.1523/jneurosci.3938-08.2009) I videogiochi influenzano le scelte nel mondo reale 02 febbraio 2009 “Video game conditioning spills over into real life”, NewScientist, 27 gennaio 2009 È distribuito in 60 Paesi e dal 2000 ad oggi ha venduto 110 milioni di copie, diventando il videogioco per Pc più venduto della storia. È stato tradotto in 26 lingue, ci sono ben 66 milioni tra siti, pagine web e community dedicate ai due episodi già usciti e all'attesissimo "numero 3" della serie. Si tratta di The Sims, giunto alla sua terza versione, il primo "reality game" della storia dei videogiochi, un vero fenomeno, anche perché è stato il primo videogioco a portare davanti agli schermi dei computer il pubblico femminile (il 60% del pubblico di The Sims è composto di ragazze). The Sims è un mondo virtuale che consente ai giocatori di gestire in tutto e per tutto

l'esistenza di una famiglia. Se nella versione numero 2 i programmatori avevano inserito una sorta di eredità genetica tra genitori e figli, con The Sims 3 la simulazione è ancora più realistica. Dalla dimensione "domestica", dove si svolgeva la maggior parte della vita degli avatar, si passa a quella di una intera città, Sunset Valley, all'interno della quale i personaggi possono muoversi e interagire. La grande novità è quella della personalizzazione dei personaggi, che oltre ad essere graficamente più realistici, possono arrivare a diventare dei perfetti alter ego dei giocatori con una personalità unica. Il sistema infatti consente di creare più di 700 milioni di Sims, uno diverso dall'altro per tratti somatici, caratteristiche psicologiche e caratteriali, fino a replicare anche personaggi famosi, come si vede nei trailer del gioco, dove compare il presidente degli Stati Uniti Barack Obama, o Susan Boyle la cantante rivelazione di Britain's Got Talent. Nella vita virtuale, gli abitanti della città gestita dal giocatore possono sposarsi e fare figli, cambiare lavoro e frequentare l'università, scegliere una carriera nel mondo dello spettacolo o perdere tempo partecipando a feste e parties, possono utilizzare innumerevoli varianti di arredamento, di abbigliamento e di accessori che è possibile scaricare dalla rete, creare ex novo o acquistare all'interno del The Sims 3 Store o all'interno di boutique virtuali realizzate dagli stessi appassionati. Sims III, mondo parallelo c'è Obama nel reality game La Repubblica 03 giugno 2009 “Virtual Life”, un progetto triennale da 3,3 milioni di Euro di realtà virtuale in stile Second Life' finanziato dall'Unione Europea, è un ambiente 3D che si pone alla base di un'infrastruttura sicura e affidabile per comunicare, sviluppare commercio, fare formazione e intrattenimento. Lo studio è affidato a un consorzio europeo che vede francesi, italiani, tedeschi, estoni, rumeni e lituani lavorare insieme. Sia aziende che università, per una somma di competenze tra le più varie: dalle società di progettazione di ambienti 3D alle facoltà di diritto, fino alle aziende che trattano l'internazionalizzazione delle piccole e medie imprese. L'idea è stata messa nero su bianco da un'azienda ravennate, la Panebarco & C., insieme alla romana Nergal. «Nel gennaio 2007 entrai su Second Life per vedere se era possibile allargare lì business dell'azienda», ricorda Marianna Panebarco, exploitation manager, «e per caso incontrai il presidente della società romana Nergal». Nel giro di un mese hanno buttato giù il progetto e ottenuto il finanziamento tramite il settimo programma quadro per la ricerca e lo sviluppo tecnologico della Commissione Europea. Uno degli scopi del progetto è realizzare la prima Costituzione Virtuale, finalizzata alla creazione e amministrazione delle nuove Nazioni Virtuali che si verranno a costituire e assolutamente necessaria per la tutela degli interessi comuni e privati dei cittadini virtuali, in un'organizzazione regolata da una comune “jus gentium”. E quando si parla di costituzione, tutto va preso seriamente poiché nel consorzio, come in una sorta di compagnia dell'anello che raggruppa le competenze più varie, c'è anche l'Università di diritto di Göttingen. Di cosa si tratta in concreto? Più sicurezza nella comunicazione 3D immersiva, cioè quella relativa agli uteti che, sotto forma di avatar tridimensionali, si muovono in un mondo virtuale. Niente più social network centralizzati alla Facebook che immagazzinano tutti i

dati personali per creare un immenso database da usare non si sa come in futuro, perché saremo noi, con il nostro computer, a fare da base reale per la nostra nazione virtuale. IL NEO MONDO DI VIRTUAL LIFE maggio 2009 'Virtual Life': EU's three year, 3.3 million euro 3D virtual world project 22 maggio 2009 Really Virtual Reality 29 maggio 2009 http://www.ict-virtuallife.eu Nei Massive Multiplayer Online Games (MMOG O MMO), giochi multiplayer online ambientati in realtà di magia e fantascienza, tutto è possibile. A tutti viene regalata la possibilità di vivere una seconda vita, in molti casi ben più emozionante di quella reale. In questi universi immaginari ci si sceglie una fantasmagorica controparte virtuale e con essa ci si forgia letteralmente una nuova identità. World of Warcraft, il più famoso di questi giochi, ha di recente raggiunto la soglia dei dieci milioni di abbonati, ed una stima generale parla di cinquanta milioni di giocatori in tutto il mondo, appartenenti ad ogni le fasce di età, ad entrambi i sessi ed a culture molto diverse tra loro. Questi mondi virtuali sono balzati spesso all’attenzione della cronaca a causa di alcuni fatti violenti (è stato addirittura accertato un caso di morte per “spossatezza da MMOG”). L’elevata dipendenza che possono procurare questi vasti ed affascinanti universi è diventata, in alcuni casi estremi, causa di forte alienazione, in grado di distruggere famiglia e carriera lavorativa di un giocatore accanito. Ma la realtà dei MMOG è estremamente sfaccettata, ed altrettanto difficile da comprendere per chi non conosce l’ambiente. Il documentario “Second Skin” indaga proprio su questo, seguendo la trasformazione della vita di sette persone attratte da mondi virtuali come World of Warcraft, Everquest e Second Life. Ogni personaggio rappresenta una categoria di giocatori: la coppia virtuale, il fanatico, il leader di un potente clan online famoso a livello mondiale, il disabile che ha scoperto nuove prospettive in un universo senza handicap. Second Skin, il film documentario su chi conduce una vita virtuale 08 febbraio 2008 [video] Second Skin: un film sui MMORPG 26 marzo 2008 Hulu.com Gives Second Skin its First Run 10 agosto 2009 Second Skin (film) - Wikipedia Massively Multiplayer Online - Wikipedia Albert "Skip" Rizzo, professore della University of Southern California e psicologo, è convinto che i videogame possano essere la base di un approccio innovativo alla cura dei Disturbi Post-Traumatici da Stress (DPTS), una patologia particolarmente

virulenta tra i soldati americani inviati in Iraq costretti a vivere esperienze shockanti come l'esplosione di mezzi di trasporto o la morte di un commilitone. Dal 2005, Rizzo lavora a “Virtual Iraq”, una simulazione in grafica immersiva basata sul videogame Full Spectrum Warrior in grado di restituire, nel comodo e sicuro studio del terapista, tutte le condizioni sensoriali che hanno scatenato il disturbo nel paziente. Piuttosto che limitarsi a usare l'immaginazione, questi ha la possibilità di immergersi concretamente, lentamente e per gradi, nell'esperienza orribile che ne ha segnato la psiche. Per restituire un'esperienza immersiva, Virtual Iraq utilizza il visore Z800 3D, attraverso il quale vengono trasmesse le immagini stereoscopiche e i suoni dello scenario in oggetto. Il paziente viene messo di fronte al suo orrore personale su una piattaforma vibrante, in grado ad esempio di restituire il movimento di un veicolo blindato o anche il colpo ricevuto dall'esplosione di una mina. Nel corso delle settimane di trattamento il terapista aggiunge nuovi elementi alla simulazione, che nel caso dei DPTS dei veterani dell'Iraq possono includere gli odori tipici del luogo, le chiamate del muezzin alla preghiera, un paesaggio desertico. Una volta che il soggetto è riuscito ad affrontare gli stadi precedenti si passa a una rappresentazione vivida dell'esperienza traumatica, con la finalità di desensibilizzare progressivamente il soggetto rispetto all'esperienza vissuta. Secondo quanto sostenuto da Rizzo, dei 18 soggetti finora passati attraverso il programma Virtual Iraq 14 non mostrano più i sintomi tipici da DPTS. Lo psichiatra è convinto che "la realtà virtuale non sostituirà un terapista reale", nondimeno potrà essere uno strumento efficace non solo per la cura ma anche per l'addestramento, e non solo dei soldati. Di qui a 20 anni, dice il professore, le ossessioni, le ansietà e le fobie sociali verranno trattate "in un set virtuale che replica perfettamente il mondo reale" in cui esse fanno sentire la propria invincibile morsa sulla qualità della vita di chi ne è affetto. “Psicoterapia, sempre più realtà virtuale” PI 19 settembre 2008 Virtual Iraq Using simulation to treat a new generation of traumatized veterans 19 maggio 2008 Virtual Iraq C'è un posto in Secon Life chiamato Virtual Hallucinations. È un luogo davvero particolare, dove la gente può informarsi sulle malatie mentali, soprattutto sulla schizofrenia. Una volta entrati in questa clinica, in cui avviene il Virtual Hallucinations Tour, si deve fare clic su un disco che una volta indossato come una spilla sul petto inserisce l'animazione vocale nella "mente dell'avatar". Si inizia così a camminare per corridoi stretti, stanze inquietanti e, se "fortunati", potreste non trovare nessuno. Il tutto renderebbe la vostra avventura ancora più sinistra. Durante i vostri giri nello stabile sarete perseguitati da voci che sussurrano: "Uccidi, dai. Che diamine. Forza, fallo". Spostandosi e guardandosi intorno noterete oggetti che vi si

rivolgono contro. Oppure parole scritte su un poster o su un giornale che si trasformano in insulti. In uno specchio appeso alla parete compare un' immagine riflessa che va fuori fuoco per poi tornare nitida ma con gli occhi sanguinanti. Intanto le voci permangono: "Non sei malato. Non stai davvero male: non ci sono abbastanza letti... non sei nessuno. Sei una nullità. Sei la persona più inutile che esista al mondo e non ti permetterò di danneggiare la mia società. Ucciditi subito... non esisti neanche. Sei solo un' illusione". Virtual Hallucinations è un progetto finanziato e voluto dalla Universty of California (UC Davis - Health System) e diretto dal Dr Nash Baldwin (nome dell’avatar su Second Life) aka Dr James Cook. Virtual Hallucinations Costruire il proprio mondo sul sito di realtà virtuale Second Life con il solo pensiero: è il progetto di un gruppo di ricercatori giapponesi rivolto a chi soffre di patologie che impediscono il movimento del corpo. In una recente dimostrazione, Junichi Ushiba, professore associato alla Keio University e responsabile del progetto, ha mostrato come elettrodi applicati alla testa possono intercettare gli impulsi elettrici legati all'attività cerebrale. I dati possono essere quindi interpretati da un computer, che consente a un utente di muovere la propria persona virtuale, il cosiddetto avatar, per le strade di Second Life senza usare una tastiera o un mouse. “Quando le persone sono paralizzate, naturalmente le loro vite sono limitate”, ha detto Ushiba, un laureato che ha fatto un giro virtuale nelle strade storiche di Kyoto, ex capitale giapponese, senza muovere un muscolo. “Con questa tecnologia possiamo interpretare la loro intenzione di muoversi, consentendo loro di fare shopping su Second Life o persino mettere su un’attività”. Il progetto è ancora in una fase iniziale, ma Ushiba spera di poter coinvolgere delle persone che soffrono di paralisi il prossimo anno. Il controllo dei computer tramite gli impulsi del cervello è già oggetto di esperimenti in altri paesi, incluso il sistema Usa BrainGate che consente a utenti disabili di aprire una email e di muovere oggetti come sedie a rotelle. Second Life, una vita da immaginare per i disabili 28 novembre 2007 Virtual mobility for disabled wins Second Life prize 01 maggio 2009 Home of Virtual Ability, Inc Una ricerca del Laboratory of Cognitive Neuroscience del Swiss Federal Institute of Technology di Losanna (Svizzera) è riuscita a fare immedesimare dei volontari nei loro corpi virtuali. "Avevano la sensazione di essere toccati quando il loro alter ego virtuale lo era, e hanno descritto l'esperienza come trovarsi al di fuori dal loro corpo" ha detto Jane Aspell, ricercatrice che ha condotto l'esperimento pubblicato sulla rivista PLoS One.

"Abbiamo utilizzato degli apparecchi vibranti sulle schiene dei volontari, e poi abbiamo agito contemporanente anche sul loro alter ego, che essi potevano vedere. La sensazione era quella di essere al di fuori del loro corpo, e di sentire anche stimoli che non erano realmente applicati". Questo nuovo tipo tecnologie, anche se appena agli inizi, potrebbe avere implicazioni estese a moltissimi campi. "Potrebbe essere un modo per le persone paralizzate di interfacciarsi col mondo", ha spiegato Aspell, "ma anche applicazioni non mediche, come videogiochi o pornografia virtuale, potrebbero svilupparsi a partire da questa tecnologia". Journal reference: PLoS One (DOI: 10.1371/journal.pone.0006488) Scienza: creati corpi virtuali sempre più precisi 07 agosto 2009 Out-of-body experiences help bring avatars to life New Scientist 07 agosto 2009 Out-of-body experiences are 'all in the mind' 23 agosto 2007 Out-of-body experience (video) http://cordis.europa.eu/home_en.htm Lo scienziato informatico Jonathan Kaldor della Cornell University di Ithaca (New York) vuole creare dei tessuti virtuali, qualcosa di impensabile solo pochi anni fa. "Abbiamo deciso di cominciare dai singoli fili. Può sembrare pazzesco ma funziona”. Indumenti a maglia come calzini e veli vengono modellati con filo reale di lana virtuale. Si può anche utilizzare una interfaccia aptica che fornisce il senso del tessuto. Sempre alla Cornell, Doug James e Changxi Zheng hanno simulato le piccole bolle responsabili dei suoni distintivi dello scorrere dell’acqua e degli schizzi. Modellando le bolle e il modo in cui vibrano e burst, i due sono riusciti a generare un suono virtuale molto realistico, anche se non in tempo reale. Matrix, il mondo virtuale descritto nella saga cinematografica dei fratelli Wachowsky potrebbe essere più vicino di quello che crediamo. Lo afferma Michael McGuigan, un ricercatore del Brookhaven National Laboratory. Nel 1950, Alan Turing, uno dei padri della moderna scienza dei computer, propose il noto test, a cui ha dato il nome, per valutare l’intelligenza artificiale: un umano si impegna in un dialogo con una macchina e un altro umano deve distinguere l'uno dall'altro. Una variante è il "Test di Turing grafica", nel quale un giudice umano è incapace di distinguere il mondo reale da quello generato dal computer. "Per noi interazione significa poter controllare un oggetto, la sua rotazione, per esempio, in tempo reale - dice McGuigan - già oggi i computer possono produrre scene artificiali capaci di ingannare l'occhio, ma per replicare i movimenti servono ore, mentre il realismo richiede almeno 30 frames al secondo". Il ricercatore ha quindi deciso di testare la capacità di uno dei più potenti supercomputer, il Blue Gene/L al Brookhaven National Laboratory di New York, per tentare di generare un

mondo artificiale. Blue Gene/L ha una capacità di 103mila miliardi di operazioni al secondo, una normale calcolatrice ne ha solo dieci. In particolare, McGuigan ha analizzato la capacità del supercomputer di far interagire la luce con gli oggetti, un elemento importante di qualsiasi mondo virtuale con ambizioni di imitare la realtà. Utilizzando un software “ray-tracing” (una tecnica di geometria ottica) non ottimizzato per il supercomputer, McGuigan ha verificato che Blue Gene/L esegue la simulazione ad una velocità 822 volte superiore di un normale computer, "ma - ha chiarito - con un programma ad hoc si potrebbero ottenere risultati migliori". Comunque, la velocità per ottenere immagini ad alta risoluzione è ancora inferiore a quella necessaria per passare il Test di Turing Grafica. Il supercomputer in grado di passare il test può essere ad un solo anno di distanza, secondo McGuigan. "Non si può mai sapere con certezza fino a quando non si è in grado di farlo", aggiunge. Secondo il ricercatore, la riproduzione della realtà è ottima, ma ancora non sufficientemente veloce: "Dai dati che ho ottenuto sarà possibile ottenere una riproduzione perfetta con una velocità di un milione di miliardi di operazioni al secondo - spiega McCuigan - un risultato che dovrebbe essere raggiunto in pochi anni". Per tentare di fare un calcolo, si potrebbe ricorrere alla cosiddetta "legge di Moore", secondo cui il numero di transistor che formano un chip raddoppia ogni anno. La teoria è poi stata rielaborata e riformulata alla fine degli anni Ottanta nella sua forma definitiva: le prestazione dei processori raddoppiano ogni 18 mesi. Questa teoria da molti viene presa come un enunciato che non tiene conti di fattori legati al mercato, ma in linea di massima sembra tenere. Dunque, per passare dai 103mila miliardi di operazioni al secondo di un moderno supercomputer ad un milione di miliardi di operazioni al secondo, ci separerebbero appena quattro anni. Un tempo teorico che potrebbe anche ridursi. "Tra noi e Matrix solo pochi anni" 04 aprile 2008 Matrix-style virtual worlds 'a few years away' 03 aprile 2008 Haptic glove to touch on virtual fabrics 13 febbraio 2007 Innovation: Physics brings realism to virtual reality New Scientist 28 giugno 2009 Simulating physics from the small scale upwards yields impressive virtual worlds (video) Ray tracing - Wikipedia Thomas Frey del DaVinci Institute parla di una relazione simbiotica crescente che va formandosi tra gli individui e i propri doppi virtuali. Secondo Frey stiamo diventando dipendenti dalle nostre estensioni virtuali e questo cambierà I nostri valori fondamentali, fino al punto in cui gli umani si fonderanno con i propri avatars.

“Ogni nuova generazione di avatar”, dice Frey, “diventa sempre più realistica, spingendo i limiti dell’autonomia dal momento in cui diventiamo sempre più avatar-dipendenti nell’esplorazione del mondo. L’avatar è destinato a diventare un estensione di noi stessi, finché le sensazion che proverà saranno le stesse di quelle che proviamo noi e viceversa. Come gemelli separati da una o due dimensioni, diventeremo tuttuno con i nostri avatars”. Are We Destined to Merge With Our Avatars? 10 giugno 2009 The Future of the Avatar 31 maggio 2009 “Realistic avatars created in the blink of an eye”, newscientist, 14 marzo 2009 See how to create a virtual eye (Video) Study: Technology cannot replace nature upi 02 Aprile 2009 Gli umani potrebbero soccombebre se la natura tecnologica - come i cani robot o la realtà virtuale - sostituità le cose reali. Secondo lo psicologo Peter Kahn della University of Washington, lo sviluppo tecnologico sta invadendo le connessioni umane con il mondo naturale e questa intrusione potrebbe produrre uno di principali problemi psicologici dei nostri tempi. “Siamo una specie tecnologica, ma abbiamo anche bisogno di mantenere un profondo contatto con la natura”, dice Kahn. Kahn, insieme agli studenti Rachel Severson e Jolina Ruckert, ha analizzato gli effetti psicologici dell’interazioe con varie forme di natura tecnologica. Un esperimento ha mostrato che le persone si riprendono più facilmente da stress leggeri guardano un panorama naturale piuttosto che guardare l stesso panorama su uno schermo televisivo. Un altro esperimento ha mostrato come i bambini trattino i robot come altri esseri. Ma comparando le interazioni con cani reali, le interazioni con i robot appaiono molto poco sociali e profonde. Humans may be losers if technological nature replaces the real thing 01 aprile 2009 Un leggendario disegnatore di videogiochi, Matthew Sobol, prima di morire prematuramente per un cancro al cervello, implementa un “daemon”, un programma che gira su Internet senza controllo e trasforma gli uomini in killers. Il detective Peter Sebeck si dovrà scontrare con la complessità del mondo interconnesso per cercare di fermare il Daemon di Sobol prima che giunga a compimento. Il techno-thriller apocalittico di Daniel Suarez chiama in causa i pericoli di una società tecnologicamente avanzata dove singoli o piccoli gruppi di individui possono avere il potere di causare distruzione e morte su ampia scala, ad esempio tramite la diffusione di virus creati in laboratorio (bioterrorismo).

Allo stesso tempo, “Daemon” esplora il tema della “Childhood’s End”, cioè l’incapacità dell’attuale stadio di evoluzione umana di costruire una società sostenibile che prelude ad un nuovo sviluppo dell’intelligenza e della coscienza. Il nuovo ordine descritto in “Daemon” in realtà non riesce a fornire una società migliore per tutti in quanto installa delle nuove gerarchie livellate in stile videogame in cui le azioni individuali sono istantanee disconnesse dalla loro rilevanza. Ma prospetta una possibile evoluzione mediante botnet intelligenti e realtà artificiali connesse al mondo fisico. Il punto chiave è che siamo già in tale mondo e che occorre ora decidere, detrtminare, quale incarnazione vogliamo dare al prossimo futuro, se rinforzare o destabilizzare le attuali influenze e interessi e come motivare le azioni individuali e sociali. “Daemon's bot-mediated reality”; futurememes, 15 febbraio 2009 Computer-Generated Imagery - Wikipedia In un futuro indeterminato, i videogiochi costituiscono la sola alternativa per sottrarsi ad un clima lugubre e dittatoriale. Il gioco di guerra “Avalon” attira numerosi cittadini che, per parte del loro tempo, si trovano in questo universo virtuale, in cui devono compiere missioni ad alto rischio per sperare di ottenere un premio. Ash, ex membro del Wizards, una équipe di giocatori, è la migliore giocatrice-guerriera di Avalon. Un giorno, scopre che Murphy, un vecchio del Wizards, è diventato "un non tornato": è caduto nella trappola del gioco e il suo corpo giace inanimato in un ospedale. Per salvarlo, Ash tenta di raggiungere il livello supremo, la "classe A", dove si dovrebbe trovare l’anima dei “non tornati”. “Avalon”, di Mamoru Oshi, mescola vari piani: il gioco, le immagini, il senso della realtà, in un contesto ipertecnologico e crepuscolare. In questo miscuglio di arcaismo e di modernità, gli uomini sembrano più soli che mai. Ash divide il suo buio appartamento con il suo cane, sola presenza "umana" nella sua vita. La storia si dipana sulla doppia vita dell’eroina in un viaggio metafisico che indaga sulla relazione dialettica tra reale e virtuale, corpo e spirito, un po’ alla maniera di “Ghost in the Shell”. Classe Real è una realtà più bella, fotograficamente più colorata, rispetto alla normale realtaà. E l'amico ritrovato da Ash insinua il dubbio su quale sia la vera realtà, o comunque se valga davvero la pena tornare indietro. L'unico modo di passare al livello Real è quello di colpire un ghost, uno spettro che compare in determinati momenti del gioco. Ed è nella Classe Real che Ash ha dei dubbi su ciò che vede, una realtà/finzione che sembra migliore del posto da cui lei viene.

Una eroina fredda e meccanica, in opposizione diretta con quella di Ghost in the Shell, è che appartiene già al mondo virtuale. Tutto il suo percorso verso la "classe A" è una ricerca d'umanità, un ritorno al mondo dei "vivi". LA GUERRA DEI MONDI TRAINING GAMES Giochi di Guerra PSYCHO-KILLER 5 EFFETTO COPYCAT LA MOSTRA DELLE ATROCITA’ 2 PORNO CYBORG OUT OF CONTROL NATURA VS. CULTURA

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