Dm Sketchpad - June 2009

  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Dm Sketchpad - June 2009 as PDF for free.

More details

  • Words: 35,579
  • Pages: 82
DM Sketchpad V.3 – June 2009    Authors: Jason Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak,   Nathan Irving, Stefen Styrsky  Guest Submission: Wolfgang Baur  Some Artwork: Bradley K McDevitt  Editor: I thought I saw one but it was just an illusion  Design/Layout: Functionally done by Mark Gedak    Companies I’m Excited About This Month:  Applied Vectors, Hero Games, One Bad Egg, Open Design, Paizo Publishing, Rite Publishing, RpgObjects      Foreword by Steve Russell    2    Modern Template      51  Game Reviews        3      Starship        53     Hard‐Boiled Ideas: Cultures    3  OGL Supers        55     Modern Dispatch #135 – Dark Future   3    Public Domain Heroes      55  OGL Fantasy Content      6  With the Magpie RPG      56    Alternate Class Features    6    Otyugh        56    Campaign Sketch      9    Sleep Spell        56    Monster Templates      11  With Permission of Wolfgang Baur  58    Otyughnomicon      30     Shadowsworn Class       58    Quickstarts        35     Spell List        62    Summoning Rules      43     New Spells        64    Tile Inspirations      45  With Permission of Hero Games  75    Treasure Packets      48     Fantasy Hero Monster     75    Unusual Rogues      49  A Plea to Modern Gamers    77  OGL Modern/Future Content    51  Open Game License      78    This edition of the DM Sketchpad V.3 – June 2009 is produced under version 1.0a of the Open Game  License. Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission. Council of Ghouls  map is copyright 2009 Ed Bourelle. Used here with permission.    Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in  accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a:    1) Hero SystemTM is a registered trademark of DOJ, Inc. Hero System and Fantasy Hero are copyright  DOJ, Inc. d/b/a Hero Games. The use of this system is done with permission for a non‐commercial  product. No challenge of trademark or copyright is intended for this topic.  2) The Magpie Codex and Magpie RPG are the sole copyright of Paul Jessup    Designation of Open Game Content:   The sections entitled OGL Fantasy Content, OGL Modern/Future Content, OGL Supers, Magpie System  and With permission of Wolfgang Baur are open game content.    Note: New Open Game Content can be found everyday at http://grandwiki.wikidot.com/dm‐sketchpad    

Foreword    It is always the potential fear of a publisher that  when you produce an Open Gaming License  (OGL) product that someone is going to take all  of your hard work and release it for free.  I am  here to tell you that is not what the Grand OGL  Wiki (GOW) is about.    The GOW and Mark Gedak have been nothing  but respectful in their approach to cataloging  Open Gaming Content.  Marks respect for  publishers, who are not in this to get rich but  are fans themselves supporting a game they  love, instantly made me want to sponsor and  contribute to the GOW. I started doing small  contributions of gaming content from my home  games and then from products I had worked on  as a freelancer that were no longer available or  stuck in development limbo with defunct  product lines. Finally Rite Publishing offered an  exclusive preview as part of the DM Sketch Pad.   I am sure it won’t be the last time I do an  exclusive preview via the DM Sketch Pad.    Even now I am constantly amazed by the  quantity and quality of the content that the  GOW is able to gather together.  The amount of  time and energy that goes into a project like this  is demanding, having worked on similar projects  in the past myself I have nothing but admiration  for Mark, GOW and all its supporters and  especially other publishers like Ronin Arts and  Highmoon Media who realize the value of GOW  and the DM Sketch Pad to the open gaming  network.     Rite Publishing (and I believe other publishers)  value the GOW as both a marketing  opportunity, to show off our content to  dedicated gamers who are looking for quality  content they are likely not aware of, and as a  network that will continue to support a game          

system I produce products for.  In essence the  GOW helps keep the interest level of gamers  who might not buy my product now, to remain  gaming so that they can potentially buy Rite  Publishing products later. In addition these  gamers recruit new potential customers as new  players join their games.    Now the designer in me finds the GOW and the  DM Sketch Pad to be a treasure trove of  inspiration, because of both original content  and OGL content from products that I never  would have picked up until I was exposed to it  via the GOW.    As a GM I can cherry pick ideas from the Sketch  Pad and the GOW, plop them down in my game  as is, or tweak them to suit my desires.  The DM  Sketch Pad and the GOW are full of awesome  amounts of inspirational and functional content  that I can access as I need it, because I have  transitioned to running my game using my  laptop, making it a incredibly impressive tool.     I am also constantly impressed by the  production quality of a 100% free product such  as the DM Sketch Pad. Ronin Arts proved that  this should be a product folks are willing to pay  for. So while I might call Mark crazy for giving it  away for free, I am also very happy that he  does. The only thing Mark ever really asks for is  your feedback so he can appreciate the use of  his ever‐evolving masterpiece, so send him a  message tell him what you think about it, what  you want the GOW and the DM Sketch Pad to  do.    Steve Russell  Rite Publishing    P. S. – Mark, thank you for making my home  game a better game. 

Game Reviews 

think there are good ideas in here that are easily used for any system.

Hard Boiled Ideas±m Cultures is a 4th edition  supplement writing by Fred Hicks and Jonathon  Walton for One Bad Egg. It is 14‐pages in length  and runs you about $4 at Rpgnow and the One  Bad Egg store.  This product is a bit different from most 4th edition supplements I’ve seen. It is not a crunchy book filled with cultural options (as one might expect from the title) but instead is more of a design essay and guide for creating and customizing the races in your campaign world. Though written from the perspective of 4th edition (whose races lack differentiation within race) this product is probably useable for anyone looking to add variant to the stock races. Without revealing too much, the text suggests that are four main ways to affect the cultural context of your races. First you need to state a cultural norm for your you race. I’m going to use elves and make adjustments for them in my Eldfjallon setting. The norm I’m working from is: Elves are freedom-loving wilderness folk. For adjustments the text suggests that I can embody or strengthen that norm, twist or be heretical to the norm, break from the norm completely or be changed by the expectations of the norm. For Eldfjallon, I’m going with the break approach – the elves that first encountered the elemental invasion became transformed, now called Litalinyna or “Betrayers” by their southern cousins. The Litalinyna have embraced life under elemental rule and seek to teach others about the value of service to our elemental masters. There that’s pretty good. In HBI: Cultures there are ideas on providing mechanical adjustments for the cultural offshoot from ability scores, skills, languages to racial powers. Though written for 4e, these could be also adapted to fit with your own campaign in you are not a 4e player. The book ends with an extended example of culture building using One Bad Eggs own Apelord race and a Dwarf example. I found the book at little pricey at $4.00 and may have passed over it initially but I

    Modern Dispatch #135 ‐ Dark Future    If you read X‐men comics in late 1980 or early  1981 one of the comics that probably stood out  the most for Claremont and Byrne’s run was the  two issue Days of Future Past storyline. In #141  and #142 of Uncanny X‐men readers were  treated to a view of a possible apocalyptic  future world (circa 2013) ruled by Sentinels with  most superheroes or villains dead or on the run.  Modern Dispatch #135 – Dark Future by Charles  Rice of RpgObjects is a campaign model for  their Supers20 and Modern20 that emulates  some of the elements of this classic arc while  remaining fixed within their own developing  mythos. The PDF is 16 pages and costs $2.25 at  Rpgnow or RpgObjects.    The world envisioned by Charles Rice one set in  the near future of 2020 and is not as overtly  bleak as the world created by Claremont/Byrne  but it is one set at a tipping point. A place that  can dramatically change based on the action or  inaction of the player characters. Dark Future  feels to be part of a larger story that Charles is  working on because he has threaded this  campaign model into existing concepts such as  U.S.H.E.R. (United States Headquarters for  Emergency Response) as well as connecting it to  the timeline seen in Modern Dispatch #122‐125  which ties superhero gaming into World War II.  The product is divided broadly into two sections 

background and mechanics. The background  section covers the rise of mutant awareness in  1909 to their persecution in 2010 after the  assassination of the president. Now mutants are  confined to mutant containment zones or  operate in secret. There are no hunter‐killer  robots but there are armed patrols and security  scanners to make sure the jinxes stay where  they belong.    The mechanics section takes up more than half  the products and brings several new items to  the table. First is superpower to transfer powers  from one character to another (sort of a reverse  Rogue power). In the Dark Future there are two  main kinds of mutants, those that can pass for  humans and those that can’t. Those that can’t  are usually deformed or have obvious  mutations, they are called jinxes (in X‐men they  would be called morlocks). Half of the product is  devoted to non‐player characters that PCs can  interact with. There are four main types of NPCs  covered – independents, Old Guard [mutant  haters], MAN members (Mutant Army of  Nationalism [mutant terrorists]), Resistance  [mutant rights avocates], and U.S.H.E.R.  (Government Enforcement).    Some of the NPCs presented here like Protocol  actually is an advanced version of a character  that appear in the Supers20 or extrapolations  like the new U.S.H.E.R armor suits. The rest,  about 12 or so, are completely new to this  product. Four that I especially liked were  Mugshot, Stench, Dealer and Punchline. Dealer  is an independent mutant who is able to  transfer powers between a mutant and a  human, he charges by the hour for this service  and will do this for whoever can pay. When the  power transfer occurs neither the mutant or the  human register on mutant scanners a feature  that MAN has used to aid in there terrorist  activities. Punchline is also an independent  operator, he works as a bodyguard for  celebrities and conceals his mutant nature from  the public and government. Stench is a  pheromone‐based killer who is lashes out at  humanity for the isolation and rejection she 

experienced as a child. Lastly, Mugshot is  resistance member with plasticity and  appearance mimicry powers that he uses for  infiltration and scouting missions for the  resistance.    If you are looking for a more Modern setting or  Near Future setting for your Superhero game  the model presented in Dark Future should give  a good‐basis for an mutant hysteric campaign  were tensions run high and the opportunity for  change is at the forefront. I think the only  weakness of Dark Future is the lack of formal  adventure hooks. Normally Charles includes a  few formal ones but since the product makes no  assumptions about the role of the heroes  (MAN, independent, Resistance, U.S.H.E.R)  there probably wasn’t a way to serve all options  in a Modern Dispatch release because of the  size.   

 

           

 

Read How These Men Got Better uBbooks scribe! THEN FIND OUT WHAT PLANET STORIES OFFERS YOU Planet Stories ships a beautiful new science fiction or fantasy book direct to my door every 60 days at 30% off the cover price. All I need to do is sit back and read! ALEXANDER BLADE,

With the great classic reprints offered by Planet Stories, I’ve learned more about the history of science fiction and fantasy than ever before. My friends think I’m an expert!

These books are the perfect companions when I’m jet-setting across the world. All my passengers envy the top-quality fiction Planet Stories provides.

S.M. TENNESHAW,

New York City, New York.

S

CAPTAIN CURTIS NEWTON,

Boston, Mass.

Patriot Airways, Yorba Linda, CA.

I’m a tabletop gamer, and Planet Stories gives me an exciting look at the adventure fiction that inspired my favorite hobby. You should see how I use the monsters in my campaign! Dick Awlinson,

With my Planet Stories subscription, I need never worry about missing a single volume. I can choose the delivery method that works best for me, and the subscription lasts until I decide to cancel.

I can combine my Planet Stories books with other subscriptions from Paizo.com, saving money on shipping and handling charges!

N.W. Smith, Schenectady, New York.

Matthew Carse,

Lake Geneva, Wis.

Kahora, Mars

Fine Books for Fine Minds

Best of all, As a subscriber, I also receive a 15% discount on the dozens of books already published in the Planet Stories library!

SUBSCRIBE TODAY

Explore fantastic worlds of high adventure with a Planet Stories subscription that delivers the excitement of classic fantasy and science fiction right to your mailbox! Best of all, you’ll receive your bi-monthly Planet Stories volumes at a substantial 30% discount off the cover price, and you can choose the shipping method that works best for you (including bundling the books with your other Paizo subscriptions)!

Only the Finest SF Books The Best of Yesterday and Today! Personally selected by publisher Erik Mona and Paizo’s award-winning editorial staff, each Planet Stories volume has been chosen with the interests of fantasy and science fiction enthusiasts and gamers in mind. Timeless classics from authors like Robert E. Howard (Conan the Barbarian), Michael Moorcock (Elric), and Leigh Brackett (The Empire Strikes Back) will add an edge to your personal library, providing a better understanding of the genre with classic stories that easily stand the test of time. Each Planet Stories edition is a Paizo exclusive—you cannot get these titles from any other publisher. Many of the tales in our line first appeared in the “pulp era” of the early 20th Century that produced authors like H. P. Lovecraft,

Edgar Rice Burroughs, Fritz Leiber, and Robert E. Howard, and have been out of print for decades. Others are available only in rare limited editions or moldering pulp magazines worth hundreds of dollars.

Why Spend $20, $50, or even $100 to Read a Story? Smart Readers Make Smart Subscribers Sign up for an ongoing Planet Stories subscription to make sure that you don’t miss a single volume! Subscriptions are fixed at a 30% discount off each volume’s cover price, plus shipping. Your ongoing Planet Stories subscription will get you every new book as it’s released, automatically continuing roughly every 60 days until you choose to cancel your subscription. After your

Will Garth, Chicago, Ill.

first subscription volume ships, you’ll also receive a 15% discount on the entire Planet Stories library! Instead of paying for your subscription all at once, we’ll automatically charge your credit card before we ship a new volume. You only need to sign up once, and never need to worry about renewal notices or missed volumes!

Visit paizo.com/planetstories to subscribe today!

PLANET STORIES AUTHORS Piers Anthony Leigh Brackett Gary Gygax

Robert E. Howard Otis Adelbert Kline Michael Moorcock Henry Kuttner C. L. Moore

OGL Fantasy Content 

  Alternate Class Features  Below is a series of class features to make other  classes more divine in nature.    Barbarian  Barbarians are intimately tied to nature’s  riotous exuberance. Their life in the open  creates a special link to the wild and its forces.  They learn that even the sound of wind through  the trees or the howl of a wolf is an aspect of  the power behind the world. Sometimes such  barbarians are so attuned to this force they are  able to channel its energy.    Wild Shaman  Instead of developing the destructive power of  your tribe‐mates you have learned to use this  force against the enemies of life. 

  Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the rage class  feature at first level and all subsequent levels,  as well as any other class abilities associated  with rage.  Benefit: You gain the ability to turn undead as a  cleric equal to your barbarian level. Because this  ability is a manifestation of your physical  prowess, you may add your Strength modifier  to turning checks. This is a supernatural ability.  When you would have gained the Greater Rage  ability at 11th level you can perform a greater  turning once per day instead of a normal  turning.    Knowledge (religion) also becomes a class skill  for you.    Any other class you take with the turning ability  stacks with this class.    If you take levels in another class that also has  the rage or frenzy class feature you may give up  this ability to have these levels stack with the  wild shaman’s turning ability.    Beastmaster  Even though you are first and foremost a  warrior, you possess an unusual connection to  the natural world.    Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the rage class  feature at first level and all subsequent levels,  as well as any other class abilities associated  with rage.  Benefit: You gain an animal companion as per a  druid. The animal companion advances as if you  were a druid equal to your barbarian levels.  This class’s levels stack with other classes that  possess the animal companion class feature.    If you take levels in another class other than  barbarian that possesses the rage class feature  you may give up this ability to have these levels  stack with your barbarian levels for purposes of  advancing your animal companion. 

  This is a supernatural ability.    You also gain the Wild Empathy class feature.  Bard  By nature bards are connected to life’s divine  elements. Usually, this is a haphazard link,  formed through chance more than study or  devotion. However, some bards are devout  enough a deity speaks through their music,  granting them powers other bards lack.     Golden Tongue  Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the inspire  courage bardic music ability.  Benefit: As a standard action a number of times  per day equal to your Charisma modifier you  may remove from an ally one of the following  conditions: cowered, exhausted, fatigued,  frightened, nauseated, panicked, shaken, or  sickened. Your ally merely needs to hear you  perform for this power to be effective. Use of  this ability does not count against your daily  bardic music use. This is a spell‐like ability.    Singer of the Dark Threnody  Your songs fill the air with doom, sapping  enemies of strength and will.    Level: 1st  Replaces: Inspire Courage, Inspire Competence,  Inspire Greatness, Song of Freedom, and Inspire  Heroics.  Benefit: You can cast the following spells at the  indicated level once per day without affecting  your normal spells per day allowance.  1st – cause fear, 4th – blindness/deafness, 7th –  fear, 10th – bestow curse, 13th – waves of  fatigue, 15th – song of discord, 16th – eyebite.    Any spell you cast with an evil, death or  necromancy descriptor that also has verbal  component has its DC increased by 2. This  ability stacks with Spell Focus and Greater Spell  Focus.   

Once per day you can add the evil descriptor to  a spell you cast.    You cannot learn or cast any spell with the good  descriptor.    This is a supernatural ability.  Fighter  Every fighter worships a god, if not with  constant pronouncements, at least in small  ways: a muttered prayer before battle, a  respectful glance towards a statue, a silent  thank you after victory. Some fighters, however,  declare their force of arms to be a deity’s gift.  These individuals often find themselves  rewarded with special abilities from gods who  use them to do their will on the mortal plane.    Divine Nemesis  You are your god’s earthly vengeance.  Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the 1st‐level  fighter bonus feat.  Benefit: Four times per day as a standard action  you may show an intelligent creature its past  misdeeds. Your power is so great even evil  beings are affected when witnessing the hurt  and anguish they have caused. You may target  one creature within 60 feet. The targeted  creature must make a Will saving throw (DC 10  + one‐half your fighter level + Str modifier). The  creature is cowered for a number of rounds  equal to your Strength modifier (minimum 1).  This is a supernatural ability.    Defender  Your deity has turned you into a living shield.    Level: 1st  Replaces: This benefit replaces your 1st level  fighter bonus feat.  Benefit: A number of times per day equal to  your Strength modifier you may summon a  shield for a number of rounds equal to one‐half  your fighter level (minimum 1). This shield  manifests as a ghostly hand and hovers in front  of you. It does not require a free hand to use 

and grants a +2 sacred or profane bonus  (depending on your alignment) to your AC.    Instead of granting yourself an AC bonus you  may instead chose to aid another in combat  with this shield. The AC of your ally increases by  +4 instead. You may also use the shield to  deflect missile weapons directed at an ally in an  adjacent square as if you possessed the Deflect  Arrows feat. You may do so even if you hold a  weapon or shield.    This is a supernatural ability.  Monk  Monks may appear devout, embracing the  conventions of the religious ascetic, but their  practice is centered towards self‐development  rather than reverence of a higher power. Some  monks do include devotion in their training,  attempting to mimic their gods in thought and  action.    Weapon Adept  You have dedicated your training to mastering  your deity’s weapon.  Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the flurry of  blows class feature and the monk’s bonus feats  at 1st, 2nd and 6th level.  Benefit: Weapon Proficiency (if necessary) with  your deity’s favored weapon.    Through a special ritual you are mystically  bonded to a single version of your deity’s  weapon. You gain bonus feats as a fighter from  the fighter bonus feats list as long as you meet  the prerequisites, and each feat can be applied  to this weapon. Any feat so selected can be only  be used while wielding your bonded weapon. If  the weapon is lost or destroyed you may bond  yourself to another by completing a 24‐hour  ritual and spending 100gp in sacred oils and  incense. You may also bond yourself to a  different version of your deity’s weapon with  the same ritual, but you may be bonded to only  one weapon at any time. This is a supernatural  ability.   

Holy Fist  Your deity has granted you special abilities  against his enemies.    Level: 1st  Replaces: Flurry of blows.  Benefit: You can channel divine power in such a  way as to deal extra damage to undead  creatures with your unarmed strikes. You gain  the ranger’s favored enemy (undead) class  ability at 1st level, including the usual bonuses  to Bluff, Listen, Sense Motive, Spot and Survival  checks. You gain the bonus to damage only  when using unarmed strikes against undead.  You never gain any other favored enemies, but  your favored enemy (undead) bonuses increase  as if you were a ranger equal to your monk  level.    Also you may use stunning fist and score critical  hits against undead creatures.    This is a supernatural ability.  Rogue  Those living on society’s edges are not usually  associated with deities, the temple‐going, or  holy men. Yet, even among pickpockets, scam  artists, street thugs and second‐story men the  divine makes its presence felt.    Rat Lord  Your life in the city’s underworld has granted  you the ability to commune with creatures  much like yourself – down‐trodden, but also  nimble, hardy and silent.    Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the sneak attack  class feature.  Benefit: You gain a dire rat animal companion  as per a druid. The animal companion advances  as if you were a druid equal to your rogue  levels. You gain a +2 divine bonus (sacred or  profane, depending on your alignment) to  Fortitude saves as long as the dire rat is within  five feet of you. This is a supernatural ability.    Handle Animal becomes a class skill for you. 

  This class’s levels stack with other classes that  possess the animal companion class feature.    If you take levels in another class other than  rogue that possesses the sneak attack class  feature you may give up this ability to have  these levels stack with your rogue levels for  purposes of advancing your animal companion.    Silver Tongue  The cloak of the gods, whether for good or ill,  works through you.  Level: 1st  Replaces: Sneak attack.  Gain: You are able to use the bardic abilities of  fascinate, suggestion, and mass suggestion as a  bard equal to your rogue levels as long as you  possess the requisite number of ranks in  Perform or Sleight of Hand skill and are of the  appropriate level.    You may also add your Dexterity modifier to all  Charisma‐based skills.    This is a supernatural ability.  Sorcerer  Legends tell that long ago shape‐changing  dragons mixed their blood with other creatures,  spawning magical progeny. This is only partly  true. Other powerful creatures, some divine,  have dallied with mortals, leaving their mark in  the blood of a child.    Green Child  While some of your kind claims kinship with  dragons, you are descended from the forces of  the Wood.    Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the summon  familiar class feature.  Benefit: Once per day, if you still have an uncast  spell slot available, instead of one of your  known spells, you may use it to cast summon  nature’s ally of the same level or lower. This is a  supernatural ability.   

Add the following spells to your list spell list. 0 –  create water, 1st – entangle, 2nd – tree shape,  3rd – speak with plants, 4th – repel vermin, 5th  – commune with nature, 6th – transport via  plants, 7th – change staff, 8th – control plants,  9th — shamble    Knowledge (nature) becomes a class skill for  you.    Faith Healer  You are not a priest, but the strength of your  beliefs allows you to channel positive energy.  Level: 1st  Replaces: Summon Familiar  Gain: You gain the lay on hands ability as if you  were a paladin equal to your sorcerer level,  except that you can use this ability at 1st level.    At 6th level you may use remove disease as if  you were a paladin equal to your sorcerer level.    This is a supernatural ability.    Heal also becomes a class skill for you.    Seer  The gods speak through you.  Level: 1st  Replaces: Summon Familiar  Gain: Whenever you can gain a new spell you  also gain a bonus divination spell of that level.  You cast divination spells as a caster one level  higher than your sorcerer level and saving  throws DCs against your divination spells  increase by a +1 sacred or profane bonus.    This is a supernatural ability.  Wizard  Not all divine power comes through prayer and  devotion. The lesser races have spent centuries  recording encounters with gods and powers,  holy and infernal. This knowledge is available to  those who spend the time to locate and study  it. Sometimes this study reveals the greater  truths, allowing the scholar to channel forces  usually only manipulated by a deity’s servant.   

Theologian of the Grave  Your comprehensive study has allowed you to  channel necromantic energy.    Level: 1st  Replaces: This benefit replaces the summon  familiar class feature.  Benefit: As a standard action twice per day for a  number of rounds equal to your Intelligence  bonus you can transform yourself into an  undead creature. You gain all undead traits  (SRD). You are considered undead for spells or  abilities that affect the undead except you can  not be turned or rebuked. Your Hit Dice change  to d12s and any hit point damage you have  suffered is considered healed until you revert to  your normal form, at which time your hit points  return to their previous level.    If your hit points are reduced to zero while in  this state you are destroyed and your body  reverts to its former state (although dead).    This is a supernatural ability.    Spirit Listener  You can speak to the invisible beings that  permeate the material world. Their knowledge  is unnerving and the longer you listen to them  the greater it disturbs your sanity.  Level: 1st  Replaces: Summon Familiar  Gain: Every Intelligence‐based check you make  gains a +4 divine or profane bonus, depending  on your alignment. Once per day you may use  bardic knowledge as if you were a bard equal to  your wizard level, but for a number of hours  there after equal to your intelligence modifier  your Wisdom score suffers a ‐4 circumstance  penalty.    This is a supernatural ability.    You are considered trained in all Knowledge  skills even if you do not possess ranks in it.   

Campaign Sketch  Sorcerers and Sellswords  A swords and sorcery campaign sketch.    The Great City of Jaranpur rests at the delta  between two rivers. Its ivory spires and  impossibly thin minarets are linked by bridges  stretching through the cloudless skies. Some of  the most esteemed Bearded Ones of the  Thousand‐Tier Court have never touched the  base earth, preferring instead to travel only by  bridge and the baskets they drag across ropes.    But far below their towers, the city has streets –  wide ones for markets and troubadours and  thin alleyways sprouting knives and rats and  rubbish. Beneath those streets are the infamous  Dungeons of Samaar, the winding tunnels and  rooms that were once the Mad Caliph's courts,  menagerie and dungeons. Thieves and  immigrants lurk in the upper levels, but even  the scum of the earth won't venture into the  Earth's deepest bowels.    The heroes include …      * a hardened bounty hunter who suffered at  the hands of thugs and rogues as an orphan  thief before deciding to take them to justice –  either the courts of the Bearded Ones or  Mithras' eternal damnation. Perhaps you even  studied as a mage hunter given this city crawls  with magisters and magi.      * a mithraem‐sponsored investigator who  must choose between greater allegiance to the  church as an eye of Mithras or the law courts of  the Bearded One, who seek inquisitors.      * a young fool from the Albion Isles, exiled by  his king for indiscretions and insults though he  meant only to serve. He is accompanied by the  king's daughter, a wayward and forward‐spoken  noble princessly hero who will not leave the  man she loves.      * a hungry gnoll beastmaster roaming the city  with his two savage hyenas, waiting for an  employer who needs his tracking skills and the  protection of three teeth‐filled jaws.      * a dutiful minotaur, freed from his slavery to  the Mithraic church for his family’s generations 

of loyal service as a bodyguard, used to the  ways of the soldier but hoping he can become a  respected and learned enforcer of Mithras' will  as a lawkeeper.      * a naïve magister from the Academy who  can trace her bloodline back to djinn and efreet.      * a haunted street‐side singer has discovered  an affinity for heroic epics and is drafted by a  band of mercenaries to serve as their warrior‐ poet.      * a shaman from one of the desert tribes who  stumbled into the city plagued by dreams but  with no memories of her past.    The villains they face are …      * an undead lesser noble, buried in the  Dungeons of Samaar centuries ago, and only  now returned to the Earth with the intention of  ruling all he once controlled.      * a large hyena, corrupted by the  blasphemies of heretics, roams the street  hunting children and beggars.      * the guardians of the gates of Hell, the  scorpionfolk, have been dispatched upon the  Earth by some unseen force – and they are  collecting souls.      * a monstrous turtle lives in the rich soil of  the greatest of rivers. When the rains do not  come, it stirs with fury in its heart.      * a noble, studying without perfecting the  arts of sorcery, has turned his entire staff into  apefolk and they are running amok.      * a temple, packed with the idols of a  thousand chattering gods, is cursed by a priest  of Mithras upon his death at the hands of  heathens. Each idol blinks awake, a thoughtless  but malevolent imp spurred to harm pagan  worshipers.                     

Monster Templates    Ancient Template  Among every race there are beings that live far  past their allotted lifespan. Whether through  magic, luck, or divine favor, their long life spans  have enabled the ancients to accumulate a  store of knowledge and wisdom far greater than  most of their kind.    APPEARANCE CHANGES  Ancient creatures are old and wizen, with  thinning hair, gnarled joints, and wrinkled skin.  Their eyes are often white and clouded, though  their sight may be as keen as ever. Reptilian and  avian creatures have faded and patchy scales or  plumage.    CREATING AN ANCIENT CREATURE  “Ancient” is an acquired template that can be  added to any corporeal animal, aberration,  animal, giant, humanoid, magical beast,  monstrous humanoid, plant, or vermin of  neutral alignment (referred to hereafter as the  base creature).    An ancient creature uses all the base creature’s  statistics and abilities except as noted here.  Speed: An ancient creature’s speed in all forms  of movement is reduced by ½ (rounded down).    Special Attacks: Ancients gain one additional  use of each of their spell‐like abilities.    Special Qualities: Ancients are immune to  charms and compulsions.    Abilities: Change from the base creature as  follows Str –8, Dex –8, Con –8, Int +6, Wis +6,  Chr +6. These changes do not stack with the  aging effects from the Core Rulebook I. None of  the creature’s physical abilities can be reduced  below 1 in this way.    Skills: An ancient gains 8 bonus skill points at his  first HD, and 2 bonus skill points per HD  thereafter. Ancients have a +2 modifier to all 

Knowledge (history) and Knowledge (local)  checks.    Feats: An ancient gains a bonus feat at 1 HD, 3  HD, and every 3 HD thereafter, chosen from the  following list: Alertness, Animal Affinity,  Deceitful, Diehard, Diligent, Endurance, Great  Fortitude, Investigator, Iron Will, Magical  Aptitude, Negotiator, Persuasive, Self‐Sufficient,  Skill Focus (any Intelligence, Wisdom, or  Charisma skill). An ancient must meet the  prerequisites to take a bonus feat.    Challenge Rating: +0 if the creature has  spellcasting abilities or relies heavily on spell‐ like abilities (has more than 10), otherwise –1.    Level Adjustment: +1 if the creature has  spellcasting abilities or relies heavily on spell‐ like abilities, otherwise +0      SAMPLE ANCIENT CREATURE  This sample uses a lamia as the base creature.    XEVBER (ANCIENT LAMIA)  Large Magical Beast  Hit Dice: 9d10‐27 (22 hp)  Initiative: ‐2  Speed: 30 ft. (12 squares)  Armor Class: 14 (–1 size, ‐2 Dex, +7 natural),  touch 7, flat‐footed 16  Base Attack/Grapple: +9/+13  Attack:  Touch +8 melee (1d4 Wisdom drain) or  dagger +8 melee (1d6/19–20) or claw +8 melee  (1d4)  Full Attack: Touch +8 melee (1d4 Wisdom  drain); or dagger +8/+3 melee (1d6/19–20) and  2 claws 3 melee (1d4)  Space/Reach: 10 ft./5 ft.  Special Attacks: Spell‐like abilities, Wisdom  drain  Special Qualities: Darkvision 60 ft., immune to  charms and compulsions, low‐light vision  Saves: Fort +5, Ref +4, Will +10  Abilities: Str 10, Dex 7, Con 4, Int 19, Wis 21,  Cha 18 

Skills: Bluff +22, Concentration +3, Diplomacy  +20, Disguise +10 (+12 acting), Gather  Information +18, Hide +8, Intimidate +20,  Knowledge (history)+16, Knowledge (local) +16,  Listen +7, Sense Motive +7, Spot +13  Feats: AlertnessB, Dodge, Great FortitudeB, Iron  Will, Mobility, NegotiatorB, PersuasiveB, Spring  Attack  Environment: Temperate deserts  Organization: Solitary, pair, or gang (3–4)  Challenge Rating: 5  Treasure: Standard  Alignment: Usually chaotic evil  Advancement: 10–13 HD (Large); 14–27 HD  (Huge)  Level Adjustment: +4    The creature walks stiffly, the fur on its lion‐like  lower body thin and dull with age. The human  torso and head are thin and wrinkled, and a  once magnificent mane of dark hair is now  stringy and gray.    Xevber has dominated the desert trade route  near his lair for as long as any living human can  remember. In his youth he used brute force to  exhort tolls from the passing caravans, but he  now relies on guile and his magical abilities to  keep his coffers full. Paying travelers are  guaranteed safe passage through Xevber’s  territory. Those who refuse are soon ambushed  by four young and bloodthirsty hieracosphinxes  the lamia keeps under his control.    Combat  Spell‐Like Abilities: At will—disguise self,  ventriloquism; 4/day—charm monster (DC 18),  major image (DC 17), mirror image, suggestion  (DC 17); 2/day—deep slumber (DC 17). Caster  level 9th. The save DCs are Charisma‐based.  Wisdom Drain (Su): A lamia drains 1d4 points of  Wisdom each time it hits with its melee touch  attack. (Unlike with other kinds of ability drain  attacks, a lamia does not heal any damage  when it uses its Wisdom drain.) Lamias try to  use this power early in an encounter to make  foes more susceptible to charm monster and  suggestion. 

Skills: Lamias have a +4 racial bonus on Bluff  and Hide checks.    Adventure Hooks  A young red dragon has moved into Xevber’s  territory, mauling his heiracosphinxes and  extorting more money from caravans the lamia  protects. Xevber’s reputation is going swiftly  downhill, and he’s looking for some gullible  adventurers to get rid of the dragon – and  maybe a few other irritants.    Xevber isn’t ignorant of his age, and he’s  recently become very concerned about his  legacy. His children from his younger years have  been killed or disappeared into the high desert,  and there are no other lamia suitable for mates  in the nearby area. With no other recourse, he’s  searching for an envoy or envoys to find and  contact a gynosphinx he has heard rumors of.  Assuming the envoys are successful, the two  might actually have a chance – the lamia and  the gynosphinx are intellectual equals, and  Xevber’s frequent contact with humans give  him access to many puzzles, riddles, and  philosophical conundrums the gynosphinx finds  fascinating. Now if only he can get rid of the  four bored, lonely, bachelor heiracosphinxes….    A small tribe of powerful kobolds have begun  threatening the nearest town, seeking to  control it in the name of their goddess/queen, a  blue great wyrm that disappeared nearly a  century ago. The azure kobolds are far stronger  and tougher than most of their race, shrugging  off everything the townsfolk have thrown at  them. Desperate, the townspeople hire  adventurers to contact Xevber, the only  creature around that was alive in the time of  the dragon Praviktyahzul, and might know how  to defeat her kobold minions.               

ARCANE GUARDIAN  An arcane guardian is a magical construct that is  keyed to retain the soul of a single person. That  person can have his soul projected into the  guardian from a distance and use the  construct’s form to defend his family when he is  far away from home.   

    “Arcane Guardian” is an acquired template that  can be added to any living creature that can be  raised from the dead. An arcane guardian uses  all the base creature’s statistics and special  abilities as noted here.    Size and Type The creature’s type changes to  construct with the appropriate augmented  subtype. Do not recalculate base attack bonus,  saves or skill points. Size becomes Large (this  creates a ‐1 penalty to attack rolls and armor  class).    Hit Dice Change all Hit Dice to d10 and add 30  points based on the construct’s size. 

 

Armor Class Lose any bonuses due to  equipment but gain a natural armor bonus  equal to 3 plus the base creature’s Hit Dice.    Attacks Typically the arcane guardian wields  weapons similar to the base creature. If the  arcane guardian is weapon less, he may make  two slam attacks a round at his highest base  attack bonus that deal 1d8 points of damage.    Special Attacks The arcane guardian retains all  the base creature’s special attacks and class  abilities of the base creature and gains those  described here.      Drive From Home (Ex) Arcane guardians have  a +8 racial bonus to make an Awesome Blow  attack.    Special Qualities The arcane guardian retains all  the base creature’s special qualities and gains  those listed below.    Must be Called (Su) When an arcane guardian  is created it is keyed to a specific person. That  person is the soul that empowers the arcane  guardian. As a full‐round action, a person  holding the key crystal can summon the chosen  soul into the arcane guardian giving it life. The  soul can only reside within the arcane guardian  for 1 hour before it automatically returns to its  own body. If the arcane guardian body is  destroyed the soul must make a Fortitude save  DC 15 or die, otherwise it will be sent back to its  body. While the soul is outside the body,  someone must protect the body.    Greater Sanctuary (Sp) 3/day as a swift action  an arcane guardian can cast sanctuary as if a  cleric of its hit dice except the spell has a range  of 25 ft. + 5/2 levels and can affect four targets.    Abilities Change the from the base creature as  follows: +4 Str, +4 Dex. An arcane guardian has  no Constitution score.    Feats Arcane guardians always have Awesome  Blow, Improved Bull Rush and Power Attack as  bonus feats. (Note: If your campaign features  construct player character races I may be 

tempted to add one of more PC construct feats  to this list)    Challenge Rating Same as base creature +1  Level Adjustment Same as base creature +2      Sample Arcane Guardian  Since this template is applied to player  characters I don’t have one prepared.    Use of the Arcane Guardian  The arcane guardian is a magical construct that  is keyed to an individual, “the host”, who  provides it with the vital force to activate. A  trusted loved is given an amulet that can  summon the soul of the individual into the  arcane guardian for a period of 1 hour. When  the host’s soul is transferred, his body become  helpless and must be protected from harm. The  host can always voluntarily leave the arcane  guardian form but that usually means they are  choosing their own life over their families.    If the arcane guardian is destroyed, the host’s  soul returns to his own body. If the host’s body  is killed while in the arcane guardian they  become trapped as a construct.    I think the arcane guardian is superior to the  shield guardian because:       1. It scales with you.     2. It allows you to access your skills, feats and  spells.     3. It allows you control over the situation.     4. Sanctuary is a better spell to protect loved  one than shield other                   

Grand Wiki User Questions about the Arcane  Guardian:    1) It's never stated, but the arcane guardian  seems to imply that it is (usually) constructed in  the image of the person whom it's keyed to,  save that it's built at Large size.    Answer:  The arcane guardian is a Large  humanoid in shape. It appearance is up to the  creator. It could look like a fierce warrior, a  beautiful statue or even the character who will  be keyed to it.    2)  What are the construction statistics for the  construct (of which presumably the key crystal  is a part)? Since this is a template for PCs, that's  information that'll need to be had.     Answer: Since the construct is not fixed in value  I don’t think typical construction statistics are  going to be appropriate. Perhaps it would work  best as a invocation/ritual such as this:    Awaken the Arcane Guardian  Necromancy  Effective Level: 8th  Skill Check: Knowledge (arcana) DC 23, 4  success, Knowledge (architecture and  engineering) DC 23, 2 successes  Failure: Betrayal  Components: V, S, F, XP  Range: Touch  Target: One construct  Duration: Instantaneous  Saving Throw: None  Spell Resistance: None    This incantation animates  the form of the  arcane guardian and ties its physical body to the  soul of a willing creature (usually the creator) –  called the host. Upon completion of this ritual  invocation, the host can be called into the  arcane guardian’s form for a period of 1 hour  per day.     Failure: If two consecutive skill checks are failed  in this ritual, the arcane guardian becomes 

tainted. 1d6 rounds after transferring into the  guardian he will turn on his loved ones and  attack them instead. The arcane guardian acts  on its own evil accord with the host trapped and  forced to watch its family killed. After one hour  the host is ejected from the arcane guardian  who becomes free‐willed.    Focus: The body of an arcane guardian costs 50,  000 gp to construct.    XP: 500 XP    3) What are the stats (hit points, hardness, and  break DC) of the key crystal? What happens if  it's destroyed while the arcane guardian  remains?    The key crystal has a hardness of 8, 25 hp and a  cost of 1,000 gp on top of the ritual cost.                 

     

 

BLIND HORROR  Blind horrors dwell in the lightless depths of the  earth. Whether the descendents of creatures  trapped in the darkness for centuries, the result  of diabolical experiments by the races below, or  natural evolution, blind horrors are superbly  adapted to the endless night.    APPEARANCE CHANGES  Blind horrors generally appear as the base  creature, but lack eyes. Some blind horrors have  undergone further mutation and possess  tentacles, scales, or tumorous growths. They  are usually monochromatic in coloration.    CREATING A BLIND HORROR  “Blind horror” is an inherited template that can  be applied to any corporeal aberration, animal,  dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, or  monstrous humanoid (referred to hereafter as  the base creature).    A blind horror uses all the base creature’s  statistics and abilities except as noted here. Do  not recalculate the creature’s Hit Dice, base  attack bonus, saves, or skills if its type changes.    Size and Type: Animals with this template  become magical beasts, and humanoids with  this template become monstrous humanoids,  but otherwise the creature type is unchanged.  Size is unchanged.    Armor Class: Natural armor improves by +2  (this stacks with any natural armor bonus the  base creature has).    Special Attacks: A blind horror retains all the  special attacks of the base creature, except as  modified below.     • If the base creature has a gaze attack, it  loses the gaze attack and gains a breath weapon  or sonic attack. The breath weapon is a 30 ft.  cone with the same effect and save as the gaze  attack; the sonic attack may be a cone effect or  it may vary depending on the nature of the  original attack. The breath weapon or sonic  attack is usable every 1d4 rounds, or as often as 

the base creature’s gaze attack functions,  whichever is less frequent.     • If the base creature has a ray attack, it loses  the ray attack and gains a number of tentacles  equal to the base creature’s eyes. The tentacle  is a natural weapon and uses the blind horror’s  primary attack bonus. The tentacle’s reach is  equal to the base creature’s reach + 10 ft. It  inflicts 1d4 points of slam damage with a  successful attack, and can be used to grapple.  Once per round the blind horror can use the  tentacle to deliver a touch attack; the touch  attack creates the same effect and save as the  base creature’s ray attack. If the ray could only  be used a limited number of times per day, the  tentacle’s touch attack is likewise limited.     Spell‐like ability ‐ darkness 3/day. As the  sorcerer spell, except the effect is always  centered on the blind horror. Caster level is  equal to Hit Dice.    Special Qualities: A blind horror has all the  special qualities of the base creature, plus the  following special qualities. Blind horrors lose  darkvision and low‐light vision.     Blindsight (Ex): A blind horror has blindsight  with a range of 10 ft. per HD; minimum 30 feet.  Immunities: Blind horrors are immune to gaze  attacks, visual effects of spells such as illusions,  and other attack forms that rely on sight.     Scent (Ex): A blind horror gains the scent  ability, if it does not already have it.    Abilities: Increase from the base creature as  follows: Str +2, Con +2, Int –2 (to a minimum of  1), Wis +2    Skills: Blind horrors have a +4 racial bonus on  Listen checks.    Environment: Any underground.    Challenge Rating: As base creature +1.    Level Adjustment: As base creature +2.       

  SAMPLE BLIND HORROR  This sample uses an ogre as the base creature.   

    EVERDARK OGRE  Large Giant  Hit Dice:  4d8+15 (33 hp)  Initiative: –1  Speed:  30 ft. in hide armor (6 squares); base  speed 40 ft.  Armor Class: 18 (–1 size, –1 Dex, +7 natural, +3  hide armor), touch 10, flat‐footed 18  Base Attack/Grapple: +3/+13  Attack:  Greatclub +9 melee (2d8+9) or javelin  +2 ranged (1d8+6)  Full Attack:  Greatclub +9 melee (2d8+9) or  javelin +2 ranged (1d8+6)  Space/Reach:  10 ft./10 ft.  Special Attacks: Spell‐like ability  Special Qualities: Blindsight 40’, immunities,  scent  Saves: Fort +7, Ref +0, Will +1  Abilities: Str 23, Dex 8, Con 17, Int 4, Wis 12,  Cha 7  Skills: Climb +6, Listen +7, Spot +3  Feats: Toughness, Weapon Focus (greatclub)  Environment: Any underground  Organization: Solitary, pair, gang (3–4), or band  (5–8)  Challenge Rating: 4  Treasure: Standard  Alignment: Usually chaotic evil  Advancement: By character class  Level Adjustment: +4    The humanoid brute is hunched and twisted, but  still stands over eight feet tall. Its arms are long, 

almost dragging on the ground, and its legs are  short and bowed, but still powerful. Its thin  white hair stands out against the dull black skin.  It has no eyes, only shallow, skin‐covered  hollows.    Everdark ogres are an infrequent threat in the  depths of the earth. Descended from ogres  taken from the surface millennia ago, everdark  ogres have adapted by becoming stronger,  tougher, and more aware of their surroundings  – albeit at the cost of their already low intellect.    Everdark ogres stand ten feet tall when fully  upright, but spend most of their time hunched  to fit into smaller tunnels and passages. They  habitually drag their hands across the floors,  walls, or ceilings as they move, but don’t need  to do this to be aware of their surroundings.    Their blindsight is a combination of enhanced  hearing, smell, sensitivity to temperature, and a  magical perception enhanced by the malign  energies of the depths.    Everdark ogres live in small tribes of six to ten  individuals. A few civilized races keep everdark  ogres as slaves, but their low intelligence and  natural obstinacy make them difficult to  manage.    Everdark ogres speak a crude form of Giant.  Enslaved ogres speak their captor’s tongue  instead.    COMBAT  The combat tactics of everdark ogres are similar  to those of their surface kin. They favor  overwhelming odds, sneak attacks, and  ambushes over a fair fight. They do not use  ranged attacks, instead waiting silently until  they can surprise their targets at close range,  and then active their darkness, and attack as a  mob. Once they enter melee, any pretense of  organization or discipline disappears.   

Spell‐like ability ‐ darkness 3/day. As the  sorcerer spell, except the effect is always  centered on the everdark ogre. Caster level 4th.    EVERDARK OGRES AS CHARACTERS  Everdark ogre characters possess the following  racial traits.  — +12 Strength, –2 Dexterity, +6 Constitution, – 6 Intelligence, +2 Wisdom, –4 Charisma.  —Large size. –1 penalty to Armor Class, –1  penalty on attack rolls, –4 penalty on Hide  checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and  carrying limits double those of Medium  characters.  —Space/Reach: 10 feet/10 feet.  —An everdark ogre’s base land speed is 40 feet.  —Blindsight out to 40 feet.  —Spell‐like ability 3/day – darkness. Caster level  4th.  —Scent natural ability.  —Immunity to gaze attacks, visual effects of  spells such as illusions, and other attack forms  that rely on sight.  —Racial Hit Dice: An everdark ogre begins with  four levels of giant, which provide 4d8 Hit Dice,  a base attack bonus of +3, and base saving  throw bonuses of Fort +4, Ref +1, and Will +1.  —Racial Skills: An everdark ogre’s giant levels  give it skill points equal to 7 x (2 + Int modifier,  minimum 1). Its class skills are Climb, Listen, and  Spot.  —Everdark ogres have a +4 racial bonus on  Listen checks.  —Racial Feats: An everdark ogre’s giant levels  give it two feats.  —Weapon and Armor Proficiency: An everdark  ogre is automatically proficient with simple  weapons, martial weapons, light and medium  armor, and shields.  — +7 natural armor bonus.  —Automatic Languages: Common, Giant. Bonus  Languages: Dwarven, Orc, Goblin, Terran.  —Favored Class: Barbarian.  —Level adjustment +4.         

Cloud Creature  Cloud creatures have adapted to live on the  semi‐solid floating cloud realms that drift above  the earth. Many cloud creatures are slaves of  the cloud giants that rule most cloud realms on  the Material Plane, but a few rule their own  realms. Many cloud creatures live on the Plane  of Air.   

    APPEARANCE CHANGES  Cloud creatures usually feature blue, white, or  silver coloration. They otherwise appear as a  normal member of their race.    CREATING A CLOUD CREATURE  “Cloud” is an inherited template that may be  applied to any corporeal aberration, animal, fey,  giant, humanoid, magical beast, monstrous  humanoid, outsider, undead, or vermin  (referred to hereafter as the base creature).    An cloud creature uses all the base creature’s  statistics and abilities except as noted here.    Size and Type: Creature type is unchanged.  Cloud creatures gain the Air subtype, but do not  gain a fly speed if the base creature cannot fly.  Size is unchanged.     

Speed: As base creature. If the base creature  has a fly speed, improve maneuverability by one  step (Clumsy to Poor, Poor to Average, Average  to Good, Good to Perfect).    Special Attacks: An cloud creature retains all  the special attacks of the base creature and also  gains the following attack.     Spell‐like Ability: crackling ray – 3/day. Caster  level is equal to Hit Dice.  Special Qualities: An cloud creature retains all  the special qualities of the base creature and  also gains the following qualities.    Hit Dice  Electricity Resistance  1‐5  5  6‐10  10  11‐15  15  16+  20       Air walk (Su): At will. This ability functions as  the sorcerer spell, except that the cloud  creature can only cast it on itself. Beings in  physical contact with an air walking cloud  creature are also affected by air walk.     Spell‐like Ability: obscuring mist – 3/day.  Caster level is equal to Hit Dice.    Abilities: Increase from the base creature as  follows Dex +2, Wis +2.    Skills: Cloud creatures gain a +4 racial bonus to  Balance checks, and can speak Auran if their  Intelligence score is 3 or higher.    Environment: Any non‐underground.    Challenge Rating: +1  Level Adjustment: Same as the base creature  +2.    NEW SPELL    CRACKLING RAY  Evocation [Electricity]  Level: Sor/Wiz 1  Components: V, S, M 

Casting Time: 1 standard action  Range: Close (25 + 5ft./2 levels)  Effect: Ray  Duration: Instantaneous  Saving Throw: None  Spell Resistance: Yes    A crackling ray of electricity springs from your  hand. You must succeed on a ranged touch  attack with the ray to strike a target. The ray  deals 1d6 points of electricity damage per two  caster levels (maximum 5d6).    The crackling ray sets fire to combustibles it  strikes, but cannot damage objects or melt  metals.    Material Component: A crystal bead.    SAMPLE CLOUD CREATURE  This example uses a goblin as the base creature.    SKY GOBLIN  Small Humanoid (Air, Goblinoid)  Hit Dice: 2d8 (9 hp)  Initiative: +2  Speed: 30 ft. (6 squares)  Armor Class: 16 (+1 size, +2 Dex, +2 leather  armor, +1 light shield), touch 13, flat‐footed 14  Base Attack/Grapple: +1/–3  Attack:  Morningstar +2 melee (1d6) or javelin  +4 ranged (1d4) or crackling ray +4 (1d6  electricity)  Full Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or  javelin +4 ranged (1d4) or crackling ray +4 (1d6  electricity)  Space/Reach: 5 ft./5 ft.  Special Attacks: Crackling ray  Special Qualities: Air walk, darkvision 60 ft.,  spell‐like ability  Saves: Fort +0, Ref +5, Will +1  Abilities: Str 10, Dex 15, Con 11, Int 10, Wis 12,  Cha 9  Skills: Balance +6, Hide +4, Listen +5, Move  Silently +8, Ride +8, Spot +5  Feats: Alertness  Environment: Temperate plains 

Organization: Gang (4–9), band (10–100 plus  100% noncombatants plus 1 3rd‐level sergeant  per 20 adults and 1 leader of 4th–6th level),  warband (10–24 with 3‐6 spider eater mounts),  or tribe (40–400 plus 100% noncombatants plus  1 3rd‐level sergeant per 20 adults, 1 or 2  lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th– 8th level, and 12 ‐24 spider eaters)  Challenge Rating: 1  Treasure: Standard  Alignment: Usually lawful evil  Advancement:  By character class  Level Adjustment:   +2    A sky goblin stands 3‐1/2 to 4 feet tall and  weigh 50 to 60 pounds. Its eyes are iridescent  white. A sky goblin’s skin color ranges from light  blue to a deep purple; usually all members of a  single tribe are about the same color. Sky  goblins wear clothing of dark leather, tending  toward drab, soiled‐looking colors.    Sky goblins live in tight‐knit tribal groups  governed by the eldest members. Each tribe has  a complex set of beliefs and rituals that govern  everyday life; violation or neglect of the rituals  is cause for exile. Enslaved sky goblin tribes  maintain their rituals as best they can.    Sky goblins speak Auran and Goblin; those with  Intelligence scores of 12 or higher also speak  Common. Sky goblins enslaved by cloud giants  speak Giant.    COMBAT  Sky goblins never engage in melee on the  ground if they can help it. They attack from  ambush, using obscuring mist to conceal their  movements, and hurling javelins. Cloud giants  use sky goblin troops to distract and flank  opponents.    Spell‐like Abilities: crackling ray, obscuring mist  – 3/day. Caster level 1st.  Skills: Sky goblins have a +4 racial bonus on  Balance, Move Silently and Ride checks. Sky  goblin cavalry (mounted three or four to a  spider eater) usually select the Mounted 

Combat feat in place of the Alertness feat,  which reduces their Spot and Listen check  modifiers from +5 to +3.    SKY GOBLIN CHARACTERS  Sky goblin characters are usually exiles who  make their way in the surface world as thieves,  or scouts in mountainous areas. Sky goblin  leaders are usually rogues. Sky goblin clerics  usually worship a neutral or evil god of air,  winds, or darkness. A sky goblin cleric has  access to two of the following domains: Air, Evil,  Law, or Trickery.    Sky goblin characters possess the following  racial traits.    —+4 Dexterity, +2 Wisdom, –2 Charisma.  —Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus  on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, –4  penalty on grapple checks, lifting and carrying  limits 3/4 those of Medium characters.  —A sky goblin’s base land speed is 30 feet.  —Darkvision out to 60 feet.  —+4 racial bonus on Move Silently and Ride  checks.  —Electricity resistance 5.  —Air walk (Su): At will. This ability functions as  the sorcerer spell, except that the cloud  creature can only cast it on itself. Beings in  physical contact with an air walking cloud  creature are also affected by air walk.  —Spell‐like Abilities: crackling ray, obscuring  mist – 3/day. Caster level is equal to racial Hit  Dice.  —Racial Hit Dice: A sky goblin begins with two  levels of humanoid, which provide 2d8 Hit Dice,  a base attack bonus of +1, and base saving  throw bonuses of Fort +0, Ref +3, and Will +3.  —Racial Skills: A sky goblin’s humanoid levels  give it skill points equal to 5 x (2 + Int modifier).  Its class skills are Balance, Hide, Listen, Move  Silently, Ride, and Spot.  —Racial Feats: A sky goblin’s humanoid levels  give it one feat.  —Automatic Languages: Auran, Common,  Goblin. Bonus Languages: Draconic, Elven,  Giant, Gnoll, Orc. 

—Favored Class: Rogue.  —Level Adjustment: +2    Adventure Hooks  A tribe of sky goblins have moved over a remote  village, and are plundering it at their leisure,  using their air walk abilities to escape whenever  they’re threatened. Shows of defiance have cost  the village a quarter of its homes, as the sky  goblins drop burning torches down on the  houses. The villagers are desperate for  assistance, but any reprisal on the goblins  would have to be swift and silent, to prevent  them from destroying the remainder of the  village out of spite.    The cloud giants have gone to war, and the  countryside below them is bearing the brunt of  the damage. Both sides are using sky goblin  troops, and while the goblins aren’t that happy  about dying, they don’t have the magical  prowess to rebel against the cloud giants. A  skillful negotiator might be able to convince the  goblin armies to revolt and leave, if the ruling  giants were dealt with first.    EQUITUS CREATURE  Equiti creatures dwell on the middle planes,  between the planes of good and evil, and law  and chaos. Less intelligent equiti seek simply to  exist; more intelligent and perceptive equiti  seek to bring the universe into perfect  equilibrium, and act to oppose whatever ethical  or moral force they believe to be ascendant.  Many of these balance‐seekers believe that if  the forces of law and chaos, good and evil, can  be brought into perfect equality for a single  instant, all of reality will ascend to a higher,  forever balanced state of being.    APPEARANCE CHANGES  Equiti creatures resemble beings found on the  Material Plane. They are more confident and  more serene than their material counterparts.    CREATING AN EQUITUS CREATURE  “Equitus” is an inherited template that can be  added to any corporeal animal, aberration, 

animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical  beast, monstrous humanoid, plant, or vermin of  neutral alignment (referred to hereafter as the  base creature).    An equitus creature uses all the base creature’s  statistics and abilities except as noted here. Do  not recalculate the creature’s Hit Dice, base  attack bonus, saves, or skill points if its type  changes.    Size and Type: Animals or vermin with this  template become magical beasts, but otherwise  the creature type is unchanged. Size is  unchanged. Equiti creatures encountered on  the Material Plane have the extraplanar  subtype.    Special Attacks: An equitus creature retains all  the special attacks of the base creature and also  gains the following attack.     Smite Aligned (Su): Once per day an equitus  creature can make a normal melee attack to  deal extra damage equal to its HD (maximum of  +20) against a foe with a chaotic, evil, good, or  lawful subtype.    Special Qualities: An equitus creature retains all  the special qualities of the base creature and  also gains the following qualities.    —Darkvision out to 60 feet.    —Damage reduction (see the table below).    —Resistance to acid, electricity, and sonic (see  the table below).     —Spell resistance equal to HD + 5 (maximum  25).    Hit Dice  Resistance to  Damage  Acid,  Reduction  Electricity and  Sonic  1‐3  5  ‐  4‐7  5  5/magic  8‐11  10  5/magic  12+  20  10/magic     

If the base creature already has one or more of  these special qualities, use the better value.  If an equitus creature gains damage reduction,  its natural weapons are treated as magic  weapons for the purpose of overcoming  damage reduction.    Abilities: Same as the base creature, but  Intelligence is at least 3.    Environment: Any neutral‐aligned plane.    Challenge Rating: HD 3 or less, as base  creature; HD 4 to 7, as base creature +1; HD 8  or more, as base creature +2.    Alignment: Always neutral (any).    Level Adjustment: Same as the base creature  +2.  SAMPLE EQUITUS CREATURE  This example uses a heavy warhorse advanced  to 8 HD and the elder beast template as the  base creature.   

  ACTEON WARHORSE  Equitus Elder Beast Advanced Heavy Warhorse  Large Magical Beast (Augmented Animal,  Extraplanar)  Hit Dice: 8d10+24 (68 hp)  Initiative: +1 

 

Speed: 50 ft. (10 squares)  Armor Class: 18 (–1 size, +1 Dex, +8 natural),  touch 10, flat‐footed 17  Base Attack/Grapple: +8/+18  Attack: Hoof +13 melee (1d8+6)  Full Attack: 2 hooves +13 melee (1d8+6) and  bite +8 melee (1d4+5)  Space/Reach: 10 ft./5 ft.  Special Attacks: Smite aligned  Special Qualities: Damage reduction 5/magic,  darkvision 60 ft., resistance to acid, electricity,  and sonic 10, low‐light vision, scent, speech,  spell resistance 13  Saves: Fort +9, Ref +7, Will +6  Abilities: Str 22, Dex 13, Con 17, Int 10, Wis 14,  Cha 9  Skills: Listen +13, Spot +13  Feats: Endurance, Iron Will, Run  Environment: Temperate plains  Organization: Solitary or herd (4‐24)  Challenge Rating: 6  Treasure: None  Alignment: Always neutral (any)  Advancement: 9‐12 HD (Large), 13‐24 HD  (Huge)  Level Adjustment: +1 (cohort)    This powerful equine creature has a silky grey  coat, and its mane and tail have both black and  white strands of hair. It has a unusually calm  and intelligent air about it.    Acteon warhorses are the favored steeds of the  middle planes, where clashes between  opposing ideologies are commonplace. They are  aggressive and intelligent fighters, and highly  sought after by powerful knights.    Acteons are slightly larger than a mundane  heavy warhorse. Their coat is usually a single  neutral color, with multi‐colored hair in their  mane and tail. Acteons encountered with a  rider usually have barding.    Acteons can speak Common and Sylvan, but  rarely do so.     

Combat  Acteons prefer to fight under the direction of a  rider. They can attack while carrying a rider, but  the rider cannot also attack unless he or she  succeeds on a Ride check.    Smite Aligned (Su): Once per day an acteon can  make a normal melee attack to deal extra  damage equal to its HD against a foe with a  chaotic, evil, good, or lawful subtype.    Carrying Capacity: A light load for an acteon  warhorse is up to 519 pounds; a medium load,  520–1038 pounds; and a heavy load, 1039– 1560 pounds. An acteon warhorse can drag  7,800 pounds.     

  HALF‐SPHINX 

 

Sphinxes are magical creatures, and the  peculiarities of their species sometimes leads  them into unusual unions. Hieraco‐ and  criosphinxes are particularly likely to look  outside their own species for mates, but  magical experimentation or intellectual  attraction can affect even andro‐ and  gynosphinxes. Half‐sphinxes are the result of  such a union, a winged leonine creature with  traits and abilities far different that that of most  sphinxes.       

APPEARANCE CHANGES  A half‐sphinx always has a leonine body with  large, feathered wings, and the head of the  non‐sphinx creature.    CREATING A HALF‐SPHINX  Half‐sphinx is an inherited template that can be  applied to any corporeal animal, dragon, giant,  humanoid, magical beast, or monstrous  humanoid (referred to hereafter as the base  creature). The template creates a generic half‐ sphinx. Custom templates for specific base  sphinx species are given at the end.    A half‐sphinx uses all of the base creature’s  abilities and statistics except as noted here.    Size and Type: Type becomes magical beast.  Size does not change.    Speed: Half‐sphinxes move at 30 ft. (6 squares)  and a fly speed of 60 feet (poor) or the base  creature’s speed, if better.    Armor Class: Half‐sphinxes have a natural  armor bonus of +6, plus one‐half the base  creature’s natural armor bonus.    Attack: Half‐sphinxes gain 2 claw attacks, or  retains the base creature’s claw attacks,  whichever is better. The base damage for a half‐ sphinx’s claw attack varies with its size as  follows: Fine, 1, Diminutive 1d2, Tiny 1d3, Small  1d4, Medium 1d6, Large 1d8, Huge 2d6,  Gargantuan 2d8, Colossal 4d6.    If the base creature has a bite, gore, tail, or  wing attack, the half‐sphinx retains it.    Special Attacks: A half‐sphinx has the special  attacks of the base creature as well as those  listed below. They lose any special attacks for  which the new form does not have the  capability.      Pounce (Ex): If a half‐sphinx charges a foe, it  can make a full attack, including two rake  attacks. 

  Rake (Ex): A half‐sphinx that pounces onto a  creature can make two rake attacks with its  hind legs. The rake attacks are at the half‐ sphinx’s full attack bonus, and inflict damage as  a claw attack plus ½ Strength bonus.    Special Qualities: A half‐sphinx has the special  qualities of the base creature as well as those  listed below. They lose any special qualities for  which the new form does not have the  capability.      Darkvision (Ex): Half‐sphinxes can see in non‐ magical darkness up to a range of 60 ft. If the  base creature has better darkvision, that is  retained instead.    Low‐light Vision (Ex): Half‐sphinxes can see  twice as far as humans in poor lighting  conditions. If the base creature has better low‐ light vision, it is retained.    Mixed Blood (Ex): For all special abilities and  effects, a half‐sphinx is considered a sphinx and  the base creature.    Abilities: Modify the base creature as follows:  Strength +2, Constitution +2, Wisdom +4,  Charisma +2    Feats: Half‐sphinxes often favor Alertness and  Flyby Attack.    Skills: Half‐sphinxes speak Common.    Environment: Half‐sphinxes prefer warm  climates.    Organization: Solitary or as base creature.    Challenge Rating: As base creature +2.    Alignment: Usually neutral.    Level Adjustment: +3 (cohort) if the half‐sphinx  has an Intelligence score above 3.         

HALF‐ANDROSPHINX TEMPLATE  A half‐androsphinx are always male.    Speed: Half‐androsphinxes move at 50 ft. (10  squares) and have a fly speed of 80 feet (poor)  or the base creature’s speed, if better.    Armor Class: Half‐androsphinxes have a natural  armor bonus of +10, plus one‐half the base  creature’s natural armor bonus.    Special Attacks: As the base creature and a half‐ sphinx, as well as those listed below:      Roar (Su): Once per day per 4 Hit Dice  (rounded down) a half‐androsphinx can loose a  mighty roar. The first time it does this, all  creatures within 500 feet must succeed on a  Will save (DC 10 + ½ HD + Charisma modifier) or  be affected as though by a fear spell for 2d6  rounds.    If the half‐androsphinx roars a second time  during the same encounter, all creatures within  250 feet must succeed on a Fortitude save (DC  10 + ½ HD + Charisma modifier) or be paralyzed  for 1d4 rounds, and all those within 90 feet are  deafened for 2d6 rounds (no save). If it roars a  third time during the same encounter, all those  within 250 feet must succeed on a Fortitude  save (DC 10 + ½ HD + Charisma modifier) or take  2d4 points of Strength damage for 2d4 rounds.  In addition, any Medium or smaller creature  within 90 feet must succeed on a Fortitude (DC  10 + ½ HD + Charisma modifier) save or be  thrown to the ground and take 2d8 points of  damage. The force of this roar is so great that it  deals 50 points of damage to any stone or  crystalline object within 90 feet. Magic items  and held or carried items can avoid damage  with a Reflex save (DC 10 + ½ HD + Charisma  modifier). Androsphinxes and half‐ androsphinxes are immune to these effects. The  save DCs are Charisma‐based.    Abilities: Modify the base creature as follows  (these modifiers replace those given above): 

Strength +4, Dexterity –2, Constitution +2,  Intelligence +2, Wisdom +4, Charisma +4.    Challenge Rating: As the base creature +3.    Level Adjustment: As base creature +3 (cohort)  if the half‐androsphinx has an Intelligence score  above 3.      HALF‐CRIOSPHINX TEMPLATE  A half‐criosphinx has sharp ram’s horns on its  head, and is always male.    Armor Class: Half‐criosphinxes have a natural  armor bonus of +8, plus one‐half the base  creature’s natural armor bonus.    Attack: As a half‐sphinx, plus a gore attack (base  damage is as the claw attack of a half‐sphinx  one size larger), or if the base creature has a  better gore attack, as the base creature.    Abilities: Modify the base creature as follows  (these modifiers replace those given above):  Strength +2, Constitution +2.    Challenge Rating: As the base creature +2.      HALF‐GYNOSPHINX TEMPLATE  A half‐gynosphinx is always female.    Speed: Half‐gynosphinxes move at 40 ft. (8  squares) and gain a fly speed of 60 feet (poor)  or the base creature’s speed, if better.    Armor Class: Half‐gynosphinxes have a natural  armor bonus of +8, plus one‐half the base  creature’s natural armor bonus.    Special Qualities: A half‐gynosphinx has the  special qualities of the base creature and a half‐ sphinx as well as those listed below. They lose  any special qualities for which the new form  does not have the capability.   

  Spell‐like Abilities: 3/day—  clairaudience/clairvoyance, detect magic, read  magic, see invisibility; 1/day—comprehend  languages, locate object, dispel magic, remove  curse (DC 10 + ½ HD + Charisma modifier),  legend lore. Caster level is equal to Hit Dice +  Wisdom modifier. The save DC is Charisma‐ based.    Abilities: Modify the base creature as follows  (these modifiers replace those given above):  Intelligence +6, Wisdom +4, Charisma +6.    Challenge Rating: As the base creature +3.    Level Adjustment: As the base creature +3  (cohort) if the half‐gynosphinx has an  Intelligence score above 3.      HALF‐HIERACOSPHINX TEMPLATE  Half‐hieracosphinxes have a beak and feathers,  and are always male.    Speed: Half‐hiercosphinxes move at 30 ft. (6  squares) and gain a fly speed of 90 feet (poor)  or the base creature’s speed, if better.    Attack: As a half‐sphinx, plus a bite attack (base  damage is as the claw attack of a half‐sphinx  one size larger) or if the base creature has a  better bite attack, as the base creature.    Abilities: Modify the base creature as follows  (these modifiers replace those given above):  Dexterity +2, Intelligence –2, Wisdom +2.    Skills: +4 racial bonus to Spot checks.    Challenge Rating: As the base creature +2.    Alignment: Usually chaotic evil.           

SAMPLE HALF‐SPHINX  The following samples use a wyvern and a  lamia/gynosphinx as the base creatures. The  Challenge Rating was reduced by one to reflect  the large number of duplicate abilities between  between the wyvern and the generic half‐spinx  template.   

      WYVENX (HALF‐SPHINX WYVERN)  Large Dragon  Hit Dice: 7d12+21 (66 hp)  Initiative: +1  Speed:  30 ft. (6 squares), fly 60 ft. (poor)  Armor Class: 20 (–1 size, +1 Dex, +10 natural),  touch 10, flat‐footed 19  Base Attack/Grapple: +7/+16  Attack: Sting +11 melee (1d6+5 plus poison) or  claw +11 melee (2d6+5) or bite +11 melee  (2d8+5)  Full Attack: Sting +11 melee (1d6+5 plus poison)  and bite +9 melee (2d8+5) and 2 wings +9  melee (1d8+2) and 2 claws +9 melee (2d6+5)  Space/Reach: 10 ft./5 ft.  Special Attacks: Poison, improved grab, pounce,  rake 2d6+2  Special Qualities: Darkvision 60 ft., immunity to  sleep and paralysis, low‐light vision, mixed  blood, scent  Saves: Fort +8, Ref +6, Will +8  Abilities: Str 21, Dex 12, Con 17, Int 6, Wis 16,  Cha 11  Skills: Hide +7, Listen +15, Move Silently +11,  Spot +18  Feats: Ability Focus (poison), Alertness, Flyby  Attack, MultiattackB  Environment: Warm hills 

Organization: Solitary, pair, or flight (3–6)  Challenge Rating: 7  Treasure: Standard  Alignment: Usually neutral evil  Advancement: 8–10 HD (Huge); 11–21 HD  (Gargantuan)  Level Adjustment: —    This creature is bigger than an ox, with a lizard‐ like head, a scaled leonine body, leathery bat  wings, and a long tail with a poisonous stinger  on the end.    The territories of wyverns and sphinxes  sometimes overlap, and the occasional result is  a wyvernx, a vicious, simple‐minded crossbreed  that combines the worst traits of both species.    Wyvernxes have reddish‐brown scales, with  long strands of brown fur between each scale.  They are larger and heavier than either sphinxes  or wyverns. A wyvernx’s body is 10 feet long,  and it’s tail is 8 feet long, including the large  stinger. It has a 25 foot wingspan, and weighs  slightly more than a ton.    Wyvernxes try to dominate whatever creatures  are around them, usually a flight of wyverns.  Wyvernxes are always male, and they drive out  or kill male wyverns to form a harem of female  wyverns for themselves. They are constantly on  the lookout for competitors to steal females  from, and won’t hesitate to force compatible  non‐wyverns into their harems, including  dragons and gynosphinxes. Their covetousness  extends to treasure – wyvernxes hoard any  valuables they can find or steal, the shinier the  better. The only saving grace of a wyvernx is  that almost all are sterile – once one is killed or  driven away, there is rarely another to take its  place.    Wyvernxes speak Draconic and understand  Common, but usually don’t bother speaking or  listening.  Combat  Wyvernxes are always aggressive: they attack  anything that isn’t obviously more powerful 

than themselves. A wyvern pounces from the  air, slashing the opponent with its claws and  stinging it to death. They are not particularly  swift or agile on the ground, but are skilled at  using their tremendous bulk to drive an  opponent down.    Improved Grab (Ex): To use this ability, a  wyvernx must hit with its claws. It can then  attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If it  wins the grapple check, it establishes a hold and  stings.    Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 17, initial and  secondary damage 2d6 Con. The save DC is  Constitution‐based.    Pounce (Ex): If a wyvernx charges a foe, it can  make a full attack, including two rake attacks.    Rake (Ex): Attack bonus +11 (2d6+2)    Mixed Blood (Ex): For all special abilities and  effects, a wyvenx is considered both a sphinx  and a wyvern.    Skills: Wyvenx have a +3 racial bonus on Spot  checks.    Adventure Hooks  A powerful wyvernx has moved into the  territories of a flight of wyverns near a  prosperous mining town. The wyverns were  never much of a threat before, but the wyvernx  has driven the males away from their feeding  grounds in the high pastures, and down towards  the town. Even if the males are killed or driven  away, however, the wyvernx begins raiding  caravans on the single road in and out of town,  indiscriminately destroying food and supplies in  its search for treasure.    The summer after the wyvernx is defeated, the  town begins to suffer an even worse series of  attacks. Unbeknownst to the townspeople, this  wyvernx was not only fertile, but he had  successfully mated with a female red dragon 

several years ago, and the young half‐dragon  wyvernxes have adopted their father’s old  territory as their own.    A gynosphinx seeks out a party of adventurers  in desperation. She’s being pursued by a  wyvernx looking to form a harem, with her as  his first conquest, and he’s been skillfully  tracking her every move with his scent ability.  She doesn’t have any treasure with her, but she  can reward anyone who gets rid of the wyvernx  with information.      AZEVEL (3rd‐LEVEL CLERIC, FEMALE LAMINX;  HALF‐GYNOSPHINX LAMIA)    Large Magical Beast; 3rd level cleric  Hit Dice: 9d10+3d8+24 (87 hp)  Initiative: +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative)  Speed:  60 ft. (12 squares), fly 60 ft. (poor)  Armor Class: 32 (–1 size, +4 Dex, +11 natural, +8  +1 breastplate and +1 light shield), touch 13,  flat‐footed 28  Base Attack/Grapple: +11/+18  Attack: Touch +13 melee (1d4 Wisdom drain) or  +1 spell storing morningstar +14 melee (2d6+4)  or claw +13 melee (1d8+3)  Full Attack: Touch +13 melee (1d4 Wisdom  drain); or +1 spell storing morningstar +14/+9  melee (2d6+4) and 2 claws +8 melee (1d8+1)  Space/Reach: 10 ft./5 ft.  Special Attacks: Pounce, rake 1d8+1, rebuke  undead, spells, spell‐like abilities, spontaneous  casting (inflict), Wisdom drain  Special Qualities: Darkvision 60 ft., low‐light  vision, mixed blood  Saves: Fort +11, Ref +11, Will +13  Abilities: Str 16, Dex 18, Con 14, Int 22, Wis 21,  Cha 24  Skills: Bluff +24, Concentration +17, Diplomacy  +20, Disguise +18 (+20 acting), Gather  Information +13, Hide +21, Knowledge (history)  +11, Knowledge (local) +11, Listen +20,  Intimidate +24, Spot +20  Feats: Alertness, Iron Will, Mobility, Flyby  Attack, Improved Initiative  Environment: Temperate deserts 

Organization: Solitary  Challenge Rating: 12  Treasure: Standard  Alignment: Neutral  Advancement: 10–13 HD (Large); 14–27 HD  (Huge) or by character class  Level Adjustment: +7    This stunning creature has the head and torso of  an athletic young woman, the sleek body of a  lioness, and a pair of great feathered wings. A  thick mane of glossy black hair hangs down her  back, and her only clothing is a sturdy  breastplate. She carries a morningstar in one  hand and a steel shield in the other.    Azevel is a laminx, the daughter of a lamia and a  gynosphinx. Both of her parents have died, and  Azevel has inherited their territory, a low range  of dry hills overlooking a major trade route. She  has also inherited traits from each of her  parents. From her father, Azevel learned to plot  and scheme, and uses her considerable wiles to  maintain control of the considerable network of  enforcers and informants he had built up. From  her mother, Azevel learned to value knowledge  and information, the rarer the better. When  she’s not busy directing her network, the laminx  investigates the numerous ruins in the hills, the  last remains of a kingdom long dead.    Azevel is average size for a lamia, and slight for  a sphinx. Her human torso and arms are  unusual in a laminx, most of whom are nearly  indistinguishable from true sphinxes. She is just  under six feet tall, and is nine feet long, not  including her tail. She can speak and read  Common, Draconic, and Sphinx.    Combat  Azevel avoids outright combat whenever  possible, relying on her enforcers (a small tribe  of powerful ogres) to delay any attackers long  enough for her to escape. If caught without her  bodyguards (who cannot fly), she escapes if  possible, and fights if she must. She fights from  the air if possible, using Flyby Attack, or making  an aerial charge and a full attack. She usually 

stores hold person in her morningstar, and uses  it on flying foes, arcane spellcasters, divine  spellcasters, or foes with ranged weapons, in  that order.    Spell‐Like Abilities: At will—disguise self,  ventriloquism; 3/day—charm monster (DC 21),  clairaudience/clairvoyance, detect magic, major  image (DC 20), mirror image, read magic,  suggestion (DC 20); 1/day—comprehend  languages, deep slumber (DC 20), dispel magic,  locate object, remove curse (DC 20), legend  lore. Caster level 13th. The save DCs are  Charisma‐based.    Wisdom Drain (Su): Azevel drains 1d4 points of  Wisdom each time she hits with iher melee  touch attack. (Unlike with other kinds of ability  drain attacks, Azevel does not heal any damage  when she uses her Wisdom drain.) Azevel tries  to use this power early in an encounter to make  foes more susceptible to charm monster, hold  person, and suggestion.    Pounce (Ex): If Azevel charges a foe, she can  make a full attack, including two rake attacks.    Rake (Ex): Attack bonus +13 (1d8+2)    Mixed Blood (Ex): For all special abilities and  effects, Azevel is considered both a sphinx and a  lamia.    Skills: Azevel has a +4 racial bonus on Bluff and  Hide checks.    Typical Cleric Spells Prepared: 4/3/2; save DC  15 + spell level):0 – create water, cure minor  wounds, light, purify food and drink; 1st –  detect secret doors*, cure light wounds,  sanctuary; 2nd – detect thoughts*, hold person.  *Domain spell. Deity: —‐. Domains: Knowledge  (cast divinations at +1 caster level) and Magic  (use spell trigger or spell completion items as a  1st level wizard).    Possessions: +1 breastplate, +1 light steel  shield, +1 spell storing morningstar, ring of mind 

shielding, potion of cure moderate wounds,  potion of invisibility.    Adventure Hooks  Azevel has recovered a large number of tablets  and other writings from the ruins. They are in  an ancient Common dialect, but deciphering  them has proven beyond the laminx’s abilities.  Azevel believes the tablets to be ancient tax  records, and is looking to acquire (through  whatever means necessary) someone to  translate them in hopes of finding the treasury.  Spring is in the air, and the young laminx’s  thoughts have turned to love. Despite her  genius intellect and intuition, she has developed  an overwhelming crush on someone totally  unsuitable for her – an adventurer. She sends  secret gifts and notes, follows her beloved  everywhere (under the effects of disguise self ),  flirts outrageously, and generally behaves like a  giddy, love struck teenager. While Azevel isn’t  likely to fall for a character with a low Charisma  score, she may not automatically go for the  highest either. Depending on the characters and  players in a campaign, the laminx could pine for  the bookish wizard (an intellectual match?), the  crude barbarian (a big, strong, tough, “man’s  man”), or the cagey rogue (a man with an eye  for the finer things).    Azevel’s diggings in the ruins have unearthed  something that should’ve been left buried. The  Jade Master terrorized the region centuries ago,  until being buried alive in its lair by adventurers.  Now Azevel has accidently unleashed the elder  scorpion, but the centuries of entrapment have  given the creature terrible new abilities.    Design Notes     Azevel was created using the elite array of  ability scores in this order: Str 8, Dex 12, Con 10,  Int 14, Wis 13, Cha 15. Her ability score  increases gave her a +1 bonus to her Charisma  score and a +2 bonus to her Dexterity score.       

Mi’raj Template  Mi’raj creatures are unusual enchanted beasts  with magical powers and a unicorn‐like horn on  their forehead. The rabbit‐like al‐mi’raj is the  most well‐known of these creatures, but other  mi’raj creatures are possible, through either  arcane experimentation or natural  manifestation. Most mi’raj creatures are found  in or near unspoiled natural areas.    APPEARANCE CHANGES  Mi’raj creatures are distinguished by their single  horn and unusual coloration (usually pastel  shades). Some mi’raj species are larger in size  than their animal counterparts.    CREATING A MI’RAJ  Mi’raj is an inherited template that can be  applied to any animal or dire animal.    A mi’raj uses all the base creature’s statistics  and abilities except as noted here.    Size and Type: Animals with this template  become magical beasts. Size is unchanged.    Hit Dice: Increase to d10.    Base Attack/Grapple: Recalculate the  creature’s base attack bonus equal to total Hit  Dice.    Attacks: Mi’raj gain a gore attack with their  horn at their full attack bonus, in addition to the  base creature’s normal attack routine.    Damage: The gore attack inflicts damage  according to the base creature’s size, as follow:  Fine 1d2, Diminutive1d3, Tiny 1d4, Small 1d6,  Medium 1d8, Large 2d6, Huge 3d6, Gargantuan  4d6.    Special Qualities: A mi’raj has all the special  qualities of the base creature, plus the following  special qualities.      Darkvision out to 60 ft. 

  Blink (Su): Mi’raj can blink as the spell cast by  a 4th‐level sorcerer and can start or end the  effect as a free action.    Dimension door (Su): A mi’raj can teleport as a  dimension door cast by a 4th‐level sorcerer,  once per round, as a free action. The ability  affects only the mi’raj, which never appears  within a solid object, and can act immediately  after teleporting.     Immune to Poisons (Ex): A mi’raj is immune to  all poisons.    Abilities: Int +4, Wis +2, Cha +2    Feats: Mi’raj gain Weapon Focus (horn) as a  bonus feat.    Challenge Rating: +1    Adventure Hooks  Greedy hunters have flooded into the area  recently, following rumors of a herd of unicorns.  None of them have been successful yet, but the  good denizens of the wood are worried – not  for the horse‐like mi’raj, who can easily escape,  but for the mated pair of real unicorns that  have lived in the wood for years, and are  hampered by a young foal.   

      SAMPLE MI’RAJ  The following sample creature uses a boar as  the base creature.    BOR‐MI’RAJ  Medium Magical Beast  Hit Dice: 3d10+12 (28 hp)  Initiative: +0 

Speed:  40 ft. (8 squares)  Armor Class: 16 (+6 natural), touch 10, flat‐ footed 16  Base Attack/Grapple: +3/+5  Attack: Gore (horn) +6 melee (1d8+2) or gore  (tusk) +5 melee (1d8+2)  Full Attack: Gore (horn) +6 melee (1d8+2) and  gore (tusk) +5 melee (1d8+3)  Space/Reach: 5 ft./5 ft.  Special Attacks: Ferocity  Special Qualities: Blink, darkvision 60 ft.,  dimension door, immune to poison, low‐light  vision, scent  Saves: Fort +6, Ref +3, Will +3  Abilities: Str 15, Dex 10, Con 17, Int 6, Wis 15,  Cha 6  Skills: Listen +8, Spot +6  Feats: Alertness, Toughness, Weapon Focus  (horn)B  Environment: Temperate forests  Organization: Solitary or herd (5–8)  Challenge Rating: 3  Advancement:  4–5 HD (Medium)  Level Adjustment: —    This creature resembles a wild boar, but with  pale yellow hair, and a single ivory horn in the  center of its forehead.    Bor‐mi’raj are foul‐tempered creatures that  resemble boar. They have a single white horn  protruding from their forehead, and their  coarse hair is light blue, yellow, or green in  color. Adult males are about 4 feet long and 3  feet high at the shoulder. They live in small  family groups with an established territory, and  aggressively defend their terrain against any  and all intruders.    Bor‐mi’raj can understand simple Common, but  don’t speak except to swear.    Combat  Bor‐mi’raj are aggressive and vicious  opponents, charging into melee at every  opportunity. They are cunning fighters and  make sophisticated use of their abilities.   

Ferocity (Ex): A bor‐mi’raj is such a tenacious  combatant that it continues to fight without  penalty even while disabled or dying.    Blink (Su): Bor‐mi’raj can blink as the spell cast  by a 4th‐level sorcerer and can start or end the  effect as a free action.    Dimension door (Su): A bor‐mi’raj can teleport  as a dimension door cast by a 4th‐level sorcerer,  once per round, as a free action. The ability  affects only the bor‐mi’raj, which never appears  within a solid object, and can act immediately  after teleporting.    Immune to Poisons (Ex): A bor‐mi’raj is immune  to all poisons.    Skills: Bor‐mi’raj have a +4 racial bonus on  Survival checks when tracking by scent.  Otyughnomicon   

Tas’kal the Seelie Otyugh  Deep in the forests of the Seelie Courts you can  hear the drums beating, the drums of a unique  individual. Given to him as a gift of the Seelie  Courts as a welcoming to their world, Tas'kal's  prised possessions are his drums. The gifts of  the Fey were bestowed upon him by Priestess  Siliria (Nymph Druid 9) after he had warned  them of an oncoming attack of Xill Marauders. 

 

He now lives in the forests of the Seelie Courts  on the Ethereal Plane, calmly playing his drums,  watching for intruders and foreigners, changing  the beat when he sees a potential threat.    Tas'kal CR 9  Seelie Otyugh Bard 4  N Large magical beast (extraplanar, feyblood)  Init +8; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision,  scent, seelie sight; Listen +10, Spot +15  AC 21, touch 13, flatfooted —  (+4 dex, ‐1 size, +8 natural); Dodge  hp 67 (6d10+4d6+20); DR 5/Cold Iron  Fort +8, Ref +13, Will +6; Charmed Life  Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +11 (1d6+2) and bite +9  (1d8+1 plus disease)  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tentacles)  Special Attacks constrict (1d6+2), disease (filth  fever DC 17), improved grab  Spell‐Like Abilities (CL 10, DC 12 + Spell Level):  3/day—dancing lights, ghost sound, silent  image, speak with animals, speak with plants  1/day—change self, magic mouth, quench,  sleep  Bard Spells Known (CL 4, DC 12 + Spell Level):  2nd (1/day) – cure moderate wounds,  invisibility  1st (3/day) – cure light wounds, expeditious  retreat, summon monster I  0 (3/day) – detect magic, read magic,  prestidigitation, lullaby, summon instrument,  mage hand  Str 14, Dex 18, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 15  Base Atk +9; Grp +11  Feats Improved Initiative, Multiattack, Skill  Focus (Listen), Dodge  Skills Heal +4, Hide +13 (+21 in lair), Knowledge  (Nature) +12, Listen +10, Perform (Percussion)  +9, Search +12, Spellcraft +8, Spot +15, Survival  +4 (+6 in aboveground natural environments or  when following tracks), Use Magical Device +1  (+3 involving scrolls)  Language Common, Sylvan  SQ all‐around vision, charmed life, faerie walk,  seelie pact  Equipment Masterwork Drums, 1100gp in gear 

All‐Around Vision (Ex) Tas'kal’s flexible eyestalk  allows he to rapidly look in all directions. Tas'kal  is never flatfooted and never flanked. he has a  +4 racial bonus on Spot and Search checks.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 17,  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  and 1d3 Con.  Improved Grab (Ex) To use this ability, Tas'kal  must hit with a tentacle attack. he can then  attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If  he wins the grapple check, he establishes a hold  and can constrict.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, Tas'kal receives a +8 racial bonus to  Hide in its lair.  Charmed Life (Ex) Tas'kal gains a +4 luck bonus  on saves against figment‐based illusions and  compulsion effects.  Faerie Walk (Su) In a forest or field where living  plants thrive, Tas'kal can become ethereal as  per the ethereal jaunt spell at will as a full‐ round action. He can remain ethereal for as  long as he wishes, so long as he remains in a  forest or natural field of living plants, and he  can return to the Material Plane as a free  action. Tas'kal using its faerie walk power  cannot enter structures on the Material Plane  that were not built by a seelie creature, nor can  they go underground or pass beyond the  boundaries of forests and fields where living  plants thrive. Tas'kal that crosses into such  forbidden areas ethereally immediately leaves  the Ethereal Plane and becomes tangible on the  Material Plane.    In addition, Tas'kal that willingly crosses such a  boundary while ethereal loses the ability to use  faerie walk for 1 week. Swamps, caverns,  deserts, barren rock, and frozen wastelands are  the territory of the unclean unseelie, and cities  and mortal‐made structures are too far  removed from nature for this ability to work.    Tas'kal can use its faerie walk ability to bring  another willing creature or a creature affected  by its sleep spell to the Ethereal Plane. The  creature is subject to the same constraints of 

movement as the seelie creature, becoming  material and losing the ability to travel to the  Ethereal Plane with Tas'kal for 1 week should it  voluntarily cross the boundaries prohibited by  the faerie walk ability. In addition, the creature  remains ethereal for only as long as the seelie  creature does, or until Tas'kal decides to send it  back to the Material Plane.  Seelie Pact (Ex) If Tas'kal becomes evil he loses  the seelie template and gains the unseelie  template.  Seelie Sight (Ex) Seelie creatures can see  ethereal creatures and objects to the extent of  their normal vision, low‐light vision, or  darkvision, whichever provides the greatest  range. In addition, Tas'kal can identify an  unseelie creature on sight, regardless of  mundane or magical disguises. Effects that  prevent Tas'kal from seeing the unseelie  creature (such as invisibility) prevent such  identification.  Bardic Knowledge Tas'kal may make a special  bardic knowledge check with a bonus equal to  his bard level + his Intelligence modifier to see  whether he knows some relevant information  about local notable people, legendary items, or  noteworthy places. (If the has 5 or more ranks  in Knowledge (history), he gains a +2 bonus on  this check.)    A successful bardic knowledge check will not  reveal the powers of a magic item but may give  a hint as to its general function. A bard may not  take 10 or take 20 on this check; this sort of  knowledge is essentially random.  Countersong (Su) Tas'kal can use his music or  poetics to counter magical effects that depend  on sound (but not spells that simply have verbal  components). Each round of the countersong,  he makes a Perform check. Any creature within  30 feet of the bard (including Tas'kal himself)  that is affected by a sonic or language‐ dependent magical attack may use the bard’s  Perform check result in place of its saving throw  if, after the saving throw is rolled, the Perform  check result proves to be higher. If a creature  within range of the countersong is already  under the effect of a noninstantaneous sonic or 

language‐dependent magical attack, it gains  another saving throw against the effect each  round it hears the countersong, but it must use  the bard’s Perform check result for the save.  Countersong has no effect against effects that  don’t allow saves. Tas'kal may keep up the  countersong for 10 rounds.    Fascinate (Sp) Tas'kal can use his music or  poetics to cause two creatures to become  fascinated with him. Each creature to be  fascinated must be within 90 feet, able to see  and hear the bard, and able to pay attention to  him. The bard must also be able to see the  creature. The distraction of a nearby combat or  other dangers prevents the ability from  working.    To use the ability, a bard makes a Perform  check. His check result is the DC for each  affected creature’s Will save against the effect.  If a creature’s saving throw succeeds, the bard  cannot attempt to fascinate that creature again  for 24 hours. If its saving throw fails, the  creature sits quietly and listens to the song,  taking no other actions, for as long as the bard  continues to play and concentrate (up to a  maximum of 1 round per bard level). While  fascinated, a target takes a ‐4 penalty on skill  checks made as reactions, such as Listen and  Spot checks. Any potential threat requires the  bard to make another Perform check and allows  the creature a new saving throw against a DC  equal to the new Perform check result.  Any obvious threat, such as someone drawing a  weapon, casting a spell, or aiming a ranged  weapon at the target, automatically breaks the  effect. Fascinate is an enchantment  (compulsion), mind‐affecting ability.    Inspire Courage (Su) Tas'kal can use song or  poetics to inspire courage in his allies (including  himself), bolstering them against fear and  improving their combat abilities. To be affected,  an ally must be able to hear the bard sing. The  effect lasts for as long as the ally hears the bard  sing and for 5 rounds thereafter. An affected  ally receives a +1 morale bonus on saving 

throws against charm and fear effects and a +1  morale bonus on attack and weapon damage  rolls. Inspire courage is a mind‐affecting ability.    Inspire Competence (Su) Tas'kal can use his  music or poetics to help an ally succeed at a  task. The ally must be within 30 feet and able to  see and hear the bard. The bard must also be  able to see the ally.    The ally gets a +2 competence bonus on skill  checks with a particular skill as long as he or she  continues to hear the bard’s music. Certain uses  of this ability are infeasible. The effect lasts as  long as the bard concentrates, up to a  maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire  competence in himself. Inspire competence is a  mind‐affecting ability.                                               

Quickstarts    Fighters  Characters created with this method will not be  100% accurate but they will be able to be used  quickly. If they survive the first session then you  can double check the math.    Step 1: Race Selection  The race you select affects many primary  characteristics including abilities, languages,  speed and skills.    I want to  Mechanical Benefits  play a...  Dwarf  Abilities  Str 15, Dex 12, Con 16,  Int 12, Wis 13, Cha 6  Speed;  20 ft.; +1  Initiative  Saves  Fort +6, Ref +1, Will +1  (+2 vs. poison, spells)  Hit Points;  13; Common, Dwarf,  Languages  Goblin  Senses  Darkvision 60 ft; Listen  +1, Spot +1  Racial  Appraise +1 (+3  Skills  stonework), Craft  (stonework +3)  Attacks  Melee +3 (+4 goblins,  orcs); Ranged +2;  Damage Bonus +2  Other  +4 resist trips and bull  Benefits  rushes  Elf  Abilities  Str 15, Dex 14, Con 12,  Int 12, Wis 13, Cha 8  Speed;  30 ft.; +2  Initiative  Saves  Fort +4, Ref +1, Will  +1; (+2 vs.  enchantment, immune  sleep)  Hit Points;  11; Common, Elven,  Languages  Sylvan  Senses  Low‐light; Listen +3,  Spot +3  Racial  Search +3  Skills 

Attacks  Half‐Elf 

Abilities  Speed;  Initiative  Saves 

Half‐Orc 

Halfing 

Human 

Melee +3; Ranged +3;  Damage Bonus +2  Str 15, Dex 12, Con 14,  Int 12, Wis 13, Cha 8  30 ft; +1 

Fort +5, Ref +1, Will +1  (+2 vs. enchantment,  immune sleep)  Hit Points;  12; Common, Elven,  Languages Draconic  Senses  Low‐light; Listen +2,  Spot +2  Racial  Diplomacy +1, Gather  Skills  Information +1, Search  +2  Attacks  Melee +3; Ranged +2;  Damage Bonus +2  Abilities  Str 17, Dex 12, Con 14,  Int 10, Wis 13, Cha 6  Speed;  30 ft.; +1  Initiative  Saves  Fort +5, Ref +1, Will +1  Hit Points;  12; Common, Orc  Languages Senses  Darkvision 60 ft.;  Listen +1, Spot +1  Racial  None  Skills  Attacks  Melee +4; Ranged +2;  Damage Bonus +3  Abilities  Str 13, Dex 14, Con 14,  Int 12, Wis 13, Cha 8  Speed;  20 ft; +2  Initiative  Saves  Fort +6, Ref +3, Will +3  (+2 vs. fear)  Hit Points;  12; Common, Halfling,  Languages Gnome  Senses  Listen +3, Spot +1  Racial  Climb +1, Jump ‐3,  Skills  Move Silently +4  Attacks  Melee +3; Ranged +4;  Thown/Sling +5;  Damage Bonus +1  Abilities  Str 15, Dex 12, Con 14,  Int 12, Wis 13, Cha 8 

Speed;  Initiative  Saves  Hit Points;  Languages  Senses  Racial  Skills  Attacks  Gnome 

Abilities 

 

Speed;  Initiative  Saves 

   

       

30 ft.; +1  Fort +6, Ref +1, Will +2  12; Common, Elven  Listen +1, Spot +1  None  Melee +3; Ranged +2;  Damage Bonus +2  Str 13, Dex 12, Con 16,  Int 12, Wis 13, Cha 8  20 ft.; +1 

Fort +7, Ref +1, Will +1  (+2 vs. illusions)  Hit Points;  13; Common,  Languages  Burrowing Mammal,  Dwarf  Senses  Low‐light; Listen +3,  Spot +1  Racial  Craft (alchemy) +3  Skills  Attacks  Melee +3; Ranged +3;  Damage Bonus +1  Other  +4 to AC vs. Giants  Abilities 

      Step 2: Background (Skills)  A background can provide you with a sense of  identity. It helps you define who you were  before you became an adventurer. If you  already have a skill and there is a different value  given in the section below for the same skill  keep the higher value.    I was...  Skills (Pick 3; Half‐Orcs get 2,  Humans get 4)  Born in the  Handle Animal +1 (+0 Dwarf,  Saddle  Half‐Orc), Knowledge (local) +5  (+4 Half‐Orc), Ride +5 (+6 Elf,  Halfling), Survival +3  Raised by  Climb +6 (+7 Half‐Orc), Hide +3  Wolves  (+4 Elf, +8 Halfling, +7 Gnome),  Move Silently +3 (+4 Elf, +6  Halfling), Survival +3 

Part of a  Traveling  Circus 

Balance +3 (+4 Elf, Halfling),  Climb +6 (+7 Half‐Orc, +5  Halfling), Handle Animal +1 (+0  Dwarf, Half‐Orc), Tumble +3  (+4 Elf, Halfling)  Apprenticed  Appraise +3 (+2 Half‐Orc, +5  to a  stone Dwarf), Diplomacy +1  Craftsman  (+2 Half‐Elf, +0 Half‐Orc), Craft  (one type) +3 (+2 Half‐Orc, +5  stonework Dwarf, +5 alchemy  Gnome), Sense Motive +3  An Escaped  Bluff +1 (+0 Dwarf, Half‐Orc),  Slave  Escape Artist +3 (+4 Elf,  Halfling), Hide +3 (+4 Elf,  Halfling), Search +3 (+2 Half‐ Orc, +5 Elf)  Born of  Diplomacy +1 (+2 Half‐Elf, +0  Nobility  Dwarf, Half‐Orc), Knowledge  (nobility) +3 (+2 Half‐Orc), Ride  +5 (+6 Elf, Halfling), Sense  Motive +3  Part of My  Climb +6 (+7 Half‐Orc), Craft  Tribe  (any one) +3 (+2 Half‐Orc, +5  stonework Dwarf), Survival +3,  Swim +6 (+7 Half‐Orc, +5  Halfling)  A Professional  Craft (armor or weapon) +3 (+2  Soldier  Half‐Orc), Intimidate* +6 (+7  Half‐orc, +5 halfling), Ride +5  (+6 Elf, Halfling), Listen +3 (+4  Half‐Elf, +5 Elf, Halfling)  Born on a  Climb +6 (+7 Half‐Orc),  Pirate Ship  Knowledge (geography) +3 (+2  Half‐Orc), Swim +6 (+7 Half‐ Orc, +5), Use Rope +3 (+4 Elf,  Halfing)  Exploring Lost  Climb +6 (+7 Half‐Orc), Jump  Dungeons  +6 (+7 Half‐Orc, +2 Halfling, +3  Gnome), Knowledge  (Dungeoneering) +3 (+2 Half‐ Orc), Search +3 (+2 Half‐Orc,  +5 Elf)  * For Intimidate fighter are using their Strength  bonus instead of Charisma.       

Steps 3: Amazing Stunts (Feat selection)  Fighters are also defined by their actions and  the feats of heroic they achieve.      I want  Feat  If human  to...  Gained/Benefit  add...  Strike  Improved Initiative  Sprint / +5  first  / +4 to Init  speed  Strike  Power Attack / ‐1  Cleave / make  hard  attack to do +1  an extra  damage  attack if  opponent  falls  Get out  Dodge / +1 AC    off the  against 1 target  way (Elf,  Halfling  Only)  Charge  Mounted Combat  Trample /  on my  (must have a  cause mount  horse  background with  to run down  Ride skill) / make  opponents  Ride checks to  protect mount  Be an  Point Blank Shot/  Precise Shot /  excellent  +1 ranged attack  Can fire into  shot  within 30 ft.  melee  without  penalty  Know  Improved  Iron Will / +2  Kung Fu  Unarmed Strike/  Will save  Unarmed 1d3 (1d2  Gnome, Halfling)  Let  Blind‐Fight / reroll  Alertness / +2  nothing  a miss due to  Listen and  sneak by  concealment  Spot  me  Hit  Improved Shield  Shield Focus  people  Bash / keep shield  /+1 AC, flat‐ with a  bonus when  footed when  shield  making a shield  wielding a  bash  shield  Attack  Reckless Offense /  Power Attack  recklessly  ‐4 AC for one  / ‐1 attack to  round for +2 attack  do +1 damage bonus 

Prevent  Retreat 

Be a  weapon  expert  Favor  finesse  over  strength  Attack  without  being  seen  Tough to  Kill 

Blessed  by  Chance       

 

Stand Still / If your  attack of  opportunity hits a  moving target they  must stop.  Weapon Focus  (one weapon)  Weapon Finesse /  use ranged bonus  for melee attacks 

Stealthy / +2 Hide  and Move Silently 

Endurance / resist  exhaustion 

Lightning Reflexes  / +2 Reflex 

Combat  Reflexes / 1  additional  attack of  opportunity  Power Attack  / ‐1 attack to  do +1 damage Combat  Reflexes / 1  additional  attack of  opportunity  Quickdraw 

Diehard /  stabilize  between ‐1  and ‐9 hit  points  Iron Will / +2  Will 

 

 

Step 4: Gear  Fighter tend to be defined as much by their  possessions as their skill at arms.            Adventurer’s  Contents (approx 150 gp)  Pack  Tank  Chain Shirt, Heavy Steel Shield  (AC 17, flatfooted 16; 18/16 Elf,  Gnome; 19/17 Halfling); One‐ Handed Melee (battleaxe, flail,  longsword, trident or  warhammer 1d8; 1d6 Gnome,  Halfling); Backpack, Belt pouch,  Wineskin; 10 gp  Dungeon  Studded Leather (AC 14, flat‐ Delver  footed 13; 15/14 Elf, Gnome;  16/15 Halfling); One‐Handed  Melee (battleaxe, flail,  longsword, trident or  warhammer 1d8; 1d6 Gnome,  Halfling); Light Crossbow (1d8;  1d6 Gnome, Halfling); Backpack,  Belt pouch, Wineskin, 10  Crossbow Bolts, 50 ft Silk Rope,  Hammer with 5 Pitons, Rations  (trail) 6 days, 2 Acid Flasks, 1  Smokestick, 2 Sunrods, Mirror, 2  Sacks, Crowbar; 15 gp  Soldier  Scale mail, Heavy Steel Shield  (AC 17, flat‐footed 16, ‐10 ft  speed (‐5 ft speed Gnome,  Halfling); 18/17 Elf, Gnome;  19/18 Halfling); One‐Handed  Melee (battleaxe, flail,  longsword, trident or  warhammer 1d8; 1d6 Gnome,  Halfling); Shortbow (1d6; 1d4  Gnome, Halfling); Light mace  (1d6; 1d4 Gnome, Halfling);  Backpack, Belt pouch, 20  arrows, Bedroll, Rations (trail) 6  days, Shovel, Tent, Wineskin,  Weapon/Armor Repair Kit; 13 gp  Traveling  Padded Armor (AC 12, flatfooted 

Rake 

Horseman 

Outlaw 

11; 13/12 Elf, Gnome; 14/12  Halfling); One‐Handed Melee  (heavy pick, rapier or scimitar  1d6; 1d4 Gnome, Halfling);  Ranged (5 darts or sling 1d4; 1d3  Gnome, Halfling); Potion of cure  light wounds, Backpack,  Wineskin, Belt pouch, Disguise  Kit, Caltrops, Map Case, Hooded  Lamp, Oil (pint); 18 gp  Padded Armor (AC 12, flatfooted  11; 13/12 Elf, Gnome; 14/12  Halfling); One‐Handed Melee  (battleaxe, flail, longsword,  trident or warhammer 1d8; 1d6  Gnome, Halfling); Light Horse  (War Pony Gnome, Halfling),  Military Saddle (+2 Ride),  Saddlebags, Belt Pouch, Rations  (trail) 6 days; 17 gp  Leather Armor (AC 13, flatfooted  12; 14/13 Elf, Gnome; 15/13  Halfling); Longbow (1d8; 1d6  Gnome, Halfling); Light Melee  (throwing axe, handaxe or  shortsword 1d6; 1d4 Gnome,  Halfling); 20 Arrows, Backpack,  Belt Pouch, Signal Whistle,  Sunrod, Sack, Wineskin, Bedroll,  1 Tindertwig, 1 Thunderstone;  25 gp 

  Using this method, you should be able to  generate over 6000 different 1st level fighters.  If you survive your first session –  congratulations. Adventuring is a difficult  profession and tends to favor the crafty and the  lucky.    Before going to your second adventure, please  take some time to go back and check over the  character with your gamemaster.             

Sorcerers  Characters created with this method will not be  100% accurate but they will be able to be used  quickly. If they survive the first session then you  can double check the math.    Step 1: Race Selection  The race you select affects many primary  characteristics including abilities, languages,  speed and skills.    I want  Mechanical Benefits  to be  a…  Dwarf  Abilities  Str 10, Dex 14, Con 15,  Int 12, Wis 8, Cha 13  Speed;  20 ft.; +2  Initiative  Saves  Fort +2, Ref +2, Will +1  (+2 bonus vs. spells,  poison  AC/T/Ff  12/12/10  HP;  6; Common, Dwarven,  Languages  Giant  Senses  Darkvision 60 ft.; Listen ‐ 1, Spot ‐1  Racial  Appraise +1 (+3  Skills  stonework), Craft  (stonework +3)  Attacks  Melee +0 (+1 goblins,  orcs); Ranged +2;  Damage Bonus +0  Other  +4 resist trips and bull  Benefits  rushes  Elf  Abilities  Str 10, Dex 16, Con 11,  Int 12, Wis 8, Cha 15  Speed;  30 ft.; +3  Initiative  Saves  Fort +0, Ref +3, Will +1  (+2 bonus vs.  enchantment; immune  sleep)  AC/T/Ff  13/13/10  HP;  4; Common, Elven,  Languages  Sylvan  Senses  Low‐light; Listen +1, Spot  +1 

Racial  Skills  Attacks  Half‐Elf  Abilities  Speed;  Initiative  Saves 

Search +3  Melee +0; Ranged +3;  Damage Bonus +0  Str 10, Dex 14, Con 13,  Int 12, Wis 8, Cha 15  30 ft; +2 

Fort +1, Ref +2, Will +1  (+2 bonus vs.  enchantment, immune  sleep)  AC/T/Ff  12/12/10  HP;  5; Common, Elven,  Languages Draconic  Senses  Low‐light; Listen +1, Spot  +1  Racial  Diplomacy +4, Gather  Skills  Information +4, Search  +2  Attacks  Melee +0; Ranged +2;  Damage Bonus +0  Half‐ Abilities  Str 12, Dex 14, Con 13,  Orc  Int 10, Wis 8, Cha 13  Speed;  30 ft.; +2  Initiative  Saves  Fort +1, Ref +2, Will +1  AC/T/Ff  12/12/10  HP;  5; Common, Orc  Languages Senses  Darkvision 60 ft.; Listen  +1, Spot +1  Racial  None  Skills  Attacks  Melee +1; Ranged +2;  Damage Bonus +1  Halfling Abilities  Str 8, Dex 16, Con 13, Int  12, Wis 8, Cha 15  Speed;  20 ft; +3  Initiative  Saves  Fort +2, Ref +4, Will +2  (+2 bonus vs. fear)  AC/T/Ff  14/14/11  HP;  5; Common, Halfling,  Languages Gnome  Senses  Listen +1, Spot ‐1  Racial  Climb +1, Jump ‐5, Move 

 

Skills  Attacks 

Human  Abilities  Speed;  Initiative  Saves  AC/T/Ff  HP;  Languages  Senses  Racial  Skills  Attacks  Gnome  Abilities     

Speed;  Initiative  Saves 

Silently +5  Melee +0; Ranged +4;  Thown/Sling +5; Damage  Bonus +0  Str 10, Dex 14, Con 13,  Int 12, Wis 8, Cha 15  30 ft; +2 

I was...  A Diplomat 

A Magical  Experiment

Fort +1, Ref +2, Will +1  12/12/10  5; Common, Draconic  An Oracle  Listen ‐1, Spot ‐1  None  Melee +0, Ranged +2;  Damage +0  Str 8, Dex 14, Con 15, Int  12, Wis 8, Cha 15  20 ft.; +2 

Fort +2, Ref +2, Will +1  (+2 bonus vs. illusions)    AC/T/Ff  13/13/11    HP;  6; Common, Burrowing  Languages  Mammal, Dwarf    Senses  Low‐light; Listen +1, Spot  ‐1    Racial  Craft (alchemy) +3  Skills    Attacks  Melee +0; Ranged +3;  Damage Bonus +0    Other  +4 to AC vs. Giants;  Benefits  1/day ‐ dancing lights,  ghost sound,  prestidigitation; +1 DC  illusions        Step 2: Background (Skills)  A background can provide you with a sense of  identity. It helps you define who you were  before you became an adventurer. If you  already have a skill and there is a different value  given in the section below for the same skill  keep the higher value.     

An Outcast 

A Prodigy 

A Shaman 

A Sideshow  Freak 

A Soldier 

               

 

Skills (Pick 3; Half‐Orcs get 2,  Humans get 4)  Bluff +6 (+5 Dwarf, Half‐Orc),  Diplomancy +4 (+3 Dwarf, Half‐ Orc), Knowledge (local) +3 (+2  Half‐Orc), Sense Motive +1  Concentration +5 (+4 Elf, +6  Dwarf, Gnome), Craft (Alchemy)  +2 (+1 Half‐Orc), Knowledge  (arcana) +3 (+2 Half‐Orc),  Spellcraft +5 (+4 Half‐Orc)  Bluff +6 (+5 Dwarf, Half‐Orc),  Concentration +5 (+4 Elf, +6  Dwarf, Gnome), Knowledge  (history) +3 (+2 Half‐Orc), Sleight  of Hand +4 (+5 Elf, Halfling)  Bluff +6 (+5 Dwarf, Half‐Orc),  Intimidate +4 (+3 Dwarf, Half‐ Orc), Knowledge (local) +3 (+2  Half‐Orc), Survival +1  Appraise +3 (+2 Half‐Orc),  Autohypnosis +1, Concentration  +5 (+4 Elf, +6 Dwarf, Gnome), Use  Magic Device +4 (+3 Dwarf, Half‐ Orc)  Concentration +5 (+4 Elf, +6  Dwarf, Gnome), Knowledge  (nature) +3 (+2 Half‐Orc),  Knowledge (religion) +3 (+2 Half‐ Orc), Spellcraft +5 (+4 Half‐Orc)  Escape Artist +4 (+5 Elf, Halfling),  Gather Information +4 (+3 Dwarf,  Half‐Orc), Hide +4 (+5 Elf, +8  Gnome, +9 Halfling), Sleight of  Hand +4 (+5 Elf, Halfling)  Climb +2 (+3 Halfling, Half‐Orc)  Handle Animal +4 (+3 Half‐Orc),  Ride +4 (+5 Elf), Swim +2 (+1  Gnome, Halfling, +3 Half‐Orc) 

Step 3: Source of Power (Spells, Feats)  No one knows for certain where a sorcerer gets  their arcane power. There are lots of possible  sources for this arcane power but for this  section we focus on sorcerers having a magical  influence from a past bloodline.        In my family  Spells and Feats  tree there  were…  Creatures  1st level  Obscuring  from distant  (4/day)  mist, summon  realms,  monster I  beyond the  0th level  Acid splash,  veil …  (5/day)  detect poison,  dancing lights,  touch of  fatigue  Familiar  Small octopus;  Gain +4  grapple bonus.  If on land  substitute with  Small land  octopus  Feats  Improved  Unarmed  Strike (humans  also get  Improved  Grapple)  Creatures for  1st level  cause fear,  the foulest  (4/day)  protection  parts of the  from law  Abyss  0th level  daze,mage  (5/day)  hand,  message,  resistance  Familiar  Rat; Gain +2  on Fortitude  save  Feats  Improved  Initiative  (humans also  get Iron Will) 

Creatures  from Hell’s  nine layers 

1st level  (4/day) 

0th level  (5/day) 

Familiar 

Feats 

Creatures  1st level  with the form  (4/day)  of dragons  0th level  (5/day) 

Familiar 

Feats 

Creatures  that dance in  the forest at  midnight 

1st level  (4/day)  0th level  (5/day)  Familiar 

Feats 

Creatures  that  trafficked  with genies 

1st level  (4/day)  0th level  (5/day) 

magic weapon,  protection  from chaos        detect magic,  flare, mending,  read magic    Snake (Tiny  Viper); Gain +3  bonus to Bluff    Iron Will  (humans also  add  Toughness)  burning hands,  enlarge person  detect magic,  detect magic,  light, read  magic  Lizard; Gain a  +3 bonus to  Climb  Toughness  (humans also  add Alertness)  charm person,  sleep  dancing lights,  flare, ghost  sound, light  Raven; Gain a  +3 bonus to  Appraise  checks  Stealthy  (humans also  add Magical  Aptitude)  disguise self,  endure  elements  detect magic,  light, ray of 

frost,  prestidigitation Familiar  Parrot; speaks  one language  (and sounds  like Gilbert  Gottfried)  Feats  Endurance  (humans also  add Diehard)  Creatures  1st level  alarm, hold  from the  (4/day)  portal  Clockwork  0th level  acid splash,  Perfection of  (5/day)  arcane mark,  Regulus  read magic,  resistance  Familiar  Armadillo;  Reduces  arcane spell  failure by 5%  Feats  Great  Fortitude  (humans also  add Improved  Counterspell)  Creatures  1st level  bless, cure  from the  (4/day)  light wounds  Heavens  0th level  cure minor  above*  (5/day)  wounds,  guidance, light,  virtue  Familiar  Dove; Gain +3  bonus on  Diplomacy  Feats  Point Blank  Shot (humans  also add  Precise Shot)  * This option uses the Cleric spell list instead of  the Sorcerer/Wizard spell list.      Step 4: Gear   Sorcerers are not particularly know for their  equipment choices at low levels, but tend to  collect some interesting items at higher levels.   

Adventurer’s  Contents (approx 75 gp)  Pack  Basic  Backpack, Belt Pouch, Spell  Component Pouch, Longspear  (1d8, 1d6 Gnome, Halfling),  Light Crossbow (1d8, 1d6  Gnome, Halfling), 10 bolts, Sack,  Sunrod, 10 ft. Pole, Tent, 15 gp  Dungeon  Backpack, Belt Pouch, Spell  Crawler  Component Pouch, 50 ft. Silk  Rope, 2 Sunrods, 2 Shortspear  (1d6, 1d4 Gnome, Halfling),  Smokestick, Leather Armor (+2  AC/FF, 10% Spell Failure)  Highwayman Backpack, Belt Pouch, Spell  Component Pouch, Club (1d6,  1d4 Gnome, Halfling), Heavy  Crossbow (1d10, 1d8 Gnome,  Halfling), 10 bolts, 2 Sacks,  Signal Whistle, Fake  Identification Papers, 12 gp  Socialite  Backpack, Belt Pouch, Spell  Component Pouch, Courtier’s  Outfit, Signet Ring, Light Mace  (1d6, 1d4 Gnome, Halfling), Sling  (20 stones) (1d4, 1d3 Gnome,  Halfling), 28 gp  Circus  Backpack, Belt Pouch, Spell  Worker  Component Pouch, Padded  Armor (+1 AC/FF, 5% spell  failure), Dagger (1d4, 1d3  Gnome, Halfling), 4 Darts (1d4,  1d3 Gnome, Halfling), 50 ft. Silk  Rope, 2 Bags of Caltrops,  Manacles, Common Music  Instrument, 25 gp  Warrior  Backpack, Belt Pouch, Spell  Component Pouch, Leather  Armor (+2 AC/FF, 10% Spell  Failure), Crossbow (light) (1d8,  1d6 Gnome,Halfling), 10 bolts,  Morningstar or Heavy Mace  (1d8, 1d6 Gnome, Halfling), 11  gp     

Summoning Rules    Tradition‐Based Summoning  Summoning monsters and beings from different  realms is a unique process for each of the  practitioners of magic. The sorcerer rips holes in  the fabric of reality that allows extraplanar  creatures to spill forth while wizards reach out  and grab the specific creature they are looking  for with relative ease. Sorcerers make use of  summon monster spells (as revised below) and  wizards make use of call [creature] as shown  below.    Summon Monster I  Conjuration (Summoning)  Level: Sor 1  Components: V, S, F  Casting Time: 1 round  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Effect: One summoned creature  Duration: 5 rounds  Saving Throw: None  Spell Resistance: No    This spell tears a hole in the fabric of reality that  allows an extraplanar creature (typically an  outsider, elemental, or magical beast native to  another plane) to spill through. The rift appears  where you designate and extraplanar creature  acts immediately, on your turn. It attacks your  opponents to the best of its ability. If you can  communicate with the creature, you can direct  it not to attack, to attack particular enemies, or  to perform other actions.    The spell conjures one of the creatures from the  1st‐level list on the accompanying Summon  Monster table. You choose which kind of  creature to summon, and you can change that  choice each time you cast the spell.    Monster       Alignment  Celestial dog       LG  Celestial owl       LG  Celestial giant fire beetle   NG    NG  Celestial porpoise1   Celestial badger     CG 

Celestial monkey       CG  Fiendish dire rat       LE  Fiendish raven         LE  Fiendish monstrous centipede,      Medium         NE  Fiendish monstrous scorpion, Small   NE  Fiendish hawk         CE  Fiendish monstrous spider, Small   CE       CE  Fiendish octopus1  Fiendish snake, Small viper     CE    A summoned monster cannot summon or  otherwise conjure another creature, nor can it  use any teleportation or planar travel abilities.  Creatures cannot be summoned into an  environment that cannot support them.    When you use a summoning spell to summon  an air, chaotic, earth, evil, fire, good, lawful, or  water creature, it is a spell of that type.    Arcane Focus: A tiny bag and a small (not  necessarily lit) candle.    Note Higher level summon monster spells are  also Sorcerer only and last 5 rounds. This  duration can be doubled with the Extend Spell  metamagic feat.                                         

Call [Creature]  Conjuration (Calling)  Level: Wiz (N)  Components: V, S, F  Casting Time: 1 round  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Effect: One summoned creature  Duration: 1 minute per level  Saving Throw: None  Spell Resistance: No    This is a series of individual spells. Each has a  spell level as determined by this chart:    Spell Level   Creature CR     1     ½ ‐ 1     2     2  3     3  4     4  5     5   6     6  7     7‐8     8     9‐10     9     11‐12    The named creature can be an aberration,  dragon, elemental, fey, magical beast, ooze,  outsider or undead. Any summoned creature  will possess the extraplanar subtype.    This spell summons the named creature from  an extraplanar home. It appears where you  choose and acts immediately on your turn. It  understands your speech and follows your  commands to the best of its ability. A  summoned creature may not use any  summoning, planar travel or teleportation  abilities.    For example:  Call Drudge Devil is a 2nd level wizard spell and  must be learned separately from Call Wyvern  which is a 6th level wizard spell.    Customizatible Summoning  Under this model the summon monster lists are  not fixed. Characters using these spells may  select six creatures of aberration, dragon, 

elemental, fey, magical beast, ooze, outsider or  undead type to fill each level of the spell. The  CR of the creature is limited by the spell’s level  as shown below:    Spell Level   Creature CR  1     ½ ‐ 1     2     2     3     3  4     4     5     5     6     6  7     7‐8     8     9‐10       9     11‐12    All other features of the summon monster spell  chain remain unchanged.    Ritual Summoning  All summoning magic in this model is handled  through spell incantations. The default set up  for a summoning incantation is as follows.    Ritual Summon [Creature]  Conjuration (Calling)  Effective Level 6th throught 9th  Skill Check Diplomacy DC 25, Knowledge  (Arcana) DC 25, Knowkledge (the Planes) DC 25  (number of successes for each = effective level;  no more than 1/2 to any one skill)  Failure Backlash (+4d6 points of damage,  secondary casters)  Components V, S, M, XP  Casting Time 60 minutes to 90 minutes  Range Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Effect One summoned creature  Duration Instantaneous  Saving Throw Will negates (DC 16‐19 + caster’s  Cha modifier)  Spell Resistance Yes    This incantation tears a creature of aberration,  dragon, elemental, fey, magical beast, ooze,  outsider or undead type from the outer and  inner planes and binds them to your service. A  sixth level incantation can bind a CR 9 level  creature into your service, a 7th level 

incantation can bind a CR 11 creature into your  service, a 8th level incantation can bind a CR 12  creature into your service and an 9th level  incantation can bind a CR 14 creature into your  service.    Material Component Require a diamond worth  at least (5,000 gp)  XP 500 XP    For example to use ritually bind an abyssal  greater basilisk (CR 12) into your service would  be an 8th level incantation that would require 8  success, take 80 minutes and allow a saving  throw of DC 18 + cha modifier to resist the  summoning and binding.  Tile Inspirations  The Coffin Room (EL 5; 2,000 XP)    Summary This room is the north entrance to  the council of ghoul’s main chamber. It houses a  new breed of mimic.    Sights and Sounds The room is poorly lit with an  oil lamp posted at the entrance and egress of  the room. The lamps are filled with the fat and  oil from previous victims. They sputter and  flicker providing only shadowy illumination.  There is a faint whimpering heard in the room.    Roughly‐carved sandstone walls are poorly  illuminated by flickering oil that that chock and  sputter near the entrance to this small  chamber. About the floor, lie the scattered  bones of several creatures and three broken  and battered coffins    Inhabitants The sole inhabitant of this room is  an undead mimic (clufalgur) though a loud  battle with the clufalgur will attract the Grim  Huntsman and his wolf from the main chamber.    Mimic, Clufalgur CR 5  NE Large Undead (augmented aberration,  shapechanger)  Init +2; Senses Darkvision 60 ft., lifesense 60 ft.,  Listen +1, Spot +1 

AC 16, touch 11, flat‐footed 14  (‐1 size, +2 Dex, +5 natural)  hp 52 (7d10+14)  Fort +2, Ref +4, Will +6  Immune acid, undead; Resist turning +3  Spd 20 ft.  Melee 2 slams +9 (1d8+5 plus 2 Str damage plus  necrosis)  Special Attack Intoxicant, necrosis  Str 21, Dex 14, Con —, Int 10, Wis 13, Cha 15  Base Atk +5; Grp +14  Feats Combat Reflexes, First Strike, Skill Focus  (Disguise)  Skills Disguise +23, Hide +8, Move Silently +12,  Perform (mimicry) +12  Languages Common  SQ Ruined shape    Intoxicant (Ex) A clufalgur exudes a viscous oil  that acts as an intoxicant to any creature it  touches or touches it. Opponents exposed to  the intoxicant in this fashion must make a  Fortitude save (DC 15) or suffer a ‐2 penalty to  hit and ‐2 penalty on Strength, Dexterity,  Intelligence and Wisdom skill checks for 1  minute. Creatures with a bonus to saving  throws to poison may apply the bonus in this  case.  Necrosis (Su) Clufalgurs are bringers of decay.  Any opponent struck by a clufalgur must make a  Fortitude save (DC 15) or suffer an additional  1d6 points of damage two rounds later as their  cells begin to experience a premature death. An  opponent can only be affect by necrosis once  per round.  Racial Traits (Ex) A clufalgur has a +8 racial  bonus to Disguise checks.  Ruined Shape (Ex) A clufalgur can assume the  general shape of any ruined or broken object  that fills roughly 150 cubic feet (5 feet by 5 feet  by 6 feet), such as a busted chest, a cracked  coffin, or a warped door frame. The creature  cannot substantially alter its size, though. A  clufalgur’s body is hard and has a rough texture,  no matter what appearance it might present.    

Anyone who examines the clufalgur can detect  the ruse with a successful Spot check opposed  by the clufagur’s Disguise check.    Tactics The clufalgur is a patient opponent. He  has resided within the Council’s chambers for  many years and has eaten many adventurers  who came seeking to end the council’s terrible  reign. Using his perform skill, the clufalgur  mimics the sound of a person struggling or  trapped within a coffin to lure his meal within  range. Sometime he will wait until the members  of the council such as the Grim Huntsman  attack so that he can concentrate on only one  noble soul who splits off to rescue a damsel in  distress.     Treasure This clufalgur has a +1 chain shirt that  it is having trouble digesting and an ivory comb  worth (28 gp).  Connections This room connects to the Main  Chamber and the Upper Catacombs    First Strike (General)  You know how to seize advantage when it  comes your way.  Prerequisites: Combat Reflexes, Dex 19+  Benefit: If someone provokes an attack of  opportunity you strike slightly before they do.  This means that your damage is inflicted before  they take their action, and any penalties you  inflict on them take place before their roll.  Normal: Damage is inflicted during the action of  the target, so he can complete his action  normally.   

  Main Chamber (EL 5; 2000 XP)  Summary A dread ghoul and his wolf  companion toy with their prey while waiting for  other members of the Council of Ghouls to  arrive.    (Note: Council of Ghould map is copyright 2009  Ed Bourelle. Used here with permission. For a  better version go buy: E‐Adventure Tiles Weekly  No.2)   

   

 

Sights and Sounds The main chamber is lit by a  handful of oil lamps. My ghouls possess  lifesense instead of darkvision so lighting the  chamber makes it easier for them to get  around. The lamps are filled with the fat and oil  from previous victims. They sputter and flicker  providing only shadowy illumination.    This massive chamber looks like roughly carved  sandstone welcoming hall that leads up a short  flight of stairs to a raised dais of greenstone  splattered with blood. Around the dais in a  semi‐circle sit four well‐appointed chairs. To the  north‐east lies a room litters with coffins, to the  south‐west snake two passages into the  darkness and in the south‐east high on the wall  two other passages escape this room.    Inhabitants This room is currently occupied by  three beings. The Grim Huntsman, a dwarf  ranger turned dread ghoul, Rabid his ghoulish  wolf and Samantha Redding, a local artist  caught by Grim.    The Grim Huntsman CR 5  Dread Ghoul Dwarf Ranger 4  CE Medium undead (augmented humanoid)  Init +4; Senses Darkvision 60 ft, lifesense 60 ft.,  scent; Listen +3 (+5 humans), Spot +3 (+5  humans)  AC 21, touch 14, flatfooted 17  (+4 Dex, +5 +1 chain shirt, +2 natural)  hp  22 (4d10)  Fort  +4, Ref +8, Will +4  Immune undead Resist turning +2  Spd 20 ft., climb 20 ft.  Melee +1 dwarven waraxe +7 (1d8+4/x3) or bite  +7 (1d6+3 plus paralysis (DC 12, Fort negates,  1d4+1 rounds)) and 2 claws +2 (1d3+1 plus  paralysis (DC 12, Fort negates, 1d4+1 rounds))  Ranged mwk javelin +8 (1d6+3)  Special Attacks favoured enemy (human) +2  damage  Str 17, Dex 18, Con —, Int 14, Wis 17, Cha 10  Base Atk +4; Grp +7  Feats Cleave, EnduranceB, Great Cleave, Power  AttackB, TrackB 

Skills Climb +17, Craft (weapons) +8, Hide +10,  Knowledge (Dungeoneering) +8, Move Silently  +10, Survival +16 (+18 underground, humans)  Languages Common, Dwarven, Terran  SQ animal companion (Rabid), combat style  (two‐handed weapon), command ghouls, create  spawn, undead traits, wild empathy +3  Gear bear trap, pouch (50 gp, a silver key with  initials J.K. carved in it)  Command Ghouls (Su) Grim can command all  ghouls within 30 ft. as a free action.  Create Spawn (Su) Creatures killed but not  consumed by Grim will rise in 24 as a dread  ghoul or ghoul.    Rabid: Ghoulish Wolf (hp 9)  As wolf, AC 17/13/14; bite +4 (1d6+2 plus ghoul  fever); Fort +3, Ref +7, Will +3  Ghoul Fever (Ex) Fortitude DC 12, incubation 1  day, 1d3 Con and 1d3; rise as ghoul in 24 hours  if killed with fever still virulent.    Samantha Redding CR 2  Female human Expert 3; (4/10 hp)    Tactics Grim’s tactics depend a lot on how the  PCs approach the council chamber. With his  lifesense they should be able to at most get  within 60 ft of him. In combat he will command  Rabid to attack unarmored opponents and trip  them to prevent spellcasters from working  magic. He will concentrate on anyone with a  clerical look first. He will bind the wounds of  those he disables because the other council  members are coming and its always beneficial  to share. Rabid can eat any familiars or animal  companions.    Treasure Hidden in the dais (Search DC 24) is a  4th level scroll of animate dead and an elixir of  truth.    Connections The chamber connects to The  Coffin Room, The Echo Tunnels and The  Wandering Way     

Other Council Members  The Council of Ghouls has five members in total.  This entry only features The Grim Huntsman but  the other members include the Avataar of  Torment (Dread Ghoul Elf Wiz 11, Medusa  enforcer), Whisper of Fear (Dread Ghoul  Pseudodragon Halo Knight 7), Gluttony’s  Champion (Dread Ghoul, Human Ari12), and  Enveloping Darkness (Dread Ghoul  Cloaker/Harpy Amalgam Assassin 5). Do you  want to see any of them?  Treasure Packets    A Selection of Treasure for Challenge Rating 5  According to the system reference document  the average treasure per fifth level encounter is  1,600 gp. This could contain coins (copper,  silver, gold, electrum or platinum), 1‐4 gems, 1‐ 4 art items, 1d4 mundane items or 1d3 minor  magic items.    d10  Packet Contents  1  321 gp, 14 ep, one alexandrite (115 gp),  one amethyst (72 gp), one golden yellow  topaz (501 gp), one bloodstone (63 gp),  mwk spiked chain (325 gp), a pouch  containing 3 samples of death’s  doorway (150 gp) [Total value = 1617  gp]  2  548 gp, 33 ep, 127 sp, a ring made of  jade (114 gp), an emerald (963 gp)  [Total Value = 1802 gp]  3  52 pp, 67 gp, potion of neutralize poison  (750 gp), dojre of chameleon (34  charges) (510 gp) [Total Value = 1847  gp]  4  519 gp, a small brass statue of an otyugh  (427 gp), a silver pendent with a fire  opal drop (1152 gp) [Total Value = 2098  gp]  5  42 pp [Total Value = 420 gp]  6  314 gp, 1276 sp [Total Value = 441 gp]  7  3,003 cp, a score of the Widow’s Tears  stored in an ivory scroll case (750 + 372  gp), a magician’s chest of purest  falnonwood (761 gp) [Total Value = 1913  gp] 



9  10 

272 gp, personality parasite pearl (1,400  gp), potion of nondetection (750 gp)  [Total Value = 2422 gp]  197 gp, a set of death coins (2,000 gp)  [Total Value = 2,197 gp]  42,345 cp, arcane scroll of detect  magical residue and see the face (300  gp), cloak of resistance +1 (1000 gp)  [Total Value = 1723 gp] 

 

                                 

 

Unusual Rogues    Hiding in the shadows lurks a hunter, stalking  her prey, waiting for her next meal. Alloshu has  made her home in the Blackheart Forest as the  guardian of the gate to the Shadow Plane. She  attacks would‐be travelers on sight, should they  show interest in using the gate.    She was given the task of guardian to this  Shadow Gate by the Unseelie, as they've  migrated a large portion of their operations to  the Shadow Plane. Knowing Alloshu to be  among the deadliest of her kind, and her  devotion to their cause, they've bestowed upon  her the magic of the Unseelie.    Alloshu CR 10  Female Unseelie Manticore Rogue 3  LE large magical beast (extraplanar, feyblood)  Init +5; Senses Listen +10, Spot +14, Darkvision  60, lowlight, scent  AC 23, touch 14, flat‐footed 18  (size ‐1, dex +5, natural +9)  hp 114 (9d10+3d6+72) ; DR 5/silver  Resist cold 5  Fort +13, Ref +14, Will +5; Evasion  Speed 30 ft, fly 50 ft (clumsy)  Melee claw +18 (2d4+5)  Ranged 6 spikes +17 (2d6+3)  Full attack 2 claws +18 (2d4+5) and bite +16  (1d8+3) or 6 spikes +17 (2d6+3)   Special Attacks Spikes, Sneak attack +2d6, Flyby  Attack  Special Qualities trapfinding, trap sense +1,  unseelie pact, unseelie sight  Spell‐like Abilities At will—invisibility; 3/day— ghost sound (DC 8), silent image (DC 9); 1/day— alter self, darkness, magic mouth (DC 10), sleep  (DC 9). Caster level 12. The save DCs are  Charisma‐based  Str 25 (+7), Dex 20 (+5), Con 22 (+6), Int 8 (‐1),  Wis 12 (+1), Cha 6 (‐2)  Base Atk +11; Grapple +22  Feats Track, Flyby Attack, Multiattack, Weapon  Focus (spikes), Improved natural attack (spikes),  Quicken Spell‐like Ability (invisibility) 

Skills Hide +19, Listen +10, Move Silently +19,  Spot +14, Survival +3;  Languages Common, Sylvan  Spikes (Ex) With a snap of its tail, Alloshu can  loose a volley of six spikes as a standard action  (make an attack roll for each spike). This attack  has a range of 180 feet with no range  increment. All targets must be within 30 feet of  each other. She can launch only twenty‐four  spikes in any 24‐hour period.  Unseelie Pact (Ex) An unseelie creature that  becomes neutral or good loses the unseelie  template, but it retains the evil subtype and  vulnerability to silver weapons. If it becomes a  good‐aligned creature, it gains the seelie  template.  Unseelie Sight (Ex) An unseelie creature using  its invisibility ability can see other unseelie  creatures using the same ability. In addition, it  automatically succeeds on saves against illusion  spells and effects produced by unseelie  creatures and immediately recognizes such  effects as illusions.  Sneak Attack Alloshu's attacks deals extra  damage any time her target would be denied a  Dexterity bonus to AC (whether the target  actually has a Dexterity bonus or not), or when  she flanks her target.  Trapfinding Alloshu can use the Search skill to  locate traps when the task has a Difficulty Class  higher than 20. She can also use the Disable  Device skill to disable magical traps.  Evasion (Ex) If Alloshu makes a successful Reflex  saving throw against an attack that normally  deals half damage on a successful save, she  instead takes no damage. Evasion can be used  only if she is wearing light armor or no armor. If  she's helpless, she does not gain the benefit of  evasion.  Trap sense (Ex) Alloshu gets a +1 bonus on  Reflex saves made to avoid traps and a +1  dodge bonus to AC against attacks made by  traps     

+ + + + + +

Roleplaying Games Animation CGI Effects Artwork Website Design Designs for publication

Applied Vectors new roleplaying game is under development. This is a science-fiction game created under license with Biohazard Games and utilizing the Synergy games system last seen in Blue Planet V2. This dystopian roleplaying game is set in the world of 2072 where mankind is at the brink of its own destruction. Characters, once part of this self-destructive society now try to fight back against it, and bring some order to the chaos. The long awaited sourcebook for the CORPS games system by BTRC. This book includes: New Ads & Disads New Combat rules and useful game aids Rules for the effects of the environment, inc radiation poisoning New Paranormal powers Expanded Fear Ratings An extensive Cybernetic section Templates for Vampires and Werewolves The long awaited CORPS Bestiary Power Groups reprinted and updated from the original CORPS game.

These and many more of our titles are & available at:

www.appliedvectors.com

OGL Modern/Future Content   

  Modern Template  S.L.A.G. ZombieTM     The Sentient Lifeless Animated Genus or  S.L.A.G. ZombieTM is the new military innovation  of the Phoenix Corporation. As a byproduct of  their cybernetic research division the Phoenix  Corporation has found a way to reanimate dead  tissue. Noting the military application of a  soldier or army that could not die they set  about to create cybernetic undead soldiers.  Phoenix Corporation has a lucrative contract  with the United States government but it won’t  be long before other countries discover or steal  their process.    Appearance S. L. A. G. Zombies look much like  they did in life except for a pallid complexion 

 

and loose skin. They appearance is made more  horrific with the addition of cybernetic  enhancements to revive and augment them.    Template Traits  “S.L.A.G. Zombie” is an acquired template that  can be added to any intelligent living creature  with a discernable anatomy. The creature’s type  changes to undead. It uses all the base  creature’s statistics and special abilities except  as noted here.    Challenge Rating Same as base creature +1.    Undead S.L.A.G. ZombiesTM have the traits and  immunities common to undead.    Hit Dice Change to d12. S.L.A.G. ZombiesTM have  no Constitution score.    Defense The base creature’s natural armor is  increased by +2 (Light), +5 (Medium) or +8  (Heavy) subcutaneous body armour. S.L.A.G.  ZombiesTM with medium armor suffer a ‐5 ft.  speed penalty and heavy armor suffer a ‐10 ft.  speed penalty.    Attack A S.L.A.G. ZombieTM retains all the  attacks of the base creature and gains a slam  attack if it didn’t already have one that deals  damage according to its size: Fine 1, Diminutive  1d2, Tiny 1d3, Small 1d4, Medium 1d6, Large  1d8, Huge 2d6, Gargantuan 2d8, Collossal 4d6.  Additional they may possess additional  cybernetic enhancements.    Special Qualities A S.L.A.G. ZombieTM retains all  the special qualities of the base creature and  gains the additional special qualities described  below. Any abilities that were based off of  Constitution are now based off of Charisma.             

Cybernetics (Ex) S.L.A.G. ZombiesTM are  outfitted with a number of cybernetic devices  equal to 1 plus 1 per 3 HD. Below are a list of  possible enhancements.       Anti‐Shock Implant: Negates special  vulnerability to electricity.     Nightvision Optics: Gain darkvision 60 ft.     Skill Implant, Improved: Gain a +2 equipment  bonus to two skills.     Feat Implant: Gain 1 additional feat.     Fortified Skeleton: Gain DR 4/‐     Initiative Implant: Gain +2 equipment bonus  to Initiative.     Internal Weapon: Laser Pistol (2d8, fire) or  Tangler Gun or High Frequency Sword (2d6/19‐ 20)     Strengthen Form: +2 equipment bonus to  Strength and Dexterity     Boost Speed: +10 ft. base speed     Targeting Optics: +1 bonus on attack rolls for  ranged weapons.    Vulnerable to Electricity (Ex) A S.L.A.G.  ZombieTM takes 50% more damage from  electricity attacks.    Allegiances Previous allegiances are lost and a  new allegiance is programmed in to make  S.L.A.G. ZombiesTM loyal to the Phoenix  Corporation and the person/organization that  bought them.    Ability Scores S.L.A.G. Zombies gain the  following ability score adjustments: Str +2, Dex  +2, Con —, Wis +4, Cha +2 (Intelligence is raised  to 10 if it is lower than that initially).    Skills Same as base creature. S.L.A.G. ZombiesTM  gain a +4 species bonus to Concentration,  Demolitions, Intimidate, Knowledge (tactics),  and Survival.    Feats Same as base creature but S.L.A.G.  ZombiesTM gain Frightful Presence as a bonus  feat.    Advancement By character class 

    Rule Breaker: The rules clearly state that only  living creatures can have cybernetic  attachments. Since this is not a standard  procedure I’m going to say that S.L.A.G.  Zombies are the produce for “Science!” and not  typical progress level developments.    S.L.A.G. EagleTM    S.L.A.G. EaglesTM were one of the first animal  applications of the S.L.A.G. process. They are  used for night time reconnaissance and  elimination of perimeter guards. They are  typically 3 feet long and have a wingspan of  about 7 feet.    Species Traits  S. L. A. G. Eagles have the following traits:    Low‐Light Vision (Ex): S.L.A.G EaglesTM can see  twice as far as a human in starlight, moonlight,  torchlight, and similar conditions of poor  illumination. They retain the ability to  distinguish color and detail under these  conditions.    Cybernetics (Ex) Nightvision optics    Vulnerable to Electricity (Ex) A S.L.A.G. EagleTM  takes 50% more damage from electricity  attacks.    Skill Bonuses: S.L.A.G EaglesTM gain a +8 species  bonus on Spot checks and a +4 species bonus to  Concentration, Demolitions, Intimidate,  Knowledge (tactics), and Survival.    Bonus Feats: S.L.A.G. EaglesTM gain the bonus  feats Frightful Presence, Weapon Finesse (bite)  and Weapon Finesse (claw).    S. L. A. G. EagleTM: CR 1; Small undead; HD  1d12; hp 6; Mas —; Init +3; Spd 10 ft., fly 80 ft.  (average); Defense 17, touch 14, flatfooted 14  (+1 size, +3 Dex, +3 natural); BAB +0; Grap –4;  Atk +4 melee (1d3+1, claw); Full Atk +4 melee  (1d3+1, 2 claws), –1 melee (1d4 bite); FS 5 ft. by  5 ft.; Reach 5 ft.; SQ darkvision 60 ft, low‐light 

vision; SV Fort +2, Ref +5, Will +4; AP 0; Rep +0;  Str 12, Dex 17, Con —, Int 10, Wis 18, Cha 8.    Skills: Concentration +3, Demolitions +4, Hide  +7, Intimidate +3, Knowledge (tactics) +4, Listen  +9, Spot +17.    Feats: Frightful Presence, Weapon Finesse  (claw, bite).    Advancement: By character class                       

Ultralight  Size 

Subtype 

Personal  Transpor t  14  11 

Tactical  Speed 

Gargantua n (‐4)  3,000 ft (6  squares) 

Length  Weight 

55 ft.  180,000 lbs 



Targeting  System  Bonus  Crew 

+2 

Defense  Flat‐ footed  Autopilo t  Defense  Hardnes s  Hit Dice 

Starship: The Indigo Dawn  The Indigo Dawn is the personal yacht of  Allesandro Mel’cor of Viradin IV. Allesandro is  an influential business man who is not without  his share of enemies. As he uses the Indigo  Dawn to hold many private negotiations and  business deals he’s upgraded the weapon  systems (beyond what is technically legal, but if  you know the right people these thing get done)  because of a number of attempt on his life. The  Indigo Dawn is very well appointed and as much  a prestigious chalet as a starship.   

 

Type 

 

20 

2 (trained  +4)  Passenger  8  Capacity  6,000 lbs  Cargo  Capacity  +12  Grapple  Modifier 

8d20  (160 hp)  Initiative  +5  Modifier  +5  Pilot’s  Class  Bonus  Pilot’s  Base  +3  48  Dexterity  Purchase  Modifier  DC  Gunner’s  +2  Restrictio Licensed  Attack  n  (+1)  Bonus    Attack heavy laser +3 (8d8), rail gun +3 (6d12)  Attack of Opportunity Point defense system +2  (1d12x10)    Standard PL 6 Design Specs:    Engines Photon sails (DC 22), thrusters (DC 34)  Armor Polymeric (DC 34)  Defense Systems Autopilot system (DC 17),  point defense system (DC 31)  Sensors Class III sensor array (DC 30), targeting  system (DC 23)  Communications Laser transceiver (DC 23)  Attack heavy laser (DC 31), rail cannon (DC 30)  Other Improved maneuvering foils (DC 27),  luxury accommodations (DC 18)         

DISGUISED WEAPON CONFIGURATION (PL 6)  Sometimes for security it necessary for a  starship owner to increase the weapon  capability of their ship even if it means  contravening certain weapon license  regulations. To hide their infraction they often  add a disguised weapon configuration to their  starship. This feature is able to disguise one  restricted weapon, making it appear as a lesser  licensed weapon or a military weapon to appear  as a restricted one.    Minimum Ship Size Garguantuan  Purchase DC 8 + one‐quarter the base purchase  DC of the starship.  Restriction Licensed (+1)    LUXURY ACCOMMODATIONS (PL 5)  A starship outfitted with luxury  accommodations is a toy of the wealthy. Every  surface, from the floors to the walls to the  upholstery on the crew stations and passenger  couches, is covered in only the finest of  materials. Every square inch of the ship,  including maintenance access points and  storage closest, is gone over by experts in style  until the ship is a mobile palace moving  amongst the stars.A ship equipped with luxury  accommodations is rarely used as a common  workhorse but is, instead, a pleasure ship,a star  yacht, if you will.    This starship device has absolutely no effect on  game mechanics.    Minimum Ship Size No minimum.  Purchase DC 6 + one‐quarter the base purchase  DC of the starship.  Restriction None.    IMPROVED MANEUVERING FOILS (PL 6)  These computer‐assisted wings, each equipped  with a small thruster that ties into the ship’s  engines, provide the starship with a greater  degree of maneuverability. This device grants  the pilot a +4 equipment bonus on all Pilot  checks.   

Minimum Ship Size Huge.  Purchase DC 15 + one‐quarter the base  purchase DC of the starship.  Restriction Licensed (+1). 

                                                                               

OGL Superheroes   

    Public Domain Heroes: Ghost Woman  Victoria Falsworth was working as a nurse at St.  Liduina of the Ecumenical Flame when she met  John Cooper. She was the nurse on duty that  had to inform John that his wife died in  childbirth, taking his unborn son with her.  Inconsolable, John told Victoria he was going to  leave the country and fled the hospital. Minutes  later, an excited doctor sprang into the waiting  area to announce that miraculously the child  had been revived.    Fearing that John would leave the country  without knowing he was a father. She stormed  off into the inclement weather to tell him. She  lost control of her car on crashed through a  guard rail. Victoria lost her life, but Ghost  Woman was born. Her determination to tell 

John, allowed her to hold onto an existence  albeit a different one. As Ghost Woman, she is  invisible and intangible to the living and natural  but can exert some telekinesis and telepathic  control on the natural world. After helping John  defeat werewolves she has dedicated herself to  protecting others from supernatural threats.    Below are three variations each done with a  different system. Each is a little bit different  depending on how the character felt for each  system.    4C: Ghost Woman  M 0/6, C 0/10, B 0/10, F 0/10, I 20, A 10, W 20  Damage 0/36; Fortune 50; Lifestyle 0; Repute  —  Skill Diplomacy (W), Investigation (I), Paramedic  (I)  Powers Intangible 50 (always on, not vs.  supernatural creatures), Invisibility 40 (always  on, not vs. supernatural creatures), Mind  Control 30, Telekinesis 5, Telepathy 30    Supers20: Ghost Woman  Ghost (Empath 4) HD 4d8+12; HP 36; Init +0;  Spd 30 ft. Defense 14, flatfooted 13 (+1  deflection, +3 Class); BAB +3; Atk +5 melee  (1d4+2 unarmed); SQ Resolute; AL none; SV  Fort +7, Ref +5, Will +6; Rep +2; Str ‐/8, Dex ‐ /10, Con ‐/12, Int 14, Wis 13, Cha 16  Background Doctor (Medicine, Perception, 8)  Occupation Paramedic 2 perks (Magic,  Medicine)  Hobby Unarmed  Skills Academic 7 (+ 9), Athletics 7 (+10), Power  Control 7 (+10), Hide 5 (+6), Influence 6cc (+6),  Legal 7 (+9), Magic 4 (+7), Medicine 7 (+8),  Perception 7 (+8), Streetwise 7 (+8), Unarmed 7  (+9)  Feats Desolidification (spirit, always on),  Invisibility (always on), Mind Control, Power  Level x3  Access/Contacts/Followers Skill Contact  (Streetwise +5)  Wealth 8  Possessions Beretta 92F (immaterial, fires  psychic bullets) 

Character Disadvantages No physical body,  except vs, supernatural creatures.    Note As Ghost Woman is intangible against the  living she uses her Charisma in place of  Constitution, Intelligence for Strength and  Wisdom for Dexterity for physical actions and  attacks.          Ghost Woman       Power Level 8    Str   Dex   Con   Int   Wis   Cha  ‐‐‐‐  +2   +1   +2   +1   +3  0/10   14   12   14   12   16    Toughness   Fortitude   Reflex   Will  +3/+1 ff   +5      +8   +9    Skills Bluff +15 (+19 attractive), Diplomacy +7  (+11 attractive), Drive +0 (+6), Gather  Information +15, Investigate +14, Knowledge  (Life Science) +10, Medicine +9, Notice +13,  Search +10, Stealth +14  Feats Attractive, Defensive Attack, Defensive  Roll 2, Dodge Focus 2, Eidetic Memory,  Equipment, Fearsome Presence 2, Startle  Powers Insubstantial 4 (No effective Strength,  Permanent, Affects supernatural), Invisible  (total, Permanent, Affects supernatural),  Telekinesis 2  Equipment Psychic Holdout Pistol +2L  Combat Attack +7, Damage – (insubstantial),  Defense +12 (+8 flat‐footed), Initiative +2 

Magpie Content    MONSTER    Otyugh  The otyugh is a magical solution to a practical  problem. As the lands became more settled and  communities grew larger, it became more and  more difficult to get rid of the communities  garbage and waste. Out of the need for  environmental clean‐up, the otyugh was 

created – some say by mages others say by the  druids but neither mage nor druid accepts  create for this monstrosity.    Otyughs are large creatures the size of a horse  that eat garbage and refuse and anything they  can get a tentacle on. They have fat, round  bodies, a large tooth‐filled mouth in their  torsos, a eyestalk rising above its body and two  tentacles sprouting from its sides.      Attack       6  Defense     8  Magic       0  HP       30  Damage     1d6  Special Defense   None  Special Attacks    Constrict, Disease  Special Abilities   None  XP       65    Constrict: Any opponent hit twice by an otyugh  will be constrict by its tentacles for 1d4  additional points of damage. This additional  damage can be avoided by a Feat of Agility.    Disease: Any opponent struck by an otyugh will  contract a terrible disease that will force them  in one day to be forced into bed rest for 1d6  days unless magical or herbal treatment can be  found.    SPELLS    1st Level Mage  Sleep The target of this spell falls asleep  immediately. They cannot be woken normally  and the spell lasts 1 minute x the caster level.                   

get

Caught up

This set of all-new and revised Ecology articles from Kobold Quarterly magazine compiles a dozen creatures with rich backgrounds, lore, and diagrams—all in one place to make it easy to find the details you need to inspire your next adventure—or your next campaign!

Print ($14.95) PDF ($9.95)

• Barghest by Nicolas Logue • Centaur by Wolfgang Baur • Cloaker by Paul Leach • Derro by Wolfgang Baur • Golem by Ross Byers • Half-Giant by Clinton Boomer • Homunculus by Joshua Stevens • Lich by Richard Pett • Maenad by Matthew Hanson • Phantom Fungus by Scott Gable • Retriever by Matthew Banach & Clinton Boomer • Revenant by Joshua Stevens

Order Your Copy at KoboldQuarterly.com Open Design and the Kobold logo are trademarks of Open Design LLC.

With Permission of Wolfgang Baur 

  Shadowsworn Class   Alignment: Any nongood.  Hit Die: d4  Class Skills: The shadowsworn’s class skills (and  the key ability for each skill) are Bluff (Cha),  Climb (Str), Concentration (Con), Diplomacy  (Cha), Disable Device (Int), Forgery (Int), Hide  (Dex), Jump (Str), Knowledge (arcana) (Int),  Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Locks  (Dex), Profession (Wis), Sleight of Hand (Dex),  Search (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis), and Use  Magic Device (Cha).  Skill Points at 1st Level: (4 + Intelligence bonus)  x 4  Skill Points at Each Additional Level: 4 +  Intelligence bonus    Class Features  All of the following are class features of the  shadowsworn.   

Weapon and Armor Proficiency: Shadowsworn  are proficient with all simple and martial  weapons and with all light armor. Shadowsworn  do not use shields, because they hamper  spellcasting.    Spells: A shadowsworn is an arcane caster, able  to cast a small number of arcane spells. To cast  a spell, a shadowsworn must have a Charisma of  10 + the spell’s level, so a shadowsworn with a  Charisma of 9 or lower cannot even cast  cantrips. These spells are cast as if the  shadowsworn were a specialist in the school of  shadow magic. A shadowsworn does not  require a spellbook.    Scribe Scroll: A shadowsworn can read arcane  scrolls and gains Scribe Scroll as a bonus feat.    Darkvision: Beginning at 2nd level, a  shadowsworn gains steadily increasing  darkvision. If he has no darkvision, he gains it  out to 30 feet. If he already has darkvision, he  gains an additional 30 feet to his existing range.    This increases by another 30 feet at 7th, 14th,  and 19th levels. Thus, a human shadowsworn at  19th level has darkvision out to 120 feet, and a  dwarf out to 180 feet.    Sneak Attack: If a shadowsworn of 3rd level or  higher can catch an opponent when she is  unable to defend herself effectively from his  attack, he can strike a vital spot for extra  damage. The shadowsworn’s attack deals extra  damage any time his target would be denied a  Dexterity bonus to AC (whether the target  actually has a Dexterity bonus or not), or when  the shadowsworn flanks his target. This extra  damage is 1d6 at 3rd level, and it increases by  1d6 every three shadowsworn levels thereafter.  If a shadowsworn scores a critical hit with a  sneak attack, this extra damage is not  multiplied.    Ranged attacks can count as sneak attacks only  if the target is within 30 feet.   

With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a  shadowsworn can make a sneak attack that  deals nonlethal damage instead of lethal  damage. He cannot use a weapon that deals  lethal damage to deal nonlethal damage in a  sneak attack, not even with the usual –4  penalty.    A shadowsworn can sneak attack only living  creatures with discernible anatomies—undead,  constructs, oozes, plants, and incorporeal  creatures lack vital areas to attack. Any creature  that is immune to critical hits is not vulnerable  to sneak attacks. The shadowsworn must be  able to see the target well enough to pick out a  vital spot and must be able to reach such a spot.  A shadowsworn cannot sneak attack while  striking a creature with concealment or striking  the limbs of a creature whose vitals are beyond  reach.    Shadow Familiar: At 4th level or higher, a  shadowsworn may conduct an all‐day ceremony  that releases his own shadow to serve as a  familiar for him. This shadow has the usual  statistics and abilities of a sorcerer or wizard  familiar, but is incorporeal and is not undead. It  cannot be turned, rebuked, or commanded by a  third party. It can be cured with normal curative  spells. It resembles a flat, flickering shadow and  is invisible in full or partial darkness. The  shadow familiar can move under doors and  through other tiny openings, and can hide itself  perfectly well by posing as its master’s normal  shadow.    The shadowsworn may communicate with his  familiar normally starting at 4th level, rather  than at 5th level as most wizards and sorcerers  do. All other abilities are as shown on the  familiars table in the SRD for a caster of the  shadowsworn’s level.    If his shadow familiar is killed, a shadowsworn  no longer casts a shadow normally during  daylight. He may only summon another shadow  familiar after somehow regaining his normal  shadow. A restoration spell can accomplish this, 

as can the use of the summon shadow ability  that the shadowsworn gains at 8th level (see  below).    Summon Shadow (Sp): At 8th level or higher, a  shadowsworn can turn natural shadows into the  undead creatures known as shadows (see SRD).  He can perform this summoning as a standard  action up to three times per day, summoning  1d3 shadows plus an additional one for every  two shadowsworn levels above 8th. For  example, a 14th‐level shadowsworn summons  1d3+3 shadows. Once the shadows are  summoned, they obey his mental commands at  any range, though they can only communicate  with their summoner when they are within 10  feet per shadowsworn level.    After a shadowsworn reaches 12th level, he can  substitute one greater shadow for every three  shadows he would normally summon. Any other  creatures summoned at the same time appear  as normal shadows. For instance, when a 12th‐ level shadowsworn summons five shadows, he  can summon one greater shadow and two  normal shadows.    This ability is treated like a summon spell cast  by a sorcerer of equivalent level. The shadows  last for 1 round per shadowsworn level.    Blind (Su): At 10th level or higher, a  shadowsworn can literally steal a victim’s sight,  including darkvision and magical vision, as a  free action. This requires a successful ranged  touch attack or melee attack and can be  combined with a sneak attack, a ranged touch  attack, or a melee attack. The victim is entitled  to a Will saving throw (DC 10 + half the  shadowsworn’s level + Charisma modifier) to  resist the theft. If the save succeeds, the  shadowsworn cannot blind that target with any  future attempts. If the save fails, the victim is  blinded for a number of rounds equal to 1d4 +  the shadowsworn’s Charisma bonus. A  shadowsworn may return a creature’s stolen  sight as a free action.   

Shadow Self (Su): Once he reaches 14th level, a  shadowsworn can call up and control a single  copy of himself made from shadow. This  shadow self, unlike normal shadows, is  corporeal and is subject to critical hits. It  appears as a duplicate of the shadowsworn,  even wearing and carrying duplicates of the  controller’s gear (except that the shadow self ’s  gear is always nonmagical). A shadowsworn can  direct this body to go places that he could not  safely go himself, and can see and hear  everything that the shadow self sees and hears.  A shadow self can easily be mistaken for its  master; its gait, features, and mannerisms all  resemble the shadowsworn’s unless they are  deliberately distorted by use of the Disguise skill  or magic. The shadow self can be given and can  use additional gear of any kind up to 40 pounds  in weight, including magic items.    The shadow self possesses all the  shadowsworn’s characteristics, except for  having half his hit points, a Dexterity score 4  points higher than the shadowsworn’s, a  Strength score 4 points lower, and a +2 natural  armor bonus. Also, the shadow self ’s base  attack bonus is equal to half its controller’s base  attack bonus, plus its own Strength or Dexterity  modifier. (Attack figures and AC may need to be  further adjusted if any of the shadowsworn’s  gear is magical.) A shadow self disperses  instantly by exposure to full sunlight, to a  daylight spell or the equivalent (any effect that  produces bright illumination out to 60 feet or  more), or by a dispel magic spell; it is unaffected  by attempts to turn undead.    The shadow self can move any distance away  from the shadowsworn, but it has a limited life  span, slowly unravelling whenever it is in partial  illumination or full darkness. In an area of  twilight or shadow illumination, it lasts for one  week. In daylight under cloudy conditions or in  place of total darkness, such as an unlit cavern,  it fades away within 24 hours.    A shadowsworn who has already created one  shadow self in a week may attempt to create 

additional duplicates, but each attempt requires  a successful fortitude save (DC 20, +5 for each  additional shadow self beyond the second). If  any such save fails, the shadowsworn  immediately gains a negative level and cannot  create more than one shadow self until the  negative level is removed.    Shadow Strike (Sp): At 16th level or higher, a  shadowsworn attacking from the shadows can  call on the power of darkness to strike down a  foe once per day. This black, silent mass of  negative energy rolls over a 20‐foot‐radius area,  dealing 1d8 points of damage per two caster  levels to any creature that fails a Reflex save  (DC 10 + one‐half shadowsworn’s caster level +  Charisma modifier) and half damage to those  that do save.    Undead are healed by this negative energy  effect, and it can only be used under conditions  of shadowy illumination. Creatures standing in  total darkness or full sunlight (or within the  radius of a daylight spell) are immune to this  effect. Creatures within the radius of a  continual flame or deeper darkness spell gain a  +4 bonus on the save.    Shadow Walk (Sp): At 19th level, a  shadowsworn gains the ability to shadow walk,  as the spell, three times per day.    Shadeform (Su): Upon reaching 20th level, a  shadowsworn can transform himself into a  shadow at will, as if using the spell  shapechange. Changing form (into a shadow or  back again) is a move action.                   

    Shadow Familiar  +2, Reflex +2, Will +0) or the master’s (as    calculated from all his classes), whichever is  Hit Dice: For the purpose of effects related to  better. The familiar uses its own ability  number of Hit Dice, use the master’s character  modifiers on saves, and it doesn’t share any of  level or 2d12 HD, whichever is higher.   the other bonuses that its master might have on    saves.  Hit Points: A shadow familiar has one‐half its    master’s total hit points (not including  Skills: Hide +8, Listen +7, Search +4, Spot +7. For  temporary hit points), rounded down,  each of these skills in which the master also has  regardless of its actual Hit Dice.  ranks, use either the familiar’s skill modifier or    the master’s, whichever is better.  Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection).      Ability Scores: Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis  Attacks: Use the master’s base attack bonus, as  12, Cha 13.  calculated from all his classes. The familiar deals    1d6 points of damage on a successful melee  Special Abilities: Shadow familiars are  attack.  incorporeal, and impart special abilities to their    masters depending on the master’s combined  Saving Throws: For each saving throw, use  level in classes that grant familiars, as shown on  either the familiar’s base save bonus (Fortitude  the familiars table in the SRD.    Table C‐1: The Shadowsworn    Spells Per Day  th st Level  BAB  FS  RS  WS  Special  0    1    2nd   3rd  4th   1  +0  +0  +2  +0  Scribe scrolls  2  ‐  ‐  ‐  ‐  2  +1  +0  +3  +0  Darkvision +30 ft.  2  0*  ‐  ‐  ‐  3  +2  +1  +3  +1  Sneak attack +1d6  3  1  ‐  ‐  ‐  4  +3  +1  +4  +1  Shadow familiar  3  2  ‐  ‐  ‐  5  +3  +1  +4  +1  Evasion  4  3  0*  ‐  ‐  6  +4  +2  +5  +2  Sneak attack +2d6  4  3  1  ‐  ‐  7  +5  +2  +5  +2  Darkvision +60 ft.  5  4  1  ‐  ‐  8  +6/+1  +2  +6  +2  Summon shadow  5  4  2  ‐  ‐  9  +6/+1  +3  +6  +3  Sneak attack +3d6  6  5  2  ‐  ‐  10  +7/+2  +3  +7  +3  Blind  6  5  3  0*  ‐  11  +8/+3  +3  +7  +3  ‐  6  6  3  1  ‐  12  +9/+4  +4  +8  +4  Sneak attack +4d6  6  6  4  1  ‐  13  +9/+5  +4  +8  +4  Darkvision +90 ft.  6  6  4  2  ‐  14  +10/+5  +4  +9  +4  Shadow guide  6  6  5  2  ‐  15  +11/+6/+1  +5  +9  +5  Sneak attack +5d6  6  6  5  3  0*  16  +12/+7/+2  +5  +10  +5  Shadow strike  6  6  6  3  1  17  +12/+7/+2  +5  +10  +5  ‐  6  6  6  4  2  18  +13/+8/+3  +6  +11  +6  Sneak attack +5d6  6  6  6  4  3  19  +14/+9/+4  +6  +11  +6  Darkvision +120 ft.  6  6  6  5  4  20  +15/+10/+5  +6  +12  +6  Shadeform, sneak attack  6  6  6  5  5  +6d6    *Charisma bonus spells only. If no bonus, no spells gained at this level. A 12 Charisma is required for a  bonus 1st‐level spell, 14 Charisma for a 2nd‐level spell, and so on. 

Shadowsworn follow a focused path in the arcane arts, using their affinity for shadow magic to cast  spells in the same natural, attuned way that sorcerers do. Many shadowsworn say that using magic isn’t  so much a practiced skill for them as an extension of themselves deeper into darkness.    The shadowsworn’s full spell list will appear next Shadow Sunday    Table C‐2: Shadowsworn Spells Known  Level  0th   1st   2nd   3rd   4th   1  4  ‐  ‐  ‐  ‐  2  5  2*  ‐  ‐  ‐  3  5  3  ‐  ‐  ‐  4  6  3  ‐  ‐  ‐  5  6  4  2*  ‐  ‐  6  7  4  2  ‐  ‐  7  7  5  3  ‐  ‐  8  8  5  3  ‐  ‐  9  8  5  4  ‐  ‐  10  9  5  4  2*  ‐  11  9  5  5  2  ‐  12  9  5  5  3  ‐  13  9  5  5  3  ‐  14  9  5  5  4  ‐  15  9  5  5  4  2*  16  9  5  5  5  2  17  9  5  5  5  3  18  9  5  5  5  3  19  9  5  5  5  4  20  9  5  5  5  4  * If the shadowsworn has a high enough Charisma score to gain a bonus spell of this level.    Shadowsworn Spells  0‐Level Spells (Cantrips)    Arcane Mark: Inscribes a personal rune (visible  Shadowsworn follow a focused path in the  or invisible).  arcane arts, using their affinity for shadow  Daze: Creature loses next action.  magic to cast spells in the same natural, attuned  Detect Magic: Detect spells and magic items  way that sorcerers do. Many shadowsworn say  within 60 feet.  that using magic isn’t so much a practiced skill  Douse*: Extinguishes one candle, torch, or  as an extension of the darkness within  lantern per level.  themselves.  Flare: Dazzles one creature (–1 penalty to    attacks).  The shadowsworn’s spell list is given below.  Ghost Sound: Figment sounds.  Shadowsworn have access to cantrips and spells  Lengthen Shadows*: Darkness falls, –2 penalty  of up to 4th level. Spells from the SRD are  on Spot and Search checks.  unmarked, and spells that are new will appear  Read Magic: Read scrolls and spellbooks.  next week.  Shadow Bite*: Creature must make    Concentration check, may drop items.   

Shadow Blindness*: Cancel creature’s  darkvision.  Shadow Knife*: Create a weapon from shadow.  Silhouette*: Shadows dance on a wall.  Smuggler’s Veil*: Container appears empty.  Tongue of Fiends*: Speak Infernal.    1st‐Level Spells  Animate Rope: Makes a rope move at your  command.  Cause Fear: One creature flees for 1d4 rounds.  Chill Touch: One touch/level deals 1d6 points of  damage and possibly 1 point of temporary  Strength damage.  Compelling Question*: Target must answer  simple question.  Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.  Jump: Subject gets +30 bonus on Jump checks.  Light Blindness*: Hampers subject’s vision.  Light Warding*: An alarm ward that releases a  burst of light then the perimeter is crossed.  Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.  Moonscript*: Writing invisible except in  moonlight.  Orb of Light, Lesser*: An orb of light deals  positive energy damage.  Private Conversation*: Subjects speak without  being overheard.  Ray of Enfeeblement: Ray reduces Strength by  1d6 points +1 point/two levels.  Ray of Exhaustion: Ray makes subject  exhausted.  Rogue’s Stab*: Target gains +1d6 points of  sneak attack damage.  Shadow Hands*: Touch deals 1d6 points of cold  damage/level (max. 5d6).  Shadow Purse*: Purse links to extraplanar  space.  Silent Sound*: Ranged touch attack deals 1d6  points of sonic damage/level (max. 5d6).  Sleep: Put 2d4 HD of creatures into comatose  slumber.  Trackless*: Splits a trail or erases it, adding +10  to Track DC.    2nd‐Level Spells  Blindness/Deafness: Makes subject blind or  deaf. 

Cat’s Grace: Subject gains 1d4+1 Dexterity for  one hour/level.  Cloak of Darkness*: Darkness surrounds caster,  provides 20 percent miss chance and a +5 bonus  on Hide and Move Silently checks.  Darkness: 20‐foot radius of supernatural  darkness.  Darkvision: See 60 feet in total darkness.  Death Knell: Kills dying creature; you gain 1d8  temporary hp, +2 bonus to Strength, and +1  level.  Grey Spellbreaker*: Cancel or suppress ongoing  spells by touching area, creature, or object.  Knock: Opens locked or magically sealed door.  Mirror Image: Creates decoy duplicates of you  (1d4+1/three levels, max. 8).  Misdirection: Misleads divinations for one  creature or object.  Peerless Camouflage: Allows hiding at full  movement.  Scare: Panics creatures of less than 6 HD.  Shadow Jump*: Move between shadows within  100 feet + 10 feet/level.  Shieldbreaker*: Allows one weapon to ignore  or break shields, dispels shield.  Silent Combat*: Silences combat noises.  Slither*: You become an incorporeal shadow for  1 round.  Step Under My Shadow*: Hide while in plain  sight.  Touch of Idiocy: Subject takes 1d6 points of  temporary Intelligence, Wisdom, and Charisma  damage.    3rd‐Level Spells  Blink: You randomly vanish and reappear for 1  round/level.  Confusion: Subjects behave oddly for 1  round/level.  Deeper Darkness: Object sheds absolute  darkness in 60‐foot radius.  Dispel Magic: Cancels magical spells and  effects.  Displacement: Attacks miss subject 50 percent  of the time.  Enter Shadow*: Become incorporeal and enter  target’s shadow. 

Feign Death*: Subject takes half damage from  attacks, survives coup de grace.  Haste: One creature/level moves faster than  normal, +1 bonus on attack rolls, Armor Class,  and Reflex saves.  Leaching Lanthorn*: Steal 1d4 points of  Strength, Dexterity or Constitution from all in a  30 ft. radius.  Nondetection: Hides subject from divination,  scrying.  Orb of Light*: A orb of light deals damage on a  ranged touch attack, more to undead.  Shadow Bridge*: Magically jump between two  locations.  Silence: Negates sound in 15‐foot radius.  Slow: One subject/level takes only one  action/round, –2 penalty to Armor Class, –2  penalty on attack rolls.  Suggestion: Compels subject to follow stated  course of action.  Terror*: Subject is panicked for 1 round/level.    4th‐Level Spells  Black Hand*: Permanently drains 1d3 points of  Strength, Dexterity, and Constitution from  enemy; you gain these points.  Black Spellbreaker*: Affected item dispels  magic by touch.  Black Well*: Creatures are pulled toward a well  of negative energy.  Enervation: Subject gains 1d4 negative levels.  Fear: Subjects within cone flee for 1  round/level.  Flickering Fate*: +4 bonus to Armor Class,  attacks, and saves for one creature.  Freedom of Movement: Subject moves  normally despite impediments.  Ghost Weapon*: Weapon ignores armor and  natural armor.  Phantasmal Killer: Fearsome illusion kills  subject or deals 3d6 points of damage.  Plane Shift: Up to eight subjects travel to  another plane (plane of Shadow only).  Scrying: Spies on subject from a distance.  Shadow Conjuration: Mimics conjuration below  4th level, but only 20 percent real.  New Spells   

Black Hand  Necromancy  Level: Shadowsworn 4, Sor/Wiz 4  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: Creature touched  Duration: Instantaneous  Saving Throw: Fortitude partial  Spell Resistance: No    You gather the powers of darkness into your fist  and strike with a paralyzing and shadowy chill.  Summoning a black hand effect encases your  hand in black and purple flames. With a  successful touch attack, you deal 1d3 points of  permanent Strength, Dexterity, and  Constitution drain to an enemy; these ability  score points are then added to your own totals  as an enhancement bonus for 1 round per your  caster level. If the victim makes a Fortitude save  (DC 14), she loses (and you gain) just 1 point of  Constitution.    Black Spellbreaker  Abjuration  Level: Shadowsworn 4, Sor/Wiz 4    This spell functions as grey spellbreaker (see  below), except that the maximum caster level  bonus on your check is +10.    Black Well  Conjuration (Creation) [Shadow]  Level: Sor/wiz 6, Shadowsworn 4  Components: V, S  Casting Time: 1 full action  Range: Long (100 ft. +10 ft/level)  Effect: One black orb 5’ diameter; see below  Duration: 1 round/level  Saving Throw: None; see text  Spell Resistance: No    You summon a black mass of seething energies  that attracts creatures nearby and devours the  life force of those it touches. When the spell  takes effect, creatures within 90 feet of the  black well are pulled toward it a total number of 

squares equal to your level. Creatures pulled  into the black well’s square suffer 1d8 points of  negative energy damage per caster level.  Creatures within 10 feet of it may make a  Fortitude save (DC 10 + spell level + caster  ability bonus) to take either half or no damage  from their proximity to the spell. Only one  creature may be pulled into the well each  round. Other creatures pulled toward it are  simply held next to it, and excess “pull” is  deducted from their movement on their turn.  The caster is never drawn toward the black well,  and may stand near it and use it as a form of  defensive terrain.    For example, a 12th level scáthsidhe sorcerer  casts a black well. It appears among a party of  adventurers: it is 40 feet from the dwarf who is  furthest away, 30 feet from two humans, and  adjacent to a half‐elf. The caster has 12 squares  to spend moving foes and moves the half‐elf  into the sun immediately to take damage as  described. The two humans are both moved 6  squares adjacent to the sun and must make  Fortitude saves. The dwarf is unaffected.    Creatures killed by a black well may be raised  normally, but gain the shadowborn template  and shift alignment one step toward neutrality  unless they first receive a major restoration  spell.    Cloak of Darkness  Evocation [Darkness]  Level: Shadowsworn 2  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Target: You  Duration: 10 minutes/level (D)    You create an area of magical darkness around  you. All attacks against you have a 20 percent  miss chance. Although you can see normally,  you appear to be simply an ominous, cloak‐ shaped area of darkness, which grants you a +2  circumstance bonus on Intimidate checks (but  the character you are trying to Intimidate 

cannot see you, which may negate other  possible modifiers).    When in areas of shadow, darkness, or dim  lighting, you gain a +5 circumstance bonus on  Hide checks.    Compelling Question  Enchantment (Compulsion)  [Language‐Dependent, Mind‐Affecting]  Level: Shadowsworn 1  Components: V  Casting Time: Standard action  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  Target: One creature  Duration: Instantaneous  Saving Throw: Will negates  Spell Resistance: Yes    You ask another creature one simple question  that it can answer with a single word. On the  subject’s next turn, as a free action, it answers  you as truthfully as possible. The DM is free to  assign modifiers to the saving throw based on  how important the target considers the  information to be. Asking someone whether she  is the king’s murderer, for example, involves a  closely guarded secret and may earn a trained  assassin a +4 competence bonus on the save.    Douse  Transmutation  Level: Drd 1, Shadowsworn 0, Sor/Wiz 1  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  Area: One light/level in a 40‐foot radius  Duration: Instantaneous  Saving Throw: Reflex negates (object)  Spell Resistance: Yes (object)    You douse a number of small sources of natural  light, such as candles, lanterns, or torches. You  can extinguish multiple fires at the same time,  as long as they are all within the spell’s area.  Hearth fires, campfires, bonfires, and magical  fires are unaffected.   

Enter Shadow  Transmutation  Level: Shadowsworn 3, Sor/Wiz 4  Components: S,M  Casting Time: Standard action  Range: Personal or touch  Target: You or one creature plus one  creature/four levels  Duration: One minute/level (D)  Saving Throw: Fortitude negates  Spell Resistance: Yes    You or creatures you touch enter another  creature’s shadow and become incorporeal. By  joining that creature’s shadow, you and the  other subjects that enter its shadow become  part of the host creature, lingering within its  shadow. If the spell is cast from a hidden  location, the host creature does not notice what  has happened if you make a successful Hide  check (opposed by its Spot check). A creature  that does not want to be part of this spell is  entitled to a Fortitude save to negate the effect.    You can follow the host creature as long as the  duration lasts and there is some darkness  available. If the host creature ever enters an  area of bright illumination (such as an open sky  at noon or the area of a daylight spell), the spell  ends immediately and the host creature’s  shadow ejects all creatures. In this case, each of  the ejected creatures must make a Fortitude  save (DC 16) or be stunned for 1 round.    If you wish to leave the host creature’s shadow  before the spell’s duration expires, you can do  so at will, but unless you make a successful Hide  check (opposed by its Spot check), the host  notices the change in its shadow. You  determine in what order creatures enter or  leave a host creature’s shadow.    The host is entitled to an attack of opportunity  against any creatures leaving its shadow after  the first.    You can cast shadow jump (see page 61) from  within the host creature, to simplify the process 

of leaving its shadow. Doing so moves you (but  not other creatures) to the target of the jump.    Material Component: One drop of frozen or  liquid shadow per creature affected (worth 50  gp each).    Feign Death  Necromancy  Level: Clr 3, Drd 2, Shadowsworn 3, Sor/Wiz 3  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Personal or touch  Target: You or one creature touched  Duration: 6 rounds + 1 round/level (D)  Saving Throw: None  Spell Resistance: No    You put yourself or a willing creature you touch  into a cataleptic state that is almost  indistinguishable from death. Only a Heal check  (DC 35) or death watch or similar magic shows  that the subject is still alive.    Someone affected by a feign death spell cannot  move or act and has no sense of touch or sight.  However, he can still hear and smell and knows  what is going on around him. The affected  subject cannot feel wounds, kicks, fire, or other  harm, nor can he react to such treatment. The  subject takes only half damage from normal  attacks and a coup de grace reduces him to 1d4  hit points rather than killing him outright.  Poison and negative levels do not affect  someone under the influence of a feign death  spell, but poison still in the subject’s system can  affect him after the spell ends.    Flickering Fate  Divination  Level: Shadowsworn 4, Sor/Wiz 4  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Personal or close (25 feet + 5 feet/two  levels)  Target: You or one creature  Duration: 1 round  Saving Throw: Will negates 

Spell Resistance: No    You or the creature you choose see the  flickering shadows of the future during combat,  or you see a few seconds into the future in a  noncombat situation. When the spell is cast, all  creatures within range must declare their  actions for the next round before the subject of  the spell has to decide on his own course of  action. All creatures in range are entitled to a  Will saving throw; those who succeed need not  follow the course of action they declared. Those  who fail must take their action exactly as  declared.    The subject of this spell gains a +4 bonus to  attack rolls, Armor Class, and saving throws  against any creature that failed its saving throw  against flickering fate.    Ghost Weapon  Transmutation [Force]  Level: Shadowsworn 4  Components: V, S, F  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: One melee weapon touched  Duration: 1 round/level (D)  Saving Throw: None  Spell Resistance: Yes (harmless)    With a touch, a weapon becomes ghostly and  translucent. A character can wield it normally,  but its attacks ignore armor and natural armor  bonuses to Armor Class. At the same time, treat  its strikes as force damage when attacking  incorporeal foes.    Grey Spellbreaker  Abjuration  Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Components: S, F  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: Object or creature touched  Duration: 1 round/level (D)  Saving Throw: None  Spell Resistance: No 

  You can cancel an existing, ongoing spell effect  on an object or creature, or temporarily  suppress the magical abilities of a magic item,  by touching it with the object affected by this  spell, called the spellbreaker. The object you  touch when casting the spell is subjected to an  effect similar to a dispel magic spell. Spells that  cannot be defeated by dispel magic cannot be  defeated by this spell.    The object or creature you want to affect with  the grey spellbreaker must be hit with a melee  touch attack. You then make a caster level  check (d20 + caster level [maximum +5]) against  each ongoing spell currently on the object or  creature (DC 11 + the target spell’s caster level).  If you succeed on a particular check, that spell is  broken; if you fail, the spell remains in force. If  the first attempt fails, that particular grey  spellbreaker is always unable to break that  particular charm or spell.    If you target an object or creature that is the  effect of an ongoing spell (such as a wall of  iron), you may make a check to end the spell  that conjured the object or creature. Focus: The  spellbreaker object touched.    Leeching Lanthorn  Enchantment/Charm [ Shadow]  Level: Sor/Wiz 4, Shadowsworn 3  Components: V, S, F  Casting Time: 1 standard action  Effect: One 30 radius circle  Duration: 1 round/level or until lantern  destroyed  Saving Throw: Fort negates  Spell Resistance: No    You light the lantern and suddenly all shadows  freeze and turn to face you. The room’s  reflections all seem hardened into place, and  the space around you hums with power.    By lighting a ritually‐prepared lantern you  generate an area where one ability is drawn out  of all others creatures around you and 

channeled through the lantern into you. At the  time of the spell’s casting, you choose Strength,  Dexterity, or Constitution: that choice cannot be  altered for the spell’s duration. All creatures  within the lantern’s light must make a Fortitude  save when the spell is cast and each round  thereafter that they remain in the area. If the  save succeeds, they are unaffected that round;  if the save fails, they lose (and you gain) 1d4  points of the relevant ability. You retain these  points for the duration of the spell and 10  rounds thereafter.    If the lantern is destroyed, the spell ends  immediately and you lose all leeched ability  points. Creatures whose abilities were leeched  do not regain those points except through the  passage of time or the use of restoration spells.    Arcane Focus: An inscribed and carefully  prepared silver lantern fueled with pure oil and  shadowstuff (400 gp). Such a lantern always has  hardness 4 and 30 hp.    Lengthen Shadows  Transmutation [Darkness]  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 1  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  Area: 40‐foot‐radius emanation  Duration: 1 round/level (D)  Saving Throw: None  Spell Resistance: No    You channel darkness and shadows into your  surroundings. The area affected becomes  gloomier, murkier, and more difficult to see in  without actually becoming too dark to impede  movement or combat. Lowlight vision or  darkvision is required to see clearly, and even  then all Spot and Search checks within the area  suffer a –2 penalty for the duration of the spell.    Light Blindness  Transmutation  Level: Shadowsworn 1, Sor/Wiz 1  Components: V, S 

Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: Creature touched  Duration: 1 round/level (D)  Saving Throw: Will negates  Spell Resistance: Yes    You blind a creature that normally can see in  daylight, such that the subject can see only in  shadows or in darkness for the duration. If the  spell targets a creature with darkvision, it can  see only in shadowy illumination or in bright  illumination, not in full darkness.    Light Warding  Abjuration [Shadow]  Level: Sor/Wis 2, Shadowsworn 1  Components: V, S, M  Casting Time: 1 standard action  Effect: One 5 ft square per level  Duration: 1 day/level or until discharged  Saving Throw: Reflex negates  Spell Resistance: No    You draw an invisible line as a barrier and  warding against one or more types of creatures;  when these creatures cross that line, the  warding releases a powerful flare of light, visible  for miles.    The types of creatures affected must be set  when the spell is cast: you can choose any of  the standard monster types (aberration,  humanoid, dragon, etc) or subtypes (Fire, Law,  Incorporeal), plus one additional type or  subtype per 4 caster levels. Only creatures of  the chosen type trigger the spell. Creatures with  the Shadow or Dark subtype must make a Will  save to cross through the warded square, even  after the spell has been triggered.    When the appropriate creature type enters a  square where the spell is present, the light  warding releases a burst of pure light. Creatures  in any of the spell squares must make an  immediate Reflex saving throw or be blinded for  1d4 hours. The DC of this save increases by 2 for 

every 60 feet of darkvision that the target has,  and by 1 for creatures with low‐light vision.    Arcane material component: A quartz lens  ground to a fine sheen and backed with silver  (50 gp).    Moonscript  Transmutation  Level: Drd 1, Shadowsworn 1  Components: V, S,M  Casting Time: One minute  Range: Touch  Target: Writing on one sheet of vellum or  parchment  Duration: Permanent  Saving Throw: None  Spell Resistance: No    You transform one sheet of ordinary writing  into magical script visible only under moonlight.  The sheet so protected can then be reused to  hide the presence of the magical writing. Spells  and scrolls can also be protected by moonscript.    Material Component: White ink made of  crushed mother‐of‐pearl, whey, and spider silk  (worth 100 gp).    Orb of Light  Conjuration (Creation) [Shadow]  Level: Sor/Wiz 4, Shadowsworn 3  Components: V, S  Casting Time: 1 standard action  Range: Close (25 ft. +5 ft/2 levels)  Effect: One orb of light  Duration: Instantaneous  Saving Throw: Fortitude partial; see text  Spell Resistance: No    An orb of pure light the size of your hand shoots  from your fingertips at a target. If you succeed  with a ranged touch attack, the orb causes 1d6  points of positive energy damage per caster  level (maximum 15d6). Undead suffer 1d8  points of damage per caster level (maximum  15d8).   

If you strike a creature struck with the orb, it  takes damage and is blinded for 1 round. A  successful Fortitude save prevents the blinding  effect but not the damage.    NOTE: Shadow fey are able to cast this as a  third‐level spell.    Orb of Light, Lesser  Conjuration (Creation) [ Shadow]  Level: Sor/Wiz 1, Shadowsworn 1  Effect: One orb of light    Your hand glows from within and you see your  bones outlined against your flesh as you  complete the spell. From your glowing fingers a  fragment of the sun flies across the room.    A smallish orb of light leaves your fingertips and  shoots to a target. If you succeed on a ranged  touch attack, the orb causes 1d8 points of  positive energy damage.    For every two caster levels you have beyond  1st, you inflict 1d8 more points of damage. That  is, your lesser orb causes 2d8 points at 3rd level,  3d8 at 5th, and so on, to the maximum of 5d8  at 9th level or higher.    Peerless Camouflage  Illusion (Glamer)  Level: Brd 2, Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Components: S,M  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Target: You  Duration: One minute/level    You give yourself the ability to blend in with  your surroundings while moving. You can move  at full speed or even run while hiding. You  suffer no penalties on Hide checks due to  movement.    Material Component: A perfectly tanned  chameleon skin (40 gp).    Rogue’s Stab 

Transmutation  Level: Asn 1, Brd 2, Rgr 1, Shadowsworn 1,  Sor/Wiz 2  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: Creature touched  Duration: 1 round/level  Saving Throw: None  Spell Resistance: Yes    The target gains the ability to make sneak  attacks, as the rogue ability, against opponents  that are denied their Dexterity bonus to Armor  Class or those that are flanked. The target deals  +1d6 points of damage on a successful sneak  attack. If the target can already make sneak  attacks, the damage he deals with his sneak  attacks increases by +1d6 points.    Shadow Bite  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  Target: One humanoid creature  Duration: Instantaneous  Saving Throw: Fortitude negates  Spell Resistance: Yes    You create a momentary needle of cold, sharp  pain in a target creature. This causes no damage  but requires the creature to make  Concentration checks (DC 13) while engaged in  any action that commands its full attention. On  the creature’s next action following a failed  check, it suddenly stands up or doubles over  (DM’s choice), using a move action. There is a  50 percent chance that such a creature will drop  a held item.    Shadow Blindness  Transmutation  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Touch 

Target: Creature touched  Duration: 1 round  Saving Throw: Will negates  Spell Resistance: Yes    You stop one creature’s darkvision from  working. The victim has normal human sight  instead and cannot see in complete darkness  for the duration of the spell.    Shadow Bridge  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 3, Sor/Wiz 3  Components: V  Casting Time: Standard action  Range: Medium (100 feet + 10 feet/level)  Target: One creature or object + one  creature or object/five levels  Duration: Until full number of creatures or  objects crosses  Saving Throw: Will negates (object)  Spell Resistance: Yes (object)    You create a temporary path between two  locations, even through walls, up to the  maximum range of the spell. This shadow  bridge can transport creatures or objects from  one location to the other.    If it is used to move creatures, they can enter  the bridge at either end and be instantly  transported to the opposite end. Any creature  can use the bridge until the maximum number  of creatures allowed by the spell has crossed  the shadowy path.    Unwilling creatures targeted by a shadow  bridge are entitled to a Will save; if it succeeds,  the spell fails to move them. If the save fails, the  spell instantly moves them either to your  location or away from you to the opposite end  of the bridge (your choice).    When used to move objects, the spell can send  them away or bring them to you, as described  above. A single casting of the spell cannot move  both creatures and objects.   

Shadow Hands  Evocation [Cold]  Level: Asn 1, Shadowsworn 1  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: 10 feet  Area: Semicircular wave of cold shadow 10  feet in radius, centered on your hands  Duration: Instantaneous  Saving Throw:  Reflex half  Spell Resistance: Yes    A freezing blast of shadow leaps from your  hands in a fan pattern. Any creature caught in  the shadow takes 1d6 points of cold damage  per your caster level (maximum 5d6).    Shadow Jump  Conjuration (Teleportation)  Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Components: V  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Target: You  Duration: Instantaneous    You may move from one shadow directly to  another within medium range (100 feet + 10  feet/level) and within line of sight, without  passing through the intervening space. After  making a shadow jump, you can’t take any  other actions until your next turn.    You can bring along any object you are able to  carry. You cannot bring other creatures along  with you.    Shadow Knife  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Effect: One weapon  Duration: 1 round/level  Saving Throw: No  Spell Resistance: None 

  You create a weapon, the size of which depends  on your caster level. At 1st to 4th level, you can  create only a dagger or other light weapon. At  5th to 8th level, you can create a longsword,  rapier, or other onehanded weapon. At 9th  level or above, you can create a two‐handed  weapon. Only you can wield a shadow knife; if  given to any other creature, the weapon  vanishes.    The weapon created always has a black blade,  guard, and hilt, and feels slightly cold to the  touch. The shadow knife provides no bonuses  on attack rolls or damage rolls, and does not  count as a magic weapon for the purpose of  overcoming damage reduction.    A shadow knife provides a +4 circumstance  bonus on Sleight of Hand checks involving  attempts to hide the weapon. One can enchant  a shadow knife with magic weapon and other  item‐affecting spells as normal.    Shadow Purse  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 1  Components: S, F  Casting Time: Full round  Range: See text  Targets: The purse and up to 1 lb. of goods/level  Duration: Concentration  Saving Throw: None  Spell Resistance: No    You create a link between a purse of shadow  silk (the focus) and an extraplanar hiding place  on the Plane of Shadow. You can place items  into the purse and retrieve them at will. The  purse can contain up to 1 lb. of material per  caster level regardless of the purse’s actual size.  Living creatures cannot be placed in the purse;  attempts to do so destroy the purse and end  the spell. Once the spell is cast, you open the  purse by concentrating for a single round. You  may close it the same way. The spell lasts only 

while you concentrate on it; failure to do so  means you lose the contents of the purse on  the Plane of Shadow and the spell ends.    While the spell remains in effect, the shadow  purse proves exceptionally difficult to see (Spot  check, DC 11 + caster’s total Hide modifier).  Even when it is spotted, only you can open it.    Focus: A purse worth at least 200 gp,  constructed for you by master weavers of  shadow silk.    Shieldbreaker  Transmutation  Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: One weapon  Duration: Permanent until triggered  Saving Throw: None  Spell Resistance: Yes    The weapon you cast this spell on becomes  particularly useful against opponents with  shields. The wielder ignores armor and  enhancement bonuses to a foe’s Armor Class  gained from a shield. Further,  instead of making a normal attack, the  weapon’s wielder can make a sundering attack  against a nonmagical shield that automatically  destroys the shield if the attacker wins the  opposed check. Shields with a +3 enhancement  bonus or the equivalent in magical abilities are  immune to this spell.    The wielder may use this shieldbreaking effect  only once per casting of the spell. If used  against a foe with the shield spell active, this  weapon immediately dispels it.    Silent Combat  Transmutation [Sonic]  Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels) 

Target: One creature  Duration: 1 round/level (D)  Saving Throw: Will negates (harmless)  Spell Resistance: Yes (harmless)    Any attack made by the subject of the spell is  rendered utterly silent. The spell covers the  noise of shouts and screams, rattling armor,  clashing blades, or the heavy fall of a body. It  does not prevent spellcasters from casting  spells with verbal components, and it does not  prevent whispers or normal speech—only  abrupt or loud noises that carry for a distance.    Silent Sound  Evocation [Sonic]  Level: Brd 1, Shadowsworn 1, Sor/Wiz 1  Components: S  Casting Time: Standard action  Range: Close (25 feet + 5 feet/two levels)  Effect: Ray  Duration: Instantaneous  Saving Throw: None  Spell Resistance: Yes    You fire from your fingertips a focused beam of  sonic energy too shrill to hear. On a successful  ranged touch attack, you inflict 1d6 points of  sonic damage per level (maximum 5d6).    Silhouette  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Area: Wall up to 100 square feet  Duration: 1 round/level  Saving Throw: Will negates  Spell Resistance: Yes    You make a shadow play against a screen or  wall up to 100 square feet in size. It can show  any number of people or animals, up to the  limit of your Intelligence score. The shadow  figures do not make any sound, but they can  dance, run, move, cast spells, kiss, fight, and so  forth. 

  Most of the figures are general types, such as a  rabbit or a dwarf, but a number of forms equal  to your Intelligence modifier are recognizable as  particular individuals, such as “Prince Banda” or  “Silverlock the Elf.”    Slither  Transmutation  Level: Shadowsworn 2, Sor/Wiz 2  Components: V,M  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Target: You  Duration: 1 round    You briefly become a shadow, able to slide  under a door, through a keyhole, or any other  tiny opening. All of your equipment is  transformed with you, and you can move up to  your full running speed during the spell’s  duration.    If you return to your normal size while in a  space too small for you (such as a mouse hole,  sewer pipe, or the like), you suffer 3d6 points of  damage while creating a space just big enough  to fit into. You can cast spells without somatic  components, speak, and breathe while in such a  space.    Arcane Material Component: Ashes from a  wooden statue of you, made into ink and used  to draw your portrait (50 gp).    Smuggler’s Veil  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Touch  Target: One container no larger than  60 cubic feet  Duration: 1 round/level  Saving Throw: Will negates (object)  Spell Resistance: Yes (object)   

You make a container appear empty to a brief  inspection. The container can be no more than  60 cubic feet in volume (6 feet by 5 feet by 2  feet, for example). Creatures opening and  looking into the container see only empty  space, but the container’s weight remains  unchanged. Rooms and doorways cannot be  affected.    Step Under My Shadow  Illusion (Shadow)  Level: Shadowsworn 2  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Personal or close (25 feet + 5  feet/two levels)  Target: You or one creature  Duration: See text  Saving Throw: Will negates (harmless)  Spell Resistance: Yes    The subject creature gains a chance to attempt  a Hide check even when in plain sight. Unlike  invisibility spells, this spell only works if the  target is capable of hiding successfully in the  first place. The spell lasts as long as the target  remains motionless or makes a successful Hide  check while moving less than half his normal  speed in a round.    Terror  Necromancy [Fear, Mind‐Affecting]  Level: Shadowsworn 3, Sor/Wiz 3  Components: V, S,M  Casting Time: Standard action  Range: Medium (100 feet + 10 feet/level)  Effect: Ray  Duration: 1 round/level  Saving Throw: Will partial (see text)  Spell Resistance: Yes    An invisible ray of terror (requiring a ranged  touch attack) causes one living creature to  become panicked. Even if the save succeeds,  the creature is shaken for 1 round.    Material Component: An eagle’s claw.   

Tongue of Fiends  Transmutation [Evil]  Level: Clr 0, Shadowsworn 0, Sor/Wiz 0  Components: S  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Target: You  Duration: 1 round/level    You can speak Infernal, allowing you to confer  with demons and fiendish beings, as well as give  commands to your summoned fiendish  creatures.    Trackless                                                           

Transmutation  Level: Shadowsworn 1, Sor/Wiz 1  Components: V, S  Casting Time: Standard action  Range: Personal  Target: You  Duration: One minute + one minute/level    You choose to either double your trail, splitting  a false trail off in a chosen direction for up to 50  feet per level, or erase any trail you leave  behind for the duration of the spell. Any  creature attempting to track you takes a–10  penalty on the Survival check. 

With Permission of Hero Games  Hero SystemTM is a registered trademark of DOJ, Inc. Hero System and Fantasy Hero are copyright DOJ,  Inc. d/b/a Hero Games. The use of this system is done with permission for a non‐commercial product.  No challenge of trademark or copyright is intended for this topic.    This material is not open game content.   Fantasy Hero: Garbage Devourer     Val   Char   Cost   Roll   Notes  25   STR   15   15 ‐   Lift 800 kg; 5d6[2]  12   DEX   6   12 ‐   OCV: 4/DCV: 4  16   CON   12   13 ‐     14   BODY   8   12 ‐     6   INT   ‐4   11 ‐   PER Roll 11‐  12   EGO   4   12 ‐   ECV: 4  8   PRE   ‐2   11 ‐   PRE Attack: 2d6  4   COM   ‐3   10‐     12   PD   7     Total: 12 PD (25% rPD)  8   ED   3     Total: 8 ED (0 rED)  3   SPD   8     Phases: 4, 8, 12  10   REC   4       40   END   4       42   STUN   0     Total Characteristics Cost: 65    Movement   Running 6”      Leaping 0” (can’t jump – 5)      Swimming 2”  Cost   Powers                   15   Rubbery Hide: Physical Damage Reduction, Resistant, 25%       17   Alien Senses: Enhanced Senses (Detect Heat Patterns/Traces; Passive)   plus (+4 Enhanced Perception for Sight group)  13   Sticky Tentacles: Entangle 2d6, 2 DEF, No Range (‐1/2)         5   Four Tentacles: Extra limbs (2)     18   Filth Disease: Drain 3d6 DEX, Delayed Return Rate (points return at the   rate of 5 per day; +1 ½); Extra Time (1 day; ‐3)           10   Bite: HKA 1d6 (2d6 with STR), No Knockback (‐1/4)           Cost   Skills  4   +2 OCV with Sticky Tentacles  11   Stealth 16 ‐  93   Total Powers and Skills  158   Total Cost           

   

End  0 

 



   

7  3 

75+   5   5   15  

Disadvantages  Physical Limitation: Large (4m; ‐2 DCV, +2 PER Rolls to perceive) (Infrequently, Slightly Impairing)  Physical Limitation: Unusual Form (makes some tasks difficult or impossible) (Infrequently,  Slightly Impairing)  Distinctive Features: Not Concealable (Noticed and Recognizable) [spherical body, single mouth  in torso, eyestalk, four tentacle arms, three legs]  Berserk at the sight/smell of blood (Common), go 11‐, recover 8‐  Experience Points  Total Disadvantage Points 

35   23   158     Ecology: Garbage devourers are the product of no natural ecology but instead we created by foul  magicians who want to be rid of their faulty experiments, wasted portions and spoils of arcane research.  The devourers became popular with city officials who saw the creatures as an expedient way to get rid  of the garbage generated by civilization. Some garbage devourers has escaped city captivity and live in  the sewers or rampaging across the countryside.    Personality/Motivation: Garbage devourers are simple beasts who like to eat garbage or anything else  they can get their tentacles on. They have very little intelligence but could be negotiated with or tricked  provided they are spoken to very, very slowly.    Powers/Tactics: Garbage devourers are straightforward combatants. They trudge forward, grab people  with their sticky tentacles and then spend the rest of the time chewing on the captured prey. Crafty  garbage devourers, though rare, may grab one opponent than then hurl it at another to thin the number  of opponents before devouring opponents.    Appearance: Garbage devourers can be up to 2.6 m tall at the top of its eyestalk. The creature is a  strange beast with rubbery yellow‐brown skin wrapped around a spherical body. From its torso sprouts  a toothy maw, three stubby legs and four snapping, gripping tentacles.   

 

A Plea to Modern Gamers  We want to do more future and modern content on the DM Sketchpad but we need some direction.  Please drop me line at [email protected] and let me know where your modern games rest.   

 

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the  Coast, Inc “Wizards”). All Rights Reserved.    1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed  Open Game content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works  and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may  be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell,  broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game  mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content  does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional  content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by  this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes  Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying  marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,  dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,  concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and  descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special  abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or  effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly  identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the  Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used  by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open  Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit,  format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or  “Your” means the licensee in terms of this agreement.    2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the  Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice  to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License  except as described by the icense itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game  Content distributed using this License.    3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of  this License.    4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You  a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use,  the Open Game Content.    5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game  Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient  rights to grant the rights conveyed by this License.    6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to  include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying 

or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.    7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each  element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with any  Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except  as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or  Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a  challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open  Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.    8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the  work that you are distributing are Open Game Content.    9. Updating the License: Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated  versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.    10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game  Content You Distribute.    11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the  name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.    12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with  respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental  regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.    13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and  fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the  termination of this License.    14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be  reformed only to the extent necessary to make it enforceable.    15. COPYRIGHT NOTICE  Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.  System Reference Document Copyright 2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,  Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,  based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.  Modern System Reference Document Copyright 2002‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill  Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, based on material by  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes,  Andy Collins, and JD Wiker.  101 Arcane Spell Components Copyright 2002, 2003 Philip Reed, www.philipjreed.com  A Dozen Planar Gates and Storms Copyright 2005 Philip Reed, published by Ronin Arts  www.roninarts.com. 

Adamantine Wasp Swarm from Tome of Horrors III Copyright 2005 Necromancer Games, Inc.; Author:  Scott Greene, with Casey Christofferson, Erica Balsley, Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis  Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer, Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland, Robert  Schwalb and Bill Webb.  Advanced Bestiary Copyright 2004, Green Ronin Publishing LLC; Author Matthew Sernett.  Advanced Player’s Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Skip Williams.  Alchemy & Herbalists Copyright 2001, Bastion Press, Inc.; Authors Steven Schend, Charles W. Plemons  III, Daniel M. Perez, John D. Frenzel, Jon Keene, Kevin Ruesch, and Michael Thibault.  Al‐mi’raj from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene  and Clark Peterson, based on original material by Roger Musson.  Ancient Template copyright 2009 Nathan E. Irving  Armies of the Abyss Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors Erik Mona and Chris Pramas.  Background Levels Copyright 2007, Iain Fyffe dba Fifth Element Games; Author Iain Fyffe.  Black Flags: Piracy in the Carribean Copyright 2002, Avalanche Press, Ltd.; Authors Dr. Mike Bennighof,  Ph.D. And John R. Phythyon, Jr.  Blind Horror Template copyright 2009 Nathan E. Irving  Bloodline Levels Copyright 2007, Iain Fyffe; Author Iain Fyffe.  Blue Rose Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Authors Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Steve  Kenson, Alejandro Melchoir, and John Snead.  Book of Templates: Deluxe Edition, © 2003, Silverthorne Games; Authors: Ian Johnston and Chris S.  Sims.  Borrowed Time, Copyright 2006, Golden Elm Media; Authors Bruce Baugh  and David Bolack  Caliphate Nights, Copyright 2006, Paradigm Concepts; Author Aaron Infante‐Levy  Castle Shadowcrag, Copyright 2007 Wolfgang Baur, www.wolfgangbaur.com. All rights reserved.  Cloud Template copyright 2009 Nathan E. Irving  Crime and Punishment, Copyright 2003, Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author Keith Baker.  Cromagh’s Guide to Goblinoids Copyright 2003, The Game Mechanics; Author JD Wiker.  Cry Havoc, Copyright 2003 Skip Williams. All Rights Reserved.  Dark Creeper from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene, based on original material by Simon Muth.  Dark Stalker from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene, based on original material by Rik Shepard.  Dragon Horse from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene, based on original material by Gary Gygax.  Dynasties and Demagogues, Copyright 2003, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris Aylott.  Equitus Template copyright 2009 Nathan E. Irving  Extraordinary Rangers Copyright 2007 Iain Fyffe, dba Fifth Element Games; Author Iain Fyffe.  Future: 13 Starship Devices, copyright 2005 Philip Reed. Published by Ronin Arts www.roninarts. com.  Future: Heroes – Cyborgs, Copyright 2004, Philip Reed. Published by Ronin Arts.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s Foundation, Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.;  Authors: Gary Astleford, Rodney Thompson, & JD Wiker.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s Hero, Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors:  Gary Astleford, Neil Spicer, Rodney Thompson, & JD Wiker.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s Evolution, Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors:  Gary Astleford, Neil Spicer, & Rodney Thompson.  Future Player’s Companion (Print), Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford,  Neil Spicer, Rodney Thompson, & JD Wiker. 

Half‐Sphinx Templates copyright 2009, Nathan E. Irving  Hippocampus from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.  Ink & Quill Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  Legions of Hell Copyright 2001, Green Ronin Publishing; Author Chris Pramas.  Lux Aeternum, Copyright 2006, BlackWyrm Games; Author Ryan Wolfe, with Dave Mattingly, Aaron  Sullivan, and Derrick Thomas.  Magpie Codex Rules, Copyright 2009, Paul Jessup  Martial Arts20, Copyright 2007, RPGObjects; Author Charles Rice  Mecha vs. Kaiju, Copyright 2006, Big Finger Games; Author Johnathan Wright  Medieval Player’s Manual, Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author David Chart.  Mi’raj Template copyright 2009 Nathan E. Irving  Modern20, Copyright 2007, RPGObjects; Author Charles Rice  Monte Cook’s Arcana Evolved Copyright 2005 Monte J. Cook. All rights reserved.  Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright 2005, Monte J. Cook. All rights reserved.  Mutants & Masterminds Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Mutants and Masterminds, Second Edition Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve  Kenson.  Necromancer's Legacy ‐ Bloodlines & Paragons Copyright 2005, E.N. Publishing; Author M. Jason  Parent.  Occult Lore, Copyright 2002, Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Authors Keith Baker, Adam Bank, Chris  Jones, Scott Reeves, and Elton Robb.  Open game content from Encyclopaedia Divine: Shamans copyright 2002, Mongoose Publishing.  Open game content from Heroes of Fantasy copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from Monster Encyclopaedia Volume II Dark Bestiary copyright 2005, Mongoose  Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Barbarian II: Advanced Tactics copyright 2004, Mongoose  Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Bard copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Druid copyright 2002, Mongoose Publishing.  Open game content from The Quintessential Human copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Sorcerer copyright 2003, Mongoose Publishing Ltd.  Original Spell Name Compendium Copyright 2002 Clark Peterson; based on NPC‐named spells from the  Player’s Handbook that were renamed in the System Reference Document. The Compendium can be  found on the legal page of www.necromancergames.com.  Pathfinder 1: Burnt Offerings. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: James Jacobs.  Pathfinder 2: The Skinsaw Murders. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: Richard Pett.  Rise of the Runelords Player’s Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Author: F. Wesley Schneider.  Secret College of Necromancy, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Authors David “Zeb” Cook and  Wolfgang Baur.  Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc. Authors Stephen Kenson, Mark C.  Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble.  Sinobian from Tome of Horrors II Copyright 2004, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene;  Additional Authors: Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan Greene, Lance  Hawvermale, Travis Hawvermale, Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark Peterson, Bill Webb  and Monte Cook.  Swords of Our Fathers Copyright 2003, The Game Mechanics; Author JD Wiker.  Supers20, Copyright 2008, RPGObjects; Author Charles Rice 

Template Booster: Blasphemous Terror, Copyright 2006 Reality Deviant Publications  Template Troves, Volume II: Oozes & Aberrations, © 2004 Silverthorne Games; authors Philip J. Reed  with Michael Hammes.  The Assassin’s Handbook Copyright 2002 Green Ronin Publishing. All rights reserved.  The Avatar's Handbook Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Jesse Decker and Chris  Tomasson.  The Book of Fiends Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris  Pramas, and Robert J. Schwalb.  The Book of Roguish Luck, Copyright 2005, Wolfgang Baur; All rights reserved.  The Complete Book of Eldritch Might Copyright 2004 Monte J. Cook. All rights reserved.  The Completist’s Guide to Humanoid Characters Copyright 2008 Iain Fyffe, dba Fifth Element Games;  Author Iain Fyffe.  The Jester Copyright 2007, Iain Fyffe; Author Iain Fyffe.  The Psychic's Handbook Copyright 2004, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  The Unholy Warrior's Handbook Copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Tome of Horrors II Copyright 2004, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene; Additional Authors:  Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan Greene, Lance Hawvermale, Travis  Hawvermale, Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark Peterson, Bill Webb and Monte Cook.  True20 Adventure Roleplaying, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Ultimate Power, Copyright 2006, Green Ronin Publishing; Author Steven Kenson.  Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Andy Collins, Jesse Decker, David  Noonan, and Rich Redman.  DM Sketchpad ‐ June 2009; Copyright 2009, Published by Purple Duck Creations. Authors: Jason  Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, Nathan Irving,  Stefen Styrsky. Special Guest Wolfgang Baur.    The Grand OGL Wiki, http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008‐2009 Purple Duck Creations;  Authors: Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane  O'Connor, Mike Rickard, John Whamond, Bill Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles R. Wenzler  Jr.         

Related Documents