Unang Bahagi Ang Suliranin at Kaligiran Nito
Paksa:
Ang
pananaliksik
na
ito
ay
tungkol
sa
epekto
ng
paglalaro ng online games sa wika at kultura ng mga magaaral. Hindi maikakaila na ang paglalaro ng online games ay nagdudulot ng maraming epekto sa
buhay ng bawat tao sa
lipunan lalong-lalo na sa kultura at wika ng mga ito. Ang online games ay ang laro sa kompyuter na kinaaadikan ng mga kabataan ngayon. Ang paglalaro ng online games ay mayroong negatibo
at
positibong
epekto
sa
isang
taong
naglalaro
nito. Sa panahon ngayon ay hindi na ito maiiwasan sapagkat laganap na ang makabagong teknolohiya dahil sa pag-usad at pag-unlad ng bansa. Kahit saang panig ka ng mundo magpunta makakakita
ka
ng
mga
mga
tao
o
kabataang
naglalaro
ng
online games. Hangad lamang ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito na maipakita ang mga epekto ng paglalaro ng online games sa
1
wika at kultura ng isang indibidwal at mabigyang pansin at mosolusyonan ang mga problemang kalakip nito.
2
Rasyonal:
Mahalaga ang paksang ito sapagkat ito ay makatutulong sa mga mag-aaral. Ang online games ay may malaking epekto sa
mga
mag-aaral,
kultura.
Maaaring
lalong-lalo ang
mga
na
ito
sa ay
kanilang, maging
wika
negatibo
at o
positibo.Kung kaya’t ang mga mananaliksik ay nagsagawa ng isang pag-aaral ukol dito upang makatulong sa mga mag-aaral na malaman ang mabuti at masamang epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura. Nais din ng mga mananaliksik na malaman ng mga guro at magulang ang mga positibo at negatibong epekto ng online gaming sa wika at kultura ng mga mag-aaral upang maagapan ang
mga
estudyanteng
naaadik
sa
paglalaro
nito.
Makakatulong ang mga magulang at guro sa pagkontrol sa mga estudyanteng naaadik na sa paglalaro ng mga online games. Mahalagang
malaman
ng
mga
mag-aaral
ang
mga
epekto
nito kung ito ba ay makakasama sa kanila o makakabuti. Dahil maraming mag-aaral na ang naaadik dito, kabilang na rito ang mga mag-aaral sa Senior High School sa Holy Cross College.
3
Layunin ng pananaliksik na ito na masagot ang mga sumusunod na katanungan: a. Paano
masosulusyonan
ang
mga
masasamang
epekto
ng
online games sa mga mag-aaral? b. Ano-ano ang mga makabagong salita at mga hindi naayon na salita ang natututunan sa paglalaro online games? c. Ano ang pinakamaliit hanggang pinakamalaking epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ng mga mag-aaral?
4
Introduksiyon
Panimula:
Sa bawat araw na lumilipas, hindi maikakaila ang mga pagbabagong nagaganap sa lipunan. Kadalasan nga ay hindi napapansin
ang
mga
pagbabagong
ito.
Isa
narito
ay
ang
pagbabago sa wika at kultura. Hindi namamalayan ng bawat tao na ang kanilang ginagawa ay mayroong epekto sa kanilang wika at kultura. Halimbawa ng gawain na talaga namang may malaking kontribusyon sa pagbabago ng kultura at wika ay ang paglalaro ng “online games”. Ayon kay Jake Nolven, ang online game ay isang laro na gumagamit ng iba’t ibang uri ng computer network. Madalas na ginagamit dito ang internet o kahit na ano pang katumbas na teknolohiya. Ang paglawak ng online gaming sa isang komunidad o bansa ay sumasalamin sa malaking pagbabago. Ang mga online games ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may kumplikadong grapika at birtwal na mundo ng mga manlalaro.
Maraming
komunidad,
na
mga
nagiging
online paraan
games ng
ang
may
pakikisalmuha
online ng
na
isang
manlalaro sa ibang tao sa ibang panig ng mundo kung saan kadalasan
ay
natututo
sila
ng
iba’t
ibang
salita
at 5
nakakatuklas ng mga kultura at kanila itong kinokopya at isinasabuhay.
Sa
panahon
ngayon,
madami
ng
kabataan
ang
sadyang naaadik sa paglalaro ng online games. Sa paglalaro ng online games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro, nakakalimutan
na
nila
ang
kanilang
sariling
kultura
at
napakaraming mga bagong salita ang nadadagdag sa kanilang mga
bokabularyo.
natutunan
ng
Ngunit
ibang
kung
manlalaro
minsan ay
ang
hindi
mga
salitang
katanggap-tanggap
sapagkat ito ay mga bulgar na salita tulad na lamang ng pagmura at mga temang sex, pagpaslang, at paggamit ng mga sandatang nakakamatay Ang paglalaro ng online games ay bahagi na ng buhay ng mga kabataan ngayon. Sa paaralang Holy Cross College o HCC ay
isa
ang
estudyante
mga
online
ngayon
at
na
laro
dahil
sa
sa
mga
sobra
nilalaro nilang
ng
mga
paglalaro
dumadami na sa kanila ang lumiliban sa klase at natututo ng mga bulgar na salita at ito ay nakakabahala sa mga magulang at sa mga guro sa paaralan. Isa ang paaralang Holy Cross College
sa
mga
paaralang
may
mataas
na
bilang
ng
mga
estudyanteng nahuhumaling sa online gaming. Hindi lamang sa HCC nagaganap ito pa na din sa buong Pilipinas.
6
Ikalawang Bahagi Kaugnay na Literatura at Pag-aaral
Kaugnay na Literatura
Ang mga laro noon at ngayon ay sadyang nakakaapekto sa buhay ng tao partikular sa wika at kultura ng mga kabataan. Sa patuloy na paglago ng teknolohiya ay siya namang dahilan ng unti-unting paglaho ng mga larong kinagisnan ng mga tao noon. Ayon kay Eli, sa kanyang pahayag ukol sa laro ng lahi na ang sagot sa ilang problemang paglalaho ng kulturang Pilipino ay ang paggunita at aktong paggawa ng mga ito. Ang katutubong lahi,
kung
laro
ay
kaya’t
maituturing dapat
na
na
palatandaan
balikan
at
ng
isang
pangalaagan
sa
pamamagitan ng aktong paglalaro, pagpipinta at pagsusulat. Ang laro ng bawat lipi ay pagkakakilanlan ng isang pagkatao at
pagkamakabansa.
Humuhubog
ito
ng
isang
masining
na
kaisipan at masining na damdamin. Base pa sa pag-aaral ni Catayco, hinihikayat niya ang mga bata na maglaro ng mga puzzle, maze, o kaya adventure games
para
maiwasan
ang
patayan,
sakitan
at
pagkasira. 7
Kaugnay pa nito ang laro ng lahi (katutubong laro, larong
kalye
o
larong
pinoy)
ay
mahalagang
simbolo
ng
pagiging Pilipino. Dito unang nalinang ang pakikipagkapwa, natututong
mag-isip
at
gumawa
ng
desisyon
na
alam
na
makakabuti para sa bawat isa. Kung babalikan ang masayang kwento ng mga batang nakapaglaro ng laro ng lahi, hindi mauubos ang mga masasayang kwento na naging dulot ng larong ito. (www.pdfcoke.com/doc/79943119kabanata-II-ppg) Subalit
sa
teknolohiya
ay
pagdaan ang
ng
pagdating
panahon ng
mga
at
pag-usad
makabagong
ng
laruan,
kagaya ng kompyuter at iba pang gadyets. Kung noon sikat ka na kapag may ”Family Computer” kayo sa bahay o ”Gameboy”, ngayon ay mas sikat ka kapag mayroon kang PSP, PS2, Wii, o Xbox. Mawawala ka rin sa sirkulasyon kung di mo alam ang usong
laro
sa
kompyuter
na
kinalolokohan
at
pinagkakagastusan ng mga kabataan ngayon. Kasabay din ng mga gadyets na ito ang pagsikat ng mga ”networking sites” tulad
ng
nahihikayat
facebook, na
sumali
kung
saan
dahl
din
ay sa
maraming iba’t
ibang
bata
ang
laro
na
pagkatapos
ng
makikita dito. Ganyan
ang
buhay
ng
kabataan
ngayon,
eskwela tiyak na kaharap na agad ang mga ”gaming consoles” o kung hindi naman ay sa mga ”computer shop” mo na sila
8
makikita. Minsan nga ay tumatakas pa sa klase ang iba, makapaglaro lang nang mga paborito nilang computer games. Ang iba nga ay nakukuha pang magsinungaling sa mga magulang na
kesyo
pumapasok
eskwelahan
ay
daw
hindi
ngunit
mo
kung
makikita
pupuntahan
sapagkat
mo
sa
nandoon
sila
sa ”computer shop” at nag-dodota. Dahil games,
sa
pagdagsa
unti-unti
nang
ng
mga
makabagong
nakakalimutan
ang
laro mga
o
online
kinagisnang
laro noon. Bibihira na ang mga batang naglalaro sa kalye at naghahabulan. Napakadalang ng marinig sa mga bata ang mga sinaunang
linya
ng
mga
laro
na
dating
kinagigiliwan.
Animo’y wala na ngang bata ang naglalaro ng turumpo o nang lastiko. Kakaunti na rin ang mga batang naglalaro ng tagutaguan
sa
gabi.
Dahil
kung
di
man
sila
nagkukulong
sa
kwarto nila at naglalaro ng kanilang PSP at computer o nakalog-in sa Facebook at naglalaro ng Farmville, o di kaya ay
nasa
pinakamalapit
na
computer
shop
naman.
Ito
rin
siguro ang dahilan kung bakit ang daming bata ngayon ang nagtatabaan, dahil kulang sa mga aktibidad na huhubog sa kanilang katawan. Palibahasa’y ang mga makabagong laruan ngayon ay ginagamit na lang ng nakaupo at mga dalari ang naeehersisyo.
9
Sa mga pagbabagong ito, hindi ba nakakalungkot isipin na unti-unti na talagang naglalaho ang mga laro na dapat ay isalin sa bagong henerasyon. Oo nga’t malaki din naman ang tulong ng mga makabagong teknolohiya sa pag-usad at pagunlad, ngunit sana’y kasabay ng mga pagbabagong ito ang pagpapanatili naman
ng
siguro
teknolohiya
mga
lumang
masama
na
sa
lumang
laro
na
kinagisanan.
pagsamahin
kultura.
Sa
ang
Hindi
makabagong
ganoong
pamamaraan
makakasabay ang bawat isa sa pag-usad ng panahon ngunit hindi naman iiwan at kakalimutan ang kahapon.
Kaugnay na Pag-aaral Naging malaking usapin din sa ibang bansa ang paksa tungkol
sa
tradisyonal
pagbabago na
modernisasyon.
laro Ayon
paglalaro
ng
magandang
resulta
kalusugan,
pakikisalamuha
ay
kultura
dahil sa
online
hindi
ng
sa
sa
ay
isang
nagiging
ni
paglalaho
ng
teknolohiya
at
Synth
ang
nakalilikha
tao
angkop
naaapektuhan
sa
makabagong
pag-aaral
games
at
din
katulad ang
sobrang
ng na
tulog
sapagkat
hindi
lamang maging
ang
isip
sa ang ng
naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer ang mga taong mahilig maglaro ng online games ay itinuturing nilang masama at 10
immoral
sa
lipunang
ginagalawan
at
ito
ang
matagal
na
nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami pang bata ang
nahuhumaling
din
sa
mga
makabagong
laro.
(www.karenternheimer.com) Ayon naman kay Jane M. Healy, Ph.D. sa kaniyang sarbey at
interbyung
isinagawa
na
pinamagatang
”Failure
to
Connect” ilang serye ng mga interbyu ang kaniyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, at institusyon, nagdudulot ng masamang epekto ang paglalaro ng makabagong laro sa mga ito. Nagkakaroon ng pagkawala ng koneksyon sa tahanan ang mga
mag-aaral
at
magulang
dahil
sa
pagkakagumon
sa
paglalaro ng online games. Sa kaniyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na ”software” hanggang sa mga taong direktang naaapektuhan
ng
paglalaro
ng
online
games.(www.sfu.ca/educ260/Healy%208.pdf) Ayon
sa
mga
mananaliksik
ang
mga
pag-aaral
at
literaturang nakalap ay may kaugnayan sa pag-aaral tungkol sa epekto ng pag-lalaro ng online games sa wika at kultura ng mga mag-aaral sapagkat ang nakalap na kaugnay na pagaaral ay nagsasaad ng mga epekto ng paglalaro ng online games sa buhay ng isang tao at sa lipunan. Ayon sa kaugnay na pag-aaral, nakakaapekto ang online games sa kalusugan,
11
pag-iisip at pakikipagkomunikasyon ng isang tao sapagkat ang
isip
ng
naglalaro
ay
naka
pokus
lamang
sa
kanyang
ginagawa at hindi na niya napapansin ang nasa paligid nya. Ang
kaugnay
naman
na
literatura
ay
nagsasaad
ng
tungkol sa mga laro noon. Nakalimutan na ng nakakararami ang mga kultura noon, lalong lalo na ang mga katutubong laro katulad ng piko, tumbang preso, at patintero dahil sa panahon ngayon marami ng kabataan ang nasa loob ng bahay at naglalaro
ng
online
games.
Hindi
na
sila
lumalabas
at
maghapon lamang nakakakulong sa kanilang tahanan hawak ang kanilang
mga
gadyets
at
naglalaro
ng
”Mobile
Legends”, ”DOTA” at iba pang online games.
12
Ikatlong Bahagi Disenyo at Metodo ng Pananaliksik
Pamamaraan:
Isinagawa ang pananaliksik na ito sa pamamagitan ng pagsasarbey
sa
mga
mag-aaral
sa
senior
high
school
sa
paaralang Holy Cross College. Ang mga respondate ay mula sa iba’t ibang ”strand”. Limitado sa apatnapu’t limang (45) mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan. Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoneyr
o
talatanungan
limang(45)
mag-aaral
sa
na
binigay
senior
sa
high
apatnapu’t
school.
Ang
talatanungan ay mayroong dalawang bahagi, ang unang bahagi ay binubo ng anim (6) na tanong at ang pangalawa naman ay siyam
(9)na
epekto
na
kailangang
pagsunod-sunurin
upang
matukoy ang pinakamatinding epekto ng online games sa wika at kultura. Sinagot ng mga respondante ang unang bahagi ng talatanungan
sa
pamamagitan
ng
paglalagay
ng
tsek
sa
kanilang sagot at sa pangalawang bahagi naman ay nilalagay
13
ang bilang isa hanggang siyam (1-9) upang pagsunod-sunurin ang epekto ng online games. Ang pangagalap ng datos ay nagsimula sa paggawa ng kwestyoneyr o talatanungan at sinundan ng pagrerebisa sa instrumento para maiwasto ang kaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupan ng mga tanong sa mga layuning nais maisakatuparan ng mga mananaliksik at masolusyonan ang mga problemang nais lutasin. Ang paghingi ng pahintulot sa bawat
guro
at
respondate
pinamahalaan
ng
mga
talatanungan
sa
bawat
ang
mananaliksik respondate
sumunod. ang at
Personal
pagbibigay ibinigay
ang
ng
na mga
tamang
panuto sa pagsagot upang makuha ang nararapat na tugon o kasagutan. Kinalap ang mga datos at pinaghambing ang mga sagot ng bawat respondante at pinagsama-sama. Sa kabuuan, ang pamamaraan at instrumentong ginamit ay siyang naging daan para makakuha ng mga datos o impormasyon ang mga mananaliksik na susuporta sa kanilang pamanahong papel.
14
Ikaapat na Bahagi Presentasyon, Interpretasyon at Analisis ng mga Datos
Talahanayan Blg 1: Propayl ng mga respondante 1.1 Kasarian ng mga Respondante Kasarian
Bilang
Bahagdan (%)
Babae
35
77.78
Lalaki
10
22.22
Batay sa talahanayan, mayroong tatlumpu’t lima (35) o pitumpu’t pito at pitumpu’t walong bahagdan(77.78%) ang mga babaeng respondante, at may sampu (10) o dalawampu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (22.22%) ang mga lalaking respondante.
1.2 Edad ng mga Respondante Edad
Bilang
Bahagdan (%)
17
28
62.22
18
17
37.78
15
Batay sa talahanayan, mayroong dalawampu’t walo (28) o animnapu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (62.22%) ang mga repondanteng nasa edad labing pito (17), at may labing
pito
(17)
o
tatlumpu’t
pito
at
pitumpu’t
walong
bahagdan (37.78%) ang mga respondante ang nasa edad labing walo (18).
Talahanayan Blg. 2 Nakakaimpluwensya sa
Bilang
Bahagdan (%)
Sarili
21
46.67
Narinig lang
6
13.33
kaibigan /kaeskwela
15
33.33
Komersyal/adbertisment
3
6.67
paglalaro ng online games
Batay
sa
talahanayan,
pinakamarami
ang
mga
respondanteng nagsasabi na ang nakaimpluwensya sa kanila sa paglalaro ng online games ay ang kanilang sarili na may sumagot
na
dalawampu’t
isa
(21)
o
apatnapu’t
apat
at
16
animnapu’t pitong bahagdan (46.67%). Ang sumagot naman ng kaibigan o kaeskwela ay labing lima (15) o tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (33.33%); anim (6) o labing tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (13.33) ang sumagot ng narinig
lang
adbertisment
at ay
ang
tatlo
sumagot (3)
o
naman
anim
at
ng
komersyal
animnapu’t
o
pitong
bahagdan (6.67).
Talahanayan Blg. 3 Oras ng paglalaro
Bilang
Bahagdan (%)
1 – 2 oras
15
33.33
2 -3 oras
11
24.44
3 – 4 oras
9
20
4 pataas
10
22.22
ng online games
Batay
sa
talahanayan,
mayroong
labing
lima
(15)
o
tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (33.33) ang naglalaro ng online games sa loob ng isa hanggang dalawang oras; labing isa (11) o dalawampu’t dalawa at apatnapu’t apat na bahagdan (22.44%) ang naglalaro ng dalawa hanggang
17
tatlong oras; siyam (9) o dalawampung bahagdan (20%) ang naglalaro ng tatlo hanggang apat na oras; ang naglalaro naman ng apat na oras pataas ay sampu (10) o dalawampu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (22.22%).
Talahanayan Blg. 4 Lugar kung saan
Bilang
Bahagdan (%)
Computer shop
4
8.89
Tahanan
26
57.78
Iba pa
15
33.33
naglalaro ng online games
Batay
sa
talahanayan,
may
dalawampu’t
anim
(26)
o
limampu’t pito at pitumpu’t walong bahagdan (57.78%) ang sumagot
na
naglalaro
sila
ng
online
games
sa
tahanan;
labing lima (15) o tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdadan (33.33%) ang sumagot ng iba pa; apat (4) o walo at walumpu’t siyam na bahagdan (8.89%) ang naglalaro sa computer shop.
18
Talahanayan Blg. 5 Nagagastos sa
Bilang
Bahagdan (%)
Php 15 – 30
11
22.44
Php 30 – 45
9
20
Php 45 – 60
7
15.56
Php 60 pataas
8
17.78
bawat paglalaro
Batay
sa
talahanayan,
may
labing
isa
(11)
o
dalawampu’t dalawa at apatnapu’t apat na bahagdan (22.44%) ang sumagot ng labing lima hanggang tatlumpung (15-30) piso ang nagagastos nila sa paglalaro ng online games; siyam (9) o
dalawampung
bahagdan
(20%)
ang
sumagot
ng
tatlumpu
hanggang apatnapu’t limang (30-45) piso ; pito (7) o labing lima at limangpu’t anim na bahagdan (15.56%) ang sumagot ng apatnapu’t lima hanggang animnapung (45-60) piso at walo (8)
naman
o
labing
pito
at
pitumpu’t
walong
bahagdan(17.78%) ang sumagot ng animnapung (60) piso pataas ang nagagastos nila sa paglalaro ng online games.
19
Talahanayan Blg. 6 Epekto ng
Bilang
Bahagdan (%)
12
26.67
Pagkapuyat
34
75.56
Paglabo ng mata
8
17.78
Pagsakit ng ulo
9
20
paglalaro ng online games sa kalusugan Nalilipasan ng gutom
Batay sa talahanayan, tatlumpu’t apat (34) o pitumpu’t pito at limampu’t anim na bahagdan (75.56%) ang sumagot ng pagkapuyat
ang
epekto
ng
kalusugan;
labing
dalawa
animnapu’t
pitong
bahagdan
paglalaro (12)
o
ng
online
games
sa
dalawampu’t
anim
at
nalilipasan
ng
(26.67%)
sa
gutom; siyam (9) o dalawampung bahagdan (20%) sa pagsakit ng
ulo
at
walo
(8)
o
laing
pito
at
pitumpu’t
walong
bahagdan (17.78%) ang sumagot ng paglabo ng mata
20
Talahanayan Blg. 7 Mga salitang
Bilang
Bahagdan (%)
Open mic
14
31.11
Shookt dead
3
6.67
Bagal ng net shet
23
51.11
May kalaban shems
14
31.11
Walang wards
6
13.33
GIVH
4
8.89
GGWP
14
31.11
natututunan sa paglalaro ng online games
Batay limampu’t
sa isa
talahanayan, at
labing
dalawampu’t isang
tatlo
bahagdan
(23)
(51.11%)
o ang
natutunan ang salitang ”bagal ng net shet” sa paglalaro ng online games; labing apat (14) o tatlumpu’t tatlo at labing isang bahagdan (31.11%) naman ang sumagot ng ”GGGWP”, ”may kalaban shems”, at ”open mic” ang mga salitang natutunan nila sa online games; anim (6) o labing tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (13.33%) ang sumagot ng ”open wards”; apat (4)
o
walo
at
walumpu’t
siyam
na
bahagdan
(8.89%)
ang 21
sumagot ng ”GIVH” at tatlo (3) o anim at animnapu’t pitong bahagdan (6.67%) ang sumagot ng ”shookt dead”.
Talahanayan Blg. 8 Epekto ng paglalaro ng online
Bilang
Bahagdan
26
57.76
19
42.22
mga
22
48.89
bagong
15
33.33
19
42.22
6.Nakakalimot sa sariling kultura
24
53.33
7.
21
46.67
25
55.56
games (pinakamatindi hanggang sa pinakamaliit na epekto) 1. Mas nakakasanayan ang wika ng ibang lahi 2.
Hindi
katutubong
na
nalalaro
laro
tulad
ang ng
mga piko,
patintero, tumbang preso, at iba pa 3.
Nadadagdagan
ang
bokabularyo 4.Nakakatuklas
ng
mga
salita 5.
Natututo
ng
mga
bulgar
na
salita
Natututong
makipagkapwa
na
nagiging ugat upang maging bukas na matutunan ang ibang kultura. 8.
Hindi
na
napapansin
ang
kahalagahan ng kultura
22
9.
Nalalantad
ang
kaisipan
sa
17
37.78
mahahalay na gawa at pagpatay.
Batay sa talahanayan, ang pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games ay mas nakakasanayan ang wika ng ibang
lahi
na
limampu’t
may
sumagot
pito
at
na
dalawampu’t
pitumpu’t
anim
pitong
(26)
o
bahagdan
(57.76%).Pangalawa ay hindi na nalalaro ang mga katutubong laro tulad ng piko, patintero, tumbang preso, at iba pa na may
sumagot
na
dalawampu’t
dalawang
nadadagdagan dalawampu’t
labing
ang
o
bahagdan
mga
dalawa
siyam
(42.22%).
bokabularyo
(22)
o
apatnapu’t
na
apatnapu’t
apat
at
Pangatlo
ay
sumagot
na
may apat
at
walumpu’t
siyam na bahagdan (48.89%). Pang-apat ay nakatuklas ng mga bagong
salita
na
may
sumagot
na
labing
lima
(15)
o
tatlumpu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan. Pang lima ay
natututo
labing dalawang
siyam
ng
mga
(19)
bahagdan
bulgar o
na
salita
apatnapu’t
(42.22%).
Pang
na
dalawa anim
ay
may
sumagot
at
dalawampu’t
nakakalimot
na
sa
sariling kultura na may sumagot na dalawampu’t apat (24) o limampu’t tatlo at tatlumpu’t tatlong bahagdan (53.33%). Pang pito natututong makipagkapwa na nagiging ugat upang maging bukas na matutunan ang ibang kultura na may sumagot na dalawampu’t isa (21) at apatnapu’t apat at animnapu’t 23
pitong bahagdan (46.67%). Pang walo ay hindi na napapansin ang kahalagahan ng kultura na may sumagot na dalawampu’t lima (25) o limampu’t lima at limampu’t anim na bahagdan. At pang huli, ang pinaka maliit na epekto ng paglalaro ng online games ay nalalantad ang kaisipan sa mahahalay na gawa
at
pagpatay
na
may
sumagot
na
labing
pito
(17)
o
tatlumpu’t pito at pitumpu’t walong bahagdan (37.78%).
24
Ikalimang Bahagi Lagom, Buod ng Kinalabasan ng mga Datos, Konklusyon at Rekomendasyon
Lagom:
Bilang
pagbubuod,
ang
pananaliksik
na
ito
na
pinamagatang ”Ang Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Wika at Kultura ng mga mag-aaral sa Senior High School sa Holy Cross College” ay isinagawa upang malaman kung ano–ano ang epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ng isang manlalaro. Ang
pamamaraang
ginamit
sa
pangangalap
ng
datos
ay
sarbey-kwestyoneyr kung saan nagbigay ang mananaliksik ng mga
angkop
pananaliksik
na
katanungan
na
ito.
Ang
upang mga
maging
respondante
matagumpay ay
binubuo
ang ng
apatnapu’t limang (45) estudyante na mayroong tatlumpu’t limang babae (35) o pitumpu’t pitong bahagdan (77.78%) na babae at sampu (10) o dalawampu’t dalawa at dalawampu’t dalawang bahagdan (22.22%) na lalaki na mula sa iba’t ibang pangkat sa Senior High School ng HCC.
25
Sa unang bahagi ng talatanungan, base sa mga nakalap na
datos,
dalawampu’t
isa
(21)
o
apatnapu’t
apat
at
animnapu’t pitong bahagdan (46.67%) ang naniniwalang sarili lamang ang nakakaimpluwensya sa isang manlalaro na maglaro ng online games at hindi ito narinig lamang, naimpluwensya ng kaibigan o kaeskwela o kaya naman ay nakita sa isang adbertismen. Ayon pa rin sa mga datos na nakalap, mayroong labing lima
(15)
o
tatlumpu’t
tatlong
bahagdan
(33.33%)ang
nagsabing isa hanggang dalawang (1-2) oras ang tinatagal nila sa paglalaro. Sa
kinalabasan
nakalap,pinakamataas sumagot
ng
pagususuri
ang
bilang
ng
sa
bahay
sila
nakapagtala
ng
dalawampu’t
ng
ng
naglalaro anim
mga
mga ng
(26)
o
datos
na
respondanteng
online
games
limampu’t
na
limang
bahagdan (57.78%) mas mataas ito kaysa sa mga respondanteng sumagot ng ”computer shop”. Sa tanong naman na magkano ang
nagagastos nila sa
paglalaro ng online games ay ang sumagot ng Php 15-30 ang may
pinakamataas
na
naitala
na
may
11
o
22.44%
na
respondante. Ayon sa nakalap na datos ang pagkapuyat ang pinaka pangunahing
epekto
ng
paglalaro
ng
online
games
sa 26
kalusugan
ng
isang
indibidwal
na
nakakuha
ng
tatlumpu’t
apat at pitumpu’t pito at limampu’t anim na bahagdan kaysa sa iba pang epekto ng online games sa kalusugan. Sa kinalabasan ng pagsusuri ng mga datos na nakakalap, natuklasang maraming mga bagong salita ang natututunan sa online
games
ngunit
ang
nangibabaw
dito
ay
ang
salitang ”bagal ng net shet” na nakakuha ng dalawampu’t tatlo
(23)
at
limampu’t
isa
at
labing
isang
bahagdan
(51.11%). Sa
ikalawang
bahagi
ng
talatanungan
na
tungkol
sa
pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ang payahag na mas nakakasanayan ang wika ng ibang lahi ang pinakamataas na may dalawampu’t anim (26) o limampu’t lima at pitumpu’t pitong bahagdan (57.76%). At ang pinakamababa naman ay ang pahayag na nalalantad ang kaisipan bilang
sa
na
mahahalay labimpito
na (17)
gawa o
at
pagpatay
tatlumpu’t
na
mayroong
walong
bahagdan
(17.38%). Batay sa mga datos na nakalap dito, natuklasan ng mga mananaliksik na ang pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games sa wika at kultura ay nakakasanayan ang wika ng ibang lahi at nakakalimutan ang sariling wika.
27
Konklusyon:
Base sa kinalabasan ng pag-aaral, humantong ang mga mananaliksik sa mga sumusunod na konklusyon: 1. Maraming respondante ang nagsasabing kagustuhan o sarili lamang nila ang nakakaimpluwensya sa kanila sa paglalaro ng online
games
at
hindi
ang
kanilang
mga
kaibigan
o
kaeskwela. Karamihan sa kanila ay umaabot ng isa hanggang dalawang oras ang paglalaro. 2. Karamihan sa mga respondate ay naglalaro ng online games sa kanilang tahanan at ang iba naman ay sa eskwelahan. At meron din namang mga nagpupunta pa sa computer shop para makapaglaro at sila ay gumagastos ng labing limang piso hanggang tatlumpung (15-30) piso kada araw. 3.
Ang
paglalaro
ng
online
games
ay
mayroong
masamang
epekto sa kalusugan ng isang tao. Base sa nakalap na datos, marami ang nagsasabing ang pagkapuyat ang isa sa masamang epekto ng online games sa kalusugan ng isang manlalaro. 4. Ipinakita ng pag-aaral na hindi lamang sa kalusugan ng isang tao may epekto ang maging
sa
wika
at
paglalaro ng online gmaes kundi
kultura
nito.
Sapagkat
maraming
28
natutunang
bagong
salita
sa
paglalaro
ng
online
games
katulad ng open mic, shookt dead, GIVH, at marami pang iba. 5.
Base
sa
nakalap
na
datos
ng
mga
mananalikisik
ang
pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online game sa wika at kultura ng mga mag-aaral ay mas nakakasanayan ang wika ng
ibang
lahi
at
ang
pinaka
maliit
naman
na
epekto
ay
nalalantad ang kaisipan sa mahahalay na gawi at pagpatay.
Rekomendasyon:
Buong-pagpapakumbabang
iminumungkahi
ng
mga
mananaliksik
ang mga sumusunod: 1. Para sa mga mag-aaral. Iwasan ang masyadong paglalaro ng online games. Huwag hayaang maging dahilan ang mga online games sa pagkalimot ng sariling kultura at ugaliing maging matalino sa paggamit ng mga salita at huwag basta-basta gumamit ng mga salitang natututunan lamang sa online games dahil karamihan sa mga salitang nandito ay itinuturing na mga impormal na salita. 2. Para sa mga magulang. Patnubayang mabuti ang mga anak kapag
naglalaro
ng
online
games
at
huwag
kalilimutang
ipaalala ang kahalagahan ng wika at kultura. Huwag hayaang 29
makalimutan ng anak ang mga kultura noon katulad na lang ng paglalaro ng mga katutubong laro tulad ng piko, tumbang presyo
at
iba
pa.
Lagyan
ng
limitasyon
ang
oras
ng
paglalaro ng anak ng online games. 3. Para sa mga guro at iba pang kawani ng paaralan. Pagaralan
at
ipaliwanag
ang
epekto
sa
wika
at
kultura
ng
paglalaro ng online games. Hikayatin ang mga mag-aaral na iwasan na ang paglalaro ng online games at ituon na lamang ang oras sa mga makabuluhang bagay tulad ng pag-aaral ng mga leksyon at paggawa ng mga takdang araling. 4. Para sa mga mananaliksik. Mas palawakin pa ang pag-aaral tungkol sa epekto ng online games sa wika at kultura. Ang pag-aaral panibagong
na
ito
ay
pag-aaral.
maaaring Gayundin
gamitin ay
sa
maaring
pagbuo gamitin
ng ang
sarbey-kwestyoneyr o talatanungan para pagkalap ng datos.
30
Talaan ng mga Sanggunian:
https://www.pdfcoke.com/document/32595388 https://www.academia.edu/3157671 https://parasafilipinotwo.blogspot.com https://www.pdfcoke.com/doc/79943119kabanata-II-ppg https://www.karenternheimer.com https://www.sfu.ca/educ260/Healy%208.pdf
31
Apendiks
32
Apendiks A Sarbey-Kwestyoneyr o Talatanungan
Pangalan:
Seksyon:
Edad:
Kasarian:
A. Panuto: Lagyan ng tsek ang tumutugon sa inyong kasagutan 1.) Sino ang nakaimpluwensya sa iyo kung bakit ka naglalaro ng online games? Sarili Narinig lang Mga kaibigan/ ka-eskwela Komeryal/ Adbertisment
2.) Gaano ka katagal maglaro ng online games? Isa hanggang dalawang oras Dalawa hanggang tatlong oras Tatlo hanggang apat na oras Apat pataas
33
3.) Saang lugar ka naglalaro ng online games? (Kung ang sagot ay “tahanan” o “iba pang lugar”; dumako sa ikalimang katanungan) Computer Shops Tahanan Iba pa(e.g. eskwelahan)
4.) Magkano ang iyong nagastos sa bawat paglalaro mo? Php 15-30 Php 30-45 Php 45-60 Php 60 pataas
5.)
Epekto
ng
paglalaro
ng
online
games
sa
iyong
kalusugan.(kahit na ilang sagot) Nalilipasan ng gutom Pagkapuyat Paglabo ng mata Pagsakit ng ulo
34
6.) Mga salitang natututunan sa paglalaro ng online games. (kahit ilang sagot) Open mic Shookt dead Bagal ng net shet May kalaban shems Walang wards GIVH GGWP
B. Panuto: Pagsunod-sunurin ang pinakamatinding epekto ng paglalaro ng online games mula isa hanggang sampu base sa iyong sariling opinion. ( 1
ang pinakamatindi at 9 ang
hindi gaanong nakikitang epekto) _______Mas nakakasanayan ang wika ng ibang lahi _______Hindi na nalalaro ang mga katutubong laro tulad ng piko, patintero, tumbang preso at iba pa _______Natututo ng mga bulgar na salita _______Nadadagdagan ang bukabolaryo _______Nakakatuklas ng mga bagong salita _______Nakakalimot sa sariling kultura. 35
_______Nalalantad
ang
kaisipan
sa
mahahalay
na
gawa
at
pagpatay. _______ Natutong makipagkapwa na nagiging ugat upang maging bukas na matutunan ang ibang kultura. _______ Hindi na napapanin ang kahalagahan ng kultura.
36
Apendiks B Mga Liham Holy Cross College Santa Rosa, Nueva Ecija
Oktubre 18, 2018
Sa kinauukulan: Magandang araw po! Kami, ang mga estudyante ng 11-ABM ng Holy Cross College ay humihingi ng pahintulot sa inyong opisina na kung maaari kami ay magsagawa ng sarbey para sa aming pananaliksik na pinamagatang "Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Wika at Kultura ng mga mag-aaral ng Senior High School sa Holy Cross College" sa mga estudyate bilang mga respondante. Sa bagay na ito, magbibigay kami ng kwestyoneyr sa mga mag-aaral upang makakalap ng impormasyon upang suportahan sa aming pananaliksik. Hinihingi po namin ang inyong pahintulot. Maraming salamat po .
Lubos na gumagalang, 11-ABM
__________________
___________________
Mrs. Theresa Martinez
Mr. Francis C. Cabrera
Principal
SHS Coordinator __________________ Mrs. Teodosia Samson Prefect of Discipline
37
Apendiks C Statistical Treatments
Talahanayan Blg. 1 Propayl ng mga Respondante Talahanayan Blg. 1.1 Kasarian
Bilang
Bahagdan (%)
Babae
35
77.78
Lalaki
10
22.22
Talahanayan Blg. 1.2 Edad
Bilang
Bahagdan (%)
17
28
62.22
18
17
37.78
Talahanayan Blg. 2 Nakakaimpluwensya sa
Bilang
Bahagdan (%)
21
46.67
paglalaro ng online games Sarili
38
Narinig lang
6
13.33
kaibigan /kaeskwela
15
33.33
Komersyal/adbertisment
3
6.67
Talahanayan Blg. 3 Oras ng paglalaro
Bilang
Bahagdan (%)
1 – 2 oras
15
33.33
2 -3 oras
11
24.44
3 – 4 oras
9
20
4 pataas
10
22.22
Bilang
Bahagdan (%)
Computer shop
4
8.89
Tahanan
26
57.78
Iba pa
15
33.33
ng online games
Talahanayan Blg. 4 Lugar kung saan naglalaro ng online games
39
Talahanayan Blg. 5 Nagagastos sa
Bilang
Bahagdan (%)
Php 15 – 30
11
22.44
Php 30 – 45
9
20
Php 45 – 60
7
15.56
Php 60 pataas
8
17.78
Bilang
Bahagdan (%)
12
26.67
Pagkapuyat
34
75.56
Paglabo ng mata
8
17.78
Pagsakit ng ulo
9
20
bawat paglalaro
Talahanayan Blg. 6 Epekto ng paglalaro ng online games sa kalusugan Nalilipasan ng gutom
40
Talahanayan Blg. 7 Mga salitang
Bilang
Bahagdan (%)
Open mic
14
31.11
Shookt dead
3
6.67
Bagal ng net shet
23
51.11
May kalaban shems
14
31.11
Walang wards
6
13.33
GIVH
4
8.89
GGWP
14
31.11
natututunan sa paglalaro ng online games
41
Apendiks D Dokumentasyon
42
43
Apendiks E Kurikulum Vitae Pangalan: Lyka Zekynah G. Escuadro Tirahan: Brgy. Lourdes Sta. Rosa Homes
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Oktubre 18, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya:Sta. Lucia High School Sta. Lucia Calumpit Bulacan Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Meyto Elementary School Meyto Calumpit Bulacan Taunang Antas 2007-2014
44
Kurikulum Vitae Pangalan: Naida Marie F. Esteban Tirahan: Brgy. Sapsap Sta. Rosa N.E.
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Mayo 18, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Sapsap, Elementary School Sapsap, Santa Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2007-2014
45
Kurikulum Vitae Pangalan: Irish May P. Flores Tirahan: Brgy. Tabuating, San Leonardo, N.E.
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Hunyo 9, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Tambo North Elementary School Tabuating San Leonardo Nueva Ecija Taunang Antas 2007-2014
46
Kurikulum Vitae Pangalan:Clarisse C. Ison Tirahan: Brgy. Marawa Jaen Nueva Ecija
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Agosto 29, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Zaragosa Nueva Ecija Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Marawa, Elementary School Marawa, Jaen, Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014
47
Kurikulum Vitae Pangalan:Mark Lawrence Lopez Tirahan: Brgy. Imbunia Jaen, Nueva Ecija
Personal na Datos Edad: 17 Petsa ng kapanganakan: Disyembre 10, 2000 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Lalaki Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2005-2014
48
Kurikulum Vitae Pangalan: John Patrick M. Mactal Tirahan: Brgy. Mabini, Sta. Rosa N.E.
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Marso 3, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Brgy. Mabini Sta. Rosa N.E. Kasarian: Lalaki Relihiyon: Baptist Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Tambo North Elementary School Tabuating San Leonardo Nueva Ecija Taunang Antas 2005-2014
49
Kurikulum Vitae Pangalan: Jay R. Mindanao Tirahan: Brgy. Marawa Jaen, N.E.
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Hulyo 8, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Lalaki Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Marawa National High School Jaen Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Marawa Elemenatary School Jaen Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
50
Kurikulum Vitae Pangalan: Jan Paul E. Parohinog Tirahan: 193 Brgy. Gomez, Sta. Rosa N.E.
Personal na Datos Edad: 17 Petsa ng kapanganakan: Hunyo 29, 2001 Lugar ng Kapanganakan: Doctor’s Hospital Kasarian: Lalaki Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2007-2014
51
Kurikulum Vitae Pangalan: Eleina P. Sapida Tirahan: Brgy. Mambangnan San Leonardo
Personal na Datos Edad:16 Petsa ng kapanganakan: Enero 21, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Santa Rosa Central School Brgy. Rizal, Santa Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014
52
Kurikulum Vitae Pangalan: Catherine M. Tolentino Tirahan: Brgy. Inspector Pilang, Sta. Rosa N.E
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Agosto 14, 2002 Lugar ng Kapanganakan: Talavera Nueva Ecija Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya:Sto. Rosario National High School Deepwell, Santa Rosa Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Pilang Elementary School Inspector Pilang Santa Rosa Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014
53
Kurikulum Vitae Pangalan: Maricar S. Velasco Tirahan: Brgy. Del Pilar Sta. Rosa N.E.
Personal na Datos Edad: 16 Petsa ng kapanganakan: Marso, 12 2002 Lugar ng Kapanganakan: Cabanatuan City Kasarian: Babae Relihiyon: Katoliko Lahi: Filipino Wika/Diyalektong Sinasalita:Tagalog/Filipino
Edukasyong Natamo Sekondarya: Holy Cross College Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2014-2018
Elementarya: Santa Rosa Central School Brgy. Rizal, Sta. Rosa, Nueva Ecija Taunang Antas 2008-2014
54