Kertas Kerja Id

  • Uploaded by: saranya
  • 0
  • 0
  • August 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Kertas Kerja Id as PDF for free.

More details

  • Words: 1,379
  • Pages: 7
KERTAS KERJA INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAGI MATAPELAJARAN PENDIDIKAN PEMULIHAN MATEMATIK TAHAP 1

1. 0 TAJUK INOVASI Projek inovasi yang telah dipilih oleh saya ialah “shooting plus”. ‘shooting plus’ ini adalah hasil inovasi dalam cara permainannya iaitu penggunaan perisian “scratch” bagi mengatasi masalah kemahiran asas dalam subjek Matematik iaitu operasi tambah dalam lingkungan 10 dan 18. 2.0 Pengenalan Kemahiran mengira merupakan kemahiran yang penting bagi murid pemulihan untuk menguasai kemahiran asas dalam Matematik. Perisian tersebut membolehkan murid membuat latih tubi berdasarkan gambar secara bersistem dalam perisian”scratch” Dalam kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Dunia pendidikan Pemulihan dan Teknologi memainkan peranan penting dalam menekankan pengajaran dan pembelajaran secara kolaboratif. “Shooting plus” adalah permainan yang akan dihasilkan oleh saya sendiri mengikut kreatif dan fikiran saya. “Shooting plus” popular dengan nama permainan tembakmenembak dan sangat digemari oleh genarasi muda hari ini. Bagi menghasilkan permainan “Shooting Plus” saya telah menggunakan perisian “scratch” bagi melicinkan lagi proses pengajaran dan pembelajaran saya dalam bilik darjah.Tujuan utama memilih perisian scratch adalah ia sangat mudah untuk membina cerita animasi serta permainan mudah. Ianya dibina berdasarkan 3 paparan asas yang sangat mudah untuk dibina. Yang pertama paparan utama yang memaparkan paparan keseluruhan projek, kedua Sprites iaitu elemen grafik atau objek yang digunakan dan yang ketiga Editor, ruang untuk menyunting skrip aturcara, kustumasi grafik dan juga suntingan suara. 3.0 Latar Belakang Saya telah mengajar mata pelajaran Pendidikan Pemulihan iaitu bagi subjek Bahasa Melayu dan Matematik untuk murid pemulihan sepanjang praktikum fasa satu saya. Pada pengalaman saya, ramai murid pemulihan saya telah menghadapi masalah dalam mengusai kemahiran asas iaitu kemahiran mengira operasi tambah dalam lingkungan 10 dan 18. Setelah

saya menjalankan pengajaran dan pembelajaran yang dirancang seperti biasa, murid-murid tidak aktif dan cepat berasa bosan dengan proses pengajaran dan pembelajaran. Malah, murid selalu cepat lupa apa yang diajar oleh saya. Saya rasa masalah ini akan mendatangkan impak yang serius kepada murid-murid saya. Maka, saya sangat berminat membantu murid saya untuk menguasai kemahiran operasi tambah dengan menggunakan pendekatan lain supaya mereka dapat menerima pendidikan seperti murid-murid lain. Berdasarkan hasil penelitian masalah murid, saya amat berminat untuk menyelesaikan masalah ini. Keputusan kajian mendapat pendekatan pengajaran guru dari segi strategi pengurusan pengajaran adalah sederhana, manakala teknik pengajaran dan pengetahuan kandungan guru dalam mata pelajaran adalah pada tahap tinggi. Kajian ini mendapati pelajar mempunyai minat yang tinggi terhadap mata pelajaran Matematik serta cenderung kepada gaya pembelajaran perseptual yang melibatkan visual, auditori dan kinestatik. Di samping itu, ia juga dapat meningkatkan penguasaan murid terhadap mata pelajaranMatematik. Hal ini amat membimbangkan saya kerana kemahiran asas ini sangat penting untuk semua murid bagi menerima pendidikan seperti murid-murid lain. Apabila saya menggunakan teknik penggunaan unsur ICT seperti penggunaan perisian “Scratch”dan permainan power point dalam proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid saya telah melibatkan diri secara aktif, seronok dan semangat untuk belajar dan dapat menjawab soalan yang ditanya oleh saya. Oleh itu, saya bercadang untuk membuat suatu produk yang mengandungi unsur permainan dengan menggunakan perisian “scratch” untuk menghasilkan produk inovasi supaya membantu murid saya menguasai kemahiran asas mengira terutamnaya dalam operasi tambah dan juga untuk meningkatkan minat murid untuk belajar mata pelajaran Matematik. Saya akan merancang satu sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan templat perisian “scratch” yang saya cipta sendiri untuk membantu murid memahami apa yang saya ajar dengan cara yang lebih mudah.

4.0 Matlamat Membantu murid pemulihan tahap 1 untuk menguasai kemahiran asas mengira operasi tambah dengan betul dan juga sebagai satu bentuk latih tubi kepada murid pemulihan serta untuk meningkatkan minat murid untuk belajar dengan menggunakan perisian “scratch”.

5.0 Objektif Inovasi 

Perisian “scratch” dapat membantu murid pemulihan untuk menguasai kemahiran yang diajar dengan lebih cepat berbanding dengan kaedah tradisional.



Perisian “scratch” dapat membantu guru untuk menarik minat murid untuk belajar dalam mata pelajaran Bahasa Melayu.



Perisian

“Scratch”

dapat

menggalakan

proses

pengajaran

dan

pembelajaran

berdasarkan belajar sambil bermain serta memberi peluang kepada semua murid untuk terlibat dan belajar. 

Perisian “Scratch” murid akan berasa seronok, gembira, dan bersemangat semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku serta dapat membina keyakinan murid.



Perisian “Scratch” dapat memperbaiki masalah pengamatan dan pendengaran melalui permainan yang telah disediakan.

6.0 Skop Dan Limitasi Skop ialah menggunakan perisian scratch untuk menghasilkan produk inovasi dalam bentuk permainan untuk murid-murid pemulihan bagi subjek Matematik di semua sekolah rendah.

6.0 Kumpulan Sasaran Murid pemulihan tahap satu bagi menguasai kemahiran asas mengira dalam operasi tambah dalam lingkungan 10 dan 18

7.0 Kepentingan Projek Inovasi Setelah saya meneliti masalah-masalah yang dihadapi oleh anak murid saya, saya telah berfikir untuk menggunakan beberapa kaedah dan teknik bagi membantu mereka. Antarahnya, kaedah penggunaan bahan bantu mengajar, kaedah pengajaran tradisional, intervensi yang sesuai mengikut masalah yang telah dihadapi oleh murid saya dan menggunakan perisian “scratch” dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kaedah yang paling efektif untuk menangani masalah murid pemulihan saya ialah

penggunaan perisian “scratch” dan ia juga dapat menjimatkan masa dan tenaga saya untuk menyediakan rancangan pengajaran harian saya dengan lebih muda.

Malah,

perisian “scratch” juga dapat menjimatkan kos perbelanjaan saya. Hal ini demikian kerana, bagi menghasilkan bahan bantu mengajar mengikut keperluan murid memerlukan kos perbelanjaan yang tinggi untuk membeli barang-barang tertentu. Tetapi, bagi menghasilkan perisian “scratch” kita tidak perlu mengeluarkan peruntukan model. Malah, ia sangat mudah dan senang untuk menghasilkan dan juga digunakan oleh murid dan guru. Di samping itu, penggunaan perisian “scratch” menjimatkan masa dan tenaga guru untuk mencapai objektif pengajaran. Murid –murid akan cepat menguasai kemahiran yang diajar dengan menggunakan perisian “scratch” iaitu dalam bentuk permainan berbanding dengan latihan biasa yang diberikan oleh guru. Selain itu, penggunaan perisian “scratch” menggalakan penglibatan aktif semua murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Murid-murid akan

tertarik dengan strategi

pengajaran yang menggalakan dalam bentuk belajar sambil bermain. Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam pembelajaran berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam pedagogi pengajaran guru Hieu D. Nguyen (2011), pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk dalam menyampaikan pengajaran mereka seterusnya pelajar dapat belajar melalui permainan digital yang direka. Hal ini diakui oleh Froebel yang menyatakan proses pembelajaran berlaku dengan berkesan dalam keadaan yang menyeronokkan di mana kanak-kanak boleh membina, mereka bentuk dan mencipta melalui bermain. Tambahan pula, motivasi intrisik dan strategi pembelajaran yang mendalam juga dapat ditingkatkan dengan pendekatan ini. 8.0 KAJIAN LEPAS Matematik memainkan peranan yang penting untuk mengembangkan keupayaan kognitif individu dalam membuat penaakulan secara logik, menganalisis, perkembangan pemikiran abstrak dan visualisasi ruang. Matlamat pendidikan matematik adalah dari segi perkembangan murid dalam konsep nombor dan kemahiran asas mengira seterusnya membina kefahaman antaranya (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2004).

Menurut Chua Yan Piaw (2011), menyatakan bahawa kebanyakkan murid pemulihan menghadapi masalah menambah dua nombor, satu digit dan satu digit secara spontan. Punca permasalahan ini berlaku adalah keranaresponden terbiasa dengan latihan matematik yang banyak tanpa mengetahui konsep-konsep operasi tambah sehingga menyebabkan pemikiran algebra mereka berbeza daripada yang sebetulnya. Beliau juga mengatakan bahawa murid dapat mempelajari kemahiran numerasi, membuat penaakulan, belajar cara berfikir serta penyelesaian masalah melalui pembelajaran matematik dan mengaplikasikannya mengikut situasi dengan betul. Menurut Johnson (2018), Guru perlu menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang betul dalam meningkatkan prestasi murid dalam sesuatu mata pelajaran. Di dalam kelas, guru perlu memilih kaedah yang paling sesuai untuk semua murid supaya mencapai objektif pembelajaran yang optimum, sesuai dengan keadaan di mana murid mempunyai pemahaman serta perkembangan pembelajaran yang berbeza. Sebagai seorang guru, kita perlu sering memerhatikan perkembangan murid dalam situasi pembelajaran atau di luar bilik darjah. Ini membolehkan guru memberi cadangan intervensi yang sesuai bagi memupuk minat dan meningkatkan pencapaian murid. 9.0 Carta Gant Bil

Proses

Tarikh

1.)

Memilih perisian yang sesuai

15/1/2019

2.)

Mengumpul maklumat tentang perisian

20/1/2019

3.)

Menulis kertas cadangan

23/1/2019

4.)

Membuat inovasi

12/2/19

5.)

Menilai hasil inovasi

11/3/19

10.0 Anggaran Perbelanjaan Bagi menghasilkan perisian “scratch” kita tidak memerlukan kos perbelanjaan tetapi kita perlu menggunakan beberapa alat seperti computer riba, penggunaan internet sahaja.

11.0 Penutup Saya berharap pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat membantu murid pemulihan saya untuk menguasai kemahiran asas iaitu membaca dan mengeja suku kata dan perkataan. Kesimpulanya, saya berharap hasil inovasi yang saya cipta dapat memberi manfaat kepada semua pihak pada masa hadapan.

RUJUKAN Chua Yan Piaw (2011).Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Kaedah Penyelidikan Edisi Kedua .Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd

Hieu D. Nguyen (2011).Mathematics by Experiment: Exploring Patterns of Integer Sequences

Johnson,(2018). Perlaksanaan Dan Keberkesanan Kaedah Lattice Dalam Pengajaran Kemahiran Matematik: Satu Kajian Kes. Faculty of Technical and Vocational Education, UTHM, Johor, Malaysia.

Related Documents

Kertas Kerja Id
August 2019 20
Kertas Kerja
November 2019 68
Kertas Kerja
May 2020 42
Kertas Kerja
June 2020 39
Kertas Kerja
June 2020 44
Kertas Kerja
December 2019 43

More Documents from ""