Dm Sketchpad - August 2009

  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Dm Sketchpad - August 2009 as PDF for free.

More details

  • Words: 30,634
  • Pages: 82
DM Sketchpad V.5 – August 2009    Authors: Jason Beardsley, Mark Gedak, Charles Rice, Stefen Styrsky, Derek Venezuela  Editor: No one qualified.  Design/Layout: Done by Mark on a Sunday  Cartography/Tiles: Kristian Richards    Companies I’m Excited About This Month: 4 Winds Fantasy Gaming, Alluria Publishing, Headless Hydra  Games, Paizo Publishing, RpgObjects, Tricky Owlbear Publishing, Vigilance Press, White Wolf          2  Pathfinder Compatible      24  Annoucements       24  Foreword        3     1st Level Heroes     Creatures of Legend      24  Fantasy SRD        4     Prestige Class       25     Age of Fantasy Piracy     4     Monsters        26     Diamond Giant      5  PFRPG Map of Mystery     31     Feats, Variant       6     Alert Factor        32     Fighting Mages      8     Rooms        33     Gods of the Grand OGL Wiki    12             Monsters        44     Ranger Combat Styles     13     Spells         53     Variant Rules        17     Treasure        57  Future SRD        20    Stock Art Inspirations      58       Alien Races        20          21  Voyages of Discovery      61  Modern20       It Came From TV      21  Ads           72  Otyughnomicon      22    Battlemaps        75    Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from  Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder  Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this  product.              Modern20, Voyages of Discovery and Supers20 are copyright RpgObjects and no challenge is meant to  their rights is intended.  Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission.  Some artwork copyright Louis Porter Jr. Design, used with permission.  Some artwork done by Kimagu, used with permission.         

Arthur Lives! is a complete campaign  setting using the True20 system. This book  includes:  • Complete rules for character generation.  You can play any character from Arthurian  myth, or even make your own character  from the myth that no one has heard of  until now! You have been reincarnated in  the present and so you have your own  modern, mundane life. How will you  reconcile these two lives? And with your  new life comes old enemies, allies, and  rivals.  • Rules for Magic and Enchantment.  Enchantment is a new Supernatural  Philosophy for True20 Adepts, replacing  fatigue cost with an ever‐escalating risk that  the Enchanter's magic goes out of his  control to disastrous effect. This chapter  also includes rules for crafting potions and a  collection of supernatural Echoes — visions  of enchanted objects like Excalibur and the  Holy Grail which characters can quest after. 

Announcements  A Word from Charles Rice!  Arthur Lives! is a True20 roleplaying game  of supernatural adventure, conspiratorial  intrigue, and occult mystery. Heroes and  villains from Arthurian myth have been  reincarnated, coming back to life in the  cinematic present. At first, these individuals  don't remember their former lives, but as  they begin to recognize each other, old  feuds and tragic affairs resurface. Why has  the King returned now? Does some unseen  danger threaten? And even if the answer is  yes, will these legendary heroes be able to  put their old grievances aside long enough  to oppose it? 

Check out the free 20‐page promo for  Arthur Lives!  Then purchase the PDF here. 

RpgWorld Forums Open!  Charles Wenzler has set‐up forums to  discuss roleplaying games over at  http://www.freeyabb.com/rpgworld/index. php?mforum=rpgworld  He has helped add content to the Grand  OGL Wiki. Go check them out! 

   

     

Foreword   

Uncharted Waters As someone who just wrote a naval fantasy game called Voyages of Discovery, (get the plug out of the way right up front- I'm a professional) uncharted waters seems an apt title for this forward. Now, it isn't the uncharted waters of a sword and sorcery world I am here to discuss but rather the uncharted waters of the current gaming business environment. When Wizards of the Coast moved to 4th edition D&D, something that never happened in the history of role-playing games occurred: 3rd edition continued on without a hitch. Of all the changes wrought by the OGL and there have been many, the ability to unhitch OGL gaming from the Wizards wagon might be the biggest. It will certainly be the longest lasting. In the past, companies decided when and where to pull the plug on editions of gaming. Want to support 1st edition Champions? 2nd edition GURPS? You could do it as a fan site and probably have the parent companies turn a blind eye (willful or otherwise), or you could start selling your magnum opus and wait for them to sue the hell out of you. Now things are different. At this past GenCon we saw two major OGL product launches, FantasyCraft and Pathfinder. These games use the same system designed to power the largest role-playing game in the world. They will not be the last. Until the end of time anyone who wants to make a game can use that system and know they are working with a free license for a game 90% or more of their audience will be familiar with if they are into RPGs or if, say, they have ever played the Knights of the Old

Republic computer games (which used a modified d20 system). The OGL has also helped usher in the age of the retro-clones: OSRIC, Labyrinth Lord and Swords and Wizardry. Collectively these games have emulated AD&D, Basic D&D and OD&D respectively. In short, we now have the ability to support EVERY edition of D&D, from 0 to 3.5 under the OGL. What will this mean for gaming? Are we headed for a tropical paradise? Or is the world flat after all? As officially supported by its parent company, 3rd edition D&D lasted 8 years, from 2000 to 2008. But 2009 continues to see products released for that system and I predict that 2010 will not be the only decade of the OGL. Every edition of D&D has now been returned to the control of the fans. We can support it in any way we wish, from the fan projects we always poured our hearts into all the way through professional, printed books. The seas might be uncharted. They are certainly treacherous in places. But they're ours.                              

(Alchemy) +6, Diplomacy +7, Gather  Information +7, Knowledge (arcana) +6, Use  Magic Device +5  SQ Background Skills (Bluff, Diplomacy),  Recipes  Languages Common, Elven, Halfling  Gear Belt pouch (15 gp), chemyste's kit,  identification papers, license to practice  alchemy, vial of knockout drops (Fort DC 17,  3 uses). 

Fantasy SRD   

Age of Fantasy Piracy NPC 

Madeline deFontaine CR 1  NG Medium Humanoid (human) Chemyste  1  Init +1; Senses Listen +0, Spot +0 

 

AC 11, touch 11, flat‐footed 10  (+1 Dex)  hp 6 (1d6)  Fort +2, Ref +1, Will +2  Spd 30 ft.  Melee bodice dagger ‐1 (1d3‐1, x3)  Ranged hatchet +1 (1d4‐1)  Str 8, Dex 12, Con 10, Int 15, Wis 11, Cha 13  Base Atk +0; Grp ‐1  Feats Looker, Panache  Skills Appraise +6, Bluff +5 (+7 social), Craft 

Craft Elixers Madeline can craft 3 levels  worth of elixirs each day. A 0th level elixir  counts as 1/2 a level. Elixirs are only good  for a 24 hour period before they spoil.  Recipes Madeline knows how to create the  following 0th level elixirs of enlarge person,  feather fall and resistance.  Madeline was educated in the Old World  and moved with her family to the new one.  Her father was a chemyste in the King's  court and having no sons taught his  daughter the craft. Now of age, Madeline  has begun to ply her trade in the Port of  Agrarante. She is a beautiful girl who is  good at controlling and shaping  conversations 

Piracy Feats   

 

 

Looker [General]  Physically, you are more appealing to  others. This can take the form of something  blatant (like a perfectly sculpted face), or  something more subtle (like a pair of  radiant eyes).  Prerequisites Cha 11+  Benefits You gain a +2 competence bonus  to your Bluff, Diplomacy and Gather  Information in social situations.  Special You may only take this feat at 1st  level. 

 

Panache [General]  You have a certain flair that gives you the  edge and sets you apart from the norm.  Prerequisites Cha 13+  Benefit You begin the day with a number of  Panache points equal to your Charisma  modifier. Any time you make a attack roll,  damage roll, skill check, ability check or save  you may spend a Panache point to gain a  +1d4 circumstance bonus to that role.  Additionaly, before an opponent makes a  roll against you, you may spend a Panache  point to incur a ‐1d4 circumstance penalty  on that roll. Unspent Panache points are  lost at the end of the day.  Special You may take this feat multiple  times. Each additional time increases the  size of the die and adds one Panache point. 

Diamond Giant (3.X Psionics)  Hunted to near extinction for their unique  crysmal‐producing blood, these giants tend  to hide in all but the most unremarkable  environments. They usually tend to make  their homes near white, silver, and red  dragons.  During combat, the Diamond Giant uses it's  crystal shard or swarm of crystals ability  before closing into melee. He's fiercely  territorial, and thus always uses Power  Attack for ‐4 to his attack rolls (already  calculated in the stats below). He flees if  reduced below 52 hit points.                 

Diamond Giant CR 13  N Huge giant (earth, psionic)  Init +1; Senses Listen +4, Spot +4; Lowlight  Vision  AC 27, touch 9, flat‐footed 26  (+5 armor, +1 dex, +13 natural, ‐2 size)  hp 207 (18d8+126); DR 10/adamantine  Immune Fire, Cold  Resist Electricity 20  Vulnerable Sonic  Fort +18, Ref +9, Will +10  Speed 35 ft in breastplate; base 50 ft  Space 15 ft; Reach 15 ft  Melee greatsword +21/+16/+11  (4d6+25/19‐20)  Ranged rock +13 (2d8+13)  Special Attacks rock throwing  Psi‐like Abilities manifester level 9, at will –  detect psionics, chameleon, call weaponry;  3/day – crystal shard (+12 ranged touch,  9d6*), swarm of crystals (9d4*) 

 

 

 

Str 37 (+13), Dex 13 (+1), Con 25 (+7), Int 12  (+1), Wis 18 (+4), Cha 16 (+3)  Base Atk +13; Grapple +32  Feats Lightning Reflexes, Power Attack,  Improved Bull Rush, Improved Overrun,  Awesome Blow, Cleave, Great Cleave  Skills autohypnosis +25, climb +30, jump  +30  Special Qualities rock catching, lowlight  vision, crysmal blood  Languages giant  Treasure standard  Rock Throwing (Ex)  Adult giants are accomplished rock  throwers and receive a +1 racial bonus on  attack rolls when throwing rocks. A giant of  at least Large size can hurl rocks weighing  40 to 50 pounds each (Small objects) up to  five range increments. The size of the range 

 

increment varies with the giant’s variety. A  Huge giant can hurl rocks of 60 to 80  pounds (Medium objects).  Rock Catching (Ex)  A giant of at least Large size can catch Small,  Medium, or Large rocks (or projectiles of  similar shape). Once per round, a giant that  would normally be hit by a rock can make a  Reflex save to catch it as a free action. The  DC is 15 for a Small rock, 20 for a Medium  one, and 25 for a Large one. (If the  projectile provides a magical bonus on  attack rolls, the DC increases by that  amount.) The giant must be ready for and  aware of the attack in order to make a rock  catching attempt.  Crysmal Blood (Ex) The blood of a Diamond  Giant is psionic in nature just as the giant is.  When a giant bleeds enough, his blood  forms into a red‐coloured crysmal at his  feet. This effect happens for each 50  damage the giant takes.       

 

 

Feats, Variants  Adroit  You have swift fingers and are well  balanced.  Prerequisite: Dexterity 11+  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  checks that uses Dexterity for its ability  modifier.  Special: This feat must be taken at 1st level.  Armor Proficiency (Chain & Scale)  You understand how to use chain shirt,  chainmail and scale mail armor.  Benefit: When you wear a type of armor  with which you are proficient, the armor  check penalty for that armor applies only to  Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump,  Move Silently, Sleight of Hand, and Tumble  checks.  Normal: A character who is wearing armor  with which she is not proficient applies its  armor check penalty to attack rolls and to  all skill checks that involve moving,  including Ride.    Armor Proficiency (Cloth)  You understand how to use hide and  padded armor.  Benefit: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).  Normal: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).    Armor Proficiency (Leather)  You understand how to use leather and  studded leather armor.  Benefit: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).  Normal: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).     

Armor Proficiency (Mantled)  You understand how to use banded and  splint armor.  Benefit: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).  Normal: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).  Armor Proficiency (Plate)  You understand how to use breastplate,  full‐plate and half‐plate armor.  Benefit: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).  Normal: See Armor Proficiency (Chain and  Scale).  Cautious  Unlike many adventurers that recklessly  blunder forth, you have learned to pace  yourself.  Prerequisite: Base Reflex Save +2, Alertness  Benefit: You gain a +2 deflection bonus to  your AC. In addition if you succeed on a DC  20 Perception check you are able to act in a  surprise round if you normally could not.    Evasion  Sometimes you are quick enough to avoid  being harmed.  Prerequisite: Base Reflex Save +3  Benefit: If you make a successful Reflex  saving throw against an attack that  normally deals half damage on a successful  save, you instead take no damage. You don  not benefit from this ability if you are  wearing any armor other than those from  cloth or leather category.     

 

Hardy  You are able to withstand a greater amount  of damage before falling in combat.  Prerequisite: Base Fortitude Save +2,  Endurance  Benefit: You gain 4 hit points and receive an  extra 2 hit points for each hit die that you  have.    Improved Evasion  Your ability to evade attacks improves.  Prerequisite: Base Reflex Save +6  Benefit: You still take no damage on a  successful Reflex saving throw against  attacks, but henceforth you only take half  damage on a failed save. If you are helpless,  you do not gain the benefit of improved  evasion.    Intuitive  Your mental clarity gives you flashes of  insight.  Prerequisite: Wisdom 11+  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  checks that uses Wisdom for its ability  modifier.  Special: This feat must be taken at 1st level.    Magnetic Personality  People have a hard resisting your charm.  Prerequisite: Charisma 11+  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  checks that uses Charisma for its ability  modifier.  Special: This feat must be taken at 1st level.    Master of Many Languages  You have a knack for learning new  languages.  Prerequisite: Intelligence 13+  Benefit: You treat linguistics as class skill for  all classes that you have levels in. In  addition, for every skill point that you invest  in linguistics, you learn two languages. 

Mystic Resolve  You been the come under the effects of  magic more times than you’d like and  you’ve built up a resistance to it.  Prerequisite: Character level 7+, must have  come under the effects of an enchantment  spell at least three times.  Benefit: You gain a +4 bonus to Will saves  made to resist enchantment [compulsion]  effects.    Stalwart  You easily succeed at tasks that require raw  brawn.  Prerequisite: Strength 11+  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  checks that uses Strength for its ability  modifier.  Special: This feat must be taken at 1st level.    Stoic  More often than not, you stand your  ground in the face of fear.  Benefit: You gain a +3 morale bonus on  saving throws against fear.    Vigorous  Physically draining tasks are easier to  accomplish.  Prerequisite: Constitution 11+  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  checks that uses Constitution for its ability  modifier.  Special: This feat must be taken at 1st level.    Walking Repository  You soak up and retain information like a  sponge.  Prerequisite: Intelligence 11+  Benefit: You gain a +1 bonus on all skill  checks that uses Intelligence for its ability  modifier.  Special: This feat must be taken at 1st level.   

Fighting Mage: Baal‐jhag  When Baal‐jhag was born, the village  shamans saw in him preternatural powers  that made him rare among his race. Instead  of growing up in the primitive way of most  minotaurs, Baal‐jhag was raised among the  shamans, learning the esoteric ways of rune  and sword. He emerged as the greatest  warrior his tribe had ever produced.  He defends his people as their champion.  Soon he will become the tribe’s chief, and  he plans a war of expansion against the  neighboring orc and human nations.  Baal‐jhag enters combat with blur already  cast on himself, and having drunk his potion  of haste. If time permits, he also casts  shield. (Add +4 to AC if he does so.)  His favored tactic is to use Mobility and  Spring Attack to dodge in and out of  combat. He employs slice through wards  and preternatural knowledge to maul  opponents with a 4 point power attack.  (The power attack is reflected in his stats,  but not the +4 bonus from preternatural  knowledge.) If he feels confident he can hit,  he increases his power attack to 8 points (or  more!), dealing 3d6+28 plus 1d6 fire  damage on hit. With slice through wards he  is virtually guaranteed a hit.  If he can, Baal‐jhag casts shocking grasp and  releases when he hits with a charge, doing  at total of 9d6+6 points of damage and  pushing the target 5 feet with Improved Bull  Rush.     

BAAL‐JHAG CR 17  Male elite time‐seer minotaur fighter 1/  sorcerer 1/ eldritch warrior 10  LE Large monstrous humanoid  Init +5, conflicted vision; Senses darkvision  60ft.; scent; see invisibility; Listen +12, Spot  +6  Languages Giant, Goblin  AC 29, touch 15, flat‐footed 25; dodge,  natural cunning  (‐1 size, +1 Dex, +8 armor, +2 dodge, +6  natural, +2 deflection, +1 haste)  hp 186 (18 HD)  Fort +18 Ref +10 Will +18  Spd 70 ft.  Melee +4 flaming greatsword  +25/+25/+20/+14/+9/+4 (3d6+20 plus 1d6  fire/18‐20) or gore +17/+17 (1d8+9)  or +4 flaming greatsword  +25/+25/+20/+14/+9/+4 (3d6+20 plus 1d6  fire/18‐20) and gore +16 (1d8+3)  Space 10 ft. Reach 10 ft.  Base Atk +17; Grp +27  Special Attacks powerful charge,  preternatural knowledge, slice through  wards  Special Actions enruned weapon (shocking  grasp, 5d6), enruned armor (blur, 20% miss  chance), spell turning  Combat Gear potion of haste, potion of  cure serious wounds  Spell‐like Abilities (CL 12)  at‐will – augury, detect magic  1/day – true strike, vision  Spells Known (CL 1)  1st (4/day) – shield, true strike  0 (5/day) – arcane mark, detect poison,  read magic, resistance, 

 

 

Abilities Str 22 (18), Dex 13, Con 23 (21), Int  12, Wis 14, Cha 12  SQ natural cunning, uncanny dodge  Feats Dodge, Great Fortitude, Greater  Weapon Focus, Improved Bull Rush,  Improved Critical (great sword), Improved  Initiative, Iron Will, Magical Talent,  Mobility, Power Attack, Spring Attack,  Weapon Focus (great sword)  Skills Climb +10, Concentration +12, Craft  (alchemy) +4, Intimidate +20, Jump +15,  Knowledge (arcana) +11, Listen +12, Search  +11, Sense Motive ‐3, Spellcraft +13, Spot  +6  Possessions combat gear, +2 large  greatsword, +4 reflecting mithral chain  shirt, +2 ring of protection, +2 amulet of  health, +4 belt of giant strength 15pp   

 

 

 

Arcane Puissance (Ex) Baal‐jhag gains a +1  inherent bonus to Constitution.  Conflicted Vision (Ex) Before Baal‐jhag rolls  initiative, he must attempt a DC 10  Concentration check. On a success, he gains  a +4 bonus on his initiative roll. On a failure  by less than 5, Baal‐jhag rolls for initiative  normally. A failure by 5 or more imposes a ‐ 4 penalty on the initiative roll.  Enrune Armor (Su) Baal‐jhag can spend an  hour inscribing a magical symbol on a suit of  armor or a shield. This rune adds a +1  enhancement bonus to his armor or shield  and stores a 1st‐level arcane spell of his  choosing. Baal‐jhag can cast the enruned  spell at any time (CL 10th) with no chance  of spell failure, although this immediately  erases the rune. The rune lasts for 24 hours.  Baal‐jhag may have only one armor rune at  any given time.  Enrune Flesh (Su) Through a week‐long  ritual see invisibility was made permanent  on Baal‐jhag.   

Enrune Weapon (Su) Baal‐jhag can spend  an hour inscribing a magical symbol onto a  weapon. This rune adds a +1 enhancement  bonus to the attack and damage rolls of the  weapon and stores a 2nd‐level arcane spell  of Baal‐jhag’s choice. Baal‐jhag can cast the  enruned spell at any time (CL 10th) with no  chance of spell failure, although this  immediately erases the rune. The rune lasts  for 24 hours. Baal‐jhag may have only one  weapon rune at any given time.  Infuse with Power (Su) Baal‐jhag can infuse  a weapon with arcane energy once per day.  The weapon gains a +1 enhancement bonus  to attack and damage and a single special  ability that is the equivalent of a +1 bonus.  This infusion of power lasts for 100 minutes.  Magical Talent (Ex) Baal‐jhag receives a +2  bonus on Knowledge (arcane) and Spellcraft  checks.  Natural Cunning (Ex) Baal‐jhag possesses  innate cunning and logical ability. This gives  him immunity to maze spells, prevents him  from ever becoming lost, and enables him  to track enemies. Further, he is never  caught flat‐footed.  Powerful Charge (Ex) Baal‐jhag typically  begins a battle by charging at an opponent,  lowering his head to bring his mighty horns  into play. In addition to the normal benefits  and hazards of a charge, this allows Baal‐ jhag to make a single gore attack with a +9  attack bonus that deals 4d6+6 points of  damage.  Preternatural Knowledge (Ex) Once per  round as a free action, Baal‐jhag may  attempt a DC 15 Concentration check. On a  success, Baal‐jhag gains a +4 bonus on his  next attack roll, check, or saving throw,  whichever comes first. On a failure, Baal‐ jhag misinterprets his vision of the future  and takes a ‐4 penalty on his next attack  roll, check or saving throw, whichever  comes first. 

Slice Through Wards (Su) Ten times per  day, Baal‐jhag can ignore all magical  protections (armor class bonuses,  stoneskin, iron body and so on) on a foe in a  single attack. He must declare the use of  this ability before making the attack.  Sparkling Shield (Su) Baal‐jhag gains a +1  natural armor bonus in the form of a  shimmering hue dancing upon his flesh.  Speed of Magic (Su) Baal‐jhag gains an  inherent +10 bonus to speed.  Skills: Baal‐jhag receives a +4 racial bonus  on Listen, Search and Spot checks. As a time  seer Baal‐jhag receives a +5 racial bonus on  Knowledge and Search checks, and a +5  racial bonus on Spellcraft checks made to  identify spells as they are being cast. He  takes a ‐5 penalty on Concentration, Sense  Motive and Spot checks. 

Fighting Mage: Tok‐Tok, Mimic Wizard 

  Tok‐Tok was created by a wizard who  desired an especially powerful guard for his  tower. Unfortunately, the wizard’s efforts  were too successful, and the intelligent Tok‐ Tok soon bristled at its inferior status. It  slew his master and took over.  Tok‐Tok prepares for combat by casting  mage armor, expeditious retreat and bull’s 

strength (and vampiric touch if it has time).  These first three spells are already added to  Tok‐Tok’s stats. It takes the shape of a chest  and casts mirror image so intruders think  they have hit the jackpot. While they are  distracted with the illusory chests, and  perhaps magic aura, the mimic hits them  with blindness which can be cast without  giving away its position. It uses stilled silent  shocking grasp if grappling a foe or maybe  just imitate a trapped chest. Tok‐Tok then  moves into combat, slamming foes and  gaining temporary hit points from vampiric  touch. After 3 rounds its AC goes up by +2.  TOK‐TOK CR 7  Mimic SavantAB Wizard 5  N Large elite aberration (shapechanger)  Init +4; Senses darkvision 60ft.; Listen +19,  Spot +19  Languages Common, draconic, dwarf, elf,  halfing, infernal, celestial  AC 21, touch 11, flat‐footed 21; combat  insight, uncanny dodge  (‐1 size, +6 natural, +4 armor, +2 deflection)  hp 71 (12 HD)  Immune acid  Fort +4 Ref +4 Will +13; deductive leap +6  Spd 40 ft. (expeditious retreat)  Melee 2 slams +15 (2d6+8)  Space 10 ft. Reach 10 ft.  Base Atk +7; Grp +19  Special Attacks crush 1d8+6  Spells Prepared (CL 5th , +8 ranged touch)  3rd – silent stilled shocking grasp, vampiric  touch  2nd – silent blindness/deafness (DC 18),  bull’s strength, mirror image, scorching ray  1st – color spray (DC 17), expeditious  retreat, mage armor, magic aura, magic  missile 

0 – detect magic, ghost sound,  prestidigitation, resistance  Str 18, Dex 10, Con 15, Int 22, Wis 20, Cha 6  SQ adhesive, combat insight, mimic shape  Feats Alertness, Blind‐Fight (B), Improved  Natural Attack (slam), Lightning Reflexes,  Weapon Focus (slam), Scribe Scroll, Silent  Spell, Still Spell  Skills Climb +18, Concentration +19,  Decipher Script +18, Disable Device +6,  Disguise +24, Hide +0, Knowledge (arcana)  +16, Listen +19, Move Silently +4, Open  Lock +16, Search +10, Spellcraft +22, Spot  +19, Use Magic Device +8  Possessions +2 ring of protection, +1  amulet of natural armor 

 

 

 

 

 

Adhesive (Ex) Tok‐Tok exudes a thick slime  that acts as a powerful adhesive, holding  fast any creatures or items that touch it,  and automatically grapples any creature it  hits with its slam attack. Opponents so  grappled cannot get free while Tok‐Tok is  alive without removing the adhesive first. A  weapon that strikes Tok‐Tok is stuck fast  unless the wielder succeeds on a DC 16  Reflex save. A successful DC 16 Strength  check is needed to pry it off. Strong alcohol  dissolves the adhesive, but Tok‐Tok still can  grapple normally. Tok‐Tok can dissolve its  adhesive at will, and the substance breaks  down 5 rounds after Tok‐Tok dies.  Combat Insight (Ex) Tok‐Tok gains a +2  insight bonus on attack and damage rolls  (already figured in its stats), and a +2 insight  bonus to AC against any creature it has  watched in combat for at least 3 rounds.  Crush (Ex) Tok‐Tok deals 1d8+6 points of  damage with a successful grapple check.  Deductive Leap (Ex) Once per round, Tok‐ Tok can choose to substitute its Intelligence  modifier for the ability modifier usually  associated with a saving throw it is about to 

make. The decision to use this ability must  be made before the saving throw is rolled,  and this ability can be used even if Tok‐Tok  does not know what the saving throw is for.  Mimic Shape (Ex) Tok‐Tok can assume the  general shape of any object that fills roughly  150 cubic feet (5 feet by 5 feet by 6 feet),  such as a massive chest, a stout bed, or a  wide door frame. Tok‐Tok cannot  substantially alter its size. Tok‐Tok’s body is  hard and has a rough texture, no matter  what appearance it might present. Anyone  who examines Tok‐Tok can detect its ruse  with a successful Spot check opposed by  Tok‐Tok’s Disguise check.  Terrain Insight (Ex) Tok‐Tok gains a +4  insight bonus on initiative rolls, and Hide,  Listen, Move Silently, Search and Spot  checks in any area with which it is very  familiar (that is, a place Tok‐Tok has been to  often and feels at home in). These bonuses  are already in its stats.  Skills Tok‐Tok has a +8 racial bonus on  Disguise checks. Tok‐Tok gains a +4 insight  bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate, and  Sense Motive checks against creatures it  has observed or interacted with for 1  minute. Tok‐Tok is considered trained in all  Knowledge skills.   

 

Teluit  The Steel Warrior, Thundering Terror  God of strength, battle, and weapons  Alignment CN  Domains Chaos, Destruction, Glory,  Strength, War  Favored Weapon Greatsword  The Thundering Terror makes the following  demands of the faithful:    



Never to consume food created by  magic. Food should be killed or  harvested. 

 

Never sheathe a weapon that has not  drawn blood.  If someone is troubled by the weight  they carry, provide assistance gladly.  Forge at least one weapon that you will  wield in battle during your life.   

Loraisia  The Calling Wind, The Welcoming Waves  Goddess of nature, weather, and the sea  Alignment N  Domains Air, Animal, Plant, Water, Weather  Favored Weapon Trident  The Calling Wind makes the following  demands of the faithful:  

Gods of the Grand OGL Wiki (Part II)    Farenius  The Huntsman, The Labourer  God of Farming, hunting, trade, and family  Alignment LG  Domains Animal, Community, Good, Law,  Plant  Favored Weapon Longbow  The Huntsman makes the following  demands of the faithful: 

Never to hire someone to do work that  you are capable of doing yourself.  If night falls on a family argument, let  the dawn bring reconciliation. 

 

             

At all times you need to carry a bit of  the sea with you (whether it is a bag of  salt, a vial of seawater, or a necklace of  shells).  Travel with the wind at your back and  hope in your heart.  As the Welcoming Waves will shield us  from storms, you too must grant shelter  to those threatened by weather. 

Regailo  Leader of Men, Paragon of Honor  Goddess of valor, rulership, justice, and  honor  Alignment LG  Domains Glory, Good, Law, Sun, War  Favored Weapon Longsword  The Leader of Men makes the following  demands of the faithful:    





               

Great­Axe Fighter Ranger 

The more primitive peoples of the world  disdain swords. In remote areas,  possessions must have multiple uses to  justify their existence. Whereas a sword is  good for combat, an axe can serve as a  weapon and a tool. It is with this in mind  that some rangers choose a combat style  based on what is commonly at hand. In  many cases it is the great‐axe. 

Never break an oath that they have  given willingly.  Bring peace and civilization to the  wilderness.  Remember that not all solutions can be  found through violence; a fair ear and  kind heart have mended many wounds. 

Omalous  The Reflective Thought, The Inward Eye  God of history, knowledge, and self‐ perfection  Alignment LN  Domains Healing, Knowledge, Law, Rune,  Strength  Favored Weapon Unarmed strike  The Inward Eye makes the following  demands of the faithful:  

Ranger Combat Styles 

Greet each morning though cleansing  and restorative exercises.  Once in your life make a pilgrimage to a  lost site or unknown land to bring  knowledge back to your home.  Remember that those who ignore the  past are doomed to repeat the same  mistakes. Wisdom comes from  experience. 

 

Combat Style At 2nd level a ranger may  choose the great‐axe combat style rather  than the archery or two‐weapon combat  style. As with other rangers, he only gains  the benefits of his combat style when  wearing light or no armor. He loses all  benefits of his combat style when wearing  medium or heavy armor.  He is treated as having Power Attack even if  he does not meet the prerequisites for the  feat.  Combat Style Expertise The axe‐fighter  ranger has almost unparalleled skill in the  use of the greataxe in combat. Instead of  choosing a new favored enemy at 5th, 10th,  15th and 20th levels, he may instead  choose a feat from the following list:  Cleave, Great Cleave, Improved Critical  (greataxe), Improved Sunder, and Weapon  Focus (greataxe). He must meet each feat’s  prerequisite and can only use a feat while  wielding a great axe.     

Improved Combat Style: At 6th level, a  great‐axe ranger hits with such force, he  damages an opponent’s armor, whether it is  a tough hide or metal plate. When a  greataxe ranger scores a critical hit with his  greataxe his opponent takes a ‐4 penalty to  AC for a number of rounds equal to the  ranger’s Strength modifier.  Combat Style Mastery At 11th level, when  wielding a greataxe, the ranger may make a  single attack as a full round action. On a hit  his opponent must make a Strength check  (DC = damage dealt) or be pushed 10 feet.  This forced movement provokes attacks of  opportunity, but cannot be used to knock a  foe off a cliff ledge or into damaging terrain  such as a pit of acid. If this forced  movement would knock an opponent into  such an area, the creature halts just before  entering the area. 

NEW FEATS  Whirling Axe  You hammer away at foes, your axe whirling  with such speed opponents cannot  penetrate beyond the blur of steel and  wood.  Prerequisite: Axe‐fighting style, must be  wielding a greataxe.  Benefit: When you make more than one  attack in a round using the full attack  action, you gain a circumstance bonus to AC  equal to one‐third your base attack bonus.  Great Hands  Your skill with the greataxe allows you to  wield a weapon meant for much larger  creatures.  Prerequisite: Axe‐fighting style, Str 18  Benefit: You can use a greataxe meant for a  creature one size category larger than you. 

You must be able to wield the weapon with  both hands.  Sundering Critical  Even inanimate objects are vulnerable to  your brutal attacks.  Prerequisite: Axe‐fighting style, must be  wielding a greataxe in both hands.  Benefit: You can score critical hits against  inanimate objects and constructs. If you do  you either ignore the hardness or DR of the  object or construct. 

Sharpshooter Ranger  Many rangers take up the study of the bow.  It is a formidable tool well suited to  wilderness. However, the normal bow has  one drawback: it cannot be fired from a  prone position nor steadied against a solid  object. For this reason, many rangers,  especially those who depend on stealth and  concealment to stalk and kill prey, choose  the crossbow as their primary weapon.  Rangers proficient in the use of the  crossbow are called sharp shooters. Unlike  other rangers, many sharp shooters are  men and women from urban, metropolitan  areas. The crossbow is a product of  civilization. Sharpshooters find themselves  attached to armies as forward skirmishers  or even assassins, practiced at stalking and  killing important enemy officers.                   

Sharpshooter  Combat Style At 2nd level a ranger may  choose the sharpshooter combat style  rather than the archery or two‐weapon  combat style. As with other rangers, he only  gains the benefits of his combat style when  wearing light or no armor. He loses all  benefits of his combat style when wearing  medium or heavy armor.  At 2nd level the sharpshooter gains Rapid  Reload. He can reload all crossbows as a  free action. Also, the sharpshooter qualifies  as a fighter equal to his ranger level for the  purposes of taking Greater Weapon Focus,  Greater Weapon Specialization, and  Weapon Specialization when employing the  crossbow.  Combat Style Expertise: The sharpshooter  develops unparalleled skill with the  crossbow. Instead of choosing a new  favored enemy at 5th, 10th, 15th and 20th  levels, he may instead choose a feat from  the following list: Deadeye, Death from  Afar, Duck and Cover, Far Shot, Greater  Weapon Focus (crossbow), Greater Weapon  Specialization (crossbow), Improved Critical  (crossbow), Point Blank Shot, Precise Shot,  Shot on the Run, Skill Focus (Hide), Skill  Focus (Spot), Stealthy, Weapon Focus  (crossbow) and Weapon Specialization  (crossbow). He must meet each feat’s  prerequisite. Any feat requiring a weapon  can only be used with a crossbow.  Improved Combat Style: At 6th level a  sharpshooter gains Improved Rapid Reload.  Also, the sharpshooter can aim a crossbow  at a target for a number of rounds equal to  his Wisdom modifier. For each round spent  aiming, the sharpshooter gains a +2 bonus 

to hit and damage if he fires the crossbow  at the target immediately at the end of this  observation period. The bonus is cumulative  only if the rounds are consecutive. While  aiming the sharpshooter can not take any  other actions.  Combat Style Mastery: At 11th level the  sharpshooter can damage an opponent  almost at will. He gains Improved Precise  Shot. 

NEW FEATS  Dead Eye [General]  Your accuracy with a crossbow let’s you  target a foe’s vulnerable areas.  Prerequisite: Greater Weapon Focus  (crossbow), Weapon Focus (crossbow),  Weapon Specialization (crossbow)  Benefit: You can make ranged sneak attacks  as if you were a rogue two level lower than  your ranger level against flat‐footed targets  unaware of your presence that are more  than two range increments away.  Special: A fighter may select Dead Eye as  one of his fighter bonus feats.  Duck and Cover [General]  You strike from out of thin air and disappear  just as quickly.  Prerequisite: Hide 5 ranks, Move Silently 5  ranks, Stealthy  Benefit: When you hide immediately after  making a ranged attack against a target at  least 10 feet away that is not aware of your  presence you take a ‐10 penalty to your  Hide check.  Normal: You take a ‐20 penalty on your  Hide check to conceal yourself after the  shot.     

Death from Afar [General]  You can kill from a distance with a single  bolt.  Prerequisite: Dead Eye, Far Shot, Greater  Weapon Specialization (crossbow)  Benefit: With a DC 15 Concentration check  made as a free action, you can use a  crossbow to perform a coup de grace  against a flat‐footed opponent unaware of  your presence who is no more than two  range increments away from you.  Special: A fighter may select Death from the  Air as one of his fighter bonus feats.  Creatures immune to critical hits do not  take extra damage from this feat.  Improved Rapid Reload [General]  Through practice and real‐life experience  you have learned to quickly wind and load  heavy crossbows.  Prerequisite: Rapid Reload, Base Attack +6  Benefit: You can load a heavy crossbow as a  swift action.  Normal: Reloading a heavy crossbow  requires a full‐round action.  Special: A fighter may select Improved  Rapid Reload as one of his fighter bonus  feats.  Spotter [General]  Your advice helps a sharpshooter hit a  target.  Prerequisite: Spot 5 ranks  Benefit: You can use Aid Another to grant a  +2 bonus to an ally’s ranged attack roll. You  must be in a square adjacent to the ally, and  your ally must be able to hear and  understand your speech.     

New Weapon  Martial Ranged Weapon  Co Dmg( Dmg( Ran Weig Ty Crit  st S) M)  ge  ht pe Crossb 12 18‐ 2d6+ 120  ow,  5  2d8+2  20/ 12 lb. P  2  ft.  assault gp ×2  Bolts,  (10)

1  —  gp

— 

— 

— 

 1lbb —  .

The assault crossbow is made entirely of  steel. It is difficult to manufacture and use,  so it is usually only found in the hands of  specially trained troops among large, well‐ organized armies. Loading an assault  crossbow requires two hands and takes a  full‐round action and a move action, both of  which provoke attacks of opportunity. The  Rapid Reload feat reduces the reload time  to a full‐round action. The bolts of an  assault crossbow are also composed of  steel. 

Pathfinder Compatibility Addendum  Combat Style Feat (Ex) At 2nd level, a  ranger must select a combat style to  pursue: archery, sharpshooter or two‐ weapon combat. The ranger’s expertise  manifests in the form of bonus feats at 2nd,  6th, 10th, 14th, and 18th level. He can  choose feats from his selected combat style,  even if he does not have the normal  prerequisites.  If the ranger selects sharpshooter, he can  choose from the following list whenever he  gains a combat style feat: Point Blank Shot,  Rapid Reload, Far Shot, and Spotter. At  6th level, he adds Precise Shot and Duck  and Cover to the list. At 10th level, he adds 

Dead Eye and Death from Afar to the list.  Additionally he may take weapon  specialization and greater weapon  specialization with crossbows.  The benefits of the ranger’s chosen style  feats apply only when he wears light,  medium, or no armor. He loses all benefits  of his combat style feats when wearing  heavy armor. Once a ranger selects a  combat style, it cannot be changed.  Dead Eye [Combat]  (Remainder of the text is unchanged)    Duck and Cover [General]  You strike from out of thin air and disappear  just as quickly.  Prerequisite: Stealth 5 ranks, Stealthy  Benefit: When you hide immediately after  making a ranged attack against a target at  least 10 feet away that is not aware of your  presence you take a ‐10 penalty to your  Stealth check.  Normal: You take a ‐20 penalty on your  Stealth check to conceal yourself after the  shot.    Death from Afar [Combat]  (Remainder of the text is unchanged) 

Variant Rules: Combat Fatigue  Combat is probably the most tiring thing  that adventurers are involved in. Sure they  search through lost dungeons, trek across  the wilderness and even navigate the halls  of court intrigue. But casting spells,  swinging swords and dodging blows can  really take it out on a guy. To simulate this  effect we introduce the concept of  Endurance Tokens (ET).  At the start of each combat, each  adventurer has a set number of Endurance  Tokens and different actions require  different amounts of tokens to be spent. If  you are reduced to 1/2 your combat  starting total you are considered tired. If  you spend all your ETs in a combat you are  fatigued as per the system reference  document.  Tired Any person that is tired suffers a ‐1  circumstance penalty to attack rolls,  damage rolls and saving throws. It is no fun  to fight tired.  Endurance Tokens = Constitution + Class  Bonus + Level + Feats ‐ Encounter Modifier ‐  Circumstance. 

 

Improved Rapid Reload [Combat]  (Remainder of the text is unchanged) 



 

Spotter [General]  Your advice helps a sharpshooter hit a  target.  Prerequisite: Perception 5 ranks  Benefit: You can use Aid Another to grant a  +2 bonus to an ally’s ranged attack roll. You  must be in a square adjacent to the ally, and  your ally must be able to hear and  understand your speech. 



 

Constitution: You add your Constitution  score to your base ET value. People with  greater health and stamina have  naturally higher ET totals.  Class Bonus: Martial classes (Full BAB)  add 4, Mixed classes (3/4 BAB) add 3,  and Learned classes (1/2 BAB) add 2.  Level: Each character level adds 1 to the  ET total.  Feats: Certain feats add additional  points. Endurance adds 4 points (for  instance). Feats that require a certain  minimum Constitution score also add 2  points. 





Encounter Modifier: You Endurance  Token total is reduced by 2 points for  each combat you were actively involved  in without resting for 8 hours.  Circumstance Modifier: If you were  engaged in heavy physical extertion  prior to combat (scaling a rope only to  be surprised by Gnolls) you suffer a ‐4  penalty at the start of combat. Being  ambushed also incurs a ‐2 penalty. 

For example:  Xanthan Gum (Patrick's 4th level Fighter has  a 16 Con) so when he enters combat for the  first time in the day he has 24 ET to use. On  his 7th battle he would be beginning to get  quite tired and only have 12 ET to start.  Farnear (Mark's 2nd level halfing rogue has  a 14 Con) so when he enters combat for the  first time in the day he has 19 ET to use. On  his 7th battle he's beginning to wonder if all  this killing is really necessary because he's  down to 7 ET to start.   

Monsters can use the same rules with only  a few minor exceptions.   

Dragons gain 8 points for their "class  bonus" instead of 4  Creatures with no constitution scores  (constructs, undead) are tireless and do  not spend ET. They just keep killing and  killing and killing. 

For Example  The Tarrasque has a starting ET total of 87.  A manticore has 29 ET. 

 

Spending Endurance Tokens  Endurance tokens are only spent during  combat encounters. In general:   



It costs 1 ET to make an attack, cast a  spell or manifest a power.  It costs 2 ET to make a full attack action,  cast a metamagic spell, or manifest a  power.  It costs 2 ET use a specialize combat  tactic like disarm, charge, bullrush,  stunning fist. 

Endurance costs are modified by your  armor or encumberance:  +1 for medium armor or medium loads  +2 for heavy armor or heavy loads.  [Dwarves do not suffer this modifier and it  is a terrible thing to face a horde of  dwarven fighters and clerics] 

Recovering Endurance Tokens  As a standard action a character can choose  to catch his breath. This recovers a number  of ET equal to his Constitution modifier  (minimum 1).  As a full action a character can rest. This  recovers a number of ET equal to his  Constitution modifier (minimum 1) plus 1/2 

his character level. The first time a rest is  taken in combat it also allows the character  to heal 2 hp/level. 

       

Why Tokens Instead of  Points?  Endurance Tokens are a  statistic that changes rapidly  over the course of the  session so it is easier to  represent it be a number of  tokens that characters can  flick aside as they are used.  This also saves some wear  and tear on the character  sheet. 

Stefen Had Some Other  Ideas…  Instead of the Feat bonus I  would let a PC add their  Constitution modifier to  their token total. That would  eliminate the need to figure  out which feats grant  bonuses (a headache), but  also gives PCs with high Con  a bonus.  Once per day the PC can  spend ET for hp during a  fight. This ET doesn't  recover.  How about you let a PC  spend hit points to gain ET. Sort of pushing  so hard, you literally do damage to  yourself? In this case we would say 1 hp = 2  ET.     

               

Future SRD 

Species Traits 

Drazalizx 

Drazalizx share the following species traits:  Type Monstrous humanoid  Size Medium‐size. Drazalizx have no special  bonuses or penalties based on their size.  Ability Modifiers +2 Dexterity, ‐2 Wisdom;  Drazalizx are very agile but tend to miss  details or misunderstand the actions of  other races.  Speed 30 ft.  Armor Restriction A drazalizx cannot wear  armor designed for other species.  Weapon Restriction A drazalizx cannot  wield weapons designed for other species.  Menacing Appearance Drazalizx have a  frightful appearance, all opponents within  10 ft. must make a Will saving throw (DC 10  + Cha modifier) or be shaken for 1d6  rounds.  Natural Armor A drazalizx’s chitin provides  it with a +2 natural armor bonus.  Natural Psionics Drazalizx are naturally  psionics. Each drazalizx possesses the ability  to manifest one 0th level battlemind power  three times per day.  Quick to Act Drazalizx gain a +4 racial bonus  to initiative.  Spiked Arms A drazalizx can stab at  opponents with its spiked arms. It can make  one stab attack each round that deals 1d6  points of piercing damage. 

It’s no wonder you are light years behind,  you have only two arms. 

 

Drazalizx are a strange hybrid race of  insectoid and serpentine traits. Their  skeletal head hangs from a cobra‐like hood  and presents a skeletal facade that  intimidates many races on first encounters.  Their lower bodies are rust colored and  sport a number of vestigial legs. On their  upper bodies is a thicker brown carapace  that supports multiple spiked arms. They  slither from place to place with unnatural  grace.  The average drazalizx stands between 6 and  7 feet tall (though they are often up to 15  ft. long head to tail) and weight 180 to 250  lbs.  Drazalizx find other races to be lazy and  disorganized. They have a highly  production, expansionist, aggressive empire  that greedily gobbles up other star systems.  They sometimes collect other races in zoos  to study the behaviour of lesser species. 

             

Modern20 SRD 

Charger  Character Disadvantages: Burn Notice: no  Wealth bonus from occupation Influence  DCs with intelligence and law enforcement  agencies increased by +10 (DSR 5),  Dependent: Mom (DSR 3), Enemy: The  Management (DSR 2)  Background: Just watch the show.  Quote: My name is Michael Westen. I used  to be a spy. 

It Came From TV   

 

Michael Westen (Brainiac 8): HD 8d8+16;  HP 52; Init +2; Spd 35 ft; Defense 21,  flatfooted 16 (+2 Dex, +3 Int, +6 Class); BAB  +6; Atk +7 melee (1d10+1 martial arts), or  +8 ranged (2d6+4 Browning Hi‐Power); SQ  Thinker; AL Sam, Fiona and Mom; SV Fort  +4, Ref +6, Will +6, Rec +4; Rep +5; Str 12,  Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 10, Cha 8.  Background: Criminal  Occupation: Spy: Perks 2 (Disguise,  Precision Strike, Security Systems)  Hobby: Firearms  Skills: Academics (Intelligence Analysis) 11  (+14), Athletics 11 (+12), Crime 11 (+14),  Engineering 11 (+14), Firearms 11 (+13),  Influence 11 (+10), Outdoorsman 4 (+4),  Perception 11 (+11), Read/Write Language  (Arabic, Farsi, Hebrew, Hindi, Russian,  Spanish), Speak Language (Arabic, Farsi,  Hebrew, Hindi, Russian, Spanish), Stealth 11  (+13), Unarmed 11 (+12), Vehicles 11 (+13),  Weapons 11 (+12)  Feats: Brains Over Brawn, Career  Advancement, Combat Martial Arts,  Improved Disarm, Improved Grab,  Intelligence Analyst, Master Plan, Scientific  Improvisation, Smart Defense, Sneak Attack  x2: +2 damage against flat‐footed targets,  Teamwork (Sam and Fi), Trick  Access/Contacts/Followers: 4 points favors  Wealth: 4  Possessions: Browning Hi‐Power, The 

  Detective Frank Pembleton (Star 4): HD  4d8+4; HP 22; Init ‐1; Spd 30 ft; Defense 12,  flatfooted 12 (‐1 Dex, +3 Class); BAB +3; Atk  +4 melee (1d4+1 pistol whip), or +2 ranged  (2d4+2 S&W M10); SQ Friends in High  Places; AL Protect and Serve; SV Fort +2, Ref  +1, Will +5, Rec +2; Rep +13; Str 10, Dex 8,  Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 16.  Background: Law Enforcement  Occupation: Police Officer: Perks 5 (Called  Shot, Professional Reputation x2,  Professional Salary, Stealth‐ Urban)  Hobby: pick one  Skills: Academics (Forensics) 7 (+9),  Athletics 4 (+5), Computers 7 (+9), Crime 7  (+9), Firearms 4 (+2), Influence 7 (+23),  Leadership 7 (+10), Legal 7 (+9), Perception  7 (+8), Streetwise 7 (+8), Vehicles 4 (+2)  Feats: Career Advancement, Dedicated  (Protect and Serve), Defensive Driving,  Expert In Your Field (Influence), Fascinate,  Loner, Suggestion  Access/Contacts/Followers: 13 points  favors (mostly skill contacts in various areas  and political contacts in the police  department)  Wealth: 15  Possessions: S&W M10  Character Disadvantages: Code: Seeks  Justice (DSR 2), Disability: ‐1 Dexterity based  skills after stroke (DSR 1) 

Background: Homicide Seasons 1‐6  Quote: What you will be privileged to  witness will not be an interrogation‐ but an  act of salesmanship. As silver‐tongued and  thieving as ever moved used cars, floated  swampland or bibles. But what I am selling  is a long prison term, to a client who has no  genuine use for the product.  Vic Mackey (Tank 6): HD 7d12+28; HP 73;  Init +1; Spd 35 ft (30 ft. in armor); Defense  15, flatfooted 14 (+1 Dex, +4 Class); BAB +4;  Atk +6 melee (1d4+3 pistol whip), or +6  ranged (2d6+6 Glock 20); SQ Resilience, 6  DR/piercing; AL Family, Strike Team; SV Fort  +9, Ref +4, Will +1, Rec +9; Rep +7; Str 14,  Dex 13, Con 18, Int 12, Wis 8, Cha 10.  Background: Law Enforcement  Occupation: Police Officer: Perks 2 (Called  Shot, Professional Reputation)  Hobby: Crime  Skills: Athletics 6 (+8/+3 in armor), Crime 9  (+10), Firearms 9 (+10), Influence 9 (+15),  Legal 9 (+10), Streetwise 9 (+8), Vehicles 6  (+7), Weapons 4 (+6)  Feats: Attack Focus (Glock 20), Defensive  Driving, Diesel, Endurance Training,  Intimidating Presence, Moonlighting  (Mobster), Point Blank Shot, Soldier On,  Teamwork (Strike Team)  Access/Contacts/Followers: Carry  Concealed Weapon, Local Police Powers,  Medium Rank+, Skill Contact: Medicine 10  ranks (from medium rank‐ police forensics  specialist), Supply Contact: LAPD 21 Wealth  restricted equipment (from medium rank)  Wealth: 22  Possessions: Glock 20, 45 rounds 10x25 mm  ammunition (3 clips), Tactical Vest  Character Disadvantages: Explosive Secret:  Killed Terry Crowley (DSR 5)  Background: The Shield Seasons 1‐7  Quote: “Good cop, bad cop‐ I’m a different  kind of cop.” 

Otyughnomicon 

  Blooddrinker Otyugh  The blooddrinker otyugh is a strange  offshoot of the otyugh race. Instead of  living on the garbage and filth of society  these otyugh instead feast on the blood‐ soaked corpses that litter the world's  battlefields. Their blood feasting has  granted them abilities not unlike the  vampires of legend but they are no undead.  Blooddrinker otyughs are often huge or  larger having gorged them selves on the life  essence of others. They often form packs  with fleshbound vampires who are thought  to provide them with some of their  strength.  A huge lumbering beast, this strange otyugh  has a reddish pallor to its skin and its eyes  drip with blood…     

Advanced Blooddrinker Otyugh (Revised)  CR 11  NE Huge magical beast  Init +3; Senses darkvision 30 ft., low‐light  vision, scent; Listen +4, Spot +5  AC 19, touch 7, flat‐footed —  (‐2 size, ‐1 Dex, +12 natural)  hp 189 (18d10+90); fast healing 5  Fort +16, Ref +10, Will +7 (+4 save vs.  disease, poison, sleep, stunning, paralysis,  +2 save vs. mind‐affecting).  DR 5/silver; Resist electricity 5, cold 5,  turning +36  Weakness blood dependency, turn  vulnerability  Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +25 (1d8+8) and bite +22  (2d6+4 plus disease)  Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with  tentacles)  Special Attacks constrict (1d8+8), disease  (filth fever DC 24), improved bull rush,  improved grab, power attack  Str 26, Dex 8, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +18; Grp +33  Feats Awesome Blow, Improved Bull Rush,  Improved InitiativeB, Monstrous Flanker,  Multiattack, Power Attack, Skill Focus  (Listen), Weapon Focus (tentacle)  Skills Hide +12 (+20 in lair), Search +3  Language Common  SQ ageless, all‐around vision, reduced  consumption  Advancement 19‐36 HD (Gargantuan), 39+  HD (Colossal) 

 

 

 

 

Ageless (Ex) Blooddrinker otyughs do not  lose ability points as they age but they do  gain any ability bonuses due to age.  All‐Around Vision (Ex) A blooddrinker  otyugh’s flexible eyestalk allows it to rapidly 

look in all directions. A blooddrinker otyugh  is never flat‐footed and never flanked. It has  a +4 racial bonus on Spot and Search  checks.  Blood dependency (Ex) A blooddrinking  otyugh must consume 12 hp worth of  vampire blood each week to retain its  abilities. If the otyugh has a willing donor, it  must make a Will save (DC 10 + 1/2 donor  HD + Cha modifier) or become addicted to  that source. While addicted they are under  the effects of a lesser charm with respect to  the donor.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC  24, incubation period 1d3 days; damage  1d3 Dex and 1d3 Con.  Improved Grab (Ex) To use this ability, a  blooddrinker otyugh must hit with a  tentacle attack. It can then attempt to start  a grapple as a free action without provoking  an attack of opportunity. If it wins the  grapple check, it establishes a hold and can  constrict.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, a blooddrinker otyugh receives  a +8 racial bonus to Hide in its lair.  Reduced Consumption (Ex) A blooddrinker  otyugh that has feed on blood does not  need any other food to survive in spite of  their enormous size.  Typical Encounters:  EL 11 – Lone Blooddrinker Otyugh  EL 13 – Pair of Blood Drinker Otyughs  EL 15 – Cluster of four Blooddrinker  Otyughs             

Pathfinder Compatible 

 

 

1st Level Heroes: Ratkin Spellblade  Honko grew up in the slums of Renault. As  he grew older and an affinity for magic  blossomed he apprenticed with the Crimson  Spellblades to learn their craft. Now a newly  minted journeyman he seeks expand his  awareness of the outside world and study  the magecraft of others.  Honko Jasvise CR 1  Male Ratkin Spellblade 1 (Soldier [Climb,  Swim])  NG Medium humanoid (ratkin)  Init +1; Senses low‐light vision; Perception  +0  AC 14, touch 11, flat‐footed 14  (+1 Dex, +3 studded leather)  hp 11 (1d10+1)1  Fort +3, Ref +1, Will +0  Immune disease  Spd 30 ft.  Melee bite +2 (1d4+1) or glaive +3 (1d10+1,  x3)  Ranged javelin +2 (1d6+1)  Special Attacks infuse weapon (5/day, 7  rounds, treat as magical)  Spellblade Spells Known (CL 1st)  1st level (2/day) ‐ burning hands, jump  0th level (at will) ‐ arcane mark, detect  magic, ray of frost, web splat  Str 12, Dex 12, Con 12, Int 17, Wis 11, Cha 8  Base Atk +1; CMB +2; CMD 13 

Feats Weapon Focus (glaive)  Skills Acrobatics +5, Climb +8, Knowledge  (arcana) +7, Spellcraft +7, Swim +8  SQ arcane armor training, carrier  Languages Common, Draconic, Goblin,  Undercommon  Gear backpack, caltrops, grappling hook,  rope (silk), spell component pouch,  wineskin, 21 gp  Arcane Armor Training (Ex) Honko is  trained to cast spells while in armor. His  armor check penalty is reduced by 20%.  Carrier (Ex) If Honko loses a saving throw  against a disease he does not become  infected but instead becomes a carrier for  1d4 days.   

 

Creatures of Legend: Ahuizhotl 

 

From the water rises a sleek black creature.  It is as large as a riding dog, but walks on  monkey‐like hands. Its tails ends in a fifth  grasping hand.  Ahuizhotl CR 3 (800 XP)  NE Medium magical beast (amphibious)  Init +1; Senses darkvision 30 ft.; Perception  +4 

 

AC 15, touch 11, flat‐footed 14  (+1 Dex, +4 natural)  hp 26 (4d10+8)  Fort +6, Ref +5, Will +3  Spd 30 ft., Swim 30 ft.  Melee tail hand +8 (1d6+4) and bite +3  (1d4+2)  Special Attacks Improved grab (tail hand) 

 

Str 19, Dex 12, Con 14, Int 14, Wis 14, Cha  12  Base Atk +4; CMB +8; CMD 19 

 

 

 

Feats Alertness, Stealthy  Skills Bluff +9 (+13 sound human), Escape  Artist +9, Stealth +9, Swim +11  Languages Common  SQ mimicry  Environment tropical jungle  Organization solitary, pair, or pond (2‐5)  Treasure Value 800 gp 

 

 

Mimicry (Ex) Ahuizhoti are experts of  mimicry. They typically use this ability along  with Bluff to make it sound like a child is  drowning. Once lured to the edge of the  lake they grapple opponents and try to  drown them. They have a +4 racial bonus to  sound human.  Ahuizhotl are terrible creatures that live in  small lakes, ponds and watery caves. They  use mimicry to lure victims near the watery  shores. If they can grapple their opponent  they will drag them underwater and  attempt to drown them. Once they have  killed their prey, the ahuizhotl eat their  eyes, nails and tear before disguarding the  corpses. 

Prestige Class: Master Rat Catcher  Raised in large cities and metropolises,  master rat catchers protect society from  itself. They are often employed by cities to  rid its sewers of ratkin, wererats and other  vermin that natural swell beneath the  notice of those living above.  No one class is more suited to this  profession than any other though it is often  pursued by rangers and rogues who have an  affinity for nature or moving beneath the  notice of others. 

Role Master rat catchers are specialty  characters that can help parties move  through and sewers. They are can hold their  own in a fight while helping others navigate  the dangers that lurk beneath the boots of  civilization.    Alignment Since master rat catchers spend  much of their time unseen by the world but  helping to make civilization safe from  vermin infestations they tend to be of good  alignment. If an area is particularly infested  it may also attract the type of individual  that like slaughter, traps and poison.  Hit Dice d8  Requirements 

To qualify to become a master rat catcher, a  character must fulfill all of the following  criteria.  Skills Craft (alchemy) 4 ranks, Craft (traps) 4  ranks, Escape Artist 2 ranks, Knowledge  (engineering) 3 ranks  Feats Great Fortitude, Nimble Moves  Special Must have trained with a master rat  catcher in a small or large city with an  extensive sewer system for a month.  Class Skills 

The master rat catcher's class skills (and the  key ability for each skill are) Climb (Str),  Craft (Int), Disable Device (Dex), Knowledge  (engineering) (Int), Knowledge (geography)  (Int), Perception (Wis) and Survival (Wis).  Skill Ranks at Each Level 6 + Int Modifier  Class Features 

All of the following are class features of the  master rat catcher prestige class.  Weapon and Armor Proficiency Master rat  catchers gain no additional armor or shield  proficiencies but their training with another 

master rat catcher always includes the use  of a net as a weapon. 

accidentally poison themselves when  applying poison to a trap. 

Born to Filth (Ex) Master rat catchers work  in the filth of civilization everyday of their  lives. This constant contact with the refuse  of the world makes them more resistant to  its effects. A master rat catcher gains a +2  bonus on saving throws against disease. 

See the Unseen (Ex) A master rat catcher  has adapted well to their work  underground. while in their favored terrain  they possess darkvision 30 ft. If they  previously had darkvision as a racial ability  it is increase by 30 ft. 

Favored Terrain (Urban) (Ex) A master rat  catcher gains a +2 bonus on initiative checks  and Knowledge (geography), Perception,  Stealth, and Survival checks while in an  urban setting (streets, buildings, sewers). 

Among the Pipes (Ex) A master rat catcher  can move quickly amongst the labyrinth  pipes and tunnels that snake below cities.  While in his favored terrain he gains a climb  speed of 15 ft. 

Steady in the Sewers (Ex) While in a sewer  system, a master rat catcher suffers no  penalty to Acrobatics checks due to slippery  surfaces (wet or icy) and can move across  narrow surfaces or uneven ground at full  speed.  Hasty Trapmaking (Ex) A master rat catcher  often has to work quickly to deal with  vermin in his cities. A master rat catcher can  build a mechanical trap in a very short  period of time provided they have adequate  materials. In 10 minutes, a master rat  catcher can build a mechanical trap with a  CR equal to one‐half their class level. Any  trap made by a master rat catcher in this  fashion can have no reset.  Antivermin Shell (Sp) Once per day, as a  standard action, a master rat catcher can  create an invisible, mobile barrier that  keeps all creatures within the shell  protected from attacks by ratkin, wererats  and vermin. This effect last 1 minute per  class level.  Poison Use (Ex) A master rat catcher is  trained in the use of poison and cannot 

Level BAB

Fort  Ref  Will  Save Save Save 

Special 



+0  +1 

+1 

+0 

Born to Filth,  Favored Terrain  (urban) +2



+1  +1 

+1 

+1 

Steady in the  Sewers



+2  +2 

+2 

+1 

Hasty  Trapmaking



+3  +2 

+2 

+1 

Antivermin Shell  (1/day), poison  use 



+3  +3 

+3 

+2 

Amongst the  Pipes, See the  Unseen

Monsters  Planar Dragons  Note from Mark: I have no access to the  Pathfinder Bestiary and no samples of  dragon stats to work from as I stated they  guys. It is my understanding that the  dragon’s poor Fly manoeuvrability and its  size are going to contribute this thing being 

a terrible flyer. At this point I can do  anything about that.  

Spell‐Like Abilities (CL 1st)  1/day ‐ see invisibility 

Some publishers have early access to the  Pathfinder Bestiary. We do not because we  are not a qualified publisher and thus I’m  sure these stats are not accurate. I’m sorry  for that and will update them later. 

Str 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 14  Base Atk +5; CMB +3; CMD 13  Feats Horns, Tail Spikes, Wing Spurs  Skills Bluff +10, (Fly +4), Intimidate +12,  Knowledge (arcana) +10, Knowledge  (history) +10, Knowledge (the planes) +10,  Perception +7, Spellcraft +12, Sense Motive  +7  Languages Auran, Common, Draconic  SQ Adaptation 

‐ Mark  Planar dragons are winged serpents native  to the outer and inner planes. They adapt  naturally to the plane that they are resident  on leading many to believe that there are in  fact multiple species of planar dragons but  this is misconception. Planar dragons prefer  neutral planes where they are able to more  easily act on their own desires and  interests. The typically collect no material  treasures but gather histories, stories,  riddles, puzzles and jokes as other dragons  gather gold and gems. They are excellent  guides and sages in regards to planar  matters but untrustworthy companions on  alignment‐based planes. 

Wyrmling  Planar Dragon, Wyrmling CR 3 (800 XP)  CN Small dragon (extraplanar)  Init +0; Senses blindsense 60 ft., darkvision  120 ft, keen senses; Perception +7  AC 16, touch 11, flat‐footed 16  (+1 size, +5 natural)  hp 37 (5d12+5)  Fort +5, Ref +4 Will +3  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor)  Melee bite +5 (1d6‐1) or gore +5 (1d6‐1)  Special Attacks breath weapon (cone,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC  16) 

Environment Any neutral plane  Organization Solitary, mated pair, mater  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Treasure Value None  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  on a new plane, a planar dragon begins to  acquire the elemental and alignment  properties of the plane. The dragon can  resist these changes by making a Will save  (DC 10 + minutes on plane) each minute.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  breath weapon of the planar dragon can  trap those it hits with a dimensional anchor  or plane shift them to a random plane.   

 

 

 

Very Young   

Planar Dragon, Very Young CR 5 (1600 XP)  CN Medium dragon (extraplanar)  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  120 ft, keen senses; Perception +12 

 

AC 18, touch 10, flat‐footed 18  (+8 natural)  hp 60 (8d12+8)  Fort +7, Ref +6 Will +5  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor)  Melee bite +8 (1d6) and 2 wing spurs +3  (1d6) or gore +8 (1d6) 

 

 

Special Attacks breath weapon (cone,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC  18)  Spell‐Like Abilities (CL 2nd)  1/day ‐ see invisibility  Sorcerer Spells Known (CL 1st)  1st level (4/day) ‐ obscuring mist, true strike  0th level (5/day) ‐ daze, detect magic,  detect poison, resistance  Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16, Wis 8, Cha 14  Base Atk +8; CMB +8; CMD 18  Feats Alertness, Horns, Improved Initiative,  Tail Spikes, Wing Spurs  Skills Bluff +13, (Fly +7), Intimidate +15,  Knowledge (arcana) +14, Knowledge  (history) +14, Knowledge (the planes) +14,  Perception +12, Spellcraft +16, Sense  Motive +12  Languages Auran, Common, Draconic  SQ Adaptation  Environment Any neutral plane  Organization Solitary, mated pair, mater  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Treasure Value None  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  on a new plane, a planar dragon begins to  acquire the elemental and alignment  properties of the plane. The dragon can  resist these changes by making a Will save  (DC 10 + minutes on plane) each minute.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  breath weapon of the planar dragon can  trap those it hits with a dimensional anchor  or plane shift them to a random plane. 

 

 

 

AC 20, touch 9, flat‐footed 20  (‐1 size, +11 natural)  hp 82 (11d12+11)  Fort +8, Ref +7 Will +6   

Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor)  Melee bite +11 (1d6+1) and 2 wing spurs +9  (1d6) and tail slap +9 (1d8 plus 2d6) or gore  +11 (1d6+2)  Special Attacks breath weapon (cone,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC  19)  Spell‐Like Abilities (CL 3rd)  1/day ‐ see invisibility  Sorcerer Spells Known (CL 3rd)  1st level (6/day) ‐ mage armor, obscuring  mist, true strike  0th level (6/day) ‐ daze, detect magic,  detect poison, ray of frost, resistance  Str 12, Dex 10, Con 12, Int 16, Wis 8, Cha 14  Base Atk +11; CMB +13; CMD 23  Feats Alertness, Horns, Improved Initiative,  Multiattack, Tail Spikes, Wing Spurs  Skills Bluff +13, (Fly +10), Intimidate +18,  Knowledge (arcana) +17, Knowledge  (history) +17, Knowledge (the planes) +17,  Perception +15, Spellcraft +19, Sense  Motive +15  Languages Auran, Common, Draconic  SQ Adaptation, plane shift  Environment Any neutral plane  Organization Solitary, mated pair, mater  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Treasure Value None 

  Young  Planar Dragon, Young CR 7 (3200 XP)  CN Large dragon (extraplanar)  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  120 ft, keen senses; Perception +15   

Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  on a new plane, a planar dragon begins to  acquire the elemental and alignment  properties of the plane. The dragon can  resist these changes by making a Will save  (DC 10 + minutes on plane) each minute.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped 

 

 

 

breath weapon of the planar dragon can  trap those it hits with a dimensional anchor  or plane shift them to a random plane.  Plane Shift (Su) A young planar dragon may  plane shift as part of a flying move action of  at least 30 ft. 

Motive +19  Languages Auran, Common, Draconic  SQ Adaptation, plane shift  Environment Any neutral plane  Organization Solitary, mated pair, mater  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Treasure Value None 

  Juvenile  Planar Dragon, Juvenile CR 9 (6400 XP)  CN Large dragon (extraplanar)  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  120 ft, keen senses; Perception +19  AC 23, touch 9, flat‐footed 23  (‐1 size, +14 natural)  hp 119 (14d12+28)  Fort +11, Ref +9 Will +9 

 

 

Spd 60 ft., Fly 100 ft. (poor)  Melee bite +16 (1d6+3) and 2 wing spurs  +14 (1d6+1) and tail slap +14 (1d8+2d6+1)  or gore +16 (1d6+6)  Special Attacks breath weapon (cone,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC  22)  Spell‐Like Abilities (CL 5th)  1/day ‐ see invisibility  Sorcerer Spells Known (CL 5th)  2nd level (5/day) ‐ shadowbiteswift, web  1st level (7/day) ‐ alarm, mage armor,  obscuring mist, true strike  0th level (6/day) ‐ bleed, daze, detect magic,  detect poison, ray of frost, resistance  Str 16, Dex 10, Con 14, Int 18, Wis 10, Cha  16  Base Atk +14; CMB +18; CMD 28  Feats Alertness, Fly‐By Attack, Horns,  Hover, Improved Initiative, Multiattack, Tail  Spikes, Wing Spurs  Skills Bluff +17, (Fly +16), Intimidate +19,  Knowledge (arcana) +21, Knowledge  (history) +21, Knowledge (the planes) +21,  Perception +19, Spellcraft +23, Sense 

 

Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  on a new plane, a planar dragon begins to  acquire the elemental and alignment  properties of the plane. The dragon can  resist these changes by making a Will save  (DC 10 + minutes on plane) each minute.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  breath weapon of the planar dragon can  trap those it hits with a dimensional anchor  or plane shift them to a random plane.  Plane Shift (Su) A juvenile planar dragon  may plane shift as part of a flying move  action of at least 30 ft. 

 

 

  Young Adult  Planar Dragon, Young Adult CR 12 (19,200  XP)  CN Huge dragon (extraplanar)  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  120 ft, keen senses; Perception +23  Aura dragonfear (DC 20)  AC 25, touch 8, flat‐footed 25  (‐2 size, +17 natural)  hp 161 (17d12+51)  Fort +13, Ref +10 Will +11  DR 5/magic; SR 15  Spd 60 ft., Fly 100 ft. (clumsy)  Melee bite +19 (1d6+4) and 2 wing spurs  +17 (1d6+2) and tail slap +17 (1d8+2d6+2)  or gore +19 (1d6+8) or crush +19 (2d8+6)  Special Attacks breath weapon (cone,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC  24) 

 

 

Spell‐Like Abilities (CL 7th)  1/day ‐ see invisibility  Sorcerer Spells Known (CL 7th)  3rd level (5/day) ‐ color rippleswift, lightning  bolt  2nd level (7/day) ‐ blur, shadowbiteswift, web  1st level (7/day) ‐ alarm, arrow deflection,  mage armor, obscuring mist, true strike  0th level (6/day) ‐ bleed, daze, detect magic,  detect poison, learn heritage, ray of frost,  resistance  Str 18, Dex 10, Con 16, Int 20, Wis 12, Cha  18  Base Atk +17; CMB +23; CMD 33  Feats Alertness, Fly‐By Attack, Horns,  Hover, Improved Initiative, Multiattack, Tail  Spikes, Wing Spurs, Wingover  Skills Bluff +21, (Fly +17), Intimidate +23,  Knowledge (arcana) +25, Knowledge  (history) +25, Knowledge (the planes) +25,  Perception +23, Spellcraft +27, Sense  Motive +23, Use Magic Device +13  Languages Auran, Common, Draconic  SQ Adaptation, plane shift  Environment Any neutral plane  Organization Solitary, mated pair, mater  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Treasure Value None  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  on a new plane, a planar dragon begins to  acquire the elemental and alignment  properties of the plane. The dragon can  resist these changes by making a Will save  (DC 10 + minutes on plane) each minute.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  breath weapon of the planar dragon can  trap those it hits with a dimensional anchor  or plane shift them to a random plane.  Plane Shift (Su) A young adult planar  dragon may plane shift as part of a flying  move action of at least 30 ft. 

 

Adult  Planar Dragon, Adult CR 14 (38,400 XP)  CN Huge dragon (extraplanar)  Init +4; Senses blindsense 60 ft., darkvision  120 ft, keen senses; Perception +23  Aura dragonfear (DC 21)  AC 28, touch 8, flat‐footed 28  (‐2 size, +20 natural)  hp 190 (20d12+60)  Fort +15, Ref +12 Will +13  DR 5/magic; SR 17 

 

 

 

 

Spd 60 ft., Fly 100 ft. (clumsy)  Melee bite +24 (1d6+6) and 2 wing spurs  +22 (1d6+3) and tail slap +22 (1d8+2d6+3)  or gore +24 (1d6+12) or crush +24 (2d8+9)  Special Attacks breath weapon (cone,  dimensional anchor or plane shift, Fort DC  27)  Spell‐Like Abilities (CL 9th)  1/day ‐ rainbow pattern, see invisibility  Sorcerer Spells Known (CL 9th)  4th level (5/day) ‐ black tentacles, summon  monster IV  3rd level (7/day) ‐ color rippleswift, lightning  bolt, nondetection, water breathing  2nd level (7/day) ‐ blur, resist energy,  shadowbiteswift, web  1st level (7/day) ‐ alarm, arrow deflection,  mage armor, obscuring mist, true strike  0th level (6/day) ‐ bleed, daze, detect magic,  detect poison, learn heritage, ray of frost,  resistance, tongue of fiends 

 

Str 22, Dex 10, Con 16, Int 22, Wis 12, Cha  18  Base Atk +20; CMB +28; CMD 38  Feats Alertness, Fly‐By Attack, Horns,  Hover, Improved Fling, Improved Initiative,  Multiattack, Snatch, Tail Spikes, Wing Spurs,  Wingover  Skills Bluff +24, (Fly +20), Intimidate +26,  Knowledge (arcana) +29, Knowledge 

(history) +29, Knowledge (the planes) +29,  Perception +26, Spellcraft +31, Sense  Motive +26, Use Magic Device +19  Languages Auran, Common, Draconic  SQ Adaptation, plane shift  Environment Any neutral plane  Organization Solitary, mated pair, mater  pair and clutch (2‐5) or gathering (6‐15)  Treasure Value None  Adaptation (Su) 1d4 minutes after arriving  on a new plane, a planar dragon begins to  acquire the elemental and alignment  properties of the plane. The dragon can  resist these changes by making a Will save  (DC 10 + minutes on plane) each minute.  Breath Weapon (Su) The cone‐shaped  breath weapon of the planar dragon can  trap those it hits with a dimensional anchor  or plane shift them to a random plane. 

Plane Shift (Su) A adult planar dragon may  plane shift as part of a flying move action of  at least 30 ft. 

 

       

   

      Nest of the Inphidians (PFRPG) 

 

 

Alert Factor  Dungeons are not static environments, or at  least they shouldn’t be. The humanoids and  creatures that live within the walls of any  dungeon have goals, habits and routines  that cause them to move from room to  room and place to place. This is often not  well shown within a typical dungeon. In  small dungeons players often need to  approach with care and caution to avoid  drawing all the combatants to them in a  hurry. To simulate the opponents readiness  to respond to character actions the Alert  Factor (AF) system was developed.  Alert Factor (AF) is a tool designed to reflect  the changing conditions in the dungeon or  other closed social system; an area’s AF  score represents the readiness and general  state of alert. A dungeon’s AF score changes  over time in response to the character’s  actions. If the characters use load and  obvious spells such as burning hands or  shatter, then the dungeon’s AF rises as the  inhabitants ready themselves for combat;  on the other hand, if the party quietly  dispatches its foes, the dungeon’s AF  remains stable or may even fall as monsters  feel a sense of security and relax their  guard.  AF is not an absolute measure; rather, it  measures the relative state of alert for an  area. For instance, an AF of 10 may mean a  high state of readiness for the Citadel's  inhabitants, but may be a low level for a  wary dragon. Each dungeon or adventure  area that uses this system should feature its  own, unique AF milestones and ratings  tailored to its specific inhabitants. 

Map of Mystery #2 – The Nest of the  Inphidians is a 15 room adventure location  designed for 6th level parties. It has an AF  of 1 to 15. 

Alert  Factor

Status 

Bonus to  Perception  (Listen, Spot,  Search)

1‐3 

The nest is at ease and  the commoners, dancer  charmers, cobra‐backs  and rattlers go about  their regular duties. 

4‐6 

Unease begins to spread  through the nest. They do  not “gear up” but double  check their gear and  +0  make sure it’s at scale’s  length should they need  it.

7‐9 

The inphidians sense that  something is amiss within  the nest. Patrols are  doubled and guards are  +1  sent to reinforce  protection around the  hive’s leaders.

‐1 

Inphidians are alerted to  an emergent threat from  within the hide. Areas are  secured against intrusion  10‐12 +2  and defensive spells are  cast. The inphidians try to  drive characters toward  ambushes and traps. 

13‐ 15+ 

The nest is on full alert.  Inphidians expect an  armed attack and have  spells and equipment  +3  prepared to deal with  them. cobra‐backs and  rattlers have been  dispatched to hunt prey. 

AF can be changed by general events and  room specific events. Below is a list of  general events that can be used to adjust AF  within the nest. 

Occurrence 

Alert  Factor  Modifier

Light is used in the hallways (natural  or magical); Inphidians can see well  +2  in the dark and tend to only light  rooms 2,6,7,8,11,12,13,15  An opponent escapes to relay a  message of intruders 

+6 

Loud Spells (burning hands,shatter,  +3  et cetera  Odoriferous Spells (stinking cloud);  Inphidians have enhanced sense of  +6  smell  Appearance of unfamiliar or non‐ reptilian creatures 

easier to move prisoners, mercenaries or  guests.  This long hallway is made of polished black  stone. The deep green walls are carved with  images of writing serpents and serpentine  monsters consuming mammalian and  humanoid foes. Sporadically along the hall  are mounted everburning torches that give  off a soft yellow‐green glow. At the far end  of the hall a large fountain can be seen and  heard gurgling loudly.  Due to the dimness of this hall and the  loudness of the fountain all Stealth checks  have a +2 circumstance bonus. Casting one  or two loud spells in this hallway will not  likely raise the AF because of the noise of  the fountain. If there is a sustained noisy  spell battle it will raise the AF. 

+2 

Rooms that follow over the next month may  have additional AF changes. For now the  Nest of the Inphidians has an AF = 1. 

Room 1: The Long Entry Hall [EL 6, 2400  XP]  Summary This long hallway is the primary  entrance to the inphidian’s nest.  Guard Posts The doors leading into room #2  have stationed guards. Currently there is  one guard for each doorway. If the AF < 7  these are guarded by common inphidians  (hp 34) but at AF of 7 or higher these are  guarded by cobra‐back inphidians (hp 37).  Sights and Sounds The hallway is dim but is  lighted by a couple everburning torches. The  inphidian possess Darkvision but still post  minimal lights through their nest to make it 

Inhabitants Aside from the guards stationed  at the doors into room 2 the hallway is  relatively empty.  Tactics The tactics of the guards are simple.  The first is to identify the nature and  purpose of strangers within the nest. If they  are hostile they are to be repelled and the  rest of the nest alerted. If they are peaceful  they as escorted to the Greeting Hall.  Alert Factor Changes  



If the AF has risen to at least 7, the  inphidians will have launched roaming  patrols of one rattler inphidian and two  cobra‐back inphidians (EL 6). There are  two patrols at AF 7‐9 that circulate  through the lair. They have a 10% of  coming into this corridor through room  2.  If the AF has risen to at least 10, the  inphidians will barricade the doors to 

room 2 and build cover at the far end of  the hall near room 14. 

Treasure There is no treasure located in this  hallway but the door guards carry some  personal treasure on them.  Connections There are three good wooden  doors (unlocked, but guarded) that lead into  room 2. There are two open passages  leading into room 3 and room 4 and off  course into the well‐lit fountain room (room  14) at the end of the hall. 

Room 2: The Greeting Hall [EL 7, 3200  XP]  Summary This large chamber is where the  inphidian lord greets visitors and  supplicants. It is the welcoming room for  diplomatic situations.  Sights and Sounds This large greeting hall is  the welcoming chamber for visiting  contacts, mercenaries and supplicants. The  room is well‐lit because the inphidians often  entertain outsiders in this room.  This large chamber is well‐light with bright  soft‐yellow everburning torches circling two  pillars snaking into the ceiling. To the north  end of the chamber is a large, raised pad  covered with pillows. On the west wall is a  curving, carved throne of green stone. To  the north‐west is a narrow hallway leading  off into darkness.  Inhabitants The greeting hall is the resting  home of two inphidian dancers Brd2 (hp  42).  Development If the inphidians are receiving  peaceful outsiders the will be greeted by  krait inphidian Sor2 as well as the two 

inphidian dancers Brd2. Additionally he will  have two cobra‐back Ftr 2 guards. If the  inphidians are not receiving outsiders there  while only be the two inphidian dancers.  Alert Factor Changes  





If the AF is less than 4, the dancers are  likely resting on the pillows in the  northern recess.  If the AF is less than 7, the dancers are  probably active in the room, looking  down their hallways, listening at the  doors and hiding their belongings.  If the AF is less than 7 or more, the  dancers will be reinforced with two  cobra‐back inphidian Ftr2. 

Treasure Hidden within the arm of the  throne (Perception DC 18) is wand of  burning hands (36 charges), inside on the  dancer’s resting pillows is a heart‐shaped  gem (see below). The dancers have a small  collection of coins worth 135 gp.  Connections There are three good wooden  doors that lead into room 1 and an  extension of the room leading into room 5. 

Room 3 ‐ The Library [EL 6 or 8, 2,400 or  4,800 XP]  Summary This room is the personal library  of the krait inphidian sorcerer although he  needs no spellbooks to shape his magic he  has become quite a collector.  Sights and Sounds This room is dark. The  krait sorcerer does not like his room  normally because he can see fine without it.  This room is poorly lit, only the intermittent  glow of everburning torches from the entry  hall provides any illuminations. The room  appears bare with no markings or designs 

on the walls. Along the north wall is a  couple of chairs, foot rests and a small  table. 

Inhabitants Normally, there is a 30% chance  that the krait inphidian sorcerer is here  going through the works in his collection. 

The chairs and footrests provide the krait  sorcerer someplace comfortable to sit and  read. Or perhaps share a quiet moment  with a dancer. The table has a drawer  containing a wizard's spellbook (he doesn't  learn spells from a spell book but likes the  look of a spellbook and often jots notes and  ideas for improvement of the nest within its  pages), ink (red, blue and green) and a  collection of inkpens. Beside his chair are a  pair of inphidian gauntlets. 

Tactics The sorcerer, if present, will not  engage player characters by himself.  Instead he will slither through the  crawlspace to room 4 (The Breakroom) and  warn the guards that are resting of  intruders. If successful this increases the AF  by +6. Once the guards arrive he will defend  his library as outlined below. 

The roof extends 20 ft. upward and hanging  from the ceiling are a number of columnar  shelves on which the krait sorcerer stores  books of interest. The roof holds twelve  columnar shelves that the krait likes to  climb around and organize. Fighting from  the shelves provides him with cover (+4 AC).  The four of the shelves are very heavy and  can be manually dislodged from the ceiling  to fall on player characters below. 

Falling Shelves Trap CR 2 (600 XP)  Type mechanical; Perception DC 20; Disable  Device DC20  [Effects]  Trigger manual; Reset no reset  Effect Atk +15 ranged (1d6+6)  If the players have a light source and look  toward the ceiling you can read the  following:  Hanging high above are many columnar  shelves. They are bursting with books and  dangle precariously from the celing with  irregular placement. 

Alert Factor Changes  



If the AF has 7 or more he definitely will  make his way to this room to make sure  his collection and treasures are safe.  If the AF has risen to 10 or more he  summons two cobra‐back inphidian  fighter 2s to help protect his treasure.  They defend the floor while he hids in  the cover (+4 AC) of the hanging  bookshelves and attacks downward  with burning hands, rays of frost, or his  necklace of fireballs type I (see below). 

Treasure Hidden among the hanging  shelves is a strongbox with a good lock  (Disable Device, DC 30). Stored within the  strongbox are 203 pp, 483 gp and a  campaign medal (see below). The shelves  are littered with books on ancient  mysteries, magic traditions, arcane symbols,  constructs, dragons and magical beasts. The  exact titles and number of books is left up  to you. Also hidden amongst the shelves is a  necklace of fireballs type I that the krait  sorcerer will seek to recover and use to  defend his library.  Connections There are two main exits from  the room. The first is the passageway east  into room 1 (The Long Entry Hall). The  second exit is hidden (Perception DC 22) 

and not shown on the map. High within the  hanging stackes there is a crawlspace  running north into room 4 (The  Breakroom). 

Room 4 ‐ The Breakroom [EL Varies]  Summary This is the breakroom or the  barracks for the cobra‐backs and  commoners.  Sights and Sounds This poorly lit room has a  number of burrows in the walls for cobra‐ backs and commoners to sleep. On the west  wall is a weapon rack (holding 16 fanged  blades and an four dozen inphiadian  guantlets. On the south is a small table with  stools. 

the inphidian equivalent game of mixed  mice.  Tactics If caught off‐guard the awake  commoners shout to awake sleeping  inphidians and will engage the player  characters to give the cobra‐backs time to  don gauntlets and grab fanged blades. Any  cobra‐back fighter will try to escape to  check on the sorcerer, cleric/assassin or  dancers.  Alert Factor Changes  



This room is cloaked in deep shadows. The  flickering everburning torches from the  entry hall do not pierce the darkness of this  room well.  With a light source or darkvision you could  read: 



On the far wall stands a weapon rack filled  with curved wooden blades and strange  metallic gauntlets. Along the entire length  and height of the north wall are a number  of burrow for serpent‐men to slither into for  a night or day of sleep. Opposite the  sleeping burrows is a small wooden table  surrounded by three wooden stolls. 



If the AF has not risen to at least 7, it  will be considered 2 points lower in this  room because the cobra‐backs and  commoners use this room as a resting  place.  If the AF has risen to 7, the inphidains in  this room have organized into patrols of  two commoners and one cobra‐back.  The cobra‐back fighters (2) move to  defend the krait sorcerer, another  moves to defend the dancers and the  remaining three seek out the night  adder cleric/assassin.  If the AF has risen to 10, the inphidains  patrols have regrouped to reinforce  hallways and set traps. Any patrol will  now contain 2 commoners, 1  commoner rogues, and 2 cobra‐backs.  If the AF has risen to 13, the rattlers  move in pairs because their death rattle  can do serious to non‐rattlers while the  cobra‐backs move in squads of 5. 

 

Inhabitants This room has roughly one  quarter of the nests commoners and cobra‐ backs resting at any time. This generally  amounts to 3 cobra‐backs, 1 cobra‐back  fighter, 5 commoners and 1 commoner  rogue. There is a 20% chance than 1d3 of  them will be insonomic up playing cards or 

How many of these damn things are  there?  I'm really not sure. I tend not to stock a  dungeon with a set amount of monsters but  alter the number opponents based upon  the progress of the player characters. I 

would put some limits on the size of the  serpentine forces.  Number 

Type 

1 per 20  commoners 

Krait sorcerer, Night Adder  cleric/assassin 

1 per 4  commoners 

Dancers bards 

1 per 2  commoners 

Cobra‐Backs 

1 per 3  commoners 

Cobra‐back fighters 

1 per 5  commoners 

Commoner rogues, rattlers 

So with a band of 20 commoners you would  also have one krait sorcerer, one night  adder cleric assassin, 5 dancer bards, 10  cobra‐backs, 7 cobra‐back fighters, 4  rattlers, and 4 commoner rogues. So that  gives us a total of 52 possible opponents  plus non‐combatants. This is a rough figure  and I expect I will abuse it myself adding  additional leveled inphidians such as the  guard captain.  Because of the size of the map I'm going to  assume that the tribe is of this size. It could  be larger with other inphidians away on  raids or off the map through the exit on the  north of room 15.  Treasure The commoners and cobra‐backs  are not particularly well off. In their  sleeping burrows you are likely to find 4d10  gp per commoner and 3d10 gp plus 1d10 pp  per cobra‐back.  Connections There are two exits from this  room. The first is the open passageway that  leads east into room 2 (The Long Entry Hall)  and the other is on the south wall at a 

height of 10 ft. is a sloping clawlspace that  leads up to room 3 the library. 

Room 5 ‐ Guard Station [EL 4, 1,200 XP]  Summary This hallway serves as the guard  station for a rattler or the guard captain.  From here they can watch over the  prisoners and keep a listen on the temple  and the greeting hall.  Sights and Sounds This long hallway  becomes darker along its length as the light  from the greeting hall dwindles away. On  the north side of the hall is a refuse chute  leading down to a enclosed refuse pit.  The long hallway is decorated with images  of serpentine monsters devouring  mammalian prey. They are several pieces  that contain sacrificial rites too horrible to  describe. In all images the serpentine figures  are larger, more powerful and superior to all  other figures. On the north wall there is a  grated garbage chute and the far end  branches off north into a hall and east into a  narrow passage.  Inhabitants This area is typically guarded by  a rattler who is in charge of the prisoner's  (see rooms 7 & 8). Beneath the floor in a  thessaotyugh that will attack any non‐ reptilians that approach within 5 ft. of the  garbage grate.  Tactics The rattler guard is charged with  defending this area and will do that to the  best of his ability. Try to maneuver the  player characters so that they are within  range of the thessaotyugh. If the  thessaotyugh is not attacking player  characters it will be safe from the rattler's  death rattle. If it is actively attacking it will  need to save vs. the rattle as well. 

Alert Factor Changes  





The sound of battle here will alert the  guard captain in room 6 if he is not  stationed here. In two rounds he will  join the fight.  If the AF rises to 7 this rattler will move  to guard the dancers in room 2, while  the guard captain replaces him here.  If the AF rises to 13 this rattler will join  the other rattlers in room 14 to form  two serpent hunter squads and the  guard captain abandons his post to  defend the night adder cleric/assassin. 

Treasure The common rattler doesn't carry  much in the way of treasure but usually is  wearing mw leather armour (+2 AC), and  carries an elixer of hiding and 75 gp. If the  player character kill the thessaotyugh and  lower themselves into the garbage chute  they can spend 10 minutes to 1 hour  searching for treasure. The thessaotyugh  doesn't actively collect treasure but several  things have been thrown away by mistake  including a scroll containing the spells  sandblast and wall of light and a ring of  invisibility.  Connections There is a sewer grate that  leads down into the thessaotyugh's lair (not  mapped), a passage way west to room 2  (The Greeting Hall), a passageway north to  room 10 (The Atonement Room), a door on  the south wall leads to room 6 (The Guard  Captain Station), and the narrow hallway  east is a dead end flanked by doors leading  into room 7 & 8 the two prison cells. 

Room 6 ‐ Guard Captain Station [EL 6,  2,400 XP]  Summary This is the private quarters of the  guard captain a rattler inphidian ranger 3. 

Sights and Sounds This is the well‐ appointed room of the guard captain.  The door opens into this personal room. The  south wall is dominated by a large sleeping  burrow that could accommodate four  serpent‐folk comfortably. It is has a large  sleeping burrow in the south wall (room  enough for the guard captain and a dancer  or three). There is a table with plans and  notes scattered about its surface against  the west wall. Personal effects, armor and  gauntlets hang on the east wall.  Inhabitants The guard captain (a rattler  inphidian ranger 3) is currently in his room  going over the plans for the next invasion of  humanoid lands.  Tactics The guard captain will try to disable  foes with his death rattle ability. If he feels  it necessary to escape to protect he night  adder he will use his everfull bag of rats to  distract and confuse the heroes that that he  can escape.  Alert Factor Changes  



If the AF has risen to 7, the guard  captain is guarding room 5 (The Guard  Station) instead.  If the AF has risen to 13, the guard  captain moves to room 12 to protect  the night adder cleric/assasin. 

Treasure Hanging on the west wall is a  mirror, a number of cloaks, keys to the  prison cells (room 7 & 8), a shortbow and  12 arrows, a dagger, +1 studded leather  armor, and two pairs of matched inphidians  gauntlets (one set black, one set red). On  the table is a list of things to do to reinforce  the nest (like reduce the number of torches  and more traps that need to be slithered  past like the Atonement room) written in 

Inphidian and a battle plan (Knowledge  (local) DC 18 to recognize locations on the  battlemap such as the doomed halfling  village called the Glendale Shire that  borders the Kingdom of Yurthiq).  Hidden in a hollow part of his sleeping  burrow, the guard captain has amassed  1141 gp, constrictor gloves and a purse of  alarm with a bracelet (silver with jade inlay)  (175) and a locket (contains a small set of  purple scales). 

players for a weapon for him to use or as  for an escort out of the nest. He has nothing  to offer and likely wouldn't honour any deal  he made anyway.  Alert Factor Changes  The inphidians only check on their prisoners  once per day. However if the locks appear  to be tampered with or a prison cell is level  open this immediately will raise the AF of  the nest by +6. 

Room 7 ‐ Cell #1 [EL ‐‐] 

Treasure As a prisoner of the inphidians the  satyr has no possessions.The dagger and  shortbow listed on his statblock where in  his possession when he was captured and  are in the guard captain's room. 

Summary This is one of the two cells used  by the inphidians to hold captured  opponents. It is the current home of a satyr  psion. 

Connections The door of the cell is the only  way into the room and out of the room. It  leads to the hallway outside of the two cells  and room 5 (the guard station). 

Sights and Sounds The far end of this  passage ends in a smooth stone wall. On the  south wall and on the north there are doors.  The both are shut with heavy padlocks; the  north door is an iron door while the south is  wooden. The northern door north door has  a notice nailed onto it. 

Room 8 ‐ Cell #2 [EL 7, 3,200 XP] 

Connections The rooms only exit is the door  on the north wall that leads into room 6 

The door to the cell has a padlock on it of  good quality (DC 25) with a hardness of 15  and 35 hp.  Inhabitants Within the cell #1 is a satyr  psion who was captured four miles south of  the inphidian's nest. He had no interest in  the inphidians or in their plans he is simply  a victim of being in the wrong place at the  wrong time.  The satyr just wants to be free and will flee  the nest as soon as he is able. He begs the 

Summary This is the other cell used by the  inphidians to hold captured opponents. It is  the current home of a crazed, diseased, evil  panda bear nicknamed Franz the Destroyer.  Sights and Sounds The far end of this  passage ends in a smooth stone wall. On the  south wall and on the north there are doors.  The both are shut with heavy padlocks; the  north door is an iron door while the south is  wooden. The northern door north door has  a notice nailed onto it.  The door to the cell has a padlock on it of  good quality (DC 25) with a hardness of 15  and 35 hp.  The note on the door is written in inphidian  (DC 20 to decipher with Linguistics) A 

character attempting to decipher this  message who knows the draconic language  gains a +2 bonus on his check due to  similarities in the languages. The message  on the door is simply "Quarantine"  Any creature within 5 feet of the door will  alert Franz to their presence and send him  into a rage. He will begin loudly grinding his  ogre hooks against the interior of the door.  Inhabitants The only inhabitant of this  room is a crazed, diseased, evil panda bear  who has ogre hooks grafted on in place of  its hands. He is a carrier and victim of the  crimson colic disease that has driven him  mad. In a blind rage, he entered the nest  and began randomly slaughtering  inphidians. He was captured alive because  the night adder assassin/cleric wants to  study the disease to see if he can  weaponize it in some way.  Tactics Tactics, we don't need no stinking  tactics. Franz always attacks the nearest  creature, tears it to shreds and moves on  the next. If he can see no opponents he will  feast on the pieces of his kills.  Alert Factor Changes  The inphidians are used to this sound and  ignore it figuring a guard simply wandered  too close. If the sound persists for more  than 5 rounds this will raise the AF by +2.  Treasure Franz has no treasure.  Connections The door of the cell is the only  way into the room and out of the room. It  leads to the hallway outside of the two cells  and room 5 (the guard station). 

Room 9 – The Great Serpent Hall  [CR 3, 800 XP or CR 10, 9,600 XP]   

Summary This chamber is the temple of  Inphidians. It is the primary lair of the night  adder cleric assassin. At the east end of the  room end there is a large statue of huge  coiled serpent.     Sights and Sounds This room is normally  dark as the inphidians do not light rooms  they do not expect outsiders to enter. If the  players have a source of light you can relate  the following.    Long shadows writhe across the coiled  surfaces of this room. The floor of the long  hall is covered with soft pillows for the  comfort of those who come to kneel before  a great statue of a coiled serpent that  decorates the east end of the room. To the  north is an alcove and to the west end are  two wooden doors leading north and south  out of the long hall.    Statue The statue of the coiled serpent is  depiction of their god’s avatar but it also  holds a trap for player characters if they are  not careful. The pillows conceal a number  of pressure plates on the floor when the  players first enter the room they have three  rounds to move to and knee in supplication  at least three of the cushions or be carrying  the night adder priest’s marker. If they do  not do this in time the great serpent will  animate and attack them.     This is not a formal trap but the instructions  given to the great serpent which is a Large  animated objects. It possesses all the  abilities of a normal Large animated object  except as noted below:    Spd 20 ft; climb 20 ft. 

Melee bite +5 (1d10+3), tail whip +5  (1d8+3, grab)  Special Attacks constrict (1d8+4)   Skills Climb +11    AF Changes      If the AF is has not reached 7, there  is a 50% chance that the night adder  cleric 3/assassin 2 will be in this  room playing to the coiled god. If he  is not here he will be in the alcove in  room    If the AF has exceeded 7 but is less  than 12, the night adder cleric  assassin will be under guard and on  the move to room 13  to gather his  personal effects and flee through  room 15 or out the front entrance.    If the AF has exceeded 13 the night  adder will have ordered the  animated object to attack any non‐ serpentine foes before fleeing.    Treasure There is no treasure in this room.  The night adder keeps sacred treasures in  the room 11.    Connections There is are open archways  that lead into room 11 and one that leads  into room 10. At the far west end of the hall  are two wooden doors that lead into room  12 and room 13. 

Sights and Sounds Normally this room  would not be light however the inphidians  have recently ended a religious service and  the tallow candles have been lit and provide  a soft glow.    The soft ebb of candle light with their  crackling, sputtering, orange flame provide  some light on this small circular chamber.  The walls of this chamber are decorated  with carvings that depict humanoid forms  such as elves, goblins and humans being  torn apart by multi‐headed serpentine  monsters.     A Perception check (DC 18) reveals a  number of hidden groove mixed amongst  the terrible carvings. The night adder  cleric/assassin has planned to add a  mechanical trap or two to this room but the  construction is going slower than he  expected (probably because he was  unhappy with the work of the last three  craftsman and had them killed). There is no  trap here, but it is ready to receive a  mechanical mechanism.    Connections There are two open archways  that connect to this room. One leads north  into room 9 and one leads south in room 5.   

Room 10 – Coming to God [EL ­­] 

 

 

Summary This room is the common  entrance for inphidians coming to worship  before their coiled guard. The walls are  lined tallow candles than illuminate images  of humanoids being tortured and  consumed.    

Room 11 – Priest’s Alcove [CR 10,  9,600 XP]  Summary This room is the private alcove of  the death adder cleric/assassin uses  prepare for religious service. This room is  off‐limits to other inphidians in the nest.    Sights and Sounds This room is well lit by  the nine glowing serpentine eyes.    

This room is dominated by a large carving of  a multi‐headed serpent that leers down at a  simple altar. The eyes of the serpent  illuminate the room with an unholy, amber  glow. The floor of this room is tiled with an  intricate snake‐skin pattern.     Inhabitants The death adder cleric  3/assassin 2 has a 50% chance of being in  this room if the AF is less than 7. If the AF  has risen past 7, the death adder will  remove the treasure from this room and try  to flee the nest.     Treasure A Perception check DC 28 can be  use to find a hidden switch of rotating tiles.  If moved the tile will trigger a secret panel  to open at the base of the multi‐headed  serpent statue. Within this hidden cache is  the death adder’s personal treasures  including horn of evil, phylactery of  faithfulness and assorted gems worth  (1,200 gp).    Connections There is an open archway to  the south that leads to room 9. 

Room 12 – Rattler Lair [EL 6, 2,400  XP]   

Summary This is the lair of the four rattlers  that occupy this nest.     Sights and Sounds This room is lit by  hanging oil lamps. The rattlers keep oil  lamps lit in this room because they prefer  the room to be warmer that they sleep in.    The rectangular room is clear divided into  four sections. In each corner lies a nest of  damp straw that are large enough from a  man or inphidian to curl up on. This room is  warm and musty compared to other 

chambers and from the ceiling hang many  oil lanterns that crackle and sputter.     Inhabitants Unless under a state of  emergency AF 13+ there will be two  common rattlers in this room. The other  two rattlers (same mix will be in the room  15 – The Hatchery).    Tactics If the players arrive at this section of  the nest with the AF still below 7, these  rattlers will likely be sleeping because they  are off duty from caring for the nests eggs.  At AF 7‐13 they will be awake and getting  prepared for battle. At AF 13+ working  through the lair trying to find the intruders.     Treasure The rattlers trust each other and  are not shy about leaving their possession  strewn about their lair. In the lair the  players with a couple minutes of searching  can uncover a +2 hand axe (from a previous  meal), a clear spindle ioun stone, a third eye  of awareness (taken from the Satyr psion),  and 433 gp.   

Connections There is a wooden door on the  north wall with leads to room 9 the hall of  the coiled serpent. There is also a wooden  door on the west wall that leads to the  fountain of blood in room 14. 

Room 13 – Death Adder’s Chamber  [EL 10, 9,600 XP]   

Summary This is the personal chambers of  the death adder cleric/assassin.     Sights and Sounds This room is light by  three glowing gems (350 gp) that hover a  foot below the ceiling.     This rectangular room has a soft bed in the  northeast corner covered with soft animal 

furs. Along the north wall is a desk upon  which sits a book bound by the flesh of  some mammal. Along the south wall is a  personal devotion to a multi‐headed  serpentine god.    Bed The bed is covered with soft bear and  wolf fur. This material is quite heavy but it is  warm and in good repair. It could be worth  25 gp to a person interested in new bed  coverings.     Desk The desk is a place for the death adder  cleric/assassin to sit and collect his  thoughts. The tome on the desk is The  Mysteries of Coiled Strength which if read  by someone who knows Inphidian can  provide a +4 competence bonus to  understand the Coiled God’s teachings.     Devotion This personal devotion to the  Coiled God is a small moving statue that has  a human being eternally consumed by a  great serpent. It is surrounded by a number  of prayer postings in Inphidian and lit tallow  candles.    Inhabitants There are no inhabitants in this  room unless the AF is below 4. If it is then  the death adder cleric 3/assassin 2 has a  25% of being in his room in prayer or  sleeping.     Treasure Hidden beneath his bed  (Perception, DC 12), the death adder  cleric/assassin has hidden a ring of mind  shielding and a purse of 100 pp.    Connections There is a locked door on the  west wall that leads to the fountain of  blood in room 13. The door on the south  wall leads to the hall of the coiled serpent  (room 9). It is never locked because all 

other inphidians are forbidden to enter his  room through this way. 

Room 14 – Fountain of Blood [EL 8,  4,800 XP]   

Summary This room is the lair of a blood  weird that was provided by the Coiled God  to protect the inphidian nest.     Sights and Sounds This room is well lit and  has an eerie red glow to it from the  reflection of light off the fountain of blood.     The center of this room is dominated by a  huge marble fountain pool of flowing blood.  It gurgles and gushes as if pumped from  some hidden heart deep beneath the nest of  inphidians. There are two short passages  leading off to the east, one to the west and  a long hall leading out of this dungeon to  the south. In the south east stands a large  serpent statue.    Inhabitants This room is inhabited by a  large animated object, in the form of a  great serpent (see room 9 for details), and a  blood weird that lives in the blood pool.  Both creatures have been ordered to attack  anything that enters the room.     Tactics The animated object will attack first  and try to maneuver the player characters  closer to the pool of blood. The blood weird  will wait in the pool and ready his attack  with the Strike Back feat. The blood weird  will attempt to grab and drown player  characters one at a time.    Treasure Within the blood weird’s pool lies  a caster’s shield and blood‐soaked robe of  bones.   

Connections There is a long hallway leading  to room 1 (entrance hall). To the west is a  door leading to the hatchery (room 15). On  the east wall there are two doors, one leads  to the death adder’s chambers and one  leads to the rattler’s lair (rooms 13 and 12  respectively). 

will take an active role in hunting down  intruders.    Connections There is a door on the east  wall that leads to the fountain of blood  (room 14) and other on the north wall that  leads to parts unknown. 

Room 15 – The Hatchery [EL 6,  2,400 XP] 

Map of Mystery Monsters 

  Summary This is the hatchery room for the  inphidian nest.     Sights and Sounds This room is lit by  glowing orbs hanging from chains that also  radiate warmth.     This large chamber glows with a warm red  light. Around the edge of the room are a  number of straw nests containing eggs of  various shapes and sizes. Each egg has its  own area so that new‐borns can enter the  world without too much competitive  bloodshed.    Eggs There are 12 inphidian eggs in this  room. 8 of these will be commoners, 2 will  be cobra‐backs, one will be a dancer and  one will be a krait. It is possible that  inphidian eggs may have some value in the  slave markets of the eastern jungles.    Inhabitants Unless under a state of  emergency AF 13+ there will be two  common rattlers in this room. The other  two rattlers (same mix will be in the room  12 – Rattler’s Lair).    Tactics The two rattlers will be on guard  here watching over the eggs. They take this  work very seriously as it is crucial to the  survival of the nest and will only abandon  their post if the AF rises to 13+ when they 

Blood Weird  A crimson snake composed entirely of blood.   

Blood Weird    CR 8  XP 4,800  CE Large outsider(chaotic, evil, extraplanar)  Init +7; Senses Perception +14  AC 17, touch 12, flat‐footed 14  (‐1 size, +3 Dex, +5 natural)  hp 10d8+16 (61)  Fort +8, Ref +9, Will +7  DR 10/bludgeoning  Spd 40 ft.   Melee bite +12 (1d8+6 plus siphon, grab)  Space 10 ft.; Reach 5 ft.   Special Attacks drench, drown  Str 19, Dex 17, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha  16  Base Atk +8; CMB +13; CMD 26  Feats Alertness, Improved Initiative, Strike  Back, Weapon Focus (bite)  Skills Diplomacy +14(8), Knowledge (planes)  +12(8), Sense Motive +14(8), Stealth +10(8),  Perception +14(8)  Languages Common, Sanguine  SQ reform, transparency  Drench (Ex): The weird’s touch puts out  torches, campfires, exposed lanterns, and  other open flames of nonmagical origin if  these are of Large size or smaller. The  creature can dispel magical fire it touches as  dispel magic cast by a sorcerer whose level  equals the weird’s HD total. 

Drown (Ex): If a blood weird pins a grabbed  foe, it can fully immerses its victim in its  blood pool. A victim completely immersed  must hold its breath or drown. The victim  can hold its breath for a number of rounds  equal to twice its Constitution score. After  that, the victim must make a successful  Constitution check (DC 10, +1 per previous  check) each round to continue holding its  breath. If the victim fails a check, it drowns.  In the first round, the victim falls  unconscious (0 hp). In the next round, the  creature is dying (‐1 hp), and in the third  round the victim drowns.  Siphon (Su): A blood weird that hits a foe  siphons a portion of its blood off. This  attack deals 1d4 points of Constitution  damage each time the blood weird hits. A  creature struck can make a successful  Fortitude save (DC 16) to negate the  damage that round.   Reform (Ex): When reduced to 0 hit points  or less, a blood weird collapses back into its  pool. Four rounds later, it reforms at full  strength minus any damage taken from fire‐ based spells and effects.  Transparency (Ex): A blood weird is  effectively invisible in its pool until it  attacks. 

 

Spd 50 ft., swim 30 ft.  Melee 2 grafted ogre hooks +20 (3d6+15),  bite +18 (2d6+15 plus disease)  Special Attacks rend (2 ogre hooks, 6d6+15)  Str 31, Dex 13, Con 23, Int 7, Wis 12, Cha 4  Base Atk +10; CMB +19 (+23 to sunder);  CMD 30  Feats Blind‐fight, Cleave, Combat ReflexesB,  Lunge, Power Attack, Weapon Focus (Ogre  Hooks)  Skills Perception +14, Stealth ‐3 (+5 in  snowy areas), Swim +16  Languages Common  SQ enraged 

 

(Franz the Destroyer) 

Male awakened, crazed, intelligent panda  with hooks!    An Evil Panda With Hooks CR 7 (3,200 XP)  CE Large magical beast (augmented animal)  Init +1; Senses low‐light vision, scent;  Perception +1  AC 13, touch 8, flat‐footed 12 (‐1 size, + 5  natural, +1 Dex, ‐2 enraged state)  hp 105 (10d8+60)  Fort +10, Ref +7, Will +5  DR 2/‐ 

 

 

Disease (Ex) Crimson Colic ‐ Fortitude DC  16; onset 1 hour; frequency 1/week; effect  1d6 Wis and make a Will save (DC 16) or  adopt the enraged template; Cure 3  successive saves.  Enraged (Ex) Enraged creatures attack other  living creatures on sight. Such is their  madness that they cannot be reasoned  with, nor do they seem to recognize (or care  about) old friends or loved ones that  inadvertently cross their paths.  Painless (Ex) Because enraged creatures  feel no pain, or perhaps because they feed  off of it, they are not considered disabled  when they reach 0 hit points, nor are they  knocked unconscious when they are  reduced to between –1 and –9 hit points.  This terrible creature has had its claws  amputated and replaces with vicious ogre  hooks. He has been infected with crimson  colic and now suffers a permanent enraged  state that will eventually consume him. 

  Inphidians (Updated)  Powerful snake‐men with the head of a  cobra who can spit a powerful poison. 

  Cobra‐Back Inphidians CR 3 (800 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Perception  +3  AC 18, touch 13, flat‐footed 15  (+3 Dex, +5 natural)  hp 37 (5d10+10)  Fort +3, Ref +7, Will +5  Spd 30 ft.  Melee fanged blade +8 (1d8+4, 19‐20) or 2  snake‐hand bites +9 (1d4+3 plus poison)  Special Attacks spit poison  Str 16, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha  12  Base Atk +5; CMB +8; CMD 21  Feats Alertness, Weapon Focus (snake‐ hand), Stealthy  Skills Acrobatics +11,Escape Artist +5,  Perception +11, Sense Motive +3, Stealth  +13  Languages Common, Inphidian 

 

series of razor sharp spikes. The hilt of the  weapon is normally wrapped in leather, and  is often decorated with hanging beadwork  and feathers. Many barbarians and druids  favor this weapon.    

One‐handed Martial (450 gp); 1d6+1(S),  1d8+1(M); 19‐20/x2; Slashing 

   

 

Cobra‐Back Inphidians, Fighter 2 CR 5  (1,600 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses Darkvision 60 ft.; Perception  +3  AC 18, touch 13, flat‐footed 15  (+3 Dex, +5 natural)  hp 58 (5d10+10 plus 2d10+6)  Fort +6, Ref +7, Will +5 (+1 vs. fear) 

 

 

Spd 30 ft.  Melee fanged blade +10 (1d8+4, 19‐20) or 2  snake‐hand bites +11 (1d4+3 plus poison)  Special Attacks spit poison   

Cobra‐Back Poison (Ex): A cobra–back  delivers a debilitating poison with a  successful bite from its snake–hands. The  save is Constitution–based and includes a  +2 racial bonus.  Cobra–back Inphidian Poison: Snake‐ hands—Injury; save Fortitude DC 16,  frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2  Str, cure 2 saves.  Spit Poison (Ex): A cobra–back can spit a  line of poison from its mouth to a range of  20 feet. This stream deals poison damage as  above (same Fortitude save to resist) and  can be used once every 1d4 rounds.    Blade, Fanged: This blade is similar in length  to a longsword, but it is constructed from a  rare wood called steelwood and lined with a 

Str 16, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha  12  Base Atk +7; CMB +10; CMD 23  Feats Alertness, Cleave, Power Attack,  Stealthy, Weapon Focus (snake‐hand)  Skills Acrobatics +11,Escape Artist +5,  Intimidate +8, Perception +11, Sense  Motive +3, Stealth +13  Languages Common, Inphidian  Favored Class Fighter  Cobra‐Back Poison (Ex): A cobra–back  delivers a debilitating poison with a  successful bite from its snake–hands. The  save is Constitution–based and includes a  +2 racial bonus.  Cobra–back Inphidian Poison: Snake‐ hands—Injury; save Fortitude DC 16, 

 

 

frequency 1/round for 6 rounds, effect 1d2  Str, cure 2 saves.  Spit Poison (Ex): A cobra–back can spit a  line of poison from its mouth to a range of  20 feet. This stream deals poison damage as  above (same Fortitude save to resist) and  can be used once every 1d4 rounds.    These snake man have thin, smooth bodies.  They have blue‐green skin and snake‐hands.    Common Inphidian CR 3 (800 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +3  AC 17, touch 13, flat‐footed 14  (+3 Dex, +4 natural)  hp 30 (4d10+8)  Fort +3, Ref +4, Will +5  Spd 30 ft.  Melee 2 snake‐hand bites +6 (1d4+2 plus  poison)  Special Attacks blinding poison  Str 14, Dex 16, Con 15, Init 12, Wis 12, Cha  12  Base Atk +4; CMB +6; CMD 19  Feats Alertness, Improved Initiative  Skills Craft (alchemy) +8, Perception +10,  Sense Motive +3, Stealth +10  Languages Common, Inphidian 

Constitution–based.  Common Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 14, frequency  1/round for 4 rounds, effect 1d2 Str, cure 1  save    The inphidian dancers are feminine in form  and style. They have a viper’s head that is  often veiled and their scales are blue‐green.    Inphidian Dancer CR 3 (800 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +10   

 

AC 17, touch 13, flat‐footed 14  (+3 Dex, +4 natural)  hp 30 (4d10+8)  Fort +3, Ref +7, Will +5 

 

Spd 30 ft.  Melee 2 snake‐hands +5 (1d4+1 plus  poison)  Special Attacks entrancing dance 

 

Str 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha  15  Base Atk +4; CMB +5; CMD 18  Feats Alertness, Skill Focus (Perform)  Skills Bluff +9, Perception +10, Perform  (dance) +12, Sense Motive +3  Languages Common, Inphidian 

 

Entrancing Dance (Su): A charmer inphidian  can sway its body in a rhythmic motion that  charms all those within 30 feet viewing the  dance. The charmer makes a Perform  (dance) check. Those viewing the dance  must make a successful Will save (DC 14) or  be fascinated for 1d4+2 rounds. A  fascinated creature can take no actions  other than defending itself. If attacked or  threatened, the fascinated creature  receives a new Will save with a +4 

 

 

 

Blinding Spray (Ex): Once every 1d4 rounds,  a common inphidian can spew forth a line  of milky–white liquid that causes blindness  (as the blindness spell) for 6 rounds to any  creature struck. A Reflex save (DC 14)  negates the effects. The spray has a range  of 20 feet.  Poison (Ex): A common inphidian delivers a  debilitating poison with a successful bite  from its snake–hands. The save is 

circumstance bonus (same DC). A creature  that makes a successful save is immune to  the entrancing dance of that charmer for  one day.  Poison (Ex): A charmer delivers a  debilitating poison with a successful bite  from its snake–hands. The save is  Constitution–based.  Charmer Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 14, frequency  1/round for 6 rounds, effect 1d2 Str, cure 2  saves    Inphidian Dancer CR 5 (1,600 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +10  AC 17, touch 13, flat‐footed 14  (+3 Dex, +4 natural)  hp 48 (4d10+8 plus 2d8+6)  Fort +3, Ref +10, Will +8 (+4 vs. bardic  performance, sonic, language‐dependent  effects) 

 

 

Spd 30 ft.  Melee 2 snake‐hands +6 (1d4+1 plus  poison)  Special Attacks entrancing dance  Bard Spells Known (CL 2nd; DC 12 + level)  1st (3/day) ‐ charm person, lesser confusion,  summon monster I  0th (at‐will) ‐ confetti, giggle, light,  message, resistance  Str 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha  15  Base Atk +5; CMB +6; CMD 19  Feats Alertness, Extra Performance, Skill  Focus (Perform)  Skills Acrobatics +12, Bluff +9, Knowledge  (history) +9, Perception +10, Perform  (dance) +12, Sense Motive +3, Use Magic  Device +9 

 

Languages Common, Inphidian  Favored Class bard  SQ bardic knowledge, bardic performance  (14 rounds, countersong, distraction,  fascinate, inspire courage +1), versatile  performance (Acrobatics, Fly), well‐versed   

Entrancing Dance (Su): A charmer inphidian  can sway its body in a rhythmic motion that  charms all those within 30 feet viewing the  dance. The charmer makes a Perform  (dance) check. Those viewing the dance  must make a successful Will save (DC 14) or  be fascinated for 1d4+2 rounds. A  fascinated creature can take no actions  other than defending itself. If attacked or  threatened, the fascinated creature  receives a new Will save with a +4  circumstance bonus (same DC). A creature  that makes a successful save is immune to  the entrancing dance of that charmer for  one day.  Poison (Ex): A charmer delivers a  debilitating poison with a successful bite  from its snake–hands. The save is  Constitution–based.  Charmer Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 14, frequency  1/round for 6 rounds, effect 1d2 Str, cure 2  saves  Night adders where long cloaks that conceal  their bodies and features. They have larger  snake hands than commoners, dancers and  cobra‐backs. They have the head of a black  mamba.    Inphidian, Death Adder CR 5  XP 1,600  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +6; Senses darkvision 60 ft., Perception  +6  AC 16, touch 12, flat‐footed 14  (+2 Dex, +4 flat‐footed)  hp 6d10+12 (45) 

Fort +4, Ref +7, Will +7   Spd 30 ft.  Melee 2 snakehands +8 (1d6+1 plus poison)  Spell‐Like Abilities (CL 7th)  3/day – cause fear (DC 13), darkness,  hypnotic pattern (DC 14)  1/day – suggestion (DC 15)  Str 12, Dex 15, Con 15, Int 13, Wis 14, Cha  14  Base Atk +6; CMB +7; CMD 19  Feats Improved Initiative, Stealthy, Weapon  Finesse  Skills Disguise +11(6), Knowledge (Religion)  +10(6), Stealth +11(6); Racial Bonuses  Perception +4, Stealth +8 in darkness.  Languages Aklo, Common, Inphidian    Death Adder Poison (Ex) Snakehands— injury; save Fort DC 15, frequency 1/round  for 4 rounds, effect 1d2 Con and nauseate,  cure 2 consecutive saves.    Inphidian, Death Adder CR 10  XP 9,600  Death Adder Cleric 3/Assassin 2  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +7; Senses darkvision 60 ft., Perception  +6  Aura evil  AC 21, touch 13, flat‐footed 19  (+2 Dex, +4 flat‐footed, +4 +1 glamered  studded leather, ring of protection +1)  hp 6d10+12 plus 5d8+10 (81)  Fort +8 (+9 vs. poison), Ref +9, Will +11   Spd 30 ft.  Melee 2 snakehands +11 (1d6+1 plus  poison) or shortsword +11/+6 (1d6+1, 19‐ 20)  Melee touch Retributive strike +11 (shaken,  1 round)  Special Attacks +1d6 sneak attack, death  attack (DC 13)  Defensive Abilities uncanny dodge 

Spell‐Like Abilities (CL 7th)   6 rounds/day ‐ speak with serpents   3/day – cause fear (DC 13), darkness,  hypnotic pattern (DC 14)  1/day – suggestion (DC 15)  Cleric Spells Prepared (CL 3rd)  At‐will – detect magic, detect magic,  resistance, stabilize  1st – bane, cause fear, divine strike (D)BODM,  magic stone  2nd – enthral, owl’s wisdom, snake charm  (D)  Str 12, Dex 16, Con 15, Int 13, Wis 14, Cha  14  Base Atk +9; CMB +10; CMD 23  Feats Craft Wand, Improved Initiative,  Selective Channelling, Stealthy, Weapon  Finesse  Skills Diplomacy +8(3), Disguise +11(6),  Knowledge (arcana) +7(3), Knowledge  (Religion) +13(9), Spellcraft +7(3), Stealth  +12(6); Racial Bonuses Perception +4,  Stealth +8 in darkness.  Languages Aklo, Common, Inphidian  SQ channel negative energy (5/day, 2d6),  domains (serpents, retribution), favoured  class (cleric), poison use  Gear inphidian gauntlet, wand of cure light  wounds  Death Adder Poison (Ex) Snakehands— injury; save Fort DC 15, frequency 1/round  for 4 rounds, effect 1d2 Con and nauseate,  cure 2 consecutive saves.    The death adder cleric assassin wears a suit  of studded leather armor that looks like a  simple cleric robes.    The rattler inphidian is the most serpentine  of all the inphidians. It does not have feet  but instead retained a long tail that ends in  a rattle.    

Rattler Inphidian CR 4 (1,200 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +15  AC 18, touch 12, flat‐footed 16  (+2 Dex, +4 natural)  hp 51 (6d10+18)  Fort +5, Ref +7, Will +7  Spd 30 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.  Melee 2 snake‐hand bites +11 (1d6+4 plus  poison)  Special Attacks death rattle  Str 18, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 14, Cha  14  Base Atk +6; CMB +10; CMD 22  Feat Blind‐Fight, Power Attack, Weapon  Focus (snake‐hand)  Skills Climb +12, Diplomacy +11, Intimidate  +11, Perception +15, Swim +12  Languages Common, Inphidian 

 

creature would miss. It gains a +4 racial  bonus on Perception checks.    Rattler Inphidian CR 6 (2,400 XP)  Male rattler inphidian ranger 3  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +15 

 

AC 22, touch 12, flat‐footed 20  (+2 Dex, +4 natural, +4 armor)  hp 84 (9d10+30)  Fort +8, Ref +10, Will +8 

 

Spd 30 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.  Melee +1 flaming great‐axe +15/+10  (1d12+7 plus 1d6 fire)  Special Attacks death rattle 

 

 

 

 

Death Rattle (Su): As a standard action,  once every 1d4 rounds, a rattler inphidian  can unleash a death rattle in a 40‐foot  radius around itself. Creatures caught in the  area take 3d6 points of damage. A DC 16  Fortitude save reduces the damage by half.  The save DC is Constitution‐based. Creature  that cannot hear the death rattle or those  protected by a silence spell gain a +4 bonus  on their save.  Poison (Ex): A rattler inphidian delivers a  debilitating poison with a successful bite  from its snake‐hands. The save DC is  Constitution‐based.  Rattler Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 16, frequency  1/round for 6 rounds, effect paralysis 1  round then 1d2 Str, cure 2 saves  Skills: The eyes on an inphidian’s snake‐ hands allow it to notice things a normal 

Str 18, Dex 15, Con 16, Int 12, Wis 14, Cha  14  Base Atk +9; CMB +13; CMD 25  Feat Blind‐Fight, Cleave, Combat Reflexes,  EnduranceB, Lunge, Power AttackB, Weapon  Focus (great axe)  Skills Climb +12, Diplomacy +11, Intimidate  +11, Knowledge (nature) +11, Perception  +15, Stealth +12, Swim +12, Survival +12  (+13 tracking)  Languages Common, Inphidian  Favored Class ranger  SQ combat style (great‐axe), favored enemy  (humans), favored terrain (plains), wild  empathy +5  Combat Gear inphidian gloves, mithral shirt 

 

Death Rattle (Su): As a standard action,  once every 1d4 rounds, a rattler inphidian  can unleash a death rattle in a 40‐foot  radius around itself. Creatures caught in the  area take 3d6 points of damage. A DC 16  Fortitude save reduces the damage by half.  The save DC is Constitution‐based. Creature  that cannot hear the death rattle or those 

protected by a silence spell gain a +4 bonus  on their save.  Poison (Ex): A rattler inphidian delivers a  debilitating poison with a successful bite  from its snake‐hands. The save DC is  Constitution‐based.  Rattler Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 16, frequency  1/round for 6 rounds, effect paralysis 1  round then 1d2 Str, cure 2 saves  Skills: The eyes on an inphidian’s snake‐ hands allow it to notice things a normal  creature would miss. It gains a +4 racial  bonus on Perception checks.    The krait inphian are thin and low on  muscle mass. They have bright blue skin are  known to possess powerful magic.     Krait Inphidian CR 4 (1,200 XP)  NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +1  AC 17, touch 13, flat‐footed 14  (+3 Dex, +4 natural)  hp 30 (4d10+8)  Fort +3, Ref +7, Will +6  Spd 30 ft., climb 20 ft.  Melee chained mace +4 (1d8) or 2 snake‐ hands +7 (1d4 plus poison)  Spell‐Like Abilities (CL 4th, DC 13 + spell  level)  At‐will ‐ one first level spell  Str 10, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha  16  Base Atk +4; CMB +7; CMD 17  Feats Agile Maneuvers, Weapon Finesse  Skills Climb +8, Knowledge(arcana) +10,  Perception +1, Spellcraft +10, Stealth +10,  Use Magic Device +10 

 

 

 

Languages Aklo, Common, Inphidian  SQ twisting magics   

Poison (Ex)A krait inphidian delivers a  neurotoxic venom with a successful bite  from its snake‐hands. The save DC is  Constitution‐based and includes a +4 racial  bonus.  Krait Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 16, frequency  1/round for 6 rounds, effect 1d4 Str, cure 3  saves.  Whenever a victim’s Strength score is  reduced to 0 as the result of that snake’s  venom, he must immediately make a  Constitution check (DC 16). The check must  be repeated each round, with the DC  increasing by +1 for each previous check.  Twisting Magics (Ex) Krait inphidians magic  is strange and hard to understand. Kraits  gain a +2 racial bonus to overcome spell  resistance and have a +2 racial DC modifier  on attempts by non‐reptilians to identify  their spells with Spellcraft checks.    Mace, Chained: A chained mace functions  exactly like a heavy mace until its head is  removed. When twisted, the mace head  detaches from the haft and a length of  chain slides from the hollow handle. This  effectively converts the weapon into a light  flail. As a flail, the weapon takes on all the  properties for disarming or tripping as a  regular flail. Changing from one weapon to  the other is a move‐equivalent action unless  the wielder has the Quick Draw feat (where  such a transformation is considered a free  action).  

One‐handed Simple (75 gp); 1d6 (S),  1d8 (M); x2; B 

  Krait Inphidian CR 6 (2,400 XP)  Female krait inphidian sorcerer 2  (monstrous bloodline) 

NE Medium monstrous humanoid (reptilian)  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception  +8  AC 17, touch 13, flat‐footed 14  (+3 Dex, +4 natural)  hp 45 (4d10+8 plus 2d6+6)  Fort +3, Ref +7, Will +9  Spd 30 ft., climb 20 ft.  Melee chained mace +5 (1d8) or 2 snake‐ hands +8 (1d4 plus poison)  Spell‐Like Abilities (CL 4th, DC 13 + spell  level)  At‐will ‐ one first level spell  Bard Spells Known (CL 2nd, DC 13 + spell  level)  1st (5/day) ‐ burning hands, shocking grasp  0th (at will) ‐ acid splash, arcane mark,  dancing lights, ray of frost, touch of fatigue  Str 10, Dex 16, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha  16  Base Atk +5; CMB +8; CMD 18  Feats Agile Maneuvers, Skill Focus  (Spellcraft), Weapon Finesse  Skills Climb +8, Knowledge(arcana) +12,  Perception +8, Spellcraft +15, Stealth +10,  Use Magic Device +10  Languages Aklo, Common, Inphidian  Favored Class sorcerer  SQ bloodline arcana, bloodline power  (6/day, +1d6 sneak attack), twisting magics  Bloodline Arcana When a krait inphidian  casts a spell with the range of personal, he  gains a luck bonus equal to the spell’s level  on all your Strength checks and Strength‐ based skill checks for 1 round.  Poison (Ex)A krait inphidian delivers a  neurotoxic venom with a successful bite  from its snake‐hands. The save DC is  Constitution‐based and includes a +4 racial  bonus. 

 

 

 

Krait Inphidian Poison: Snake‐hands— Injury; save Fortitude DC 16, frequency  1/round for 6 rounds, effect 1d4 Str, cure 3  saves.  Whenever a victim’s Strength score is  reduced to 0 as the result of that snake’s  venom, he must immediately make a  Constitution check (DC 16). The check must  be repeated each round, with the DC  increasing by +1 for each previous check.  Twisting Magics (Ex) Krait inphidians magic  is strange and hard to understand. Kraits  gain a +2 racial bonus to overcome spell  resistance and have a +2 racial DC modifier  on attempts by non‐reptilians to identify  their spells with Spellcraft checks.    Satyr Psion (seer) 2 CR 3 (800 XP)  Male satyr seer  CN Medium humanoid (psionic)  Init +1; Senses low‐light vision; Perception  +14  AC 16, touch 12, flat‐footed 15 (+4 natural,  +1 Dex, +1 Dodge)  hp 22 (5d6+5)  Fort +2, Ref +5, Will +8  DR 5/cold iron 

 

Spd 40 ft. (50 ft. while focused)  Melee headbutt +3 (1d6), dagger +3  (1d4/19‐20)  Ranged shortbow +3 (1d6)  Psi‐Like Abilities  4/day ‐ destiny dissonance  Psion Powers Known (ML 2nd, +3 ranged  touch attack, 9 PP)  1st level ‐ attraction, call to mind, deja vu,  dissipating touch, sense link  Str 10, Dex 13, Con 12, Int 12, Wis 13, Cha  13  Base Atk +3; CMB +3; CMD 14  Feats Alertness, Dodge, Mobility, Speed of 

 

 

 

Thought, Wild Talent  Skills Bluff +9, Diplomacy +9, Knowledge  (nature) +9, Knowledge (psionics) +12,  Perception +14, Psicraft +12, Sense Motive  +3, Stealth +9  SQ seer's insight (+1 initiative, always act in  surprise round)   

Thessalotyugh  Thessalotyugh (Revised) CR 7 (3,200)  N Huge aberration (inherited)  Init +4; Senses darkvision 30 ft., low‐light  vision, scent; Perception +10  AC 18, touch 8, flat‐footed — ; (‐2 size, +10  natural)  hp 57 (6d10+24)  Fort +8, Ref +6, Will +3  Defensive Abilities fast healing 5; Immune  acid 

 

Domains for the Map of Mystery   

Spd 40 ft  Melee 8 serpentine bites +11 (2d6 plus 1d6  acid), 2 tentacles +11 (1d8+6 plus grab), bite  +11 (2d6+6 plus 1d6 acid plus disease) and  pincer tail +6 (2d6+6 plus grab)  Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with  tentacles, 20 ft. with snakes)  Special Attacks constrict (1d8+6 or 2d6+6),  disease (filth fever DC 14), improved grab,  spit acid (40 ft. line, 6d6 acid, Reflex DC 17)  Str 23, Dex 10, Con 17, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +6; CMB +14; CMD 24  Feats Combat ReflexesB, Improved  Initiative, Skill Focus (Perception),  Toughness  Skills Perception +10, Stealth ‐2 (+6 to hide  in lair)  Language Common  SQ all‐around vision  All‐Around Vision (Ex) An thessalotyugh’s  flexible eyestalk allows it to rapidly look in 

all directions. An otyugh is never flat‐footed  and never flanked. It has a +4 racial bonus  on Perception checks.  Combat Reflexes (Ex) A thessalotyugh can  make one attack of opportunity with each  serpentine bite per round.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC  17, onset 1d3 days; damage 1d3 Dex and  1d3 Con; 1/day; 2 consecutive saves.  Heads (Ex) Each of the thessalotyugh's head  has 7 hp. Losing a head deals 3 hp of  damage to the main bodies health. The  serpentine heads do not deal extra damage  due to the thessaotygh't Strength.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, a thessalotyugh receives a +8  racial bonus to Stealth check to hide in its  lair. 

 

 

Serpent Domain  Deities The Coiled Lord  Granted Powers You can speak with  serpents   Speak with Serpents (Sp): You can speak  with serpents, as per the spell, for a number  of rounds per day equal 3+ your cleric level.  Slithering Escape (Sp): At 8th level, you can  discorporate into a swarm of harmless  snakes. As a swarm you can move at 30 ft.  per round, slink through Tiny spaces and are  immune to weapon damage. You can  maintain this form for a number of rounds  equal to 3+ your cleric level at which point  you automatically reform into your normal  form.  Domain Spells 1st—entangle, 2nd—snake  charm, 3rd—summon monster III (constrictor  snake), 4th—sticks to snakes, 5th—cloak of  serpents, 6th—harm, 7th—blasphemy, 8th— xenophobic rage, 9th—shapechange    

Spells for the Map of Mystery    Arrow Deflection  School transmutation; Level  sorcerer/wizard 1  Casting Time 1 standard action  Components V, S  Range personal  Target you  Duration 1 minute/level  Saving Throw none; Spell Resistance no  You can deflect one ranged physical  (nonspell) attack per round as a free action  if you make a Reflex saving throw (DC 20); if  the ranged weapon has a magical bonus to  attack, the Difficulty Class increases by that  amount. If you succeed, you deflect the  weapon. You must be aware of the attack  and not flat‐footed, however.    Cloak of Serpents  School abjuration; Level druid 5  Casting Time 1 standard action  Components V, S, DF  Range personal  Target you  Duration 1 round/level  Saving Throw No (see text); Spell  Resistance None    A writhing, twisting, and hissing mass of  snakes surrounds you, protecting you from  attacks and biting those that come near  you. This spell has two effects: First, you  gain a +2 deflection bonus to your AC for  the duration of the spell. Second, the  snakes surrounding you are at your  command and attack any creature that  comes within 5 feet of you if you so desire.  All the snakes attack as a single monster  and use your base attack bonus + your  Strength modifier. On a successful attack,  the target takes 1d4 points of damage and 

must succeed on a Fortitude save (DC 10 +  1/2 your caster level + your Wis modifier) or  take 1d8 points of Strength damage. One  minute later, another save (same DC) must  be made to avoid another 1d8 points of  Strength damage.     You can attack or move normally  (including casting other spells) while this  spell is in effect. You do not need to  concentrate to maintain it.    Confetti  School conjuration (creation); Level bard 0   

Casting Time 1 standard action  Components V, S, M (a tiny bit of  parchment or paper) 

 

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Area 20 ft. burst  Duration 5 rounds  Saving Throw none; Spell Resistance none 

 

This spell creates an explosion of brightly  colored bits of paper or parchment  (depending on which was used as the  material component) that fall lazily from the  sky. While confetti is most often cast at  parties, it can be used in combat situations.  All creatures in the 20 ft. burst of confetti  are at a ‐1 penalty to attack due to the  falling paper bits hindering their vision.   

 

 

Sandblast  School conjuration (creation); Level  sorcerer/wizard 4 

Giggle  School enchantment (compulsion) [mind‐ affecting]; Level bard 0  Casting Time 1 standard action  Components V, S 

 

 

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Target one creature  Duration 1 round  Saving Throw Will negates; Spell Resistance  yes 

 

The target suddenly finds something  humorous enough to start giggling, and the  laughter lasts for one full round. While the  target can still move and attack normally,  he is unable to speak, or use bardic abilities  or cast spells that rely on verbalization, until  he stops giggling.    Learn Heritage  School divination; Level bard 0, cleric 0, druid 0, sorcerer/wizard 0 Casting Time 1 standard action Components V, S Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target one creature Duration instantaneous Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes You learn details of the family and ancestry  of a chosen target. You learn the race of the  target as well as detecting the presence of  any other unusual elements (dragon blood,  for example). You also can mentally check  for one specific bloodline and get a yes/no  indication. To check for more than one  bloodline, you must cast the spell multiple  times.         

Casting Time 1 standard action  Components V, S, M (a pinch of sand)  Range 15 ft.  Area cone‐shaped emanation  Duration instantaneous  Saving Throw Reflex partial, see text; Spell  Resistance yes 

 

 

 

A 15 foot cone of hot sand blasts forth from  your hands. The sand deals 2d6 points of  damage +1d6 points per four caster levels  (to a maximum of +5d6 at 20th level), and  leaves its victims blinded for 1d4 rounds.  With a successful Reflex save, targets take  half damage and are blinded only one  round.    Snake Charm  School enchantment (charm); Level cleric 2,  druid 2, ranger 2  Casting Time 1 standard action  Components V, S  Range close (25 ft. + 5ft./2 levels)  Target one or more snake  Duration 1 hour/level  Saving Throw Will negates; Spell Resistance  yes    This spell functions like charm person or  charm animal, except that it only affects  snakes. This spell affects a number of  snakes whose combined HD do not exceed  twice your level. If there are more potential  targets than you can affect, you choose  them one at a time until you choose a  creature with too many HD. Unfortunately,  this spell only affects snakes of the animal  type. Snake‐like creatures (such as magical 

beasts, aberrations, outsiders, and so on)  cannot be affected by this spell.    Sticks to Snakes  School transmutation; Level cleric 4, druid 4  Casting Time 1 standard action  Components V, S, DF  Range 60 ft.   Target 1d4 sticks plus 1 stick/level  Duration 1 round/level  Saving Throw Will negates (object); Spell  Resistance Yes (object)    By means of this spell, you change 1d4  sticks plus one per caster level (maximum  1d4+20) into Small or Medium poisonous  vipers, depending on the size of the wood  used (sticks under 4 feet long become Small  vipers, and sticks over 4 feet long become  Medium vipers). Sticks or wood of a magical  nature, or those larger than 6 feet long,  cannot be affected by this spell. If a target  stick is held or carried by someone other  than the caster when this spell is cast, the  item receives a Fortitude save just as if the  person holding the stick was making the  saving throw.      The snakes have the abilities and  statistics of a standard Small or Medium  viper (see the Pathfinder® Roleplaying Game  Bestiary). The snakes do not attack you, and  seek to attack your opponents to the best  of their ability. You can direct a snake as if  by telepathy not to attack, to attack  particular enemies, or to perform other  actions. When reduced to 0 or less hit  points, a snake reverts to its original  (undamaged) stick form. Sticks to snakes  dispels and counters snakes to sticks.         

Tongue of Fiends  School divination [evil]; Level cleric 0,  sorcerer/wizard 0  Casting Time 1 standard action  Components S  Range personal  Target you  Duration 1 round/level  Saving Throw none; Spell Resistance no  You can speak Infernal, allowing you to  confer with demons, devils, and fiendish  beings, as well as give commands to your  summoned fiendish creatures.    Wall of Light 

School conjuration (creation); Level  sorcerer/wizard 3  Casting Time 1 standard action  Components V, S  Range medium (100 ft. + 10 ft./level)  Area up to 10 square ft./level  Duration 1 min./level  Saving Throw Fortitude negates; Spell  Resistance yes  You create a shimmering curtain of bright  light, which is one inch thick and covers up  to 10 square feet per caster level. It sheds  light as the spell light 20 feet in all  directions from the walls. Anyone within 10  feet of the wall when it first appears is  dazzled for one minute (Fortitude negates),  and anyone passing through the wall is  blinded (Fortitude negates). While the light  shed by the wall is not powerful enough to  affect creatures normally affected by  sunlight, it will cause them to pause and go  around the wall. Such creatures will not  willingly pass through the wall of light.       

 

 

 

Xenophobic Rage  School enchantment (compulsion); Level  cleric 8, sorcerer/wizard 7  Casting Time 1 standard action  Components V, S, DF  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)  Targets 1 Medium or smaller humanoid/4  levels  Duration 1 hour/level (see text)  Saving Throw Will partial (see text); Spell  Resistance Yes    You sow chaos by drawing upon the secret  fears of the target(s) to make them instantly  aggressive to anyone not of their own race.  Elves won’t attack elves, but they do attack  the nearest dwarf, halfling, gnome, or  human without pause. You give the target  an “us against them” mentality where  anyone of their own race is “us” and every  other creature is “them” and deserving of a  deep‐seated feeling of hatred and rage. The  targets use all of their skills to the best of  their ability to destroy their enemies (which  basically include anyone not of their own  race).     This potent enchantment lasts for up to 1  hour/level and cannot be removed with a  dispel magic. A break enchantment, heal,  limited wish, wish, miracle, or similar magic  must be used to bring the spell to an early  end. Those targets fortunate enough to  make their Will saves are still affected as if  by a confusion spell for 1 round/level. 

Treasures for the Map of Mystery    Campaign Medal 

Appearance: This large medal is about the  size of a human palm. It is made of pure  gold and stamped with the image of a  knight on a rearing horse on one side and a  set of inscribed dates on the other. >  Appraise Information: DC 18. This 

particular medal is known as the  “Chevalier” medal and was awarded by the  Trythanian army for participation in the  Isthmus campaign. There were three levels  of the medal awarded: silver to the  common soldiers, gold to the company‐ grade officers, and platinum to the field‐ grade officers.  Value: 25 gp (10 gp for the gold, 15 gp for  collector value).  Special Rules: None.    Constrictor Gloves 

Aura faint transmutation; CL 3rd  Slot none; Price 2,500 gp; Weight 1/2 lbs.  [Description]  These gloves appear almost brand new and  feature exquisite craftsmanship, with fine  stitching holding the yellow and green  snakeskin pieces together. A handful of  scales, revealing the leathery skin  underneath, are missing along each of the  right glove’s fingertips. The gloves provide  their wearer with unusual grip strength;  they grant a +5 competence bonus to CMD  to resist a disarm and a +5 compentence  bonus to Climb checks and CMB checks to  grapple opponents. While grappling, you  may lock your hands around his opponent's  throat to cause lethal damage with +5  damage.  [Construction]  Requirements Craft Wondrous Item, bull's  strength; Cost 1,250 gp.    Everful Bag of Rats 

Aura faint conjuration; CL 5th  Slot none; Price1,500 gp; Weight 3 lbs.  [Description]  This appears to be a common cloth sack  about 2 ft. by 4 ft. in size. The bag of everful  rats appears to be empty but anyone  reaching into the sack can feel a small furry  shape. If the shape is removed it becomes a 

rat. The bag can produce enough rats each  day to feed nine reptillian humanoids.  Additionally once per day the bag can be  dumped out as an attack action to summon  a swarm of rats. The summoned rats are  under the control of the bag holder and can  be directed as a free action.  [Construction]  Requirements Craft Wondrous Item, create  food and drink, summon swarm; Cost 750    Heart‐Shaped Gem 

Appearance This small orange‐red  gemstone has been cut into the shape of a  heart.  Appraise Information DC 15. This is a  carnelian of rather poor quality, although  the fact that it has been cut into the shape  of a heart may have some appeal to those  with romantic leanings.  Value 30 gp (30 gp gem value).  Special Rules The stone is actually a gem of  charming. Upon command the gem allows  its owner to enchant another person as per  the spell charm person with a one‐hour  duration. The targeted person receives a  Will save (DC 11) to avoid the gem’s effect.  Although a gem of charming can be used  multiple times during the day, it can never  be used more than once per hour whether  the charm attempt is successful or not.  Faint enchantment; CL 1st; Craft Wondrous  Item, charm person; Cost 900 gp. 

  Inphidian Gauntlets 

Inphidian gauntlets are nonmagical leather  or metal gauntlets that provide a creature  (normally an inphidian) without humanoid  hands a set of fully functional hands. When  wearing these gauntlets, the creature can  manipulate items normally considered  unusable (because the creature lacks  hands). The wearer can use its full Strength  and Dexterity while wearing these 

gauntlets. These gauntlets serve no purpose  to creatures with humanoid hands. These  gauntlets are manufactured by inphidian  craftsmen and are virtually unknown  outside the inphidian community.    Purse of Alarm 

Aura faint abjuration; CL 1st  Slot none; Price 150 gp; Weight 1/2 lbs.  [Description]  This fine blue silk purse, monogrammed  with the initials L. R. in gold, has unusually  thick blue silk purse strings. This is a  common item among the wealthy and  follows the trend of combining  function, especially security function, with  fashion. When either the purse strings or  the purse itself is cut a shrill alarm sounds  that can be heard clearly to a radius of 60  feet.  [Construction]  Requirements Craft Wondrous Item, alarm;  Cost 75 gp.    

   

Triggering the purse of alarm raises the  AF by +6. 

Stock Art Inspirations ‐ Three Ways 

 

Supers20 ‐ GoGH ‐ Hunter  The Guardians of Genetic Honesty are  military‐trained individuals tasked with the  apprehension of unregistered mutants. The  Hunter is a trained scout used to hunt down  mutants in remote areas. They appearance  is too threatening for deployment in  civilized areas. Hunters are typically  deployed in packs of four to six when then  the eliminate of a mutant can be done  covertly.  Hunter (Powerhouse 8); HD 8d10+24; HP  72; Init +3; Spd 30 ft.; Defense 22, touch 16,  flat‐footed 16 (+3 Dex, +6 class, +3 hyper  dodge); BAB +8; Atk +12 melee (1d10+11L,  claw, AP) or +11 ranged (2d4 NL, stun rifle);  SQ DR 6/‐, melee master; AL Guardians of  Genetic Honesty; SV Fort +9, Ref +5, Will +3  (+3 vs, psychic), Rec +7; Rep +4; Str 18, Dex  16, Con 16, Int 12, Wis 13, Cha 10  Background Athlete  Occupation Super Agent (Leadership, Legal,  Vehicles); Perks 2 + 1 power stunt  (professional salary, resistant armor  [psychic], rending claws, hyper‐dodge) 

Hobby Stealth  Skills Leadership 11 (+11), Legal 9(+10),  Outdoorsman 9(+22), Perception 9(+10),  Power Control 11(+14), Stealth 11(+14),  Unarmed 11(+15)  Feats Armor (PL +2 worn device, personal,  hunter armor), Armor Piercing (claws),  Claws (PL +2 worn device, personal, hunter  armor), Danger Sense (PL +2 worn device,  personal, hunter armor), Quick Change,  Power Level (x4), Superskill (Outdoorsman;  PL +2 worn device, personal, hunter armor),  Stunt  Access/Contacts/Followers National Police  Powers (Judge and Jury)  Wealth 14  Possessions GoGH Identification, GPS  system, Secure Digital Communication.   

Mecha Suit (400 Points) ‐ GoO Mecha  The above is image is the current action  profile for the KXZ‐Infiltration suit. This suit  developed by Krazekixc Industries is current  in the prototype phase. If testing is  successful it is thought that these suits will  be deployed to the insurgent forces of  Amyrisia IV.  Mecha  Type Size 

Class 

Medium  (6'0", 235  lbs.)

Hit  25 [50]  Points 

Occupants NA [0] Armor 

Infiltration  Suit

Suit 

10 [50] 

Strength  +8 [24] 

Cargo  0  Defense 

10 + 6 bonus  = 16 [36]

Land  x1.5 [45]  Speed 

Special Abilities  Communications (laser com, secure x3 (+9)) [8],  ECM (defensive jammer +5) [15], Life Support 

  Mecha Integration 

[4], Jumping (x5) [5], GPS [2], Reflective Coating  (+5 vs laser) [10], Meta‐scanner (3 miles) [24],  Stealth (+10 DC) [30], Wall‐crawling [20]

Empath  Your health and the health of your mecha  are integrated.  Prerequisites 10th level Empath  Effect The mecha you are piloting or mecha  suit you are wearing adds its hit points to  your total. You and your mecha work from a  single pool of health instead of two  seperate pools. The hit points added from  the mecha can only be healed with the  appropriate Engineering checks. 

Exotic Abilities  Regeneration 10 [10]  Defects  None 

Splicer Arm‐Blade [54]  Damage 4d8 slashing (Armor Piercing II,  Concealable)  Critical 20  Size small  Notes Hardpoint, Melee, Muscle‐Powered 

  Mecha Pilot 

Cost 387 Mecha Points; $1.2 million   

Modern^20 Skills  Engineering 

Mecha (requires perk) This skill represents  the knowledge needed to build and repair  mecha power suits and units. The higher  the skill the more complex mecha you can  build (each rank equals 100 Mecha points of  complexity). 

Modern20 Feats    Combat Lunge 

Speedfreak  You are able to make a made dash to strike  a foe typically out of reach.  Prerequisite Athletics 4 ranks  Effect You are able to move an additional  10 ft. on a charge attack. If successful you  do +4 damage but incurs a ‐4 penalty on  your Defense until the next action. 

General  You are gain an entry level mech for your  personal use.  Prerequisites Vehicles 8 ranks  Effect You possess a basic mech built from  400 mecha points from the d20 Mecha SRD.  Special You may select this feat multiple  times. Each additional time you take it  grants you +100 Mecha points to be spent  on upgrades.                             

Rule 3: Failure to create an elixir properly  can be disastrous  If you fail a Chemistry check to create an  elixir you will unknowingly create a poison  instead. The ranks required to create an  elixir also determine the lethality of the  poison. Elixir poisons always target Str  initially and Con secondarily. 

Voyages of Discovery 

Elixir Magic    Alternate Magic  Many people have heard tales of natural  magic and tattoo magic being wielded by  the people of Terra but few have heard tell  of elixir magic. Elixir magic is a secret craft  passed from master to student over a long  apprenticeship. Unlike other forms of magic  this one relies on an expertise in the science  known as chemistry with a specialty in  elixirs. A character that wishes to learn elixir  magic must take 4 ranks in Chemisty at 1st  level. 

Guiding Design Goals for Elixirs  Rule 1: You can only create some many  elixirs a day and they are time consumng to  prepare.  Elixir are special conconctions of strange  ingredients and ritualized formulation there  are only so many formula that you can risk  creating.  Rule 2: All elixir effects are short lived.  Restotative elixirs are instantaneous in their  effects and enhancing elixirs only provide a  benefit for 1 minute (10 rounds) of game  time. 

This magical training allows you to create a  limited number of elixirs, tonic and potions  a day. Such elixirs typically have an  enhancing or restorative effect. You may  produce one elixir per day per rank that you  have in Chemistry. Elixirs take 10 minutes to  create but can be prepared in advanced.  The ingredients spoil after 24 hours.  Athlete’s Tonic 

Magic  This tonic greatly improves the athletic  abilities of the inbidder for a short period of  time.  Prerequisites Chemistry 4 ranks  Effects On a successful Chemistry skill check  (DC 20), an athlete's tonic can be created.  When consumed the character is treated as  if he had an Athletics skill 8 ranks higher  than normal for 10 rounds.  Potion of Gentle Descent 

Magic  This potion causes the character to fall a  great distance without taking damage.  Prerequisites Chemistry 4 ranks  Effects On a successful Chemistry skill check  (DC 20), a potion of gentle descent can be  created. When consumed the character can  fall from a height of 60 ft. without taking 

damage. The effects of this potion last 10  rounds. 

lesser restoration, remove  paralysis, see invisible

Potion of Giant Growth 

Magic  This potion causes character to grow larger  in size.  Prerequisites Chemistry 4 ranks  Effects On a successful Chemistry skill check  (DC 20), a potion of giant growth can be  created. When consumed the character  grows to Medium+ size (see Transformative  magic for ability adjustments). This has no  effect on character larger or smaller than  Medium. This effect lasts 10 rounds.  Stabilizing Tonic 

Magic  This tonic has the ability to stablize a dying  character.  Prerequisite Chemistry 4 ranks  Effects On a successful Chemstry skill check  (DC 20), a single vial of stabilizing tonic is  created that when administered to a dying  character changes them to stable.  Author Note The above is a set of four 0th  level elixirs converted to the VoD format.  Each elixir level has a set number of ranks  required and a DC check. For additional  elixirs I would use the following as a guide.  Elixir  Ranks of  D Leve Chemistr C  l  y 

Similar Spell Effects 





bull's strength, cat's grace,  comprehend languages,  24  darkvision, endure  elements, spider climb



12 

aid, barkskin, cure  28  moderate wounds, delay  poison, detect thoughts, 



16 

blink,  clairaudience/clairvoyance , cure serious wounds, fly,  gaseous form, haste,  neutralize poison,  32 protection from elements,  remove  blindness/deafness,  remove disease, tongues,  water breathing//

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of  Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright  2000 Wizards of the Coast, Inc “Wizards”).  All Rights Reserved.  1. Definitions: (a)”Contributors” means the  copyright and/ or trademark owners who  have contributed Open Game content;  (b)”Derivative Material” means copyrighted  material including derivative works and  translations (including into other computer  languages), potation, modification,  correction, addition, extension, upgrade,  improvement, compilation, abridgment or  other form in which an existing work may  be recast, transformed or adapted; (c)  “Distribute” means to reproduce, license,  rent, lease, sell, broadcast, publicly display,  transmit or otherwise distribute; (d)”Open  Game Content” means the game mechanic  and includes the methods, procedures,  processes and routines to the extent such  content does not embody the Product  Identity and is an enhancement over the  prior art and any additional content clearly  identified as Open Game Content by the  Contributor, and means any work covered  by this License, including translations and  derivative works under copyright law, but  specifically excludes Product Identity. (e) 

“Product Identity” means product and  product line names, logos and identifying  marks including trade dress; artifacts;  creatures characters; stories, storylines,  plots, thematic elements, dialogue,  incidents, language, artwork, symbols,  designs, depictions, likenesses, formats,  poses, concepts, themes and graphic,  photographic and other visual or audio  representations; names and descriptions of  characters, spells, enchantments,  personalities, teams, personas, likenesses  and special abilities; places, locations,  environments, creatures, equipment,  magical or supernatural abilities or effects,  logos, symbols, or graphic designs; and any  other trademark or registered trademark  clearly identified as Product identity by the  owner of the Product Identity, and which  specifically excludes the Open Game  Content; (f) “Trademark” means the logos,  names, mark, sign, motto, designs that are  used by a Contributor to identify itself or its  products or the associated products  contributed to the Open Game License by  the Contributor (g) “Use”, “Used” or  “Using” means to use, Distribute, copy, edit,  format, modify, translate and otherwise  create Derivative Material of Open Game  Content. (h) “You” or “Your” means the  licensee in terms of this agreement.  2. The License: This License applies to any  Open Game Content that contains a notice  indicating that the Open Game Content may  only be Used under and in terms of this  License. You must affix such a notice to any  Open Game Content that you Use. No terms  may be added to or subtracted from this  License except as described by the icense  itself. No other terms or conditions may be  applied to any Open Game Content  distributed using this License.  3.Offer and Acceptance: By Using the Open  Game Content You indicate Your 

acceptance of the terms of this License.  4. Grant and Consideration: In consideration  for agreeing to use this License, the  Contributors grant You a perpetual,  worldwide, royalty‐free, non‐exclusive  license with the exact terms of this License  to Use, the Open Game Content.  5.Representation of Authority to  Contribute: If You are contributing original  material as Open Game Content, You  represent that Your Contributions are Your  original creation and/or You have sufficient  rights to grant the rights conveyed by this  License.  6.Notice of License Copyright: You must  update the COPYRIGHT NOTICE portion of  this License to include the exact text of the  COPYRIGHT NOTICE of any Open Game  Content You are copying, modifying or  distributing, and You must add the title, the  copyright date, and the copyright holder’s  name to the COPYRIGHT NOTICE of any  original Open Game Content you Distribute.  7. Use of Product Identity: You agree not to  Use any Product Identity, including as an  indication as to compatibility, except as  expressly licensed in another, independent  Agreement with the owner of each element  of that Product Identity. You agree not to  indicate compatibility or co‐adaptability  with any Trademark or Registered  Trademark in conjunction with a work  containing Open Game Content except as  expressly licensed in another, independent  Agreement with the owner of such  Trademark or Registered Trademark. The  use of any Product Identity in Open Game  Content does not constitute a challenge to  the ownership of that Product Identity. The  owner of any Product Identity used in Open  Game Content shall retain all rights, title  and interest in and to that Product Identity.  8. Identification: If you distribute Open  Game Content You must clearly indicate 

which portions of the work that you are  distributing are Open Game Content.  9. Updating the License: Updating the  License: Wizards or its designated Agents  may publish updated versions of this  License. You may use any authorized  version of this License to copy, modify and  distribute any Open Game Content  originally distributed under any version of  this License.  10. Copy of this License: You MUST include  a copy of this License with every copy of the  Open Game Content You Distribute.  11. Use of Contributor Credits: You may not  market or advertise the Open Game  Content using the name of any Contributor  unless You have written permission from  the Contributor to do so.  12. Inability to Comply: If it is impossible for  You to comply with any of the terms of this  License with respect to some or all of the  Open Game Content due to statute, judicial  order, or governmental regulation then You  may not Use any Open Game Material so  affected.  13. Termination: This License will terminate  automatically if You fail to comply with all  terms herein and fail to cure such breach  within 30 days of becoming aware of the  breach. All sublicenses shall survive the  termination of this License.  14. Reformation: If any provision of this  License is held to be unenforceable, such  provision shall be reformed only to the  extent necessary to make it enforceable.  15. COPYRIGHT NOTICE  Open Game License v 1.0, Copyright 2000,  Wizards of the Coast, Inc.  System Reference Document Copyright  2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.;  Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip  Williams, Rich Baker, Andy Collins, David 

Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,  based on original material by E. Gary Gygax  and Dave Arneson.  Modern System Reference Document  Copyright 2002‐2004, Wizards of the Coast,  Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich  Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David  Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney  Thompson, and JD Wiker, based on material  by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip  Williams, Richard Baker, Peter Adkison,  Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins,  and JD Wiker. Advanced Player’s Guide,  Copyright 2004, White Wolf Publishing, Inc.  40 Alchemical Items Copyright 2005, Adamant  Entertainment; Authors Steve Honeywell.  A Dozen Gems and Jewels Copyright 2005  Michael Hammes, published by Ronin Arts  www.roninarts.com.  A Dozen War Trophies Copyright © 2004  Michael Hammes. Published by Ronin Arts,  www.roninarts.com.  A Magical Medieval Society: Western Europe  Copyright 2003, Expeditious Retreat Press;  authors Suzi Yee and Joseph Browning.  A Magical Society: Guide to Monster Statistics,  © 2005 Expeditious Retreat Press, Author:  Joseph Browning  Aasimar & Tiefling: A Guidebook to the  Planetouched, © 2005 Green Ronin Publishing,  LLC, Author: Robert J. Schwalb  Accidents of Birth: Deformities and Deformity  Feats, Copyright 2006, Louis Porter Jr. Design,  Inc.  Advanced Bestiary, © 2004 Green Ronin  Publishing, LLC, Author: Matthew Sernett  Advanced Gamemaster’s Guide, Copyright  2005, Green Ronin Publishing, LLC; Author  Owen K.C. Stephens.  Advanced Player’s Manual, Copyright 2004,  Green Ronin Publishing, LLC; Author Skip  Williams.  Aerial AdventureGuide:SkyCaptain’s  Handbook, by Michael Mearls, Copyright 2004 

Goodman Games  Airships, Copyright 2003, Bastion Press, Inc.  Alchemy & Herbalists Copyright 2002, Bastion  Press, Inc.  “Alert Factor System” taken from FDP2000: To  Stand On Hallowed Ground ©2001, Fiery  Dragon Productions; Authors Mike Mearls and  James Bell.  Alien Creation Guide Authors: David Caffee and  William Andersen. Copyright 2009, ComStar  Games of Salem, Oregon  Arcana: Societies of Magic, Copyright 2001,  Kevin Brennan and James Maliszewski  Armies of the Abyss, Copyright 2002, Green  Ronin Publishing, LLC; Authors Erik Mona and  Chris Pramas.  Arms & Armor, Copyright 2001, Bas¬tion Press,  Inc.  Arms and Armor v3.5, Copyright 2004, Bastion  Press, Inc.  Art of the Duel. Copyright 2008, Sinister  Adventures; Author: Craig Shackleton.  Artifacts of the Ages: Swords and Staves  Copyright 2003, The Game Mechanics, Inc.;  Authors JD Wiker and Rich Redman  Assassin’s Handbook, Copyright 2002, Green  Ronin Publishing, LLC; Authors David “Zeb”  Cook and Wolfgang Baur.  Avatar’s Handbook, Copyright 2003, Green  Ronin Publishing, LLC; Author Jesse Decker.  Book of Fiends, Copyright 2003, Green Ronin  Publishing, LLC; Authors Aaron Loeb, Erik Mona,  Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.  BESM d20 Copyright 2003, Guardians of Order,  Inc.; Author Mark C. MacKinnon.  Bestiary of Loerem, Copy¬right 2002, Sovereign  Press  Black Market: The Definitive D20 Guide to  Cyberpunk Gear Copyright 2005, Adamant  Entertainment.: Authors Elissa Carey & Malcolm  Sheppard  Blue Rose, Copyright 2005, Green Ronin  Publishing; Authors Jeremy Crawford, Dawn  Elliot, Steve Kenson, Alejandro Melchoir, and  John Snead.  Book of Distinctions And Drawbacks Revised  Copyright 2003 Scott Thomas Lynch  Book of Distinctions And Drawbacks Modern 

Copyright 2003 Scott Thomas Lynch  Book of Eldritch Might II: Songs and Souls of  Power Copyright 2002–3 Monte J. Cook. All  rights reserved.  Book of Eldritch Might III: The Nexus Copyright  2003 Monte J. Cook. All rights reserved.  Book of Erotic Fantasy, Copyright 2003, Valar  Proj¬ect, Inc.  Book of Templates, © 2002 Silverthorne  Games; Author: Ian Johnston.  Book of Templates: Deluxe Edition Copyright  2003, Silverthorne Games; Authors Ian Johnston  and Chris S. Sims.  Book of Templates: Deluxe Edition, © 2005  Silverthorne Games; Authors: Ian Johnston and  Chris S. Sims  Book of the Righteous, Copyright 2002, Aaron  Loeb.  Borrowed Time, Copyright 2006, Golden Elm  Media; Authors Bruce Baugh and David Bolack  Bow & Blade: A Guidebook to Wood Elves,  Copyright 2003, Green Ronin Publishing;  Authors Jesse Decker and Chris Thomasson  Caliphate Nights, Copyright 2006, Paradigm  Concepts; Author Aaron Infante‐Levy  Character Drawbacks, Copyright 2007,  Adamant Entertainment. Author: Walt  Ciechanowski.  Classes of Legend: The Cavalier Copyright 2005,  Lion’s Den Press; Author Ari Marmell  Cleave Asunder, © 2000 Michael J. Kletch  Cloud Warriors, Copyright 2003, Fast  ForwardEntertainment  Codex Arcanis, Copyright 2001, Paradigm  Concepts, Inc.; Author Scott Charlton, Brian  Dalrymple, Jarad Fen¬nell, Matt Forbek, Shawn  Havraneck, Henry Lopez, William Simoni, Eric  Weiner, based upon the original concept by  Henry Lopez.  Common Ground II – Guard Towers, Private  Clubs and Thieves Guild Copyright 2002, Bard’s  Productions, LLC  Conan the Role‐Playing Game, Copyright 2003  Conan Properties International LLC, Mongoose  Publishing Authorized User.  Creature Catalog, Copyright 2001, Scott  Greene, http://www.enworld.org/cc  Creature Collection, © 2000 Clark Peterson. 

Creature Collection 2: Dark Menagerie, © 2001  White Wolf Publishing, Inc.  Crime and Punish¬ment, Copyright 2003,  Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Keith  Baker  Cross‐Class Learning, © 2000 Bradley H. Bemis,  Jr.  Cry Havoc © 2003 Skip Williams. All rights  reserved.  d20 Firearm Mechanics, Copyright 2001,  Kenneth S. Hood  d20 Freeport Companion, Copyright 2008,  Green Ronin Publishing, LLC; Author Robert J.  Schwalb  d20 Mecha, Copyright 2003, Guardians of  Order, Inc.; Author David L. Pulver.  d20 Skills‐n‐Feats Mar¬tial Arts System,  Copyright 2001, Kenneth S. Hood  d20 Skills‐n‐Feats Psionics System, Copyright  2001, Kenneth S. Hood  Dark Walkers Copyright 2003, Mystic Eye  Games; Authors Steven Creech and Kevin  Ruesch  Dawnforge Copyright 2003, Fantasy Flight  Publishing, Inc.  Deadlands d20 Copyright 2001, Pinnacle  Entertain¬ment Group, Inc.  Death in Freeport, Copyright 2000, Green Ronin  Publishing  Death in Freeport Revised, Copyright 2000– 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author Chris  Pramas.  Diomin, Copyright 2000, OtherWorld Creations,  Inc.  Dragons, © 2001 Alderac Entertainment Group,  Inc.; Authors: A. A. Acevedo, J. Darby Douglas  III, Peter Flanagan, Andrew Getting, Mike  Leader, Mike Mearls, Jim Pinto, Ree Soesbee,  Douglas Sun.  Dragonstar: Starfarer’s Handbook Copyright  2001, Fantasy Flight Publishing, Inc.  Dungeons, Copyright 2000, Alderac  Entertainment Group  Dynasties and Demagogues, Copyright 2003,  Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris  Aylott  Egyptian Gods, Copyright 2002, Bastion Press,  Inc. 

Eldest Sons: The Essential Guide to Elves,  Copyright 2002, Paradigm Concepts, Inc.  e‐Minions: Cunning Creatures, copyright 2001,  Bastion Press, Inc.  Eldritch Sorcery Copyright 2005, Necromancer  Games, Inc.; Authors Patrick Lawinger, Scott  Greene, and David Mannes, with Erica Balsley,  Chris Bernhardt, Casey W. Christofferson, Bill  Collins, Jim Collura, Chad Coulter, Patrick  Goulah, Skeeter Green, Jeff Harkness, Lance  Hawvermale, Travis Hawvermale, Richard  Hughes, Robert Hunter, Al Krombach, Rob  Mason, Matt McGee, Clark Peterson, Michael  Proteau, Greg Ragland, Gary Schotter, Joe  Walmsley, and Bill Webb.  Encyclopaedia Arcane: Demonology Copyright  2001, Mongoose Publishing  Everquest: Roleplaying Game Player’s  Handbook, © 2002 Sony Computer  Entertainment America Inc.  Evil, Copyright 2001, Alderac Entertainment  Group  Fading Suns: d20 Copyright 2001, Holistic  Design, Inc.  Faeries Copyright 2003, Bas¬tion Press, Inc.  Falthar’s Curios, Copyright 2000, Green Ronin  Publishing, LLC; Author Chris Pramas.  Fantasy Firearms Copyright 2007, Mark Cathro  & Skortched Urf Studios; Author Eric Karnes.  Fantasy Occupations Copyright 2007, Adamant  Entertainment.: Author: Walt Ciechanowski  Fatal Flaws, Copyright 2005, Basic Action  Games  Fleshbound Vampire, Padrafyte (Half‐Medusa),  Nettlecloud Vermin (Nettlecloud Spider),  Skinrug, Thermic Elemental, and Many‐Headed  (Two‐Headed Mutant) are Open Game Content  from www.SeanKReynolds.com, © 2001, 2002,  2003 Sean K Reynolds.  Focus on Freeport #7: The Jade Serpent of Yig,  Copyright 2001, Green Ronin Publishing, LLC;  Author William Simoni.  Forbidden Kingdoms, Copyright 2002,  OtherWorld Creations, Inc.  Forged in Magic, Copyright 2002, Paradigm  Concepts, Inc.  Freeport: The City of Adventure, Copyright  2002, Green Ronin Publishing, LLC; Authors 

Matt Forbeck and Chris Pramas.  From to Steel Copyright 2003, MonkeyGod  Enterprises LP.  Future: Heroes — Cyborgs, Copyright 2004,  Philip Reed. Published by Ronin Arts.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s  Foundation, Copyright 2005 The Game  Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford,  Rodney Thompson, & JD Wiker.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s Hero,  Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.;  Authors: Gary Astleford, Neil Spicer, Rodney  Thompson, & JD Wiker.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s  Evolution, Copyright 2005 The Game  Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford, Neil  Spicer, & Rodney  Thompson.  Future Player’s Companion (Print), Copyright  2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: Gary  Astleford, Neil Spicer, Rodney Thompson,  & JD Wiker.  Good, Copyright 2003, Alderac Entertainment  Group  Grim Tales, Copyright 2004, Benjamin R.  Durbin, published by Bad Axe Games, LLC.  Grim‐n‐Gritty Hit Point and Combat Rules,  Copyright 2001, Kenneth S. Hood  Hammer & Helm. Copyright 2002, Green Ronin  Publishing; Author Jesse Decker  Heroes of High Favor: Dwarves, © 2002  Benjamin R. Durbin; published by Bad Axe  Games, LLC.  Hollowfaust: City of the Necromancers, © 2001  White Wolf Publishing, Inc.  Hot Pursuit, Copyright 2005, Corey Reid,  published by Adamant Entertainment, Inc.  Household Knight Copyright 2006, Alea  Publishing Group.  Immortals Handbook, Copyright 2003, Craig  Cochrane.  Initiative Cards v2.0 Copyright 2003, Th e Game  Mechanics, Inc.; Author JD Wiker.  Interludes: Brief Expeditions to Bluffside  Copyright 2001, Thunderhead Games, Inc.  Into the Black Copyright 2003, Bastion Press,  Inc.  Into the Green Copyright 2003, Bastion Press, 

Inc.  Iron Lords of Jupiter, Copyright 2003 Paizo  Publishing, Author: Lizard — Used With  Permission.  Jade Dragons and Hungry Ghosts, Copyright  2001, Green Ronin Publishing; Authors  Wolfgang Baur, David “Zeb” Cook, Erik Mona,  Leon Phillips, Chris Pramas, and Steven E.  Schend  Legions of Hell, Copyright 2001, Green Ronin  Publishing, LLC; Author Chris Pramas.  Librum Equitis, Volume 1, © 2001 Ambient Inc.;  Author: Matthew Jason Parent.  Love and War, copyright 2004, Trident, Inc.  d/b/a Atlas Games; Author David Chart  Lux Aeternum, Copyright 2006, BlackWyrm  Games; Author Ryan Wolfe, with Dave  Mattingly, Aaron Sullivan, and Derrick Thomas.  Madness in Freeport Revised, Copyright 2001– 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author  William Simoni.  Magic, © 2002 Alderac Entertainment Group,  Inc.  Magic of Rokugan, © 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Magus, Copyright 2001, Hector Hernandez  MARS: A Roleplaying Game of Planetary  Romance, Copyright 2006, Adamant  Entertainment. Authors: Lizard, Gareth‐Michael  Skarka, Ian Sturrock  Martial Arts20, Copyright 2007, RPGObjects;  Author Charles Rice  Masters of Arms Copyright 2002, Steven Palmer  Peterson  Mecha vs. Kaiju, Copyright 2006, Big Finger  Games; Author Johnathan Wright  Mercenaries, Copyright 2002, Alderac  Entertainment Group  Mindbender (Non‐Euclidean) template © 2003  Greg Ragland.  Minions: Fearsome Foes, Copyright 2001,  Bastion Press, Inc.  Mithril: City of the Golem, © 2001 White Wolf  Publishing, Inc.  Modern20, Copyright 2007, RPGObjects; Author  Charles Rice  Modern Player’s Companion, Copyright 2003,  The Game Mechanics, Inc.; Author: Stan! 

Monster, Copyright 2002, Alderac  Entertainment Group  Monster’s Handbook Copyright 2002, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  Monster Modifier, Copyright 2008, Adamant  Entertainment. Author: Gareth‐Michael Skarka  Monte Cook’s Arcana Unearthed, © 2003  Monte J. Cook. All rights reserved.  Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright  2005, Monte J. Cook. All rights reserved.  Mutants & Masterminds, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Mythic Races, © 2001 Fantasy Flight, Inc.  Necromancer’s Legacy—Thee Compleat Librum  ov Gar’Udok’s Necromantic Artes, © 2002  Mystic Eye Games & Ambient Inc.  Nightmares & Dreams: A Creature Collection,  Copyright 2001, Mystic Eye Games  Nightmares & Dreams II: A Crea¬ture  Collection, Copyright 2002, Mystic Eye Games  Nyambe: African Adventures, Copyright 2002,  Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author  Christopher W. Dolunt  Oathbound: Domains of the Forge, Copyright  2002, Bastion Press, Inc.  Oathbound: The Plains of Penance, Copyright  2003, Bastion Press, Inc.  Oathbound: Wrack & Ruin, Copyright 2003,  Bastion Press  Occult Lore Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a  Atlas Games; authors Keith Baker, Adam Bank,  Chris Jones, Scott Reeves, and Elton Robb  OGL Horror, Copyright 2003, Mongoose  Publishing, Inc.  One Million Magic Items, Copyright 2007,  Adamant Entertainment. Author: Gareth‐ Michael Skarka  Open game content from Arms and Armor  Copyright 2001, Bastion Press, Inc.  Open game content from Classic Play ‐ Book of  Dragons is copyright 2004, Mongoose  Publishing Ltd.  Open game content from Broadsides! Naval  Adventuring Copyright 2002, Living  Imagination, Inc.  Open game content from Codex Arcanis  Copyright 2001, Paradigm Concepts, Inc.  Open game content from Creatures of Rokugan 

Copyright 2001, Alderac Entertainment Group,  Inc.  Open game content from Dragons Copyright  2001, Alderac Entertainment Group, Inc.  Open game content from Dungeons Copyright  2001, Alderac Entertainment Group, Inc.  Open game content from Encyclopaedia Arcane  – Constructs, © 2002 Mongoose Publishing.  Open game content from Encyclopaedia  Arcane: Necromancy—Beyond the Grave, ©  2001 Mongoose Publishing.  Open game content from Encyclopaedia Divine:  Shamans copyright 2002, Mongoose Publishing.  Open game content from Evil Copyright 2001,  Alderac Entertainment Group, Inc.  Open game content from Fading Suns: d20  Copyright 2003, Holistic Design  Open game content from Gods Copyright 2002,  Alderac Entertainment Group, Inc.  Open game content from Heroes of Fantasy  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from Magic of Rokugan  Copyright 2002, Alderac Entertainment Group,  Inc.  Open game content from Mercenaries  Copyright 2002, Alderac Entertainment Group,  Inc.  Open game content from Monsters Copyright  2002, Alderac Entertainment Group, Inc.  Open game content from Rokugan Copyright  2001, Alderac Entertainment Group, Inc.  Open game content from Seafarer's Handbook  Copyright 2001, Fantasy Flight, Inc.  Open game content from Seas of Blood ‐  Fantasy on the High Seas Copyright 2001,  Mongoose Publishing.  Open game content from The Quintessential  Cleric, © 2002 Mongoose Publishing.  Open game content from The Quintessential  Fighter Copyright 2001, Mongoose Publishing.  Open game content from The Quintessential  Witch copyright 2002, Mongoose Publishing.  Open game content from The Quintessential  Wizard, © 2002 Mongoose Publishing.  Open Game Content from Seven Strongholds  Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a Atlas Games;  author Robin D. Laws  Open Game Content from The Tide of Years, 

Copyright 2001, Michelle A. Brown Nephew  Original Spell Name Compendium Copyright  2002 Clark Peterson; based on NPC‐named  spells from the Player’s Handbook that were  renamed in the System Reference Document.  The Compendium can be found on the legal  page of www.necromancergames.com.  Pale Designs: A Poisoner’s Handbook,  Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  Paleoskeleton template, © 2002 Erica Balsley  Path of Faith Copyright 2002, Fantasy Flight  Publishing, Inc.  Path of Shadow, Copyright 2002, Fantasy Flight  Publishing, Inc.  Path of the Magi, Copyright 203, Troll Lord  Games; Authors Sean K. Reynolds, Jeff Quick,  W. Jason Peck and Mike McArtor  Path of the Sword Copyright 2002, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  Pathfinder Roleplaying Game: Bonus Bestiary,  Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author  Jason Bulmahn.  Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009,  Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn,  based on material by Jonathan Tweet, Monte  Cook, and Skip Williams.  Plot & Poison: A Guidebook to Drow, Copyright  2002, Green Ronin Publishing; Author Matthew  Sernett  Possessors: Children of the Outer Gods  Copyright 2003, Philip Reed and Christopher  Shy, www.philipjreed.com and  www.studioronin. com.  Plot & Poison: A Guidebook to Drow, © 2002  Green Ronin Publishing; Author: Matthew  Sernett.  Ptolus: Monte Cook’s City by the Spire ©2006  Monte J. Cook.  Random Fantasy Adventure Generator,  Copyright 2007, Adamant Entertainment.  Author: Gareth‐Michael Skarka  Relics & Rituals, © 2000 Clark Peterson.  Rise of Runelords Player's Guide. Copyright  2007 Paizo Publishing LLC. Author F. Wesley  Schneider.  Rokugan, © 2001 Alderac Entertainment  Group, Inc.  Salon du Masque, Copyright 2002, Green Ronin 

Publishing, LLC; Author Chris Pramas.  Seafarer’s Handbook, Copyright 2001, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  Secret College of Necromancy, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing, LLC; Authors David  “Zeb” Cook and Wolfgang Baur.  Shock & Awe: Morale for All D20 Games  Copyright 2005, Adamant Entertainment.:  Author: Malcolm Sheppard  Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002,  Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen  Kensen, Mark C. MacKinnon, Jeff Mackintosh,  Jesse Scoble.  Skillful Stunts Copyright 2006, Adamant  Entertainment.: Author: Barak Blackburn  Skull & Bones © 2003, Green Ronin Publishing,  LLC; Authors Ian Sturrock, T.S. Luikart, and  Gareth‐Michael Skarka.  Snakes from the Tome of Horrors, Copyright  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene  Spells & Magic, © 2002,Bastion Press, Inc.  Spells & Spellcraft, © 2002 Fantasy Flight Inc.  Spycraft Copyright 2002, Alderac Entertainment  Group.  Supers20, Copyright 2007, RPGObjects; Author  Charles Rice  Swashbuckler, Copyright 2001, Felix Lim Jr.  Swashbuckling Adventures Copyright 2002,  Alderac Entertainment Group, Inc.  Tales of Freeport, Copyright 2003, Green Ronin  Publishing, LLC; Author Graeme Davis.  Tactical Implant: The Definitive D20 Guide to  Cyberpunk Combat Options Copyright 2005,  Adamant Entertainment.: Author: Malcolm  Sheppard  Temporary Enchantments Copyright 2006,  Adamant Entertainment.: Author: Barak  Blackburn  Terror in Freeport Revised, Copyright 2001– 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Author  Robert J. Toth.  Testament: Roleplaying in the Biblical Era  copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author  Scott Bennie  The Assassin’s Handbook, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang  Bauer and David “Zeb” Cook 

The Book of Arcane Magic. Copyright 2009, 4  Winds Fantasy Gaming; Authors: Connie J.  Thomson and Robert W. Thomson.  The Book of Eldritch Might Copyright 2001–3  Monte J. Cook. All rights reserved.  The Book of Experimental Might. Copyright  2008, Monte J. Cook. All rights reserved.  The Book of the Righteous, Copyright 2002,  Aaron Loeb  The Cavalier’s Handbook, Copyright 2004,  Green Ronin Publishing; Author Robert J.  Schwalb  The Codex Compendium, Copyright 2002,  Paradigm Concepts, Inc.  The Complete Book of Eldritch Might Copyright  2004–2006 Monte J. Cook. All rights reserved.  The Devil Player’s Guide Copyright 2003, Fast  For¬ward Entertainment, Inc.  The Divine and the Defeated, © 2001 White  Wolf Publishing, Inc.  The Freeport Trilogy, Copyright 2005, Green  Ronin Publishing, LLC; Authors Chris Pramas,  William Simoni, and Robert J. Toth.  The Lore of the Gods: The Asgardians,  copyright 2002, Bastion Press  The Lore of the Gods: The Olympians, copyright  2002, Bastion Press  The Noble’s Handbook, Copyright 2003, Green  Ronin Publishing, LLC; Author Rodney  Thompson.  The Pathfinder Chronicles Campaign Setting  Copyright 2008, Paizo Publishing; Author: Stan!,  Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer,  Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,  Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs,  Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob  McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff  Quick, Sean K Reynolds, David Schwartz,  Leandra Christine Schneider, F. Wesley  Schneider, Amber E. Scott, Owen K.C. Stephens,  Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan,  Jeremy Walker, JD Wiker.  The Primal Codex, © 2001 Netherland Games  Inc.  The Psychic’s Handbook, Copyright 2004, Green  Ronin Publishing, LLC; Author Steve Kenson  The Quintessential Rogue, Copyright 2002,  Mongoose Publishing 

The Shaman’s Handbook, © 2002 Green Ronin  Publishing; Author; Steve Kenson.  The templates: Breath Weapon, Dragon‐ blooded, Gigantic, Half‐Template, Humanoid,  and Miniature; domains Construct, Dread,  Gloom; spells bestial aspect, bestial aspect  other, create undead (revised), create greater  undead (revised), fabricate spirit, fabricate  greater spirit, greater bestial aspect, greater  bestial aspect other, nimbus of fear, small  miracle, and voidburst; characters: Kaavaak  and Sven Varian; creatures: Elder Deer and  Truagekin; items: Kaavaak’s Crown Ruby; and  rules: Variant Half‐Dragons and Vorthr are all  OGC and © 2003 Chris S. Sims.  The Tomb of Abysthor Copyright 2001,  Necromancer Games, Inc., Authors Clark  Peter¬son and Bill Webb  The Unholy Warrior’s Handbook, Copyright  2003, Green Ronin Publishing, LLC; Author  Robert J. Schwalb.  The Wise and the Wicked, © 2001 White Wolf  Publishing, Inc.  The Village of Briarton Copyright 2003 by Gold  Rush Games; Authors Patrick Sweeney,  Christina Stiles; Editing and Addi¬tional material  by Spike Y. Jones  The Witch’s Handbook, Copyright 2002, Green  Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Thee Compleat Librum ov Gar’Udok’s  Necromantic Artes, © 2002 Ambient Inc.;  Authors: M. Jason Parent, Denise Robinson,  Chester Douglas II.  Thessalmonster from from the Tome of  Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original  material by Gary Gygax and Wizards of the  Coast.  Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer  Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark  Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey  Christofferson, Lance Hawvermale, Travis  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb;  Based on original content from TSR.  Tome of Horrors Revised. Copyright 2002,  Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott  Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin  Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, 

Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill  Webb; Based on original content from TSR.  Tome of Horrors II Copyright 2004,  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene;  Additional Authors: Erica Balsley, Kevin Baase,  Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan  Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale,  Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul,  Clark Peterson, Bill Webb and Monte Cook.  Tome of Horrors III Copyright 2005  Necromancer Games, Inc.; Author: Scott  Greene, with Casey Christofferson, Erica Balsley,  Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis  Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer,  Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland,  Robert Schwalb and Bill Webb.  Tome of Secrets, Copyright 2009, Adamant  Entertainment, Inc. Authors: Walt Ciechanowski  and Gareth‐Michael Skarka.  Torn Asunder: Critical Hits, Copyright 2003,  Bastion Press, Inc.  Tournaments, Fairs, and Taverns, Copyright  2002, Natural 20 Press  Traps & Treachery Copyright 2001, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  Treasures of Freeport Copyright © 2004  Michael Hammes, published by Ronin Arts.  True20 Adventure Roleplaying, Copyright 2005,  Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Ultramodern Firearms d20, Copyright 2002,  Charles McManus Ryan.  Uncommon Character Copyright 2003, Trident  Inc., d/b/a/ Atlas Games  Undead, © 2001 Alderac Entertainment Group,  Inc.; Authors: Noah Dudley, Andrew Getting,  Travis Heerman, Mike Mearls, Jim Pinto, Ree  Soesbee, Eric Steiger, Douglas Sun, and Rich  Wulf.  Unearthed Arcana, Copyright 2003, Wizards of  the Coast, Inc.; Andy Collins, Jesse Decker, David  Noonan, Rich Redman.  Villains, Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  Vitality and Wound Points, A d20 System  Conversion Guide, Copyright 2000 by Bradley D  Thompson  Voyages of Discovery, Copyright 2009,  RPGObjects; Author Charles Rice  War, Copyright 2002, Alderac Entertainment 

Group;  Way of the Witch, Copyright 2002, Citizen  Games; Authors Janet Pack, Jean Rabe, Megan  Robertson, and Christina Stiles;  Waysides: Book of Taverns Copyright 2003,  Eden Studios, Inc.;  Weird Wars, Weird War Two, Copyright 2001,  Pinnacle Entertainment Group, Inc.;  Wild Spellcraft, Copyright 2002, Natural 20  Press;  Witch’s Handbook, Copyright 2002, Green  Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Wrath & Rage: A Guidebook to Orcs and Half‐ orcs, Copy¬right 2002, Green Ronin Publishing;  Author Jim Bishop;  WW16001: The Giant’s Skull ©2001, Fiery  Dragon Productions, Inc. www.fierydragon.com.  Author James Bell.  DM Sketchpad ‐ July 2009; Copyright 2009,  Published by Purple Duck Creations. Authors:  Mark Gedak. Cartography: Kristian Richards. 

The Grand OGL Wiki,  http://grandwiki.wikidot.com Copyright  2008‐2009 Purple Duck Creations; Authors:  Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano,  George Fields, Yair Rezek, Mike Whalen,  Shane O'Connor, Mike Rickard, John  Whamond, Bill Browne, Eric Williamson,  Slatz Grubnik, Charles R. Wenzler Jr, John  Fraser.  Pathfinder is a registered trademark of Paizo  Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying  Game and the Pathfinder Roleplaying Game  Compatibility Logo are trademarks of Paizo  Publishing, LLC, and are used under the  Pathfinder Roleplaying Game Compatibility  License. See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for more information on the compatibility  license.       

4 WINDS FANTASY GAMING PROUDLY PRESENTS:

The Book of Arcane Magic: A Sourcebook for Bards, Sorcerers & Wizards (a Pathfinder Roleplaying Game compatitible product) is the first print release from 4 Winds Fantasy Gaming. 68 pages, soft-cover, $15.95 USD, available from Lulu.com and Indie Press Revolution. $10.95 PDF version available at DriveThruRPG.com, Paizo.com, or IPR. Want to buy a copy signed by the authors? Just send us an e-mail! [email protected] Visit our website: www.4windsfantasygaming.com Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license.

Related Documents