Kabuuan.docx

  • Uploaded by: Naida Esteban
  • 0
  • 0
  • August 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Kabuuan.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 5,603
  • Pages: 54
Unang Bahagi Ang Suliranin at Kaligiran Nito

Paksa:

Ang

pananaliksik

na

ito

ay

tungkol

sa

epekto

ng

paglalaro ng online games sa wika at kultura ng mga magaaral. Hindi maikakaila na ang paglalaro ng online games ay nagdudulot ng maraming epekto sa

buhay ng bawat tao sa

lipunan lalong-lalo na sa kultura at wika ng mga ito. Ang online games ay ang laro sa kompyuter na kinaaadikan ng mga kabataan ngayon. Ang paglalaro ng online games ay mayroong negatibo

at

positibong

epekto

sa

isang

taong

naglalaro

nito. Sa panahon ngayon ay hindi na ito maiiwasan sapagkat laganap na ang makabagong teknolohiya dahil sa pag-usad at pag-unlad ng bansa. Kahit saang panig ka ng mundo magpunta makakakita

ka

ng

mga

mga

tao

o

kabataang

naglalaro

ng

online games. Hangad lamang ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito na maipakita ang mga epekto ng paglalaro ng online games sa

1

wika at kultura ng isang indibidwal at mabigyang pansin at mosolusyonan ang mga problemang kalakip nito.

2

Rasyonal:

Mahalaga ang paksang ito sapagkat ito ay makatutulong sa mga mag-aaral. Ang online games ay may malaking epekto sa

mga

mag-aaral,

kultura.

Maaaring

lalong-lalo ang

mga

na

ito

sa ay

kanilang, maging

wika

negatibo

at o

positibo.Kung kaya’t ang mga mananaliksik ay nagsagawa ng isang pag-aaral ukol dito upang makatulong sa mga mag-aaral na malaman ang mabuti at masamang epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura. Nais din ng mga mananaliksik na malaman ng mga guro at magulang ang mga positibo at negatibong epekto ng online gaming sa wika at kultura ng mga mag-aaral upang maagapan ang

mga

estudyanteng

naaadik

sa

paglalaro

nito.

Makakatulong ang mga magulang at guro sa pagkontrol sa mga estudyanteng naaadik na sa paglalaro ng mga online games. Mahalagang

malaman

ng

mga

mag-aaral

ang

mga

epekto

nito kung ito ba ay makakasama sa kanila o makakabuti. Dahil maraming mag-aaral na ang naaadik dito, kabilang na rito ang mga mag-aaral sa Senior High School sa Holy Cross College.

3

Layunin ng pananaliksik na ito na masagot ang mga sumusunod na katanungan: a. Paano

masosulusyonan

ang

mga

masasamang

epekto

ng

online games sa mga mag-aaral? b. Ano-ano ang mga makabagong salita at mga hindi naayon na salita ang natututunan sa paglalaro online games? c. Ano ang pinakamaliit hanggang pinakamalaking epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ng mga mag-aaral?

4

Introduksiyon

Panimula:

Sa bawat araw na lumilipas, hindi maikakaila ang mga pagbabagong nagaganap sa lipunan. Kadalasan nga ay hindi napapansin

ang

mga

pagbabagong

ito.

Isa

narito

ay

ang

pagbabago sa wika at kultura. Hindi namamalayan ng bawat tao na ang kanilang ginagawa ay mayroong epekto sa kanilang wika at kultura. Halimbawa ng gawain na talaga namang may malaking kontribusyon sa pagbabago ng kultura at wika ay ang paglalaro ng “online games”. Ayon kay Jake Nolven, ang online game ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network. Madalas na ginagamit dito ang internet o kahit na ano pang katumbas na teknolohiya. Ang paglawak ng online gaming sa isang komunidad o bansa ay sumasalamin sa malaking pagbabago. Ang mga online games ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at birtwal na mundo ng mga manlalaro.

Maraming

komunidad,

na

mga

nagiging

online paraan

games ng

ang

may

pakikisalmuha

online ng

na

isang

manlalaro sa ibang tao sa ibang panig ng mundo kung saan kadalasan

ay

natututo

sila

ng

iba’t

ibang

salita

at 5

nakakatuklas ng mga kultura at kanila itong kinokopya at isinasabuhay.

Sa

panahon

ngayon,

madami

ng

kabataan

ang

sadyang naaadik sa paglalaro ng online games. Sa paglalaro ng online games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro, nakakalimutan

na

nila

ang

kanilang

sariling

kultura

at

napakaraming mga bagong salita ang nadadagdag sa kanilang mga

bokabularyo.

natutunan

ng

Ngunit

ibang

kung

manlalaro

minsan ay

ang

hindi

mga

salitang

katanggap-tanggap

sapagkat ito ay mga bulgar na salita tulad na lamang ng pagmura at mga temang sex, pagpaslang, at paggamit ng mga sandatang nakakamatay Ang paglalaro ng online games ay bahagi na ng buhay ng mga kabataan ngayon. Sa paaralang Holy Cross College o HCC ay

isa

ang

estudyante

mga

online

ngayon

at

na

laro

dahil

sa

sa

mga

sobra

nilalaro nilang

ng

mga

paglalaro

dumadami na sa kanila ang lumiliban sa klase at natututo ng mga bulgar na salita at ito ay nakakabahala sa mga magulang at sa mga guro sa paaralan. Isa ang paaralang Holy Cross College

sa

mga

paaralang

may

mataas

na

bilang

ng

mga

estudyanteng nahuhumaling sa online gaming. Hindi lamang sa HCC nagaganap ito pa na din sa buong Pilipinas.

6

Ikalawang Bahagi Kaugnay na Literatura at Pag-aaral

Kaugnay na Literatura

Ang mga laro noon at ngayon ay sadyang nakakaapekto sa buhay ng tao partikular sa wika at kultura ng mga kabataan. Sa patuloy na paglago ng teknolohiya ay siya namang dahilan ng unti-unting paglaho ng mga larong kinagisnan ng mga tao noon. Ayon kay Eli, sa kanyang pahayag ukol sa laro ng lahi na ang sagot sa ilang problemang paglalaho ng kulturang Pilipino ay ang paggunita at aktong paggawa ng mga ito. Ang katutubong lahi,

kung

laro

ay

kaya’t

maituturing dapat

na

na

palatandaan

balikan

at

ng

isang

pangalaagan

sa

pamamagitan ng aktong paglalaro, pagpipinta at pagsusulat. Ang laro ng bawat lipi ay pagkakakilanlan ng isang pagkatao at

pagkamakabansa.

Humuhubog

ito

ng

isang

masining

na

kaisipan at masining na damdamin. Base pa sa pag-aaral ni Catayco, hinihikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle, maze, o kaya adventure games

para

maiwasan

ang

patayan,

sakitan

at

pagkasira. 7

Kaugnay pa nito ang laro ng lahi (katutubong laro, larong

kalye

o

larong

pinoy)

ay

mahalagang

simbolo

ng

pagiging Pilipino. Dito unang nalinang ang pakikipagkapwa, natututong

mag-isip

at

gumawa

ng

desisyon

na

alam

na

makakabuti para sa bawat isa. Kung babalikan ang masayang kwento ng mga batang nakapaglaro ng laro ng lahi, hindi mauubos ang mga masasayang kwento na naging dulot ng larong ito. (www.pdfcoke.com/doc/79943119kabanata-II-ppg) Subalit

sa

teknolohiya

ay

pagdaan ang

ng

pagdating

panahon ng

mga

at

pag-usad

makabagong

ng

laruan,

kagaya ng kompyuter at iba pang gadyets. Kung noon sikat ka na kapag may ”Family Computer” kayo sa bahay o ”Gameboy”, ngayon ay mas sikat ka kapag mayroon kang PSP, PS2, Wii, o Xbox. Mawawala ka rin sa sirkulasyon kung di mo alam ang usong

laro

sa

kompyuter

na

kinalolokohan

at

pinagkakagastusan ng mga kabataan ngayon. Kasabay din ng mga gadyets na ito ang pagsikat ng mga ”networking sites” tulad

ng

nahihikayat

facebook, na

sumali

kung

saan

dahl

din

ay sa

maraming iba’t

ibang

bata

ang

laro

na

pagkatapos

ng

makikita dito. Ganyan

ang

buhay

ng

kabataan

ngayon,

eskwela tiyak na kaharap na agad ang mga ”gaming consoles” o kung hindi naman ay sa mga ”computer shop” mo na sila

8

makikita. Minsan nga ay tumatakas pa sa klase ang iba, makapaglaro lang nang mga paborito nilang computer games. Ang iba nga ay nakukuha pang magsinungaling sa mga magulang na

kesyo

pumapasok

eskwelahan

ay

daw

hindi

ngunit

mo

kung

makikita

pupuntahan

sapagkat

mo

sa

nandoon

sila

sa ”computer shop” at nag-dodota. Dahil games,

sa

pagdagsa

unti-unti

nang

ng

mga

makabagong

nakakalimutan

ang

laro mga

o

online

kinagisnang

laro noon. Bibihira na ang mga batang naglalaro sa kalye at naghahabulan. Napakadalang ng marinig sa mga bata ang mga sinaunang

linya

ng

mga

laro

na

dating

kinagigiliwan.

Animo’y wala na ngang bata ang naglalaro ng turumpo o nang lastiko. Kakaunti na rin ang mga batang naglalaro ng tagutaguan

sa

gabi.

Dahil

kung

di

man

sila

nagkukulong

sa

kwarto nila at naglalaro ng kanilang PSP at computer o nakalog-in sa Facebook at naglalaro ng Farmville, o di kaya ay

nasa

pinakamalapit

na

computer

shop

naman.

Ito

rin

siguro ang dahilan kung bakit ang daming bata ngayon ang nagtatabaan, dahil kulang sa mga aktibidad na huhubog sa kanilang katawan. Palibahasa’y ang mga makabagong laruan ngayon ay ginagamit na lang ng nakaupo at mga dalari ang naeehersisyo.

9

Sa mga pagbabagong ito, hindi ba nakakalungkot isipin na unti-unti na talagang naglalaho ang mga laro na dapat ay isalin sa bagong henerasyon. Oo nga’t malaki din naman ang tulong ng mga makabagong teknolohiya sa pag-usad at pagunlad, ngunit sana’y kasabay ng mga pagbabagong ito ang pagpapanatili naman

ng

siguro

teknolohiya

mga

lumang

masama

na

sa

lumang

laro

na

kinagisanan.

pagsamahin

kultura.

Sa

ang

Hindi

makabagong

ganoong

pamamaraan

makakasabay ang bawat isa sa pag-usad ng panahon ngunit hindi naman iiwan at kakalimutan ang kahapon.

Kaugnay na Pag-aaral Naging malaking usapin din sa ibang bansa ang paksa tungkol

sa

tradisyonal

pagbabago na

modernisasyon.

laro Ayon

paglalaro

ng

magandang

resulta

kalusugan,

pakikisalamuha

ay

kultura

dahil sa

online

hindi

ng

sa

sa

ay

isang

nagiging

ni

paglalaho

ng

teknolohiya

at

Synth

ang

nakalilikha

tao

angkop

naaapektuhan

sa

makabagong

pag-aaral

games

at

din

katulad ang

sobrang

ng na

tulog

sapagkat

hindi

lamang maging

ang

isip

sa ang ng

naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay itinuturing nilang masama at 10

immoral

sa

lipunang

ginagalawan

at

ito

ang

matagal

na

nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang

nahuhumaling

din

sa

mga

makabagong

laro.

(www.karenternheimer.com) Ayon naman kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kaniyang sarbey at

interbyung

isinagawa

na

pinamagatang

”Failure

to

Connect” ilang serye ng mga interbyu ang kaniyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, at institusyon, nagdudulot ng masamang epekto ang paglalaro ng makabagong laro sa mga ito. Nagkakaroon ng pagkawala ng koneksyon sa tahanan ang mga

mag-aaral

at

magulang

dahil

sa

pagkakagumon

sa

paglalaro ng online games. Sa kaniyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na ”software” hanggang sa mga taong direktang naaapektuhan

ng

paglalaro

ng

online

games.(www.sfu.ca/educ260/Healy%208.pdf) Ayon

sa

mga

mananaliksik

ang

mga

pag-aaral

at

literaturang nakalap ay may kaugnayan sa pag-aaral tungkol sa epekto ng pag-lalaro ng online games sa wika at kultura ng mga mag-aaral sapagkat ang nakalap na kaugnay na pagaaral ay nagsasaad ng mga epekto ng paglalaro ng online games sa buhay ng isang tao at sa lipunan. Ayon sa kaugnay na pag-aaral, nakakaapekto ang online games sa kalusugan,

11

pag-iisip at pakikipagkomunikasyon ng isang tao sapagkat ang

isip

ng

naglalaro

ay

naka

pokus

lamang

sa

kanyang

ginagawa at hindi na niya napapansin ang nasa paligid nya. Ang

kaugnay

naman

na

literatura

ay

nagsasaad

ng

tungkol sa mga laro noon. Nakalimutan na ng nakakararami ang mga kultura noon, lalong lalo na ang mga katutubong laro katulad ng piko, tumbang preso, at patintero dahil sa panahon ngayon marami ng kabataan ang nasa loob ng bahay at naglalaro

ng

online

games.

Hindi

na

sila

lumalabas

at

maghapon lamang nakakakulong sa kanilang tahanan hawak ang kanilang

mga

gadyets

at

naglalaro

ng

”Mobile

Legends”, ”DOTA” at iba pang online games.

12

Ikatlong Bahagi Disenyo at Metodo ng Pananaliksik

Pamamaraan:

Isinagawa ang pananaliksik na ito sa pamamagitan ng pagsasarbey

sa

mga

mag-aaral

sa

senior

high

school

sa

paaralang Holy Cross College. Ang mga respondate ay mula sa iba’t ibang ”strand”. Limitado sa apatnapu’t limang (45) mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan. Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoneyr

o

talatanungan

limang(45)

mag-aaral

sa

na

binigay

senior

sa

high

apatnapu’t

school.

Ang

talatanungan ay mayroong dalawang bahagi, ang unang bahagi ay binubo ng anim (6) na tanong at ang pangalawa naman ay siyam

(9)na

epekto

na

kailangang

pagsunod-sunurin

upang

matukoy ang pinakamatinding epekto ng online games sa wika at kultura. Sinagot ng mga respondante ang unang bahagi ng talatanungan

sa

pamamagitan

ng

paglalagay

ng

tsek

sa

kanilang sagot at sa pangalawang bahagi naman ay nilalagay

13

ang bilang isa hanggang siyam (1-9) upang pagsunod-sunurin ang epekto ng online games. Ang pangagalap ng datos ay nagsimula sa paggawa ng kwestyoneyr o talatanungan at sinundan ng pagrerebisa sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupan ng mga tanong sa mga layuning nais maisakatuparan ng mga mananaliksik at masolusyonan ang mga problemang nais lutasin. Ang paghingi ng pahintulot sa bawat

guro

at

respondate

pinamahalaan

ng

mga

talatanungan

sa

bawat

ang

mananaliksik respondate

sumunod. ang at

Personal

pagbibigay ibinigay

ang

ng

na mga

tamang

panuto sa pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon o kasagutan. Kinalap ang mga datos at pinaghambing ang mga sagot ng bawat respondante at pinagsama-sama. Sa kabuuan, ang pamamaraan at instrumentong ginamit ay siyang naging daan para makakuha ng mga datos o impormasyon ang mga mananaliksik na susuporta sa kanilang pamanahong papel.

14

Ikaapat na Bahagi Presentasyon, Interpretasyon at Analisis ng mga Datos

Talahanayan Blg 1: Propayl ng mga respondante 1.1 Kasarian ng mga Respondante Kasarian

Bilang

Bahagdan (%)

Babae

35

77.78

Lalaki

10

22.22

Batay sa talahanayan, mayroong tatlumpu’t lima (35) o pitumpu’t pito at pitumpu’t walong bahagdan(77.78%) ang mga babaeng respondante, at may sampu (10) o dalawampu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (22.22%) ang mga lalaking respondante.

1.2 Edad ng mga Respondante Edad

Bilang

Bahagdan (%)

17

28

62.22

18

17

37.78

15

Batay sa talahanayan, mayroong dalawampu’t walo (28) o animnapu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (62.22%) ang mga repondanteng nasa edad labing pito (17), at may labing

pito

(17)

o

tatlumpu’t

pito

at

pitumpu’t

walong

bahagdan (37.78%) ang mga respondante ang nasa edad labing walo (18).

Talahanayan Blg. 2 Nakakaimpluwensya sa

Bilang

Bahagdan (%)

Sarili

21

46.67

Narinig lang

6

13.33

kaibigan /kaeskwela

15

33.33

Komersyal/adbertisment

3

6.67

paglalaro ng online games

Batay

sa

talahanayan,

pinakamarami

ang

mga

respondanteng nagsasabi na ang nakaimpluwensya sa kanila sa paglalaro ng online games ay ang kanilang sarili na may sumagot

na

dalawampu’t

isa

(21)

o

apatnapu’t

apat

at

16

animnapu’t pitong bahagdan (46.67%). Ang sumagot naman ng kaibigan o kaeskwela ay labing lima (15) o tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (33.33%); anim (6) o labing tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (13.33) ang sumagot ng narinig

lang

adbertisment

at ay

ang

tatlo

sumagot (3)

o

naman

anim

at

ng

komersyal

animnapu’t

o

pitong

bahagdan (6.67).

Talahanayan Blg. 3 Oras ng paglalaro

Bilang

Bahagdan (%)

1 – 2 oras

15

33.33

2 -3 oras

11

24.44

3 – 4 oras

9

20

4 pataas

10

22.22

ng online games

Batay

sa

talahanayan,

mayroong

labing

lima

(15)

o

tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (33.33) ang naglalaro ng online games sa loob ng isa hanggang dalawang oras; labing isa (11) o dalawampu’t dalawa at apatnapu’t apat na bahagdan (22.44%) ang naglalaro ng dalawa hanggang

17

tatlong oras; siyam (9) o dalawampung bahagdan (20%) ang naglalaro ng tatlo hanggang apat na oras; ang naglalaro naman ng apat na oras pataas ay sampu (10) o dalawampu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (22.22%).

Talahanayan Blg. 4 Lugar kung saan

Bilang

Bahagdan (%)

Computer shop

4

8.89

Tahanan

26

57.78

Iba pa

15

33.33

naglalaro ng online games

Batay

sa

talahanayan,

may

dalawampu’t

anim

(26)

o

limampu’t pito at pitumpu’t walong bahagdan (57.78%) ang sumagot

na

naglalaro

sila

ng

online

games

sa

tahanan;

labing lima (15) o tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdadan (33.33%) ang sumagot ng iba pa; apat (4) o walo at walumpu’t siyam na bahagdan (8.89%) ang naglalaro sa computer shop.

18

Talahanayan Blg. 5 Nagagastos sa

Bilang

Bahagdan (%)

Php 15 – 30

11

22.44

Php 30 – 45

9

20

Php 45 – 60

7

15.56

Php 60 pataas

8

17.78

bawat paglalaro

Batay

sa

talahanayan,

may

labing

isa

(11)

o

dalawampu’t dalawa at apatnapu’t apat na bahagdan (22.44%) ang sumagot ng labing lima hanggang tatlumpung (15-30) piso ang nagagastos nila sa paglalaro ng online games; siyam (9) o

dalawampung

bahagdan

(20%)

ang

sumagot

ng

tatlumpu

hanggang apatnapu’t limang (30-45) piso ; pito (7) o labing lima at limangpu’t anim na bahagdan (15.56%) ang sumagot ng apatnapu’t lima hanggang animnapung (45-60) piso at walo (8)

naman

o

labing

pito

at

pitumpu’t

walong

bahagdan(17.78%) ang sumagot ng animnapung (60) piso pataas ang nagagastos nila sa paglalaro ng online games.

19

Talahanayan Blg. 6 Epekto ng

Bilang

Bahagdan (%)

12

26.67

Pagkapuyat

34

75.56

Paglabo ng mata

8

17.78

Pagsakit ng ulo

9

20

paglalaro ng online games sa kalusugan Nalilipasan ng gutom

Batay sa talahanayan, tatlumpu’t apat (34) o pitumpu’t pito at limampu’t anim na bahagdan (75.56%) ang sumagot ng pagkapuyat

ang

epekto

ng

kalusugan;

labing

dalawa

animnapu’t

pitong

bahagdan

paglalaro (12)

o

ng

online

games

sa

dalawampu’t

anim

at

nalilipasan

ng

(26.67%)

sa

gutom; siyam (9) o dalawampung bahagdan (20%) sa pagsakit ng

ulo

at

walo

(8)

o

laing

pito

at

pitumpu’t

walong

bahagdan (17.78%) ang sumagot ng paglabo ng mata

20

Talahanayan Blg. 7 Mga salitang

Bilang

Bahagdan (%)

Open mic

14

31.11

Shookt dead

3

6.67

Bagal ng net shet

23

51.11

May kalaban shems

14

31.11

Walang wards

6

13.33

GIVH

4

8.89

GGWP

14

31.11

natututunan sa paglalaro ng online games

Batay limampu’t

sa isa

talahanayan, at

labing

dalawampu’t isang

tatlo

bahagdan

(23)

(51.11%)

o ang

natutunan ang salitang ”bagal ng net shet” sa paglalaro ng online games; labing apat (14) o tatlumpu’t tatlo at labing isang bahagdan (31.11%) naman ang sumagot ng ”GGGWP”, ”may kalaban shems”, at ”open mic” ang mga salitang natutunan nila sa online games; anim (6) o labing tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (13.33%) ang sumagot ng ”open wards”; apat (4)

o

walo

at

walumpu’t

siyam

na

bahagdan

(8.89%)

ang 21

sumagot ng ”GIVH” at tatlo (3) o anim at animnapu’t pitong bahagdan (6.67%) ang sumagot ng ”shookt dead”.

Talahanayan Blg. 8 Epekto ng paglalaro ng online

Bilang

Bahagdan

26

57.76

19

42.22

mga

22

48.89

bagong

15

33.33

19

42.22

6.Nakakalimot sa sariling kultura

24

53.33

7.

21

46.67

25

55.56

games (pinakamatindi hanggang sa pinakamaliit na epekto) 1. Mas nakakasanayan ang wika ng ibang lahi 2.

Hindi

katutubong

na

nalalaro

laro

tulad

ang ng

mga piko,

patintero, tumbang preso, at iba pa 3.

Nadadagdagan

ang

bokabularyo 4.Nakakatuklas

ng

mga

salita 5.

Natututo

ng

mga

bulgar

na

salita

Natututong

makipagkapwa

na

nagiging ugat upang maging bukas na matutunan ang ibang kultura. 8.

Hindi

na

napapansin

ang

kahalagahan ng kultura

22

9.

Nalalantad

ang

kaisipan

sa

17

37.78

mahahalay na gawa at pagpatay.

Batay sa talahanayan, ang pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games ay mas nakakasanayan ang wika ng ibang

lahi

na

limampu’t

may

sumagot

pito

at

na

dalawampu’t

pitumpu’t

anim

pitong

(26)

o

bahagdan

(57.76%).Pangalawa ay hindi na nalalaro ang mga katutubong laro tulad ng piko, patintero, tumbang preso, at iba pa na may

sumagot

na

dalawampu’t

dalawang

nadadagdagan dalawampu’t

labing

ang

o

bahagdan

mga

dalawa

siyam

(42.22%).

bokabularyo

(22)

o

apatnapu’t

na

apatnapu’t

apat

at

Pangatlo

ay

sumagot

na

may apat

at

walumpu’t

siyam na bahagdan (48.89%). Pang-apat ay nakatuklas ng mga bagong

salita

na

may

sumagot

na

labing

lima

(15)

o

tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan. Pang lima ay

natututo

labing dalawang

siyam

ng

mga

(19)

bahagdan

bulgar o

na

salita

apatnapu’t

(42.22%).

Pang

na

dalawa anim

ay

may

sumagot

at

dalawampu’t

nakakalimot

na

sa

sariling kultura na may sumagot na dalawampu’t apat (24) o limampu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (53.33%). Pang pito natututong makipagkapwa na nagiging ugat upang maging bukas na matutunan ang ibang kultura na may sumagot na dalawampu’t isa (21) at apatnapu’t apat at animnapu’t 23

pitong bahagdan (46.67%). Pang walo ay hindi na napapansin ang kahalagahan ng kultura na may sumagot na dalawampu’t lima (25) o limampu’t lima at limampu’t anim na bahagdan. At pang huli, ang pinaka maliit na epekto ng paglalaro ng online games ay nalalantad ang kaisipan sa mahahalay na gawa

at

pagpatay

na

may

sumagot

na

labing

pito

(17)

o

tatlumpu’t pito at pitumpu’t walong bahagdan (37.78%).

24

Ikalimang Bahagi Lagom, Buod ng Kinalabasan ng mga Datos, Konklusyon at Rekomendasyon

Lagom:

Bilang

pagbubuod,

ang

pananaliksik

na

ito

na

pinamagatang ”Ang Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Wika at Kultura ng mga mag-aaral sa Senior High School sa Holy Cross College” ay isinagawa upang malaman kung ano–ano ang epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ng isang manlalaro. Ang

pamamaraang

ginamit

sa

pangangalap

ng

datos

ay

sarbey-kwestyoneyr kung saan nagbigay ang mananaliksik ng mga

angkop

pananaliksik

na

katanungan

na

ito.

Ang

upang mga

maging

respondante

matagumpay ay

binubuo

ang ng

apatnapu’t limang (45) estudyante na mayroong tatlumpu’t limang babae (35) o pitumpu’t pitong bahagdan (77.78%) na babae at sampu (10) o dalawampu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (22.22%) na lalaki na mula sa iba’t ibang pangkat sa Senior High School ng HCC.

25

Sa unang bahagi ng talatanungan, base sa mga nakalap na

datos,

dalawampu’t

isa

(21)

o

apatnapu’t

apat

at

animnapu’t pitong bahagdan (46.67%) ang naniniwalang sarili lamang ang nakakaimpluwensya sa isang manlalaro na maglaro ng online games at hindi ito narinig lamang, naimpluwensya ng kaibigan o kaeskwela o kaya naman ay nakita sa isang adbertismen. Ayon pa rin sa mga datos na nakalap, mayroong labing lima

(15)

o

tatlumpu’t

tatlong

bahagdan

(33.33%)ang

nagsabing isa hanggang dalawang (1-2) oras ang tinatagal nila sa paglalaro. Sa

kinalabasan

nakalap,pinakamataas sumagot

ng

pagususuri

ang

bilang

ng

sa

bahay

sila

nakapagtala

ng

dalawampu’t

ng

ng

naglalaro anim

mga

mga ng

(26)

o

datos

na

respondanteng

online

games

limampu’t

na

limang

bahagdan (57.78%) mas mataas ito kaysa sa mga respondanteng sumagot ng ”computer shop”. Sa tanong naman na magkano ang

nagagastos nila sa

paglalaro ng online games ay ang sumagot ng Php 15-30 ang may

pinakamataas

na

naitala

na

may

11

o

22.44%

na

respondante. Ayon sa nakalap na datos ang pagkapuyat ang pinaka pangunahing

epekto

ng

paglalaro

ng

online

games

sa 26

kalusugan

ng

isang

indibidwal

na

nakakuha

ng

tatlumpu’t

apat at pitumpu’t pito at limampu’t anim na bahagdan kaysa sa iba pang epekto ng online games sa kalusugan. Sa kinalabasan ng pagsusuri ng mga datos na nakakalap, natuklasang maraming mga bagong salita ang natututunan sa online

games

ngunit

ang

nangibabaw

dito

ay

ang

salitang ”bagal ng net shet” na nakakuha ng dalawampu’t tatlo

(23)

at

limampu’t

isa

at

labing

isang

bahagdan

(51.11%). Sa

ikalawang

bahagi

ng

talatanungan

na

tungkol

sa

pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ang payahag na mas nakakasanayan ang wika ng ibang lahi ang pinakamataas na may dalawampu’t anim (26) o limampu’t lima at pitumpu’t pitong bahagdan (57.76%). At ang pinakamababa naman ay ang pahayag na nalalantad ang kaisipan bilang

sa

na

mahahalay labimpito

na (17)

gawa o

at

pagpatay

tatlumpu’t

na

mayroong

walong

bahagdan

(17.38%). Batay sa mga datos na nakalap dito, natuklasan ng mga mananaliksik na ang pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ay nakakasanayan ang wika ng ibang lahi at nakakalimutan ang sariling wika.

27

Konklusyon:

Base sa kinalabasan ng pag-aaral, humantong ang mga mananaliksik sa mga sumusunod na konklusyon: 1. Maraming respondante ang nagsasabing kagustuhan o sarili lamang nila ang nakakaimpluwensya sa kanila sa paglalaro ng online

games

at

hindi

ang

kanilang

mga

kaibigan

o

kaeskwela. Karamihan sa kanila ay umaabot ng isa hanggang dalawang oras ang paglalaro. 2. Karamihan sa mga respondate ay naglalaro ng online games sa kanilang tahanan at ang iba naman ay sa eskwelahan. At meron din namang mga nagpupunta pa sa computer shop para makapaglaro at sila ay gumagastos ng labing limang piso hanggang tatlumpung (15-30) piso kada araw. 3.

Ang

paglalaro

ng

online

games

ay

mayroong

masamang

epekto sa kalusugan ng isang tao. Base sa nakalap na datos, marami ang nagsasabing ang pagkapuyat ang isa sa masamang epekto ng online games sa kalusugan ng isang manlalaro. 4. Ipinakita ng pag-aaral na hindi lamang sa kalusugan ng isang tao may epekto ang maging

sa

wika

at

paglalaro ng online gmaes kundi

kultura

nito.

Sapagkat

maraming

28

natutunang

bagong

salita

sa

paglalaro

ng

online

games

katulad ng open mic, shookt dead, GIVH, at marami pang iba. 5.

Base

sa

nakalap

na

datos

ng

mga

mananalikisik

ang

pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online game sa wika at kultura ng mga mag-aaral ay mas nakakasanayan ang wika ng

ibang

lahi

at

ang

pinaka

maliit

naman

na

epekto

ay

nalalantad ang kaisipan sa mahahalay na gawi at pagpatay.

Rekomendasyon:

Buong-pagpapakumbabang

iminumungkahi

ng

mga

mananaliksik

ang mga sumusunod: 1. Para sa mga mag-aaral. Iwasan ang masyadong paglalaro ng online games. Huwag hayaang maging dahilan ang mga online games sa pagkalimot ng sariling kultura at ugaliing maging matalino sa paggamit ng mga salita at huwag basta-basta gumamit ng mga salitang natututunan lamang sa online games dahil karamihan sa mga salitang nandito ay itinuturing na mga impormal na salita. 2. Para sa mga magulang. Patnubayang mabuti ang mga anak kapag

naglalaro

ng

online

games

at

huwag

kalilimutang

ipaalala ang kahalagahan ng wika at kultura. Huwag hayaang 29

makalimutan ng anak ang mga kultura noon katulad na lang ng paglalaro ng mga katutubong laro tulad ng piko, tumbang presyo

at

iba

pa.

Lagyan

ng

limitasyon

ang

oras

ng

paglalaro ng anak ng online games. 3. Para sa mga guro at iba pang kawani ng paaralan. Pagaralan

at

ipaliwanag

ang

epekto

sa

wika

at

kultura

ng

paglalaro ng online games. Hikayatin ang mga mag-aaral na iwasan na ang paglalaro ng online games at ituon na lamang ang oras sa mga makabuluhang bagay tulad ng pag-aaral ng mga leksyon at paggawa ng mga takdang araling. 4. Para sa mga mananaliksik. Mas palawakin pa ang pag-aaral tungkol sa epekto ng online games sa wika at kultura. Ang pag-aaral panibagong

na

ito

ay

pag-aaral.

maaaring Gayundin

gamitin ay

sa

maaring

pagbuo gamitin

ng ang

sarbey-kwestyoneyr o talatanungan para pagkalap ng datos.

30

Talaan ng mga Sanggunian:

https://www.pdfcoke.com/document/32595388 https://www.academia.edu/3157671 https://parasafilipinotwo.blogspot.com https://www.pdfcoke.com/doc/79943119kabanata-II-ppg https://www.karenternheimer.com https://www.sfu.ca/educ260/Healy%208.pdf

31

Apendiks

32

Apendiks A Sarbey-Kwestyoneyr o Talatanungan

Pangalan:

Seksyon:

Edad:

Kasarian:

A. Panuto: Lagyan ng tsek ang tumutugon sa inyong kasagutan 1.) Sino ang nakaimpluwensya sa iyo kung bakit ka naglalaro ng online games?  Sarili  Narinig lang  Mga kaibigan/ ka-eskwela  Komeryal/ Adbertisment

2.) Gaano ka katagal maglaro ng online games?  Isa hanggang dalawang oras  Dalawa hanggang tatlong oras  Tatlo hanggang apat na oras  Apat pataas

33

3.) Saang lugar ka naglalaro ng online games? (Kung ang sagot ay “tahanan” o “iba pang lugar”; dumako sa ikalimang katanungan)  Computer Shops  Tahanan  Iba pa(e.g. eskwelahan)

4.) Magkano ang iyong nagastos sa bawat paglalaro mo?  Php 15-30  Php 30-45  Php 45-60  Php 60 pataas

5.)

Epekto

ng

paglalaro

ng

online

games

sa

iyong

kalusugan.(kahit na ilang sagot)  Nalilipasan ng gutom  Pagkapuyat  Paglabo ng mata  Pagsakit ng ulo

34

6.) Mga salitang natututunan sa paglalaro ng online games. (kahit ilang sagot)  Open mic  Shookt dead  Bagal ng net shet  May kalaban shems  Walang wards  GIVH  GGWP

B. Panuto: Pagsunod-sunurin ang pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games mula isa hanggang sampu base sa iyong sariling opinion. ( 1

ang pinakamatindi at 9 ang

hindi gaanong nakikitang epekto) _______Mas nakakasanayan ang wika ng ibang lahi _______Hindi na nalalaro ang mga katutubong laro tulad ng piko, patintero, tumbang preso at iba pa _______Natututo ng mga bulgar na salita _______Nadadagdagan ang bukabolaryo _______Nakakatuklas ng mga bagong salita _______Nakakalimot sa sariling kultura. 35

_______Nalalantad

ang

kaisipan

sa

mahahalay

na

gawa

at

pagpatay. _______ Natutong makipagkapwa na nagiging ugat upang maging bukas na matutunan ang ibang kultura. _______ Hindi na napapanin ang kahalagahan ng kultura.

36

Apendiks B Mga Liham Holy Cross College Santa Rosa, Nueva Ecija

Oktubre 18, 2018

Sa kinauukulan: Magandang araw po! Kami, ang mga estudyante ng 11-ABM ng Holy Cross College ay humihingi ng pahintulot sa inyong opisina na kung maaari kami ay magsagawa ng sarbey para sa aming pananaliksik na pinamagatang "Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Wika at Kultura ng mga mag-aaral ng Senior High School sa Holy Cross College" sa mga estudyate bilang mga respondante. Sa bagay na ito, magbibigay kami ng kwestyoneyr sa mga mag-aaral upang makakalap ng impormasyon upang suportahan sa aming pananaliksik. Hinihingi po namin ang inyong pahintulot. Maraming salamat po .

Lubos na gumagalang, 11-ABM

__________________

___________________

Mrs. Theresa Martinez

Mr. Francis C. Cabrera

Principal

SHS Coordinator __________________ Mrs. Teodosia Samson Prefect of Discipline

37

Apendiks C Statistical Treatments

Talahanayan Blg. 1 Propayl ng mga Respondante Talahanayan Blg. 1.1 Kasarian

Bilang

Bahagdan (%)

Babae

35

77.78

Lalaki

10

22.22

Talahanayan Blg. 1.2 Edad

Bilang

Bahagdan (%)

17

28

62.22

18

17

37.78

Talahanayan Blg. 2 Nakakaimpluwensya sa

Bilang

Bahagdan (%)

21

46.67

paglalaro ng online games Sarili

38

Narinig lang

6

13.33

kaibigan /kaeskwela

15

33.33

Komersyal/adbertisment

3

6.67

Talahanayan Blg. 3 Oras ng paglalaro

Bilang

Bahagdan (%)

1 – 2 oras

15

33.33

2 -3 oras

11

24.44

3 – 4 oras

9

20

4 pataas

10

22.22

Bilang

Bahagdan (%)

Computer shop

4

8.89

Tahanan

26

57.78

Iba pa

15

33.33

ng online games

Talahanayan Blg. 4 Lugar kung saan naglalaro ng online games

39

Talahanayan Blg. 5 Nagagastos sa

Bilang

Bahagdan (%)

Php 15 – 30

11

22.44

Php 30 – 45

9

20

Php 45 – 60

7

15.56

Php 60 pataas

8

17.78

Bilang

Bahagdan (%)

12

26.67

Pagkapuyat

34

75.56

Paglabo ng mata

8

17.78

Pagsakit ng ulo

9

20

bawat paglalaro

Talahanayan Blg. 6 Epekto ng paglalaro ng online games sa kalusugan Nalilipasan ng gutom

40

Talahanayan Blg. 7 Mga salitang

Bilang

Bahagdan (%)

Open mic

14

31.11

Shookt dead

3

6.67

Bagal ng net shet

23

51.11

May kalaban shems

14

31.11

Walang wards

6

13.33

GIVH

4

8.89

GGWP

14

31.11

natututunan sa paglalaro ng online games

41

Apendiks D Dokumentasyon

42

43

Apendiks E Kurikulum Vitae Pangalan: Lyka Zekynah G. Escuadro Tirahan: Brgy. Lourdes Sta. Rosa Homes

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Oktubre 18, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya:Sta. Lucia High School Sta. Lucia Calumpit Bulacan Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Meyto Elementary School Meyto Calumpit Bulacan Taunang Antas 2007-2014

44

Kurikulum Vitae Pangalan: Naida Marie F. Esteban Tirahan: Brgy. Sapsap Sta. Rosa N.E.

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Mayo 18, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Sapsap, Elementary School Sapsap, Santa Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2007-2014

45

Kurikulum Vitae Pangalan: Irish May P. Flores Tirahan: Brgy. Tabuating, San Leonardo, N.E.

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Hunyo 9, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Tambo North Elementary School Tabuating San Leonardo Nueva Ecija Taunang Antas 2007-2014

46

Kurikulum Vitae Pangalan:Clarisse C. Ison Tirahan: Brgy. Marawa Jaen Nueva Ecija

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Agosto 29, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Zaragosa Nueva Ecija Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Marawa, Elementary School Marawa, Jaen, Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014

47

Kurikulum Vitae Pangalan:Mark Lawrence Lopez Tirahan: Brgy. Imbunia Jaen, Nueva Ecija

Personal na Datos Edad: 17 Petsa ng kapanganakan: Disyembre 10, 2000 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Lalaki Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2005-2014

48

Kurikulum Vitae Pangalan: John Patrick M. Mactal Tirahan: Brgy. Mabini, Sta. Rosa N.E.

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Marso 3, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Brgy. Mabini Sta. Rosa N.E. Kasarian: Lalaki Relihiyon: Baptist Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Tambo North Elementary School Tabuating San Leonardo Nueva Ecija Taunang Antas 2005-2014

49

Kurikulum Vitae Pangalan: Jay R. Mindanao Tirahan: Brgy. Marawa Jaen, N.E.

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Hulyo 8, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Lalaki Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Marawa National High School Jaen Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Marawa Elemenatary School Jaen Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

50

Kurikulum Vitae Pangalan: Jan Paul E. Parohinog Tirahan: 193 Brgy. Gomez, Sta. Rosa N.E.

Personal na Datos Edad: 17 Petsa ng kapanganakan: Hunyo 29, 2001 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Lalaki Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2007-2014

51

Kurikulum Vitae Pangalan: Eleina P. Sapida Tirahan: Brgy. Mambangnan San Leonardo

Personal na Datos Edad:16 Petsa ng kapanganakan: Enero 21, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Santa Rosa Central School Brgy. Rizal, Santa Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014

52

Kurikulum Vitae Pangalan: Catherine M. Tolentino Tirahan: Brgy. Inspector Pilang, Sta. Rosa N.E

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Agosto 14, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Talavera Nueva Ecija Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya:Sto. Rosario National High School Deepwell, Santa Rosa Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Pilang Elementary School Inspector Pilang Santa Rosa Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014

53

Kurikulum Vitae Pangalan: Maricar S. Velasco Tirahan: Brgy. Del Pilar Sta. Rosa N.E.

Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Marso, 12 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino

Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018

Elementarya: Santa Rosa Central School Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014

54

More Documents from "Naida Esteban"

Kabuuan.docx
August 2019 36
Final Chapter Ii
August 2019 27
Vjezbe-10-v.pdf
December 2019 23
Slucaj 1_dm.pdf
December 2019 24
Demonstrature (1).docx
June 2020 21
Bab 2.docx
July 2020 15