Dm Sketchpad - March/april 2009

  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Dm Sketchpad - March/april 2009 as PDF for free.

More details

  • Words: 25,616
  • Pages: 55
DM Sketchpad V.1 – April 2009    Authors: Bill Browne, Mark Gedak, Stefen Styrsky  Special Guest: Ken Newquist, Zachary Houghton  Editor: With my budget? You can’t be serious.  Design/Layout: Mark Gedak    Foreward by Phil Reed    2      Content for Future Games  35  Content for Espionage Games  3  * Alien Races      36  * Feats        3  * Nanoaugmentors    39    * Rumors      39  Content for Fantasy Games  4    * Campaign Building    4  Content for Labyrinth LordTM  40  * Character Creation    40  * Class Features    7  * Classes      41  * Clerical Domains    8  * Cursed Items      45  * Feats        10  * Monsters      46  * House Rules      11    * Magic Items      12  Content for Modern Games  47  * Monsters      14  * Occupations      47  * Otyughnomicon    17    * NPCs        21  Open Game License    48  * Sup. Spell Components  31  Advertisements  * Templates/Templated  32    This edition of DM Sketchpad V.1 April 2009 is produced under version 1.0 and the System Reference  Document by permission of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate  later versions of the license and document.    Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission.    Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in  accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a:    1) The race name cavian is product identity of Louis Porter Jr. Design and is used here with permission.  2) The term breathslain is product identity of Goodman Games and is used here with permission.  3) Labyrinth LordTM is copyright 2007, Daniel Proctor. Labyrinth LordTM and Advanced Labyrinth LordTM  are trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth LordTM Trademark  License 1.0 available at www.goblinoidgames.com.    Designation of Open Game Content: All text on the following pages that were first published on the  Grand OGL Wiki (http://grandwiki.wikidot.com) are designated as open game content with the  exception of the product identity indicated above.     

Forward    Throughout 2005 Ronin Arts mailed out new  content to subscribers on an almost daily basis.  Between the DM's Idea Pipeline and the Future:  Datastream hundreds of individual game  elements ‐‐ from rumors to feats to even  starships ‐‐ flooded mailboxes around the  world. It was fun . . . but it was a hell of a lot of  work.    2005 was a different time for me. My entire  purpose was the creation of new game content  ‐‐ primarily OGL‐based material ‐‐ and I spent  every day working on new rules, treasures,  extras, and assorted other stuff. During that  time one playtester constantly provided Ronin  Arts with excellent, reliable feedback. Mark  Gedak, without asking for anything in return,  was always there to give me his opinions and  suggestions and, at times, even contribute a  little something (usually monster stats for  anything I was working on, since I suck at  creating monster stats).    These days I still work on games, but instead of  PDF publishing I spend my days working at  Steve Jackson Games where I have the title of  "Chief Operating Officer." What does that  mean? Basically, it means I get to manage day‐ to‐day operations and push hard to keep  products on schedule, employees happy and  productive, and help Steve guide the company  through rough economic times. It's a great job,  and a hell of a lot of fun, but it's mentally  draining and sucks any desire I may have to  create new game material during my free time.    That's where Mark Gedak enters the picture  again. Inspired by the old Ronin Arts  subscriptions of 2005, Mark has created the  DM's Sketchpad, a free service through which  he dumps tons of material on the world.  Reading over this PDF collection brought back a  lot of memories and almost makes me want to 

start devoting my evenings to writing new OGL  material.    That's not gonna happen, though, so enjoy  Mark's work. I know I do.    ‐ Philip Reed     

               

 

Content for Espionage Games  Secret agents prevail not only through superior  skill, but with what at times appears to be  nothing more than charm and grace. Whether  gambling in Monte Carlo or cobbling together a  short‐wave receiver, it’s almost as if their poise  and aplomb is all they require to bend events in  their favor.  FAKE LEFT, GO RIGHT  You are skilled at creating distractions.    Prerequisites: Charisma 13 +, Escape Artist (5  ranks), Tumble (5 ranks)  Benefit: When making an Escape Artist check to  escape a pin or grapple of another person, or a  Tumble check to move past or through  opponents without provoking an attack of  opportunity, you may use your Bluff skill  instead.  FLASH THE BADGE  You know that the best cons depend on how  you carry yourself and the ability to draw  someone’s attention to the right place.    Prerequisite: Charisma 13+, Forgery (5 ranks),  Sleight‐of‐Hand (5 ranks)  Benefit: When a forged document is examined  in your presence and you have the ability to  communicate with the examiner, a successful  DC 15 Bluff check lets you add one‐half of your  number of skill ranks in Bluff to the DC to detect   the document’s forged status. You may also use  the Bluff skill to perform any Sleight‐of‐Hand  checks while in the presence of an observer. 

  Benefit: You use the Bluff skill when making  Gamble checks. When you win, you win big,  gaining an extra bonus to your Wealth Bonus  increase equal to the number of opponents  (minimum +1). All opponents lose an additional  +1 bonus to their Wealth Bonus.  LOOK THE PART  Wealth isn’t just money, it’s attitude.    Prerequisite: Charisma 13+, Confident  Benefit: You add your Charisma modifier to all  wealth checks when buying something or  paying a stake to gamble.  WHEN IN DOUBT, GIVE IT A WHACK  Machines respond to your pleading (and  cajoling) as much as your technical knowledge.    Prerequisite: Charisma 13+, Confident  Benefit: You may apply your Charisma modifier  to Craft (electronic), Craft (mechanical) and  Repair checks in addition to any bonuses from a  high Intelligence. Also, devices you jury rig last  through one additional scene or encounter  before having to be fully repaired.   

HIGH ROLLER  For you gambling is a test of personality more  than a game of luck. Your bearing, expressions  and manner do as much to affect the outcome  as the cards.    Prerequisite: Charisma 13+, Confident, Bluff (5  ranks), Gamble (5 ranks)         

 

Content for Fantasy Games  Campaign Building  Campaign Model: The Bardic Academies  and Troubadour Societies  By royal decree, only fine academies of music  can teach the ancient art of the bard – and only  to those who can trace their heritage to the Old  Blood druids, bards and soothsayers.    In response to this restriction, “troubadour  societies” have sprung up around the country.  As well as begging, buying and stealing bardic  lore from the academies, they have developed  their own arts.    The Vates: The most prestigious of the  academies, the Royal and Ancient Order of  Vates trains soothsayers who sing prophecies  and read the fates. They take the fatesinger  class.    Last Laugh Society: The only officially  recognised society, the Last Laugh provides  jesters and fools to the lords and ladies of the  realm. These motley rogues serve as advisors,  entertainment, spies and even bodyguards,  keeping their lord's interests protected.    Shanachie Academy: The storytellers of the  Shanachie Academy memorise and deliver epic  tales in the rolling, booming language of the Old  Blood. They preserve records of the ancient way  of life and are often found by the side of an Old  Blood hero.    Academy of Pure Music: The grandmasters  study at the Academy of Pure Music, a  scholastic institution devoted to unearthing the  secrets of song. The echoing halls and  enormous theatres of the Academy are filled  with humming, whistling students and  academics half‐deaf from lives spent straining  to hear an eldritch tinkle in a song.    Society of Dawn: The church of the Sunbringer  has established its own society, educating 

cantors in the hymns of praise and power the  church has developed or received through  divine gift. The singers of the dawn are loved  and respected by their communities.    Académie des Chantres: Outside the country  and beyond the king's restrictions, the  Académie lists itself beside the illustrious  academies, all of which consider it something of  an upstart. Their strange and sorcerous  adaptation of the art, dream dancing, and the  replacement of instruments with dance  patterns does not endear them to the bards of  Albion.  Campaign Model: The Fall of Golden Lanka  The divine architect Vishwakama laboured for a  year to build Golden Lanka, a shining palace  nestled in a steep river valley. He invited the  great Ravana to say the ancient ritual words of  consecratino, and offered the demon king  anything in return. Lips curved into a half‐smile,  Ravana requested the golden palace itself.    And so Golden Lanka, jewel of the gods, fell into  the hands of demonspawn. From their fortress,  they pushed into neighbouring lands and began  their rule of terror. Rakshasa thanes became  kings and dukes, while the rightful rulers were  enslaved or hunted.    The heroes are scions of the ousted  monarchies, sworn together in a compact  between the kings and queens of the people of  the East.    Demons of Zahak, including the Brood of Tanar  and others from Feurring, haunt Golden Lanka,  polluting it with pus, blood and filth. The heroes  will have to strike to Lanka's heart if they are to  topple Ravana and free humankind.    The Lands Enslaved  In General: Sovereign kings and princely heroes  of devastated peoples are forced to take up  arms. Pirates, nobles, explorers, avengers,  assassins and alchemists hail from across the  land. Sons of celestials, ogre mages, ghosts and 

demons mingle with daughters of rakshasa and  naga.    Tiger Kingdoms: The Tiger Kingdoms have long  lived under the iron paw of the rakshasa, but  that has only whet their enthusiasm to see the  demonkind toppled once and for all. Fakirs  practice their arts, and Indra himself has  blessed the storm lords.    Middle Kingdom: Brothers of dragons and  dragon's children trace their line back to the  Celestial Dragon. The monastic orders have sent  an eternal champion forever reborn in pursuit  of Enlightenment, as well as deforming fist  stylists, worldshapers and anchorites who cut  out their eyes to better fight as unseeing  blades. Kingmakers read the cracks in turtle  shells and send promising sons of noble families  out to win victory for humankind.    Horse Plains: The rough and determined people  of the Horse Plains consider the demonic  occupation an affront to their ancestors. Echoes  of the ancestors meet with clan defenders and  horsemasters, while the horse nomads and  riders of the Golden Horde sharpen their  blades.    The Free Lands  Niho, the Land that Meets the Sun: This island  fastness has not yet been conquered. Its sun  mages and void‐worshipping spirit carvers hone  their sorcery to destroy demonkind. Demon  hunters, bedecked in charms and paper scrolls  are armed by sacred smiths reforging the  thousand‐year old steel of the samurai. Even  the embittered sea wolves have rallied behind  the king of pirates to loot the rakshasas'  palaces. Kabuki jesters and the singers of dawn  make unlikely allies, while wanderers and  butterflies sing for their supper and a glass of  sake. Ninja death shadows and heretic blood  mages make unlikely allies for righteous heroes  like the samurai and yamabushi pureblades.   

Ariya, the Endless Land: The desert emirates of  Ariya have dispatched dervishes and zealots  sworn to do battle with Shaitan.  Campaign Model: Heroes of the Commons  Human, dwarf and halfling commoners – the  most stolid of the races – gather together in  villages and towns across the length and  breadth of the kingdom. Considered  unexceptional by lords, bishops and heroes,  they nonetheless provide the backbone of the  country.    When a band of adventurers succeed only in  stirring up horrors from the deep, the bravest  and brightest take up ancestral swords,  woodchopping axes and homegrown herbs to  solve their town's problems by themselves.    Characters could choose almost any of the  background levels, become arcane smiths or  jesters. An aristocrat or noble dragged along by  a sense of duty might choose any of the  aristocratic prestige classes. A learned man of  few means might take up the quill rather than a  sword. Of the heroes of fantasy, alchemists,  artificers, cabalists, exorcists, explorers, hedge  wizards, knights and mercenaries might fight for  their village, as might an investigator.    The river by the village is haunted by a  drowning shade, a lonely woman who killed  herself after her husband left her for another  woman.    The swamps to the east crawl with dreamtoads,  chain beetles and dreary frogs. Thorn demons  provoke wild animals to wilder and savager  attacks on people and livestock while the  daunts and bladeleaves occupy themselves with  their private war.    Clochelmen, round of stomach and quiet of  tongue, share their knowledge with those  patient enough to sit by them.    The dancer in the glade has tamed a black  shuck: she uses the dread hound to hunt for 

new members of her ramshackle “Seelie Court”,  whose press‐ganged members are waited upon  by dancing breezes.    A moody rot hag lives in a chicken‐footed hut  with her blood bracken and a blood scarecrow  for company. She sends the scarecrow on  errands, and it shows an alarming desire to be  around, even communicate with, human beings.    This campaign might work best as an E6 game.  Organisation Sketch: Knightly Orders  In most medieval countries, minor aristocrats  and heroic commoners may be inducted into  exclusive orders of knights. As well as a reward  for service to the Crown, this is a good way to  keep potentially troublesome people closely  aligned with the Crown.    Perhaps a joust would be the best place to  introduce these orders. Tempers are high, egos  are fragile and there is a very real potential for  intrigue and combat. As well as paladins and  knights, here are some less conventional orders.    Lionheart Evokers: Brusque and muscled  sorcerers, the evokers combine physical  excellence with keen magical skill. They are  commonly charming but also blunt, reluctant to  suffer fools but devoted to the finer things in  life. They are disdainful of those that pursue  knowledge while neglecting their bodies or  focus purely on strength and hardiness.    Pureblades: A monastic order as well known for  their rigorous discipline and asceticism than  their prowess in battle, the pureblades find  ways to boast and taunt through gestures and  flourishes despite their joust‐long vow of silence  (ostensibly a display of humility).    Justicars: Privileged agents of the king, justicars  are used to enforce the law through writ, word  or wound. Though their attendance at the joust  is mainly to supervise hot‐tempered warriors,  some take the opportunity to challenge corrupt  nobles to trials by combat. 

Organisation Sketch: The Order of St.  Aloysius  The Gloaming Knights, so named for their pale  blue robes and sashes, are an order dedicated  to the paladin Aloysius who rid the Silver Isles of  the unquiet dead. Their uncompromising  approach to the defeat of the undead has won  them few friends amongst pagans wanting  traditional burials, gravediggers or the dusty‐ faced bishops hoping for eternal sleep in the  catacombs. They are nicknamed Torchers, for  they show little hesitation in destroying the  bodies of those that could rise once more.    Inquisitor and holy warrior paladins are drawn  to the Gloaming Knights, as are sacrifices and  martyrs, whose personal loss appeals to the  order's belief that all must surrender to the  Authority upon death instead of selfishly  demanding more than their allotted time.    Shadow champions and investigators perform  the dirty work others are unwilling to do,  though the weight of the work falls upon divine  hammers and zealots.    Avengers, charismatics, crusaders, exorcists and  knights, as well as the cloistered, are the main  source of recruits into the Knighthood.  Members often raise ghosthunter cats to sniff  out spectres and ghouls.  TRAPS  Ryan Stoughton created a framework for  preparing for games that involved creating  things of only four categories: Threats, Rewards,  Assets and Problems, or TRAPs for short. The  idea is that all the world‐building the DM does  should be channeled towards creating these  four things, since they are the building blocks of  adventure.      * Threats are outright dangers that the  characters must resolve.      * Problems are threats waiting to happen,  unless the heroes nip them in the bud.      * Assets are concrete benefits for the player  characters. 

    * Rewards/Resource can be turned into  assets through careful management.    TRAPS for The Tattered Court  Wild and wayward fey are members of the  Tattered Court, a loose‐knit league of fairykind  united by necessity and a hedonistic spirit. The  Tattered Court meets every autumnal equinox  to hold their council, and though little is  resolved many problems arise. The faery regal  of the Tattered Fey has dispatched his fey  knights to request the heroes' attendance.    Problem: The earthly king has been kidnapped  by the Tattered Folk and stands trial. The King's  Forest has dispatched its grouser to issue a  steady litany of the king's misdeeds. Were the  constantly‐complaining genius of the forest to  reach the court, the finding would surely go  against the hero's liege. The characters must  distract or discredit the grouser while escaping  its formidable bodyguards.    Problem: A jubear is hibernating in the grove  where the Tattered Folk hold court. The fey  traditionalists must be convinced to move  elsewhere or the beast will be roused – or  maybe the heroes should destroy the  loathsome thing while they can.    Threat: An unknown foe has sent a huntsprite  to kill the heroes. After a series of clues point to  the Tattered Folk's worst enemies, something  makes the heroes suspect the sprite was sent by  the Tattered Court itself – but why?    Threat: A hive spider hive has sent its first  exploratory missions and the Tattered Folk want  to arm and strike to the heart of the hive.    Asset: A greenfolk wolf cub is offered to the  heroes to raise as their own.    Resource: A trusted and wise bard could  negotiate peace between two mortal nations,  but she has become one of the greenfolk and is  reluctant to leave her new home. 

  Threat: The emissary of the bonecracker ogres  is negotiating a peace treaty with the Tattered  Fey and he wants a hero's bones to turn into  bread. 

Class Features  Bardic Music ­ Traveler  As itinerant souls, some bards develop music  that aids them when crossing the land or  meeting strange and different people. Some  claim these powers originate with a fey‐touched  heritage, but most bards of this persuasion —  known as travelers — claim the abilities are  simply expressions of their innermost beings.    The traveler retains only countersong and song  of freedom, and replaces the bard’s other class  abilities with the following:    Know the Road: The traveler possesses a  special form of bardic knowledge. Instead of  curious facts and forgotten lore, the traveler is  well‐versed on the places “in between” and  what he might encounter during a journey.    Whenever he must travel (by land or sea) he  may make a DC 20 bardic knowledge check to  see if he remembers facts about the way there.  Success grants him a general sense of the  dangers ahead. He gains a +2 circumstance  bonus to Listen and Spot checks while on the  road, as well as a +2 bonus to Survival checks to  avoid getting lost or to avoid natural hazards.  He may confer these bonuses to anyone  traveling with him if he describes what he  knows about the route ahead. For every 5  points he beats the DC he adds another +1 to  the above bonuses.    1st: Universal Language: Every time the traveler  encounters an individual from an unfamiliar  culture he may expend a use of bardic music to  quickly intuit aspects of the creature’s society  and mores. Even if he doesn’t speak their  language, he can communicate enough with the  individual to alter their attitude with a 

Diplomacy check. For every three levels a bard  attains beyond 1st, he can employ Diplomacy  against one additional creature with a single use  of this ability.    1st: Boost Movement: While playing and for  five rounds thereafter a traveler can boost the  movement of himself and all allies within 30  feet. To be affected, an ally must be able to  hear the bard sing. All affected creatures gain a  bonus of +10 feet to their base speed. At 8th  level, and every six bard levels thereafter, this  bonus increases by +10. (+20 at 8th, +30 at  14th, +40 at 20th)    3rd: Negate Terrain: The traveler may grant one  ally or himself the ability to ignore movement  penalties due to difficult terrain. The ally must  be within 60 feet and able to see and hear the  bard. The bard must also be able to see the ally.  The effect lasts for as long as the bard sings and  5 rounds thereafter.    6th: Friends: The bard may attempt to make  friendlier any creature he has already targeted  with the universal language ability. If the  creature fails a Will save (DC equals the bard’s  Diplomacy check) he is treated as one additional  step favorable after the bard’s successful  Diplomacy check when employing universal  language. This creature’s new attitude is a  permanent condition until circumstances arise  that might alter it, such as the bard betraying  his trust.    9th: Passwall: After a full round of music or  poetics the traveler may create a passwall effect  as per the spell.    15th: Ethereal Jaunt: The traveler can use his  poetics or song to turn one ally or himself  ethereal. For every three bard levels he attains  beyond 15th, he can turn ethereal one  additional creature. To create this affect the  bard must sing and an ally must hear the bard  sing for one full round. The affect lasts for as  long as the ally hears the bard sing and for 5  rounds thereafter. 

  15th: Friends, mass: This ability functions like  friends except the bard can affect any number  of creatures he has targeted with universal  language. 

Cleric Domains  The dramatic arts span the ages, occurring in  almost every culture and peoples, firing the  imagination, revealing truths, or simply  entertaining. Wherever intelligent beings  congregate, eventually some form of theater  develops. It may be as simple as a priest acting  out his faith’s creation story or as complex as  play with a dozen characters, elaborate  costumes and detailed sets. It is no wonder the  dramatic arts have gained deific patronage.    These domains are not only the province of  good deities, sponsors of art and  enlightenment. Every race, even evil ones,  participates in drama. Their stories might seem  cruel or disgusting to others, but serve the same  purpose theater does in other communities.    Tragedy, of course, finds itself in the service of  good and evil gods, though most deities of  tragedy are neutral. While comedy and satire  often finds themselves in a good deity’s service  there are also gods of dark laughter – trickster  gods with sinister bends — who embrace those  domains as well.  Comedy  Entertaining and diverting, good clerics of  Comedy believe the power of laughter can  conquer all. These clerics of Comedy devote  themselves to alleviating suffering, either by  telling jokes and funny stories to the poor and  sick, cheering soldiers just before battle or even  laughing at the self‐important. While some  might regard the followers of Comedy as  flippant and glib, these clerics know laughter  can only be the true response to life. Tears are  useless. Only through laughter does one gain  the power to overcome horrible situations and  maintain some hope for a better end.   

Clerics who take their duties too far might  simply use their abilities to generate laughter at  another’s expense, tormenting the helpless or  weak in the name of entertainment.    Granted Power: Add Perform (comedy) to your  list of cleric class skills. As a standard action a  number of times per day equal to your Wisdom  modifier you may remove one of the following  conditions from an ally: fatigued, exhausted,  sickened, frightened, cowering, nauseated,  panicked, or shaken. Your ally merely needs to  hear the sound of your voice for this power to  be effective.    Comedy Domain Spells  1 Grease: Makes 10‐ft. square or one object  slippery.  2 Hideous Laughter: Subject loses actions for 1  round/level.  3 Remove Disease: Cures all diseases affecting  subject.  4 Death Ward: Grants immunity to death spells  and negative energy effects.  5 Mislead: Turns you invisible and creates  illusory double  6 Baleful Polymorph: Transforms subject into  harmless creature.  7 Reverse Gravity: Objects and creatures fall  upward  8 Irresistible Dance: Forces subject to dance.  9 Shape Change: Transforms you into any  creature, and change forms once per round.  Tragedy  Seen as harbingers of doom, clerics of Tragedy  understand their roles as more subtle. The  universe exists because it is in balance, neither  overrun by the minions of evil or filled with the  light of good. In the same way, life must also be  a balance. Too much of any one thing is  anathema, a challenge to the gods and how  they direct existence. Clerics of Tragedy see  their powers as maintaining this balance,  keeping hubris in check, ensuring the world  does not spin out of control. This means that  swift and decisive action must sometimes be  undertaken. 

  Sometimes a cleric of Tragedy acts before fully  assessing a situation, raining destruction on  those they deem deserving. These clerics roam  the land, dispensing justice at whim.    Granted Power: Once per day you may show an  intelligent creature its past misdeeds. The  affected creature must make a Will saving  throw with a DC equal to 10 plus your cleric  level plus your Wisdom modifier. The creature  is cowered for a number of rounds equal to  your Wisdom modifier plus 1. This is a  supernatural ability.    Tragedy Domain Spells  1 Doom: One subject takes ‐2 on attack rolls,  damage rolls, saves and checks.  2 Darkness: 20‐ft. radius of supernatural  shadow.  3 Blindness/Deafness: Makes subject blinded or  deafened.  4 Bestow Curse: ‐6 to an ability score; ‐4 on  attack rolls, saves, and checks; or 50% chance of  losing each action.  5 Nightmare: Sends vision dealing 1d10  damage, fatigue  6 Destruction: Kills subject and destroys  remains.  7 Insanity: Subject suffers continuous  confusion.  8 Firestorm: Deals 1d6/level fire damage.  9 Storm of Vengeance: Storm rains acid,  lightning, and hail.  Satire  Clerics of Satire seek the truth. Whereas some  believe comedy and satire are the same, clerics  of satire know the similarities are only  superficial. Comedy goes for the easy laugh, the  obvious joke, while satire reveals the truth of a  situation. Satire might use comedy, strange  scenarios or exaggeration not for entertainment  but enlightenment. Satire lays low the mighty,  the self‐important, the self‐righteous. Clerics of  satire debunk oppressive myths and hypocrisy.  They question rules that seem to have no 

meaning or traditions observed simply because  they are tradition.  Evil clerics of satire take this responsibility  further, sowing chaos or subverting  governments.    Granted Power: Add Sense Motive to your list  of cleric class skills. You cast divination spells at  +1 caster level.    Satire Domain Spells  1 Zone of Truth: Subjects within range cannot  lie.  2 Detect Thoughts: Allows “listening” to surface  thoughts.  3 Invisibility Purge: Dispels invisibility within  5ft./level  4 Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.  5 True Seeing: Lets you see all things as they  really are.  6 Owl’s Wisdom, mass: As owl’s wisdom,  affects one subject/level.  7 Arcane Sight: magical auras become visible to  you.  8 Scrying, greater: as scrying, but faster and  longer.  9 Prying Eyes, greater: As prying eyes, but eyes  have true seeing.  Drama  Entertaining, didactic, inspiring, fear‐inducing,  drama is more about pretend situations or  telling lies, it is also a tool through which the  gods speak. When a deity wants a certain  course of action taken he sends a cleric of  Drama as his messenger. Drama is also a mirror  in which societies play out their shared hopes,  desires, and fears. Clerics of drama inspire  community among people, sanctioning  performances that retell important myths or  cultural events.    Granted Power: Add Bluff, Disguise, Intimidate  and Perform (act) to your list of cleric class  skills. Once per day you may inspire all allies  within a 100ft radius. Those who can hear the  sound of your voice gain a +2 sacred or profane  bonus to attack rolls, skill checks and saves 

against fear. This benefit lasts a number of  rounds equal to your cleric level.  Drama Domain Spells  1 Disguise Self: Alter your appearance.  2 Enthrall: Captivates all within 100 ft. + 10  ft./level.  3 Good Hope: Subjects gain +2 on attack rolls,  damage rolls, saves, and checks.  4 Tongues: Speak any language  5 Hallucinatory Terrain: Makes one type of  terrain appear like another (field into forest, or  the like).  6 Persistent Image: As major image, but no  concentration required.  7 Suggestion, mass: As suggestion, plus one  subject/level  8 Veil: Changes appearance of group of  creatures.  9 Weird: As phantasmal killer, but affects all  within 30ft. 

Feats  Badger Style (General)  Gnomes have an affinity with burrowing  mammals. Some like the badger are devastating  combatants. Gnome monks adapted the  teachings of the badger to a martial combat  style.    Prerequisites: Improved Unarmed Attack, speak  with animals (burrowing mammal only) as a  spell‐like ability.  Benefit: When fighting foes that are one or  more sizes larger than you are, you add +1d4  damage to all unarmed strikes.  I Remember this One! (General)  Gnome have a love of drink and a keen  alchemical sense. They use these skills to  remember potions and tonics once tasted.    Prerequisite: Must be a gnome  Benefit: You can automatically identify any  potion, tonic or poison you have tasted at least  once before by sipping it. 

Mine! Not Yours! (General)  Gnomes are very protective of their  technological and magical items. They are so  protective that they often booby‐trap their gear  with magical energy.    Prerequisite: Must be able to cast arcane mark  Benefit: You can charge a number of use‐ activated items equal to your Charisma bonus  (minimum 1) with a 1d4 magical booby‐trap.   This is triggered by anyone attempting to use  the item with your permission. It cannot be  disarmed by Disable Device or found with  Search. You must mark the item with an arcane  mark ahead of time. The charge lasts 24 hours  but can be reset each day.  Special: You may take this feat multiple times to  increase the number of items by 1 and the  damage done by an additional 1d4.  Technical Prodigy  You possess skill beyond what is reasonable for  your age and experience.    Benefit: Select on technologically‐based Craft or  Profession skill. For the purpose of this skill your  max ranks may be equal to your class level +6  There. All Fixed (General)  Gnomes love to tinker with inventions and  magical items. They are able to extend the life  of used up items but patching them together  with hope and determination.    Prerequisite: Craft (machines / steamworks /      inventions) 8 ranks  Benefit: When you find a technological item or  magic item with finite charges that have run  out, you make as a full‐round action tinker with  it to revive 1d4 charges to the item. These  charges are unstable and present a 5%  cumulative chance of mishap when used. If a  mishap occurs it deals 5 points of damage per  remaining charge.  When in Doubt, Give It a Whack (General)  Gnomes are amazingly skilled technicians,  sometimes their skill is surpassed by their style.   

Prerequisite: Must be Gnome, Craft (machines)  8 ranks or Repair 8 ranks  Benefit: You are able to strike an object to get it  to work, this affectively adds your Cha modifier  to any Craft(machines) or Repair check.  Traditionally it is followed with a thumbs‐up  sign and an "Ahhhhhhh!" pronouncement.  Kick­Up Weapon [General]  If you have been disarmed but the weapon lies  within your reach, you are able to kick it back  up into your hand and attack your foe.  Prerequisite: Perform (Juggle) 5 ranks*  Benefit: As a standard action you make kick an  unattended weapon within your reach into your  hands and attack a threatening opponent. The  opponent who threatens you is considered flat‐ footed for the purpose of this attack.  Special: A fighter or psychic warrior may select  this feat as one of their bonus feats.    * If you campaign does not use Perform (Juggle)  as a skill, you could use Quick Draw as a  prerequisite. 

House Rules  The Free Death  Each character gets one — and only one — free  death. They survive their encounter, but are at ‐ 9 stable. 

Mix and Match Encounter Design  In this system we are going to work from the  assumption that ten average encounters should  provide enough experience to “level up” a  character. Each monster is assigned a fixed XP  value (see table below) and each party level  have XP amounts for a given difficulty. To plan  an encounter simply pick enough monsters to  add up to the appropriate amount of XP. 

         

Challenging  Party Level  Easy   Average  (Avg x 1.5) (4 heroes)  Avg x.75)  1st  300  400  600  2nd  600  800  1200  3rd  900  1200  1800  4th  1200  1600  2400  5th  1500  2000  3000  6th  1800  2400  3600  7th  2100  2800  4200  8th  2400  3200  4800  9th  2700  3600  5400  10th  3000  4000  6000  11th  3300  4400  6600  12th  3600  4800  7200  13th  3900  5200  7800  14th  4200  5600  8400  15th  4500  6000  9000  16th  4800  6400  9600  17th  5100  6800  10200  18th  5400  7200  10800  19th  5700  7600  11400  20th  +300  +400  +600    Sample Monster XP Values  Likewise it relies on fixed XP values by Challenge  Rating as shown below.    CR  XP  Sample Monsters  1/10 40  Rat  1/8  50  Tiny Monstrous Centipede  1/6  67  Monkey  ¼  100  Kobold warrior  1/3  133  Goblin warrior  ½  200  Orc warrior  1  400  Ghoul  2  800  Rat Swarm  3  1200 Ankheg  4  1600 Otyugh (revised)1  5  6 

2000 Manticore  2400 Shambling Mound 

7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20 

2800 Hill Giant  3200 Gorgon  3600 Spirit Naga  4000 Clay Golem  4400 Dread Wraith  4800 Kraken  5200 Mummy Lord  5600 Trumpet Archon  6000 Shaggy Demodand (TOH)  6400 Nightwalker  6800 Marilith  7200 Elemental Air Dragon (TOH)  7600 Deathleech Horned Devil (TOH III) 8000 Tarasque 

1

 Coming soon to a Sketchpad near you! 

Sample of Encounter Design:  I’m designing a challenging encounter for a  party of four 6th level characters. Since I want it  to be challenging I need to select 3600 XP of  monsters, hazards and traps to design the  scene.  XP 

Obstacles Selected  Crumbling Stairway (The Dungeoneer’s  400  Field Guide To Hazards)  3200 2 four‐armed gargoyles (TOH)  My encounter will take place in a large room  with high ceilings. The gargoyles will hide on  ledges high above the floor. To effectively  combat them the PCs must be traverse the  crumbling stairs, fly or rely on ranged weapons. 

 

 

    Monster Frequency  Campaign worlds are filled with hundreds, if not  thousands, of wondrous creatures, but not all  creatures appear with the same regularity. Each  creature has a frequency rating to indicate how  prevalent a creature is in the campaign world. A  creature’s frequency can be common,  uncommon, rare, or very rare.  Common creatures have a 60% chance of  appearing in a given area, uncommon creatures  have a 20% chance of appearing in a given area,  rare creatures have a 15% chance of appearing  in a given area and a very rare have 5% chance  of appearing. Each frequency has a modifier  that makes is more difficult identify the  creature, its special abilities, or its  vulnerabilities. The frequency modifier is  reduced by 1 for each successful encounter with  the creature (to a minimum +0).  Frequency   Common   Uncommon   Rare     Very Rare    

Modifier  +0  +4  +8  +12 

Knowledge Skill (Monster Info)  In many cases, you can use this skill to identify  monsters and their special powers or  vulnerabilities. In general, the DC of such a  check equals 10 + the monster’s HD + frequency  modifier*. A successful check allows you to  remember a bit of useful information about  that monster. For every 5 points by which your  check result exceeds the DC, you recall another  piece of useful information. 

Magical Items  Zachary’s Blade of Attunement  This longsword has a slight curvature to its  blade. Its grip is made of a strange leather that  seems to shift as you watch. (If character is 

holding the longsword, the grip will match their  skin colour.)    This is a +1 longsword with a variable energy  type. It may act as a +1 flaming or +1 frost or +1  shocking or +1 thundering longsword depending  on the circumstance. This blade normally acts as  a +1 longsword.    Circumstance  Effect  Normal Use    +1 longsword  Player “activates” the  01‐25% Energy is  energy property  activated normally for  5 rounds with the  desired type  26‐75% Energy is  activated but is of the  wrong type  (determine randomly);  duration 5 rounds  76‐100% Energy is  activated but the  energy damage is  dealt to the player on  each attack; duration  5 rounds  Player attacks a  Weapon is activated  monster with a  with the proper  “weakness” to an  energy type for 1  energy type  minute      Components/special features: doppelganger  skin grip, slight curve to the blade.  Detect Magic: Moderate Transmutation, CL 8th  Creation: Accidental, no notes remain.    Alternative to the percentage method  Normal Activation: Use Magical Device, DC 25  * Fail by 1 to 9 produces the wrong energy type  * Fail by more than 10 produces an energy type  that harms the wielder 

  Monsters  Aberration Type (Variation)  An aberration has a bizarre anatomy, strange  abilities, an alien mindset, or any combination  of the three. Aberrations are shaped by forces  beyond the natural and magical laws of the  world.    Features  An aberration has the following features.      * 8‐sided Hit Dice.      * Base attack bonus equal to ¾ total Hit Dice  (as cleric).      * Good Will saves.      * Skill points equal to (4 + Int modifier,  minimum 1) per Hit Die, with quadruple skill  points for the first Hit Die.    Traits  An aberration possesses the following traits  (unless otherwise noted in a creature’s entry).      * Bizarre Anatomy: Aberrations bizarre  anatomy grant them a 25% chance to avoid a  critical hit.      * Life Functions: Aberrations eat, sleep, and  breathe.      * Naturally Psionic: Aberrations gain 2 power  points at 1st hit dice. This does not grant them  the ability to manifest powers unless they gain  that ability through another source.      * Proficiencies: Natural weapons.      * Vision: Aberration may have normal vision,  low‐light vision, or darkvision depending on  their habitat.    Undead Type (Variation)  Undead are once‐living creatures animated by  spiritual or supernatural forces. Some “natural”  undead are also the creation of the negative  energy plane.    Features  An undead creature has the following features.      * 10‐sided Hit Dice. 

    * Base attack bonus equal to 3/4 total Hit  Dice (as cleric).      * Good Will saves.      * Skill points equal to (4 + Int modifier,  minimum 1) per Hit Die, with quadruple skill  points for the first Hit Die, if the undead  creature has an Intelligence score. However,  many undead are mindless and gain no skill  points or feats.    Traits  An undead creature possesses the following  traits (unless otherwise noted in a creature’s  entry).      * No Constitution score.      * Proficiencies: Undead retain all proficiencies  from before their conversion, or with natural  weapons if they are products of the negative  energy plane.      * Hardiness: Undead ignore critical hits, non‐ lethal damage, ability drain, energy drain,  fatigue and exhaustion. They are immune to any  effect that requires a Fortitude save and do not  need to make Concentration checks.      * Healing: Does not heal normally but can be  healed by fast healing abilities or spells that  deal negative energy.      * Immunity: All mind‐affecting effects,  poison, sleep, paralysis, stunning, disease and  death effects.      * Life Functions: Undead do not breathe, and  most do not sleep. All undead must consume  the blood, flesh or life energy of the living to  have their existence continue.      * Unholy Vigor: Undead gain or lose  additional hit points based upon their Charisma  modifier.      * Vision: Lifesense 60 ft.  Lifesense  A creature with lifesense automatically senses  the location of living thing within range. If no  straight path exists from the creature to those  that it’s sensing, then the range defines the  maximum distance of the shortest indirect path. 

Demon, Beggar  Shuffling about the filth of human refuse is a  figure of strange benevolence. Dressed as a  beggar in voluminous robes, the figure hands  minor gifts to the downtrodden around it.  Suddenly, the homeless look at you with hate in  their eyes…    Demon, Beggar CR 7  CE Medium Outsider (Chaotic, Evil, Native,      shapechanger); Rare  Init +2; Senses darkvision 50; Listen +13, Spot      +13  Languages Abyssal, Common; telepathy 100 ft.    AC 15, touch 11, flat‐footed 14  hp 68 (8 HD); DR 10/cold iron or good  Immune electricity, poison  Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 17  Fort +10, Ref +8, Will +8    Speed 30 ft. (6 squares)  Melee bite +14 (1d8+9)  Base Atk +8; Grp +14  Special Actions consume soul, satisfy desires    Str 22, Dex 15, Con 19, Int 12, Wis 15, Cha 19  SQ alternate form, steal secrets  Feats Ability Focus (Satisfy Desires), Skill Focus       (Gather Information), Stealthy  Skills Bluff +15, Craft (instrument) +11, Disguise      +8, Gather Information +18, Hide +15,      Intimidate +6, Listen +13, Move Silently +15,      Perform (woodwind) +15, Sense Motive +13,      Spot +13  Possessions bone pipe, bone flute  Advancement by character class; Favored Class  bard    Alternate Form (Su) Beggar demons possess the  ability to transform themselves to look like any  downtrodden or disaffected population. He  uses this to hide in the slums of the world.  Changing form can be done as a standard  action.  Consume Soul (Su) Beggar demons can  consume the souls of one of their minion’s  victims by taking a piece of their corporeal body 

and smoking it in their bone pipe, this is a full‐ round action. Consumption of a soul grants the  beggar demon +1d8 hp, +2 Con bonus, +1 to  attack and damage, +1 on all saves. These  bonuses last for 24 hours. A beggar demon can  gain the benefit of ½ its Hit Dice worth of souls  per day.  Satisfy Desires (Su) Beggar demons can produce  simple items to satisfy the wants of the  population he hides among. It can also create  something deeply satisfying for an opponent  whose secrets it has stolen. This item forces the  opponent to make a Will save (DC 20) or do  anything beggar demon wants in exchange for  that item. The save DC is Charisma based. This  ability can never be used to create something  for the beggar demon itself and any item  created lasts a maximum of 24 hours.  Steal Secrets (Su) Beggar demons are excellent  information gatherers, they are able draw out  secrets from a victims past with a successful  Gather Information check, which can be  opposed by a Will save. The secrets draw out  are always something the victim would regret  revealing.    The beggar demon is an outsider native to the  material world. They have preyed on the  downtrodden for as long as society has  neglected its own members. They move about  the downtrodden, learning their stories, secrets  and desires. Once familiar with the population it  uses their desires to force them to commit  unspeakable acts in exchange for fleeting  satisfaction.    Strategies and Tactics  Beggar demons rarely fight their own battles,  instead relying on the downtrodden to protect  them. They are patient soul eaters, who can live  with a population for years gathering their  secrets before starting to manipulate their  victims. If the beggar demon cannot escape  combat, he will revert to his true form and tear  its opponent apart with its shark‐like teeth.    Ecology 

Beggar demons left the abyss long ago and for  all recorded time have lived amongst their prey.  The use their alternate form to move amongst  the homeless. For months it will listen to their  stories and give them small gifts to ease their  lives. When trusted, it begins to offer them their  hearts desire for a price. Using their desires  against them, it convinces them to lie, cheat,  steal, mutilate, murder or rape in order to gain  their hearts desires.    Environment: Beggar demons are always found  in rundown slums where the poor and  disaffected congregate. Typically they live in  large towns, cities and metropolises.    Typical Physical Characteristics: Beggar demons  normally look like any of the other vagrants  they live with due to their shape‐changing  abilities. The wear large, loose‐fitting clothing  and are always seen to carry a bone pipe and  flute. In their natural form, they are humanoid  in shape with hobbled gait. Their mouths are  filled with rows and rows of razor sharp teeth,  they are hairless and have no discernable eyes.    Alignment: True to their demonic natures,  beggar demons are always chaotic evil. When  integrating themselves into a new homeless  population they often act benevolent and kind.    Beggar Demon Lore  Characters with ranks in Knowledge (the Planes)  may have learned something about beggar  demons. With a successful skill check, reveal the  following lore, including the information from  lower DCs.    (Normal/Frequency)  Information  18/26   Beggar demons befriend homeless  populations, and then delight at tearing them  apart from within.  23/31   Beggar demons can steal secrets from  the weak of mind.  27/36   Beggar demons gain strength from the  consumption of doomed souls.    Typical Treasure 

Beggar demons do not see the value in treasure  and do not collect it. All they desire is to  consume the soul of those who have sinned.  Hydra Subraces  Hydras are uncommon reptile‐like monsters  with multiple heads. A hydra is gray‐brown to  dark brown, with a light yellow or tan  underbelly. The eyes are amber and the teeth  are yellow‐white. It is about 20 feet long and  weighs about 4,000 pounds. Hydras do not  speak.    Besides the traditional uncommon hydra, there  are six rare subraces of hydra. Some of these  subraces are well‐documented like the  pyrohydra or the cryohydra. This document  provides details on the other four subraces.    Acidohydra (Frequency: Rare)  All acidohydra have the following additional  traits. The challenge rating of an acidohydra is  +2 over a standard hydra.  Breath Weapon (Su): These greenish hydras can  breathe jets of acid 10 feet high, 10 feet wide,  and 20 feet long. All heads breathe once every  1d4 rounds. Each jet deals 3d6 points of acid  damage per head. A successful Reflex save  halves the damage. The save DC is 10 + ½  hydra’s original number of heads + the hydra’s  Con modifier.  Immunity to Acid (Ex): Acidohydra are  completely immune to acid‐based attacks. Since  they are immune to acid damage only fire will  prevent a head from growing back    Electrohydra (Frequency: Rare)  All electrohydra have the following additional  traits. The challenge rating of an electrohydra is  +2 over a standard hydra.    Breath Weapon (Su): These bluish hydras can  breathe jets of electrical current 10 feet high,  10 feet wide, and 20 feet long. All heads  breathe once every 1d4 rounds. Each jet deals  3d6 points of electricity damage per head. A  successful Reflex save halves the damage. The 

save DC is 10 + ½ hydra’s original number of  heads + the hydra’s Con modifier.  Immunity to Electricity(Ex): Electrohydra are  completely immune to electricity.    Lernaean hydra (Frequency: Very Rare)  All lernaean hydra have the following additional  traits. The challenge rating of a lernaean hydra  is +3 over a standard hydra.    Breath Weapon (Su): These blackish hydras can  breathe jets of poisonous air 10 feet high, 10  feet wide, and 20 feet long. All heads breathe  once every 1d4 rounds. Each jet can be avoided  with a successful Reflex save. If the target fails  their save to avoid, they may make a Fortitude  save to resist the poison. The poison jet deals  1d6 point of Intelligence and 1d6 points of  Wisdom as initial damage, secondary damage is  confusion for 1 hour. The save DCs is 10 + ½  hydra’s original number of heads + the hydra’s  Con modifier.  Poison (Ex) The bite of the lernaean hydra  carries a debilitating poison that deals 1d4  points of Constitution damage as initial and  secondary damage. It may be resisted with a  successful Fortitude save. The save DC is 10 + ½  hydra’s original number of heads + the hydra’s  Con modifier.  Immunity to Poison (Ex): Lerneaen hydras are  immune to all natural and magical poisons.    New Poison  The blood of a lernaean hydra is poisonous and  if harvested correctly could be used as an injury  poison with the following statistics.    Lernaean Blood Poison  Blood of a 10‐headed lernaean hydra; viscous  black liquid, tar‐like odour; Injury DC 25; 1d4  Con/1d4 Con; Craft DC 30; Cost 1,500 gp;  Exposure DC 22    Sonohydra (Frequency: Rare)  All sonohydra have the following additional  traits. The challenge rating of a sonohydra is +2  over a standard hydra.   

Sonic Scream (Su): These yellowish hydras can  emit a terrible scream in a jet 10 feet high, 10  feet wide and 20 feet long. All heads scream  once every 1d4 rounds. Each scream deals 3d6  points of sonic damage per head. A successful  Fortitude save halves the damage. The save DC  is 10 + ½ hydra’s original number of heads + the  hydra’s Con modifier.  Immunity to Sonics (Ex): Sonohydra are  completely immune to sonic and sound‐based  attacks.  Solar Flayers CR 4  NE Small Elemental (Fire, Extraplanar)  Init +7; Senses darkvision 60 ft, Listen +0,      Spot +0    AC 17, touch 14, flat‐footed 17      (+1 size, +3 Dex, +3 natural)  Hp 44 (8d8+8)  Fort +3, Ref +9, Will +2  Immune poison, sleep, paralysis, stun,       critical hits, flanking    Spd 30 ft. , 60 ft (perfect)  Melee 2 tentacles +9 (1d3 plus 1d6 fire);      10 ft. reach  Special Attacks burn (Ref DC 15), constrict (1d3        plus 1d6 fire), improved grab    During Combat Solar Flayers will often swarm  lighter armoured opponents to try to ignite  their protection or flammable items.  Str 11, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 11  Base Atk +6, Grp +5* (uses Dexterity)  Feats Flyby Attack, Improved Initiative, Weapon       Finesse  Skills Hide +14, Knowledge (the Planes) +13,       Move Silently +14, Survival +11  Languages Ignan    Environment Elemental Plane of Fire, Volcanic      Areas  Organization Solitary, Pair (2), or Huddle (4‐12)  Treasure None  Advancement 9‐12 HD (Small), 13‐18 HD       (Medium)  Level Adjustment — 

  Burn (Ex) A solar flayer’s tentacle attack deals  bludgeoning damage plus fire damage. Those  hit must make a Reflex save or catch fire. The  fire will burn for 1d4 rounds causing 1d6 points  of fire damage per round. Creatures attacking  with natural weapons or unarmed strikes must  also make a Reflex save to avoid catching fire.    Like motes of lava burst from the pool,  coalescing into a melon‐sized ball of molten  rock. It hisses and crackles and sheiks in some  bizarre language as seething tentacles from its  soaring form…    Solar flayer appear as molten balls of fire and  rock, there fluidic form makes it difficult to  decipher an exact anatomy or features but most  sport at least two flaming tentacles. These  ropey appendages are able to reach out and  grab prey at extended distances. They wicked  creatures delight in the agony of their prey and  have been witness to ignite opponent and then  back off to watch them suffer and struggle.    Most solar flayers are only about a foot or two  in diameter but tend to be several hundred  pounds from the large about of metal in their  fiery core.    Ecology  Solar flayers are creates of whim the scour the  elemental plane of fire looking for creatures to  harm. Occasionally they will come upon a  conduit to an active volcano on the material  plane, such a find is the greatest thing a solar  flayer can discover the material plane is filled  with fuel for their internal hunger and their  wicked sport.    Some sages have suggested that solar flayers  are actually a servitor race of an ancient and  forgotten god of fire and destruction that will  return to consume the material plane when the  stars are right. By burning a trail of destruction  across the material plane, the solar flayers hope  to attract the attention of their forgotten god. 

Mostly these theories are discounted as tales  used to frighten children.    Habitat and Society  Solar flayers do not have much in the way of an  organized society. They are greedy creatures  who form loose hunting partnerships known as  huddles for protection. Pairs will also  occasionally get together to share traits and  subdivide into four new solar flayers.    Variant Solar Flayers  Some planar travellers tell tales of solar flayers  who can hurl balls of fire from their bodies sixty  feet as a ranged touch attack. Those struck by  these balls of fire are consumed by flame as is  struck by a tendril. Others who have face larger  solar flayers (12+ HD) have spoken of a flayer’s  ability to explode (1/2HD d6 fire damage, 30 ft  radius) only to reform into two flayer’s with  one‐half their capabilities.   

Otyughnomicon  

       

Base Otyugh  The otyugh race was originally created by a  wizard to be an efficient means of disposing  chemical and experimental waste. The original  otyugh escaped, reproduced and flourished in  the filth of human society.    Otyugh (Revised) CR 4  N Large magical beast  Init +4; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision,  scent; Listen +4, Spot +5    AC 17, touch 9, flat‐footed —  (‐1 size, +8 natural)  hp 39 (6d10+6)  Fort +6, Ref +5, Will +3    Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +7 (1d6+2) and  bite +5 (1d8+1 plus disease)  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tentacles)  Special Attacks constrict (1d6+2), disease (filth  fever DC 14), improved grab    Str 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +6; Grp +12  Feats Improved Initiative, Multiattack, Skill  Focus (Listen)  Skills Hide +5 (+13 in lair), Search +3  Language Common  SQ all‐around vision  Advancement 6‐8 HD (Large), 9‐18 HD (Huge),  19‐36 HD (Gargantuan), 39+ HD (Colossal)    All‐Around Vision (Ex) An otyugh’s flexible  eyestalk allows it to rapidly look in all directions.  An otyugh is never flat‐footed and never  flanked. It has a +4 racial bonus on Spot and  Search checks.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 12,  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  and 1d3 Con.  Improved Grab (Ex) To use this ability, an  otyugh must hit with a tentacle attack. It can  then attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If it  wins the grapple check, it establishes a hold and  can constrict. 

Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, an otyugh receives a +8 racial  bonus to Hide in its lair.  Typical Encounters:  EL 4 – Lone Otyugh  EL 6 – Pair of Otyugh  EL 8 – Cluster of four Otyughs    Advanced Otyugh (Revised) CR 6  N Huge magical beast  Init +3; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision,  scent; Listen +4, Spot +5    AC 18, touch 7, flat‐footed —  (‐2 size, ‐1 Dex, +11 natural)  hp 76 (9d10+27)  Fort +9, Ref +5, Will +4    Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +14 (1d8+6) and  bite +11 (2d6+3 plus disease)  Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with tentacles)  Special Attacks constrict (1d8+6), disease (filth  fever DC 14), improved grab    Str 23, Dex 8, Con 17, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +9; Grp +23  Feats Improved Initiative, Multiattack, Skill  Focus (Listen), Weapon Focus (tentacle)  Skills Hide +3 (+11 in lair), Search +3  Language Common  SQ all‐around vision  Advancement 10‐18 HD (Huge), 19‐36 HD  (Gargantuan), 39+ HD (Colossal)    All‐Around Vision (Ex) An otyugh’s flexible  eyestalk allows it to rapidly look in all directions.  An otyugh is never flat‐footed and never  flanked. It has a +4 racial bonus on Spot and  Search checks.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 12,  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  and 1d3 Con.  Improved Grab (Ex) To use this ability, an  otyugh must hit with a tentacle attack. It can  then attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If it 

wins the grapple check, it establishes a hold and  can constrict.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, an otyugh receives a +8 racial  bonus to Hide in its lair.    Typical Encounters:  EL 6 – Lone Otyugh  EL 8 – Pair of Otyugh  EL 10 – Cluster of four Otyughs    Advanced Otyugh (Revised) CR 7  N Huge magical beast  Init +3; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision,  scent; Listen +4, Spot +5    AC 18, touch 7, flat‐footed —  (‐2 size, ‐1 Dex, +11 natural)  hp 114 (12d10+48)  Fort +12, Ref +7, Will +5    Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +17 (1d8+6) and  bite +14 (2d6+3 plus disease)  Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with tentacles)  Special Attacks constrict (1d8+6), disease (filth  fever DC 14), improved grab, power attack    Str 23, Dex 8, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +12; Grp +26  Feats Improved Initiative, Multiattack, Power  Attack, Skill Focus (Listen), Weapon Focus  (tentacle)  Skills Hide +6 (+14 in lair), Search +3  Language Common  SQ all‐around vision  Advancement 13‐18 HD (Huge), 19‐36 HD  (Gargantuan), 39+ HD (Colossal)    All‐Around Vision (Ex) An otyugh’s flexible  eyestalk allows it to rapidly look in all directions.  An otyugh is never flat‐footed and never  flanked. It has a +4 racial bonus on Spot and  Search checks.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 12,  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  and 1d3 Con. 

Improved Grab (Ex) To use this ability, an  otyugh must hit with a tentacle attack. It can  then attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If it  wins the grapple check, it establishes a hold and  can constrict.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, an otyugh receives a +8 racial  bonus to Hide in its lair.    Typical Encounters:  EL 7 – Lone Otyugh  EL 9 – Pair of Otyugh  EL 11 – Cluster of four Otyughs    Advanced Otyugh (Revised) CR 8  N Huge magical beast  Init +3; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision,  scent; Listen +4, Spot +5    AC 18, touch 7, flat‐footed —  (‐2 size, ‐1 Dex, +11 natural)  hp 142 (15d10+60)  Fort +13, Ref +8, Will +6    Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +20 (1d8+6) and bite +17  (2d6+3 plus disease)  Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with tentacles)  Special Attacks constrict (1d8+6), disease (filth  fever DC 14), improved bull rush, improved  grab, power attack    Str 23, Dex 8, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +15; Grp +29  Feats Improved Bull Rush, Improved Initiative,  Multiattack, Power Attack, Skill Focus (Listen),  Weapon Focus (tentacle)  Skills Hide +9 (+17 in lair), Search +3  Language Common  SQ all‐around vision  Advancement 16‐18 HD (Huge), 19‐36 HD  (Gargantuan), 39+ HD (Colossal)    All‐Around Vision (Ex) An otyugh’s flexible  eyestalk allows it to rapidly look in all directions.  An otyugh is never flat‐footed and never 

flanked. It has a +4 racial bonus on Spot and  Search checks.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 12,  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  and 1d3 Con.  Improved Grab (Ex) To use this ability, an  otyugh must hit with a tentacle attack. It can  then attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If it  wins the grapple check, it establishes a hold and  can constrict.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, an otyugh receives a +8 racial  bonus to Hide in its lair.    Typical Encounters:  EL 8 – Lone Otyugh  EL 10 – Pair of Otyugh  EL 12 – Cluster of four Otyughs    Advanced Otyugh (Revised) CR 9  N Huge magical beast  Init +3; Senses darkvision 30 ft., low‐light vision,  scent; Listen +4, Spot +5    AC 18, touch 7, flat‐footed —  (‐2 size, ‐1 Dex, +11 natural)  hp 171 (18d10+72)  Fort +15, Ref +10, Will +7    Spd 20 ft  Melee 2 tentacles +24 (1d8+7) and bite +21  (2d6+3 plus disease)  Space 15 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with tentacles)  Special Attacks constrict (1d8+7), disease (filth  fever DC 14), improved bull rush, improved  grab, power attack    Str 24, Dex 8, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +18; Grp +33  Feats Improved Bull Rush, Improved Initiative,  Monstrous Flanker, Multiattack, Power Attack,  Skill Focus (Listen), Weapon Focus (tentacle)  Skills Hide +12 (+20 in lair), Search +3  Language Common  SQ all‐around vision  Advancement 19‐36 HD (Gargantuan), 39+ HD  (Colossal) 

  All‐Around Vision (Ex) An otyugh’s flexible  eyestalk allows it to rapidly look in all directions.  An otyugh is never flat‐footed and never  flanked. It has a +4 racial bonus on Spot and  Search checks.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 12,  incubation period 1d3 days; damage 1d3 Dex  and 1d3 Con.  Improved Grab (Ex) To use this ability, an  otyugh must hit with a tentacle attack. It can  then attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity. If it  wins the grapple check, it establishes a hold and  can constrict.  Natural Colouration (Ex) Due to its natural  colouration, an otyugh receives a +8 racial  bonus to Hide in its lair.    Typical Encounters:  EL 9 – Lone Otyugh  EL 11 – Pair of Otyugh  EL 13 – Cluster of four Otyughs 

Non­Player Characters  Character Sketches  Tathias, Scion of a Forgotten Line: Tathias'  ancestors once ruled a united kobold people.  Their empire stretched from one end of the  continent to the other, and all celebrated the  might of the Slithering Folk. Tathias the Great,  the man for whom Tathias is named, underwent  a strange conversion in the bowels of a slimy  temple. He returned to the surface and told his  people that the dragons were not worthy of  reverence, but instead it was devils that the  kobolds should worship. He was ousted from  the palace and a mark of shame, the black  scales of devilkind, placed upon all of his  bloodline by a wizened dragon.    Tathias is a diabolist kobold commander of the  damned. Sorcerer is probably the best base  class for Tathias.   

Jarid, Wandering Sword: Jarid spent most of his  childhood with the rough mercenaries who  would camp near his town to stock up on  supplies. From them, he learned how to brawl  and to fight, to read tracks and hunt game, and  to fear no man however strong or large. When  the guildmasters passed over Jarid for an  apprenticeship, he took up his crude shield and  left with the mercenaries the next day. He  became disillusioned after his first battle, and  fled his corps. Since then, he has wandered the  land purporting to be a fearsome warrior but  preferring to take odd‐jobs as a hunter,  bodyguard or even tinker to avoid the mess and  suffering of battle.    Jarid is a human strider training as a runner and  scavenger.    Inagen, the Wayward Princess: Inagen was  never spoiled, but she was hidden far from the  world in the deepest recesses of her father's  palace. Some quirk or malady had led her to be  born with pale green skin and eerie black eyes  without irises. Worried about the court's  reaction, and suspecting infidelity on the part of  his wife, the king kept the girl in the royal  gardens under lock and key. Inagen's upbringing  was lonely, filled with nursemaids fussing over  her long blonde hair – she was not allowed to  cut it – and lonely readings of poetry beside the  king's prize rosebush.    One day, Inagen curled her hair around her  finger and realised that it had grown to be many  times as long as her body and as thick as a tree's  roots. She tied her hair to a statue and let  herself down the castle walls, cutting herself  free at the bottom. With her hair cropped short,  she can pass as an elf boy out to see the world.    Inagen is a human noble with the fey bloodline,  pursuing the sovereign prestige class.    Agrarishni, the Terrible Serpent CR 3  Agrarishni is a Scath. She is the child of a mortal  witch and a male deep fey. Agrarishni was 

taught to hate humanity and all those that lived  upon the surface of the world. As a cavern  adapted druid, she discovered the ancient rites  needed to become a skinwalker. At night, she  often dons the skin of a large constrictor snake  to take is form and hunt down foolish mortal to  close to her cavernous lair. Lately she has begun  to abduct children in search of a potential  future mate or for a light snack.    The stats below are for Agrarishni in her Large  constrictor snake form.    Female ScathFaeries Druid 1 (Cavern  AdaptationQdru)  NE Large Fey (shapechanger)  Init +2; Senses greater darkvision 60 ft.; Listen  +11, Spot +11  Languages Fae, Slyvan, Undercommon    AC 16, touch 12, flat‐footed 13  (‐1 size, +3 Dex, +4 natural)  hp 10 (1 HD) plus 51 temporary (skinwalking)  Fort +11, Ref +5, Will +3 (+1 save vs.  illusion/enchantment)  SR 6  Weakness Light Sensitivity    Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.  Melee bite +10 (1d4+10)  Base Atk +4; Grp +15  Space 10 ft. ; Reach 10 ft.  Atk Option 3/day – The serpent aspect (+1 to  hit/‐1 to dam), bad medicine, constrict 1d4+10,  improved grab, lure    Druid Spells Prepared (CL 1st, DC 13 + Spell  Level)  1st – elemental weaponS&M, entangle  0th – detect magic, detect poison, flare    Spell‐like Abilities (CL 1st)  1/day ‐ deeper darkness, dispel magic    Str 25, Dex 15, Con 18, Int 10, Wis 16, Cha 7  SQ animal companion (medium viper), fey  blood, nondetection (DC 19), skinwalking,  stonecunning, wild empathy ‐1 

Feats Natural SpellB, Nature’s Aspect (Predator  [The Serpent])Faeries  Skills Balance +10, Climb +15, Concentration +6,  Heal +7, Hide +6, Listen +11, Search +0 (+2  unusual stonework), Spot +11, Swim +15  Gear potion of cure light wounds, spell  component pouch,    When not skinwalking as a Large Constrictor  Snake (6 HD), Agrarishni has the following stat  changes:    NE Medium fey (shapechanger)  Init +2;    AC 12, touch 12, flat‐footed 10  (+2 Dex)  hp 10 (1 HD)  Fort +4, Ref +2, Will +3 (+1 save vs.  illusion/enchantment)    Speed 30 ft.  Melee mw sickle +2 (1d6+1/x2)  Ranged darts (4) +2 (1d4, 20 ft./x2) or  paralyzing sand +2 touch (DC 13 negates, hold  person as 9th level sorcerer)  Base Atk +0; Grp +1  Space 5 ft. ; Reach 5 ft.  Atk Option 3/day – The serpent aspect (+1 to  hit/‐1 to dam), bad medicine, lure    Str 12, Dex 14, Con 14  Skills Concentration +6, Heal +7, Listen +7,  Search +0 (+2 unusual stonework), Spot +7  Feats Nature’s Aspect (Predator [The  Serpent])Faeries    Bad Medicine (Sp) If Agrarishni has a sample of  a target’s hair, fingernails or blood, she can  create a medicine bag with power over the  victim. It takes one day to create the medicine  bag, but if she can bury it within 100 ft of her  sleeping victim, then they suffer a ‐2 penalty on  all saves against her spells.  Lure (Sp) If the medicine bag is in place,  Agrarishni can draw the sleeper to her to do her  bidding. The victim must make a Will save (DC  13). If they fail they sleep walk to Agrarishni and 

must make another Will save or act as under a  dominate person spell for the remainder of the  night.  Skinwalking (Sp) At night Agrarishni can don the  skin of an animal (typically a Large Constrictor  Snake). If the temporary hit points are lost, she  reverts to her normal fey form. Skinwalking can  only be done at night.  Konati, the Fearbringer  The cavian are a race of psionics ratmen. Below  is a cavian npc across several levels of  experience. To build upon their background as a  race known for causing fear, I’m using  Morphean class.    Konati CR 1  Male cavian morphean 1  NE Medium humanoid (psionics)  Init +2; Senses toughtsense 20 ft.; Listen ‐1,      Spot +0  Languages Cavian, Common, Infernal, Orc    AC 14, touch 12, flat‐footed 12     (+2 Dex, +2 leather)  hp 6 (1 HD)  Fort +0, Ref +4, Will +1    Speed 30 ft.  Melee touch of fear +0 touch (1d6 + 1 psionic)  Melee bite +0 (1 plus psionics disease (DC 10))  Ranged shortbow +2 (1d6, x3)  Base Atk +0; Grp +0  Combat Gear crawling tattoo of concussion    Power Points Remaining 4/4; Morphean  Powers Known (ML 1st; DC 12 + level +  augments)  1st  ‐ demoralize, mindlinkR    Str 10, Dex 14, Con 11, Int 15, Wis 8, Cha 10  SQ aboleth affinity, cavian racial traits, touch of  fear  Feats Bloodline (Aboleth), SeveredB  Skills Autohypnosis +3, Balance +6,        Concentration +4, Escape Artist +6, Hide +6,      Intimidate +4, Knowledge (psionics) +6, Move      Silently +4, Swim +2 

  Psionic Disease (Su) Injury, Fort DC 10 negates,  incubation 1 day, special. Target is marked by  Konati (he can mark 2 targets at any time). As a  standard action, Konati can look through the  marked target’s eyes as though manifesting the  clairvoyant sense power. If the infected  individual recovers or is cured from the disease,  the marker is removed.  Hook “All will taste the fear and feel the bite of  the cavian.”    Level Up! ‐ Konati CR 5  Male cavian morphean 4/aboleth bloodline 1  NE Medium humanoid (psionics)  Init +2; Senses darkvision 60 ft., toughtsense 20      ft.; Listen +1, Spot +2  Languages Cavian, Common, Infernal, Orc    AC 15, touch 12, flat‐footed 13     (+2 Dex, +3 +1 leather)  hp 25 (5 HD)  Fort +1, Ref +6, Will +5    Speed 35 ft.  Melee touch of fear +3 touch (1d6 + 4 psionic      plus terrors[swift])  Melee bite +3 (1 plus psionics disease (DC 12))  Ranged shortbow +5 (1d6, x3)  Base Atk +3; Grp +3  Combat Gear crawling tattoo of concussion    Power Points Remaining 16/16; Morphean  Powers Known (ML 4th; DC 13 + level +  augments)  2nd ‐ Dull the EdgeUP  1st  ‐ demoralize, mindlinkR, mind thrust  Terrors (4/day or 3 PP, Will DC 15); induce fear  (shaken 1d4 rounds)A, overwhelming fear  (stunned 1 round)A    Str 10, Dex 14, Con 11, Int 16, Wis 8, Cha 10  SQ aboleth affinity, cavian racial traits,      fearsome insight, touch of fear, trapfinding  Feats AlertnessB, Bloodline (Aboleth), Psionic      Body, SeveredB  Skills Autohypnosis +3, Balance +9,      Concentration +8, Escape Artist +9, Hide +9,  

   Intimidate +9, Knowledge (psionics) +10,      Move Silently +9, Search +7, Swim +6  Gear +1 leather armour of quickness    Fearsome Insight (Ex) Konati gains a +2 insight  bonus to Intimidate and may demoralize  opponents up to 30 ft. away.  Psionic Disease (Su) Injury, Fort DC 12 negates,  incubation 1 day, special. Target is marked by  Konati (he can mark 2 targets at any time). As a  standard action, Konati can look through the  marked target’s eyes as though manifesting the  clairvoyant sense power. If the infected  individual recovers or is cured from the disease,  the marker is removed.    Level Up! ‐ Konati CR 11  Male cavian morphean 7/aboleth bloodline  3/knightmare 1  NE Medium humanoid (psionics)  Init +2; Senses darkvision 60 ft., toughtsense 20      ft.; Listen +8, Spot +9  Languages Cavian, Common, Infernal, Orc    AC 14, touch 12, flat‐footed 14     (+2 Dex, +2 +1 leather, +1 natural)  hp 77 (11 HD)  Fort +2 (+4 spider poison), Ref +9, Will +8  Immune fear    Speed 35 ft., swim 35 ft., climb 25 ft.  Melee touch of fear +8/+3 touch (1d6 + 9      psionic plus terrors[swift])  Melee mindlock +8 touch (Will DC 20,      mindlocked 7 minutes allows touch of fear or      Intimidate within 60 ft).  Melee bite +9 (1 plus psionics disease (DC 15))  Ranged shortbow +10 (1d6, x3)  Base Atk +8; Grp +9  Atk Option mind rend +1d8 to touch of fear      when denied Dex bonus  Combat Gear crawling tattoo of concussion    Power Points Remaining 43/43; Morphean  Powers Known (ML 9th; DC 13 + level +  augments)  3rd ‐ Danger Sense, MindhunterMphn  2nd ‐ Concealing Amorpha, Dull the EdgeUP 

1st ‐ demoralize, mindlinkR, mind thrust    Terrors (13/day or 3 PP, Will DC 17); induce      fear (shaken 1d4 rounds)A, overwhelming fear      (stunned 1 round)A, horrible strike (NS, +1d6      damage)A, maddening fear (NS, 2 Wis      damage)A, sickening fear (sickened 1d6)A,      mind drain (7 pp)A, steal essence (heal =      touch of fear damage), haunting steps (slowed      10 minutes)    Str 12, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 8, Cha 10  SQ aboleth affinity, cavian racial traits, channel      fear (touch fear through melee weapons),      fearsome insight, touch of fear, trapfinding  Feats AlertnessB, Bloodline (Aboleth), Extra       TerrorsB, Power Penetration, Psionic Body,      Psionic Endowment, SeveredB  Skills Autohypnosis +6, Balance +12,      Concentration +12, Escape Artist +12, Hide      +13, Intimidate +14, Knowledge (psionics) +19,      Listen +8, Move Silently +13, Search +10, Spot      +9, Swim +12 (take 10)  Gear +1 leather armour of quickness, cloak of      arachnidia (1/day web), crystal mask of      psionics knowledge    Fearsome Insight (Ex) Konati gains a +3 insight  bonus to Intimidate and may demoralize  opponents up to 30 ft. away.  Psionic Disease (Su) Injury, Fort DC 12 negates,  incubation 1 day, special. Target is marked by  Konati (he can mark 2 targets at any time). As a  standard action, Konati can look through the  marked target’s eyes as though manifesting the  clairvoyant sense power. If the infected  individual recovers or is cured from the disease,  the marker is removed. 

No Cleric? No Problem!  Have your PCs alienated every cleric in the  realm with their demands for low‐cost healing?  Do they hog all the glory after an adventure  without a word of credit for the guys who kept  them alive? Does no one want to play the  party’s cleric? If the heroes in your game can’t  find a cleric for their next great exploit because  of how they abused their previous divine 

spellcaster, I’ve come up with a solution three  NPCs to solve this behavioural defect.     After one of these guys fills in for the party  healer your players will regret their past  behavior  THE DARKSTALKER  Wielding his signature two‐handed mace, Devan  Pott spends his time in graveyards, tombs, and  crypts, any place that the undead might haunt.  He is fanatical about eradicating this evil from  the world. A group desiring his assistance must  demonstrate that a large part of the action will  be spent destroying undead.    He’s a good backup cleric. His lay‐on‐hands  ability alone can heal 28 points of damage a  day. Couple this with his turning power, wand,  potions and spells, and any party would be  happy to have him.    He has two drawbacks. First, his desire to  destroy all undead means he’ll attack the ones  he has turned. Second, unbeknownst to Devan,  he is also being hunted. A year ago he  destroyed a brood of vampire spawn, and the  vampire (Sorcerer 12), along with his new  thralls, has been on Devan’s tail since. Woe to  anyone with Sir Devan when the vampire finds  him.    Sir Devan Pott, the Darkstalker CR 7  Male human paladin 7 (Sun God)  LG medium humanoid  Init +0; Senses Listen +1, Spot +1  Aura courage (10ft., +4 vs. fear)  Language Common    AC 20, touch 11, flat‐footed 20  hp 51 (7 HD)  Immune fear, disease  Fort +10 Ref +6 Will +9    Spd 20 ft.  Melee +1 great mace +11/+6 (2d6+4) or  mwk longsword +10/+5 (1d8+2/19‐20x2) 

Ranged mwk heavy crossbow +8 (1d10/19‐ 20x2)  Base Atk +7; Grp +9  Atk Options Smite Evil (2/day) +1 great mace  +15 (2d6+11) or mwk longsword +14  (1d8+9/19‐20x2)  Special Actions Lay on hands, turn undead  7/day (+6, 2d6+9, 5th)  Combat Gear wand of cure light wounds (26  charges) potion of cure moderate wounds (2),  potion of lesser restoration, vial of holy water  (2), alchemist’s fire (2)    Paladin Spells Prepared (CL 3rd):  1st—bless, cure light wounds    Spell‐Like abilities (CL 6th):  At will – detect evil, 1/week – remove disease    Str 14, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 18  SQ aura of good, special mount  Feats Improved Turning, Iron Will, Mounted  Combat, Weapon Focus (great mace)  Skills Diplomacy +5, Handle Animal +6, Heal +6,  Knowledge (religion) +5, Ride +4, Sense Motive  +3  Possessions combat gear, +1 full plate, +1great  mace, +1 ring of protection, mwk longsword,  mwk heavy crossbow with 20 bolts, silver holy  symbol of Pelor, wooden stakes (3), mallet,  backpack, sunrods (3), flask of oil, flint and  steel, 10pp    Sumibar Keth, aka Brother Maddox   Sumibar Keth travels from town to town under  the alias of Brother Maddox, a cleric of the sun  god, and sells “relics” to the credulous. Lately,  he’s been searching for a bigger score and  eagerly jumps at the chance to serve as an  adventuring party’s healer. With his innate  charm and knowledge of religion no one should  think twice about Keth’s identity. To allay any  suspicions, he’ll offer a small discount on all  healing spells.    He employs his wand and scrolls just enough to  prove he’s legitimate. (With his ranks in Use 

Magic Device, this shouldn’t be a problem.) Of  course his turning attempts will fail, but he  makes them look good. His aim is to bilk  explorers of their gold. He’ll sneak away in the  middle of an adventure with as much treasure  as he can carry, leaving the PCs in a tenuous  situation.    Sumibar Keth, aka Brother Maddox CR 5  Male human rogue 5  CN medium humanoid  Init +7; Senses Listen +6, Spot +4  Languages Common, Elven, Halfling    AC 17, touch 13, flat‐footed 17 (uncanny dodge)  hp 22 (5 HD)  Fort +1 Ref +7 Will +2 (evasion)    Spd 30 ft.  Melee mwk light mace +3 (1d6‐1)  Ranged light crossbow +6 (1d8/19‐20)  Base Atk +3; Grp +2  Atk Options Sneak attack +3d6  Combat Gear wand of cure light wounds (20  charges), potion of augury, scroll of cure light  wounds, and halt undead    Str 8, Dex 16, Con 10, Int 14, Wis 13, Cha 15  SQ evasion, trapfinding, trap sense +1, uncanny  dodge  Feats Improved Initiative, Persuasive, Skill Focus  (Use Magic Device)  Skills Bluff +10, Decipher Script +7, Diplomacy  +4, Disable Device +7, Disguise +8 (+10 as  cleric), Escape Artist +7, Forgery +7, Gather  Information +7, Hide +5, Intimidate +8,  Knowledge (local) +5, Knowledge (religion) +6,  Move Silently +9, Open Lock +6, Search +6,  Sense Motive +7, Sleight of Hand +12, Use  Magic Device +13 (+15 with scrolls)    Possessions combat gear, mwk chain shirt, mwk  light mace, light crossbow with 10 bolts, silver‐ painted holy symbol, mwk thieves’ tools,  forgery kit, forged identification papers issued  by the Church of the Sun, “saint’s relics,” vials of  “holy water,” “curative tonics” and “healing  salves,” 32gp 

  Tengri Stone  Tengri Stone was a mercenary company’s  surgeon during the Orcish Border Wars until an  ambush annihilated his comrades. Despite this  horrible experience Tengri comes over as the  typical happy‐go‐lucky bard. He possesses a  genuine desire to help others, and volunteers  his services to anyone looking for a healer. He is  quite proud of his skills, especially his “bag of  tricks”. During combat Tengri uses his bardic  abilities and spells first, his crossbow second,  and only engages in melee if attacked. For each  combat encounter after the first Stone must  make a DC 12 Will save or flee for 10 minutes as  if panicked. The difficulty of this save goes up by  +1 for every subsequent combat action. An  encounter with orcs increases the save difficulty  by an additional +2. Once he fails this save he  will automatically fail the save during every  subsequent battle until he get at least eight  hours of rest. At that point the DC difficulty  resets.    TENGRI STONE CR 4  Half‐elf bard 4/expert 1  NG medium humanoid  Init +2; Senses low‐light vision, Listen +3, Spot  +2  Languages Common, Elven, Halfling, Orc    AC 15, touch 12, flat‐footed 13  hp 25 (5 HD)  Immune sleep effects  Fort +2 Ref +6 Will +6 (+8 vs. enchantment)    Spd 30 ft.  Melee mwk scimitar +5 (1d6/18‐20x2)  Ranged mwk light crossbow +6 (1d8/19‐20x2)  Base Atk +3; Grp +3  Special Actions bardic music 1/day  (countersong, fascinate, inspire courage +1,  inspire competence)  Combat Gear wand of cure light wounds (20  charges), potion of invisibility, potion of mage  armor, Quaal’s feather token (whip), acid flask 

(2), antitoxin (2), alchemist’s fire (2), tanglefoot  bag, thunderstone (2) vial of holy water (2)    Str 11, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16  SQ bardic knowledge +8, half‐elf traits  Feats Skill Focus (Heal), Weapon Focus  (scimitar)  Skills Bluff +4, Concentration +8, Decipher Script  +3, Diplomacy +8, Gather Information +9, Heal  +12, Hide +8, Jump +3, Knowledge (history) +7,  Knowledge (local) +7, Knowledge (nature) +4,  Knowledge (nobility and royalty) +7, Perform  (wind instruments) +9, Perform (sing) +9,  Search +3, Spellcraft +3, Tumble +4  Possessions combat gear, mwk studded leather  armor, mwk scimitar, mwk light crossbow with  20 bolts, healer’s kit, mwk trumpet, backpack  (“bag of tricks”) containing, acid flask (2),  antitoxin (2), alchemist’s fire (2), sack of  caltrops, tanglefoot bag, thunderstone (2) vial  of holy water (2), everburning torch, 5  tindertwigs, and flask of oil, 22gp    Bard Spells Known (CL 4)  0 (3/day) – daze, flare (DC 13), ghost sound (DC  13), mending, resistance, read magic  1st (3/day) – bless, cure light wounds, sleep (DC  14)  2nd (1/day) – cure moderate wounds, heroism 

Fighting Mages  Where is it written that mages have to be  ineffective combatants? Below are four NPC  mages sure to hold their own in combat.  Gsyz CR 8  Male half‐orc barbarian 1/sorcerer 7  NE Medium humanoid  Init +1; Senses darkvision 60ft.     Listen +4, Spot +0  Languages Common, Orc    AC 13, touch 13, flat‐footed 12  hp 56 (8 HD)  Fort +7 Ref +5 Will +5    Spd 40 ft.  Melee +1 greataxe +9 (1d12+7/x3) 

Ranged javelin +4 (1d6+4)  Base Atk +4; Grp +8  Atk Options rage 1/day  Combat Gear potion of cat’s grace    Sorcerer Spells Known (CL 7th, +8 touch, +5  ranged touch)  3rd (4/day) – haste, keen edge  2nd (7/day) — bull’s strength, cat’s grace,      invisibility  1st (7/day) – grease, mage armor, magic missile,      shield, ray of enfeeblement  0 (6/day) —acid splash, detect magic, flare,      light, ray of frost, resistance, touch of fatigue    Str 18, Dex 12, Con 16, Int 9, Wis 11, Cha 14  SQ summon familiar (weasel)  Feats Combat Casting, Lightning Reflexes,      Toughness  Skills Concentration +11, Intimidate +8,       Knowledge (arcana) +1, Survival +4  Possessions combat gear, +1 greataxe, 3       javelins, ring of protection+2, cloth sack, spell       components bag, 10gp.    Rage (Ex) When Chezik rages, his stats change  as follows:  AC 11, touch 11, flat‐footed 10  hp 72  Fort +9 Will +7  Melee +1 greataxe +11 (1d12+10/x3)  Ranged javelin +5 (1d6+6)  Grp +10  Str 22, Con 20    Melwas CR 6  Melwas is my next fighting mage. I imagine this  elf aristocrat, though trained in the military arts  of his race (rapier and longbow), for some  reason insecure about his abilities. Perhaps his  father wished he was more of a warrior rather  than a sorcerer. As a reaction to this paternal  disapproval, Melwas has overcompensated,  equipping himself as a fighter (he wears leather  armor) and wielding a bow he can’t use unless  he first buffs himself up with bull’s strength.   

Instead of an opponent, Melwas is better suited  as an ally of the players in your game. However,  his inferiority complex with regards to his  martial prowess leads him to pick fights with  creatures better left alone. A party with Melwas  will quickly find themselves embroiled in  combats that could have been easily avoided  with a bit of negotiation or stealth.    Male elf aristocrat 1/fighter 1/sorcerer 5  NG Medium humanoid  Init +3; Senses low‐light vision; Listen +5, Spot      +5  Languages Elven, Common, Halfling    AC 18, touch 15, flat‐footed 15; Dodge  hp 33 (7 HD)  Immune sleep  Fort +4, Ref +4, Will +6 (+2 vs. enchantment)    Spd 30 ft.  Melee +1 rapier +8 (1d6+1/18‐20x2)  Ranged +1 long composite longbow of shock      (+2 Strength) +8 (1d8+3 plus 1d6/x3)  Base Atk +3; Grp +3  Combat Gear potion of cure moderate wounds,      wand of bull’s strength (12 charges)    Sorcerer Spells Known (CL 5th, +3 touch, +6  ranged touch, spell failure 10%):  2nd (5/day) – acid arrow, scorching ray  1st (7/day) – color spray, magic missile, mage  armor, shocking grasp  0 (6/day) – acid splash, detect magic, light, ray  of frost, read magic, resistance    Str 10, Dex 16, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 17  SQ summon familiar (cat), elf traits  Feats Combat Casting, Dodge, Weapon Finesse      (rapier), Weapon Focus (rapier)  Skills Bluff +11, Concentration +11, Diplomacy        +5, Knowledge (nobility and royalty) +5,      Knowledge (arcana) +6, Ride +8, Search +3,      Spellcraft +3  Possessions combat gear, +1 rapier, +1      composite longbow of shock (+2 Str), 40      arrows, +1 leather armor, ring of protection      +2, spell components bag, ring 50gp 

PATAN CR 10 (enlarged + buffs)  Patan began his career as a wizard fascinated by  the changes magic could work in a creature’s  body. As he grew more disciplined, he  developed similar control over himself through  rigorous mental and physical training.    The result is a powerful unarmed combatant.  Patan enters a fight with bull’s strength, enlarge  person, mage armor and haste already cast,  turning his strikes into devastating bludgeons.  With Spring Attack he can move into range  strike twice and still move away without his  enemies being able to strike back.    The first version below is Patan with all his buff  spells in place. The second is the basic Patan.    Male human transmuter 5/monk 5  LE Large humanoid  Init +1; Spot +10, Listen +10  Language Common    AC 24, touch 24, flat‐footed 17; Dodge, Mobility  hp 45 (10 HD)  Fort +6 Ref +7 Will +12 (+2 vs. enchantment);      evasion; purity of body    Spd 70 ft.  Melee unarmed strike +9/+9 (3d6+4) or flurry of      blows +7/+7/+7 (3d6+4/3d6+4/3d6+4)  Ranged mwk light crossbow +7 (2d6/19‐20 x2)  Space 10 ft. Reach 10 ft.  Base Atk +5; Grp +5  Special Atks stunning fist 7/day (DC 19)  Attack Options Combat Reflexes  Combat Gear potion of cure serious wounds    Wizard Spells Prepared (CL 5th)  0 – acid splash, detect magic, mending,  resistance  1st —enlarge person, mage armor, true strike  2nd – bull’s strength, resist energy  3rd – haste    Str 16, Dex 13 (13), Con 12, Int 14, Wis 19 (17),  Cha 8  SQ evasion, ki strike (magic), purity of body,  

   slow fall (20 ft), spell mastery (enlarge person,      haste), still mind, summon familiar (toad)  Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge,      Improved Natural Attack, Mobility, Scribe      Scroll, Spell Mastery, Spring Attack, Stunning      Fist, Weapon Focus (unarmed strike)  Skills Climb +8, Concentration +9, Decipher      Script +10, Jump +9, Knowledge (arcana) +10,      Knowledge (religion) +6, Listen +10, Spot +10,      Spellcraft +10, Tumble +10  Possessions combat gear, +2 gloves of      dexterity, +2 ring of protection,+1 amulet of       mighty fists, monk’s belt, incandescent blue      ioun stone (+2 Wis), masterwork light      crossbow with 10 bolts  PATAN CR 10 (Basic Form)  Male human transmuter 5/monk 5  LE Medium humanoid  Init +2; Spot +10, Listen +10  Language Common    AC 20, touch 20, flat‐footed 18; Dodge, Mobility  hp 45 (10 HD)  Fort +6 Ref +7 Will +12 (+2 vs. enchantment);      evasion; purity of body    Spd 40 ft.  Melee unarmed strike +8 (2d6+1) or flurry of      blows +6/+6 (2d6+1/2d6+1)  Ranged mwk light crossbow +8 (1d8/19‐20 x2)  Base Atk +5; Grp +5  Special Atks stunning fist 7/day (DC 19)  Attack Options Combat Reflexes  Combat Gear potion of cure serious wounds    Wizard Spells Prepared (CL 5th)  0 – acid splash, detect magic, mending,  resistance  1st —enlarge person (2), mage armor (2), true  strike  2nd – bull’s strength (2), resist energy  3rd – haste (2)    Str 10, Dex 15 (13), Con 12, Int 14, Wis 19 (17),  Cha 8 

SQ evasion, ki strike (magic), purity of body,  slow fall (20 ft), spell mastery (enlarge person,  haste), still mind, summon familiar (toad)  Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge,  Improved Natural Attack, Mobility, Scribe Scroll,  Spell Mastery, Spring Attack, Stunning Fist,  Weapon Finesse  Skills Climb +5, Concentration +9, Decipher  Script +10, Jump +6, Knowledge (arcana) +10,  Knowledge (religion) +6, Listen +10, Spot +10,  Spellcraft +10, Tumble +11  Possessions combat gear, +2 gloves of dexterity,  +2 ring of protection,+1 amulet of mighty fists,  monk’s belt, incandescent blue ioun stone (+2  Wis), masterwork light crossbow with 10 bolts    Sekoth CR 10  Sekoth isn’t so much a melee fighter as Gsyz,  though with mage armor and stoneskin he  could probably last a few rounds.    His trick is to blast away with fireball and not  worry about getting caught in the explosion  because of his immunity to fire. Smart use of  wall of fire could isolate opponents and cut the  battlefield in half without hampering Sekoth’s  tactics or movement.    Male half‐red dragon evoker 8  LE Medium humanoid  Init +2; Senses dark‐vision 60ft., low‐light      vision,Listen +6, Spot +1  Languages Common, Draconic, Abyssal,      Dwarven, Elven    AC 21, touch 14, flat‐footed 19  hp 53 (8 HD)  Immune fire, sleep, paralysis  Fort +6, Ref +4, Will +7    Spd 30 ft.  Melee 2 claws +6 (1d4+2) and bite +1 (1d6+1)  Ranged mwk light crossbow +7 (1d8/19‐20x2)  Base Atk +4; Grp +6  Special Actions breath weapon (30 ft. cone,      1/day, 6d8 fire, Reflex DC 14 half)  Combat Gear potion of cure serious wounds,  

   wand of acid arrow (30 charges)    Wizard Spells Prepared (CL 8th, +6 touch, +7      ranged touch)  4th – shout, stoneskin, summon monster IV, wall      of fire  3rd – arcane sight, fireball (2) (DC 18), fly,      lightning bolt (DC 18), summon monster III  2nd – bull’s strength, flaming sphere, scorching      ray (2), web  1st – burning hands, mage armor, magic missile,      shocking grasp, true strike  0 – light, flare, ray of frost, read magic,      resistance  Prohibited Schools Enchantment, Illusion    Str 15, Dex 14, Con 18, Int 20, Wis 12, Cha 10  SQ summon familiar (toad)  Feats Combat Casting, Improved Counterspell,      Scribe Scroll, Spell Focus (evocation), Weapon      Focus (ranged touch spells)  Skills Concentration +15, Craft (alchemy) +8,      Decipher Script +15, Knowledge (arcana) +15,      Spellcraft +15, Tumble + 7    Possessions combat gear, mwk crossbow with      20 bolts, bracers of armor +3, ring of      protection +2, spell components bag, necklace      60 gp  Spellbook as above plus 0 – all except     enchantment and illusion; 1st – alarm, hold     portal, ray of enfeeblement, floating  disk; 2nd      – darkness, knock, shatter; 3rd – dispel magic,     wind wall; 4th – solid fog    Monsters with Character Level  In a discussion on Wolfgang Baur’s Open Design  blog, I had commented that a genie shouldn’t  have character levels because they have  advancement by hit dice. It was pointed out by  another open design subscriber that, “Any  creature with an Intelligence of 3 or more can  take levels in a character class.” Now I’m not  sure where that caveat is stated in the rules but  I do admit that I have heard that comment  before in other discussions.   

My problem with that is that would allow many  inappropriate or silly characters to spring into  existence such as “Gursplat the Even‐ Tempered” (see below).    Gursplat the Even‐Tempered CR 10  Male otyugh monk 9th  LN Large aberration  Init +4; Senses darkvision 60 ft., scent; Listen  +6, Spot +6    AC 19, touch 10, flat‐footed 19  (‐1 size, +8 natural, +1 monk, +1 Wis)  hp 100 (15d8+33)  Fort +11, Ref +9, Will +13 (+15 vs.  enchantment)  Immune diseases    Spd 50 ft. (10 squares)  Melee unarmed +10/+5 (2d8+1) plus 2 tentacles  +8 (1d6) plus bite +8 (1d4 plus disease)  Melee unarmed +10/+5 (2d8+1) plus tentacle  +8 (1d6) plus bite +8 (1d4 plus disease); with  one opponent grappled  Melee unarmed flurry +10/+10/+5 (2d8+1)  Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with tentacle)  Special Attacks constrict (1d6), improved grab,  improved trip, ki strike (magic)    Before Combat Gursplat will pretend to be a  slow‐witted and cumbersome creature, hoping  to make its opponents overconfident. When  within range he will charge the least armoured  opponent to attempt to grapple him and  remove him from combat.  During Combat Gursplat will use its wholeness  of body ability to negative early attacks and  make it appear as though it has fast healing or  regeneration. He tends to concentrate on single  opponents until they are defeated.  Morale Gursplat is not a reckless combatant  and will retreat to meditate on his failure if  reduced to 25 hp.    Str 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Wis 13, Cha 6  Base Atk +10; Grp +19  Feats Alertness, Combat Reflexes(B), Hold the  Line, Improved Grapple(B), Improved Initiative, 

Improved Trip(B), Multiattack, Toughness,  Weapon Focus (tentacle)  Skills Hide ‐1*(3), Jump +18 (9), Listen +6 (3),  Spot +6 (3)  Languages Common  SQ flurry of blows, improved evasion, ki strike  (magic), purity of body, slow fall 40 ft., still  mind, unarmed strike, wholeness of body (18  hp)    Constrict (Ex) An otyugh deals automatic  tentacle damage with a successful grapple  check.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC 15,  incubation 1d3 days; damage 1d3 Dex and 1d3  Con.  Improved Grab (Ex) If the otyugh hits with a  tentacle attack it may attempt to start a grapple  as a free action without provoking an attack of  opportunity. If it wins the grapple check, it  establishes a hold and can constrict.  Skills An otyugh has a +8 racial bonus on Hide  checks in its lair, due to its natural colouration.    Gursplat was an otyugh, who while cavorting in  his garbage heap began to question the  meaning of existence. This inner journey leads  him to study the pictures in the books that were  thrown in the garbage to gain deeper wisdom of  the world. Over time he became more and  more reflective and eventually found a master –  who was threatened with being devoured – to  train him in the ways of the monk.    Options: If using Gursplat as a fully realized NPC  character, add equipment and magical gear  appropriate for his challenge rating. A belt of  giant’s strength and an amulet of mighty fists  could really ramp up his damage potential. 

Supplementary Spell Component  The Crystalline Heart of a Solar Flayer  Description: Solar Flayers come from deep  within the Elemental Plane of Fire. The internal  core or “heart” is a alien crystalline substance  that is warm to the touch. The hearts break  down very slowly through weathering, so they 

can be safely transported or stored for a long  period of time.    Effect: A spellcaster who uses this component  with any spell with the fire descriptor that does  fire damage gains the Burn special trait. Anyone  struck by this spell must make a Reflex save or  catch fire for 1d4 rounds and suffer 1d4 points  of fire damage.    Casting Time: +1 action (+0 with a successfully  Spellcraft check DC 18)  Component Type: M  Knowledge (Arcane) DC: 23  Knowledge (The Planes) DC: 18  Weight: 2 lbs. 

Templates/Templated Monsters    Template: Lackey    Every warlord worth his salt has lackeys to do  his dirty work. Lackeys fill a vital role in the  world, namely dealing with petty annoyances  and allowing leaders to do the thinking,  planning and ruling. As minor underlings they  possess no individual character or talent that  sets them apart from the unwashed masses.    A lackey looks exactly like its base creature.  They tend to be found in groups of 5 or 10 and  carry identical equipment or wear identical  clothing.    Creating a Lackey  "Lackey" is an acquired combat‐role template  that be applied to any creature with at least 1  HD.    A lackey uses all the base creature's statistics  and special abilities except as noted here:    Size and Type: Size remains unchanged but all  lackeys gain the lackey subtype (see below).   

Hit Dice: The lackey creature’s Hit Dice do not  change, however their hit points are  recalculated to be equal to 1 hit point per Hit  Dice. Constitution is not added to this value.    Attacks: The lackey creature retains all the base  creature’s natural attacks, and its weapon and  armor proficiencies. These attacks retain the  same primary and secondary status they had for  the base creature but the damage of all attacks  is altered (see below).    Damage: The damage of any of the lackey  creature’s attacks are determined by the  creature’s Hit Dice plus their strength modifier,  as shown in the table:    Lackey HD   Damage  1‐5     4 points  6‐10     6 points  11‐15     8 points  16‐20     10 points  +5     +2 points    Special Attacks: The lackey creature retains all  the base creature however they never employ  their spell‐like abilities and seldom use  supernatural ones (GM discretion).    Organization: Pack (5) or multiple packs.    Challenge Rating: A pack of lackey creatures has  a challenge rating equal to the base creature ‐2.  A pair of packs has the same challenge rating as  the base creature.    Treasure: None, lackey creatures are not  entitled to treasure.    Advancement: Lackey creature never advance  in hit dice or by character class. Once a creature  has become a lackey they will always remain a  lackey.    Sample Lackeys (Owlbears)  A neutral evil druid may have a pack of  owlbears as his lackeys. They would have  expanded statistics as listed below: 

  Pack of Owlbear Lackeys (5) CR 2  N Magical Beasts (lackey)  Init +1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision,      scent; Listen +8, Spot +8    AC 15, touch 10, flat‐footed 15  (‐1 size, +1 Dex, +5 natural)  hp 5 (5 HD)  Fort +9, Ref +5, Will +2    Spd 30 ft. (6 squares)  Melee 2 claws +9 (9 damage) and bite +4 (6      damage)  Special Attacks improved grab (not used)  Space 10 ft.; Reach 5 ft.    Str 21, Dex 12, Con 21, Int 2, Wis 12, Cha 10  Base Atk/Grp +5/+14  Feats Alertness, Track  Skills Listen +8, Spot +8    And “quick” combat stats:    Pack of Owlbear Lackeys (5)  Initiative 11; Speed 6  AC 15, 10, 15; Hit Points 5; Saves +9/+5/+2  Melee 2 claws +9 (9 damage) and bite +4 (6  damage)  Templated: Breathslain  Breathslain are a type of created intelligent  undead. If animate dead is cast on the body of  humanoid or monstrous humanoid that was  slain by dragon breath within 24 hours. They  awaken to their new unlife as fuelled by the  pain of their death while traumatized by their  encounter with dragons. They attack the living,  spreading as much fear and pain as possible by  staying clear of the path of dragons, half‐ dragons and dragonkin.    Talus Rok‐Then, The Ice Reaver  Breathslain Minotaur Explorer 3 CR 9  CE Large Undead (Augmented Monstrous      Humanoid)  Init +5; Senses darkvision 60 ft., scent; Listen      +2, Spot +6 

  AC 17, touch 10, flat‐footed –; dodge     (‐1 size, +1 Dex, +7 natural)  hp 58 (9d12)  Fort +7, Ref +7, Will +5  DR 10/magic; Resist 10 cold; turn resistance +2  Weakness Dragon aversion 60/30/10 (Will DC  20)    Spd 40 ft.  Melee +1 greataxe +15/+10 (3d6+11/x3) or gore      +12 (1d8+7 plus 2d6 cold)  Space 10 ft.; Reach 10 ft.  Special Attacks Create spawn, death throes  (3d4 cold 15 ft. radius, Reflex DC 16 negates),  powerful charge 4d6+10    Str 24, Dex 12, Con ‐, Int 7, Wis 8, Cha 12  Base Atk +8; Grp +19  Class Abilities Fast Movement, hale and hearty,      internal compass, pathfinder  Feats DodgeB, Great Fortitude, Improved      InitiativeB, Power Attack, Track  Skills Jump +14, Listen +2, Intimidate +12, Spot      +6  Language Common, Giant  Combat Gear drums of panic    Create Spawn (Su) Any humanoid or monstrous  humanoid slain by the merchant of suffering’s  natural attacks or death throes rises as a  breathslain in 48 hours.  Dragon Aversion (Ex) A breathslain is able to  sense the presence of dragons and cannot  approach them without making a Will save. The  range varies according to dragon type (60 ft. for  true dragons, 30 ft. for dragon monster types,  10 ft. for draconic subtypes).  Gaseous Form (Su) As a standard action it can  assume gaseous form twice per day as the spell  (caster level 5), but it can remain gaseous  indefinitely and has fly 20 ft. with perfect  maneuverability.  Natural Cunning (Ex) Minotaurs immune to  maze spells and becoming lost. They are never  flat‐footed. 

Skills (Ex) Minotaurs have a +4 racial bonus to  Search, Spot and Listen. As a breathslain he  gains a +8 racial bonus to Intimidate as well.    Talus Rok‐Then was a treasure hunter and thief  of some daring but little style. Using his  strength and size to his take whatever he  wished from whomever he wanted. Eventually  he met something bigger and stronger. His  mortal life was ended by a silver dragon that  threw his frozen corpse in to the Northern Sea.  His body was recovered and reanimated by  forces unknown for reasons unknown. When  next seen Talus seem commanding a ship of  breathslain that were terrorizing the Northern  Sea.    Slyin Falrif, The Dragon‐Killer CR 11  Breathslain Daunt Captain (Druid 5/Ranger 3)   LE Medium Monstrous Humanoid  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Listen +6,      Spot +7    AC 20, touch 13, flat‐footed 17; dodge  (+3 Dex, +4 natural, +3 hide armour)  hp 65 (10d12)  Fort +7, Ref +9, Will +8 (+12 vs. fey spell‐like      abilities)  DR 10/magic; Resist 10 acid; turn resistance  Weakness Dragon aversion 60/30/10 (Will DC  20)    Spd 30 ft.  Melee 2 hooked claws +11 (1d8+3 plus 2d6      acid)  Ranged mw longbow +13 (1d8 plus poison [blue      whinnis])  Special Attacks create spawn, death throes (3d4      acid in 15 ft. radius, Reflex DC 16)    Spells Prepared (CL 5th):  3rd ‐ call lightning  2nd ‐ bear's endurance, cat's grace, fog cloud  1st  ‐ entangle (2), longstrider, speak with  animals  0th  ‐ create water, cure minor wounds (2), flare,  light   

Str 16, Dex 17, Con ‐, Int 8, Wis 13, Cha 12  Base Atk +8; Grp +11  Class Abilities animal companion (none due to      undead nature), combat style (archery),      favoured enemy (dragons), nature sense,      resist nature’s lure, trackless step, wild      empathy ‐1, wildshape (1/day), woodland      stride  Feats DodgeB, EnduranceB, Improved      InitiativeB, Natural Spell, Point Blank Shot,      Rapid ShotB, TrackB, Weapon Focus      (Longbow)  Skills Climb +7, Concentration +5,      Craft(woodworking) +6, Diplomacy +6, Handle      Animal +7, Heal +1, Hide +11, Knowledge      (nature) +6, Listen +7, Move Silently +9,      Spellcraft +4, Spot +8, Survival +11  Language Common, Sylvan  Combat Gear Potion of haste, potion of      heroism, potion of cure serious wounds, scroll      of flame strike and set of pipes of haunting.    Create Spawn (Su) Any humanoid or monstrous  humanoid slain by the merchant of suffering’s  natural attacks or death throes rises as a  breathslain in 48 hours.  Dragon Aversion (Ex) A breathslain is able to  sense the presence of dragons and cannot  approach them without making a Will save. The  range varies according to dragon type (60 ft. for  true dragons, 30 ft. for dragon monster types,  10 ft. for draconic subtypes).  Gaseous Form (Su) As a standard action it can  assume gaseous form twice per day as the spell  (caster level 5), but it can remain gaseous  indefinitely and has fly 20 ft. with perfect  maneuverability.  Hooked Claw (Ex) These claws pop out of the  daunt’s hands. They give a +4 bonus to Climb  checks and, furthermore, when the daunt hits  with a claw attack it may choose to make a  grapple check immediately. Unlike the normal  form of the improved grab ability, this does  draw an attack of opportunity.  Skills As a breathslain he gains a +8 racial bonus  to Intimidate.   

Slyin Falrif was a hero to his people for slaying  many a green dragon that invaded their  homeland, but when he was killed and  reanimated as a breathslain he became a  monster to those he used to protect. He  operates outside of society, killing any dragon  or draconic spawn he can from a distance as  well as haunting the society of daunts that once  praised him.    The Fire Spider  Breathslain Khraan (Nothra) Halo Knight 3 CR 5  NE Medium Undead (Augmented humanoid,  psionics)  Init +6; Listen ‐2, Spot ‐2    AC 17, touch 12, flat‐footed 17; Dodge     (+2 Dex, +5 inertial armour)  hp 19 (3d12)  Fort +3, Ref +3, Will +1  DR 10/magic; Resist 10 fire; Turn resistance +2  Weakness Dragon aversion 60/30/10 (Will DC  20)    Spd 30 ft.  Melee +1 unarmed strike +8 (1d4+6 plus 2d6      fire)  Ranged touch webber fleshgraft +4      (1/encounter, entangle 2d4 rounds, range 30      ft.)  Special Attacks create spawn, death throes (3d4      fire in 15 ft. radius, Reflex DC 14 negates),      psionics fist +2d6    Power Points/Day 9/12; Powers Known (ML  3th);  1st ‐ inertial armour (manifested)    Str 19, Dex 14, Con ‐, Int 10, Wis 6, Cha 16  Base Atk +3; Grp +5  Class Abilities Anima Flare (10 ft.), Idealized      Weapon (slam) +1, Primary Avatar (Reaver, +2      damage)  Feats DodgeB, Improved InitiativeB, Improved      Unarmed Strike, Psionic Fist  Skills Climb +10, Concentration +6, Intimidate      +17, Knowledge (Psionics) +6, Sense Motive      +4 

Language Khraan  Combat Gear boots of landing, webber      fleshgraft    Create Spawn (Su) Any humanoid or monstrous  humanoid slain by the merchant of suffering’s  natural attacks or death throes rises as a  breathslain in 48 hours.  Dragon Aversion (Ex) A breathslain is able to  sense the presence of dragons and cannot  approach them without making a Will save. The  range varies according to dragon type (60 ft. for  true dragons, 30 ft. for dragon monster types,  10 ft. for draconic subtypes).  Gaseous Form (Su) As a standard action it can  assume gaseous form twice per day as the spell  (caster level 5), but it can remain gaseous  indefinitely and has fly 20 ft. with perfect  maneuverability.  Inhuman Legacy (Ex) Khraan gain 1 power  points/level but suffer a ‐4 penalty to Use Magic  Device and have a ‐1 caster level for arcane  spellcasting.  Family Talent (Ex) Possesses inertial armour as  a family talent.  Family Legacy (Ex) +1 manifester for  determining the power points in the Halo Knight  class.  Skills As a breathslain he gains a +8 racial bonus  to Intimidate.    The creature now called the Fire Spider has  taken a mental break from its mortal existence.  Within the mountains and caves of the  IronTeeth Pass, it entraps any prey that enters  its lair and burns them as it burned so long ago.  Though he still inhabits the mountains in which  he was killed by a red dragon name Inferonix.    The Merchant of Suffering  Breathslain Cave Hermit CR 8  CE Large Undead (Augmented Monstrous      Humanoid)  Init +4, Senses darkvision 60 ft.; Listen ‐1,      Spot ‐1    AC 21, touch 9, flat‐footed 21; Dodge  hp 52 (8d12) 

Fort +2, Ref +7, Will +5  DR 10/magic; Resist 10 electricity; Turn      Resistance +2  Weakness Draconic aversion 60/30/10 (Will DC  20)    Spd 20 ft.; climb 20 ft.  Melee Gore +14 (2d6+9 plus 2d6 electricity)  Space 10 ft., Reach 5 ft.  Special Attack Create Spawn, death throes (3d4      electricity 15 ft. radius, Reflex DC 16 negates),      dissolving burst (1/hour, 3d6 acid in 10      ft/radius [equipment only]), sneak attack +2d6    Str 22, Dex 10, Con ‐, Int 6, Wis 8, Cha 14  Base Atk +8; Grp + 16  Feats DodgeB, Endurance, Improved Initiative,      Negotiator, Skill Focus (Appraise)  Skills Appraise +7, Bluff +5, Diplomacy +5, Hide      +6 (+16 in shell), Intimidate +10, Search +1  Language Common, Undercommon    Create Spawn (Su) Any humanoid or monstrous  humanoid slain by the merchant of suffering’s  natural attacks or death throes rises as a  breathslain in 48 hours.  Dragon Aversion (Ex) A breathslain is able to  sense the presence of dragons and cannot  approach them without making a Will save. The  range varies according to dragon type (60 ft. for  true dragons, 30 ft. for dragon monster types,  10 ft. for draconic subtypes).  Gaseous Form (Su) As a standard action it can  assume gaseous form twice per day as the spell  (caster level 5), but it can remain gaseous  indefinitely and has fly 20 ft. with perfect  maneuverability.  Shell (Ex) The merchant of suffering is able to  withdraw into its shell completely as a move  action providing it with a +8 cover bonus but  prohibiting it from moving or attacking.  Skills As a breathslain he gains a +8 racial bonus  to Intimidate.    Killed by a blue dragon, whom he tried to  swindle, the merchant of suffering preys on  those with avarice similar to its own. Depth  beneath the harsh light of the sun, the 

merchant has set‐up various hidden treasure  rooms in an old labyrinthine dungeon. These  hidden chambers he uses as lure to entrap foes  for him to kill and consume at his leisure.    Changes to the above to conform to the  Undead type (variation) rules:       1. all darkvision should be lifesense     2. hp should be 58, 65, 25, 60 respectively. 

Content for Future Games 

           

Future Alien Race Generator  Step 1: Alien Species Type  (Roll Once)  %  Species Type  Grants  01‐ Humanoid  Roll on 1a ‐ Size  55  56‐ Monstrous  Darkvision 60 ft., Armor  78  Humanoid  Limitation; Roll on 1a ‐ Size 79‐ Darkvision 60 ft., Armor  Aberration  90  Limitation; Roll on 1a ‐ Size Large, Low‐light Vision, +2  91‐ Giant  Str, Armor Limitation; +1  00  LA  Step 1a: Size (Roll Once, optional see Step 1)  %  Size  01‐ Small; May reduce speed to 20 ft. for one  30  additional roll on Step 4 but skip Step 3.  31‐ Medium  00  Step 2: Racial Modifiers (Roll twice)  (Once for + and once for ‐; if the same ability is  rolled twice, then they have no ability  adjustment).  d6 (twice) +2/‐2 Adjustment  1  Strength  2  Dexterity  3  Constitution  4  Intelligence  5  Wisdom  6  Charisma  Step 3: Movement (Roll once)  %  Type  1‐ Base Speed 30 ft.  75  Base Speed 30 ft., Climb 20 ft. (+8 racial  76‐ bonus to Climb checks, may always take 10  85  on Climb checks)  Base Speed 30 ft., Swim 30 ft. (+8 racial  86‐ bonus to Swim checks, may always take 10  95  on Swim checks); Roll 1d8: 1‐6  Amphibious, 7 Water‐breather only, 8 Air‐

Breather only  96‐ Base Speed 30 ft., Burrow 20 ft.  100 Step 4: Species Traits (Roll two times)  %  Description  01‐ Acidic Saliva (as mutations)  03  04‐ Adaptive Learning (+1 skill point per level)  07  08‐ Adrenaline Jolt (as mutations)  09  10‐ Amphibious – character can breathe on  13  land and underwater  14‐ Arcanist – two 0Th level mage spells (at‐ 18  will), one 1st level mage spell (3/day)  19‐ Bonus Feat (any)  22  23‐ Claws (as mutations)  26  Cybernetics – begins with one cybernetic  27‐ attachment, can have 1 + Con + character  30  level attachments  31‐ Devout – two 0th level acolyte spells (at‐ 34  will), one 1st level acolyte spell (3/day)  35‐ Elasticity (as mutations)  36  37‐ Energy Diffusion (as mutations)  39  40‐ Fangs (as mutations)  44  45  Force Barrier (as mutations)  46  Gazing Eye (as mutations)  47‐ Great Horns (as mutations)  49  50‐ Grappler ‐ +4 bonus on all grapple checks  53  54‐ Hardy ‐ +2 bonus to Fortitude saves  57  58‐ Hyper Sensitivity (as mutations)  60  61‐ Leaper (as mutations)  63  64‐ Quick ‐ +2 bonus on Reflex saves 

67  68‐ Planetary Adaptation (as feats)  70  71  Prehensile Tail (as mutations)  72  Prickly Pear (as mutations)  Psionics – one 1st level Telepath power (at  73‐ will), one 1st level battlemind power  76  (3/day)  77  Scaly Armor (as mutations)  78‐ Scent (as mutations)  80  81‐ Second Wind (as mutations)  83  84  Skeletal Reinforcement (as mutations)  85‐ Stability ‐ +4 stability bonus on checks  87  made to resist trips and bull rushes  88‐ Stubborn ‐ +2 bonus on Will saves  90  91‐ Smoke Screen (as mutations)  92  93  Stinger (as mutations)  94  Thick Fur Coat (as mutations)  95‐ Ultra Immune System (as mutations)  96  97  Vexing Voice (as mutations)  98‐ Webbed Digits (as mutations)  00  Step 6: Cultural Bonus (Roll once)  d12  Cultural Bonus  1  Builders ‐ +2 one Craft skill, Repair  Enmity ‐ +1 bonus to attack rolls against  2  another race (pick one)  3  Entertainers ‐ +2 Bluff, one Perform Skill)  Environmentalist ‐ +2 Knowledge (earth  4  and life sciences), Survival  5  Far Travellers ‐ +2 Pilot, Navigate  6  Honourable – Oathbound as a bonus feat  7  Linguist ‐ (+2 read/speak Languages)  Lorekeepers ‐ +2 one Knowledge skill,  8  Research  Peacekeepers ‐ +2 Diplomacy, Knowledge  9  (civics) 

Technologists ‐ +2 Computer Use,  Knowledge (Technology)  Traders – +2 Gather Information,  11  Profession (Merchant)  12  Vagrants – Salvage as a bonus feat  10 

Step 7: Review Results/Tweak  I used this as method to generate NPC alien  races quickly. They will not necessarily be  balanced with PC races, but as an opponent I’m  not that concerned with a one‐to‐one  comparison. If you used it for PC generation, I’d  take some time to review and compare their  benefits against an existing race. Also  sometimes things need to be massaged a bit to  produce a coherent race.  Sample of Creation  My rolls: 72, 6, 5, 1, 93, 4, 85, 92  New Race: Kuttlish  The kuttlish are an intelligent race of  cephalopod‐humanoids that live in the warm  oceans of Rybrillcant IV. The swim and scuttle  through there ocean homes on four tentacle  legs. There were latecomers to galactic trade,  politics and intrigue due to their relative  isolation. All who have dealt with them openly  have found them to be an honourable and wise  species, if somewhat stand offish.  They average between 2 ½ ft to 3 ½ ft. in height  and weight only 35 lbs on average. Their skin is  mutable changing slighting in colour with their  mood; their bodies are swollen as if eternally  water‐logged.. The honourable nature of  kuttlish society produces few criminals but  those it does produces are the worst of the  worst.  Species Traits  Kuttlish share the following species traits:  • •

Type: Monstrous Humanoids  Size: Small. Kuttlish gain a +1 bonus to  Defense, a +1 size bonus to attack rolls, 











• •





and a +4 size bonus to Hide checks.  They take a ‐4 penalty on grapple  checks. Their lifting and carrying limits  are ¾ of those of a Medium‐size race.  Ability Modifier: ‐2 Strength, +2  Wisdom. Life in the ocean has limited  the kuttlish’s physical strength but their  observation of the interactions in the  natural world have sharpened their  senses.  Speed: 30 ft., Swim 30 ft. (does not  need to make Swim checks except to  avoid hazards; +8 racial bonus on Swim  checks)  Armour Limitation:Kuttlish may not  wear armour designed for other  species.  Amphibious (Ex): Kuttlish can breathe  on land and underwater with no special  equipment.  Darkvision (Ex): Kuttlish have darkvision  out to a range of 60 ft. Darkvision is  black and white only, but otherwise the  same as normal sight, and kuttlish can  function with no light at all.  Honorable: Kuttlish gain the Oathbound  feat as a bonus feat.  Ink Cloud (Ex): Once per day, as a free  action, kuttlish can produce a 20 ft.  cloud of ink centered on themselves.  The cloud is stationary once creature.  The cloud obscures all sight, including  darkvision beyond 5 ft. A creature 5 ft.  away have ½ concealment (20% miss  chance). Creatures farther away have  total concealment (50% miss chance,  and the attack can’t use sight to locate  the target).  Stability (Ex): A kuttlish’s four tentacles  grant it a +4 stability bonus on checks  made to resist trips or bull rush  attempts.  Free Language Skill: Read/Write  Kuttlish, Speak Kuttlish 

Nanoaugmenters   Chamelex  A precursor to the doppelganger  nanoaugmenter, the chamelex was created by  the ISRF (Internal Security Reconnaissance  Force) of the Cranilak Hegemony. This  nanoaugmentater can be active for a period of  30 minutes in a 24 hour cycle. During its active  phase it constantly shifts the colouration of its  host to match the nearest solid surface. This  adds +6 equipment bonus to the host’s Hide  checks.   

Rumors  USING THE RUMORS  Each rumor follows the format:    Rumor Heading (Gather Information DC)  Failed Gather Information Check: If the check is  failed this is what the PCs hear. A section of this  entry is to be read aloud to the players though  many DMs will choose to paraphrase the  information (especially if any of it needs to be  tweaked to better fit the campaign). This entry  also discloses the source of the rumor.  Successful Gather Information Check: If the  check succeeds this is what the PCs hear. Again,  this entry is intended to be read aloud and gives  the source of the rumor.  Follow Up: If the PCs choose to investigate the  rumor this information will help the DM to  prepare for what could happen.    Virulent Plague Ravages Rybrillcant IV (DC  14)    Failed Gather Information Check: “30, 000  dead in less than a week! They say it’s  transmitted through the skin and those kuttlish  shed it directly into the water they live in so it’s  like they are all swimming in an ocean of  disease. First, your skin begins to swell, and  then you begin to develop lesions and bleeding  from the skin. The Centre of Extraterrestial 

Disease Transmission will be quarantining the  whole system in a week. I’d steer clear of  Rybrillcant IV, I were you.”  Source: Garvin Sarlish (male human, tough  ordinary 3/smart ordinary 3, hp 39), a black  marketer and member of the Burning Nebula  Syndicate. In his early 40s, Garvin is a hard man,  aged beyond his years by poor choices,  unnecessary risks and substance abuse.    Successful Gather Information Check: “It is  terrible. I hear there are hundreds or thousands  dead. That cosmic storm last we that rolled  through the Rybrillcant system, destroy much of  their infrastructure and destroyed a number of  power reactors. With the number of people  injured and homes destroyed by the storm, they  are unable to contain the environmental  damage from the destroyed reactor. I hear they  are going to be putting our requests for aid and  offers of employment for people to assist in  containing the pollution or aiding in  reconstruction.”  Source: Marliss Trask (female human, dedicated  ordinary 2, hp 7), customs officer of Starbase  Farstalk. In her early, 30s, Marliss is always  dressed neat and professionally with her long  black hair pulled back from her face. She likes  her job, finds it rewarding and cherishes the  opportunity to talk all the different races that  come through customs.    Follow‐up: Rybrillcant IV is in desperate need of  environmental clean‐up supplies. A major  reactor was damaged in a recent storm and  with all the humanitarian work needed to re‐ establish the city, the local government is being  stretched too thin. Player characters could be of  great help containing the environmental  damage and investigating if foul‐play caused the  reactor to fail.     

Content for Labyrinth LordTM 

  Character Creation (House Rules)  Point Buy  Instead of rolling for ability scores, which can  result in over‐powered or underpowered  characters, this variant allows characters to  spend ‘points’ on their ability scores. In this  way, a player can design exactly the character  he or she wants while remaining on an equal  footing with the rest of the party.    The Labyrinth Lord sets the number of points  available – usually 25. Each of the character’s  ability scores begins at 6. If a character spends  no points on an ability score, it remains on 6.    Ability Score   Cost to Raise from 6  6     0  7     1  8     2  9     3  10     4  11     5  12     6  13     8  14     9  15     10  16     13  17     14  18     16   

Set Hit Points  Instead of rolling to determine hit points  randomly, characters receive a set number of  hit points at each level based on their class.    Class     1st Level   Additional Lvl  Mage     4     3  Thief, cleric,  elf, halfling   6     4  Fighter, dwarf   8     5    This variant works well with the Point Buy  variant given above, because it allows each  character to be balanced without depending on  random luck of the dice.    Granted Spells  Instead of choosing which spells to prepare  after resting, clerics receive randomly  determined spells.    After resting, when a cleric would normally  prepare his or her spells, roll a 1d8 for every  spell slot the cleric has available. Consult the  spell table on page 42 to determine which spells  of each level are granted.    Spontaneous Spells  Instead of needing to prepare healing spells, the  cleric can choose to cast a healing spell instead  of any other spell he or she has prepared. For  example, a cleric who prepared detect evil  could choose to cast cure light wounds instead.    Prepared Spell Level   Healing Spell Available  1       Cure light wounds  4       Cure serious wounds  5       Cure critical wounds  6       Heal    This variant works well with the Granted Spells  variant given above, because it allows clerics to  heal even if they haven’t been granted healing  spells.   

Class Damage  Instead of doing variable amounts of damage  depending on the weapon used, in this variant  characters do variable amounts of damage  based on their class. Magical weapons still  increase attack and damage rolls, as normal.  LLs using this variant can choose to drop class  restrictions on weapons used (e.g. the ban on  dwarves using two‐handed weapons or the ban  on clerics using non‐bludgeoning weapons) or  keep them for flavor.    Class   1‐H   2‐H  Improvised/Fist  Mage   1d4   1d6   1d3  Cleric, thief,   halflings, dwarf  1d6   1d8   1d4  Fighter  1d8   1d10   1d6    Elvish Spontaneity  Instead of preparing spells from a spellbook as  the wizard does, this variant allows the innately  magical elves to choose any magic‐user spell of  the appropriate level to cast when they start  casting the spell. If you use this variant, reduce  the number of 1st‐level spells the elf can cast by  one. 

Classes  Dvergar   Requirements: WIS 9  Prime Requisites: WIS  Hit Dice: 1d8  Maximum Level: 12  Weapons: Any, as long as they were crafted by  dvergar, giants or the gods.  Armor: Any, as long as they were crafted by  dvergar, giants or the gods.  Languages: The common tongue, dwarvish,  kobold and his own alignment language.  The dvergars are the dwellers under the  ground. In the dank gloom of their winding  ways, they step beneath worms, barrows of  long forgotten kings and the thick roots of  thousand‐year‐old trees. The thick orange glow 

of their furnaces punctuate the deathly chill of  their underworld homes and the tunnels carry  the sussurus whispers of dweomer, 'dwarf‐talk'.  Dvergars stand as tall as a man, their pale and  frosty skin giving them the appearance of a  corpse. Their hair grows thick and black, making  their bulbous noses and squinting eyes seem  mismatched. The pallour of their skin and their  lightless existence makes them shun the sun for  its painful light.  The dvergars are older than the hills, and they  claim to have crafted the first humans. Dvergar  craftsmen whittled bones of oak and ash,  bronze organs linked by a gentle gold filigree of  veins and skin flayed from unborn lambs so that  it would be soft and sensitive. Try as they might,  the dvergar could do nothing to quicken the  beautiful statues. It took the gods to breathe  life into humans.  Deepdweller: Dvergar have infravision up to 60  feet. From their experience underground,  dvergar have a 2 in 6 (1‐2 on 1d6) chance of  detecting traps, false walls, hidden  construction, or noticing if passages are sloped.  Dvergar must be actively searching for these  abilities to function.  Level 2: Once a day, a dvergar can petition the  spirits of stone to envelop an enemy. The  enemy is entitled to a saving throw against  petrification. If the saving throw fails, the  enemy is trapped in the stone and must make a  saving throw each round: if the save is  successful, he escapes. Each round the enemy  takes 1d6 points of damage.  Level 4: A dvergar can read and cast magic from  magic‐user scrolls with 90% accuracy. A failed  roll means the spell does not function as  expected, and can create a horrible effect at the  LL’s discretion. The dvergar can also read any  arcane writing with an 80% chance of success.  Level 5: The dvergar can cast any spell on the  magic‐user or cleric spell list that a magic‐user  or cleric of his level could cast. He can only do 

this once a day and the spell takes an entire  round to cast. The dvergar can also identify any  magic‐user or elf spell as it is being cast.  Level 6: A dvergar can scribe scrolls of spells he  does not know, as long as the spells could be  cast by a magic‐user of his level or lower. A  dvergar can also craft wondrous magic items  such as flying ships, weapons and armor fit for  the gods, golems (though not intelligent ones),  a helm of invisibility or a golden ring which  duplicates itself each night.  Level 8: A dvergar can lay a terrible curse upon  an enemy. The enemy must be within earshot  and must be able to comprehend the curse. The  enemy is entitled to a saving throw against  death magic. Every time the enemy's player  rolls dice, roll twice and take the lower of the  two results. Not even the dvergar can lift the  curse: it only ends when the enemy suffers a  terrible tragedy or takes his own life.  Reaching 9th Level: When a dvergar reaches  level 9, he has the option of creating an  underground forge that will attract a dvergar  apprentice.  Dvergar Level Progression  Experience Level Hit Dice (1d8)  0  1  1  2,501  2  2  5,001  3  3  10,001  4  4  20,001  5  5  40,001  6  6  80,001  7  7  160,001  8  8  310,001  9  9  460,001  10  +3 hp only *  610,001  11  +6 hp only *  760,001  12  +9 hp only *  *

 Hit point modifiers from constitution are  ignored 

Dvergar Saving Throws 

13  10  7 

Spells  Poison  Petrify  or Spell‐ or  or  Wands like  Death  Paralyze  Devices 8  10  9  12  6  8  7  10  4  6  5  8 





Breath  Level  Attacks  1‐3  4‐6  7‐9  10‐ 12 





                   



Attack Values: Roll 1d20 and hit the Armor Class with the listed  value or higher: Armor Class  Level Ranges  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  0 Human  20  20  20  20  20  20  20  19  18 17 16 15 14 13 12 11 1‐2  20  20  20  20  20  20  19  18  17 16 15 14 13 12 11 10 3  20  20  20  20  20  19  18  17  16 15 14 13 12 11 10 9  4  20  20  20  20  19  18  17  16  15 14 13 12 11 10 9  8  5  20  20  20  19  18  17  16  15  14 13 12 11 10 9  8  7  6  20  20  19  18  17  16  15  14  13 12 11 10 9  8  7  6  7‐8  20  19  18  17  16  15  14  13  12 11 10 9  8  7  6  5  9  19  18  17  16  15  14  13  12  11 10 9  8  7  6  5  4  10‐11  18  17  16  15  14  13  12  11  10 9  8  7  6  5  4  3  12  17  16  15  14  13  12  11  10  9  8  7  6  5  4  3  2  the object, and if it is in the possession of an  Psion   enemy you suffer a penalty of 1% per level of  Requirements: INT 9  the enemy. Magic items can be snatched from  Prime Requisites: INT and CHA  sheathes or the ground, but not if they are in  Hit Dice: 1d6  someone's hand. Trying to manipulate fine  Maximum Level: 14  objects (such as placing a key in a lock) carries a  Weapons: Daggers, darts, slings and  penalty.  quarterstaves.  Armor: Any, including shields.  Stir the Mind: You can read the minds and  Languages: The common tongue and his own  speak into the minds of your allies if you can see  alignment language.  them. A roll is required if you cannot see the 

Dvergar 

Psions are psychics who manifest their own  tortured dreams and the dreams of others to  transform the world. They are preternaturally  aware, able to move objects at a distance and  even bring nightmares to life. 

target or if you want to speak to or read the  thoughts of an enemy (this usage carries a  penalty of 1% per level of the enemy). Difficult  telepathy, such as communicating to many  people at once or communicating a lot of  information may carry a further penalty. 

Gentle Touch: You can manipulate objects at  range using telekinesis. You must be able to see 

 

Recreate Body: Purging your body of a disease  or poison requires a recreate body roll.  Persistent or magical poisons and diseases carry  a penalty to the roll. Once a day, you can also  heal your body 1d4 points of damage per  character level (this does not require a roll). 

460,001  610,001  760,001  910,001  1,060,001 

Nightmare: This allows you to create fear in the  mind of an enemy you can see. You suffer a 1%  penalty to the roll for every level of the enemy.  If the enemy is of a higher level than you, it runs  away at full speed for 1 round. If the enemy is  of a level equal to yours or no more than 4  levels lower than you, it runs away at full speed  for 1 round per psion level. If the enemy is 5 or  more levels lower than you, it dies of fright. 

*

Mind Shove: This allows you to shove the  target. It allows you to move the target up to 30  feet and, if you wish, do 4d6 points of damage  to it. If the target is an enemy, you suffer a 1%  penalty per level of the enemy.  Reaching 9th Level: Upon reaching 9th‐level, a  psion can found a dreaming glade. Here, the  strange and surreal world of dreams is brought  into the World. Bizarre phenomenon, twisted  landscapes and nightmare creatures all exist in  the dreaming glade.  The glade also attracts psion apprentices and  recruits.  Psion Level Progression  Experience Level Hit Dice (1d6)  0  1  1  2,501  2  2  5,001  3  3  10,001  4  4  20,001  5  5  40,001  6  6  80,001  7  7  160,001  8  8  310,001  9  9 

10  11  12  13  14 

+1 hp only *  +2 hp only *  +3 hp only *  +4 hp only *  +5 hp only * 

 Hit point modifiers from constitution are  ignored  Psion Skills Table 

Level 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14 

Stir  Gentle  the  Touch Mind 19  23  17  27  20  31  23  35  33  45  43  55  53  65  63  75  73  85  83  95  93  97  95  100  97  103  99 

Recreate  Mind  Nightmare Body  Shove

20  25  30  35  40  45  50  55  60  65 

40  45  50  55  60  65  70 

50  55  60  65 

Psion Saving Throws 

16  14  12 

Spells  Poison  Petrify  or Spell‐ or  Wands or  like  Death Paralyze  Devices 11  14  12  15  9  12  10  12  7  10  8  9 





















Breath  Level Attacks 1‐4  5‐8  9‐12 13‐ 16  17+ 

Psion 

Attack Values: Roll 1d20 and hit the Armor Class with the listed  value or higher: Armor Class 

Level  ‐6  Ranges  0  20  Human      1‐3  20  4‐7  20  8‐10  20  11‐12  20  13  20  14  20   

‐5 

‐4 

‐3 

‐2 

‐1 





2  3  4  5  6  7  8  9 

20 

20 

20 

20 

20 

20 

19 

18 17 16 15 14 13 12 11

20  20  20  20  20  19 

20  20  20  20  19  18 

20  20  20  19  18  17 

20  20  19  18  17  16 

20  19  18  17  16  15 

19  18  17  16  15  14 

18  17  16  15  14  13 

17 16 15 14 13 12 11 10 16 15 14 13 12 11 10 9  15 14 13 12 11 10 9  8  14 13 12 11 10 9  8  7  13 12 11 10 9  8  7  6  12 11 10 9  8  7  6  5 

Cursed Items  Ring of the Toad God­King   This ring has an unpleasantly warm feeling to it.  It is comprised of an unknown dingy yellow  alloy, suffused with streaks of green.    Originally an artifact of a long‐forgotten cult of  swamp dwellers, this accursed item will  instantly summon a Giant Toad once a day to  fight for the bearer of the ring. However, any  time the ring is used, a 2d12 roll must be made  on the below table to see what, if any, ill effects  are suffered:    Ring of the Toad God‐King Curse Chart (roll 2d6)  2‐5   No ill effect  6   Victim begins to develop embarrassing  taste for flies and insects  7   Skin becomes profusely warty; ‐2  Charisma Score  8   Voice become an unpleasant wet  croaking sound ‐2 Charisma Score if  speaking  9   Tongue becomes grotesquely and  noticably elongated; ‐3 Charisma Score  10   Skin turns a light, sickly greenish‐yellow;  ‐1 Charisma Score  11   Effects 6‐10 all occur simultaneously;  however Charisma Score penalty is ‐5  total 

12  

Polymorphs into a frog for 1d6 hours;  retains Intelligence and Wisdom, but  cannot speak. 

  Ill effects from the above table may be removed  with a successful Remove Curse spell (pg. 25,  LL).    The cannot be removed except through a  successful Remove Curse spell, after which it  may be removed (though if it is voluntarily put  back on, another Remove Curse spell must be  cast before it is again removed).    The Giant Toad will remain for 1d6+1 rounds,  and will only obey the most rudimentary of  attack commands ("attack the troll" or "attack  those goblins"). It possesses no special  intelligence beyond that of any other Giant  Toad.    Toad, Giant  No. Enc.: 1d4  Alignment: Neutral  Movement: 90' (30')  Armor Class: 7  Hit Dice: 2 + 2  Attacks: 1 (bite)  Damage: 1d4 + 1  Save: F1  Morale: 6  Hoard Class: None 

Monsters    Decapus  No. Enc.: 1(0)  Alignment: Chaotic  Movement: 90’ (30’) swinging through trees  (Land): 10’ (3’)  Armor Class: 6  Hit Dice: 4  Attacks: 9 tentacles (6 on ground)  Damage: 1‐4  Save: F3  Morale: 8  Hoard Class: XX    The decapus is a bizarre tree dwelling predator.  Shaped like an octopus it swings from tree to  tree in search of its next meal. Its tentacles can  constrict on a successful attack dealing 1d4  damage in subsequent rounds. It has no  discernable language of its own but can mimic  the sounds of other creatures, which it does to  lure prey. Additional the decapus can create a  mirror image of itself as per the spell of the  same name each day. Decapus only eat the  heads of the creatures they kill.    Otyugh  No. Enc.: 1 (1d2)  Alignment: Neutral  Movement: 90’ (30’)  Armor Class: 4  Hit Dice: 6  Attacks: 3 (2 tentacles and bite)  Damage: 1d6/1d6/1d4, disease  Save: E4  Morale: 9  Hoard Class: VI (from previous victims)    Otyugh are creatures of filth and decay. They  are often found trapped within garbage or  refuse pits where they thrive on the offal that is  thrown from the dungeon. They carry a filth  disease similar to rats and giant rats (see their  entry) that is transmitted through their bite.  The tentacles constrict hit opponents for an 

additional 1d6 points of damage on successive  rounds.    Roper  No. Enc.: 1(0)  Alignment: Chaotic  Movement: 30’ (10’)  Armor Class: ‐3  Hit Dice: 10+1  Attacks: 7 (6 strands and bite)  Damage: weakness/3d6  Save: F8  Morale: 11  Hoard Class: 1d4 gems    The roper is a strange subterranean creature  that looks like a stalagmite. From there rocky  skin they are able to project six rocky stands up  to 50 ft. from its circular form. If a stand hits a  character there strength is halved (no save) and  they are dragged 10 ft closer. Characters pulled  within 10 ft. of the roper are automatically  bitten. A strand may be cut by 5 points of  damage from a magic weapon. Severed strands  regrow in a day. They are immune to cold magic  and all spells of 1st or 2nd level.     

 

Content for Modern Games  Occupations  Indian Agent  The occupation of Indian Agent was created in  1876 with the passage of the Indian Act. Indian  agents were the chief administrators for all  Indian affairs within their assigned reserves.  Indian agents had immense power on reserve  land. They were the arbitrator of all parts of the  Indian Act including the rationing of supplies,  they could veto local band council decisions,  they controlled the passes that First Nations  people need to use to leave reserve and  controlled what could be sold by First Nations  people.    Prerequisite: Age 22+  Skills: Choose three of the following skills as  permanent class skills. If a skill is already a class  skill, you receive a +1 competence bonus on  checks using that skill.      * Bluff, Gamble, Gather Information,  Intimidate, Knowledge (Civics), Knowledge  (Current Events), Profession (Indian Agent),  Ride, Sense Motive    Wealth Bonus Increase: +3    North­West Mounted Police  The North‐West Mounted Police were created  by an act of Parliament in 1873 in order to help  law and order to and assert sovereignty over  the Northwest Territories. This mounted force  of red outfitted cavalry‐men marched west in  1874 to stabilize relationships with First Nations  people and curb the American whiskey trade.  Some of the NWMP were riflemen while others  were lancers.    Prerequisites: Age 21+  Skills: All North‐West Mounted Police have Ride  as a permanent class skill. If this skill is already a  class skill, you receive a +1 competence bonus  on checks using that skill. Additionally, choose  two of the following skills as permanent class 

skills. If a skill is already a class skill, you receive  a +1 competence bonus on checks using that  skill.      * Concentration, Diplomacy, Gather  Information, Handle Animal, Knowledge (Civics),  Knowledge (Current Events), Search, Treat  Injury    Bonus Feat: Select either Archaic Weapon  Proficiency or Personal Firearms Proficiency  Wealth Bonus Increase: +1                                                                           

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of Wizards of the  Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the  Coast, Inc “Wizards”). All Rights Reserved.    1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright  and/ or trademark owners who have contributed  Open Game content; (b)”Derivative Material” means  copyrighted material including derivative works and  translations (including into other computer  languages), potation, modification, correction,  addition, extension, upgrade, improvement,  compilation, abridgment or other form in which an  existing work may be recast, transformed or  adapted; (c) “Distribute” means to reproduce,  license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,  transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game  Content” means the game mechanic and includes  the methods, procedures, processes and routines to  the extent such content does not embody the  Product Identity and is an enhancement over the  prior art and any additional content clearly identified  as Open Game Content by the Contributor, and  means any work covered by this License, including  translations and derivative works under copyright  law, but specifically excludes Product Identity. (e)  “Product Identity” means product and product line  names, logos and identifying marks including trade  dress; artifacts; creatures characters; stories,  storylines, plots, thematic elements, dialogue,  incidents, language, artwork, symbols, designs,  depictions, likenesses, formats, poses, concepts,  themes and graphic, photographic and other visual  or audio representations; names and descriptions of  characters, spells, enchantments, personalities,  teams, personas, likenesses and special abilities;  places, locations, environments, creatures,  equipment, magical or supernatural abilities or  effects, logos, symbols, or graphic designs; and any  other trademark or registered trademark clearly  identified as Product identity by the owner of the  Product Identity, and which specifically excludes the  Open Game Content; (f) “Trademark” means the  logos, names, mark, sign, motto, designs that are  used by a Contributor to identify itself or its products  or the associated products contributed to the Open  Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used”  or “Using” means to use, Distribute, copy, edit,  format, modify, translate and otherwise create  Derivative Material of Open Game Content. (h)  “You” or “Your” means the licensee in terms of this  agreement. 

2. The License: This License applies to any Open  Game Content that contains a notice indicating that  the Open Game Content may only be Used under  and in terms of this License. You must affix such a  notice to any Open Game Content that you Use. No  terms may be added to or subtracted from this  License except as described by the icense itself. No  other terms or conditions may be applied to any  Open Game Content distributed using this License.  3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game  Content You indicate Your acceptance of the terms  of this License.  4. Grant and Consideration: In consideration for  agreeing to use this License, the Contributors grant  You a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐ exclusive license with the exact terms of this License  to Use, the Open Game Content.  5.Representation of Authority to Contribute: If You  are contributing original material as Open Game  Content, You represent that Your Contributions are  Your original creation and/or You have sufficient  rights to grant the rights conveyed by this License.  6.Notice of License Copyright: You must update the  COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include  the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any  Open Game Content You are copying, modifying or  distributing, and You must add the title, the  copyright date, and the copyright holder’s name to  the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game  Content you Distribute.  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any  Product Identity, including as an indication as to  compatibility, except as expressly licensed in  another, independent Agreement with the owner of  each element of that Product Identity. You agree not  to indicate compatibility or co‐adaptability with any  Trademark or Registered Trademark in conjunction  with a work containing Open Game Content except  as expressly licensed in another, independent  Agreement with the owner of such Trademark or  Registered Trademark. The use of any Product  Identity in Open Game Content does not constitute a  challenge to the ownership of that Product Identity.  The owner of any Product Identity used in Open  Game Content shall retain all rights, title and interest  in and to that Product Identity.  8. Identification: If you distribute Open Game  Content You must clearly indicate which portions of  the work that you are distributing are Open Game  Content.  9. Updating the License: Updating the License:  Wizards or its designated Agents may publish  updated versions of this License. You may use any 

authorized version of this License to copy, modify  and distribute any Open Game Content originally  distributed under any version of this License.  10. Copy of this License: You MUST include a copy of  this License with every copy of the Open Game  Content You Distribute.  11. Use of Contributor Credits: You may not market  or advertise the Open Game Content using the name  of any Contributor unless You have written  permission from the Contributor to do so.  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to  comply with any of the terms of this License with  respect to some or all of the Open Game Content  due to statute, judicial order, or governmental  regulation then You may not Use any Open Game  Material so affected.  13. Termination: This License will terminate  automatically if You fail to comply with all terms  herein and fail to cure such breach within 30 days of  becoming aware of the breach. All sublicenses shall  survive the termination of this License.  14. Reformation: If any provision of this License is  held to be unenforceable, such provision shall be  reformed only to the extent necessary to make it  enforceable.    15. COPYRIGHT NOTICE  Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards  of the Coast, Inc.  System Reference Document Copyright 2000‐2003,  Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,  Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,  David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based  on original material by E. Gary Gygax and Dave  Arneson.  Modern System Reference Document Copyright  2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill  Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan,  based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook,  Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R.  Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.  101 Arcane Spell Components Copyright 2002, 2003  Philip Reed, www.philipjreed.com  A Dozen Wilderness Hazards Copyright 2005 Philip  Reed, published by Ronin Arts www.roninarts.com.  A Dozen More Dungeon Hazards Copyright 2005  Philip Reed, published by Ronin Arts  www.roninarts.com.  A Dozen Dungeon Hazards Copyright 2004 Philip  Reed, published by Ronin Arts www.roninarts.com.  A Dozen Hazards of the Dragon’s Lair Copyright 2005  Philip Reed, published by Ronin Arts  www.roninarts.com. 

A Dozen Hazards of the City Copyright 2006 Philip  Reed, published by Ronin Arts www.roninarts.com.  A Dozen Troubling Rumors © 2004 Philip Reed,  www.philipjreed.com.  A Skill for Everything Copyright 2006 Iain Fyffe, dba  Fifth Element Games;p Author Iain Fyffe.  Ability Compendium I: Manual of Gainful Exercise  Copyright 2007 Iain Fyffe, dba Fifth Element Games;  Authors Neal Bailey and Iain Fyffe.  Advanced Bestiary, Copyright 2004, Green Ronin  Publishing, LLC; Author Matthew Sernett.  Alchemy & Herbalists Copyright 2001, Bastion Press,  Inc.; Authors Steven Schend, Charles W. Plemons III,  Daniel M. Perez, John D. Frenzel, Jon Keene, Kevin  Ruesch, and Michael Thibault.  All Hazards Great & Small, Copyright © 2004,  Silverthorne Games; authors Ian Johnston, et al.  Armies of the Abyss Copyright 2002, Green Ronin  Publishing; Authors Erik Mona and Chris Pramas.  Background Levels Copyright 2007, Iain Fyffe dba  Fifth Element Games; Author Iain Fyffe.  Black Flags: Piracy in the Carribean Copyright 2002,  Avalanche Press, Ltd.; Authors Dr. Mike Bennighof,  Ph.D. And John R. Phythyon, Jr.  Bloodlines Levels Copyright 2007 Iain Fyffe, dba Fifth  Element Games; Author Iain Fyffe.  Blue Rose Copyright 2005, Green Ronin Publishing;  Authors Jeremy Crawford, Dawn Elliot, Steve  Kenson, Alejandro Melchoir, and John Snead.  Book of Fiends. Copyright 2003, Green Ronin  Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris  Pramas, and Robert J. Schwalb.  Book of Templates: Deluxe Edition Copyright 2003,  Silverthorne Games; Authors Ian Johnston and Chris  S. Sims.  Book Worm from the Tome of Horrors, Copyright ©  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Green,  based on original material by Gary Gygax.  Complete Guide to Dragonkin, by Bret Boyd,  copyright 2004 Goodman Games (contact  www.goodman‐games.com or info@goodman‐ games.com  Creature Collection Volume 1 Copyright 2000, Clark  Peterson.  Death’s Bloom from Minions 3.5, Copyright © 2003,  Bastion Press, Inc.  Decapus from the Tome of Horrors, Copyright 2002,  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene,  based on original material by Jean Wells.  Ear seeker is Open Game Content from the Tome of  Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Authors Scott Greene and Erica Balsley, based  on original material by Gary Gygax. 

Extraordinary Rangers Copyright 2007 Iain Fyffe, dba  Fifth Element Games; Author Iain Fyffe.  Faeries Copyright 2003, Bastion Press, Inc  Four‐Armed Gargoyle from the Tome of Horrors,  Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors  Scott Greene and Clark Peterson, based on original  material by Gary Gygax.  Fulgurate Mushrooms, updated Piercer,  Winterbloom, and Witch Grass are Open Game  Content from the Tome of Horrors II, Copyright ©  2004, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene; Additional Authors: Erica Balsley, Kevin  Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan  Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Bill  Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark  Peterson, Bill Webb, and Monte Cook.  High Psionics: Fleshcrafting Copyright 2009  Dreamscarred Press  Hound of Ill Omen is Open Game Content from the  Tome of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer  Games, Inc.; Author Scott Green, based on original  material by Mike Roberts.  Hydra Variants, Copyright 2007 by Mark Gedak,  published by Purple Duck Games.  Hyperconscious: Explorations in Psionics Copyright  2004 Bruce R Cordell. All rights reserved.  If Thoughts Could Kill Copyright 2001–2004 Bruce R.  Cordell. All rights reserved.  Into the Black Copyright 2003, Bastion Press, Inc.  Labyrinth LordTM Copyright 2007, Daniel Proctor.  Author Daniel Proctor.  Legions of Hell Copyright 2001, Green Ronin  Publishing; Author Chris Pramas.  Medieval Player’s Manual, Copyright 2004, Green  Ronin Publishing; Author David Chart.  Memory Moss is Open Game Content from the Tome  of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Authors Scott Greene and Erica Balsley, based  on original material by Gary Gygax.  Mindscapes Copyright 2003–2004 Bruce R. Cordell.  All rights reserved.  Monster Frequency, Copyright 2007 by Mark Gedak,  published by Purple Duck Games.  Monster Manual II Copyright 2002, Wizards of the  Coast, Inc.  Monstrous Bloodlines Copyright 2007 Iain Fyffe, dba  Fifth Element Games; Author Iain Fyffe.  Monte Cook's Arcana Unearthed, Copyright 2003,  Monte J. Cook.  Mutants & Masterminds Copyright 2002, Green  Ronin Publishing. 

Necromancer's Legacy ‐ Bloodlines & Paragons  Copyright 2005, E.N. Publishing; Author M. Jason  Parent.  Nyambe: African Adventures. Copyright 2002,  Trident, Inc, d/b/a Atlas Games; Author: Christopher  W. Dolunt.  Open game content from Heroes of Fantasy  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from Monster Encyclopaedia  Volume 1 copyright 2004, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Penumbra Bestiary  Copyright 2003, Trident Inc. d/b/a Atlas Games;  editor Michelle A. Brown Nephew.  Open game content from The Quintessential  Barbarian ©2003, Mongoose Publishing  Open game content from The Quintessential Cleric  Copyright 2002, Mongoose Publishing.  Open game content from The Quintessential Cleric II:  Advanced Tactics copyright 2004, Mongoose  Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Fighter  II: Advanced Tactics copyright 2003, Mongoose  Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Kobold  copyright 2004, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Paladin  copyright 2002, Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential Paladin  II: Advanced Tactics copyright 2004, Mongoose  Publishing Ltd.  Original Spell Name Compendium Copyright 2002  Clark Peterson; based on NPC‐named spells from the  Player’s Handbook that were renamed in the System  Reference Document. The Compendium can be  found on the legal page of  www.necromancergames.com.  Olive Slime is Open Game Content from the Tome of  Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original material  by Gary Gygax.  Pathfinder 19: Howl of the Carrion King. Copyright  2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Erik Mona.  Phantom is Open Game Content from the Tome of  Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original material  by Harold Johnson and Tom Moldvay.  Piercer is Open Game Content from the Tome of  Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based  on original material by Gary Gygax.  Poisoncraft: The Dark Art, Copyright 2004, Justin D.  Jacobson. 

Purple Moss is Open Game Content from the Tome  of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original material  by Jean Wells.  Races of NeoExodus: Cavian Copyright 2007, Louis  Porter Jr. Design, Inc.  Rotgrub is Open Game Content from the Tome of  Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based  on original material by Gary Gygax.  Russet Mold is Open Game Content from the Tome  of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original material  by Gary Gygax.  Shaggy Demodand from the Tome of Horrors,  Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author  Scott Greene, based on original material by Gary  Gygax.  Slime Zombie template is Open Game Content from  the Tome of Horrors, Copyright © 2002,  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene,  based on original material by Gary Gygax.  Soul Eater from the Tome of Horrors, Copyright  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene, based on original material by David Cook.  Spells & Magic Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  Spinal Leech is Open Game Content from the Tome  of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene.  Symbiotic Jelly is Open Game Content from the  Tome of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original  material by Roger Musson.  Stunjelly from the Tome of Horrors, Copyright 2002,  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene,  based on original material by Neville White.  Swords of Our Fathers Copyright 2003, The Game  Mechanics.  The Avatar's Handbook Copyright 2003, Green Ronin  Publishing; Authors Jesse Decker and Chris  Tomasson.  The Book of Fiends Copyright 2003, Green Ronin  Publishing; Authors Aaron Loeb, Erik Mona, Chris  Pramas, and Robert J. Schwalb.  The Dungeoneer’s Field Guide to Hazards Copyright  2007 Philip Reed, published by Ronin Arts  www.roninarts.com.  The Hypertext d20 SRD Copyright 2004, Jans W  Carton.  The Mind Divine Copyright 2007 Jeremy Smith  The Mind Unveiled: Mind Blade Feats Copyright  2008 Andreas Rönnqvist, Jeremy Smith. 

The Mind Unveiled: Halo Knight Copyright 2008  Andreas Rönnqvist, Jeremy Smith.  The Mind Unveiled: Dreamscapes Copyright 2007  Jeremy Smith, Andreas Rönnqvist.  The Psychic's Handbook Copyright 2004, Green  Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  The Unholy Warrior's Handbook Copyright 2003,  Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Throat Leech is Open Game Content from the Tome  of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original material  by Ian Livingstone.  Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer  Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark  Peterson, Erica  Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance  Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger,  and Bill Webb;  Based on original content from TSR.  Tome of Horrors III Copyright 2005 Necromancer  Games, Inc.; Author: Scott Greene, with Casey  Christofferson, Erica Balsley, Kevin Baase, Lance  Hawvermale, Travis Hawvermale, Ian S. Johnston,  Patrick Lawringer, Nathan Paul, Clark Peterson, Greg  Ragland, Robert Schwalb and Bill Webb.  Tsathogga from the Tome of Horrors, Copyright  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene.  Twilight Mushrooms is Open Game Content from the  Tome of Horrors, Copyright © 2002, Necromancer  Games, Inc.; Author Scott Greene.  Vegepygmy is Open Game Content from the Tome of  Horrors, Copyright © 2002, Necromancer Games,  Inc.; Author Scott Greene, based on original material  by Gary Gygax. Vegepygmy template written by Ian  Johnston (2004), based on original material by Scott  Greene and Gary Gygax.  Undead Feats, copyright 2006 Mark Gedak.  Published by Purple Duck Publications.  Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of the  Coast, Inc.; Andy Collins, Jesse Decker, David  Noonan, Rich Redman.  Untapped Potential: New Horizons in Psionics  Copyright 2006 Anthony Ogden, Brian Dupuis, Greg  Jacob, Jeremy Smith, Michel Fiallo‐Perez, Will Elyea    DM Sketchpad V.1 – April 2009, Copyright March  2009‐April 2009; Purple Duck Creations, Author:  Mark Gedak, Stefen Styrsky, Bill Browne. Additional  material by Ken Newquist, Zachary Houghton.       

The Grand OGL Wiki, http://grandwiki.wikidot.com  Copyright 2008 Purple Duck Creations; Authors:  Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George  Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane O'Connor,  Mike Rickard, John Whamond, Bill Browne, Eric  Williamson.         

Pledge your loyalty to the Kobold King! We work tirelessly to publish a magazine worthy of the draconic bloodlines. Not good enough? Fine. We have an offer you can’t refuse: We’ve caught the industry’s best writers and artists in our traps, including Ed Greenwood, Nicolas Logue, and more. We won’t let them out until you subscribe! Subscribe to Kobold Quarterly for just $16 per year*. You save 33% off the single-issue price. Get four PDF issues packed with the Princes of Hell, new clockworks, designer interviews, and tactical tips for your character!

Subscribe now at

koboldquarterly.com! *Print + PDF subscriptions are also available for a slightly higher subscription rate. Kobold Quarterly and Open Design are trademarks of Wolfgang Baur. All rights reserved. © 2007. Don’t make us gnaw your ankles in rage.

Kobold Quarter�y A tiny little magazine of

Kobolds & Dragons

Neoexodus: A house Divided campaign setting

This setting has one of the best back-stories I have heard in a long time, and I’ve been playing RPG’s for over twenty years. All-in-All, this is one of the coolest game worlds I’ve seen. Very Refreshing... - RPGNow.com -

Get you free copy of

3.5 SYSTEM COMPATIBLE

NeoExodus: The World of Exodus Here!

Related Documents