Dm Sketchpad - May 2009

  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Dm Sketchpad - May 2009 as PDF for free.

More details

  • Words: 20,475
  • Pages: 58
DM Sketchpad V.2 – May 2009    Authors: Bill Browne, Mark Gedak,   Zachary Houghton, Steve Russell, Stefen Styrsky  Character Sheet Creator: Charles Wenzler  Editor: You are still not going to find one  Design/Layout: Functionally done by Mark    Companies I’m Excited About This Month:   0One Games, Evil Hat Games, Paizo Publishing, Rite Publishing,       Playtest: Harmonic Aspects    34  Foreword by Daniel M. Perez    2    Wellsprings        36      3    Fantasy Content      Adventure Hooks      3  Modern Content      39    All Things Orcish      4    Adventure Hooks      39    Character Traits      6    In the Fantasy West      39    Don’t Go Into the Woods    8      Elven Sigils        12  Future Content       41    Evolved Kobolds      13    Non‐Player Characters     41    Fighting Mages      15      From the Orient      21  Labyrinth Lord Content     43    Legendary Items      22    Skills          43    Monsters, Monsters, Monsters  24    Languages        44    Non‐Player Characters     27    Night Dragon        45      30    Otyughnomicon      Paragon Races       30  Character Sheet      47    Racial Classes        34        55  License     This edition of DM Sketchpad V.2 – May 2009 is produced under version 1.0a of the Open Game License.  Subsequent versions of this product will incorporate later versions of this license and documentation.     Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission. Some artwork copyright  Kimagu, used with permission. Some artwork copyright The Forge Studios and Pawel Dobosz.    Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in  accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a:    1) Labyrinth LordTM is copyright 2007, Daniel Proctor. Labyrinth LordTM and Advanced Labyrinth LordTM  are trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth LordTM Trademark  License 1.0 available at www.goblinoidgames.com.    Designation of Open Game Content: All text on the following pages that were first published on the  Grand OGL Wiki (http://grandwiki.wikidot.com) are designated as open game content with the  exception of the product identity indicated above.     

Foreword by Daniel M. Perez  I first met Mark a few years ago when we both  contributed to a charity project. A few days  later I got an email from Mark letting me know,  quite politely, that the stats of my contribution  were not entirely sound. The notable part is  that he also included all the fixes I needed to do  as part of that same email. Understand this is at  the height of the d20/OGL boom; people savvy  in d20 mechanics were earning fees left and  right by freelancing for a variety of publishing  companies, many of them e‐publishers like me,  and here comes Mark with what could've easily  been sold and he gave it for free (he didn't even  ask for a comp copy of the original product from  which the material donated to the charity  project had been extracted from). I sent him  one nonetheless, plus a copy of what I had  published to that point, and then I got another  email asking me if I would like him to go over  the stats on those as well. Yeah, sure!    Fast forward to the present. Mark is, in my  mind, the unspoken partner in Highmoon  Games. Over the years Mark has continued to  lend a hand with all my products, offering  advice and stat‐wizardry at the same rate as  that first time. Over exchanges of "this +2  should be +3" and "that feat is totally broken  but awesome" and "these skills points are all  wrong!" Mark and I have become friends, as  good as two people—one living in  Saskatchewan, Canada and the other in Miami  Beach, Florida can—and have collaborated on a  number of projects, even launching a whole line  which Mark entirely dreamed up and brought  me on board as an enthusiastic passenger (the  Heroic Moments line for 4C System).     Mark's generosity has been shared with a  number of publishers, as well as with fellow  fans of d20/OGL products. Through his own  Purple Duck Productions brand, Mark has been  creating content compatible with the world's  most famous fantasy game (3rd and 3.5  editions) for years, always giving it out for free 

through his blog or forum posts here and there.  When D&D 4th Edition was announced,  heralding the end of the official 3.X era, Mark  concocted a project to preserve and promote as  much of the fantastic Open Gaming Content  that had been produced using the SRD and  MSRD and released through the Open Gaming  License. Through gumption and the support of  publishers kindly donating their OGC to the  cause, Mark put together the Grand OGL Wiki, a  project that has, simply put, become the single,  most important OGL product produced, and one  which continues to grow by the day. Because  Mark was not only content to collect existing  OGC in the Grand OGL Wiki, he also decided to  start adding new material!    The DM Sketchpad, as Phil Reed chronicled in  the introduction to last month's compilation, is  a worthy successor to a fantastic idea, one  which more and more people need to take  advantage of. Calling on his seemingly endless  well of (generally wicked, bizarre and simply  fantastic) creativity, Mark has put together new  and free OGC that could have easily fetched a  good few bucks, even in the current hammock  market between the end of "official" 3.5 and  the upcoming release of "new" 3.5 (aka  Pathfinder), all because of his genuine love of  the game and of the ideals of the Open Gaming  License. What's more, he continues to infect  people with his enthusiasm, and they in turn  produce content for the DM's Sketchpad or  donate existing OGC for inclusion in the wiki. It's  the best kind of epidemic!    This month's DM's Sketchpad compilation holds  more free OGC to be used in your game, from  elvin sigils to otyugh gods, from paper tigers to  a collection of half‐orc‐themed material for  your "misunderstood" friends (or foes). I hope  you enjoy this month's DM's Sketchpad, and  that you'll check the daily offerings over at the  Grand OGL Wiki, as well as sharing it with your  friends and fellow gamers. I, for one, know I'm  gonna make fiendish use of a couple of bits in  here next time I sit down behind the DM's  screen. 

 

       

Fantasy SRD Material                     

                       

Adventure Hooks   

Hook: A Dragon Stalks the Cherizil  Mountains! 

 

  A man staggers into the local tavern. His armor  damaged, his clothes and skin scarred by the  lick of flame. “Help! You must help,” he begins,  “A huge dragon of red attacked and destroyed  my village. It captured many of the women‐folk  and flew off to the Cherizil Mountains! My  company was caught off guard and  slaughtered.” He pauses to catch his breath,  “My name is Sir Talis of the Silver Rams, and I’m  looking for a few brave men to help me kill a  dragon.”    Twist: Sir Talis of the Silver Ram was captured  by the dragon over a decade ago. The dragon  was able to break his will and change him into a  dragonbonded servant and the dragon is an  adult red dragon. The adult red dragon is  planning on settling in the area and wants to  remove any possible threat so he has been  sending Talis to neighbouring villages to recruit  heroes to slay the dragon. Ultimately they find  themselves unprepared for the crafty red and  are consumed. There is just this one village left. 

armor, or light armor. This benefit is gained at  1st level.   

Assassin Variant: Combat Assassin  (half‐orc and orc only) 

  All Things Orcish  Class Options 

The combat assassin forgoes training in the  magical arts and focuses their time on  perfecting their body and honing their combat  prowess.    Hit Die d8  Base Attack Bonus Full    Class Features  The combat assassin has all the standard  assassin prestige class features except where  noted below.  Spells Combat assassins do not gain spells  Sneak Attack Combat Assassins gain +1d6 sneak  attack damage at levels 2, 5, 8 instead of the  regular progression shown. 

 

Orcish Faiths I: The Eternal Night 

Fighter Variant: Silent Killer (half‐orc  and orc only) 

 

The silent killer focuses on moving in quickly  and killing without being seen. They are more  civilized and are comfortable moving through  larger cities.    Class Skills: Remove Handle Animal and Ride  from the class list of skills. Add Disguise, Hide  and Move Silently to their class skill list. The  killer gains skill points per level equal to 4 + Int  modifier (and has this number x4 at 1st level).    Class Features  The silent killer has all the standard fighter class  features except where noted below.  Weapon and Armor Proficiency: Silent killers  are only proficient with light armor. In combat  they can wield simple and martial weapons that  are light or one‐handed.  Fast Movement (Ex): A silent killer’s land speed  is faster than the norm for his race by +5 feet.  This benefit applies only when he is wearing no 

Karlorivas  When dead stalks the night, their dawn will be  slow to come.  Eternal Night  God of assassins, death and nighttime  Alignment LE  Domains Darkness, Death, Evil  Favored Weapon Garotte  Centres of Worship Scattered through the  wilderness and in pockets within large cities.  Nationality Monster    Tales of Karlorivas date back to the time of the  great betrayal. For time without measure orcs  and elves lived in harmony. Together their  nations lived in peace and harmony, each  working to build a better world for all surface  dwellers. This unification is even substantiated  by existence of a few savreree, though both  races now see this offshoot as an abomination.  Over time the elves grew more and more  jealous of orc because of their strength and  virility and it became clear to the elven leaders 

consume more than 1 draught within an hour,  the save is dropped to +1 to Will and Fortitude  saves, and they must make an immediate DC 15  Fortitude check to avoid regurgitation. (+5 to  the DC check for every additional draught after  the second).    For all other races, consuming any of the  Firegutt will likely result in instant regurgitation  (DC 20 Fort Save). If the character does manage  to keep it down, they are at ‐2 to all Will and  Fortitude saves for (2d4‐Con bonus) hours.  Additional draughts for these characters mean  making a DC 25 Fortitude check not to  regurgitate, and a a DC 15 not to pass out for  1d4 hours (both DCs increase by +5 for every  additional draught after the second).    The brewing of Firegutt would be a closely‐held  secret, except that no other race has any  interest in learning how to make it. Inns that  serve half‐orc and orc‐kin clientele may pay a  few silvers (1d6) for a barrel of the stuff, but  that's about it. 

that if something wasn’t done with the orcish  problem they would quickly be overwhelm but  they lusty and brutish neighbours.    With the help of Seraius, the elven god of lies  and evil, the orcs where cursed with light  sensitivity and driven from the glorious  civilization they helped build to live in the  wilderness as savages. Karlorivas was the first  warchief at the time. Suspecting the elves of  their secrets plots he watched the leaders. He  realized their plans moments too late to stop  them but was able to kill several key leaders  and take their ears as a trophy. Cleric/assassins  of Karlorivas often wear a magical necklace of  ears to help them deal with the eleven  betrayers. 

  Necklace of Ears 

  Special Equipment   

Firegutt (aka Murkk'chattg)  This rare orcish liquor of a dark green cast is  believed to be distilled from the scrapings of  unknown cave mosses. It has a bitter, fiery  flavor (accompanied by a smell not unlike that  of a burning dog in a sewer) that nearly all find  unpalatable, if not downright nauseating. This  incredibly vile and potent liquor has effects  even on the stoutest orc character.    Orcs, trolls, orc‐kind (to include half‐orcs) gain a  +2 to all Will and Fortitude saving throws for  (2d4 ‐ their Constitution bonus) hours if they  consume a standard draught of Firegutt. If they 

Aura faint illusion; CL 3rd  Slot neck; Price 2,400 gp; Weight ‐   ‐‐‐‐‐  This is a necklace of elven ears worn on a  leather cord of elven flesh. It allows a character  with orc blood to alter his appearance as the  disguise self but the character will always look  like an elf. It also grants the wearer fluency in  the Elven language with an appropriate dialect  for the area they are travelling within. The  necklace will change appearance along with the  wearer’s body type and clothes.  ‐‐‐‐‐  Requirements Craft Wondrous Item, disguise  self, tongues, must be orc; Cost 1,200 gp,  48 xp           

Totem: Aspect of the Wolf  Aura moderate transmutation; CL 10th  Slot medallion; Price 57,080 gp; Weight ‐  ‐‐‐‐‐  This totemic item is a carved replica of a wolf’s  skull. They are created by orcish tribes to unify  their warriors under a single animal ideal. As a  standard action warrior with orc blood wearing  this totem may call upon the spirit of the great  wolf, Fenkorush, to grant them several benefits.  For one hour they gain a +2 enhancement  bonus to Dexterity, Constitution and Wisdom.  They gain scent as a special sense and have  access to the Improved Trip feat even if they  would not normally qualify.  ‐‐‐‐‐  Requirements Craft Wondrous Item, orc blood,  summon nature’s ally III; Cost 28,540 gp, 1141  xp   

War Drums of Agrash‐Tor  Aura strong enchantment ; CL 12th  Slot None; Price 34,600 gp; Weight 8 lbs.  ‐‐‐‐‐  This marching bass drum is traditionally  decorated with the symbols of the orcish war  band and festooned with the skulls of their  enemies. In its simpliest form it is a masterwork  instrument with the rich masterwork quality.  Once per day as a standard action, the musician  can trigger a rage spell that affects the four  allies within 30 ft. that have orc blood. The  effects last 12 rounds. If a bard is playing the  drums the effect lasts for as long as he drums  (standard action) plus 12 rounds after he stops.  ‐‐‐‐‐  Requirements Craft Wondrous Item, orc blood,  rage; Cost 17, 200 gp, 684 XP 

Character Traits  In this product the concept of character traits  was introduced. Basically they provide a bit of  background and a bit of a bonus for starting  characters to help you flesh out you newfound  character. There are many on the Grand OGL 

Wiki site but here are a few more for the half‐ orc.    Adopted (Half‐Orc) You were found as a baby  by non‐orcs who instead of killing you outright,  adopted you and raised you as one of their own  children. You learned early in life than not all  conflicts must be solved by violence. You gain a  +1 trait bonus to Diplomacy and it is always a  class skill for you.    Mercenary (Half‐Orc) You have spent many of  your early adventuring years within an  organized company of soldiers. This has taught  to you always be alert and aware of your  surroundings as well as quick to respond. You  gain a +1 trait bonus to initiative and +5 ft.  movement on the first round of combat.    Loving Home (Half‐Orc) You were raised within  a loving mixed marriage. Your parents have  supported and guided you through your young  life. At character creation you gain an additional  100 gp, this is one‐time money your parents  have saved for your future.    Nomadic (Half‐Orc) You childhood was spent in  a horse caravan that travelled the badlands.  Whether merchant or raider you learned to live  in your saddle and live off of the land. You gain  a +1 trait bonus to Ride and Survival. One of  these skills is always a class skill for you. 

Psionic Traits    These traits are associated with psionics and  focus on the manipulation of energy and matter  using the power of one’s mind. You need not be  a manifester to take a Psionic trait (although  several of these traits aren’t as useful to non‐ psionics). Psionic Traits can represent a  character’s early exposure to psionic  experimentation or study of psionics at a  learning centre.       

1 Learning Centre Applicant You have spent  most of your childhood at of the psionics  learning centres such as the School of the Vast.  You gain a +1 trait bonus on Psicraft checks, and  Psicraft is always a class skill for you.    2 Reckless Manifester You have always be  intrigued by the workings of psionics items,  possibly because you were the child of a shaper  or wilder. You snuck into your parent’s  meditative sanctum or form room to tinker with  their psionics devices, cause untold damage and  setbacks to your parent’s work. You gain a +1  trait bonus on Use Psionic Device checks, and  Use Psionic Device is always a class skill for you.    3 Pattern Analysist Your childhood was  dominated by the studied of natural forms and  mathematical formula or unrelenting chaos and  emotional upheaval so that it became essential  to block out distractions. You gain a +1 trait  bonus on Concentration checks, and  Concentration is always a class skill for you.    4 Gifted Psychic Your interest in psionics was  inspired by witnessing the greatest of psions  and godminds in demonstration of their might.  You may have even been exposed to resonant  waves of psionics power that altered the way  your first power operates. Pick one psionics  power when you choose this trait – from this  point on, whenever you manifest that power, its  manifester level is increased by 1.    5 Skilled Psicrafter You were tapped into a  worldthought network of artificiers,  unbeknownst to them for a time, through which  you learned many shortcuts and cost‐saving  techniques. Whenever you craft a psionics item,  you reduce the cost of gp and XP required to  make the item by 5%.    6 Psionic Gift You were raised, either wholly or  in part, by a psionics creature (like an Ardoroch  or a Dromite), either after it found you  abandoned underground or because your  parents left you in the care of this psionic  creature. This constant exposure to psionics 

energy has made its manifestation easy for you  to understand, even when you turn you mind to  other training and skills. Pick a class when you  gain this trait – your manifester level in that  class gains a +2 trait bonus as long as this bonus  doesn’t increase your manifester level higher  than your current Hit Dice.    7 Psionic Lineage One of your parents was a  gifted metamind or uncarnate who not only  used metapsionic effects often, but also may  have unlocked new manifestation or two – and  you have inherited a fragment of this greatness.  Pick one psionic power when you choose this  trait. When you apply metapsionic feats to this  power, you decrease the cost of the  manifestation by 2 power points.    8 Naturally Psionic You have always been  special, always able to do more than what was  expected of you. You gain 1 bonus power point  at 1st level. This benefit does not grant you the  ability to manifest powers unless you gain that  ability through another source, such as levels in  a psionic class.    9 Stubborn You have never believed in psionics  powers. They are a tale to encourage children  or the misguided ravings of a lunatic. You gain a  +2 trait bonus on all saving throws against  clairsentience.    10 Iron Man You path in life has always been  one of striving for personal perfection. You have  spent many hours learning to resist fear and  tolerating poison. You gain a +1 trait bonus on  Autohypnosis checks, and Autohypnosis is  always a class skill for you. 

   

Poison Entangle  Transmutation  Level: Drd 4    This spell functions like entangle, except that  the entangling plants carry a virulent poison  that deals 1d6 points of Constitution damage  and an additional 1d6 points of constitution 1  minute later. Each instance of poisoning can be  negated by a succesful Fortitude check (DC 10 +  1/2 caster level + Wis modifier). You can only be  poisoned one when in the entangle area.   

Don’t Go Into the Woods 

    Entangling Spells  Entangle is one of my favourite low level druid  spells. It is very handy for controlling the  battlefield especially against a large number of  opponents but it lacks a certain bite. Thus, for  higher levels I've created these additional spells  in the entangle vein.    Snapping Entangle  Transmutation  Level: Drd 3, Rgr 3    This spell functions like entangle, except that  the entangling plants are carnivorous plants  that deal 1d4 points of damage each round to  creatures within the spell's area.     

Yellow Musk Entangle  Transmutation  Level: Drd 6    This spell functions like entangle, except that  the entangling plants are yellow musk creepers.  Each round a creature is within the affected  area they are drained of 1d4 points of  Intelligence. Any creature reduced to 0  Intelligence by this spell becomes a yellow musk  zombieTOH under the druid's control. The victim  remains a yellow musk zombie after the spell  ends.   

THE MANEATER  Chosun was the mascot of a particularly sadistic  mercenary troupe. For entertainment they  would starve the bear and then feed him their  live captives. When the sell‐swords were hired  to eliminate a local Druid, he awakened Chosun  as an ally. The mercenaries and Druid destroyed  each other in the fight, leaving Chosun the only  survivor. Despite his sudden intelligence he  retained his taste for humanoid flesh. Chosun  now stalks isolated villages, preying on the lone  traveler or solitary child. Local hunters who  believe him simply to be a cunning rogue bear,  have set traps without success. The few that  dare follow his tracks never return.         

CHOSUN     CR 8  Advanced elite augmented male black bear  barbarian 5  N medium magical beast  Init +6; Senses darkvision 60ft., low‐light vision,  scent; Listen +13, Spot +12  Language Common  ‐‐‐‐‐  AC 17, touch 12, flat‐footed 17; improved  uncanny dodge  hp 119 (12 HD)  Fort +14 Ref +9 Will +4  ‐‐‐‐‐  Spd 50 ft.  Melee 2 claws +15 (1d6+6) and bite +10 (1d6+3)  Base Atk +9; Grp +15  Atk Options whirling frenzy rage 2/day  ‐‐‐‐‐  Str 22, Dex 14, Con 18, Int  11, Wis 12, Cha 8  SQ trap sense +1, improved uncanny dodge  Feats Endurance, Improved Initiative, Improved  Natural Attack, Run, Track  Skills Intimidate +8, Survival +7, Swim +10  Possessions +3 collar of armor (as bracers)  ‐‐‐‐‐  Whirling Frenzy Rage (Ex) A barbarian with this  form of rage temporarily gains a +4 bonus to  Strength and a +2 dodge bonus to Armor Class  and on Reflex saves. The barbarian may make  one extra attack in a round at his highest base  attack bonus, but this attack takes a ‐2 penalty,  as does each other attack made that round. This  also affects attacks of opportunity the barbarian  might make before his next action. When he  rages, Chosun’s stats change as follows:  ‐‐‐‐‐  AC 19, touch 14, flat‐footed 19  Ref +11  Melee 2 claws +17 (1d6+8) and bite +12 (1d6+4)  or 3 claws +15 (1d6+8) and bite +10 (1d6+4)  Grp +17  Abilities Str 26  Skills Swim +12     

THE UNEXPECTED ENEMY  While most centaurs grow up tolerating and  even enjoying the company of humans and  elves, Evak was always different. Where others  of his race saw cooperation, Evak saw men  cutting down trees for farmland, and elves  exploiting centaurs for their physical strength.  When he spoke out other centaurs laughed at  him. He realized they were blind to the threat  men and elves posed, and that his war on all  who might harm the centaur race would have  to be his alone. Recently, however, he has  started working with an intelligent brown bear  (see my earlier post on May 7). Together they  slay any humanoid they come across. Evak  knows that most humans consider centaur  either harmless or outright friendly. He uses  that belief to maneuver into prime killing range.    Evak         CR 11  Extraordinary Rangers   Male centaur ranger 6/slayer 2 NE large monstrous humanoid  Init +5; Senses darkvision 60ft., Listen +12, Spot  +8  Languages Common, Elven, Sylvan  ‐‐‐‐‐  AC 22, touch 15, flat‐footed 17; Dodge  hp 93 (12 HD)  Fort +11 Ref +15 Will +7  ‐‐‐‐‐  Spd 50 ft.  Melee +1 longsword +18/+13 (2d6+7) and 2  hooves +8 (1d6+3)  Ranged +2 composite longbow (+6 Str bonus)  +18/+16 (2d6+8/19‐20x3 plus 1d6 fire)  or Many Shot +12 (3 arrows at 2d6+9/19‐20x3  plus 1d6 fire each)  or Rapid Shot +16/+11/+16 (2d6+8/19‐20x3 plus  1d6 fire)  Space 10 ft. Reach 5 ft.  Base Atk +12; Grp +22  Atk Options favored enemy +4 (humanoid  [human]), +2 (humanoid [elf]), Slayer Favored  Enemy (humanoid [human]), Smite Enemy  2/day, Many Shot, Precise Shot, Rapid Shot  Combat Gear wand of cure moderate wounds  (10 charges), potion of barkskin +2, potion of  cat’s grace 

‐‐‐‐‐  Ranger Spells Prepared (CL 3):  1st – entangle, magic fang  ‐‐‐‐‐  Before Combat Evak drinks his potion of cat’s  grace and barkskin and then cast magic fang on  Chosun, his bear ally.  During Combat Evak lets Chosun take the brunt  of damage in melee while he covers the bear  with arrow fire. If his target is human don’t  forget to add a +1 to hit and a +6 to damage on  his already formidable attack stats. Against  elves, he receives only a +2 on damage.  Morale Evak would rather live to kill again  rather than go down fighting. He flees if  reduced to 30 hit points or fewer.  ‐‐‐‐‐  Str 22, Dex 21, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 8  SQ wild empathy +5  Feats Dodge, Improved Critical (longbow), Point  Blank Shot, Many Shot, Precise Shot, Rapid  Shot, Track, Weapon Focus (hoof)  Skills Handle Animal +3, Hide +10, Knowledge  (nature) +8, Move Silently +11, Survival +10  Possessions +2 studded leather armor, +2  composite longbow (+6 Str), 15 +1 flame  arrows, 40 arrows, 3 quivers, waterskin,  backpack  ‐‐‐‐‐  Hawk, animal companion, hp 4, see SRD  ‐‐‐‐‐  Slayer Favored Enemy (Ex) Evak gains a +2  bonus on Bluff, Intimidate, Listen, Search, Sense  Motive, Spot and Survival checks when using  these skills against humans. He also gains a +1  bonus to attack and a +2 bonus to damage  against humans. All these bonuses stack with  the bonuses he already receives for his Ranger  favored enemy (humanoid [human]). In other  words against humans, Evak gains a +1 to hit  and a +6 to damage on his already formidable  bonuses listed above, as well a +6 bonus to  several skills.  Smite Enemy (Ex) Twice per day, Evak can smite  humans with one normal melee attack. He adds  his slayer class level as a bonus to his attack roll,  and deals 2 extra points of damage per slayer  class level, in addition to any other bonuses that 

normally apply. Total bonus against humans  with smite is +3 to hit and +8 on damage. 

Wilderness Traps  Rangers, druids and elves have learned many  techniques for dealing with troublesome  animals and magical beast. One of the simplest  ways is with a mechanical or magical trap.    Bear Trap (foothold)     CR 2  This simple trap has trap pinching jaws that are  stretched open. When a bear steps on the pad  in the centre, the jaws spring shut trapping the  bear.  Type mechanical; Search DC 20; Disable DC 15  ‐‐‐‐‐  Trigger manual; Reset manual  Effect Atk +15 melee (2d6 plus 1d3 Dex,  pinching jaws); additional speed is reduced by 5  ft. for 24 hours and target is entangled until  trap is disabled or they succeed a Escape Artist  DC 20    Bear Trap (deadfall)     CR 7  A heavy log or boulder is braced at an angle and  held up with sticks. When the bear investigates  the bait under the boulder, the sticks give way  and the bear is crushed. Mhahahahahaha!  Type mechanical; Search DC 14; Disable DC 20  ‐‐‐‐‐  Trigger proximity; Reset none  Effect Atk +25 (10d6, massive log); multiple  targets in 10 ft. by 10 ft. area    Bear Trap (snapping doom)   CR 4  This is a sealed object of interest to bears such  as a honey pot or a pic‐a‐nic basket. When  opened it triggers the druid’s snapping entangle  spell  Type magic; Search DC 28; Disable DC 28  ‐‐‐‐‐  Trigger touch; Reset none  Effect spell effect (snapping entangle, 5th level  druid, Reflex DC 14 avoids)   

  Elven Sigils  Elven sigils are incredibly intricate and their  beauty is known the world over. The arching  and twisting pattern often contains a maker’s  mark for the elven craftsman that created the  item.    Some elven craftsmen have found ways  integrate arcane power within the twisting  pattern. Generally, only elven artificers spend  time the time learning how to integrate this  power. Occasionally a sorcerer may learn this  trade finding traditional magic item crafting to  be too restrictive.    Elven sigils are not magical in of themselves;  rather they are conduits to some otherworldly  power. An active sigil is a supernatural effect.    An elven sigil may only be added to a  masterwork item, and counts as an additional  masterwork components (market value +300 gp  (for weapons), +150 (for armor), +50 (for items),  DC = 20) for the purpose of creation times and  cost. At the time that sigil is embosses or  carved, the craftsman can decide if the sigil is  visible or hidden. True seeing or powerful  divination magic will allow the sigil to be seen as  well as a trained elven artificer can spot and 

sigil he is trained to create with a Spot check DC  15.    Each rune may be activated once per day as a  swift action and lasts for 1 round per point of  Charisma bonus (minimum 1 round). By taking 2  points of Charisma damage, an elf may force an  elven sigil to activate a second time in a single  day, though few choose to do so. If your game  uses Action Points, then one could be spent to  reactivate the sigil as well.    A character without the appropriate sigil feat  cannot identify, activate or craft the sigil. Each  of the following feats allows an elf to identify,  activate and craft a given single sigil ‐ ‐ although  crafting sigils requires the requisite Craft skill to  create a masterwork item upon which the sigil  is placed.    Sigil of Silence  [General, Elven]  The item is traced with a swirling pattern that  seems to consume itself. Elves tend to activate  this sigil when they want to pass by guards  without being heard.  Prerequisites: inscribe on any item.  Benefit: While this rune is in effect, you receive  a +5 competence bonus on Move Silently  checks.    Sigil of Shadows  [General, Elven]  The item is traced within interlocking lines that  create areas of shade on the intricate design.  Elves tend to activate this sigil when they want  to pass by guards without being seen.  Prerequisites: inscribe on any item.  Benefit: While this rune is in effect, you receive  a +5 competence bonus on Hide checks.    Sigil of the Cresting Dawn  [General, Elven]  The item is traced with a pattern that integrates  the name of their primary deity with an image  of the sun. Elves sometimes use this sigil to  disable foes or put them off guard.  Prerequisites: inscribe on any item 

Benefit: Once per round while this rune is  active, you can cause the sigil to emit a brilliant  flash of light. Anyone within 20 ft., except the  activator, must make a Reflex save (DC 10 + ½  character level + Cha modifier) or be blinded for  1d4 rounds.    Sigil of Precision  [General, Elven]  The bow or longbow traced with this sigil has  lines that dart, weave and squeeze through  tight patterns. Elves sometime use this sigil to  enhance their prowess in archery.  Prerequisites: inscribe on any short bow or  longbow  Benefit: While this rune is active, you gain  access to the feat Precise Shot even if you  wouldn’t normally qualify for it and a +2  competence bonus to attacks made with your  short or longbow.    Sigil of Peace  [General, Elven]  This item is covered with sigils that play upon its  surface in a gentle, rolling fashion. Elves  sometimes use this sigil to open negotiations  with foreign nations.  Prerequisite: inscribe on any non‐weapon  Benefit: When this sigil is activated, a non‐ player character the wielder is interacting with  has his attitude moved to one more positive  position.    Sigil of Empowerment  [General, Elven]  The wand on which this sigil is carved is able to  tap a magical other‐realm to extend its life.  Elven wizards sometime add these glyphs to  their wands to strengthen there connection.  Prerequisite: inscribe on any wand  Benefit: While this sigil is active, the wand uses  the wielder’s caster level instead of the wand  creator’s caster level. 

  Evolved Kobolds  Thousands of kobolds have met their fate at the  end of a “hero’s” longsword. Kobolds are very  adaptable being know to acclimatize to aquatic,  arctic, desert, jungle or elemental earth. Heck, it  is even said that some have grown wings or  breath fire like their draconic gods. The  strangest of all kobold variants is the man‐sized  evolved kobolds. They are tall, reptilian  creatures with powerful, relational minds but  frail forms. The exact cause of these kobold’s  evolution is not precisely known, some suggest  it is the work of magic, some say it is a  transformative event like that experience by the  Elan, while others suggest it was the result of  some obscure ritual. Regardless of the cause,  since the transformation the evolved kobolds  have bred true and their numbers are growing.           

Personality: Evolved kobolds are stoic creatures  who control the stronger emotions that so  defined their less‐evolved state. They  particularly work to curb their aggressive and  xenophobic tendencies. Evolved kobolds view  all things are interrelated parts of a cosmic  puzzle that is everchanging. They tend to favor  larger communities where they can observe  other races more easily.    Physical Description: Most evolved kobolds are  tall and thin, with a long and narrow head like  that of a reptile. Small rusty‐brown scales cover  evolved kobold’s flesh. Their fingers grow long,  and their limbs tend toward the spindly. They  have snakelike tails that serve only as aids to  balance    Relations: Most evolved kobolds live in cities.  They enjoy the company of other species even if  they rarely show that they enjoy the company  of others. They feel the only way to truly  understand the complexities of existence is to  experience as many viewpoints as possible on  each issue.    Alignment: Evolved kobolds are usually lawful  due their stoicism, but as every individual has  his own role in the tapestry of reality so to can  evolved kobolds be of any alignment.    Religion: Evolved kobolds worship the same  gods that dragons worship. Sometimes they will  even worship a particularly power living dragon.  Their choice of draconic deity is often  determined by their alignment and outlook on  reality.    Language: Evolved kobolds speak Common and  Draconic. Draconic being their first language  and Common always spoken with a silibant  accent.    Names: Evolved kobolds do not have racial  names but instead tend to adopt the naming  style of the other species they live among. It is  not uncommon to find an evolved kobold name  Arthur Williams, Dulgrim Hammerfist, or 

Whisper Silverleaf. Not all races are as accepting  of their practice.    Adventures: Evolved kobolds adventure for the  purpose of gaining more knowledge. They do  not have any particular interest in risking their  own lives but they accept that each has a part  to play in the world. They often follow the path  of the wizard or psion (if they are wild talents). 

Evolved Kobold Racial Traits  Abilities: Evolved kobolds are very intelligent,  having had their intellect boosted in their rapid  transformation. They have a +2 Intelligence  bonus but a ‐2 Strength bonus do to the havoc  played on their physiology from the  transformation.  Medium: As medium creatures, evolved  kobolds have no special bonuses or penalties  due to their size.  Speed: An evolved kobolds base land speed is  30 ft.  Darkvision (Ex): Evolved kobolds can see in the  dark at a range of 60 ft.  Pattern Analysts (Ex): Evolved kobolds add a +2  racial bonus to Decipher Script, Forgery and  Spellcraft or Psicraft checks.  Reptilian Balance (Ex): Evolved kobolds add a  +2 racial bonus to Balance checks due to their  tail.  Scaly Hide (Ex): Evolved kobolds have a +1  natural armor bonus and the reptillian subtype.  Languages: Common and Draconic; Bonus: Any  Favored Class: Psion or Wizard             

         

Sample Evolved Kobold    Korvus Earthwalker     CR  1  Male evolved kobold geomancer 1  LN Medium humanoid (reptilian)  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot  +1  ‐‐‐‐‐  AC 15, touch 10, flat‐footed 15  (+1 natural, +4 chain shirt)  hp 10 (1d8+2)  Fort + 4, Ref +0, Will +3  Weakness earth dependency  ‐‐‐‐‐  Spd 30 ft.  Melee heavy pick +0 (1d6/x4)  Ranged sling +0 (1d4)  ‐‐‐‐‐  Spells Known (CL 1st; +0 ranged touch)  1st level (1/day) ‐ produce flame  0th level (3/day) – create water, detect poison,  know direction  ‐‐‐‐‐  Str 10, Dex 10, Con 15, Int 10, Wis 13, Cha 11  Feats Rune of CourageHoHF  Skills Appraise +1 (+2 gemstones), Balance +2,  Craft (weaponsmithing) +3, Decipher Script +3,  Knowledge (nature) +2 (+4 earthcunning),  Spellcraft +6, Survival +3 (+5 earthcunning)  Languages Common, Draconic  SQ earthcunning, gem appraisal, sense node,  somatic casting  ‐‐‐‐‐  Earthcunning (Ex) Korvus gains a +2 bonus on  any Knowledge, Search or Survival check that  relate to natural rock or earth.  Earth Dependency (Ex) Korvus suffers 1 point of  Constitution damage if he is not in contact with  the ground. This damage is healed 8 minutes  after regaining contact with the ground.  Gem Appraisal (Ex) Korvus gains a +1 bonus on  Appraise checks involving gemstones.  Sense Node (Su) Korvus can always sense when  he is on an active node.  Somatic Casting (Ex) All geomancer spells  require the somatic component of drawn sigil  upon which Korvus must concentrate his  geometric energies. 

  Korvus is an evolved kobold that has chosen to  live among dwarves. He was not very successful  at mining but has shown an affinity for the  detection of ley line nodes and for  weaponsmithing. He has been taught how to  scribe a rune of courage onto a masterwork  weapon from his dwarven mentor; he’s just not  that good at it yet. 

Fighting Mages  Larazor, Daughter of Destiny (CR  23)    Larazor was born different than most hydra. She  was born with a destiny to lead and an  abnormal intellect. She have come to lead a  cadre of devoted followers/suitors in the  volcanic region called the Plateau of  Everchanging Fire. Larazor is a thanemage who  is already ready to enter combat. She typically  opens with a charge and tries to disarm as many  opponents as possible. She uses magic to shield  herself and magic wands to occupy opponents.  Strong opponents she will strike with a  spiritlash to entangle them and then tear them  apart with her nine bite attacks. She would be a  very valuable ally or a terrible opponent if her  alignment shifted to evil.   

   

 

SuzerainAB Nine‐Headed Pyrohydra SavantAB  ThanemageAPG 15  N Huge Magical Beast (Fire)  Init +12; Senses darkvision 60 ft., lowlight  vision, scent, Listen +11, Spot +11  ‐‐‐‐‐  AC 22, touch 12, flat‐footed 22; improved  uncanny dodge, +2 insight bonus after 3 rounds.  hp 239 (24 HD); fast healing 19  Fort +20, Ref +19(+22 once per round), Will  +23; improved evasion  Defensive Cold resist 10, immune to fear/fire  Weakness cold  ‐‐‐‐‐  Spd 30 ft., swim 30 ft.  Melee 9 bites +34 (1d10+11)  Ranged Touch Spiritlash +24/+19/+14/+9 (2d8  damage, range 60 ft., remains entangled for 4  rounds may make additional melee attack at  +33)  Space 15 ft.; Reach 10 ft.  Special Attacks breath weapon (3d6/per head,  Reflex DC 20 halves), spiritlash (4/day, ignores  DR and incorporeal, +1d10 on a critical hit.)  ‐‐‐‐‐  Thanemage Spells Prepared (CL 15th, DC 13 +  spell level)  4th – lesser globe of invulnerability  3rd – protection from energy, wind wall  2nd – blindness/deafness, mirror image  1st – expeditious retreat, grease, shocking grasp  0th ‐ dancing lights, detect magic, mage hand,  prestidigitation  ‐‐‐‐‐  Str 20, Dex 10, Con 20, Int 16, Wis 20, Cha 12  Base Atk +24; Grp +36  Feats Blind‐Fight, Combat ExpertiseB, Combat  ReflexesB, Craft WandB, Energy Resistance  (Cold), Iron Will, Improved Disarm, Improved  FeintB, Improved Initiative, LeadershipB, Multi‐ headed Magic, Spell PenetrationB, Spring  AttackB, Superior InitiativeE, Toughness,  Weapon Focus (bite)  Skills Bluff +5, Concentration +32, Decipher  Script +30, Diplomacy +11, Gather Information  +3, Heal +32, Hide ‐4, Intimidate +11,  Knowledge (arcana) +30, Knowledge (local) +15,  Knowledge (religion) +15, Knowledge (the 

planes) +15, Listen +11, Move Silently +4, Sense  Motive +9, Spellcraft +32, Spot +11, Survival +5  (+7 other planes), Swim +23, Use Magical  Device +1 (+5 scroll use)  Languages Common, Draconic, Elven  Combat Gear 320,000 gp worth.  ‐‐‐‐‐  Born to Lead (Ex) As long as another hydra is  within Larazor sight and able to witness her  actions, she gains a +4 morale bonus to AC,  attacks, damage rolls, skill checks, and saves.  Her followers and cohorts also provide her with  this bonus.  Breathe Fire (Su) These reddish hydras can  breathe jets of fire 10 feet high, 10 feet wide,  and 20 feet long. All heads breathe once every  1d4 rounds. Each jet deals 3d6 points of fire  damage per head. A successful Reflex save  halves the damage. The save DC is 18. Fire  attacks cannot prevent a pyrohydra’s stump  from growing new heads (as a pyrohydra has  immunity to fire), but 5 points of cold damage  does.  Combat Insight (Ex) Larazor gains a +2 insight  bonus to attack and damage rolls. She also gains  a +2 insight bonus to Armour Class against  opponents she has observed for 3 rounds.  Dauntless Courage (Ex) Larazor is immune to  fear as well as any allies within 30 ft.  Deductive Leap (Ex) Once per round, Larazor  can substitute her Intelligence modifier on a  saving throw instead of its associated ability  score.  Enchanting Presence (Ex) Any time a non‐player  character approaches within 30 ft. of Larazor,  its attitude toward her shifts one category  toward the positive. Enchanting presence is a  mind‐affecting enchantment effect.  Inspiring Example (Ex) All of Larazor’s allies  within 60 ft. gain a +2 morale bonus to all  attack, damage rolls, skill checks and saves,  while she lives.  Leadership Larazor has a 17th Elven Druid  Cohort who acts as a friend and advisor.  Additionally she has a cult‐like following of 135  1st level npcs, 13 2nd level npcs, 7 3rd level  npcs, 4 4th level npcs, 2 five‐head pyrohydras  and 2 six headed pyrohydras.  

Stirring Speech (Su) 1/day, As a standard action,  Larazor can inspire greatness in her allies,  granting them extra fighting capability. This  ability lasts 5 rounds to use but she can target  nine allies with this ability. Inspired allies gain  +2d10 hit dice, +2 competence bonus to attack  rolls and +1 competence bonus on Fortitude.  Terrain Insight (Ex) Larazor gains a +4 insight  bonus on initiative rolls, Hide, Listen, Move  Silently, Seach and Spot Checks within the  Plateau of Everchanging Fire.  Skill Mastery (Ex) Larazor gain take 10 on any  skill checks involving Decipher Script,  Diplomacy, Knowledge (Arcana), and Swim.  Skills Larazor has a +6 racial bonus to Intimidate  and Diplomacy, +2 bonus on Listen and Spot,  and +8 bonus on Swim. Additionally she has a  +4 insight bonus to Bluff, Diplomacy, Intimidate  and Sense Motive. She can use Disable Device,  Open Locks and Use Magic Device untrained.    Multi‐headed Magic (General)  You are able to cast multiple spells or activate  multiple spell completion devices in a single  round.  Requirements: You must possess at least three  heads.  Benefit: You can cast one spell or activate one  spell completion item per three heads you  possess.  For example, a twelve‐hydra could cast 4 fours a  round or 2 spells and make 6 bite attacks or 1  spell, 2 wand uses and 3 bite attacks. 

Ragger and His Ride  This little kobold wends his way along the  highways and byways of the underdark on the  back of a trained scavenger worm he raised  from birth. He trades his trap‐making and  mining skills for gold and food, and could be a  good source of knowledge about the underdark  as much as a foe. When he gets into a fight, he  stays on top of his scavenger worm, summons  monsters, and traps opponents between them  and his pet. The worm is large enough that  Ragger sits above most medium creatures and  gains a +1 on attacks from above.   

RAGGER     CR 6  Male kobold expert 8/conjurer variantUA  CE Small humanoid  Init +7; Senses darkvision 60ft., Listen +4, Spot  +8  Languages Draconic, Goblin, Common  ‐‐‐‐‐  AC 18, touch 15, flat‐footed 15  (+3 Dex, +1 size, +1 natural, +3 armor, +1  deflection)  hp 38 (9 HD)  Fort +2 Ref +5 Will +7  Weakness light sensitivity  ‐‐‐‐‐  Spd 30 ft.  Melee mwk longspear +6/+2 (1d6‐1/x3)  Ranged +1 light crossbow +12 (1d6+1/19‐20x2)  Base Atk +7; Grp +1  Atk Options Rapid Summoning  Combat Gear wand of summon monster II (14  charges), potion of cure moderate wounds  ‐‐‐‐‐  Wizard Spells Prepared (CL 1st, +10 ranged  touch)  1st – magic missile, summon monster I (2)  0 – acid splash, ghost sound, mending  ‐‐‐‐‐  Abilities Str 7, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 8, Cha  10  SQ enhanced summoning, spell failure 10%  Feats Augment Summoning, Mounted Archery,  Mounted Combat, Improved Initiative, Skill  Focus (Handle Animal)  Skills Craft (trapmaking) +16, Disable Device  +13, Handle Animal +14, Hide +15, Knowledge  (arcana) +5, Knowledge (Dungeoneering) +9,  Move Silently +11, Profession (animal trainer)  +5, Profession (miner) +4, Ride +19, Search +12  ‐‐‐‐‐  Enhanced Summoning (Ex) Ragger gains the  Augmented Summoning feat for free at his first  wizard level instead of Scribe Scroll.  Rapid Summoning (Ex) Any time Ragger casts a  summon monster spell, its casting time is 1  standard action rather than 1 full round.  (Creatures so summoned can only take a  standard action in the round they are 

summoned.) This replaces Ragger’s ability to  gain a familiar.  Possessions combat gear, masterwork long  spear, +1 light crossbow with 20 bolts, +1 ring of  protection, masterwork leather armor,  masterwork thieves’ tools, master work tools,  masterwork saddle, 25 gp 

Mount    SCAVENGER WORMIB:COF   CR 5  N Huge advanced aberration  Init +6; Senses blindsight 60ft.; scent, Listen +7,  Spot +6  ‐‐‐‐‐  AC 18, touch 10, flat‐footed 18  (‐2 Size, +2 Dex, +8 natural)  hp 76 (8 HD)  Fort +7 Ref +4 Will +8  ‐‐‐‐‐  Spd 30 ft., climb 20ft.  Melee bite +12 (1d8+10)  Space 10 ft. Reach 5ft.  Base Atk +5; Grp +20  Atk Options tranquilizing spray (Fort DC 19)  ‐‐‐‐‐  Abilities Str 24, Dex 14, Con 20, Int 2, Wis 14,  Cha 6  Feats Improved Initiative, Improved Natural  Armor, Run, Track (B)  Skills Climb +20, Move Silently +4  ‐‐‐‐‐  Tranquilizing Spray (Ex) The scavenger worm  can spit a viscous liquid in a 20 ft. cone. All living  creatures in the area must succeed on a DC 19  Fortitude save or fall asleep for 1d8+1 rounds.  The save DC is Constitution‐based. Victims can  be awakened early with a DC 15 Heal check, as a  full‐round action, or with any variant of  restoration or neutralize poison. Once it attacks  with its spray, the scavenger worm cannot do so  again for 1d4 rounds.  Skills Scavenger worms have a +8 racial bonus  on Climb checks and can always choose to take  10 on Climb checks, even if rushed or  threatened.   

Zovan Tengri  Zovan is the next fighting mage in our ongoing  series, another conjurer as per the request of a  reader.    This guy uses his summoned monsters to gain  flanking against opponents, and employs spring  attack to jump in and out of melee, sneak  attacking flanked enemies. If possible Zovan  casts expeditious retreat on himself before  combat. This allows him to use spring attack  from a considerable distance.    His most favorite summoned ally is a fiendish  ape named Oollam Onga. They have worked  together many times, and know each other’s  tricks and strengths. If possible Oollam grapples  an opponent so Zovan can slice into the  unfortunate person at will. (Coup de grace’s  against immobile foes tends to make fights  short.) Oollam’s stats are provided as well, and  include the fiendish template and the +4 to Str  and Con from Zovan’s Augmented Summoning  feat.       

 

 

ZOVAN TENGRI     CR 10  Male human rogue 5/ conjurer 5UA  LE Medium humanoid  Init +7; Senses Listen +7, Spot +7  Languages Common  ‐‐‐‐‐  AC 19, touch 15, flat‐footed 19; Dodge, uncanny  dodge  (+4 Dex, +4 armor, +1 deflection)  hp 42 (10 HD)  Fort +3 Ref +9 Will +6; evasion, trap sense +1  ‐‐‐‐‐  Spd 30 ft.  Melee +1rapier +10 (1d8+1/19‐20)  Ranged mwk dagger +10 (1d4)  Base Atk +5; Grp +5  Atk Options sneak attack +3d6, rapid  summoning  Combat Gear elemental gem (earth), potion of  cure moderate wounds,  ‐‐‐‐‐  Abilities Str 10, Dex 16 (18), Con 13, Int 15, Wis  12, Cha 8  SQ enhanced summoning, spell failure 10%,  uncanny dodge, trap sense +1  Feats Augmented Summoning, Dodge,  Improved Initiative, Mobility, Spring Attack,  Weapon Finesse  Skills Balance +11, Bluff +7, Climb +8,  Concentration +12, Decipher Script +8, Disable  Device +12, Hide +14, Listen +7, Move Silently  +14, Open Lock +12, Spot +7, Tumble +11,  Knowledge (arcana) +10  ‐‐‐‐‐  Wizard Spells Prepared (CL 5th, +9 ranged  touch)  0‐ acid splash, light (2), ray of frost  1st – expeditious retreat (2), grease, shield,  summon monster I  2nd – acid arrow, invisibility, summon monster  II, summon swarm  3rd – haste, summon monster III  ‐‐‐‐‐  Enhanced Summoning (Ex): Zovan gains the  Augmented Summoning feat for free at his first  wizard level instead of Scribe Scroll. Zovan’s  summoned creatures are also particularly tough 

to dispel. Add 2 to the DC of any caster level  check made to dispel his summoned creatures.  Rapid Summoning (Ex): Any time Zovan casts a  summon monster spell, its casting time is 1  standard action rather than 1 full round.  (Creatures so summoned can only take a  standard action in the round they are  summoned.) This replaces Zovan’s ability to  gain a familiar.  Possessions combat gear,+1 rapier, 4 mwk  daggers, +1 ring of protection, +1 leather armor,  +2 gloves of dexterity, masterwork thieves’  tools, 5 pp      CR 3  OOLLAM ONGA   NE Male fiendish ape  Large augmented magical animal (extraplanar)  Init +2; Senses darkvision 60ft. low‐light vision,  scent; Listen +6, Spot +6  ‐‐‐‐‐  AC 16, touch 9, flat‐footed 16  (‐1 size, +7 natural)  hp 37 (4 HD)  DR 5/magic resist cold 5 fire 5  SR 9  Fort +8 Ref +6 Will +6  ‐‐‐‐‐  Spd 30 ft.; climb 30 ft.  Melee 2 claws +9 (1d6+7) and bite +4 (1d6+3)  Space 10 ft. Reach 10 ft.  Base Atk +3; Grp +14  Atk Options smite good 1/day (+4 on damage)  ‐‐‐‐‐  Abilities Str 25, Dex 15, Con 18, Int 3, Wis 12,  Cha 7  SQ fiendish traits  Feats Alertness, Toughness  Skills Climb +16, Hide +0  Skills: Apes have +8 racial bonus on Climb  checks and can always choose to take a 10 on  Climb checks, even if rushed or threatened.     

®



50,000 BETA PLAYTEST DOWNLOADS AND COUNTING THE BIGGEST RPG EVENT OF THE YEAR

EASES CORE RULEBOOK REL

8/13/09

PAIZO.COM/PATHFINDER Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, and Pathfinder are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Publishing, LLC. ©2009 Paizo Publishing, LLC.

From the Orient  Floating Lantern (single use)  This simple paper lantern can be inscribed with  the name of a recently departed loved one.  Once labeled, its candle is lit and the lantern is  released into the sky. As it flies into the heavens  it guides the spirit safely to the spirit realms.  Loved ones who are protected by a floating  lantern will not rise as undead and cannot be  forced to remain in the land of the living or  return to it.    Faint abjuration; CL 1st, Craft Wondrous Item,  protection from evil; Price 400 gp.   

Paper Tiger (Figurine of Wondrous  Power Variant)  This paper tiger appears to be a simple origami  construction about four inches long, two inches  in height and one inch wide. When placed on  the ground and the correct command word  spoken, it is transformed into a real bengal tiger  (see Tiger for stats).    The tiger understands and obeys the commands  of its owner to the best of its ability. If killed, it  reverts to its origami form. If its origami form is  destroyed, the tiger is forever lost.    The tiger can be brought into existence three  times a week for a total of 6 hours.    Strong transmutation; CL 11th; Craft Wondrous  Item, Craft (origami) 14 ranks, animate objects;  Price 8,000 gp.   

Winter of Sorrowful Visions  In the time before the First Emperor, when the  land was ravaged by dueling warlords, the  greatest warrior of the land made a promise to  the woman loved that he would no longer  participate in the bloody struggle destroying the  country.   

Takashi‐no‐Akimoto was the premier poleman  of his time. No one could stand before the  speed and might of his weapon. Yet for all the  death he brought upon enemies, the wars  continued. It was only when he meet Yuki‐no‐ Hana did he understand the violence would end  only when one man decided it was time to lay  aside his weapons.    Takashi's lord was furious. He would not allow  his ablest warrior to give up and lay the  kingdom open to their enemies. He imprisoned  Yuki in a remote mountain cave, where she was  to remain until Takashi changed his mind.    Yuki's imprisonment convinced Takashi‐no‐ Akimoto to give up his vow of peace. Except his  polearm was now turned against his former  master. He swept through the castle like a wind  of rage, butchering and slaughtering with  abandon. At the last moment, to save his own  life, Takashi's lord revealed Yuki's location.  However, Takashi was so angry he slew his lord  despite the man's cooperation.    When Takashi reached Yuki, the look on his  face, his blood‐spattered clothes, his seething  breath, told her everything. She dashed out into  the snow, mortally saddened for the circle of  violence and her lover could never escape. Even  with Takashi's lord dead, others would come for  him because of his acts, and the cycle would  ever continue.    Yuki plunged into a high mountain lake,  releasing her body and soul into the numbing  cold. Takashi‐no‐Akimoto followed. His tear‐ crippled spirit departed his body and transfered  his last concious thoughts of failure and loss  into his polearm.    Winter of Sorrowful Visions is a +3 icy burst  bisento (martial weapon, 2‐handed, 1d12, 19‐ 20/x2). Anyone struck with winter that is of  lower HD than the wielder must make a Will  save (DC 16) of be dazed for 1 round as their  mind is flooded with visions of sorrow, failure  and loss. 

Legacy Items 

  Moderate evocation; CL 10th; Craft Magical  Arms and Armour, daze monster, ice storm;  Price: 62, 312 gp   

Kohalisaran's Ring 

Wu's Papers (Artifact)  Wu was the greatest paperfolder of the 3rd  Dynasty. It is said he could fold the shapes of all  living things from his simple pad of paper.  Others who were jealous of his skill, forced Wu  to leave this world before his time. Wu’s papers  remembered the skills they were shown by  their master and avoided the hands of the  covetous.    When found Wu's papers appears in a pad of 50  sheets ready for folding. Three times per day as  a full round action, a paperfolder may shape  one of the papers into the shape of an  aberration, animal, dragon, magical beast or  vermin of challenge rating equal to 1/2 the  paper folder's ranks in Craft (origami) (minimum  CR 1/2). The creation is then transformed into  the live creature of that type who will  honourable serve the paperfolder for one hour  before vanishing. When all papers are used, the  pad will appear refreshed near another aspiring  young paperfolder and always away from  someone seeking it. If the papers are taken  forcible from their owner they will vanish from  the covetous grasp and appear near someone  else.    Strong Transmutation; CL 20th; Weight ½ lbs.   

 

  Name: Kohalisaram’s Ring  Description: A ring made in the appearance of a  wingless dragon swallowing its own tail,  (creating the circle of the ring), its scales yellow  gold, on its back and brownish copper on its  underbelly and limbs. This ring shudders like  being struck with soundless thunder when in  the presence of a creature not in its native time.    Object Lore:  1. It was created 11 years ago.  2. The last person to touch the object was Re‐ Kagul.  3. The last person to touch the object was a  Giant.  4. The name of the creator of the object was  Kohalisaram,  5. The creator of the object was a dragon.  6. The purpose of the object was to protect a  servant of Kohalisaram.  7. The object is made of gold and copper.  8. The object was created in the Lair of  Moments.  9. The most recent owner of the object was  Queen Io‐Thoria;  10. The magical function of the object is to  enhance a wearer’s reaction time. (+2 to  initiative, +1 to reflex saves, +1 dodge bonus to  AC.)    History  (DC 15) Also known as The Uroborus Ring in a  fallen human tongue and “Obdeka” by dragons;  Worn by a previously unknown beast claiming  to be the oldest of those that stayed behind. He  was encountered by the Commander of the  knights of the first order, who was given the  ring as a token of friendship. This storm giant  gave the ring to his queen after he told her of  his encounter with an even more dangerous foe  the great dragon Vraxis Ominus.  (DC 20) The Queen tells a story of a meeting  between Vo‐Karren and the commander of the  knights of the first order on a bridge, after an 

exchange of insults The commander stunned  the other storm giant with his speed when he  slapped the famous swashbuckler with the back  of his gauntlet before the other could react, it is  said Vo‐Karren was so shocked by the speed of  his opponent that he acceded the path to the  knight.  (DC 25) The Giant knight used the ring in his  quest to heal the blade Tho‐kerris it is said that  with the ring he was able to fight for a fortnight  without rest until on the final night he entered  int a duel with the Warlord Kasham as the fire  giant road upon his flaming roc In the end he  knocked him into a unfathomed lake when the  knight leapt upon the War Marshall from his  floating castle. .  (DC 30) It is rumored that upon the quest to  reinvigorate the blade of the east, the  commander decimated a cabal of psionic  monsters, which were seeking to take over a  local town and eventually imprisoned their  leader a creature in a prison of its own creation.    To Pass the Bridge (General)  You stand upon the bridge along and proclaim  that none shall pass; it is a time honored  challenge that is even acted out if fairs and  festival, it holds a power few would guess at.  Components: A bridge, a worthy foe and a  sphere of red jasper worth 720 gp (which is  consumed)  Actions: You must successfully pass over a  bridge after defeating a worthy foe (equal to  your CR), who has sworn an oath not to allow  you to pass unless you defeat them. After this  you must meditate with the sphere of red  jasper at the end of the 24 hours of meditation  the sphere disappears.  Effects: the wielder as an immediate action  2/day you can switch initiative results with a  creature that fails a Will Save (DC 10+1/2 your  character level + your initiative modifier). This  can even allow you to act in a surprise round if a  creature that has an action fails its save (that  creature loses its action).    Challenge at the Wrong Moment (General) 

Duels are fought every day . This ritual of  settling disputes one on one hold their own  special power, but sometimes it is not the best  time to duel.  Components: a worthy foe, a glove coated in  mercury and decorated with amber trapped  insects worth 1,056 gp (consumed in the ritual).  Actions: After a fortnight of no rest you must  perform a ritualistic duel in which you hold no  unfair advantage and defeat your worthy  opponent (your CR). Afterwards you throw the  glove into a fire and tell the tale of your duel  praising the prowess of your opponent and the  depth of your fatigue.  Effects: the wearer can in an instant, experience  a single day’s worth of rest and relaxation. He  receives all the benefits f a sing day of rest,  including hit point recovery, ability damage  repair, etc. Poisons, diseases and spell durations  will progress as if a day had passed (If you are  bleeding out this effect will most likely kill you.)  The wearer can only use this ability once every  4 days.    Prison of your own Making (General)  There are places we would create and never  leave, a home, a memory, a dream. In the end  these seductive hopes can gain a power that  ensnares our hearts to destruction.  Components: A single piece of amertine worth  at least 2,344 gp (consumed in the ceremony).  Actions: You must entrap a psionic monster  within its own abode so that it is virtually  impossible for it to escape on its own. Then you  must shatter the amertine to dust and spread it  about the edges of the makeshift prison.  Effects: 3/day the wielder can cause a single  creature upon its failed Will Save (DC 10+ ½  your character level + your wisdom modifier)  causing it to relive in complete detail a single  moment of its life that the wielder chooses if he  is not aware of a specific moment he can  choose the creatures happiest moment or his  most tragic. If tragic the creature suffers 1d6  points of subdual damage per character level  (will save ½ damage) upon a failed save the  creature is also helpless. If he has chosen the  happiest moment the creature is simply 

remains helpless for 1 round per character level  (with a new save each round). If a creatures  name truename is uttered the curse effect of  helplessness becomes permanent with no  additional saves. 

Monsters, Monsters, Monsters  Hoard Golem  Huge Construct (Spontaneous)  Hit Dice: 34d10+40 (227+82+227 hp) 24,4  Initiative: ‐1 (‐1 Dex)  Speed: 20 ft. (4 squares) (can't run)  Armor Class: 30 (‐2 size, ‐1 Dex, +23 natural),  touch 7, flat‐footed 30  Base Attack/Grapple: +25/+44  Attack: Slam +35 melee (6d8 +11/19‐20)  Full Attack: 2 Slam +35 melee (6d8 +11/19‐20)  and 2 blades +29 melee (6d8 +5)  Space/Reach: 15 ft./15 ft.  Special Attacks: Absorb cache  Special Qualities: Blindsense 60‘, construct  traits, damage reduction 15/adamantine,  darkvision 60ft., low‐light vision, magic  immunity, sense treasure,  Saves: Fort +17, Ref +10, Will +17  Abilities: Str 33, Dex 8, Con ‐, Int 6, Wis 10, Cha  10  Skills: Disguise +49*, Hide +39*, Listen +0,  Spot+ 0  Feats: Blind Fighting, Epic Fortitude, Epic Skill  Focus (disguise), Epic Skill Focus (hide), Epic  Will, Great Fortitude, Improved Critical,  Improved Natural Attack, Improved Sunder,  Iron Will, Power Attack, Weapon Focus (Slam)  Environment: Any land  Organization: Solitary  Challenge Rating: 17  Treasure: triple standard  Alignment: Always neutral  Advancement: 35‐68 HD (Huge); 69‐102 HD  (Gargantuan)  Level Adjustment: ‐    The hoard of treasure stands up to the height  and size of a storm giant, it has a vaguely  manlike form made entirely of the treasure held 

together by some unseen animating force. It has  a loosely discernable head, crowned by gem‐ studded diadem    The hoard golem stands about 18 feet tall and  has remarkable girth, weighing in at nearly 5  tons. It is constructed entirely of magical items,  coins, precious metals, gems and artwork.    It is created by ruthless greed, usually when  both a group of dragonslayers and a dragon dies  upon the dragon’s hoard; the hoard golem is  motivated only to incorporate more and more  treasure. It only attacks those who try to stop it  from absorbing treasure or those who attack it  first.    Anytime the golem is struck by an attack small  amounts of coinage and other bits of treasure  are knocked from its body, Oddly the golem  bleeds a little when actually damaged (dragon  blood), although this in no way hampers the  golem.    The Hoard Golem speaks no languages.    Combat  A Hoard Golem natural attacks strike as a  magical adamantine, cold iron, silver weapons  for the purpose of bypassing damage reduction.  (and possibly other precious material types such  as crystal and jade if other types are used in  your setting.)    Absorb Cache (Ex) The hoard golem can absorb  any item of perceived worth‐be it precious  metal, gemstones, artwork, magic items,  masterwork items, or a simple carved wooden  figure‐into its own body. Absorbing treasure  repairs any damage the golem has take at a rate  of 1 hit point for every 400 gp‐value of treasure.  (the golem seeks o absorb treasure even if it is  not wounded, however.) If the amount of  healing would cause the golem to exceed its full  normal hit points, it gains any excess as  temporary hit points (maximum equal to double  its normal hit point total, duration 1 hour). 

Use of this ability is not an action, and requires  no time but magical and attended objects  receive a Fort save DC 37 to negate. Magical  items and weapons of at least masterwork  value are subject to this effect every time they  come into contact with the golem. When  performing a sunder attempt the golem uses  this ability and does not deal damage to the  object, unless it is not of at least masterwork  quality. The DC is Strength‐Based.    Immunity to Magic (Ex) A hoard golem is  immune to any spell or spell‐like ability that  allows spell resistance. In addition, certain  spells and effects function differently against  the creature, as noted below.    Any spell that can specifically affects objects  (align weapon, animate objects, animate rope,  arcane lock, bless weapon, changestaff, chill  metal, disintegrate, disrupting weapon,  earthquake, greater magic weapon, holy sword,  magic stone, magic vestment, magic weapon,  mending, obscure object, polymorph any  object, repel metal or stone, rope trick, rusting  grasp, secret chest, secret page, sequester,  shatter, shillelagh, shrink item, snare, spell staff,  teleport object, transmute metal to wood, warp  wood, and similar spells) can effect hoard  golem, these spells deal 2d6 per level of the  spell cast plus one point per caster level.    The golem gets no saving throw against this  effect.    Spells can be use to create treasure, (such as  minor creation and major creation)so that the  golem can use it’s absorb cache ability.    Sense Treasure (Su) The hard golem constantly  senses any valuables and magic items within a  10‐mile radius. It is drawn to subjective value,  though, and not the object’s actual market  price. Thus, a beggar’s humble copper is worth  every bit as much to the golem as the rich  man’s art collection, or the king’s jewels.   

Skills The Hoard golem has a +20 racial onus on  Disguise checks when posing as a normal pile of  treasure (although anyone familiar with the  golem will of course consider all large, glittering  piles of wealth to be suspect). When lying still  among other treasures, the golem has a +20  racial bonus on Hide checks. These bonuses are  pre‐calculated into the stat block above.    LORE (Bardic Knowledge or Knowledge  (arcana))    Common (DC 15) This spontaneous construct is  a hoard golem , a nigh unstoppable force of  avarice, its only goal to seek out and feed that  covetousness.  Uncommon (DC 20) Hoard golems are  sometimes called Accursed Caches, or Bloody  Money;  Rare (DC 30) A hoard golem can consume any  item of value, making it part of itself and  healing itself in the process, it can sense the  movement of treasure at long and very short  distances. It is resistant to most weapons and is  immune to most forms of magic.  Obscure (DC 35) Spells and effects that  specifically affect objects are one of the forms  of magic a hoard golem is not immune to, as it  suffers damage from the most innocuous of  them. Weapons forged of adamantine easily  injure the beast though they can be absorbed if  it is too valuable, the cheapest adamantine  weapon is the most effective.  Epic (DC 40) Dragons and hoard golems  sometimes can develop a strange and symbiotic  relationship as the dragon gains a willing  guardian of its hoard and the hoard golem is  continuously given new treasure to acquire by  the dragon, those who would steal from the  dragon and even by dragonslayers. It is know  that some dragon higher dragonslayers to  target rival dragons in the hopes of creating a  hoard golem.     

Monster Blender: Rust Monster plus  Gorgon   

Rusty colored scales cover the hide of this  immense humped back bull with a bony tail  paddle, it sniffs the air trying to get a sense of  you. From behind its ears unfurl a pair of  feathery antennae and begins to charge at  you…    Rusty       CR 8 or 9  N Large magical beast  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision,  scent; Listen +8, Spot +9  ‐‐‐‐‐  AC 19, touch 10, flat‐footed 18  (‐1 size, +1 Dex, +9 natural)  hp 76 (8d10+32)  Fort +10, Ref +7, Will +3  ‐‐‐‐‐  Spd 40 ft.  Melee gore +11 (1d8+4) and antennae touch +6  (rust, DC 22 Reflex avoids) and bite +6 (1d4+2)  Space 10 ft.; Reach 5 ft.  Special Attacks breath weapon (DC 18, Fort  negates), trample 1d8+6 (DC 18 Reflex half)  ‐‐‐‐‐  Str 19, Dex 12, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 8  Base Atk +8, Grp +16  Feats Alertness, Improved Initiative, Track  Skills Listen +8, Spot +9  ‐‐‐‐‐  Breath Weapon (Su) 60‐foot cone, once every  1d4 rounds (but no more than five times per  day), turn to stone permanently, Fortitude DC  18 negates. 

 

Rust (Ex) When Rusty makes a successful touch  attack with its antennae causes the target metal  to corrode, falling to pieces and becoming  useless immediately. The touch can destroy up  to a 10‐foot cube of metal instantly. Magic  armor and weapons, and other magic items  made of metal, must succeed on a DC 22 Reflex  save or be dissolved. A metal weapon that deals  damage to Rusty corrodes immediately.  Trample (Ex) Reflex DC 18 half.   

Monster Blender: Medusa plus  Vargouille   

  From beneath the medusa’s mass of snake hairs  sprout two bat‐like wings. She jetison’s her false  body and takes to the air…        Medouille     CR 7  NE Medium outsider (Evil, Extraplanar)  Init +1; Senses darkvision 60 ft; Listen +10, Spot  +10  Gaze petrifying (30 ft., Fort negates)  ‐‐‐‐‐  AC 12, touch 11, flat‐footed 11  (+1 Dex, +1 natural)  hp 39 (6d8+12)  Fort +7, Ref +6, Will +6  ‐‐‐‐‐  Speed 30 ft (on snakes), Fly 30 ft. (good)  Melee dagger +7 (1d4+1) and snakes +2 (1d4 +  poison) and bite +2 (1d4 + unhealing wound)  Ranged shortbow +8/+3 (1d6/x3)  Special Attacks kiss, shriek 

 

‐‐‐‐‐  Str 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 13  Base Atk +6, Grp +7  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Stealthy  Skills Bluff +10, Disguise +12, Hide +12, Listen  +10, Move Silently +12, Spot +10, Use Magic  Device +10  Languages Common, Infernal  ‐‐‐‐‐  Kiss (Su) A Medouille can kiss a paralyzed target  with a successful melee touch attack. An  affected opponent must succeed on a DC 19  Fortitude save or begin a terrible  transformation that turns the creature into a  Medouille within 24 hours (and often much  sooner; roll 1d6 separately for each phase of  the transformation). (see Vargouille in SRD for  more information)  Petrifying Gaze (Su) Turn to stone permanently,  30 feet, Fortitude DC 14 negates.  Poison (Ex) Injury, Fortitude DC 15, initial  damage 1d6 Str, secondary damage 2d6 Str.  Shriek (Su) Instead of biting, a medouille can  open its distended mouth and let out a terrible  shriek. Those within 60 feet (except other  medouilles) who hear the shriek and can clearly  see the creature must succeed on a DC 16  Fortitude save or be paralyzed with fear for 2d4  rounds or until the monster attacks them, goes  out of range, or leaves their sight. A paralyzed  creature is susceptible to the medouille’s kiss  (see below). A creature that successfully saves  cannot be affected again by the same  vargouille’s shriek for 24 hours. The shriek is a  mind‐affecting fear effect.  Unhealing Wound (Ex) Injury, Fortitude DC 16  or be unable to heal the Medouille’s bite  damage naturally or magically. A neutralize  poison or heal spell removes the effect, while  delay poison allows magical healing. 

Non­Player Characters 

 

The Crystal Lake Killer    Jacinth Vorush      CR 10  (psionically focused)  Male Elan Rogue (specialty) 5/Psionic Assassin  5*  NE Medium aberration (psionic)  Init +7, Senses Listen +16, Spot +16  ‐‐‐‐‐  AC 21, touch 15, flat‐footed 21; improved  uncanny dodge  (+3 Dex, +6 +3 studded leather armour of  quickness, +2 insight bonus), canny forestall  hp 53 (10d6+16)  Fort +3, Ref +11, Will +4 (+2 vs. poisons)  ‐‐‐‐‐  Spd 35 ft.  Melee adamantine short sword +8/+3 (1d6+1  plus poison [brain mole oil], 19‐20)  Ranged +1 composite longbow (Str +1) of  collision +10/+5 (1d8+6 plus poison [brain mole  oil])  Base Atk +6, Grp +7  Atk Options death attack (DC 17), neural blow  (halves manifester level of target), sneak attack  +4d6 (or neural blow)  Combat Gear eyes of power leech  ‐‐‐‐‐  Power Points 16 of 16 (+2 Elan, + 9 Psionic  Assassin, +5 Int)  Psionic Assassin Powers Known (ML 5th)  3rd – psionics keen edge, ubiquitous vision 

2nd – body equilibrium, chameleon, cloud mind,  read thoughts  1st – blinding flash, conceal thoughts, distract  ‐‐‐‐‐  Str 12, Dex 17, Con 13, Int 14, Wis 14, Cha 6  SQ canny forestall (when focused), death  attack, elan traits (resistance, resilience,  repletion), evasion, improved uncanny dodge,  neural blow, poison use, trapfinding, trap sense  +1, uncanny dodge, universal thoughts (+1 to all  rogue class skills)  Feats Improved Initiative, Mental Dampening,  Mentally Inconspicuous, Psionic Body  Skills Autohypnosis +6 (4[8cc]), Disguise  +12/+18[f](13), Escape Artist +12(8), Hide  +17/+23[f](13), Knowledge (local) +11(8), Listen  +16(13),Move Silently +17/+24[f](13), Sense  Motive +11(8), Spot +16(13), Tumble +17(13)  Possessions combat gear plus boots of landing,  crawling tattoo of energy missile, belt pouch,  black cloak, brain mole oil[10 doses], 20  adamantine arrows, 212 gp.    Jacinth Vorush remembers nothing of his  former life. He is strongly drawn to Mitala, the  headmistress of the School of the Vast but does  not know why. She was present at his  transformation into an elan and instead of  being a joyous awakening, he was filled with a  deep, agonizing feeling of loss. He fled the  school’s hidden chamber and made a life for  himself in the forests and mountains near  Crystal Lake. Every night he was haunted by  glimpses of former happiness and lost friends  and over time he grew more and more bitter to  Mitala and her school.    One day in a fit of rage Jacinth killed one of  Mitala’s apprentices; that night he slept  peacefully. Still after a day or so the nightmares  returned, Jacinth could only find personal peace  from the death of psionics creatures. Since that  discovery, he trained to be a professional killer  and returned to Crystal Lake to kill all the  psionicist. He has attempted to attack Mitala  personally, but his resolve failed and he fled.  PRC Variant: Psionic Assassins   

Beginning at 1st level, a psionics assassin gains  the ability to manifest a number of psionics  powers. To manifest a power, a psionics  assassin must have an intelligence score of at  least 10 + the power’s level. The psionics  assassin gains bonus power points based on his  intelligence score. Although a psionics assassin  begins with zero power points, their race, feat  selection or Intelligence score may allow him to  manifest powers at 1st level.    *In place of spell progression, a psionics  assassin gains psionics powers and power points  instead with Intelligence as their key  manifesting ability.    Psionic  Power  Powers  Max  Assassin  Points  Known  Power  Level  Level  Known  st 1   0  2  1st  2nd  1  3  1st  rd 3   2  5  2nd   4th  6  7  2nd  th 5   9  9  3rd  6th  17  11  3rd  th 7   22  13  4th  8th  34  15  4th  th 9   51  17  4th  10th  58  19  4th    A psionics assassin chooses powers from the  following list:  1st – attraction, blinding flash, burst, catfall,  conceal thoughts, deceleration, distract,  missive, sense link  2nd – animal affinity, body equilibrium,  chameleon, cloud mind, detect hostile intent,  everyman, forced sense link, read thoughts  3rd – crisis of breath, escape detection, fate link,  focused share pain, hustle, psionic keen edge,  ubiquitous vision  4th – control body, death urge, psionic fly,  psionic dimension door, psionics freedom of  movement, psionic modify memory, remote  viewing 

Otyghnomicon II 

  Gulguthriana (Demigoddess of  Otyughs)  Gulguthriana is the demigoddess of compost,  rot and decomposition. Some say that she was  the first of all otyughs. Once she had escaped  her magical creator she stumbled upon a piece  of godflesh in the ruins of Valorusia. From this  flesh, she gained a divine spark with which she  created more otyughs in her own image. Her  natural form is that of an immense otyugh with  hundreds of arms and multiple eyestalks. Her  teeth are said to be able to sever a man in twain  with a single bite. She is associated with  otyughs and other creatures that live in the  sewage of civilization. Her symbol is an apple  core.    Gulguthriana’s primary doctrine is that  decomposition and rot are essential for the  world to function. Devotees of gulguthriana live  in the sewers, garbage dumps and trash heaps  of the civilized world. The rarely make their  presence known because most see them as a  nuisance or vermin.    Alignment Neutral; Domains Destruction, Earth,  Plant 

Clerics of Gulguthriana are immune to filth fever  and other natural diseases associated with  refuse. Although immune they may act as a  carrier for the disease.    Monstrous Flanker [General]  You are able to flank an opponent all by  yourself because of your formidable natural  attacks and extended reach.  Prerequisite: Two different natural attacks ‐  one natural attack that has a reach +5 ft. larger  than the creature’s space.  Benefit: When you attack an opponent with  two or more natural attacks, they are  considered flanked to your attacks.  Normal: You can only flank an opponent when  you and any ally both threaten an opponent on  opposite sides or corners. 

Paragon Races  Every so often such an individual passes even  the paragon and becomes a hero among her  people, a subject worthy of song and legend.  These individuals exemplify not only their race’s  abilities, but become embodiments of their  race’s potential. They are called Legendary  Paragons.    To become a Legendary Paragon a character  must achieve 3rd level in their respective racial  paragon class. Legendary paragon levels can  then be taken anytime a character gains a new  level. A character may multiclass freely between  standard character classes for which she  qualifies, and the character’s appropriate racial  legendary paragon class. Levels in legendary  paragon classes never result in XP penalties for  multiclass characters.    Despite this strong association with race,  legendary paragons need not have specific  views or special dedication to their race’s  beliefs or typical attitudes (although many do).   

Drow Legendary Paragon  The darkness resounds with tales of singular  Drow whose essential nature was more akin to  a force of nature rather than an individual.  Many of these Drow rise to heights of power  and strength in the dark, columned cities,  embodying their race’s reputation for cruelty  and evil. A few become loners, adventuring  until they find like‐minded allies or discover the  world above.    Drow legendary paragons retain the hit die,  class skills, skill points and weapon and armor  proficiencies of the paragon class. 

 

    Level  4th  5th  6th 

Base Attack  Bonus  +3  +3  +4 

Fort  Save  +1  +1  +2 

Ref  Save  +4  +4  +5 

Will  Save  +1  +1  +2 

  Spells per Day: At 4th and 5th level, a female  drow legendary paragon gains new spells per  day as if she had also gained a level in cleric. A  male drow legendary paragon gains new spells  per day as if he had gained a level of wizard.  The legendary paragon does not, however, gain  any other benefit a character of that class  would have gained (bonus metamagic feats, and  so on).   

Special 

Spells Per Day 

Drow affinity +2  Cruel gaze  Favoured of the Spider  Queen or Renegade 

+1 level of clr/wiz  +1 level of clr/wiz  ‐‐ 

If the drow legendary paragon is female and has  no levels in cleric, or is male and has no levels in  wizard, this class feature has no effect.    Drow Affinity (Ex): At 4th level, a drow  legendary paragon gains a +2 bonus on all Bluff,  Diplomacy, Gather Information, Intimidate and  Perform checks made to interact with other  drow.   

Cruel Gaze (Su): At 5th level, a drow legendary  paragon becomes so much crueler than even  the most depraved of her race she radiates a  palpable aura fear. Any creature within 30 feet  who meets her gaze must make a Will save (DC  10 + total paragon levels + Charisma modifier)  or be frightened for a number of rounds equal  to her total paragon level. On a successful save  the target is shaken for 1 round. A creature that  successfully saves cannot be affected by Cruel  Gaze from the same drow legendary paragon  until 24 hours have passed.    At 6th level a drow legendary paragon may  choose either the Favored of the Spider Queen  or Renegade special ability    Favored of Lolth (Su): A drow legendary  paragon who chooses Favored of the Spider  Queen gains a +2 divine bonus to Spell  Resistance, and may use  clairaudience/clairvoyance, suggestion and  summon swarm (spiders) once per day as spell‐ like abilities. A Favored of the Spider Queen  must revere the dark lady and be a worshipper  in good standing with the goddess.    Renegade (Ex): A drow legendary paragon that  chooses Renegade loses the Drow Affinity  ability, but gains a +4 inherent bonus to Hide  and Move Silently checks, and suffers no ill  effects from bright sunlight or daylight spells. 

Dwarf Legendary Paragon  At the legendary paragon levels, Dwarves  become the subject of song and poem, leading  their compatriots to reclaim underground dwarf  realms lost to orc and goblins and fouler beings.                     

Level

4th 

5th 

6th  

Base  Fort  Ref  Will  Special  Attack  Save  Save  Save  Bonus  +4  +4  +1  +1  Dwarf  affinity  +2, Skill  Focus  +5  +4  +1  +1  Favored  Enemy,  Skill  Focus  +6  +5  +2  +2  Giant  killer 

  Dwarf Affinity (Ex): At 4th level, a dwarf  legendary paragon gains a +2 bonus on all Bluff,  Diplomacy, Gather Information, Intimidate and  Perform checks made to interact with other  dwarf.    Skill Focus (Ex): At 4th level, a dwarf legendary  paragon gains the feat Skill Focus (Appraise) as  a bonus feat. At 5th level, a dwarf legendary  paragon gains the feat Skill Focus (Knowledge  [dungeoneering]) as a bonus feat.    Favored Enemy (Ex): At 5th level, a dwarf  legendary paragon may select aberration,  dragon, giant, gnoll, goblinoid, or orc as a  Favored Enemy. The dwarf legendary paragon  then gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense  Motive, Spot, and Survival checks when using  these skills against his favored enemy. The  dwarf legendary paragon also receives a +2  bonus on melee damage against his favored  enemy. This bonus stacks with other Favored  Enemy bonuses gained from a different class.    Giant Killer (Ex): At 6th level, when a dwarf  legendary paragon scores a critical hit against a  giant, he adds 1d10 to the damage, and the  giant must make a Fort save (DC = 10 +  character level + ½ Constitution modifier) or  take 2 points of Constitution damage. A  successful save reduces this amount to 1 point. 

Human Legendary Paragon  The human legendary paragon exemplifies the  human race’s ability to develop skills and  abilities in almost any avenue he chooses to a  degree unmatched in any other people.    Level  Base  Fort  Ref  Will  Special  Attack  Save  Save  Save  Bonus  4th  +3  +1  +1  +4  Human  affinity  +2,  Bonus  Feat  th 5   +3  +1  +1  +4  Greater  adaptive  learning,  skilled  prodigy  th 6   +4  +2  +2  +5  Imitate  Feat    Human Affinity (Ex): At 4th level, a human  legendary paragon gains a +2 bonus on all Bluff,  Diplomacy, Gather Information, Intimidate and  Perform checks made to interact with other  humans.    Bonus Feat: At 4th level the human legendary  paragon gains a bonus feat.    Greater Adaptive Learning (Ex): At 5th level the  human legendary paragon may designate any  one of his human paragon class skills as an  adaptive skill. This skill is treated as a class skill  in all respects for all classes that character has  levels in, both current and future.    Retrain Skill (Ex): At 5th level a human  legendary paragon may subtract any number of  skill points from one skill and permanently add  those points to another skill as long as both  skills are considered class skills for any class he  possesses and the total number of skill points  does not exceed the maximum per level.   

Skilled Prodigy (Ex): At 5th level a human  legendary paragon chooses one class skill. That  skill no longer has a skill‐rank limit based on the  legendary paragon’s character level.    Imitate Feat (Ex): At 6th level a human  legendary paragon may gain the benefits of any  General feat a number of times per day equal to  his Charisma modifier (minimum 1), even if he  does not have the prerequisites for that feat.  These benefits last 3 rounds.   

Legendary Paragon Feats    Rallying Presence [Paragon]  Prerequisite: Legendary Paragon  Benefit: Once per day for a number of rounds  equal to your total paragon level you may grant  allies of your race within one‐hundred feet who  can see or hear you a +2 circumstance bonus to  saves, attack rolls and damage rolls.    Bolstering Presence [Paragon]  Prerequisite: Legendary Paragon  Benefit: Whenever you are within 30 feet of an  ally of your own race, you and that ally receive a  +4 morale bonus to saving throws to resist fear  affects.    Strength of the Blood [Paragon]  Prerequisite: Legendary Paragon  Benefit: Once per day for a number of rounds  equal to your total paragon levels plus one‐half  your Charisma modifier (minimum 1) you may  focus the power of your heritage into your  body. You gain a +4 bonus to Strength and  Constitution.           

Racial Classes  Drow Planar Ranger   A drow born as a sac child to an alien parent is  naturally inclined to take training as a ranger to  better let them explore and experience the  world. There otherworldly birth gives them a  deeper understanding of corporeal physiologies  and planar interactions.    Hit Dice: d8    Requirements  To take a drow planar ranger specialty level, a  character must be a drow with the sac child  character concept about to take its 1st, 4th or  7th level in ranger.    Class Skills  Drow planar rangers have the class skills of the  standard ranger expect for Knowledge (nature)  but instead gain Knowledge (the planes).  Skill Points at Each Level: 6 + In modifier (of  four time this number as a beginning character).    Class Features  All the following are class features of the drow  planar ranger specialty levels.    Favored Enemy (Ex): The drow planar ranger’s  first favored enemy must be chosen from the  following list: aberration, elemental, fey,  outsider (any type) or vermin. They have no  restrictions on later favored enemies.    Detect Portal (Ex): Drow planar rangers have an  enhanced sense for the detection of planar  portals or conduits. If he passes within 5 ft. of a  planar portal or conduit, he is entitled to a  Search check to detect it and a Knowledge (the  planes) check to determine what is necessary to  activate it.    Physiological Expertise (Ex): The drow planar  ranger may score a critical hit on creatures  immune to critical hits if they are on his favored  enemy list.   

Slip Through the Inbetween (Su): As a full‐ round action, the drow planar ranger may pass  through any wall or door less than 5 ft. thick by  slipping momentarily into and out of the  Ethereal Plane.    Level  BAB FS  RS WS  Special  1st  +1  +2  +2  +0  Favoured  enemy, detect  portal, Track  4th  +4  +4  +4  +1  Physiological  expertise  7th  +7  +5  +5  +2  Slip through the  inbetween   

Playtest: Harmonic Aspects    Throughout the history and legends of the  world there have been heroes who stand out  from the rest, who are capable of incredible  feats of skill, magic and prowess. Scholars have  studied these individuals and found that neither  their training nor their gear could account for  some of their abilities. After much debate and  inquiry it was discovered that these heroes  were able to unlock additional abilities from  their magical items when they were used  together.    Sages refer to this phenomenon as unlocking  the harmonic aspect of the items. Why this  unlocking occurs is still very much up for  debate. Some suggest this affect is a boon  granted by the gods (and even give them credit  in the naming), while others suggest that the  unlocking is the result of magical resonance  among items of power that have a common  theme or archetype. Regardless of the cause,  harmonic aspects all have several things in  common.           

   1. The character must possess three magic  items that are strongly related by theme.     2. The character must be attuned to the magic  items. This typically takes one day per combine  caster level of the three items.     3. One to three additional abilities will be  unlocked once attunement occurs. These  abilities always enhance or extend the theme or  archetype of the item.     4. Characters may only benefit from one  aspect at a time.   

Aspect of the Spider Goddess  Required Equipment +1 rapier of speed, cloak  of arachnidia, staff of swarming insects   Cost 71, 070 gp  Attunement Time 22 days  Abilities Gained:  Black Rainbow (Sp) At‐will, character gains the  ability to see full colour when using dark vision  (CL 1st)  Prevenom Weapon (Ps) 3/day, a mild venom  coats their weapon. On their next successful  melee attack it does 2 point of Con damage  (Fort DC 10, negates) (ML 1st).  Spider Gorge (Sp) 1/day, by distending their jaw  they are able to emit a stream of tiny spiders 25  ft. long and 5 ft. wide that deal 5d4 points of  damage (Reflex DC 14, half) and a 1d4 Con  damage (Fort DC 14, negates) (CL 5th).   

Aspect of the Messenger  Required Equipment lyre of charming, ring of  freedom of movement, winged boots   Cost 63,500 gp  Attunement Time 12th level  Abilities Gained:  Skilled Negotiator (Ex) Character gains a +5  competence bonus to Diplomacy and Sense  Motive.  Message (Sp) At‐will, the character can whisper  messages and receive whispered replies with  little chance of being overheard. You point your  finger at each creature you want to receive the  message. When you whisper, the whispered 

message is audible to all targeted creatures  within range. Magical silence, 1 foot of stone, 1  inch of common metal (or a thin sheet of lead),  or 3 feet of wood or dirt blocks the spell. The  message does not have to travel in a straight  line. It can circumvent a barrier if there is an  open path between you and the subject, and  the path’s entire length lies within the spell’s  range. The creatures that receive the message  can whisper a reply that you hear. The spell  transmits sound, not meaning. It doesn’t  transcend language barriers.   

Aspect of the Thunder God  Required Equipment +2 distance returning  giantbane warhammer, belt of giant strength  +4, gloves of titan’s grip   Cost 80,312  Attunement Time 26 days  Abilities Gained:  Call Lightning (Sp) 1/day, for five minutes you  are able to call down a single bolt of lightning  each round as a standard action (3d6 electricity,  3d10 in stormy conditions).  Hardy (Ex) +1 sacred bonus to Fortitude saves 

Playtest Notes   1) Why the attunement time? (Gareth  Hanrahan)    I view the attunement time as a cost to the  player for the benefit they gain for assuming the  harmonic aspect. There are many ways to  balance these. You could do the “feat” route  and add an Attain Harmonic Aspect feat but I  hate throwaway feats. You could go with an  unlocking ritual which would be fine as well.  Ultimately, I think attunement time fits with the  idea that heroes learn and grow over time, and  it encourages some downtime between  adventures. In one of my PBEM games, I’ve  been using attunement time to as a gauge for  how long it takes characters to figure out their  found magic items if they didn’t have access to  the proper spells or were unwilling to activate  blindly. 

2) Why are the saves so crappy on the added  effects? (by Stefen)  Ultimately this is because all magic item saves  typical suck and fall behind the relative power  level of the characters. However working on the  idea that magic items could become attuned to  a character it might be interesting and more  useful to link save DC to the character as (DC 10  + ½ character level + Cha modifier).    3) How are the bonus abilities balanced? (by  No one yet)  Using skill synergy as an example, you gain a +2  or 10% bonus for attaining a synergy. When  figuring out the bonus effects, I worked from  spend 10% of the original magic item cost. Does  it matter? Maybe, sort of depends on your  game. It felt like a good yardstick to start at for  me.    This section more than any other is an  experiment. I’d love to hear what you think. Hit  me on twitter or drop an email or bounce over  to the forums. 

           

 

Wellsprings  Note: I seemed to have caused a lot of confused  when I posted a wellspring on the DM  Sketchpad so let me provide some more  background here in the PDF version.  Wellsprings originate in the open game content  rules on Immortals created by Mongoose  Publishing. I hope to bring these rules to the  Grand OGL Wiki in August if you do not have  access to them.    Wellspring: The physical location an Immortal  must enter in order to establish a tap. If the  wellspring is blocked then the character losses  access to all of his Gifts derived from it until he  removes the block.    This site is very limited but could be of use to an  aspiring immortal.   

Plateau of Everchanging Fire  (Wellspring)    Maximum Victories:3, Limited  Primal Power: Fire  Effects: Scorched Earth (2 miles), Knights of  Flame (30 CR, Max CR 10)    In the heart of the verdant forest their lies a  plateau of rock and elemental fire upon which  nothing grows. Even the bravest of animals fear  to tread land that seems to have scorned all  live. Some say the plateau is a beachhead of the  Elemental Plane of Fire in the planes attempt to  consume all matter.    At the center of the plateau is a conduit to the  Elemental Plane of Fire. It is constantly guarded  by numerous fire elementals, salamanders and  other extraplanar creatures with the fire  subtype. The Daughter of Destiny, Larazor the  nine‐headed pyrohydra also occupies these  lands. She is able to cohabitat with the Knights  of Flame because she have indicated no interest  in tapping the wellspring to fuel her own  ambitions.   

 Alternatively: If Larazor does tap the wellspring  she would command the following additional  abilities:    Mantle of Fire (Su) She is able to ignite her aura  with light and fire in a 120 ft. radius for one  minute. No one may use Hide within this radius  and she gains a +2 deflection bonus to her AC. 

Unfettered Flame (Ex) Anytime she uses her  mantle of fire or her breath weapon. She must  make a Concentration check (DC 25) or the fire  will spill out of here in a 20 ft. radius dealing  3d4 additional points of fire damage (no save).   

 

   

Modern SRD  Adventure Hooks  Twilight in the Desert  The Hook: The Saudi ambassador has lost his  briefcase. Instead of calling the police or  alerting the media, the Saudi government  desires a quiet investigation that won’t attract  attention. The characters are contacted to aid in  its recovery.  The Catch: The briefcase contains a report  detailing the country’s remaining oil reserves.  Since the world’s economy hinges on how much  oil is still in the ground, many people are  interested in this geological study. Foreign  governments, oil companies, equity investment  firms all know of the report’s existence and will  do anything to gain that briefcase. The  characters are hired by any one of these parties  to locate it.   

The Siege  The Hook: A large city’s computer‐systems  director is arrested for embezzlement. Just  before the cops grabbed him, he reset the city’s  computer passwords so only he could access  the network. All essential programs and services  grind to a halt.  The Catch: When the city managers visit the  official in jail to convince him to reveal the new  password a riot breaks out and the incarcerated  official is taken hostage. The characters — as  professional problem solvers not beholden to  due process or negotiations — are called in to  extract the official, or at least the password. 

The Film Reel  The Hook: Rumors surface that a film reel of  Hitler’s last days in the bunker will be auctioned  to a very exclusive group of international  millionaires. It is said the film contains Hitler’s  confessions, his plans to escape to South  America or even stranger things. 

The Catch: The film is stolen or disappears an  hour before the auction. The characters are  called in to find it. Competing with them on the  search are third‐generation Nazis, the mob, the  CIA and Mossad agents.  The Sinker: If the movie is found and viewed it  shows Hitler imitating Charlie Chapin for the  entertainment of the children cooped up in the  Berlin bunker. 

In the Fantasy West    Badge of Authority This item is a small sheriff's  star made out of electrum. When worn by an  individual they gain a +10 bonus to Sense  Motive checks. It is said these badge because  lifesavers to the sheriff’s of the mystic west  because it helped them quickly sus out who  might be up to know good.  Type: Wondrous Item (magic); Caster Level: 1st;  Purchase: 29; Weight: ‐    .45 Tombstone Bullets This pack of 50 rounds  are known as tombstones. They are charged  with magical energy that deals +1d6 points of  damage to undead per hit. Additionally any  creature killed with a tombstone bullet cannot  be raised as a zombie or other undead.  Type: Ammunition (magic); Caster Level: 3nd;  Purchase: 15; Weight: 1 lbs.    Snake Oil This magical tonic was created by  disreputable hucksters who travelled the mythic  west separating good folk from their hard  earned cash. This potion mimics the effects of  miracle cure and provides 1 day of false relief  from the person's symptoms.  Type: Potion; Caster Level: 4th; Purchase: 23;  Weight: ‐ lbs.    Sharpshooter Rifle: In addition to the  enhancement bonus provided it has double the  range increment of a normal rifle of its type.  The Purchase DC is for a Remington 700 hunting  rifle.  Type: Weapon (magic); Caster Level: 6th;  Purchase: 32(+1), 37(+2), 42(+3); Weight: 8 lbs. 

  Miracle Cure  Illusion  Level Divine 2; Components V, S, F; Casting  Time Attack Action; Range Touch; Target One  creature; Duration 1 day or until dispelled;  Saving Throw Will negates; Spell Resistance Yes    This spell illusion allows grafters to appear to  cure disease, joint pain, baldness and any other  sort of ailment. It masks the symptoms of a  person's malady, while not actually providing  any relief. It is limited to temporary diseases  and could not be used to let the blind see, the  deaf hear or the lame walk. 

                               

Future SRD 

  Future NPC: Klarish Takc    Klarish Takc (Kuttlish Dedicated Ordinary  2/Smart Ordinary 2):CR 5; Small Monstrous  humanoid; HD 2d6+2 plus 2d6+2; hp 18; Mas  13; Init +0; Spd 30 ft., swim 30 ft.; Defense 13  (+1 size, +2 class), touch 13, flat‐footed 13; BAB  +2; Grap ‐2; Atk +2 melee (1d2 nonlethal,  unarmed strike) or +4 ranged (special, Tangler  Gun); FS 5 ft. by 5 ft.; Reach 5 ft.; AL The  Kataricity; SV Fort +3, Ref +0, Will +7; AP 0; Rep  +2; Str 10, Dex 10, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 8    Occupation Bureaucrat (bonus class skills:  Diplomacy, Gather Information; bonus feat:  Educated)  Skills Craft (writing) +9(7), Diplomacy +7(5),  Gather Information +6(7), Knowledge (arcane  lore) +11(7), Knowledge (business) +3(1),  Knowledge (civics) +11(7), Profession (politician) 

+10(7), Sense Motive +8(5), Speak Language  (Flarn, Galactic League, Targish, Zelf) (4)  Feats EducatedB, Expert Advice (Diplomacy),  Lightning Reflexes, OathboundB, Personal  Firearm Proficiency, Simple Weapons  Proficiency, Weapon Focus (Tangler Gun)    Amphibious (Ex) Kuttlish can breathe on land  and underwater with no special equipment.  Darkvision (Ex) Kuttlish have darkvision out to a  range of 60 ft. Darkvision is black and white  only, but otherwise the same as normal sight,  and kuttlish can function with no light at all.  Ink Cloud (Ex) Once per day, as a free action,  kuttlish can produce a 20 ft. cloud of ink  centered on themselves. The cloud is stationary  once creature. The cloud obscures all sight,  including darkvision beyond 5 ft. A creature 5 ft.  away have ½ concealment (20% miss chance).  Creatures farther away have total concealment  (50% miss chance, and the attack can’t use sight  to locate the target).  Stability (Ex) A kuttlish’s four tentacles grant it a  +4 stability bonus on checks made to resist trips  or bull rush attempts.  Possessions credit stick, datapad, treaty files,  personal locator/communicator.    Klarish Takc was a lawyer and economist by  trade. Reluctantly he became leader of the  "cystisies" when their leader died unexpectedly.  He has served four terms as Prime Minister of  the Kataricity. Under his tenure, Rybrillcant IV  has gained its soveriegnty from the Galactic  League, social policy such as old age pension  and narcotics control acts were formed, and the  Kuttlish have become leaders in jump gate  technologies and plasmonic weaponry.    Klarish is fair to deal with and receptive to the  mood of the general populance. He is a solid  buearcrat who governs under the mantra of "let  the Kataricity decide" for all matters of  contraversy. He has had a number of violet  sharks as pets, all of which he named Atlos. He  has a deep interest in the occult and regular  consults with the spirits of dead leaders and  celebrities in seances. 

  Expert Advice  You are widely published, and widely known, in  an activity or area of knowledge. Choose a  single skill for this feat to affect; you may not  choose Profession, Read/Write Language, or  Speak Language.  Prerequisites At least 1 rank in the skill  selected.  Benefit When making checks with the selected  skill, you may use your Reputation bonus  instead of the usual ability modifier.  Special You can gain this feat multiple times.  Each time you take it, you select a different skill. 

                               

Skills 

Labyrinth LordTM 

 

       

  Level  Unskilled  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14 or  higher   

Pick Locks  0  17  23  27  31  35  45  55  65  75  85  95  97  99  99 

Find and Remove Traps  0  14  17  20  23  33  43  53  63  73  83  93  95  97  99 

This variant extends the thief skill system to  apply to all classes. Characters have a number  of skills varying based on their class:    Class  Skills  Default  Cleric  0  N/A  Dwarf  1  Stonecunning  Elf  2  Hear Noise, Stonecunning  Fighter  1  Climb Walls  Halfling  1  Hide In Shadows  Magic  0  N/A  User  Thief  6  Pick Locks, Find and  Remove Traps, Pick  Pockets, Move Silently,  Climb Walls, Hide in  Shadows, Hear Noise    Characters can then choose skills from those  given below. Some skills can be used even if a  character hasn’t chosen them – for example,  anyone can attempt to climb a wall, though  those that have trained will be much more likely  to succeed. Other skills cannot be used if the  character is unskilled – if you have never learnt  to pick a lock, you simply cannot pick it,  however much you try.  Pick Pockets*  11  23  27  30  37  40  43  53  63  73  83  93  105  115  125 

Move Silently  11  23  27  30  37  40  43  53  63  73  83  93  105  115  125 

* ‐5% per each 5 levels the character is lower than the victim. There is always a 1% chance of failure  despite a skill percentage above.    Level  Climb  Hide In Shadows  Hear Noise  Stonecunning  Walls  Unskilled  43  6  17  0  1  87  13  33  33  2  88  17  33  33  3  89  20  50  50  4  90  27  50  50  5  91  30  50  50  6  92  37  67  67  7  93  47  67  67  8  94  57  67  67  9  95  67  67  67  10  96  77  83  83  11  97  87  83  83  12  98  90  83  83  13  99  97  83  83  14 or  99  99  83  83  higher    Stonecunning is a combination of the elf and    the dwarf’s abilities. It can be used to detect  Class  Automatic  Bonus  traps, false walls, hidden and secret doors,  Languages  Languages  hidden construction, and to notice if passages  from Class  are sloped. The character must be actively  Cleric,  Human  0  searching for stonecunning to function.  fighter,  thief, magic  Languages  user,    halfling  Instead of knowing set languages based on  Dwarf  Human,  3  class, this variant allows characters from certain  Dwarfish  backgrounds and of certain intelligence to learn  Elf  Human, Elvish  3  more languages. It also elaborates on what    languages are in existence.  Intelligence  Bonus Languages*    3‐8  0    9‐12  1    13‐15  2    16‐17  3    18  4        *This table is different to the one given in LL.    This table increases the number of creatures    that know an additional language.       

Night Dragon 

      Language  Thieves’ Cant  Chaos  Law  Goblin  Kobold  Gnoll  Hobgoblin  Orc  Dwarfish  Elvish  Giant  Draconic  Genie 

Lizardfolk  Merfolk  Subhuman 

 

Commonly Spoken By  Can only be learned by  thieves  Can only be learned by  chaotic creatures  Can only be learned by  lawful creatures  Goblins  Kobolds  Gnolls  Hobgoblins  Orcs  Dwarves, gargoyles  Elves, dyrad, sprites,  pixies, nixies  Giants, Cyclops, trolls,  ogres, ettins  Dragons, dragon  turtles, dragonnes  Efreet, djinn,  salamanders,  elementals  Gorgons, medusa,  troglodytes, basilisks  Merfolk  Morlocks, minotaurs,  Neanderthals, grimlocks

  Chaos and Law are ancient religious languages  preserved by the churches of those alignments. 

Possibly the result of a rare red/black dragon  breeding, the Night Dragon is generally smaller  and more slender than either parent. Its dark  scales glisten with a crimson undertone in any  sort of light. They tend to be more active and  sleep less than other races of dragon. Their  distinct, slender serpentine neck further  distinguishes them from other dragonkind.  Loners by nature, they nonetheless relish any  opportunity to spread discord and disharmony,  which amuses them to no end. Although  weaker than many of the other dragon race,  their intellect and love of deceit more than  makes them a challenge for the heartiest of  adventurers. They are named the Night Dragon  not only for their color, but a (false) rumor that  they are nocturnal‐only creatures. Along with  Gold Dragons, they are one of two known  dragon races where all known specimens are  presumed to have speech.      No. Encountered Solitary  Alignment Chaotic  Movement 90' (30')  Flying 240' (80')  Armor Class 1  Hit Dice 6  Attacks 3 or 1 (2 claws, 1 bite, or breath)  Damage 1d6 claws (each), 1d6 bite, 3d10  breath  Save F8  Morale 9  Hoard Class XV  Additional Details:  Probability Asleep 10% (tend to be much more  active than other dragons)  Probability of Speech 100%  Breath Weapon 70' long, 30' wide, cone, fire  Spells Available 5 @ Level 1, 4 @ Level 2, 2 @  Level 3           

     

     

Character Name Class & Level

Dungeon Master Campaign

Race

Experience Next Level

Type Subtypes

# of Siblings Birth Rank

Deity Alignment

Homeland Or Region

Eyes

Template

Hair

Size Ability Name STR DEX CON INT WIS CHA

Ability Score

Ability Modifier

Point Buy Cost

AC Total

Size

Armor Damage Reduction

Base Attack Bonus

= Dexterity Modifier

Deflect Shield

Base Save

Total

Spell Resistance

Ability Modifier

Magic Modifier

Misc Modifier

Temporary Modifier

Conditional Modifiers

Misc. Mod

Touch AC (Size, Dex, Def)

Flatfoot AC (no Dex)

Height

LA / ECL / Speed

=

Weight

=

Age

Run: x4 / x5 / Grapple = BAB + STR + MISC = + +

= Attack Bonus Type

Dex Bonus

Miscellaneous Modifier

Damage

Critical

Notes:

ATTACK Range

Ammunition

Attack Bonus Type

Damage

Critical

Damage

Critical

Notes:

Ammunition

ATTACK

Ammunition

Current Hit Points

Speed

ATTACK

Range

Hit Point Total

Natural

Total

Range

Temp Modifier

Nonlethal Damage

Initiative Modifier

Saving Throws Fortitude (Constitution) Reflex (Dexterity) Will (Wisdom)

Temp Score

Skin

Attack Bonus Type

Notes:

Damage

Critical

ATTACK Range Ammunition

Attack Bonus Type

Notes:

SKILLS Skill Name 1 Appraise Autohypnosis 1 Balance 1 Bluff 1 Climb 1 Concentration Decipher Script 1 Diplomacy Disable Device 1 Disguise 1 Escape Artist 1 Forgery 1 Gather Information Handle Animal 1 Heal 1 Hide 1 Intimidation 1 Jump 1 Move Silently Open Lock Psicraft 1 Ride 1 Search 1 Sense Motive Sleight of Hand Spellcraft 1 Spot 1 Survival 1 Swim Tumble Use Magic Device Use Psionic Device 1 Use Rope

Key Ability INT WIS DEX2 CHA STR2 CON INT CHA INT CHA DEX2 INT CHA CHA WIS DEX2 CHA STR2 DEX2 Dex INT DEX INT WIS DEX2 INT WIS WIS STR3 DEX2 CHA CHA DEX

Skill Modifier

Ability Modifier

Ranks

Misc. Modifier

Skill Name KNOWLEDGE K – Arcana K – Architecture & Engineering K – Dungeoneering K - Geography K – History K – Local K – Nature K – Nobility & Royalty K – Psionics K – Religion K – The Planes

Key Ability

Skill Modifier

INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT

1

CRAFT C– C– C– C–

INT INT INT INT

1

PERFORM PER – PER – PER – PER –

CHA CHA CHA CHA

PROFESSION PROF – PROF – PROF – PROF –

WIS WIS WIS WIS

NOTES:

1

Can be used untrained

2

Armor check penalty applies to checks

3

Double the normal armor check penalty applies to checks

Ability Modifier

Ranks

Misc. Modifier

LANGUAGES INITIAL LANGUAGES – COMMON + RACIAL LANGUAGES + ONE PER POINT OF INT BONUS LITERATE CHARACTERS (ANYBODY BUT A BARBARIAN THAT HAS SPENT A SKILL POINT TO BECOME LITERATE) CAN READ AND WRITE ANY LANGUAGE THEY SPEAK 2 SKILL POINTS TO LEARN A NEW LANGUAGES (1 SKILL POINT PER LANGUAGE FOR BARDS) __________________________________________________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________________________________________________

FEATS NAME

BENEFIT

MISCELLANEOUS INFORMATION

GEAR ARMOR Type

Check Penalty

Speed

AC Bonus

Max Dex

Spell Failure

Weight

SHIELD Type

Special Properties:

Speed

Max Dex

Spell Failure

Weight

AC Bonus

Max Dex

Spell Failure

Weight

Special Properties:

OTHER PROTECTIVE ITEM Type

Check Penalty

AC Bonus

Check Penalty

Speed

AC Bonus

Max Dex

Spell Failure

Weight

OTHER PROTECTIVE ITEM Type

Special Properties:

Check Penalty

Speed

Special Properties:

BASIC POSSESSIONS ITEM

Basic Weight

Light Load PHB, page 162

BOOK

lbs.

+

PAGE

WEIGHT

Magic Weight

Medium Load

lbs.

Heavy Load

ITEM

=

BOOK

PAGE

WEIGHT

Total Weight Carried

Lift Over Head Max. Load

lbs.

Lift Off Ground 2 x Max. Load

Push or Drag 5x Max Load

RACIAL TRAITS

CLASS FEATURES

MONEY Copper

Silver

Gold

Platinum

Gems & Jewels:

Other Items & Objects of Value:

BACKGROUND / OCCUPATION CHOICE SKILLS

FEAT WEALTH INCREASE

CHARACTER HISTORY

MAGIC # OF SPELLS KNOWN

SPELL SAVE DC 10 + Ability Modifier 11 + Ability Modifier 12 + Ability Modifier 13 + Ability Modifier 14 + Ability Modifier 15 + Ability Modifier 16 + Ability Modifier 17 + Ability Modifier 18 + Ability Modifier 19 + Ability Modifier

LEVEL = = = = = = = = = =

SPELLS PER DAY

0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th

SPELLS CANTRIPS / ORISONS (0TH LEVEL SPELLS):

5TH LEVEL SPELLS:

1ST LEVEL SPELLS:

6TH LEVEL SPELLS:

2ND LEVEL SPELLS:

7TH LEVEL SPELLS:

3RD LEVEL SPELLS:

8TH LEVEL SPELLS:

4TH LEVEL SPELLS:

9TH LEVEL SPELLS:

BONUS SPELLS

MAGIC ITEMS FACE

HEAD

Book Page Goggles, lenses, masks, spectacles, third eyes.

Weight

Book Page Weight Circlets, crowns, hats, headbands, helmets and phylacteries.

THROAT

SHOULDERS

Book Page Weight Amulets, badges, broaches, collars, medals, medallions, necklaces, pendants, periapts, scarabs, scarfs and torcs.

Book Page Capes, cloaks, mantles and shawls.

BODY

TORSO

Book Armor and robes.

Page

Weight

HANDS Book Gauntlets and gloves.

Weight

ARMS Page

Weight

Page

Weight

Book Page Boots, sandals, shoes and slippers.

Weight

WAIST Book Belts, girdles and sashes.

Book Page Shirts, tunics, vests and vestments.

Weight

Book Armbands, bracelets and bracers.

Page

Weight

Page

Weight

Page

Weight

RING 1

FEET

Book Self explanatory.

RING 2 Book Self explanatory.

WEAPONS, SHIELDS & OTHER ITEMS

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of Wizards of  the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of  the Coast, Inc “Wizards”). All Rights Reserved.  1. Definitions: (a)”Contributors” means the  copyright and/ or trademark owners who have  contributed Open Game content; (b)”Derivative  Material” means copyrighted material including  derivative works and translations (including into  other computer languages), potation,  modification, correction, addition, extension,  upgrade, improvement, compilation,  abridgment or other form in which an existing  work may be recast, transformed or adapted;  (c) “Distribute” means to reproduce, license,  rent, lease, sell, broadcast, publicly display,  transmit or otherwise distribute; (d)”Open  Game Content” means the game mechanic and  includes the methods, procedures, processes  and routines to the extent such content does  not embody the Product Identity and is an  enhancement over the prior art and any  additional content clearly identified as Open  Game Content by the Contributor, and means  any work covered by this License, including  translations and derivative works under  copyright law, but specifically excludes Product  Identity. (e) “Product Identity” means product  and product line names, logos and identifying  marks including trade dress; artifacts; creatures  characters; stories, storylines, plots, thematic  elements, dialogue, incidents, language,  artwork, symbols, designs, depictions,  likenesses, formats, poses, concepts, themes  and graphic, photographic and other visual or  audio representations; names and descriptions  of characters, spells, enchantments,  personalities, teams, personas, likenesses and  special abilities; places, locations,  environments, creatures, equipment, magical or  supernatural abilities or effects, logos, symbols,  or graphic designs; and any other trademark or  registered trademark clearly identified as  Product identity by the owner of the Product  Identity, and which specifically excludes the  Open Game Content; (f) “Trademark” means 

the logos, names, mark, sign, motto, designs  that are used by a Contributor to identify itself  or its products or the associated products  contributed to the Open Game License by the  Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means  to use, Distribute, copy, edit, format, modify,  translate and otherwise create Derivative  Material of Open Game Content. (h) “You” or  “Your” means the licensee in terms of this  agreement.  2. The License: This License applies to any Open  Game Content that contains a notice indicating  that the Open Game Content may only be Used  under and in terms of this License. You must  affix such a notice to any Open Game Content  that you Use. No terms may be added to or  subtracted from this License except as  described by the icense itself. No other terms or  conditions may be applied to any Open Game  Content distributed using this License.  3.Offer and Acceptance: By Using the Open  Game Content You indicate Your acceptance of  the terms of this License.  4. Grant and Consideration: In consideration for  agreeing to use this License, the Contributors  grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free,  non‐exclusive license with the exact terms of  this License to Use, the Open Game Content.  5.Representation of Authority to Contribute: If  You are contributing original material as Open  Game Content, You represent that Your  Contributions are Your original creation and/or  You have sufficient rights to grant the rights  conveyed by this License.  6.Notice of License Copyright: You must update  the COPYRIGHT NOTICE portion of this License  to include the exact text of the COPYRIGHT  NOTICE of any Open Game Content You are  copying, modifying or distributing, and You  must add the title, the copyright date, and the  copyright holder’s name to the COPYRIGHT  NOTICE of any original Open Game Content you  Distribute.  7. Use of Product Identity: You agree not to Use  any Product Identity, including as an indication  as to compatibility, except as expressly licensed  in another, independent Agreement with the  owner of each element of that Product Identity. 

You agree not to indicate compatibility or co‐ adaptability with any Trademark or Registered  Trademark in conjunction with a work  containing Open Game Content except as  expressly licensed in another, independent  Agreement with the owner of such Trademark  or Registered Trademark. The use of any  Product Identity in Open Game Content does  not constitute a challenge to the ownership of  that Product Identity. The owner of any Product 

Identity used in Open Game Content shall retain  all rights, title and interest in and to that  Product Identity.  8. Identification: If you distribute Open Game  Content You must clearly indicate which  portions of the work that you are distributing  are Open Game Content.  9. Updating the License: Updating the License:  Wizards or its designated Agents may publish  updated versions of this License. You may use 

any authorized version of this License to copy,  modify and distribute any Open Game Content  originally distributed under any version of this  License.  10. Copy of this License: You MUST include a  copy of this License with every copy of the Open  Game Content You Distribute.  11. Use of Contributor Credits: You may not  market or advertise the Open Game Content  using the name of any Contributor unless You  have written permission from the Contributor  to do so.  12. Inability to Comply: If it is impossible for You  to comply with any of the terms of this License  with respect to some or all of the Open Game  Content due to statute, judicial order, or  governmental regulation then You may not Use  any Open Game Material so affected.  13. Termination: This License will terminate  automatically if You fail to comply with all terms  herein and fail to cure such breach within 30  days of becoming aware of the breach. All  sublicenses shall survive the termination of this  License.  14. Reformation: If any provision of this License  is held to be unenforceable, such provision shall  be reformed only to the extent necessary to  make it enforceable. 

Redman, Bruce R. Cordell, based on original  material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 

15. COPYRIGHT NOTICE  Open Game License v 1.0, Copyright 2000,  Wizards of the Coast, Inc.  System Reference Document Copyright 2000‐ 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,  Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich 

Modern System Reference Document  Copyright 2002‐2004, Wizards of the Coast, Inc.;  Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman,  Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!,  Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD  Wiker, based on material by Jonathan Tweet,  Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter  Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy  Collins, and JD Wiker.  Advanced Bestiary Copyright 2004, Green  Ronin Publishing LLC; Author Matthew Sernett.  Advanced Player's Manual Copyright 2005,  Green Ronin Publishing LLC; Author Skip  Williams.  Advanced Player's Guide Copyright 2004, White  Wolf Publishing, Inc.  Cleave Asunder Copyright 2000, Michael J.  Kletch;  Cooper’s Compendium of Corrected Creatures:  OGL Monster Stats E ‐ K (Eagle, Giant ‐  Krenshar) Copyright 2009 by Skirmisher  Publishing LLC.  Creatures of Rokugan, (c) 2001 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Cry Havoc (c)2003 Skip Williams. All rights  reserved.  Extraordinary Rangers Copyright 2007 Iain  Fyffe, dba Fifth Element Games; Author Iain  Fyffe.  Familiar Feats Copyright 2006, E.N.Publishing;  Shane O’Connor.  Feats of Undeath Copyright 2006,  E.N.Publishing; Shane O’Connor  Fortunes and Wind, (c) 2002 Alderac 

Entertainment Group Inc  Gods and Magic Copyright 2008, Paizo  Publishing, LLC; Author: Sean K. Reynolds.  Heroes of High Favor: DWARVES Copyright  2002, Benjamin R. Durbin; Published by Bad Axe  Games, LLC.  Heroes of High Favor: Half‐Orcs Copyright  2002, Benjamin R. Durbin; published by Bad Axe  Games, LLC.  High Psionics: Countermeasures Copyright  2007 Jeremy Smith  High Psionics: Learning Centers Copyright 2007  Jeremy Smith.  Hyperconscious: Explorations in Psionics  Copyright 2004 Bruce R Cordell. All rights  reserved.  If Thoughts Could Kill Copyright 2001–2004  Bruce R. Cordell. All rights reserved.  Items Evolved: Rituals copyright 2008 Steven D.  Russell  Labyrinth LordTM Copyright 2007, Daniel  Proctor. Author Daniel Proctor.  Magic of Rokugan, (c) 2001 Alderac  Entertainment Group, Inc  Mindscapes Copyright 2003–2004 Bruce R.  Cordell. All rights reserved.  Modern Player’s Companion, Copyright 2003,  The Game Mechanics, Inc.; Author: Stan!  Mutants and Masterminds Copyright 2002,  Green Ronin Publishing. 

Open game content from Encyclopaedia  Arcane: Drow Magic Copyright 2004, Mongoose  Publishing.  Open game content from The Book of  Immortals copyright 2004, Mongoose  Publishing.  Open game content from The Quintessential  Bard copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential  Drow copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential  Half‐Orc copyright 2003, Mongoose Publishing  Ltd.  Original Spell Name Compendium Copyright  2002 Necromancer Games, Inc.; based on spells  from the Player's Handbook that were renamed  in the System Reference Document, found on  the legal page of www.necromancergames.com  Pathfinder Character Traits Web Enhancement,  Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC. Author:  James Jacobs and  F. Wesley Schneider.  Pathfinder Module D1.5: Revenge of the  Kobold King Copyright 2008, Paizo Publishing,  LLC. Author Nicholas Logue.  Phylactery Feats Copyright 2006,  E.N.Publishing; Shane O’Connor.  Races of the Mind: Elan Copyright 2007 Jeremy  Smith.  Rokugan Copyright 2001, Alderac 

Entertainment Group.  Ronin Copyright 2008, Jeremy Puckett.  Published by Highmoon Media Productions,  www.highmoonmedia.com.  Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright  2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott  Greene and Clark Peterson, based on original  material by Gary Gygax  Secrets of the Crab, (c) 2003 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Crane, (c) 2003 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Dragon, (c) 2003 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Lion, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group. Inc  Secrets of the Mantis, (c) 2002 Alderac 

Entertainment Group, Inc  Secrets of the Phoenix, (c) 2003 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Scorpion, (c) 2003 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Shadowlands, (c) 2004 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Unicorn, (c) 2003 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Swords of Our Fathers Copyright 2003, The  Game Mechanics.  The Crystal Lake Killer, Copyright 2008 by Mark  Gedak. Published at Purple Duck Creations.  The Iconic Bestiary: Classics of Fantasy  Copyright 2005, Lions Den Press;Author Ari  Marmell  The Mind Divine Copyright 2007 Jeremy Smith 

The Psychic's Handbook, Copyright 2004, Green  Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Ultramodern Firearms d20, Copyright 2002,  Charles McManus Ryan.  Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of  the Coast, Inc.; Andy Collins, Jesse Decker, David  Noonan, Rich Redman  Untapped Classes: Complete Marksman  Copyright 2007 Jeremy Smith  Untapped Classes: Complete Society Mind  Copyright 2008 Jeremy Smith  Untapped Classes: Lightning Strike Virtuoso  Copyright 2007 Jeremy Smith  Untapped Classes: Shooting Star Adept  Copyright 2007 Jeremy Smith  Untapped Classes: Talon of the Thrush  Copyright 2007 Jeremy Smith  Untapped Potential: New Horizons in Psionics  Copyright 2006 Brian Dupuis, Greg Jacob,  Jeremy Smith, Michel Fiallo‐ Perez, Will Elyea  Way of the Ninja, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Way of the Samurai, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group Inc  Way of the Shugenja, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc  Yellow Musk Creeper from the Tome of  Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games,  Inc.; Authors Scott Greene, based on original  material by Albie Fiore  DM Sketchpad ‐ May 2009; Copyright 2009,  Published by Purple Duck Creations. Authors:  Bill Browne, Mark Gedak, Zachary Houghton,  Steve Russell , Stefen Strysky, Charles Wenzler.  The Grand OGL Wiki,  http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008‐ 2009 Purple Duck Creations; Authors: Mark  Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George  Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane  O'Connor, Mike Rickard, John Whamond, Bill  Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles  R. Wenzler Jr. 

Related Documents