Dm Sketchpad - July 2009

  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Dm Sketchpad - July 2009 as PDF for free.

More details

  • Words: 37,543
  • Pages: 95
DM Sketchpad V.4 – July 2009    Authors:  Jason Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, Nathan Irving,   Shane O’Connor, Marc Sant, Stefen Styrsky  Editor: Still none, but that doesn’t stop us from trying.  Design/Layout: Slowly accomplished by Mark.    Companies I’m Excited About This Month: Adamant Entertainment, Louis Porter Jr. Design, Open  Design, Paizo Publishing, Radiance House, Rogue Games, Tricky Owlbear Publishing, Vigilance Press    Foreword by David S. Gallant    2  OGL Horror         51  Game Reviews        3      I’ll Be Right Back… (Genre Set)      51      OGL Fantasy Content (3.X)    5  OGL Modern         53      Class Variations      5      GreenWay        53      Feats         7      GreenWay Advanced Classes    54      Fighting Mages      11      GreenWay Adversaries    58    59      Gods of the Grand OGL Wiki    14      Modern20 Character        Modern Magic      60      Otyghinomicon      17      Public Service Announcement   60      Psionic Bestiary      18        Races         23  Map of Mystery (12 Room)    63      Templates        25       Appendix of 3.X Monsters    74      Unusual Rogues      43       Appendix of 3.X Spells    84         Swords and Wizardry Adaptations  86  OGL Crusades        45  Open Game License      87     A Collection of Demons    45      This edition of DM Sketchpad V.4 ‐ July 2009 is produced under version 1.0 and the System Reference  Document by permission of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate  later versions of the license and document.    Artwork: Some artwork provided by Louis Porter Jr.’s Image Portfolio series.  Some artwork copyright  Octavirate Entertainment, used with permission.  Some artwork by Maciej Zagorski  and Pawel Dobosz  of Forge Studios. Some artwork provided by Shaman's Stockart. Some artwork provided by Kiss Márton  Gyula (Kimagu). Some artwork by Black Hand Source.    Swords & Wizardry, S&W and Mythmere Games are trademarks of Matthew J. Finch.  Purple Duck  Creations has no affiliation with Mythmere Games or Matthew J. Finch.    Modern20 is a trademark of Rpgobjects. For more information about Modern20 check out its website.    Map: Poorly drawn by Mark on Battlegraph Tiles.    Designation of Open Game Content: All text on the following pages (XX‐XX) that were first published on  the Grand OGL Wiki (http://grandwiki.wikidot.com) are   designated  as  open game    Content with the exception of the product identity indicated above.         

FOREWORD  Hello. My name is David S. Gallant, often times  known by the aliases Roudi, Zvarri, or HWY_Z,   and I was made by open gaming.    Perhaps I should explain: to start, I am indeed a  human being and not a construct of stats and  mechanics. I am twenty‐six years old and have  been writing ever since I was introduced to a  computer at the tender age of seven. I am a  product of the digital age; I was surfing the web  on a 14.4kbs modem before most of my peers  even knew a computer could be used for more  than playing Oregon Trail. My friends would  come to invite me to a game of street hockey to  find me busy programming math games in  QBasic. I socialized with contacts online as  much as I did with my family and friends (if not  moreso). With this in mind, it's no surprise that I  came to discover roleplaying digitally. My first  game was a haphazard AD&D 2nd Edition  adventure run online by a group I barely knew  from high school. It was inconsistent, loose with  the rules, and eventually fell apart due to  scheduling. Nonetheless, it hooked me into  "this RPG thing" for life. I soon after found a  group of RIFTS players and engaged in a true  tabletop game. It's a miracle that my gaming  career survived that table.    It should also come as no surprise that my  introduction to open gaming came from a  conversation with a stranger in an IRC chat  room. The stranger, known to me then only by  the handle "Ralts," was looking for writers for  3rd Edition D&D material. I sent him some of  my material to evaluate, and I soon found  myself writing for The Brood and for the  indefatigable Tim Willard. My early work was  very rough and most of it remains unpublished,  which might be for the best. I still remember my  first introduction to the OGL and my fascination  with what it meant. Before The Brood, I had  written reams of homebrew material based on  all the D&D books available to me (which were  many, because in all honesty, I had received 

pirated scans from a friend). I knew that I could  never use that material commercially, despite  my desire to see it published. The OGL didn't  change that, but it did change my perception of  how to write my material from that point  forward. I no longer had to look through my  illicit D&D books to find rules to represent my  ideas, or even use those books as the basis for  my ideas. Using the core rules in the System  Reference Documents, I could craft the  mechanic I wanted for my ideas, represent my  ideas the way I wanted to represent them, and  see them published legally. It was a mind‐ opening experience. Then d20 Modern came,  and brought with it the Modern System  Reference Documents; that was it. I was hooked  for life.    My final years in elementary school and most of  my university days saw a huge dip in grades as I  focused less of essays and more on feats, NPCs,  and adventures. In a three‐year timespan I  contributed tens of thousands of words to UKG  Publishing, TheLe Games, Reality Deviant  Publishing, RPGObjects, and even Green Ronin.  Somehow I've been behind the scenes for some  of the most important events in the history of  open gaming. I've witness the establishment of  RPGNow as a legitimate outlet of electronic RPG  material, saw the rise and fall of the EN Game  Store, and was a publisher myself when  RPGNow and DriveThruRPG merged into  OneBookShelf. I was once a one‐man publisher  under the name Gallantry Productions,  producing 11 PDFs as well as the OGC modern  gaming periodical MODERNIZED. My proudest  moment was when Phil Reed used some of my  OGC mech equipment in one of his Ronin Arts  PDFs. That's the power of the Open Gaming  License; when a nobody like me can produce an  idea and one of the most talented writers in the  industry can include with his own work. In any  other field, that might be plagarism; thanks to  the OGL, credit went where it was due.    The experiences that formed me as a writing  professional were all centered around the OGL.  My understanding of copyright law sprung from 

a need to understand the OGL better. Even my  desire to share my work came from the pride I  got when I found my OGC used by those I  admire. Who I am as a person has been directly  and indirectly shaped by open gaming. So you  see, I really was made by open gaming. I hope  that the Grand OGL Wiki inspires you, and not  just by the content you find there; I hope that  you become inspired, like I was, to use the OGL  to create and share your creations with the  world.     

GAME REVIEW 

    Kobold Quarterly 10                                   

 

I can’t believe it’s been 2 ½ years since the  launch of Kobold Quarterly. This magazine  has grown and matured as the page counts  and issue numbers have swelled. Wolfgang  has had a difficult path to walk since the  release of 4th edition as he has tried to  cater to multiple games and I think under  his skilled editorial hand this issue  represents a really good balance for all  gamers of OGL Fantasy.  I’ve been going back and forth on how  exactly to review a magazine and what I  should focus on and I think what I’m going  to do is talk about my five favourite articles  in this volume. 

First up on my list of articles to talk about is  Swords Against Darkness – Dungeon and  Underground Skill Challenges by Michael  Brewer, Quinn Murphy and Jonathan  Jacobs. If you are not familiar with 4th  edition a skill challenge is a type of  challenge that does not necessarily involve  combat. This article presents three skill  challenges – one for 5th level and two for  10th level. The three skill challenges  presented here are very cinematic in nature  involve chases on mine carts, moving  through machinery and navigating  submerged rooms and tunnels. They are  clear “good action sequences” from a movie  standpoint and with a quick renaming of  some of the skills involved could provide a  nice narrative challenge that isn’t bogged  down by precise map movement. I think I’ll  be stealing these skill challenges for my 3.X  game and will look for more challenge‐ related 3pp niche products.  Second has to be the Pathfinder Roleplaying  Game preview. In this section Jason  provides an overview of some of the  decision goals and some of the changes that  did and did not occur as a result of the  playtesting process. I’m very excited for the  release of the Pathfinder RPG and since the  Grand OGL Wiki did not receive a publisher  preview copy (didn’t really expect to either)  I’ve had to check the blogs, scan the forums  and hunt down other pieces wherever  possible. In this preview Kobold Quarterly  also released the first glimpse of the  shadowdancer prestige class. This is the first  class preview that I’ve seen that we can  look as the class format and not just a  finished npc. There is also another article on  protean magic (the salad‐replacements) and  an Katapesh location covered in another  section. 

Zobeck takes the third spot for me and this  time the two articles that I like most about  Zobeck are Ed Greenwood’s take on  Ninkash the dwarven matron goddess of ale  and Wolfgang article on the spring and  harvest festival that are held on the edge of  Zobeck. Open design has been focused on  dwarves a lot lately so it is not surprising to  see that another dwarven faith snuck into  this issue. Both articles are concept rich and  mechanics light making them very useable  for gamers of any system. Okay, I know I’m  cheating and lumping articles together but  it is really hard to pick just five.  The coveted fourth spot goes to the Kobold  Ecologies entry for this month. Richard Pett  looks at the ecology of the Hill Giant and I’m  really glad he did. I don’t remember ever  using hill giants in my campaigns for some  reason I always seem to go ogre, troll, stone  giant, frost giant and stone giant – totally  skipping the hill giants as nothing more than  bigger ogres. There are a host of new giant‐ based feats that can make these opponents  more devastating. It looks at the traditional  view of hill giants as powerful but stupid,  stupid opponents, as well as providing a  rationale for having some hill giant tribes  better prepared and better armed. What I  like about this article is that it is forcing me  to relook at a monster that I’ve traditionally  glossed over.  The final article that made my list this issue  is PCs without Backgrounds by Amber E.  Scott. This is a game advice column that  looks at the role of backgrounds for the  development of player characters. In my  campaigns, I’ve had problems on both sides  of this spectrum I’ve have character sheet  players who are not attached to their PCs at  all and often have unexpected accidents  then new rule supplements come out so 

they can bring in new characters and I’ve  have the generologist who has their entire  past outline so that everything they do has  to be consistent with their backstory  otherwise they lack the motivation to  continue (why isn’t it always about me).  Amber provides suggestions for a middle of  the road approach that PCs can take to  support the story (without overwhelming it)  and avoid character apathy from  poor/nondevelopmental characters. I’ll  problem find a way to leave a couple copies  of this article around the table to see if its  read by any of my usual suspects. 

OGL FANTASY (3.X) 

John Wick’s article on halflings did not make  the cut of top five articles. It is an  interesting premise and I’m interested to  see what he does with the next fantasy re‐ envisioning. I think the problem for me is  that I like halflings just the way they are in  3.X so I can’t see haffuns making an  appearance in my game. I expect other  reviews will definitely mention it though  because is clear a break from tradition while  seeming consistent with our expectations of  the fantasy genre.  I have one complaint though for this issue.  It’s one that has been nagging at me for a  while but it’s just been getting worse and  worse each issue as the overall magazine  continues to improve. Why is this magazine  still quarterly? How come we can’t get six  issues a year? Please keep up the good  work. 

 

CLASS VARIATIONS 

RANGER CLASS BUILDS  Beast‐Man Ranger 

   

Beast Combat Style At 2nd level a ranger  may choose the beast‐man combat style  rather than the archery or two‐weapon  combat style. Once selected it can not be  changed. As with other rangers, he only  gains the benefits of his combat style when 

 

wearing light or no armor. He loses all  benefits of his combat style when wearing  medium or heavy armor.  He gains the Improved Unarmed Strike feat.  In addition, he can make a bite attack as a  standard action. This bite is considered a  natural weapon which means the ranger  does not get additional attacks for a high  base attack bonus. This bite deals 1d6  damage (1d4 if you are Small).  At 5th level this bite attack is considered a  magic weapon for the purposes of  overcoming damage reduction. 

The Trapper 

Rangers are woodsmen, protectors and  hunters. This last role is sometimes  neglected when there are orc tribes to  defend against or undead to keep in check.  However, many rangers are first and  foremost hunters, men who capture and  subdue prey for their pelts or other valuable  body parts such as scales, teeth and organs.  These rangers are known as trappers and  develop a combat style based around the  net, a way of fighting no less deadly than  other methods.  Trapper 

Combat Style Expertise: The beast‐man  ranger has spent most of his life in the  open, developing characteristics of an  animal. Instead of choosing a new favored  enemy at 5th, 10th, 15th and 20th levels, he  may instead choose a feat from the  following list: Alertness, Animal Affinity,  Beast Senses, Blood of the Lycanthrope,  Howl of the Predator, Improved Grapple,  Improved Natural Attack, Killer’s Reflexes,  Run, Self‐Sufficient, Stealthy, Weapon  Finesse (bite) and Weapon Focus (bite). He  must meet each feat’s prerequisites, if any.  Improved Combat Style At 6th level, the  beast‐man ranger relishes close combat. He  may charge through obstacles and difficult  terrain. At the end of a charge the beast  man can make a full‐attack action against  his opponent, including a bite attack.  Combat Style Mastery At 11th level, the  beast‐man ranger is a vicious, natural killer.  The threat range of his bite attack increases  by 1. If he scores a critical with a bite attack,  he deals 2 points of Constitution damage to  his opponent, or half that on a Fort save (DC  = 10 + damage of critical hit). 

Combat Style At 2nd level a ranger may  choose the net combat style rather than the  archery or two‐weapon combat style. As  with other rangers, he only gains the  benefits of his combat style when wearing  light or no armor. He loses all benefits of his  combat style when wearing medium or  heavy armor.  He gains Exotic Weapon Proficiency (net).  He may make trip attempts with his net  against entangled opponents.  Also at 2nd level the trapper can rewind his  net in 1 round, rather than two.  Combat Style Expertise The trapper learns  to use the net for maximum effectiveness.  Instead of choosing a new favored enemy at  5th, 10th, 15th and 20th levels, he may  instead choose a feat from the following  list: Combat Reflexes, Deft Hands,  Entangling Critical, Expert Cast, Expert  Weaver, Far Cast, Improved Initiative,  Improved Trip, Quick Draw, Stealthy,  Weapon Finesse (net), and Weapon Focus 

(net). He must meet each feat’s prerequisite  and can only use a feat while wielding a net.  Improved Combat Style A trapper’s tactics  involve dragging an opponent to the ground  and then exploiting their vulnerability when  the foe tries to stand. The trapper gains the  Combat Reflexes feat. If he already  possesses that feat he gains a +2  competence bonus to hit on attacks of  opportunity against foes entangled in his  net who attempt to stand up. 

FEATS  Armored Caster [General]  You can move freer in armor.  Benefit: Reduce the arcane spell failure of any  armor you wear by 5%.  Beast Senses [General]  Your time among the animals has sharpened  your senses.  Benefit: You gain the scent ability. You take a ‐2  penalty to saves against debilitating poisons and  odors such as a troglodyte’s Stench ability. 

Combat Style Mastery At 11th level the  trapper has learned superior net technique.  He may entangle a creature two size  categories larger than himself. An entangled  creature takes a ‐4 penalty on attack rolls  and a ‐6 penalty on Dexterity. The trapper  gains a +2 bonus to trip attempts he makes  against a foe entangled in his net. 

Blood of the Lycanthrope [General]  You have always felt more comfortable among  wolves. Perhaps the blood of the wolf runs in  you.  Prerequisite: Must be 1st level.  Benefit: You gain DR 1/silver, but your bestial  nature repels others. You suffer a ‐4 penalty on  Bluff, Diplomacy, Disguise and Gather  Information checks.  Close Mind [General]  You are difficult to corrupt from your set  purpose.  Benefit: You receive a +4 bonus on saving  throws against mind‐affecting spells and effects. 

               

   

Crack of Thunder [Technique]  Those stand against you are awestruck by your  strength  Prerequisites Base Atk +6, Power Attack, Way  of Power  Benefit Any time you inflict more than 15  damage with a single attack, the opponent must  make a Fortitude save (DC damage dealt) or be  staggered for one round. Targets immune to  critical hits are immune to this feat.  Education [General]  You have picked up special skills during your  varied life.  Benefit: Choose two skills. These skills are  always class skills for you. 

Entangling Critical [General]  You can aim for just the right spot.  Prerequisite: Expert Cast, base attack bonus +6  Benefit: When you score a critical hit with a net,  your opponent’s limb or other vulnerable body  part becomes tightly wrapped in the net’s  strands. As long as the creature is entangled it  takes 1d8 points of damage each round.  Special: A fighter may select Entangling Critical  as one of his fighter bonus feats. Creatures  immune to critical hits do not take extra  damage from this feat.  Expert Cast [General]  You can throw a net into combat without  hampering allies.  Prerequisite: Exotic Weapon Proficiency (net),  3rd level, Dexterity 15  Benefit: You can throw a net into melee combat  without taking a ‐4 penalty.  Special: A fighter may select Expert Cast as one  of his fighter bonus feats.  

Expert Weaver [General]  You can make nets of superior quality and  strength.  Prerequisite: Craft (net making) 5 ranks, Use  Rope 5 ranks.  Benefit: A net you weave has a number of hit  points equal to your ranks in Craft (net making)  and is burst on DC 30 Strength check. When you  wield this net, entangled creatures add another  2 to the DC of Concentration and Escape Artist  checks for every 5 ranks you possess in Use  Rope.  Far Cast [General]  Your proficiency at winding and throwing a net  allows you to throw it farther than normal.  Prerequisite: Expert Cast  Benefit: When you throw a net you double its  range increment.  Special: A fighter may select Far Cast as one of  his fighter bonus feats. 

Howl of the Predator [General]  The wolf weakens prey with a howl that  foretells death. You can do the same.  Benefit: You can make an Intimidate check to  demoralize an opponent against all foes within  30 feet who can hear you. If successful, they are  shaken for 1 round.  Immune to Disease [General]  You are immune to disease.  Benefit: You are immune to diseases of all sorts.    Immune to Poison [General]  You have built up your immunity to poison.  Benefit: You are immune to poisons of all sorts.    Improved Darkvision [General]  You have keen vision in the dark.  Prerequisites: Darkvision.  Benefit: The range of your darkvision improves  by 60 ft.    Keen Caster [General]  Your magic can be carefully and mathematically  applied to have greater effect.  Benefit: Three times a day, add +2 to the  Difficulty Class or caster level of a spell you cast.  Killer’s Reflexes [General]  When blood is spilled it only increases your  ferocity.  Benefit: Whenever you score a critical hit or  inflict massive damage against an opponent,  you gain a +4 bonus to hit and damage rolls  against the foe until the end of your next turn.  Neck Hairs [General]  You have a keen sense for danger.  Benefit: You can act in any surprise round,  whether or not you were surprised.    Night Eyes [General]  You can see in the dark.  Benefit: You gain darkvision out to 30 ft.    Power Shot [General]  You can make powerful attacks at the expense  of accuracy. 

Benefit: You can take a penalty to your ranged  attack (no greater than your base attack bonus)  and add it to your damage.    Ranged Cleave [General]  You can shoot through multiple foes.  Prerequisites: Power Shot.  Benefit: If your ranged weapon drops (kills,  stuns or knocks prone or unconscious) one foe,  it deflects off or cuts through the target. This  gives you an immediate extra ranged attack  against another foe within 20 feet of the target,  if any exist. The extra attack is with the same  weapon and at the same bonsu as the attack  that dropped the previous creature. You can  use this feat once per round.    Ranged Cleave, Improved [General]  You can shoot through multiple foes.  Prerequisites: Power Shot, Ranged Cleave.  Benefit: You can use the Ranged Cleave feat  more than once a round, if you meet the  requirements.    Resist Malady [General]  Your fortitude is formiddable.  Benefit: You have a +4 bonus to saving throws  against diseases and poisons of all sorts.    Revised Open Minded [General]  You are talented.  Benefit: You gain skill points equal to three plus  your character level. Each time you gain a level,  you gain an additional skill point.   

 

Revised Spell Focus [General]  Your spells are more potent.  Benefit: Choose a school of magic, subschool or  a spell descriptor. Add +1 to the Difficulty Class  for all saving throws against spells with the  descriptor or from the school or subschool of  magic you selected. If the spell does not have a  Difficulty Class, add +1 to the caster level of the  spell.  Special: You can gain this feat multiple times. Its  effects may stack. Each time you take the feat,  it applies to a new school of magic, subschool or  descriptor. For an illusionist to improve her  evocation spells beyond Spell Focus (evocation),  he or she must take feats like Spell Focus (fire).  There is no Greater Spell Focus.    Revised Toughness [General]  You are tough.  Benefit: You gain hit points equal to three plus  your character level. Each time you gain a level,  you gain an additional hit point.    School Resistance [General]  You are difficult to affect with spells from a  certain school.  Benefit: Choose a school. You gain +4 to saving  throws against spells and spell‐like abilities from  that school.    Seasonal Mage [General]  Your spells change with the seasons.  Benefit: When you cast a spell of the  appropriate school in the appropriate season,  you receive a benefit until the end of your next  turn.    Autumnal abjuration: Winds whip around you  for one round, granting a +1 deflection bonus to  AC.  Spring evocation: Coloured sparks play across  your body. The first person to hit you with a  melee weapon takes damage equal to your  caster level.  Summer illusion: Your eyes glow with strange  light. You receive a +2 bonus to skill checks.  Winter enchantment: Your mind becomes as  cold as ice. You receive a +2 bonus to Will saves. 

  Seen Death’s Face [General]  You have stared into the face of death, and now  nothing can cow you.  Prerequisites: Must have died.  Benefit: You are immune to energy drain and  ability drain and damage.    Skill Training [General]  You have a variety of skills.  Benefit: Choose two skills. You gain a +2 bonus  to each of those skills. If you choose two skills  from the list below, you also gain the listed  benefit.  • Bluff, Disguise: Once a day, you can cast  ghost sound as a caster of your  character level.  • Knowledge (arcana), Spellcraft: Once a  day, you can cast prestidigitation as a  caster of your character level.  • Knowledge (arcana), Forgery: Once a  day, you can cast read magic as a caster  of your character level.  • Craft, Profession: Once a day, you can  cast mending as a caster of your  character level.  • Sleight of Hand, Open Lock: Once a day,  you can cast mage hand as a caster of  your character level.  • Sense Motive, Diplomacy: Once a day,  you can cast detect evil as a caster of  your character level.  • Knowledge (religion), Heal: Once a day,  you can cast disrupt undead as a caster  of your character level.  • Survival, Heal: Once a day, you can cast  cure minor wounds as a caster of your  character level.    Spellfueled Armor [Spellfueled]  You can use magic to block attacks.  Benefit: As a swift action, sacrifice a spell slot or  prepared spell. Until the end of your next turn,  you gain a bonus to your Armor Class equal to  the spell’s level.    Spellfueled Array [Spellfueled]  You can use magic items as spellfuel. 

Benefit: You can use spells in scrolls, wands,  staves and potions to activate your Spellfueled  feats.    Spellfueled Blow [Spellfueled]  You can use magic to sharpen your blade.  Benefit: As you make an attack, sacrifice a spell  slot or prepared spell. Whether or not your  attack hits, you do damage equal to the  minimum caster level of the spell.    Spellfueled Evocation [Spellfueled]  You can use magic to heighten your evocations.  Benefit: As you cast an evocation spell, sacrifice  a spell slot or prepared spell. Choose whether  you want to add the minimum caster level of  the sacrificed spell to the damage done by the  evocation or the level of the sacrificed spell to  the evocation’s duration (only if it has a  duration listed in rounds).    Spellfueled Hide [Spellfueled]  You can use magic to harden your flesh.  Benefit: As a swift action, sacrifice a spell slot or  prepared spell. Until the end of your next turn,  you gain damage reduction equal to the  minimum caster level of the spell.    Spellfueled Skill [Spellfueled]  You can use magic to improve your skill.  Benefit: As you make a skill check, sacrifice a  spell slot or prepared spell. You receive a bonus  to the skill check equal to the spell’s level.    Spellfueled Speed [Spellfueled]  You can use magic to increase your speed.  Benefit: As a swift action, sacrifice a spell slot or  prepared spell. Your speed increases by a  number of squares equal to the spell’s level.  This benefit lasts for a number of rounds equal  to the spell’s level.    Spellfueled Strike [Spellfueled]  You can use magic to strengthen your  swordarm.  Benefit: As you make an attack, sacrifice a spell  slot or prepared spell. You receive a bonus to  the attack roll equal to the spell’s level. 

  Spellfueled Summoning [Spellfueled]  You can use magic to strengthen your  summoned minions.  Benefit: As you cast a summoning spell,  sacrifice a spell slot or prepared spell. The  summoning lasts a number of additional rounds  equal to the spell’s level (if it has a duration  measured in rounds). The hit points of any  summoned creatures are increased by the  minimum caster level of the spell.    Vulnerable Attack [General]  You can take a hit and retaliate with renewed  fury.  Benefit: As a swift action, you can reduce your  Armor Class by a number up to your base attack  bonus. Until the end of your next turn, the next  attack you make does extra damage equal to  the penalty you took.  Way of Power [Technique]  Like many power disciples, you possess skill  with a variety of crude and unpredictable  weapons.  Prerequisites Base Atk +1 or higher, Dex 13+  Benefit Select three light weapons, or two one‐ handed weapons, or one large weapon and one  small one, with which you are currently not  proficient. You gain proficiency in the selected  weapon or weapons. You may not select a  weapon worth more than 50 gp.  Special This feat can be taken multiple times  Warded from Magic [General]  You are difficult to affect with spells.  Benefit: You gain +2 to saving throws against  spells and spell‐like abilities.    Winds of Fate [General]  You are preternaturally lucky.  Benefit: Three times a day, after rolling a skill  check, attack roll or saving throw but before  determining if you succeed, you may add a +2  bonus to the roll. 

FIGHTING MAGES 

Brult When Brult was born it was rumored he  was a son of the Forge God. His fiery  temper and screaming rages only confirmed  the suspicions of his parentage. When his  sorcery emerged in a blast of heat and fire  everyone finally knew the truth. He was  divine.  None of this was good enough to keep in his  clan. His outbursts made others of his clan  hate and fear him, and he abandoned his  mountain home for life as a mercenary, a  profession his skills and powers have made  him particularly suited. His most  distinguishing mark is his complete lack of  body hair, even eyebrows and beard. The  heat he exudes when raging burns it all off,  so at most his face is a mass of stubble if it’s  been a while since he was in a fight.  He prepares for combat by casting bull’s  strength and shield on himself before  entering combat in a rage. If he can, he uses  Intimidate against a foe just before going  into a rage.  Brult, Offspring of Volcanoes CR 8  Male dwarf barbarian 4 /sorcerer 4  CN Medium humanoid  Init +1; Senses darkvision 60 ft., Listen +5,  Spot ‐2  Languages Common, Dwarven    AC 18, touch 12, flat‐footed 18; Dodge,  uncanny dodge  (+1 Dex, +4 armor, +1 deflection, +2 natural)  hp 65 (8 HD)  Fort +8 Ref +3 Will +3; +2 vs. poison, +2 vs.  spells   

of him. Creatures with the fire descriptor  are immune to this effect, while creatures  with the cold descriptor suffer double  damage. 

Spd 30 ft.  Melee +1 dwarven waraxe +9/+4 (1d10+3)  Ranged javelin +8 (1d6+1)  Base Atk +6; Grp +7  Combat Gear scroll of bear’s endurance  Str 13, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 8 Cha 15  SQ dwarf traits, trap sense +1, fiery soul,  overflowing, rage 2/day  Feats Dodge, Spell Focus (evocation),  Weapon Focus (dwarven waraxe)  Skills Bluff +10, Climb +8, Diplomacy +4,  Intimidate +11, Knowledge (nature) +2,  Listen +5, Survival +5  Possessions +1 dwarven waraxe, 3 mwk  javelins, +1 studded leather, +2 amulet of  natural armor, +1 ring of protection, 3 days  of rations, waterskin  Sorcerer Spells Known (CL 4th )  2nd level (4/day) flaming sphere (DC 16),  bull’s strength  1st level (7/day) burning hands (DC 15),  expeditious retreat, magic missile, shield  0 level (6/day) acid splash, arcane mark,  detect magic, flare, prestidigitation,  resistance 

 

 

  Fiery Soul (Su): Instead of summoning a  familiar, Brult can use that spiritual energy  to awaken the shard of the Forge God  within his heart. He becomes what amounts  to a fire specialist; he can learn one  additional spell per level as long as it has  the fire descriptor (spells per day remain  unchanged) and gains a +1 bonus to the  save DC of spells with the fire descriptor.  This bonus stacks with the one from Spell  Focus and Greater Spell Focus.  Overflowing (Su): When Brult enters a rage,  his veins pulse with heat as if magma were  pouring from his heart. Brult emits an  intense heat that deals 2 automatic points  of fire damage to all creatures within 5 feet 

When Brult Rages his stat change as  follows: (This includes bonuses from bull’s  strength and shield.)  AC 20  hp 81  Fort +10 Will +5  Aura 5 feet (2 fire damage)  Melee +1 dwarven waraxe +13/+8 (1d10+8)  Str 21 Con 20  Climb +10 

 

If given even more time to prepare for  combat, Brult also uses or has a colleague  cast bear’s endurance on him as well. This  pumps his Hit Points up to 97, and gives him  a +12 Fort Save. 

YARIS OF GATH 

 

Yaris was the smartest of all wizards in  Gath, just not the wisest. She attempted a  ritual to make herself into a lich for too  early in her career, and instead transformed  himself into a dread skeleton. Enraged at  his accidental fate, Yaris hates all living  beings and still dreams to one day become  a lich.  She prepares for combat by casting false  life, vampiric touch, and chill touch on  himself, and then haste on herself and her  skeletal minion, and other accompanying  undead. (These spells are reflected in their  stats). Just before entering melee Yaris casts  blindness/deafness or ray of enfeeblement  on either the cleric or toughest fighter.  With false life, DR, immunity to critical hits  and sneak attacks Yaris does not fear melee.  She wades into combat and uses his touch  attack until the spells wear off. Don’t forget  he gains extra hit points from vampiric  touch. Once his chill touch is used up, he  moves out of range, casts vampiric touch  and goes back to it.  If she can, Yaris also likes to enter a fight  with a few undead he has animated. They  give her cover while casting spells and soak  up any cleric’s turning attempts. Yaris also  knows he seems like a lich, and exploits the  misconception to frighten and scare away  opponents who might otherwise pose a  challenge to her.         

YARIS OF GATH CR 7  Elite dread skeleton necromancer 6 (AB,  UA)  NE Medium undead (augmented humanoid)  Init +6; Senses darkvision 60 ft., Spot +1,  Listen +1  Language Common, Draconic    AC 20, touch 15, flat‐footed 16  (+3 Dex, +3 natural, +2 armor, +1 deflection,  +1 dodge)  hp 67 (6 HD); DR 10/bludgeoning  Immume cold, undead immunities  Fort +3 Ref +7 Will +5    Spd 60 ft.  Melee 3 claws +5 (1d4+1)  Touch +7 (3d6 plus 1d6 plus 1 Strength [DC  16]) and +7 (1d6 plus 1 Strength [DC 16])  Base Atk +3; Grp +4  Combat Gear brooch of shielding (50 hit  points) scroll of cone of cold    Wizard Spells Prepared (CL 6th, +7 ranged  touch)  3rd – haste, (DC 16), ray of exhaustion (DC  18), vampiric touch (2)  2nd – blindness/deafness (DC 17), false life  (2), scorching ray, spectral hand  1st — chill touch, expeditious retreat, ray of  enfeeblement, shield  0th – acid splash, detect magic, resistance,  touch of fatigue    Str 12, Dex 16, Con —, Int 16, Wis 8, Cha 14  SQ command skeletons, skeletal minion,  turn resistance +4, undead traits, unnatural  aura  Feats Combat Casting, Greater Spell Focus  (necromancy), Improved Initiative,  Improved Turn Resistance, Spell Focus  (necromancy), Undead Vigor  Skills Concentration +10, Decipher Script  +11, Knowledge (arcana) +11, Knowledge 

(religion) +10, Spellcraft +9, Use Magic  Device +2 (+4 with scrolls)  Possessions combat gear, +2 bracers of  defense, +1 amulet of natural armor, +1  ring of protection, +1 cloak of resistance  Command Skeletons (Su): Yaris can  automatically command all normal  skeletons within 30 feet as a free action.  Normal skeletons never attack Yaris unless  compelled.  Skeletal Minion (Su): Instead of gaining a  familiar Yaris gains a skeletal minion. This  skeleton is a loyal servant that follows  Yaris’s commands. The skeleton has a  number of Hit Dice equal to Yaris’s  necromancer level, a bonus to its natural  armor equal to one‐half Yaris’s  necromancer level, and a bonus to its  Strength and Dexterity scores equal to one‐ third Yaris’s necromancer level.  Undead Vigor (Ex): Yaris adds his Charisma  modifier to each Hit Die when calculating  hit points.  Unnatural Aura (Su): Any creature of the  animal type within 30 feet of Yaris  automatically becomes panicked and  remains so until the distance between it  and Yaris is at least 30 feet.    SKELETAL MINION CR —  NE Medium advanced undead  Init +6; Senses darkvision 60 ft., Spot +0,  Listen +0  Language None  AC 24, touch 13, flat‐footed 21  (+2 Dex, +5 natural, +4 armor, +2 shield, +1  dodge)  hp 39 (6 HD); DR 5/bludgeoning  Immume cold, undead immunities  Fort +2 Ref +5 Will +5 

 

Spd 60 ft.  Melee +1 scimitar +9/+9 (1d6+4/18‐20) or 3  claws +7 (1d4+3)  Base Atk +3; Grp +6    Str 16, Dex 15, Con —, Int —, Wis 10, Cha 1  SQ undead traits  Feats Improved Initiative, Weapon Focus  (scimitar), Toughness  Possessions +1 scimitar, heavy steel shield,  chain shirt 

Gods of the Grand OGL Wiki 

 

 

Artefaitus  Bringer of Law, Civilization Builder  God of cities, wealth, merchants, and law  Alignment: LN  Domains: Earth, Law, Nobility, Protection,  Travel  Favored Weapon: Light crossbow  The Civilization builder makes these  demands of the faithful: 

 



To live within cities, as they are the  center of order, peace and progress. 

• •

To always carry a gold coin as a  symbol of wealth but never spend it.  Support civil projects and laws that  allow civilization to progress.   

Lucifer  First of the Fallen, The Morning Star  God of tyranny, slavery, pride, and  contracts  Alignment: LE  Domains: Evil, Fire, Law, Magic, Trickery  Favored Weapon: Mace 

Jevonus  The Liquid Courage, The Free Thought  God of freedom, ale, wine, and bravery  Alignment: CG  Domains: Chaos, Charm, Good, Strength,  Travel  Favored Weapon: Rapier  The Liquid Courage makes these demands  of the faithful:  •



The First of the Fallen makes these  demands of the faithful:  • • •



In all deal‐making, only accept deals  that are advantageous to you.  Demand recognition for the deeds  you accomplish  Take opportunities to lead whenever  they present themselves.   

Keliterisata  The Mercurial Faith, The Cold Embrace  Goddess of trickery, lust, and revenge  Alignment: CN  Domains: Chaos, Charm, Knowledge, Luck,  Trickery  Favored Weapon: Whip 

  Aevis  The Farwalker, The Wishing Star  Goddess of dreams, stars, travelers, and  luck  Alignment: CG  Domains: Chaos, Good, Liberation, Luck,  Travel  Favored Weapon: Starknife  The Farwalker makes these demands of the  faithful:  • •

The mercurial faith makes these demands  of the faithful: 

• • • •

Love frequently, but not for long.  Slights against your person or your  family must not go unaddressed.  Make all men or women want you  but make them wait until the fires  are properly stoked. 

Wine and ale grant wisdom and  courage that are often restricted by  sobriety.  Show bravery in the face of  oppression.  Voice your opinions freely and  encourage others to speak as freely. 

 

Never let a roof rest about your  head more than a month.  Grant aid to any traveller who  requests it.  Remember that the stars reveal  more wisdom than the harsh light of  day. 

Is Your Faith Strong Enough? A Matter of Faith In 12th-century England, the Welsh-English border is an unstable place. But one Christian outpost is determined to make a stand—with the PCs help, of course! Part adventure and part setting, A Matter of Faith is a 1st-level adventure designed for beginner Game Masters and brings 3.5/OGL fantasy adventure to medieval England.

A Matter of Faith provides...



A murder-mystery featuring equal parts roleplaying and combat.



Detailed maps of the Malbank Outpost, its church, and the English landscape around it.



Over 20 fully-detailed NPCs that bring the Malbank Outpost to life



Numerous adventure possibilities that use the outpost as a backdrop (including a quest for a religious item of biblical proportions!)

Will your novice characters have enough faith both in their abilities and in their hearts to overcome the forces of evil and save the outpost from certain doom?

www.TrickyOwlbear.com/faith

Crackling Beast of Crakoon! CR 11  (Advanced Otyugh, Behirling)  N Huge magical beast  Init +3; Senses darkvision 30 ft.,  dragonscent, low‐light vision, scent; Listen  +4, Spot +5 

OYTUGHINOMICON 

AC 22, touch 7, flat‐footed —  (‐2 size, ‐1 Dex, +15 natural)  hp 207 (18d10+108)  Fort +17, Ref +10, Will +7  Special Defenses electricity immunity 

  Crackling Beast of Crakoon!  In the Valley of Crakoon, a terrible beast  thunders through the darkness, destroying  all in its path. Some say it is as old as the  world itself, others think it moved in last  Saturday. But all are sure that it that is ill‐ tempered and smells funny.  ‐ from Local Villager’s Accounts  Covered in blue scales, this strange three‐ legged monster trudges across the broken  ground. Above its grasping tentacles are  another pair of small functional arms like  that of a dragon or dinosaur. From the back  of its eyestalk sprout spikey horn‐like  growths and electricity crackles about its  gaping mouth…         

Spd 20 ft , climb 10 ft.  Melee 4 tentacles +26 (1d8+9) and bite +23  (2d6+4 plus disease)  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with  tentacles)  Special Attacks breath weapon (6d6  electricity, DC 25 Reflex halves), constrict  (1d8+7), disease (filth fever DC 14),  improved bull rush, improved grab, power  attack, swallow whole 

 

 

  Str 28, Dex 8, Con 22, Int 8, Wis 12, Cha 6  Base Atk +18; Grp +39  Feats Improved Bull Rush, Improved  Grapple (B), Improved Initiative, Monstrous  Flanker, Multiattack, Power Attack, Skill  Focus (Listen), Weapon Focus (tentacle)  Skills Climb +17, Hide +12, Search +3  Language Common  SQ all‐around vision  Advancement 19‐36 HD (Gargantuan), 39+  HD (Colossal)  [Special Abilities]  All‐Around Vision (Ex) The Crackling Beast  of Crakoon!’s flexible eyestalk allows it to  rapidly look in all directions. He is never  flat‐footed and never flanked. He has a +4  racial bonus on Spot and Search checks.  Breath Weapon (Su): The Crackling Beast of  Crakoon! can release a 15 ft. line of  electricity that deals 6d6 electricity damage 

(DC 25 Reflex halves). This can be useable  every 1d8 rounds.  Disease (Ex) Filth Fever – bite, Fortitude DC  25, incubation period 1d3 days; damage  1d3 Dex and 1d3 Con. The save DC is  Constitution based.  Dragonscent (Ex):The Crackling Beast of  Crakoon! has the scent ability for the  purposes of detecting dragons.  Improved Grab (Ex) To use this ability, the  Crackling Beast of Crakoon! must hit with a  tentacle attack. It can then attempt to start  a grapple as a free action without provoking  an attack of opportunity. If it wins the  grapple check, it establishes a hold and can  constrict.  Natural Climber (Ex): The Crackling Beast of  Crakoon! has a +8 racial bonus on Climb  checks and can always choose to take 10 on  Climb checks, even if rushed or threatened.  Swallow Whole (Ex): The Crackling Beast of  Crakoon! can swallow an opponent that it  has held in a grapple with a successful  check. Creatures swallowed suffer 1d8+9  points of bludgeoning damage plus 6 points  of electricity damage per round. It is said  that the Crackling Beast of Crakoon! could  gobble up 2 men, 8 halflings, or 32  pseudodragons (yum!).  Typical Encounters:  EL 11 – Crackling Beast of Crakoon!*  *

 Thankfully, multiple Crackling Beasts have  never been spotted.             

PSIONIC BESTIARY 

  According to the Book of Gygax the  following are core psionics monsters: brain  mole, cerebral parasite, couatl, demon  (major), demon (minor), demon (prince),  devil (arch), devil (greater), gray ooze,  intellect devourer, ki‐rin, lich, men, XXXX  XXXXXX, yellow mold, shedu, su‐monster,  titan, triton (5%). I have been told by people  that Gary regretted the inclusion of psionics  in D&D and if that is true, the inclusion of  psionics is easily one of my favourite  mistakes in the game. Below is a psionics  update of some classic monsters.                

BRAIN MOLE  Brain moles are burrowing animals that use  psionic powers to overcome large psionic  prey. Small, furry, and nearly blind, brain  moles are almost indistinguishable from  their common animal cousins.  Brain moles hunger for psionic energy. They  hide in loose dirt and detritus on forest  floors, watching for the approach of psionic  creatures with their detect psionics power.  When a suitable target comes in range, the  brain moles then attack with their power  leech ability. The moles remain hidden as  long as possible. If threatened, they use  aversion and mind thrust to discourage  attackers, using their bite only as a last  resort.  Brain moles eat small insects when they  can’t get psionic energy.  Brain Mole CR ½  N Tiny Magical Beast (psionic)  Init +2; Senses low‐light vision, scent; Listen  +6, Spot +2    AC 14, touch 14, flat‐footed 12  (+2 size, +2 Dex)  hp 3 (1d10‐2)  Fort +0, Ref +4, Will +2    Spd 15 ft., burrow 15 ft.  Melee bite +5 (1d3‐4 plus disease)  Space 2 ½ ft.; Reach 0 ft.  Psi‐Like Abilities (ML 5th) * Powers include  augmentation  At‐will ‐ detect psionics, power leech (DC 14)  3/day ‐ aversion*(DC 13), mind thrust* (DC  13)    Str 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Wis 14, Cha 11  Base Atk +1; Grp ‐11 

Feats Alertness, Weapon FinesseB  Skills Hide +15, Move Silently +7, Listen +6,  Spot +2  Environment Temperate Forest  Organization Nest (3‐8)  Trease Value 0 gp 

 

  Disease (Ex) Cascade Flu ‐ bite; Fortitude DC  9, incubation period one day, damage  psionic cascade (every time an afflicted  character manifests a power, she must  make a DC 16 Concentration check; on a  failed check, a psionic cascade is triggered  [see Psionic Maladies]). The save DC is  Constitution‐based.  Hide Mind (Su): A brain mole cannot be  identified as psionic by divination spells or  clairsentience powers.  Power Conversion (Su): When a brain mole  drains a power point by means of its power  leech power, it immediately heals 1 hit  point. If it is already at full normal hit  points, it instead gains psionic sustenance  sufficient to supply its need for  nourishment for 24 hours.  Skills: Brain moles have a +4 racial bonus on  Hide and Move Silently checks and a –2  racial penalty on Spot checks. 

DISEASE, CEREBRAL PARASITES  Spread by contact with infected psionic  creatures; contact; DC 15; incubation 1d4  days; damage 1d8 power points.  Cerebral parasites are tiny organisms,  undetectable to normal sight. An afflicted  character may not even know he carries the  parasites—until he discovers he has fewer  power points for the day than expected.  Psionic creatures with cerebral parasites are  limited to using each of their known powers  only once per day (instead of freely 

manifesting them). See the note about  diseases under Cascade Flu, above. 

COUATL  A couatl is about 12 feet long, with a  wingspan of about 15 feet. It weighs about  1,800 pounds.  A couatl uses its read thoughts ability on  any creature that arouses its suspicions.  Since it is highly intelligent, a couatl usually  manifests powers from a distance before  closing. If more than one couatl is involved,  they discuss their strategy before a battle.  Couatl CR 10  LG Large Outsider (Native, Psionic)  Init +7; Sensesdarkvision 60 ft.; Listen +16,  Spot +16  AC 21, touch 12, flat‐footed 18  (‐1 size, +3 Dex, +9 natural)  hp58 (9d8+18)  Fort +8, Ref +9, Will +10  Spd 20 ft. (4 squares), fly 60 ft. (good)  Melee bite +12 (1d3+6 plus poison)  Space 10 ft.; Reach 5 ft.  Special Attacks constrict 2d8+6, improved  grab, psionics  Psi‐Like Abilities (ML 9th) * Powers include  Augmentation  At‐will ‐ aura sight, cloud mind (DC 15),  detect psionics, read thoughts (DC 15)  3/day ‐ mental barrier (+5 deflection)*,  metamorphosis, psionics plane shift, power  resistance (PR 19)*  Telepath Powers Known (ML 9th; PP 85 of  85)  5th ‐ adapt body, mind probe  4th – empathic feedback, energy  adaptation, psionics dominate, psionics  modify memory 

 

 

3rd –body adjustment, danger sense, energy  bolt, false sensory input  2nd –brain lock, cloud mind, ego whip,,  psionics suggestion  1st –attraction, empathy, mindlink (animals  only), psionic charm , telempathic projection    Str 18, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 19, Cha  17  Base Atk +9; Grp +17  Feats Dodge, Empower Power, Hover,  Improved Initiative  Skills Concentration +14, Diplomacy +17,  Jump +0, Knowledge (any two) +15, Listen  +16, Search +15, Sense Motive +16, Psicraft  +15 (+17 power stones), Spot +16, Survival  +4 (+6 following tracks), Tumble +15, Use  Psionic Device +15 (+17 power stones)  Languages Celestial, Common, and  Draconic, Telepathy 90 ft.  SQ Ethereal Jaunt    Environment Warm Forests  Organization Solitary, pair, or flight (3–6)  Treasure 5,800 gp (psionics items)    Ethereal Jaunt (Su) This ability works like  the ethereal jaunt spell (caster level 16th).  Improved Grab (Ex) To use this ability, a  couatl must hit a creature of up to two size  categories larger with its bite attack. It can  then attempt to start a grapple as a free  action without provoking an attack of  opportunity. If it wins the grapple check, it  establishes a hold and can constrict.  Poison (Ex) Injury, Fortitude DC 16, initial  damage 2d4 Str, secondary damage 4d4 Str.  The save DC is Constitution‐based. 

DEMONS (Major)  Traditionally many demon types had access  to psionics abilities. Some of the species  known to exhibit psionics abilities include 

balor, glabrezu, hezrou, nalfeshnee, marilith  and succubus. Due to their chaotic nature  demons then to have psionics powers of the  same nature as the wilder class.  Demon, Balor 

A balor stands about 12 feet tall. Its skin is  usually dark red. It weighs about 4,500  pounds. Balors love to join battle armed  with their swords and whips. If they face  stiff resistance, they may teleport away to  loose a few psionics powers effects at the  foe.  A balor’s +1 flaming whip is a long, flexible  weapon with many tails tipped with hooks,  spikes, and balls. The weapon deals  bludgeoning and slashing damage, in  addition to fire damage.  A balor’s natural weapons, as well as any  weapons it wields, are treated as chaotic‐ aligned and evil‐aligned for the purpose of  overcoming damage reduction.  Demon, Balor CR 20  CE Large Outsider (Chaotic, Extraplanar,  Evil, Psionic)  Init +11; Senses darkvision 60 ft., true 

seeing; Listen +38, Spot +38  Auraevil, flaming body (6d6 fire)  AC 35, touch 16, flat‐footed  (‐1 size, +7 Dex, +19 natural)  hp 290 (20d8+200)  Fort +22, Ref +19, Will +19  DR 15/cold iron and good; Immune  electricity, fire, poison  Resist acid 10, cold 10; PR 28; SR 18 

 

  Spd 40 ft., fly 90 ft. (good)  Melee +1 coup de grace longsword  +31/+26/+21/+16 melee (2d6+8/19‐20) and  +1 flaming whip +30/+25 (1d4+4 plus 1d6  fire plus entangle)  Space 10 ft.; Reach 10 ft. (20 ft. with +1  flaming whip)  Special Attacksdeath throes, entangle,  psionics, summon demon  Spell‐like Abilities (CL 14th)  At‐will ‐ cause fear (no HD limit) (DC 19),  deeper darkness, detect magic,dispel magic,  greater teleport, pyrotechnics (DC 20), read  magic,symbol of fear (DC 24), symbol of  sleep (DC 23), symbol of stunning (DC 24),  telekinesis (DC 23)  Wilder Powers Known (ML 12th; PP 174 of  174)  5th – psychic crush  4th – death urge  3rd – mental barrier  2nd – though shield  1st – demoralize, mind thrust    Str 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Wis 24, Cha  26  Base Atk +20; Grp +36  Feats Cleave, Improved Initiative, Improved  Two‐Weapon Fighting, Power Attack,  Quicken Spell‐Like Ability (telekinesis), Two‐ Weapon Fighting, Weapon Focus  (longsword)  Skills Bluff +31, Concentration +33, 

Diplomacy +35, Disguise +8 (+10 acting),  Hide +26, Intimidate +33, Knowledge (any  two) +30, Listen +38, Move Silently +30,  Search +30, Sense Motive +30, Psicraft +30  (+32 power stones), Spot +38, Survival +7  (+9 following tracks), Use Psionic Device +31  (+33 power stones)  Languages telepathy 100 ft.    Environment A chaotic evil‐aligned plane  Organization Solitary or troupe (1 balor, 1  marilith, and 2–5 hezrous)  Treasure 80,000 gp (psionics items) plus +1  coup de grace greatsword and +1 flaming  whip    Death Throes (Ex)When killed, a balor  explodes in a blinding flash of light that  deals 100 points of damage to anything  within 100 feet (Reflex DC 30 half ). This  explosion automatically destroys any  weapons the balor is holding. The save DC is  Constitution‐based.  Entangle (Ex) A balor’s +1 flaming whip  entangles foes much like an attack with a  net. The whip has 20 hit points. The whip  needs no folding. If it hits, the target and  the balor immediately make opposed  Strength checks; if the balor wins, it drags  the target against its flaming body (see  below). The target remains anchored  against the balor’s body until it escapes the  whip.  Coup de Grace Sword (Su) Every balor  carries a +1 vorpal longsword that looks like  a flame or a bolt of lightning.  Summon Demon (Sp) Once per day a balor  can automatically summon 4d10 dretches,  1d4 hezrous, or one nalfeshnee, glabrezu,  marilith, or balor. This ability is the  equivalent of a 9th‐level spell.  Skills Balors have a +8 racial bonus on Listen  and Spot checks. 

Glabrezu 

Like succubi, glabrezu tempt victims into  ruin, but they lure their prey with power or  wealth rather than passion. Glabrezu have  penetrating violet eyes, and their skin color  ranges from deep russet to pitch black. A  glabrezu stands about 15 feet tall and  weighs about 5,500 pounds.  Glabrezu prefer subterfuge to combat.  However, if their attempts to entice or  deceive fail, these enormous demons attack  with a vengeance.  Once per month, a glabrezu can fulfill a wish  for a mortal humanoid. The demon can use  this ability to offer a mortal whatever he or  she desires—but unless the wish is used to  create pain and suffering in the world, the  glabrezu demands either terrible evil acts or  great sacrifice as compensation.  A glabrezu’s natural weapons, as well as any  weapons it wields, are treated as chaotic‐

aligned and evil‐aligned for the purpose of  overcoming damage reduction. 

Survival +3 (+5 following tracks)  Languages telepathy 100 ft. 

Glabrezu CR 13  CE Huge Outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil,  Psionic)  Init +0; Senses darkvision 60 ft, true seeing;  Listen +26, Spot +26    AC 27, touch 8, flat‐footed 27  (‐2 size, +19 natural)  hp 174 (12d8+120)  Fort +18, Ref +8, Will +11  DR 10/good; Immune electricity, poison  Resist acid 10, cold 10, fire 10; PR 21; SR 11    Spd 40 ft.  Melee 2 pincers +20 melee (2d8+10) and 2  claws +18 (1d6+5) and bite +18 (1d8+5)  Space 15 ft.; Reach 15 ft.  Special Attacks improved grab, psionics,  summon demon  Spell‐Like Abilties (CL 9th)  At‐will ‐ cause fear (no HD limit) (DC 16),  deeper darkness, levitate,polymorph,  pyrotechnics (DC 17), telekinesis (DC 20)  Wilder Powers Known (ML 10th; PP 113 of  113)  5th – psychic crush  4th – mindwipe  3rd – energy retort  2nd – id insinutation  1st – matter agitation, psionic grease    Str 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Wis 16, Cha  20  Base Atk +12; Grp +30  Feats Cleave, Great Cleave, Multiattack,  Persuasive, Power Attack  Skills Bluff +22, Concentration +25,  Diplomacy +9, Disguise +5 (+7 acting),  Intimidate +24, Knowledge (any two) +18,  Listen +26, Move Silently +18, Search +18,  Sense Motive +18, Psicraft +18, Spot +26, 

Environment A chaotic evil‐aligned plane  Organization Solitary or troupe (1 glabrezu,  1 succubus, and 2–5 vrocks)  Treasure 13, 000 gp (psionics items) 

 

  Improved Grab (Ex) To use this ability, a  glabrezu must hit a Medium or smaller  opponent with a pincer attack. It can then  attempt to start a grapple as a free action  without provoking an attack of opportunity.  Summon Demon (Sp) Once per day a  glabrezu can attempt to summon 4d10  dretches or 1d2 vrocks with a 50% chance  of success, or another glabrezu with a 20%  chance of success. This ability is the  equivalent of a 4th‐level spell.  True Seeing (Su) Glabrezu continuously use  true seeing as the spell (caster level 14th).  Skills Glabrezu have a +8 racial bonus on  Listen and Spot checks.       

RACES 

Archanus

 

Archanus are a relatively new race in the  lands of Gow. They walk, talk and have  emotions like fleshy creatures but they are  clearly of a mechanical nature. The origin of  the archanus is a mystery as some scholars  believe that they were created by a college  of technomancers who sought a more  intelligent construct to assist with their  research, while others suggest that they are  ex‐patriots of the plane of Regulus.  Archanus have no written history and only  record history from when they first came  online.     Personality Archanus tend to be quiet and  reserved. They see that other races are  hesitant of them but do not understand  why they evoke suspicion. They tend to say  little in the an attempt to offend no one.  Alone or in groups of other archanus they  tend to be quite social and inquisitive often  asking why or are very anxious to try new  things as their personal experience is quite  limited.    Physical Description Archanus stand  roughly 5 ft. tall, but are heavier due to  their mechanical bodies. They often have  coppery or silvery looking bodies but this is  just cosmetic. They tend to have two hands,  two legs and two eyes. They rarely have  mouths but instead speak through a voice  box in a crackily, hissing way. They tend not  to wear armour or clothing and any they do  wear needed to be specially made. Some  archanus (of a more warrior bend)  sometimes replace grasping hands with  fixed weapons.     Relations Archanus get along best with  gnomes and humans. Elves and half‐orcs  have an inherent distrust of them (probably  the only thing those two races can agree  on) as they are so out of touch with the 

natural world. Archanus do not dislike any  race because from all others there are  things to learn.    Alignment Archanus can be of any race but  they do have a tendency toward lawful  alignments. This adherence to normative  behaviour may lead some credit to the  Regulus theory of species origin.    Archanus Lands Archanus do not have their  own kingdoms or nations but instead work  in factory groups, industrial units or  research sectors within larger human and  demihuman cities. They tend to favour  more metropolitan cities where they  presence is not noticed as much and they  are left to their own devices.     Religion Anagrava (god of forge, protection  and strategy) and Olia (goddess of magic)  are two gods that many archanus make  devotions to or whose strictures they  follow.     Languages Archanus speak common and  one other language. Typically the language  is one of a race that they have frequent  contact with or have trade with.  Sometimes, archanus will possess strange  languages at initialization that are unknown  in the region. When a new initialized  archanus possesses a foreign language it is  often seen as a sign that they are supposed  to travel to new langs.     Names Archanus are not given names at  initialization but instead chose their names  from the humanoid nations that surround  them. They do this as a sign of respect and  to try to be accepted but others.    Adventurers An archanus adventurer is  often motivated by a desire to gain new 

experiences. However, as they learn from  other cultures they may develop a wider  and more mature set of motivations.    Archanus Race  • +2 Intelligence, ‐2 Dexterity:  Archanus are intelligent constructs  that have slowed reflexes.  • Medium: Archanus are medium  creatures, and have no bonuses or  penalties due to their size.  • Type: Extant. Archanus mechanus  are a special class of constructs  called Extants. Extants have been  given sentience by the gods. They  possess none of the standard  construct immunities.  • Vision: Archanus have low‐light  vision.  • Immunities: Archanus are immune  disease, paralysis and poison.  • Resistance: Archanus have  resistance 5 to electricity.  • Armored Hide: Archanus have a +2  natural armour bonus  • Knowledgeable: Archanus have a +2  racial bonus to any two knowledge  skills that are always considered  class skills.  • Languages: Common and one other.  • Favored Class: Wizard                           

TEMPLATES 

DAEMANTHROPE Template 

  Daemanthropes are humanoids that can call  upon the powers and abilities of a fiend,  undergoing a physical transformation in the  process. Superficially similar to  lycanthropes, daemanthropes are neither  infected nor born – they are either the  result of a willing pact with the forces of  woe, or a cursed being possessed by the  malicious power of a fiend.  APPEARANCE CHANGES  Daemanthropes gradually take on features  reminiscent of their fiendish aspect, such as  ruddy skin, tiny horn nubs, an emaciated  appearance, or unusually long and sharp  nails.   

CREATING A DAEMANTHROPE  “Daemanthrope” is an acquired template  that can be added to any humanoid  (referred to hereafter as the base creature).  The base creature gains abilities and  qualities from a fiendish being (referred to  hereafter as the base fiend).  Daemanthropes retain their normal form,  and can adopt either of two special forms: a  ridden form that combines the mental  attributes and special qualities of the base  creature and the base fiend without  changing the base creature’s size or  appearance, or a hybrid form that combines  physical and mental features of the base  creature and base fiend.  A daemanthrope uses either the base  creature’s or the base fiend’s statistics and  special qualities in addition to those  described here.  Size and Type: The base creature’s type  does not change, but the creature gains the  evil and shapechanger subtypes. If the base  fiend has the Chaos or Law subtype, the  daemanthrope gains that subtype also.  The daemanthrope can also adopt a hybrid  shape that combines features of the base  creature and the base fiend. If the base  fiend is a different size than the base  creature, the daemanthrope’s hybrid form  is one step away from the base creature’s  size towards the base fiend’s size (i.e., a  Small creature would become Medium size  if the base fiend was Medium or larger).  Hit Dice and hit points: Same as the base  creature, modified by any Constitution  increase.   

Speed: Same as the base creature. Hybrids  use either the base creature’s or the base  fiend’s speed, whichever is better. If either  creature has a special movement mode (fly,  swim, or burrow), the hybrid retains it. If  both creatures have the same special  movement mode, the hybrid uses the best  qualities from each form.  Armor Class: The base creature’s natural  armor class bonus increases by +4 in all  forms. In hybrid form, the daemanthrope’s  natural armor bonus is equal to the natural  armor bonus of the base creature or the  base fiend, whichever is better.  Base Attack/Grapple: Recalculate the base  creature’s base attack bonus to equal  +1/racial Hit Dice, plus the base attack  bonus from any class levels. The  daemanthrope’s grapple bonus uses its  attack bonus and modifiers for Strength and  size depending on the daemanthrope’s  form.  Attacks: Same as the base creature in  normal or ridden form. As the base fiend in  hybrid form, adjusting for changes in size.  Damage: As the base creature or base  fiend, depending on which form the  daemanthrope is in. If the hybrid form is  smaller or larger than the base fiend, adjust  dice size accordingly.  Special Attacks: A daemanthrope retains  the special attacks of the base creature or  base fiend, depending on which form it is  using.  In ridden form, the daemanthrope retains  the special attacks of the base creature and  gains any supernatural or spell‐like attack of 

the base fiend that don’t rely on a physical  body part or attack.  •

In hybrid form, the daemanthrope gains all  the special attacks of the base fiend in  addition to those of the base creature. 



A daemanthrope does not gain the ability to  summon fiends.  Special Qualities: A daemanthrope retains  the special qualities of the base creature,  and also gains those described below.  •

• •





Alternate Form (Su): A  daemanthrope can shift into a  bipedal hybrid form as though using  the polymorph spell on itself, though  its gear is not affected and it does  not regain hit points for changing  form. It does not assume the ability  scores of the base fiend. Changing to  or from ridden or hybrid form is a  standard action. A slain  daemanthrope reverts to its base  creature form, although it remains  dead.  Telepathy – range 100 feet.  Resistances – A daemanthrope gains  resistance 10 to any energy form the  base fiend has immunity to, and a +4  to saves versus any other special  attacks (ie, disease or poison) the  base fiend is immune to. A  daemanthrope gains resistance 5 to  any energy the base fiend has  resistance to.  Fast healing/regeneration – A  daemanthrope has fast healing or  regeneration as the base fiend.  Spell resistance – A daemanthrope  has spell resistance equal to ½ the  base fiend’s spell resistance, or as 





the base creature, whichever is  better.  Darkvision (Ex): As base fiend or the  base creature, whichever is better.  Damage reduction (Ex): A ridden or  hybrid daemanthrope gains damage  reduction equal to the base fiend. If  the base creature also has damage  reduction, the two stack as  appropriate.  Spell‐like abilities – A ridden or  hybrid daemanthrope gains the  spell‐like abilities of the base fiend.  A ridden daemanthrope does not  gain any special qualities that rely on  a physical body part or attack.  Supernatural abilities – A ridden or  hybrid daemanthrope gains the  supernatural abilities of the base  fiend. A ridden daemanthrope does  not gain any special qualities that  rely on a physical body part or  attack. 

Base Save Bonuses: As the base creature.  Abilities: Daemanthropes gain a +4 bonus  to Wisdom and a bonus to Constitution  equal to the Hit Dice of the base fiend,  rounded up to an even number. In ridden  form, a daemanthrope gains a bonus to  Intelligence and Charisma equal to the base  fiend’s Intelligence and Charisma scores, ‐ 10 or –11, or retains the normal creature’s  ability scores, whichever is better. A  daemanthrope in hybrid form also modifies  its Strength and Dexterity scores in the  same way.  Skills: As the base creature. A  daemanthrope in ridden or hybrid form  gains bonus skill points equal to 4 x  Intelligence modifier. These skill points can  only be allocated to a skill given in the base 

fiend’s description. The skill points are  allocated once, when the daemanthrope is  created, and not each time it changes form.  Any skill given in the fiend’s description is a  class skill for the daemanthrope in all forms.  In any form, a daemanthrope also has any  racial skill bonuses of the base creature and  of the base fiend, although conditional skill  bonuses only apply in the associated form.  Feats: A daemanthrope gains Iron Will,  Great Fortitude, and Lightning Reflexes as  bonus feats. 

alignment, but these cases are rare and  inevitably tragic.  Advancement: As base creature.  Level Adjustment: +3 + 25%  SAMPLE DAEMANTHROPE 

The sample creatures given here use a 4th‐ level halfling rogue and a quasit as the base  creature.   

Organization: Solitary. 

 

Challenge Rating: As base creature, plus ½  the Challenge Rating of the base fiend. 

 

Alignment: Usually evil. Particularly noble  creatures might retain their good 

   

QUASITHROPE 

 

Quasithrope, Halfling  Form 

 

Small Humanoid (Evil,  Small Humanoid (Evil,  Chaotic, Shapechanger) Chaotic, Shapechanger) 

Tiny Humanoid (Evil,  Chaotic, Shapechanger) 

Hit Dice: 

4d6+8 (22 hp) 

4d6+8 (22 hp) 

4d6+8 (22 hp) 

Initiative: 

+8 

+8 

+8 

20 ft. (4 squares) 

20 ft. (4 squares) 

20 ft. (4 squares), fly 50  ft. (perfect) 

22 (+1 size, +4 Dex, +4  natural, +3 studded  leather), touch 15, flat‐ footed 18 

29 (+2 size, +7 Dex, +7  natural, +3 studded  leather), touch 19, flat‐ footed 22 

+3/–1 

+3/–1 

Speed: 

22 (+1 size, +4 Dex, +4  natural, +3 studded  Armor Class:  leather), touch 15, flat‐ footed 18  Base  +3/–1  Attack/Grapple:  Attack:  Full Attack: 

Quasithrope, Ridden  Form 

Quasithrope, Hybrid  Form 

Shortsword +7 melee  Shortsword +7 melee  (1d4/19–20) or sling +8  (1d4/19–20) or sling +8  ranged (1d3)  ranged (1d3) 

2 claws +10 melee (1d3  plus poison) 

Shortsword +7 melee 

2 claws +10 melee (1d3 

Longsword +7 melee 

(1d4/19–20) or sling +8  (1d4/19–20) or sling +8  ranged (1d3)  ranged (1d3)  Space/Reach:  5 ft./5 ft.  Halfling traits, sneak  Special Attacks:  attack +2d6 

Special  Qualities: 

Saves:  Abilities: 

Alternate form,  darkvision 60 ft.,  evasion, fast healing 2,  halfling traits,  resistance to fire 5,  telepathy, trap sense  +1, uncanny dodge, +4  to saves vs poison 

plus poison) and bite +5  melee (1d4) 

5 ft./5 ft. 

2 ½ ft. / 0 ft. 

Halfling traits, sneak  attack +2d6, spell‐like  abilities 

Halfling traits, poison,  sneak attack +2d6, spell‐ like abilities 

Alternate form, damage  Alternate form, damage  reduction 5/cold iron or  reduction 5/cold iron or  good, darkvision 60 ft.,  good, darkvision 60 ft.,  evasion, fast healing 2,  evasion, fast healing 2,  halfling traits, resistance  halfling traits, resistance  to fire 5, telepathy, trap  to fire 5, telepathy, trap  sense +1, uncanny dodge,  sense +1, uncanny dodge,  +4 to saves vs poison  +4 to saves vs poison 

Fort +6, Ref +11, Will +5 Fort +6, Ref +11, Will +5  Fort +6, Ref +14, Will +5  Str 11, Dex 18, Con 14,  Str 11, Dex 18, Con 14, Int  Str 11, Dex 24, Con 14, Int  Int 14, Wis 12, Cha 12  14, Wis 12, Cha 14  14, Wis 12, Cha 14 

Skills: 

Bluff +6, Climb +3,  Bluff +6, Climb +3,  Disable Device +9, Hide  Disable Device +9, Hide  +14, Jump +1, Listen +8,  +14, Jump +1, Listen +8,  Move Silently +13,  Move Silently +13, Open  Open Lock +11, Search  Lock +11, Search +9, Spot  +9, Spot +8, Sleight of  +8, Sleight of Hand +12,  Hand +12, Use Magic  Use Magic Device +8.  Device +8. 

Bluff +9, Climb +7,  Diplomacy +10, Disable  Device +12, Hide +25,  Jump +2, Listen +8, Move  Silently +20, Open Lock  +17, Search +9, Spot +8,  Sleight of Hand +18, Use  Magic Device +9. 

Feats: 

Great FortitudeB,  Great FortitudeB,  Improved Initiative, Iron  Improved Initiative, Iron  WillB, Lightning  WillB, Lightning ReflexesB,  B Reflexes , Weapon  Weapon Finesse  Finesse 

Great FortitudeB,  Improved Initiative, Iron  WillB, Lightning ReflexesB,  Weapon Finesse 

Environment:  Any warm land 

Any warm land 

Any warm land 

Organization:  Solitary 

Solitary 

Solitary 

Challenge  Rating: 







Treasure: 

Standard 

Standard 

Standard 

Chaotic Evil 

Chaotic Evil 

Chaotic Evil 

By character class 

By character class 

+4 

+4 

Alignment: 

Advancement:  By character class  Level  +4  Adjustment: 

Halfling Traits (Ex): Halflings possess the  following racial traits.  — +2 Dexterity, –2 Strength.  —Small size. +1 bonus to Armor Class, +1  bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide  checks, –4 penalty on grapple checks, lifting  and carrying limits 3/4 those of Medium  characters.  —A halfling’s base land speed is 20 feet.  — +2 racial bonus on Climb, Jump, and  Move Silently checks.  — +1 racial bonus on all saving throws.  — +2 morale bonus on saving throws  against fear. This bonus stacks with the  halfling’s +1 bonus on saving throws in  general.  — +1 racial bonus on attack rolls with  thrown weapons and slings.  — +2 racial bonus on Listen checks.  —Automatic Languages: Common, Halfling.  Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome,  Goblin, Orc.  —Favored Class: Rogue.  Evasion (Ex): A rogue can avoid even  magical and unusual attacks with great  agility. If she makes a successful Reflex  saving throw against an attack that  normally deals half damage on a successful  save, she instead takes no damage. Evasion  can be used only if the rogue is wearing  light armor or no armor. A helpless rogue  does not gain the benefit of evasion.  Trap Sense (Ex): A rogue gains an intuitive  sense that alerts her to danger from traps,  giving her a +1 bonus on Reflex saves made  to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC  against attacks made by traps.  Uncanny Dodge (Ex): A rogue can react to  danger before her senses would normally  allow her to do so. She retains her Dexterity  bonus to AC (if any) even if she is caught 

flat‐footed or struck by an invisible attacker.  However, she still loses her Dexterity bonus  to AC if immobilized.  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 18, initial  damage 1d4 Dex, secondary damage 2d4  Dex. The save DC is Constitution‐based and  includes a +2 racial bonus.  Spell‐Like Abilities: At will—detect good,  detect magic, and invisibility (self only);  1/day—cause fear (as the spell, except that  its area is a 30‐foot radius from the  quasithrope, save DC 12). Caster level 6th.  The save DCs are Charisma‐based.  Once per week a quasithrope can use  commune to ask six questions. The ability  otherwise works as the spell (caster level  12th).  Alternate Form (Su): A quasithrope can  assume other forms at will as a standard  action. This ability functions as a polymorph  spell cast on itself (caster level 12th), except  that a quasithrope does not regain hit  points for changing form, and any individual  quasithrope can assume only one or two  forms (not including its ridden and hybrid  forms) no larger than Medium. Common  forms include bat, monstrous centipede,  toad, and wolf. A quasithrope in alternate  form loses its poison attack. A quasithrope  in normal or ridden form can only assume  normal, ridden, or hybrid form. 

Neoexodus: A house Divided campaign setting

This setting has one of the best back-stories I have heard in a long time, and I’ve been playing RPG’s for over twenty years. All-in-All, this is one of the coolest game worlds I’ve seen. Very Refreshing... - RPGNow.com -

Get you free copy of

3.5 SYSTEM COMPATIBLE

NeoExodus: The World of Exodus Here!

Half-Anarchic Template Half‐anarchic creatures tend to be  asymmetrical in appearance, though this is  usually cosmetic in nature (one wing being  feathered while the other is bat‐like, for  example).  Creating a Half‐Anarchic  "Half‐anarchic" is an inherited template that  can be added to any living, corporeal  creature with an Intelligence score of 4 or  higher and nonlawful alignment (referred to  hereafter as the base creature).  A half‐anarchic uses all the base creature’s  statistics and special abilities except as  noted here.  Size and Type  The creature’s type changes to outsider. Do  not recalculate the creature’s Hit Dice, base  attack bonus, or saves. Size is unchanged.  Half‐anarchics are normally native  outsiders.  Speed  A half‐anarchic has mis‐matched wings and  can fly at twice the base creature’s base  land speed (average maneuverability). If the  base creature has a fly speed, use that  instead.  Armor Class  Natural armor improves by +1 (this stacks  with any natural armor bonus the base  creature has).  Attack  A half‐anarchic has a natural attack,  determined randomly by rolling 1d4: 1 =  bite attack; 2 = slam attack; 3 = two claw  attacks; 4 = tail attack. If the base creature  already has the natural attack form rolled, 

use that instead. If the base creature can  use weapons, the half‐anarchic retains this  ability. A half‐anarchic fighting without  weapons uses a natural attack when making  an attack action. When it has a weapon, it  usually uses the weapon instead.  Full Attack  A half‐anarchic fighting without weapons  uses its natural weapon when making a full  attack. If armed with a weapon, it usually  uses the weapon as its primary attack and  its natural weapon as a natural secondary  attack.  Damage  Half‐anarchics have a natural attack. If the  base creature does not have these attack  forms, use the damage values in the table.  Otherwise, use the values in the table or the  base creature’s damage values, whichever  are greater.  Size  Fine 

Bite Slam  Claw  Tail  1 







Diminutive 1d2 1 





Tiny 

1d3 1 

1d2  1d2 

Small 

1d4 1d3  1d3  1d4 

Medium 

1d6 1d4  1d4  1d6 

Large 

1d8 1d6  1d6  1d8 

Huge 

2d6 1d8  1d8  2d6 

Gargantuan 2d8 2d6  2d6  2d8  Colossal 

4d6 2d8  2d8  4d6 

Special Attacks  A half‐anarchic retains all the special attacks  of the base creature and gains the following  special attack.  •

Smite Law (Su) 

Once per day the creature can make a  normal melee attack to deal extra damage  equal to its HD (maximum of +20) against a  lawful foe.  •

Spell‐Like Abilities 

A half‐anarchic with an Intelligence or  Wisdom score of 8 or higher has spell‐like  abilities depending on its Hit Dice, as  indicated on the table. The abilities are  cumulative. Unless otherwise noted, an  ability is usable once per day. Caster level  equals the creature’s HD, and the save DC is  Charisma‐based.  HD 

Abilities 

1‐2  Color spray 3/day, entropic shield  3‐4  Hideous laughter  5‐6  Confusion, meld into stone  7‐8  Rainbow pattern, wind wall  9‐10  Insect plague  11‐ 12 

Word of chaos 

13‐ 14 

Cloak of chaos 3/day, mind fog 

15‐ 16 

Polymorph any object 

17‐ 18 

Summon monster IX (chaotic  creatures only) 

19‐ 20 

Control weather 

• Resistance to cold 10, electricity 10, fire  10, and sonic 10.  • Damage reduction: 5/magic (if HD 11 or  less) or 10/magic (if HD 12 or more).  • A half‐anarchic’s natural weapons are  treated as magic weapons for the purpose  of overcoming damage reduction.  • Spell resistance equal to the creature’s HD  + 10 (maximum 35).  Abilities  Str +4, Dex +4, Con +2, Int +2, Wis +2, Cha  +4.  Skills  A half‐anarchic gains skill points as an  outsider and has skill points equal to (8 + Int  modifier) × (HD +3). Do not include Hit Dice  from class levels in this calculation—the  half‐anarchic gains outsider skill points only  for its racial Hit Dice, and gains the normal  amount of skill points for its class levels.  Treat skills from the base creature’s list as  class skills, and other skills as cross‐class.  Challenge Rating  HD 4 or less, as base creature +1; HD 5 to  10, as base creature +2; HD 11 or more, as  base creature +3.  Alignment  Always chaotic (any).  Level Adjustment  +4.   

Special Qualities  A half‐anarchic has all the special qualities  of the base creature, plus the following  special qualities. 

 

• Darkvision out to 60 ft.  • Immunity to paralysis. 

 

 

SAMPLE CREATURE: HALF‐ANARCHIC  GRIFFON  Half‐anarchic griffons are often the result  when the whimsical creatures of the chaotic  planes lay eyes on the regal bearing of a  griffon. Smarter and stronger than their  mundane brethren, half‐anarchic griffons  have a much more holistic mix of feline and  avian features, rather than the front half  being bird‐like and the back half leonine.  Each of their wings has a very different  pattern and shade to their feathers. 

electricity resistance 10,  fire resistance 10, immune  to paralysis, low‐light  vision, scent, sonic  resistance 10, spell  resistance 17  Saves: 

Fort +9, Ref +9, Will +6 

Abilities: 

Str 22, Dex 19, Con 18, Int  7, Wis 15, Cha 12 

Skills: 

Hide +5, Jump +20, Listen  +12, Move Silently +9,  Spot +16, Survival +7 

This half‐anarchic griffon rolled for a bite  attack for its natural weapon, which the  base creature already has. 

Feats: 

Iron Will, Multiattack,  Weapon Focus (bite) 

Environment: 

Temperate hills 

HALF­ANARCHIC GRIFFON   

Organization: 

Solitary, pair, or pride (6– 10) 

Challenge  Rating: 



Treasure: 

None 

Alignment: 

Always chaotic neutral 

Advancement: 

8–10 HD (Large); 11–21  HD (Huge) 

Level  Adjustment: 

+7 (cohort) 

 

Large Outsider  (Augmented Magical  Beast, Native) 

Hit Dice: 

7d10+28 (66 hp) 

Initiative: 

+4 

Speed: 

30 ft. (6 squares), fly 80 ft.  (average) 

Armor Class: 

20 (–1 size, +4 Dex, +7  natural), touch 13, flat‐ footed 16 

Base  +7/+17  Attack/Grapple:  Attack: 

Bite +13 melee (2d6+6) 

Full Attack: 

Bite +13 melee (2d6+6)  and 2 claws +10 melee  (1d4+3) 

Space/Reach: 

10 ft./5 ft. 

Special Attacks: 

Pounce, rake 1d6+3, smite  law, spell‐like abilities 

Special  Qualities: 

Cold resistance 10,  damage reduction  5/magic, darkvision 60 ft., 

A half‐anarchic griffon cannot speak, but  understands Common.  COMBAT  Half‐anarchic griffons prefer to pounce on  their prey, either diving to the attack or  leaping from above. Their natural weapons  count as magic weapons for the purpose of  overcoming damage reduction.  Pounce (Ex): If a half‐anarchic griffon dives  upon or charges a foe, it can make a full  attack, including two rake attacks. 

Rake (Ex): Attack bonus +10 melee, damage  1d6+3.  Smite Law (Su): Once per day can make a  normal melee attack to deal 7 points of  extra damage against a lawful foe.  Spell‐like Abilities: 3/day – color spray (DC  12); 1/day – confusion (DC 15), entropic  shield, hideous laughter (DC 13), meld into  stone, rainbow pattern (DC 15), wind wall  (DC 14). Caster level 7th. Save DCs are  Charisma‐based.  Skills: Half‐anarchic griffons have a +4 racial  bonus on Jump and Spot checks. 

land speed (average maneuverability). If the  base creature has a fly speed, use that  instead.  Armor Class  Natural armor improves by +1 (this stacks  with any natural armor bonus the base  creature has).  Attack  A half‐axiomatic has two claw attacks. If the  base creature can use weapons, the half‐ axiomatic retains this ability. A half‐ axiomatic fighting without weapons uses a  claw attack when making an attack action.  When it has a weapon, it usually uses the  weapon instead. 

Half-Axiomatic Half‐axiomatic creatures usually have perfect  symmetry in their appearance, giving them a  cold sort of beauty, similar to a perfectly‐ formed sculpture. 

Creating a Half‐Axiomatic  "Half‐axiomatic" is an inherited template  that can be added to any living, corporeal  creature with an Intelligence score of 4 or  higher and nonchaotic alignment (referred  to hereafter as the base creature).  A half‐axiomatic uses all the base creature’s  statistics and special abilities except as  noted here.  Size and Type  The creature’s type changes to outsider. Do  not recalculate the creature’s Hit Dice, base  attack bonus, or saves. Size is unchanged.  Half‐axiomatics are normally native  outsiders.  Speed  A half‐axiomatic metallic‐looking wings and  can fly at twice the base creature’s base 

Full Attack  A half‐axiomatic fighting without weapons  uses its claws when making a full attack. If  armed with a weapon, it usually uses the  weapon as its primary attack and if it has a  hand free, it uses a claw as an additional  natural secondary attack.  Damage  Half‐axiomatics have claw attacks. If the  base creature does not have these attack  forms, use the damage values in the table.  Otherwise, use the values in the table or the  base creature’s damage values, whichever  are greater.  Size  Fine 

Claw 1 

Diminutive 1  Tiny 

1d2 

Small 

1d3 

Medium 

1d4 

Large 

1d6 

Huge 

1d8 

18 

only) 

Gargantuan  2d6 

19‐ 20 

Reverse gravity 

Colossal 

2d8 

Special Attacks  A half‐axiomatic retains all the special  attacks of the base creature and gains the  following special attack.  •

Smite Chaos (Su) 

Once per day the creature can make a  normal melee attack to deal extra damage  equal to its HD (maximum of +20) against a  chaotic foe.  •

Spell‐Like Abilities 

A half‐axiomatic with an Intelligence or  Wisdom score of 8 or higher has spell‐like  abilities depending on its Hit Dice, as  indicated on the table. The abilities are  cumulative. Unless otherwise noted, an  ability is usable once per day. Caster level  equals the creature’s HD, and the save DC is  Charisma‐based.  HD 

Abilities 

1‐2 

Command 3/day, shield 

3‐4 

Shatter 

5‐6 

Stoneskin, invisibility purge 

7‐8 

Resilient sphere, haste 

9‐10  True seeing  11‐ 12 

Dictum 

13‐ 14 

Shield of law 3/day, interposing hand

15‐ 16 

Iron body 

17‐

Summon monster IX (lawful creatures 

Special Qualities  A half‐axiomatic has all the special qualities  of the base creature, plus the following  special qualities.  • Darkvision out to 60 ft.  • Immunity to petrifaction.  • Resistance to cold 10, electricity 10, fire  10.  • Damage reduction: 5/magic (if HD 11 or  less) or 10/magic (if HD 12 or more).  • A half‐axiomatic’s natural weapons are  treated as magic weapons for the purpose  of overcoming damage reduction.  • Spell resistance equal to the creature’s HD  + 10 (maximum 35).  • +2 racial bonus on Will saves against  mind‐affecting effects.  Abilities  Str +4, Dex +2, Con +4, Int +4, Wis +2, Cha  +2.  Skills  A half‐axiomatic gains skill points as an  outsider and has skill points equal to (8 + Int  modifier) × (HD +3). Do not include Hit Dice  from class levels in this calculation—the  half‐axiomatic gains outsider skill points  only for its racial Hit Dice, and gains the  normal amount of skill points for its class  levels. Treat skills from the base creature’s  list as class skills, and other skills as cross‐ class.  Challenge Rating  HD 4 or less, as base creature +1; HD 5 to  10, as base creature +2; HD 11 or more, as  base creature +3. 

Alignment  Always lawful (any). 

Armor Class: 

Level Adjustment  +4.   

Base  +1/+4  Attack/Grapple: Attack: 

Longsword +4 melee  (1d8+3/19–20) or claw +4  melee (1d4+3) or javelin  +3 ranged (1d6+3) 

Full Attack: 

Longsword +4 melee  (1d8+3/19–20) and claw ‐1  melee (1d4+1) or javelin  +3 ranged (1d6+3) 

Space/Reach: 

5 ft./5 ft. 

Special Attacks:

Smite chaos, spell‐like  abilities 

Special  Qualities: 

Cold resistance 10,  electricity resistance 10,  fire resistance 10,  darkvision 60 ft., damage  reduction 5/magic,  immune to petrifaction,  spell resistance 11 

Saves: 

Fort +5, Ref +2, Will +0 (+2  vs. mind‐affecting effects) 

Abilities: 

Str 17, Dex 15, Con 18, Int  14, Wis 11, Cha 10 

Half‐Axiomatic Hobgoblin,  1st‐Level Warrior 

Skills: 

Medium Outsider  (Augmented Humanoid,  Goblinoid, Native) 

Climb +5, Handle Animal  +4, Hide +2, Intimidate +4,  Jump +5, Listen +2, Move  Silently +8, Ride +6, Spot  +2, Swim +3 

Feats: 

Alertness 

Environment: 

Warm hills 

Organization: 

Gang (4–9), band (10–100  plus 50% noncombatants  plus 1 3rd‐level sergeant  per 20 adults and 1 leader  of 4th–6th level), warband 

SAMPLE CREATURE: HALF­AXIOMATIC  HOBGOBLIN 

 

   

17 (+2 Dex, , +1 natural, +3  studded leather, +1 light  shield), touch 12, flat‐ footed 15 

Hit Dice: 

1d8+4 (8 hp) 

Initiative: 

+2 

Speed: 

30 ft. (6 squares), fly 60 ft.  (average) 

(10–24), or tribe (30–300  plus 50% noncombatants  plus 1 3rd‐level sergeant  per 20 adults, 1 or 2  lieutenants of 4th or 5th  level, 1 leader of 6th–8th  level, 2–4 dire wolves, and  1–4 ogres or 1–2 trolls)  Challenge  Rating: 



Treasure: 

Standard 

Alignment: 

Always lawful evil 

Advancement:  By character class  Level  Adjustment: 

+5 

Half‐axiomatic hobgoblins are the results of  a eugenics program by the hobgoblin god.  At his command, hobgoblin clerics summon  fiends from Acheron to sire new, stronger  hobgoblins to lead their tribes and help  establish the formation of a mighty empire.  Already, these monstrous creatures have  expanded the borders of a number of  hobgoblin lands, bringing their race’s long‐ held dream of establishing a mighty empire  much closer to fruition.  Half‐axiomatic hobgoblins look much like  their terrestrial counterparts, but for the  large rust‐colored wings that spread behind  them. More intelligent and more powerful  than normal hobgoblins, they quickly rise to  positions of leadership within their clan,  taking over all aspects of their brutal society  before looking for conquest.  COMBAT  Half‐axiomatic hobgoblins speak Goblin and  Common. Their natural weapons are  treated as magic weapons for the purpose  of overcoming damage reduction. 

Smite Chaos (Su): Once per day can make a  normal melee attack to deal 1 point of extra  damage against a chaotic foe.  Spell‐like Abilities: 3/day – command (DC  11); 1/day – shield. Caster level 1st. Save  DCs are Charisma‐based.  Skills: Half‐axiomatic hobgoblins have a +4  racial bonus on Move Silently checks.  The hobgoblin warrior presented here had  the following ability scores before racial  adjustments: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10,  Wis 9, Cha 8. 

MUNDANE BEAST  Mundane beasts resemble magical  creatures, but utterly lack any magical or  supernatural abilities. They are the result of  failed magical experiments, pervasive  antimagic, or random mutation.  APPEARANCE CHANGES  None. Mundane beasts appear exactly as  normal members of their species.  Shapechangers appear in their natural form.  CREATING A MUNDANE BEAST  “Mundane beast” is an inherited template  that can be applied to any aberration,  dragon, or magical beast.  A mundane beast uses all the base  creature’s statistics and special abilities  except as noted here.  Size and Type: The creature’s type changes  to animal. They do not gain the augmented  subtype. They lose all subtypes except  aquatic or swarm. Base creatures with the  water subtype gain the aquatic subtype.  Recalculate the creature’s Hit Dice, hit 

points, base attack bonus, saves, and skills.  Size is unchanged. 

spells or magical effects, and ability to  change forms. 

Speed: A mundane beast’s land and swim  speeds are unchanged. If the base creature  has wings, fly speed is reduced by ½ and  manuverability is reduced by one. If the  base creature doesn’t have wings, the  mundane beast can’t fly. Burrow speed is  reduced by ½. 

A mundane beast gains low‐light vision if  the base creature did not have it already. 

Armor Class: A mundane beast loses any  deflection bonus to armor class, and any  bonus based on supernatural abilities,  spells, or spell‐like abilities.  Special Attacks: A mundane beast loses all  psionic, supernatural, and spell‐like abilities.  It loses any extraordinary ability or attack  that inflicts ability damage or drain, acid,  cold, electricity, fire, force, or sonic damage,  disease, fear, level drain, paralysis,  petrification, or relies on magical  knowledge or alignment to function. It loses  any poison attacks unless it is inflicted via a  bite or tail stinger; poison damage is  reduced by half (rounded down) unless the  base creature has a serpentine or  verminous appearance. It loses all breath  weapons, gaze attacks, and ranged attacks.  Special Qualities: A mundane beast loses all  psionic, supernatural, and spell‐like abilities.  They lose any extraordinary ability that  protects from, utilizes, or grants immunity  to ability damage or drain, acid, cold,  electricity, fire, force, or sonic damage, fear,  level drain, paralysis, petrification, or relies  on magical knowledge or alignment to  function. They lose all planar travel ability,  damage reduction, darkvision, energy  resistance and immunities, fast healing,  incorporeal status, magic resistance,  regeneration, resistance or immunity to 

Abilities: Reduce Intelligence to 2, or if base  creature’s Intelligence is already 2 or lower,  leave unchanged.  Skills: A mundane beast loses access to  Intelligence‐based skills. Recalculate skills  and skill points using the mundane beast’s  new intelligence and type.  Feats: A mundane beast loses any feats  related to metamagic; item creation; spells  or spell‐like abilities; supernatural abilities;  attacks, qualities, and movements it no  longer possesses; and Intelligence‐based  skills.  Environment: If the base creature’s  environment is uninhabitable or  unreachable due to changes in its qualities,  change environment to a more suitable  one.  Challenge Rating: Change to ½ Hit Dice, +1  if the mundane beast is unusually strong,  tough, or quick for its’ size.  Treasure: None.  Alignment: Always neutral.  Advancement: As base creature. If the base  creature advances by character class,  change to advancement by Hit Dice.  Maximum Hit Dice is usually triple base Hit  Dice. Size changes are usually at double  base Hit Dice, subject to the following  suggested minimums (Small, minimum Hit  Dice ½; Medium, minimum Hit Dice 1; 

Large, minimum Hit Dice 3; Huge, minimum  Hit Dice 6; Gargantuan, minimum Hit Dice  12; Colossal, minimum Hit Dice 24). 

vision 

Level Adjustment: Mundane beasts aren’t  suitable as characters, and do not have a  level adjustment.  SAMPLE MUNDANE BEAST 

The following examples use a gibbering  mouther and a young red dragon as the  base creatures. 

Saves: 

Fort +10, Ref +5, Will +2 

Abilities: 

Str 10, Dex 13, Con 22,  Int 2, Wis 13, Cha 13 

Skills: 

Listen +4, Spot +9, Swim  +8 

Feats: 

Lightning Reflexes,  Weapon Finesse 

Environment: 

Underground 

Organization: 

Solitary 

Challenge Rating: 3  Treasure: 

MUNDANE MOUTHER 

Alignment: 

None  Usually neutral 

Advancement:  5–12 HD (Large)  Level  Adjustment: 

— 

This creature looks like a pool of melted  flesh, in which eyeballs and toothed mouths  float. It growls and snarls randomly as it  pulsates.   

Medium Animal  Hit Dice: 

4d8+24 (42 hp) 

Initiative: 

+1 

Speed: 

10 ft. (2 squares), swim  20 ft. 

Armor Class: 

19 (+1 Dex, +8 natural),  touch 11, flat‐footed 18 

Base  +3/+3  Attack/Grapple:  Attack:  Full Attack:  Space/Reach: 

Bite +4 melee (1)  6 bites +4 melee (1)  5 ft./5 ft. 

Mundane mouthers are created when a  gibbering mouther reproduces, deliberately  or by accident, in an antimagic field. The  resulting mundane mouther usually has a  very short life, but one occasionally survives  to maturity in remote caves and passages.  They hunt small animals and vermin as  prey, though they will attack smaller  humanoids if given the opportunity.  Mundane mouthers have a fixed number of  eyes and mouths, and cannot form new  ones at will. A damaged eye or mouth heals  or is replaced in one or two days. 

Improved grab, blood  drain, engulf 

 

Special Qualities:  Amorphous, low‐light 

 

Special Attacks: 

COMBAT  A mundane mouther attacks by shooting  out elastic tentacles, each ending in one or  more eyes and a mouth that bites at the  enemy. A mouther can send out a total of  six such members in any round.  Improved Grab (Ex): To use this ability, a  mundane mouther must hit with a bite  attack. It can then attempt to start a  grapple as a free action without provoking  an attack of opportunity.  Blood Drain (Ex): On a successful grapple  check after grabbing, that mouth attaches  to the opponent. It automatically deals bite  damage and drains blood, dealing 1 point of  Constitution damage each round. A mouth  can be ripped off (dealing 1 point of  damage) with a DC 12 Strength check or  severed by a successful sunder attempt (the  mouth has 2 hit points).  A severed mouth continues to bite and  drain blood for 1d4 rounds after such an  attack. A creature whose Constitution is  reduced to 0 is killed.  Engulf (Ex): A mundane mouther can try to  engulf a Medium or smaller opponent  grabbed by three or more mouths.  The opponent must succeed on a DC 14  Reflex save or fall and be engulfed. In the  next round, the mouther makes twelve bite  attacks instead of six (each with a +4 attack  bonus). An engulfed creature cannot attack  the mouther from within. The previously  attached mouths are now free to attack  others. The save DC is Strength‐based and  includes a +2 racial bonus. 

Amorphous (Ex): A mundane mouther is  not subject to critical hits. It cannot be  flanked.  Skills: Thanks to their multiple eyes,  mundane mouther have a +4 racial bonus  on Spot checks.  A mundane mouther has a +8 racial bonus  on any Swim check to perform some special  action or avoid a hazard. It always can  choose to take 10 on a Swim check, even if  distracted or endangered. It can use the run  action while swimming, provided it swims in  a straight line.         

MUNDANE YOUNG RED DRAGON 

slap +14 melee (1d8+10)  Space/Reach: 

10 ft./5 ft. (10 ft. with  bite) 

Special Attacks: —‐  Special  Qualities: 

Blindsense 60 ft., keen  senses, low‐light vision,  scent 

Saves: 

Fort +11, Ref +8, Will +5 

Abilities: 

Str 25, Dex 10, Con 17, Int  2, Wis 13, Cha 12 

Skills: 

Bluff +5, Jump +15, Listen  +5, Spot +5 

Feats: 

Alertness, Flyby Attack,  Improved Initiative,  Multiattack, Toughness 

Environment:  Warm mountains  Organization:  Solitary, or clutch (2‐5)   

Large Animal  Hit Dice: 

13d8 +39 (100 hp) 

Initiative: 

+4 (+4 Improved  Initiative) 

Speed: 

40 ft. (6 squares), fly 75  ft. (clumsy) 

Armor Class: 

21 (–1 size, +12 natural),  touch 9, flat‐footed 21 

Base  +9/+20  Attack/Grapple: 

Attack: 

Full Attack: 

Bite +16 melee (2d6+7) or  claw +14 melee (1d8+3)  or wing +14 melee  (1d6+3) or tail slap +14  melee (1d8+3)  Bite +16 melee (2d6+7)  and 2 claws +14 melee  (1d8+3) and 2 wing +14  melee (1d6+3) and tail 

Challenge  Rating: 



Treasure: 

None 

Alignment:  Advancement:  Level  Adjustment: 

Always neutral  14‐15 HD (Large); 16‐26  HD (Huge)  +3 (cohort) 

This dragon is the size of a horse, with  burnished red scales, serrated horns, and  large leathery wings.  Mundane red dragons are the result of  magical experimentation on red dragon  eggs, usually in an attempt to create a more  docile dragon that can be safely ridden into  battle. On the rare occasions these  experiments result in a living creature, a  mundane red dragon is created. 

Mundane red dragons lack the intelligence  and breath weapon of a true dragon, as well  as all spell‐like and supernatural abilities,  making them little more than a powerful  flying lizard. Unfortunately for the creators,  mundane red dragons are still extremely  aggressive, territorial, and possessive, and  attempts to domesticate them have failed. 

raise an army, he prefers to hunt, kill and  live alone. 

Combat  Keen Senses (Ex): A dragon sees four times  as well as a human in shadowy illumination  and twice as well in normal light.  MINDLESS MUNDANE BEAST TEMPLATE 

Sometimes a mundane beasts regresses  even further, and loses all but the most  basic of abilities – how to hunt food, seek  shelter, and reproduce. A mindless  mundane beast, in addition to the changes  above, has no Intelligence score, loses all  skills and feats, and is immune to all mind‐ affecting effects (charms, compulsions,  phantasms, patterns, and morale effects). 

UNUSUAL ROGUES 

The Ghost Bull  The tribes of the Northland speak of the  Ghost Bull in hushed tones. To some he is  thought to be a story to scare children, but  to others he is a terrible spectre of death.  Born different from his kin, the Ghost Bull  grew up in the wild preying on the  superstitions of man. His appearance is said  to freeze the blood of his opponent (where  in actuality it is an application of his brian  lock power) or send foes screaming. He is a  deadly efficient killer who concentrates on  scattering and picking off foes one at a  time. Though it would be possible for him to 

The Ghost Bull  Phrenic Minotaur Soulknife* 4  CE Large monstrous humanoid (psionic)  Init +3; Senses darkvision 60 ft., scent;  Listen +10, Spot +19  AC 16, touch 11, flat‐footed —  (+5 natural, +3 dex, –1 size)  hp 70 (10d8+30)  Fort +6, Ref +11, Will +10  Defensive Abilities natural cunning 

 

 

  Spd 30'; 40' while focused  Melee +1 greataxe +15/+10 (3d6+8/x3) and  gore +8 (1d8+2)  Ranged +1 shortsword +13 (1d8+6/19‐20)  Space 10 ft.; Reach 10 ft.  Special Attacks powerful charge, psychic  strike +1d8  Psi‐like abilities (CL 10, 3 power points)  3/day –defensive precognition, empty mind,  mind thrust, intellect fortress  1/day – force screen, body adjustment, 

brain lock, aversion, psionic blast, psychic  crush  Str 20, Dex 17, Con 17, Int 12, Wis 12, Cha  10  Base Atk +9; Grp +18  Feats Stealthy, Combat Reflexes, Track,  Wild Talent, Weapon Focus (Mindblade),  Speed of Thought, Exotic Mind Blade  (Greataxe)  Skills Hide +6, Intimidate +6, Listen +6,  Move Silently +6, Search +1, Spot +6,  Survival +6  Language Giant  SQ natural cunning, mind blade, throw  mind blade, naturally psionic 

 

  Natural Cunning (Ex) The Albino Minotaur  possess innate cunning and logical ability.  This gives them immunity to maze spells,  prevents them from ever becoming lost,  and enables them to track enemies.  Further, they are never caught flat‐footed.  Powerful Charge (Ex) When the Albino  Minotaur charges it can make a single gore  attack with a +9 attack bonus that deals  4d6+6 points of damage.  Mind Blade (Su) Albino Minotaur can create  a semisolid blade composed of psychic  energy distilled from his own mind. He can  shape it in the form of a +1 large  shortsword (1d8+1/19‐20x2) or a +1 large  greataxe (3d6+1/x3).  Throw Mind Blade (Ex) The Albino  Minotaur can throw his mind blade as a  ranged weapon with a range increment of  30'.  Psychic Strike (Su) As a move action, the  Albino Minotaur can imbue his mind blade  with destructive psychic energy. This effect  deals an extra 1d8 points of damage to the  next living, non‐mindless target he  successfully hits with a melee attack (or  ranged attack, if he is using the throw mind 

blade ability). Creatures immune to mind‐ affecting effects are immune to psychic  strike damage. (Unlike the rogue’s sneak  attack, the psychic strike is not precision  damage and can affect creatures otherwise  immune to extra damage from critical hits  or more than 30 feet away, provided they  are living, non‐mindless creatures not  immune to mind‐affecting effects.)  A mind blade deals this extra damage only  once when this ability is called upon, but  the Albino Minotaur can imbue his mind  blade with psychic energy again by taking  another move action.  Once a he has prepared his blade for a  psychic strike, it holds the extra energy until  it is used. Even if the Albino Minotaur drops  the mind blade (or it otherwise dissipates,  such as when it is thrown and misses), it is  still imbued with psychic energy when he  next materializes it.  *  The variant Soulknife from Untapped  Potential is used here                                       

OGL CRUSADES   A Collection of Demons 

Alignment  Chaotic Evil  Type  XP 

Extraplanar  810 +7 

Demons are terrible creatures of suffering  and destruction that inhabit the infernal  abyss. While, devils may attempt to corrupt,  trick or manipulate mortals, demons are  concern with the destruction of beauty, life  and hope. 

Babau are the traitorous scum of the  underworld. It is postulated by some that  when an chaotic evil rogue dies his soul  upon entering the Abyss becomes a Babau.  They are thin humanoids with oily black skin  that leaks a corrosive acid. 

All demons possess the following traits:  ‐ Chaotic evil alignment.  ‐ Darkvision 60 ft.  ‐ Immunity: Cold (half), Electricity (half),  Fire (half)  ‐ Telepathy: They communicate  telepathically and can speak every  language.  ‐ Plane Shift: Demons are trapped in the  evil planes, they can move freely among  them by plane shifting as a 14th level  wizard 5 times/day but cannot come to the  Material plane without the aid of dark  magic and mortal aid. 

Combat Babau are sneaky opponents who  seek to eliminate spellcasters first followed  by heavily armoured warriors. 

Name 

Babau 

No.  1, 3‐6  Encountered  Size 

Medium 

HD 

7(d8) 

Move 

30 ft. 

AC 

19 

Acid Skin The babau is covered in an acidic  coating that deals 1d6 points of damage to  creatures that strike him unarmed or with  natural weapons. Metal weapons have a  25% chance of dissolving when striking the  babau. Magic weapons are unaffected.  Back Attack The babau has the back attack  abilities of a 5th level rogue.  Spell‐Like Abilitiesdarkness, dispel magic,  see invisibility, teleport. All usable once per  day as a 7th level caster.  Summon Demon A babau has a 40% chance  of summoning another babau.    Name 

Balor 

No.  1  Encountered

Attacks 

2 Claw (1d6), Bite (1d6) 

Special 

Acid Skin, Demon traits, Back  Attack, Spell‐Like Abilities,  Summon Demon 

Saves 

M,P 

Move 

Int 

High 

AC 

Size 

Large 

HD 

20(d8) 

Attacks 

40 ft., 90 ft. (fly)  28  +4 vorpal sword (2d6+4), 

flaming whip (1d4 plus 1d6  fire)  Special 

Death throes, Demon traits,  Immune, Spell‐Like Abilities,  Summon Demon, Weapon  Resistant, SR 18 

Saves 

M, P 

Int 

Supra‐Genius 

Alignment  Chaotic Evil  Type  XP 

Extraplanar  16050+20 

The balor is the pinnacle of demonic power  below the demon lords. They are large  creatures with horned heads, powerful  bodies and huge wings of flame. They wield  a vorpal sword in one hand and a flaming  whip in the other. Balors are terrible  opponent that should be avoided by almost  all mortals.  Combat Balors have little few of any  combatant. Out of habit they target divine  characters first (paladins, clerics, druids,  monk – in that order). They are relatively  immune to most physical and magical  attacks and this makes them careless, often  letting opponent surround them.  Death Throes When a balor dies a burst of  magical energy deals 6d6 points of damage  to everyone within 30 ft of its body (no  save).  Immune Balors are immune to electricity,  fire and poison on top of their demon  immunities.  Spell‐Like Abilities charm monster, dispel  magic, fire storm, incendiary cloud, teleport,  unholy aura, and unholy word. All are  usuable once per day as a 18th level caster. 

Summon Demon A balor can summon 4d4  dretches or 1d4 hezrous or one marilith or  one glabrezu.  Weapon Resistant Balors take ½ damage  from any non‐iron, non‐magic weapons.    Name 

Bebilith 

No.  1  Encountered Size 

Large 

HD 

12(d8) 

Move  AC 

40 ft., 20 ft. (climb)  21 

Attacks 

Bite (2d6), 2 Claws (2d4) 

Special 

Demon traits, Plane Shift,  Poison, Rend Armor, Scent,  Weapon Resitant, Web 

Saves 



Int 

Average 

Alignment  Chaotic Evil  Type  XP 

Extraplanar  5400+12 

Bebiliths are enormous, predatory, arachnid  demons that hunt other demons. A bebilith  has a body the size of a plow horse, with  legs spanning more than 14 feet. It weighs  more than two tons.  Combat A bebilith attacks any creature it  sees. It usually picks one target and  concentrates its attacks on that opponent,  using its webs to isolate the target from its  comrades. Should the bebilith become  overwhelmed by tougher opponents, it  often attempts to bite one or more of its  victims and retreats, allowing its poison to  do its work. 

Plane Shift A bebilith can plane shift to any  chaotic or evil plane as a move.  Poison Any creature biten by the bebilith  takes and addition 3d6 points of damage  from its poison. If they make a constitution  save they only take ½ damage. There is a ‐2  penalty on this save.  Rend Armor If a bebilith hits an opponent  with two claws it tears their armor apart (no  save). Magical armor have a 10% chance ‐ 1% per “+” of being ruined by this attack.  Weapon Resistant Bebiliths take ½ damage  from weapons not coated in silver or made  from cold iron.  Web Bebilith have a spider‐like gland that  produces a strong, crimson webbing. They  can use these strands to make a web attack  that is identical to the web spell. There is no  limit to home many such attacks it can  make.  Name 

Dretch 

No.  10‐40  Encountered  Size 

Small 

HD 

2(d8) 

Move 

20 ft. 

AC 

16 

Attacks 

2 Claw (1d6) 

Special 

Demon Traits, Summon  Demon, Weapon Resistant 

Saves 



Int 

Dretches are stupid, cannon fodder that  serve a nameless militia in demonic forces.  They have little intellect, skill or  effectiveness. They are short, bloated  humanoid creatures that kill and maim  anything they can pick on.  Combat Dretches are slow, stupid, and not  very effective combatants. In one‐on‐one  combat, they shy rely on their resistance to  weapons to keep them alive. In groups, they  depend on sheer numbers to overcome  foes and immediately summon other  dretches to improve the odds in battle.  They flee at the first sign of adversity unless  more powerful demons are present to  intimidate them into fighting. Dretches’ fear  of their greater kin is stronger then even  their fear of death.  Summon Demons A dretch has a 35%  chance of summoning another dretch.  Weapon Resistant A dretch takes 1/2  damage from weapons that are non‐magic  or not blessed.   

Inferior 

Alignment 

Chaotic Evil 

Type 

Extraplanar 

XP 

 

30 + 2 

Name 

Glabrezu 

No.  1  Encountered

Size 

Large 

HD 

12(d8) 

Move 

40 ft. 

AC 

29 

Attacks 

2 Pincer (2d8), 2 Claw (2d6),  Bite (1d8) 

Special 

Demon Traits, Improved  Grab, Spell‐Like Abilities,   SR 11, Summon Demons,  Weapon Resistant 

Saves 



Int 

Superior 

Alignment 

Chaotic Evil 

Type 

Extraplanar 

XP 

4700+12 

Like succubi, glabrezu tempt victims into  ruin, but they lure their prey with power or  wealth rather than passion.Glabrezu have  penetrating violet eyes, and their skin color  ranges from deep russet to pitch black. A  glabrezu stands about 15 feet tall and  weighs about 5,500 pounds.  Combat Glabrezu prefer subterfuge to  combat. However, if their attempts to  entice or deceive fail, these enormous  demons attack with a vengeance. They  follow a confusion  attack with melee attacks, hoping to finish  off wounded foes with spell‐like abilities.  Improved Grab When a glabrezu strikes  with its pincers, an opponent must make a  successful strength save or be held,  immobile, in the creature's pincers. A  creature held this way suffers pincer  damage each subsequent round. It can  attempt to make another escape attempt 

with a strength save after each rounds  damage.  Spell‐Like Abilities Galbrezu can use the  following spells as spell‐like abilities once  per day as a 14th level caster: confusion,  dispel magic, ice storm, mirror image,  power word stun, telekinesis, teleport, and  unholy word.  Summon Demons Once per day a glabrezu  can attempt to summon 4d10 dretches or  1d2 vrocks with a 50% chance of success, or  another glabrezu with a 20% chance of  success.  Weapon Resistant Glabrezu take 1/2  damage from non‐blessed weapons.    Name 

Hezrou 

No.  1‐4  Encountered Size 

Large 

HD 

10(d8) 

Move 

30 ft. 

AC 

23 

Attacks 

Bite (4d4), 2 Claw (1d8) 

Special 

Demon Traits, Improved  Grab, Spell‐Like Abilities, SR  9, Stench, Summon Demons,  Weapon Resistant 

Saves 



Int 

High 

Alignment  Chaotic Evil  Type  XP 

Extraplanar  3030 + 10 

non‐hezrou within 10 ft. must make a  successful constitution save. If this save  fails, the victim suffers a ‐2 penalty on  attack and damage rolls due to nausea.  Summon Demons Once per day a hezrou  can attempt to summon 4d10 dretches or  another hezrou with a 35% chance of  success.  Name 

Manes 

NO. ENCOUNTERED 2‐12  Hezrou are toad like demons who revel in  combat. A hezrou can walk both upright and  on all fours, but it always fights standing up.  A hezrou is about 8 feet tall and weighs  about 750 pounds. 

Spell‐Like Abilities Hezrou can use the  following spells as spell‐like abilities once  per day as a 13th level caster: fire shield,  gaseous form, polymorph, teleport, and  unholy word.  Stench A hezrou's skin produces a foul‐ smelling, toxic liquid when it fights. Any 

Medium 

HD 

1 (d8) 

Move 

30 ft. 

AC 

Combat Hezrous enjoy melee combat even  more than vrocks do. They eagerly press an  attack deep into the heart of enemy forces,  so their stench can take effect as quickly as  possible.  Improved Grab When a hezrou strikes with  both its claws, an opponent must make a  successful strength save or be held,  immobile, in the creature's claws. A  creature held this way suffers claw and bite  damage each subsequent round. It can  attempt to make another escape attempt  with a strength save after each rounds  damage. 

SIZE 

13 

Attacks 

2 claws (1d4) 

Special 

Demon traits, Scent

Saves 



Int 

Inferior 

Alignment 

Chaotic Evil 

Type 

Extraplanar 

Treasure  XP 

1  5+2 

The simplest type of demon is the manes.  These wretched creatures are the physical  manifestation of a soul who has committed  evil and chaotic acts in life and has been  condemned to the Abyss in the hereafter.  Though they stand and have the shape of a  beastial humanoid they are little more than  animals. They attack any living creature  they encounter with two clawed hands.     

They know the Secrets. Do you? Some may think they know everything that has transpired in the colonies, but they are wrong. There are dark things afoot. There are those with vengeance in their heart who seek to unleash it. There are creatures prowling the shadows awaiting to entangle the unsuspecting in their maws. There is evil flowing in the wind. These are the secrets of Colonial Gothic.

Colonial Gothic: Rulebook $2499 In Stores Now!

Games so good they sneak up on you.™ www.rogue-games.net

OGL HORROR   I’ll Be Right Back… (Genre Set)  “I’ll Be Right Back…” is a genre set to help  emulate the trappings and style of  teenager‐focused, R‐rated horror/slasher  movie fun. Below are several victim paths  for new characters looking for a quickstart  guide. Victim paths are only five levels long  because the lethality of an “I’ll Be Right  Back” game makes it unlikely for characters  to survive four sequel (or still be teenagers). 

Game Information  Cheerleaders have the following traits:  Role Expert  Starting Skills Acrobatics, Perform (Dance)  Starting Feats Contacts, Fascinate, Inspire,  Taunt  Level Cheerleaders Feat Progression 2 

Benefit (status) 



Dedicated 



Defensive Roll 



Second Chance 

Victim Path: The Jock  Jock excel in physical sports, individually or  as part of a team. They often have a prized  place within the high school class hierarchy  and use their status to influence others.  Because of their physical training, the Jock  is often the best prepared character to deal  with the physical threat posed by the  adversary of the story.  Game Information 

  Victim Path: The Cheerleader  Cheerleaders are like the most popular and  like special people there are in all of high  school. They are leaders of culture and  school spirit. They are athletic, well‐ connected and inspiring. The Cheerleader  may not but much of a direct threat to the  adversary but she can hold the group of  victims together and direct them to greater  success or at least survival. 

Jocks have the following traits:  Role Warrior  Starting Skills Acrobatics, Climb  Starting Feats Benefit (status), Diehard,  Improved Speed, Seize Initiative  Level Jock Feat Progression  2 

Tireless 



Tough 



Move‐By Action 



Spirited Charge 

Victim Path: The Nerd 

Nerds excel in the study of strange topics  and staying out of the way of Jocks. Nerds  are masters of obscure knowledge and  useless trivia. The Nerd may provide  beneficial information to defeat or escape  the adversary and are quite adept at hiding  from the adversary.  Game Information  Nerds have the following traits:  Role Expert  Starting Skills Gather Information,  Knowledge (any one)  Starting Feats Elusive Target, Jack‐of‐All‐ Trades, Low Profile, Run  Level  Nerd Feat Progression  2 

Hide In Plain Sight 



Skill Training 



Master Plan 



Talented 

Starting Skills Bluff, Sleight of Hand  Starting FeatsDedicated (practical  jokes),Lucky, Suggestion, Well‐Informed  Level Wiseguy Feat Progression  2 

Evasion 



Set‐Up 



Canny Dodge 



Improved Evasion 

Victim Path: The Weirdo  The Weirdo is the person in the social  hierarchy of high school that cause Nerds to  say, “damn, that kid is a freak.” The Weirdo  is the victim of some horrible tragedy or  natural psionics talent that allows them to  move objects with their minds or sense  emotions. The Weirdo is a social outcast  that may be able to understand the  adversaries motives or smash him in the  head with a piano. 

Victim Path: The Wiseguy 

Game Information 

The Wiseguy is a practical joker that seems  to move freely up and down the social  hierarchy of high school based on the  popularity of his last prank. Wiseguys are  deeply devoted to the practice of playing  jokes on their peers, they tend to know  what is going on and are extremely lucky.  Wiseguy often find ways to be killed by  adversaries in particularly funny, ironic or  embarrassing ways…which allows them to  have one final laugh. Let’s face it these guys  never survive. 

Role Adept  Starting Skills Stealth, Survival  Starting Feats Eidetic Memory, Heart  Reading, Move Object, Trackless 

Game Information  Wiseguys have the following traits:  Role Expert 

Level Weirdo Feat Progression  2 

Blind‐fight 



Improved Defense 



Fire Shaping 



Supernatural Focus 

       

OGL MODERN  GreenWay  

Modern Campaign: The Green Revolution You don’t understand. They’ve gotten to you  with their green‐washing. Come, you’ve got  to hurry to the old power plant, they can’t  hear us in there…” 

Summary  Radical environmentalists have reordered  society through both physical violence and  psionic manipulation. 

Campaign in Brief  In The Green Revolution campaign places  the characters on the edge of society far  from the seat of power. The world has  embraced a live green, be green motto so  that anyone who doesn’t live in a zero  footprint way is seen as a criminal. At first  the change seemed positive with cleaner air  and water, but slowly overtime the  characters began to notice little things,  things that couldn’t be explained away by  “clean living”. First it was little things;  Greenways members being appointed to  key positions in the government then oil  companies and exploration firms being shut  out of competitions to eventually the  disruption of the cell and computer  networks – at least those not a part of  GreenSpeak.  It wasn’t long until “polluters” were classed  as criminals on the same level as rapists and  murderers. Greenway also began in infuse  society with a number of biotechnologies 

that act in symbiosis with humanity. Unable  to accept the changes, or flagged as a  criminal due to their wasteful habits or  reliance on artificial technology, the  characters have broken away from society. 

Role of the Characters  The heroes are freedom fighters trying to  understand how the Greenway organization  came to power and how it manages to have  such a grip on a traditionally consumptive  and fossil fuel based society. It is the heroes  job to stay under Greenway’s radar, disrupt  the greening of society, dispel the green‐ washing of GreenSpeak and determine how  Greenway has controlled so much of the  population.  How the heroes accomplish these tasks is  very much up to them. As freedom fighters  they can really on little support and have  few people they can trust as they don’t  know who has been greenwashed. They  need to avoid organic rich areas as well as  biotech monstrosities that have been  created by Greenway to protect the new  status quo. 

Campaign Traits  The Green Revolution puts the heroes in the  middle of a near‐future conspiracy like the  work of Philip K. Dick. FX rules are in effect  with the presence of psionics power and  creatures. Menaces of the aberration,  animal, construct, humanoid and monstrous  humanoid types are all possible. The  progress level campaign is PL 5, although  Greenway has access to PL 6 technology.   

GREENWAY ADVANCED CLASSES 

Green Commando Greenway has many enemies and many  interests it needs to protect. They are the  elite soldiers of the Green Revolution and in  the fight against polluters, murderers and  meat eaters. Green commandos have a  number abilities that are psionics  expressions of their devotion to a greener  way of life. 

(Wis), Profession (Wis), Spot (Wis), Swim  (Str)  Skill Points at Each Level: 3 + Int modifier  Class Features  All of the following features pertain to the  Green Commando advanced class. 

Requirements  To qualify to become a Green Commando, a  character must fulfill the following criteria  Skills: Concentration 6 ranks, Intimidate 6  ranks, Knowledge (earth and life sciences) 6  ranks, Knowledge (tactics) 6 ranks.  Feat: Wild Talent  Class Information  The following information pertains to the  Green Commando advanced class.  Hit Die  The Green Commando gains 1d8 hit points  per level. The character’s Constitution  modifier applies.  Action Points  The Green Commando gains a number of  action points equal 6 + one‐half his  character level, rounded down, every time  he attains a new level in the class.  Class Skills  The Green Commando’s class skills are as  follows.  Autohypnosis (Wis), Balance (Dex), Climb  (Str), Concentration (Con), Demolitions  (Int), Intimidate (Cha), Jump (Str),  Knowledge (current events, earth and life  sciences, streetwise, tactics) (Int), Listen 

             

  The Green Commando  Class  Level 

Base  Attack  Bonus 

Fort  Ref  Will  Save  Save  Save

Defense  Bonus 

Special 

Reputation  Bonus 



+0 

+0 

+2 

+0 

Psionic skills, Claws of the  +1  Green 

+0 



+1 

+0 

+3 

+0 

Adaptation (1/encounter),  +2  Green Repletion 

+0 



+2 

+1 

+3 

+1 

Improved Claws of the  +2  Green, Rooted to the Earth

+0 



+3 

+1 

+4 

+1 

Hurl Thorns 

+3 

+0 



+3 

+1 

+4 

+1 

Bonus Feat, Improved  Claws of the Green 

+4 

+1 



+4 

+2 

+5 

+2 

Arm of the Great Oak 

+4 

+1 



+5 

+2 

+5 

+2 

A Butterfly’s Wingbeat 

+5 

+1 



+6 

+2 

+6 

+2 

Improved Claws of the  Green 

+6 

+1 



+6 

+3 

+6 

+3 

Venomous Secretions 

+6 

+2 

10 

+7 

+3 

+7 

+3 

Bonus Feat 

+7 

+2 

  Psionic Skills  A Green Commando has access to the  following psionic skills. These skills are  considered class skills for the Green  Commando, and he can use his skill points  to buy ranks in them, just like other skills in  the game.  Autohypnosis (Wis): Trained only. You have  trained your mind to resist certain injuries  and threats while also gaining a few select  benefits.  Check: The DC and effect depend on the  task you attempt. 

  Task 

DC 

Resist fear 

15 

Memorize 

15 

Tolerate poison Poison’s DC  Willpower 

20 

Resist Fear: In response to a fear effect, you  can make an Autohypnosis check on your  next action even if you’ve been overcome  by fear. A successful check grants you  another saving throw with a +4 morale  bonus to resist the fear effect. 

Memorize: You can attempt to memorize a  long string of numbers, a long passage of  verse, or other particularly difficult piece of  information. Each successful check allows  you to memorize up to 250 words or the  equivalent of what could be comfortably  contained on an 8 1/2‐by‐11‐inch sheet of  paper. You always retain this information;  however, you can only recall it with a  successful Autohypnosis check.  Tolerate Poison: In response to being  poisoned, you can make an Autohypnosis  check on your next action. A successful  check grants you a +4 morale bonus on your  saving throw to resist the poison’s  secondary damage.  Willpower: If reduced to 0 hit points  (disabled), you may make an Autohypnosis  check. If successful, you can perform a  strenuous action without taking 1 point of  damage. A failed check carries no  penalties—you can choose not to perform  the strenuous action. If you do perform the  strenuous action after failing the check, you  take 1 point of damage, as normal.  Try Again?: For resist fear and memorize,  you can make a check once per round. You  can’t try again to tolerate poison. You can’t  try again in the same round for willpower.  Special: You can take 10 on Autohypnosis  checks, but you can’t take 20. Most uses of  Autohypnosis are attack actions. Willpower  is a free action that can be attempted once  per round.  Concentration (Con): The normal  Concentration skill expands to include  psionic applications, as defined below.  Check: You must make a Concentration  check whenever you may potentially be 

distracted while engaged in an activity,  including manifesting a power or  concentrating on an active power, that  requires your full attention.  If the check succeeds, you may continue  with the action as normal. If the check fails,  the action automatically fails and is wasted.  If you were in the process of manifesting a  power, the power is lost. If you were  concentrating on an active power, the  power ends. The table in the Concentration  skill description summarizes the various  types of distractions. In situations where  the distraction occurs while you are  manifesting a power, you add the level of  the power to the DC.  Try Again?: You can try again, but doing so  doesn’t cancel the effects of a previous  failure. If you lost a power, the power is  lost.  Special: By making a check (DC 15 + power  level), you can use Concentration to  manifest a power defensively, thus avoiding  attacks of opportunity. If the check  succeeds, you can attempt the action  without incurring any attacks of  opportunity.  Claws of the Green  As a move action, a green commando can  call upon their training and genetic  manipulation to psionically transform their  hands into wooden claws covered with  sharp thorns. The claws remain as long as  the character wills it and as long as they  have a power point reserve is 1 or more.  His claws are natural weapons that deal 1d3  points of slashing damage. When using  claws of the green the character makes  natural attacks as if he were a menace (one 

attack for an attack action, but two claw  attacks on a full attack action). At 2nd level  his claws deal 1d4 slashing damage and a +1  enhancement bonus, at 5th level it  improves to 1d6 slashing damage and a +3  enhancement bonus and at 8th level it  improves to 1d8 slashing damage and a +4  enhancement bonus.  Adaptation  Once per encounter, a green warrior can  choose to add a +4 bonus to one saving  throw (before rolling).  Green Repletion  Early in their career Green Commandos  have undergone Greenway’s chlorophyll  treatments and can sustain their body  without food or drinking water. They are  able to absorb ambient moisture from the  air.  Rooted to the Earth  By making a Concentration check DC 20 as a  move action, the Green Commando is able  to root himself to the spot he is standing  on. As long as he remains at the same  location he gains a +4 bonus to resist trips  and bull rushes. This cannot be used with  any other ability that requires a  Concentration check for activation.  Hurl Thorns  You can hurl the thorns created as part of  the Claws of the Green ability a distance of  30 ft. as a ranged attack. This causes your  hands to transform back to normal until the  claws are remanifested as a move action.  Arms of the Great Oak  By making a Concentration check DC 20 as a  move action, the Green Commando is able  to strength their limbs to have the strength  of a great Oak Tree. This provides a +4 

bonus on grapple checks, grants them a  reach of 10 ft. and allows them to constrict  opponents that are held for 1d8  bludgeoning damage. This cannot be used  with any other ability that requires a  Concentration check for activation.  A Butterfly’s Wingbeat  The connection that Green Commando’s  have with the natural world is not  understood by most people. They can sense  slight changes in the environment and  respond to them accordingly. Green  Commandos can once per encounter spend  an Action Point at any time to take an  additional attack or move action.  Venomous Secretions  By making a Concentration check DC 20 as a  move action, the Green Commando is able  to secrete a poisonous fluid onto the  surface of his claws and thorns. On a  successful claw attack, the Green  Commando also deals 1d4 temporary  Constitution damage immediately and 1d4  points of temporary Constitution damage 1  minute later. A Fortitude save based on  Constitution negates this power. This  cannot be used with any other ability that  requires a Concentration check for  activation. 

                   

GREENWAY ADVERSARIES 

Green Wolf Green wolves, although possessing an  animal shape, are something entirely  different. These plant‐imbued creatures  have awakened personalities and psionics  potential. They are the elite non‐human  forces of the Greenway organization. They  represent the pinnacle of what can be  accomplished by living in harmony with  nature. 

Species Traits  Acute Senses (Ex): Green wolves can  instantly sense anything within 60 feet; they  cannot be flanked or surprised and gain  Improved Uncanny Dodge as if they  possessed rogue levels equal to their Hit  Dice. They can also detect invisible foes or  opponents in heavy fog or other obscuring  conditions allowing them to strike without  any miss chance.  Scent (Ex) This ability allows a green wolf to  detect approaching enemies, sniff out  hidden foes, and track by sense of smell.  See Special Qualities for more information.  Psi‐Like AbilitiesAt‐will ‐ freedom of  movement (as spell); 3/day ‐ combat  prescience, fire bolt,object reading; 1/day ‐  fire storm, tailor memory; As a 9th level  manifester.  Trip (Ex) A green wolf that hits with a bite  attack can attempt to trip the opponent as  a free action without making a touch attack  or provoking an attack of opportunity. If the  attempt fails, the opponent cannot react to  trip the green wolf.  Woodland Stride (Ex): Green wolves can  move through any sort of undergrowth at  their full movement rate without taking any  penalties or suffering any damage. Magical 

enchantments designed to impede  movement still affect them.  Skill Bonuses: Green wolves receive a +4  species bonus on Survival checks when  tracking by scent. They also have a +4  species bonus to hide in forested areas.  Green Wolf: CR 4; Medium‐size Plant  (acquired); HD 2d8+4; hp 13; Mas 15; Init  +2; Spd 50 ft.; Defense 18, touch 12, flat‐ footed 16 (+2 Dex, +6 natural); BAB +1; Grp  +2; Atk +3 melee (1d6+1, bite); Full Atk +3  melee (1d6+1, bite); FS 5 ft. by 5 ft.; Reach 5  ft.; SQ acute senses, darkvision 60 ft., DR  5/blue stone, psi‐like abilities, scent, trip,  low‐light vision, PR/SR 12, woodland stride;  AL none; SV Fort +5, Ref +5, Will +1; AP 0;  Rep +0; Str 13, Dex 15, Con 15, Int 7, Wis  16, Cha 14.  Skills: Hide+3 (+7 forested areas), Listen +8,  Move Silently +4, Spot +6, Survival +3 (+7  when tracking by scent).  Advancement: by character class (often  Dedicated, Telepath). 

Spikydile These aggressive predators are used in the  sewers, subways and tunnels to root out  any environmental terrorists seeking shelter  beneath the city. By combine plant and  crocodile genetics these greenish, purple  predators are covered with sharp thorns. 

Species Traits  Aquatic Spikydiles can move in water  without making Swim checks.  Improved Grab (Ex) To use this ability, a  spikydile must hit an opponent of its size or  smaller with its bite attack. If it gets a hold,  the spikydile grabs the opponent with its  mouth and drags it into deep water,  attempting to pin it at the bottom (and 

drown it).  Thorns (Ex) Spikydiles are covered with  sharp thorns. Anyone attacking a spikydile  with a handheld weapon or a natural attack  take 2d6+1 piercing damage from the  spikes.  Skill Bonus Spikydiles gain a +12 species  bonus to Hide checks when submerged.  They also gain a +4 species bonus to Hide  (normally), Listen, Move Silently and Spot  checks.  Huge Spikydile CR 4; Huge Plant; HD  9d8+36; hp 76; Mas 19; Init +1; Spd 30 ft.,  swim 40 ft.; Defense 17, touch 9, flat‐footed  16 (–2 size, +1 Dex, +8 natural); BAB +6;  Grap +21; Atk +11 melee (2d8+12, bite), or  +11 melee (1d12+12, tail slap); Full +XX  melee (2d8+12, bite), or +XX melee  (1d12+12, tail slap); FS 15 ft. by 15 ft.;  Reach 10 ft.; SQ aquatic, improved grab,  low‐light vision, thorns, plant traits; AL  none; SV Fort +10, Ref +4, Will +4; AP 0; Rep  +0; Str 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Wis 12, Cha  2.  Skills: Hide ‐3 (+5 when submerged), Listen  +5, Move Silently +5, Spot +5  Feats: None.  Advancement: 8–16 HD (Huge); 17–32 HD  (Gargantuan).   

MODERN20 CHARACTER (Suitable for  the GreenWay Campaign Model)    Stevie Fins was an entry level employee  with Greenway. He had just completed  basic security training. One night while  doing rounds at the Amstread Facility, a  sustainable food research facility, he spied a  door he never saw before. When he  investigate he discovered a laboratory  operating room filled with human bodies 

merged with plant‐like growths. Horrified,  he fled the facility and has been seeking out  the resistance ever since.    Stevie Fins  Male human Powerhouse 1  Init +0;Senses Perception 2    Defense 10, touch 10, flatfooted  (+0 Dex, +0 Class)  hp 13 (1d10+3)  Fort +5, Ref +0, Will +2, Rec +2    Spd 30 ft.  Melee unarmed +4 (1d4+5)  Ranged weapon +1 (by weapon)  Action Points 6    Str 17, Dex 10, Con 16, Int 14, Wis 14, Cha  10  Hobby Academics  Background Law Enforcement; Perks  (Identity Theft, Security Systems)  Occupation Athletics, Perception, Weapons;  Reputation 0  Skills Academics (Physical Science) 4,  Athletics 6, Art (Drama) 4, Computers 4,  Crime 4, Firearms 4, Influence 4, Streetwise  4, Perception 6, Weapons 6  Feats Combat Martial Arts, Enemy  (Greenway), Flying Tackle, Melee Smash  Class Abilities Melee Master  Wealth 4  Possessions Chemical Light Sticks (5), Duct  Tape, Flashlight, Road Atlas, Passcard to the  Amstread Facility.    Quote You go, I’ll watch your back.     

New Occupation: Security Guard (Modern20) 

You work to make sure your employer’s  property and materials are safe from  criminals.  Professional Skills Athletics, Perception,  Weapons  Improved Feats Awareness: your Will save  is increased by +2 for purposes of this feat;  High Pain Theshold: +3 bonus to recovery  saves; Improved Disarm you Unarmed or  Weapons skill is considered +2 for purposes  of this feat. 

MODERN MAGIC 

M‐Ω Tenebrous Mass Cannon  Description A magically modified M‐300 Rhino  Mass Cannon, with thirteen bands of a  titanium‐gold alloy along the barrel, with a rim‐ band at the end of the barrel made of a battle  carbon‐gold alloy. The surface the cannon  absorbs more light than it reflects, and an  occasional arc of heavy, dark energy is seen  jolting along the barrel. At some point, the  cannon always bears a symbol in some  language, meaning "end".    Lore A result of the Operation Omega Program,  a series HUB government black projects known  to only a handful of scientists and mage‐ engineers. (Knowledge [Technology] DC 30). It  was created using a cache of powerful scrolls  found within a secret laboratory of a long‐ abandoned fortress belonging to a powerful  artificer, along with 20% completed schematics  for a version using an archaic cannon. Using  what little knowledge that could be scrounged,  the researchers of OperationOmega developed  the Tenebrous Mass Cannon from those same  notes, albeit at a weaker level. (Knowledge  [Technology] DC 35). The schematics described  equations that would allow the cannon's  powers to be used limitlessly, but these  equations were incomplete, and entirely 

nonsensical. Perhaps, if the correct key could be  found, they could be used to unlock the secrets  to an artifact‐level weapon… (Knowledge  [Technology] DC 45)    Activation The cannon's enhancement bonus is  always active. Its incredible ability, however, is  usable once every 30 days.    Effect The Tenebrous Mass cannon is a +1 M‐ 300 Rhino Mass Cannon, meant to be installed  on huge mecha or on large battleships or  airships. Once every 30 days, the wielder or  operator may activate a Reality Maelstrom  effect (Spell Compendium pg. 168 or Manual of  the Planes pg. 38)    Aura/Caster Level Very Strong Evocation; Cl 17    Construction Craft magic Arms and Armor,  Reality Maelstrom, 110,000 gp OR Purchase DC  42 and Craft (Electronic) (Mechanical) and  (Chemical) DC 30 (to build entire cannon and  enchant).    Market Price 220,000 gp OR Purchase DC 47   

Public Service Announcement  We are on the cusp of a Green Revolution.  From the shores of both oceans, through  the heartland, across the great mountains  ordinary citizens are giving up their  polluting, avaricious, wasteful lifestyles to  embrace the purity of the Green. Men and  women are recycling their cars, growing  their own food, even refusing to have  children all for the betterment of our  environment and Great Mother Earth.  But the fight is not over. Yes, the president  is a GreenWay Party member, and the  House and Senate are firmly GreenWay  majorities, but many communities and  individuals refuse to relinquish their selfish 

attitudes. Just today, even in the Green  state of Colorado, the town council of  Springfield refused to outlaw cars despite  GreenWay’s threat of embargo and  financial penalties. Similar injustices occur  daily in our Green country. 

What You Can Do!  It’s more than a matter of turning off the  lights when you’re not in a room pledging to  stop using paper. It’s a whole new way of  thinking and living. First and foremost, let  GreenWay know about your neighbors. Do  they compost their garbage? Have they  installed solar panels? Do you smell their  secret cache of gasoline and other  petroleum products they use to run illicit  generators? We’re in this together and  won’t succeed unless everyone does their  part. If you suspect someone doesn’t have a  completely carbon‐neutral footprint, tell  GreenWay. They’ll find out for sure!  Second, join the Green Revolution. Don’t  just swear off meat, become a vegetarian.  Thousands have chosen GreenWay’s  completely safe chlorophyll treatment and  sworn off eating altogether. After three  simple injections your skin can transform  sunlight into food the same way a plant  does. Imagine, never having to eat again  except for some water and a few vitamins.  No longer will food have to be shipped to  market for you, nor will you produce waste  that must be hauled to landfills. You will  break the food/pollution cycle entirely.  Have you ever thought of public service?  Even with the draft, GreenWay still has  many positions open in the Green Force.  Join today and you might become a Green  Soldier or even a member of the elite Green 

Commandos. Imagine, fighting for Great  Mother Earth against polluters, murderers  and meat eaters.  Lastly, if you are a true lover of Great  Mother Earth consider giving yourself to her  completely. GreenWay Units wait around  the country for your donation. We know  this is only for the most dedicated, but the  process is quick and painless. Your family  will receive additional carbon allowances  and the Great Mother Earth will thank you. 

The GreenWay Way  There were detractors. Some said  GreenWay imposed their beliefs on others,  violated the Constitution, and the rights to  property and the pursuit of happiness.  The results speak for themselves. Sea levels  are stable, our air is pure, forests return to  once barren land, and our cities are clean  and healthy.  So, join the GreenWay Way.   

         

Wargames 1: Threats of the Cold War

Coming in Fall of 2009 from Vigilance Press

MAP OF MYSTERY 

  Room 1 – An Unwelcome Committee  Summary Built upon a small rise, the stairs  lead up to the black walls of Veridig Keep.  The entrance to the keep is guarded by two  mechanical watchman.  Sights and Sounds The keep was built upon  a small plug of bedrock that was violently  raised from the ground. The region around  the keep is surrounded by the typical  sounds of forest creatures. The trees that  conceal the keep end with about twenty‐ five feet before the stone steps. 

Besides the stone steps leading up to the  front door, two men made of creaking and  whirling metal stand guard. The move with  the ease of a humanoid and converse with  each other as old friends.  The two guards are currently discussing the  merits of working with humanoids in a  mercenary‐like way and whether that is a  valid use of their existence or is their  current employment limiting their true  potential. 

Inhabitants Clovis and Jamicon are 5th level  archanus rogues (hp 23, 27). They are new  “help” and are not completely committed  to this new employment. They attitude  toward outsiders is initially Indifferent.  Tactics If attacked, Clovis will try to cover  Jamicon so that he can move up the stairs  to warn the others inside. Once the others  are alerted, Jamicon will return to battle  and provide flanking opportunities for  Clovis. Clovis and Jamicon will surrender if  they get too badly hurt.  Development Clovis or Jamicon is expected  to check in with the head guard in Area 2  every 30 minutes. If they fail to check in on  time the keep will be put on alert. When  opening the door C&J are supposed to  knock twice before opening the door, if  they don’t knock those inside will know  they are being forced or attacked.  Treasure None.  Connections The door at the top of the  stairs leads to location #2. The door is  locked (DC 18) but both Jamicon and Clovis  carry a key to the door. 

flimsy and has been patched over several  times.  The air is still but hangs on the room with a  dank, mouldy smell. The walls have  splotches of dried blood but the floors of  clean.  Inhabitants The state of the inhabitants  depends on whether they have been  alerted to the outside danger (see Room 1  An Unwelcome Committee) see  development. This room is home to a tworc  guardsman (hp 94, 88).  Tactics The Tworcs will try to fight from a  corner or with their back to the wall to help  reduce the chance of being flanked. They  will concentrate on single foes, hopefully  unarmed spellcasters first, then cleave to  the next and next. If they feel they could be  over overpowered they will whistle for  Whiskers (see Room 3 – The Kennel) who  will attempt to burst from his room to  assist. Their goal is to guard the west doors  but they want to make it look like they are  guarding the north doors (see Room 5 – The  Barracks). Although they don’t like their  employer, they have come to respect his  power. 

Room 2 – The Front Entrance  Summary This is the front entrance to  Veridig Keep. It is guarded by two orc twin  barbarians (tworcs) and their mundane  kamadan (room #3) that they have raised  since infancy.  Sights and Sounds This long entryway is  lighted by several everburning torches.  There are two doors on each side of the  entryway and one at the far end flanked by  two comfortable wooden chairs. The door  on the southern part of the west wall looks 

Development If the twin orc barbarians  have been alerted they will merge into a  single tworc.  Treasure The tworc’s personal treasure is  located in Room 5a. If they are separated  when they are defeated the PC’s will gain  two +1 falchions, +1 light fortification  studded leather armors, 2 potions of cure  moderate wounds, and a minor circlet of  blasting. 

Connections From room you may enter:  Room 1 An Unwelcome Committee, Room  3 The Kennel, Room 4 The Cloakroom,  Room 5 The Barracks and Room 7‐ The  Binding Room. 

Room 3 – The Kennel  Summary This is the home of Karve and  Kane’s pet Kamadan.  Sights and Sounds This cramped room  stinks of urine, dung and rotting corpses.  Much of the organic debris is pushed into  the corners to provide a mostly open nesting  spot in the middle of the room.  Inhabitants Whiskers, the mundane  Kamadan (hp 30), lives in this room. He  understands attack and track well as  commands but has a poor understanding of  stay. This often leads him to bust his kennel  door and attack visitors until told to heel.  Tactics Whiskers is not a magical beast but  instead an animal. As such it should behave  much the same way. It is loyal to the twin  orc brothers Kane and Karve and  understands that they are also the Tworc  creature. It will respond to their commands  (attack, heel, track, and occasionally stay)  but will try to flee if reduced below 5 hit  points. It also comes when whistled for.  Development The door to the kennel has a  hardness of 5 but only 8 hit points because  it has had to be repaired so often.  Treasure Whisker’s doesn’t actively collect  treasure but if characters want to search  through the remains of his meals they will  discover a silver dagger, an amulet (worth  125 gp) and assorted coins worth 53 gp. 

Connections This room leads to Room 2 The  Front Entrance 

Room 4 – The Cloakroom  Summary This room is used by Drusilia  Sianoliair, a spirit binder, to store the  personal effects of guest who come to her  to pay tribute.  Sights and Sounds This room is lined with  pegs upon which to hang coats, cloaks or  robes on the north and east walls. On south  wall is a rack for weapons. The weapon rack  is currently empty but the on the hooks lie  three hooded green cloaks and a black cloak  with a constellation on it.  Inhabitants There are no inhabitants in this  room.  Development Drusilia makes her orc  minions were the hooded green cloaks  whenever they come to speak to her. They  don’t particularly like her either but she  pays well and they hope that they will be  able to learn her strange magic. The PCs  could use the green cloaks to surprise  Drusilla. The constellation on the black  cloak can be identified as the Genie with a  Knowledge (arcana) DC 19.  Treasure There are 2d6 gold coins in the  pockets of the green cloaks, but the real  prize in this room is Drusilia’s Fiend  Constellation Cloak (see below)  Connections This room leads to Room 2 The  Front Entrance  Constellation Cloak 

Provides a bonus to bind spirits of a  particular constellation. 

Description A beautiful cloak with pact seals  of five (or possibly more) spirits all  belonging to the same constellation.  Activation Wear the cloak while binding a  spirit. The cloak works once per day.  Effect Grants +6 bonus on binding checks  for spirits of the indicated constellation, and  grants the benefits of the Ignore Binding  Requirements feat and Rapid Binding feat  for spirits of that constellation only.  Aura/Creator Level Moderate  Transmutation; CL 9; BL 3.  Creation Craft Wondrous Item, Focal  Constellation feat of the appropriate type,  Ignore Binding Requirements, Rapid  Binding, cast ensure binding; 9000 gp; 360  XP; 4 days; plus, a masterwork cloak worth  at least 120 gp.  Weight 1 pound.  Price 18,120 gp.   

Room 5 – The Barracks  Summary This is the room set aside for  Kane and Karve (the tworc brothers), as  well as Mako the third orcish minion. He is  currently meditating in this room.  Sights and Sounds The door opens into an  expansive room that has been converted  into a makeshift barracks. There is a  weapons rack here (with an assortments of  swords, axes and exotic weapons), three  cots, three small footlockers and a dresser.  Sitting on the floor of the room is an orc in  quiet contemplation.  The Cots The cots are all in good repair and  made up for the next night’s rests. Mako  keeps this room meticulously clean and  organized much to the annoyance of Kane 

and Karve who regular clutter the place in  attempts to annoy him.  The Foot Lockers Mako’s footlocker has a  change of clothes, a set of rations, a  backpack, a battle poi and scorpion whip  (both masterwork) and an everdarkening  torch. Kane and Karve’s footlockers are a  mess – dirty clothes, half‐eaten food, a deck  of cards and 1d3 sp.  The Weapon Rack On the rack there is  three falchions, two great axes, a battle poi,  a wakizashi, two tonfa and a masterwork  najinata.  The Treasure Stash The tworc store their  treasure in Room 5a on the map. It is  concealed by a sliding panel that can be  discovered with a Search DC 18 check.  Inside this treasure stash is a small chest  with 826 gp (The chest is trapped with a CR  1 poison needle trap [see srd]), a 10 lb.  white gold idol of Keliterisata – Goddess of  Trickery worth (799 gp), treasure map  (Authors Note ‐ man it has been a long time  since I saw a treasure map as treasure, two  potions (one of bone tattoo and one of  wizard’s light, and a winetaster’s boon.  Inhabitants This room is currently occupied  by Mako, a 7th level samuraiAEG (hp 66) who  has pledged his service to Drusilia. He  serves this role with honour even though he  despises her race.  The young orc sits cross‐legged on a mat of  bamboo. Across his knee lies a beautiful  sword. His attire and hair is meticulously  kept, a fair different sight than the orc  barbarian brothers.  Tactics Mako is an honourable opponent  and will try to challenge the leader of the 

group. If the PCs fight with honour he will  do so as well. If the PCs are dishonourable  he will utilize his elemental gems to bring  extra combatants to the fight as well as use  the open his chest to release The magic of  the everdarkening torch which will plunge  the room into darkness. 

closet that is worth less than 25 gp. There is  also a small pouch of moonseed berries  from Urher's territory that could be made  into a 3d6 Con/‐ poison worth 1,500 gp.    Connections This room leads to Room 7 The  Binding Room. 

Room 6 ‐ The Moonseed Berry Thief 

Room 7 ‐ The Binding Chamber 

Summary This is a storage room off the  main summoning chamber.    Sights and Sounds The door opens into a  small closet. On the walls hang a variety of  arcane tools and shelves stock with  reagents and material components.    Inhabitants The closest is currently being  searched by a buckawn (hp 3). This forest  fey uses his spell‐like abilities to remain  hidden from Drusilia and the manicora.    Development Urher's territory was  trespassed upon by Drusila on one of her  excursions into the forest to collect material  components. While in his territory she stole  a number of moonseed berries (Buckawn  use them to make their poison). He has  used his invisibility to inflitrate her lair but  was wounded by the manicora (see Room  7) on his search of her lair. He has been  hiding in the closet trying to heal find the  right opportunity to escape. He could be of  use to party members if they are non‐ threatening. He may even use disguise self  to appear as a halfling (if there are no  halflings in the party).    Treasure The closet is a treasure trove of  material components and arcane  instruments used for the binding of spirits.  The binding tools are worth 120 gp to an  interested party and a spellcaster can find  any material component he needs in this 

Summary This chamber is used by Drusilia  to binding spirits, contact other planes,  torture creatures and conduct magical  research.    Sights and Sounds The room is light by  everburning torches in a variety of yellows,  oranges and reds set about the room at  regular intervals. Incense burns at the three  marked corners. To the north‐east is mace,  the north‐west is bergamot and the south‐ west is lavender as these are the scents  most liking with the chaotic‐planes.    The cold, smooth steps lead up into a  gargantuan chamber that is easily the  largest room you've seen in this keep. In the  southern centre of the room lies a great  magic circle in which a terrible creature  writhes and twists. The terrain around it  shudders and shifts from forest to ocean to  chamber floor to arid desert in quick  succession as a thirty‐foot‐long serpentine  humanoid slithers about in the magic circle,  appearing to simply jump  between points  rather than actually moving. The creature’s  scales slowly shift in color and pattern,  iridescent on a glossy black surface. The  only constant features are its smoldering  violet eyes and a crown‐like cloud of  symbols that swirls about its head.    Along the south, west and north walls are  shelves lined with books and scrolls. In the 

 

north central area lies a workbench littered  with alchemical equipment, and dissection  tools.    In the north‐east is hangs an iron cage and  growling creature. She looks like a  quadruped scaly reptile the size of a lion; it  has a blonde woman’s head. The creature’s  tail ends in a serpent’s head and the claws  on its four feet are more like those of a  lion’s than a lizard’s. Its human head has  the pride and bearing of a queen but her  gaze is cruel and reptilian.    There are two doors along the north wall.    Inhabitants At a minimum there are two  creatures in this room. The first is a  manicora (38/68 hp) that Drusilia captured  some time ago. Drusilia has been  attempting to communicate with it but  since its captivity it has regressed to little  more than a savage beast. Now, Drusilia  mostly likes torturing it for her own  amusement. The manicora can speak and is  quite intelligent, but it doesn't like Drusilia  and would attack her in an instant if freed.  She is very hungry and has been very ill‐ treated. If she were rescued she would  likely true on her saviours when she had  properly assessed their capabilities.     Trapped within the magic circle is an  extradimensional creature known as a  keketar protean (hp 270). Using various  incantations or occult rituals Drusilia has  summoned it to learn of potential new  spirits or aspects she could bind with. It is  trapped within the circle and on the  material plane for 4 hours. Its powers and  abilities are trapped within the magic circle.  If the circle is broken it will be free to  destroy as much as possible to assert the 

dominance of chaos over order (see  development)    Lastly Drusilia may also be in this room  discussing the nature of spirits and aspects  with the keketar. Drusilia is a young, power‐ hungry grey elf who has explored the  forbidden magic known as spirit binder. She  is normally she is tall, beautiful and pale.  However, when a person binds with spirits  they cause changes in her physical  appearance. Currently there are four spirits  affecting her appearance.    Appearance Changes   ‐ She may appear like a crooked old woman,  with yellow teeth, stringy unkempt hair and  reeking of moldy food. (suppressible)  ‐ She may have geometric lines covering her  skin as tattoos. The lines glow and move as  a drawbridge or wheel might.(suppressible)  ‐ She may be covered in war paint, tattoos  and piercings. (suppressible)  ‐ Her skin becomes pus‐covered and scaly.  An almost overpowering stench of sweat  surrounds you. (She cannot change this but  it is only evident when she calls upon her  reserve spirit.)    Drusilia has a huge array of powers and  abilities but she is not a stupid combatant  and will run if outmatched (see  development).    Development This room can play out a  number of ways depending on how the  player characters approached the room. If  they have been able to approach this  chamber stealthily they may be able to  catch Drusilia in the room in conversation  with the protean.      If she received warning of their approach  she will gather her important personal 

effects from room 12 and fled through the  secret door in this room or teleported out.      The keketar protean hates the order of the  material plane and would love to reshape it  with its powers. It will try to trick the player  characters into break the magic circle and  free it. If it is aware of the player character’s  approach and they have not seen it, he will  shift into a less threatening form like a  trapped little girl. If they player characters  free the keketar they will likely be  decimated.     The manicora has simplifier goals. Basically,  she would like to get out of the cage,  devour the tasty fey in the closet and  escape this accursed keep. She will plead  and beg for release. It is possible that she  may even agree not to attack the player  characters if they release her. Where or not  she will stick to that agreement remains to  be seen.    Cage The cage that holds the manicora is  locked. The key to this cage lies on the  equipment table but it can be opened with  a Open Lock check (DC 22). The cage hangs  from the roof and can comfortable contain  one Medium creature.    Workbench The workbench is scattered  with odds and ends of alchemical, magical  and summoning research. Most magical  components for summoning spells can be  located on this table with 1d4 rounds of  searching as well as 1d4 samples of acid,  thunderstones, tanglefoot bags and other  miscellaneous items. There is also a number  of bags of salt, chalk, gold dust and silver  dust for drawing binding circles.    Secret Door (West) On the west way of this  room is a secret door it his hidden behind 

the illusion of a bookcase (Will save DC 18,  negate) that Drusilia contracted to have  created before killing the contractor. The  secret door leads into a hidden passage  (room 8). The door can be barred from the  other side requiring a Break (DC 24) to open  it.    Treasure Much of Drusilia’s personal  treasure is stored in room 12 however there  are some things of value in this room. One  such item is the Guide to Experimental  Summoning (see below). Another is a suit of  +3 scale mail that Drusilia took from a  young knight who foolishly attacked her  keep before being used as a blood sacrifice  to summon the keketar protean. If you  wanted to expand on the tale of the knight  perhaps the player characters could find his  pack here as well with details about his  former life. A final item is a green blade (see  below) that Drusilia uses from time to time.    Green Blade  Appearance A superior longsword, the  blade a rich emerald in color. The handle  and hilt of this weapon are also green,  though of an even deeper shade that  almost appears dark. Fine scrollwork is  engraved into the blade.  Appraise Information DC 12. A masterwork  longsword fashioned by dwarvish  weaponsmiths thousands of years ago. The  metal of the blade is a superior quality  mithril, even more durable than that mined  in more recent years.  Value 1,935 gp (15 gp for the longsword,  300 gp for masterwork, 120 gp for the  scrollwork engraving, and 1,500 gp worth of  mithril).  Special Rules +1 enhancement bonus to  attack rolls (masterwork).  Weight 3 lbs.   

The Guide to Experimental Summoning  Appearance The Guide to Experimental  Summoning is battered, the cover worn,  scarred, and destroyed in places. The pages  inside are all soiled in some way with  everything from mud to blood. Of the 100  pages inside, only 30 of them are intact. The  rest of the pages are so damaged that they  are unusable.  Spells All Summon Monster spells from the  SRD, Call Undead, and Summon Shadow  Raven.  Special Features The notes within the book,  if properly understood, make the reader’s  summoning spells more powerful. After two  weeks of studying, and on a successful  Spellcraft check (DC 35), the reader, if  already an arcane spellcaster, gains a +1  level bonus when determining the effects of  any Conjuration (Summoning) spell. If the  check is failed the reader may not retry.  Value 64,000 gp.    Connections There is a secret door on the  west wall concealed by an illusion that leads  to room 8.  To the north there is a one‐way  door leading into room 9 and another door  leading into room 10. On the east wall near  the stairs is a door leading into a storage  closet (room 6).   

Room 8 – The Escape Passage   

Summary This is an escape passage that  Drusilia can use to escape the player  characters if she is surprised by their  appearance.     Sights and Sounds This hallway is dark. One  the far north wall there is an everburning  torch near a door. The passageway is colder  at the southern end than at the northern  end due to an enduring figment placed 

there. A knowledge (arcana) DC 18 can  reveal the trickery.     This narrow passage runs north and south  along the length of the keep. Where the  secret door opened into this passage is quite  cool. To the north is a single light source  that illuminates a single iron door.     Cold The cold is caused by a figment placed  in the chamber some time ago. The south  ten feet of this room feels ten degrees  cooler than the rest. This figment was put in  place to discourage investigation of the  southern end of the hall and discovering the  secret doorway out.    Iron Door The iron door is trap meant to  catch reckless players.  It is a false door and  doesn’t open.    Iron Door    CR 6 (2400 XP)  Type magical; Search 28; Disable 28    Trigger touch (contact with door); Reset  none  Effect spell effect (glyph of warding [blast],  8d8 sonic, Reflex DC 14 (half), all within 5  ft).    Secret Door At the south end of the hall is a  secret door (Search DC 20) that leads out of  Veridig Keep. Drusilia uses this route if she  is caught off guard. Once she has lead the  characters away, she will teleport back, pick  up her belongings and escape.    Inhabitants There are typically no  inhabitants in this hallway. However if you  wish to torment your players further you  could throw in a trained gang of cave  fishersTOH or chain devil from Drusillia’s  fiendish cauldron ability. I do not think a  combat encounter is necessary here.  

Connections A secret door leads back into  the binding chamber (room 7). This door  can be barred with a wooden beam  requiring a Break DC of 24 to crack it open.  A second secret door at the south end  opens into the hills around Veridig Keep.   

Room 9 – Trash Disposal   

Summary This room is used by Drusilia as  waste disposal. Within the room is a 12 HD  gelatinous cube that engulfs and consumes  anything that enters.    Sights and Sounds The room itself is clean  except for bits of non‐digestable material  such metal items. The narrative description  below is for outside of the door.    The door on the north wall is made entirely  of stone. It has heavy bar handle on the left  side to pivot inward. There is no other  markings on the door.    Development If the player characters push  on the door they will find it resists opening  this is due to the fluid pressure of the  gelatinous cube on the inside. To push the  door open requires Strength check DC 12.  Doing so breaks the cube exposing the  pusher to the cube’s anesthetizing slime. If  they fail their saving throw, they are yanked  inside (engulfed) and the door is pushed  shut again.    Inhabitants The room contains a gelatinous  cube (hp 174).     Feeding Obviously Drusilia would be eating  by the gelatinous cube if she tried feeding it  through the door. Instead she has a  concealed compartment (Search DC 22)  that she can place scraps (bone, flesh, orc, 

what have you) in that can be accessed by  the cube.     Treasure The gelatinous cube collects no  treasure but has failed to consume 85 gp,  12 sp, two bloodstones (worth 45 gp each)  and a moonstone (worth 88 gp).    Connections The stone door that leads into  this room is also its only exit. Once the  gelatinous cube is slain it can be opened  from either side.   

Room 10 – Drusilia’s Bedroom   

Summary This room serves as drusilia’s  oasis from the drudgery of dealing with the  archanus guards or orc minions. This is  where she retires for a night or sleep or  mediation.    This large room is the neatest and most  cared for in the entire keep. To the  northwest lies a large four‐poster bed that  looks to not be built but instead grew into  that shape as the entirety of the frame is  but a single piece of ashen wood. Curtains  of the finest elven silk frame the bed and  conceal the interior from prying eyes.     To the northwest is a floor to ceiling dresser  and vanity. A stool also formed from a  single piece of wood sits in front of the  vanity.    Development These are the personal  chambers of Drusilia. No orc has ever  stepped foot in this room as it is off limits to  them under promise of death. The room is  elegantly appointed and has many pieces of  exquisite elven design that she moved here  from the Gray Isles.     

Treasure To a collector there are many  things of value in this room. The bureau and  bed along would be valued at over 12,000  gp. Her vanity is organized with a host of  exotic elven make‐up and perfumes worth  an additional 425 gp. Additional the four  following non‐magical treasures can be  found in this room.    * Dark Elf Buckler of the Spider  Appearance This small metal shield is  extremely light and the straps are made of a  silky material that is strong and resists  attempts to cut it with any non‐magical  blade. A silvery metal spider’s web pattern  covers the face of the buckler.  Appraise Information DC 15. The buckler is  constructed of a mithril/steel composite  metal that gives it increased strength and  keeps it lighter than the average buckler.  The straps are made of a rare spider’s  web that can only be cut with enchanted  blades. The pattern on the face is quite  detailed and is made of polished steel.  Value 1,040 gp (15 gp for the buckler, 500  gp for the mithril, 225 gp for the spider’s  web straps, 150 gp for the artistic qualities,  and 150 gp for masterwork).  Special Rules The armor check penalty is  reduced to 0. Weight: 2 lbs.    * Dragon Broach  Appearance A 4” round gold broach in the  shape of a dragon’s head.   Appraise Information DC 14. This broach,  while gold in color, is simply gold‐plated  iron. The true value of the broach comes  from the fine artistry involved in its  manufacture.  Value 126 gp (1 gp for the broach, 125 gp  for the craftsmanship and artistry).  Special Rules None. Weight 1 lb.    * Elvish Ring 

Appearance A gold ring with beautiful  engravings of plants and flowers. Inside the  band is written “With Love” in elvish.  Appraise Information DC 12. This elvish ring  is more than a thousand years old. It is the  style of ring used in elvish weddings.  Value 430 gp (10 gp for the ring, 420 gp for  the age and artistry).  Special Rules None. Weight <1 lb.     * Ornamental Mask  Appearance Human‐sized and in the shape  of a cephalopod humanoid, this costume  party mask is light in weight and carefully  made. The tentacles and “skin” of the mask  feel rubbery to the touch while red  gemstones set into the cheeks and the end  of each tentacle add to the mask’s value (6  gemstones total). The mask is secured to  the wearer’s face with thin silk strands.  Appearance DC 12. The mask is made of the  actual head of a cephalopod humanoid that  has been preserved. The gems are small  star rubies, each extremely valuable.  Value 11,910 gp (4,300 gp for the  cephalopod’s head, 1,250 gp for each star  ruby, 10 gp for the silk, and 100 gp for the  craftsmanship of the mask).  Special Rules None. Weight 12 lbs.    Connections The door on the south wall  leads back to the Binding Chamber (Room  7). The east door leads into Drusilia’s walk‐ in closet (Room 11).   

Room 11 – The Walk­in Closet   

Summary This is Drusilia’s personal walk‐in  closet. It holds her favourite clothes, boots  and accessories. It is also the only way into  her treasure vault. She does not leave this  route unguarded.    

This small room is lined with hanging coats,  gowns and dresses. Beneath the clothes lie  a horde of boots, shoes and heels. To the  east lies an elaborate chest that glows with  colours dancing upon its surface.     Inhabitants The elaborate chest sitting in  the corner is in actuality a prismatic mimic  (hp 91). He is kept well fed by Drusilia and  they have an understanding.     Treasure The mimic secretly killed a  sorcerer who tried to breach Drusilia’s  treasure room using a staff of size  alteration. The mimic still has the staff, it  has 23 charges left. Additionally, this room  has a number of non‐magical treasures (see  below). The non‐magical treasures include:    Cloak of the Spider  Appearance This lightweight cloak  shimmers in the light, at times appearing  almost translucent. Polished metal clasps  keep the cloak held securely about the  wearer’s neck. The cloak and clasps are  both resistant to damage and cannot be cut  or burned with non‐magical means.  Appraise Information DC 20. The cloak is  woven from the finest of spider silk and the  silver clasps are actually made of mithril.  Value 1,728 gp (8 gp for the cloak, 120 gp  for the mithril clasps, and 1,600 gp for the  finely woven spider silk).  Special Rules None. Weight <1 lb.    Dragonhide Boots  Appearance These thigh‐high boots are  fashioned of dragonskin. Bright metal  buckles and dark red leather straps are used  to secure the boots when worn. The boots  are impervious to fire and acid.  Appraise Information DC 16. These  masterwork boots are hundreds of years  old. The metal buckles are silver. 

Value 158 gp (3 gp for boots, 200 gp for the  dragonhide, 5 gp for the silver buckles, and  150 gp for masterwork).  Special Rules None. Weight 1 lb.    Fur‐Lined Boots  Appearance These high leather boots, black  in color, are lined with a rich black fur. The  leather straps and metal buckles are in  excellent condition.  Appraise Information DC 16. These high  leather boots are lined with yeti fur that has  been dyed. The buckles are simple iron.  Value 153 gp (3 gp for boots and 150 gp for  the yeti fur).  Special Rules None. Weight 3 lbs.    Hydraskin Open Coat  Appearance This richly ‐ crafted open coat  is knee length and designed to be worn  open (to reveal whatever fine tunic or shirt  the wearer is also we a ring at the time).   The fur lining of this coat makes it quite  warm if worn indoors or in warmer months.  The “slashed” sleeves of the coat are  trimmed with small gold buttons, each one  stamped with five small stars.  Appraise Information DC 14. This coat,  fashioned of hydraskin and lined with the  fur of a barghest, is no more than five years  old. The gold buttons (30 of them) are small  but still add some value to the outfit.  Value 212 gp (5 gp for the open coat, 125  gp for the hydraskin, 45 gp for the barghest  fur, 12 gp worth of gold, and 25 gp for the  artistry of the stitching and cut).  Special Rules +1 bonus to Fortitude saves  when faced with the possibility of cold  danger. Acts as leather armor when worn.  Weight 21 lbs.    Sequined Gloves  Appearance A pair of leather gloves with  straps so that they can be tightened when 

worn. The gloves are covered in tiny sequins  that sparkle in the light.  Appraise Information DC 12. The sequins  are false diamonds.   Value 2 gp (1 gp for the gloves, 1 gp for the  fine stitching, the sequins add no value).  Special Rules None. Weight <1 lb.    Connections The west door leads to  Drusilia’s bed chamber (room 10). The  secret door (behind the mimic) can be  found with a Search check (DC 24). 

Room 12 – The Treasure Room   

Summary This is Drusilia’s treasure room it  is piled with the wealth and cherished items  that she has accumulated over her years at  Veridig Keep.     Treasure Drusilia has a wide assortment of  treasure. This is best left up to the DM  running this scenario. The total treasure  value should be about 10,000 gp worth and  should include art and gems as well as coins  and items as Drusilia like pretty things.  Drusilia due to her level should have about  30,000 gp worth of gear as well (however  her constellation cloak eats 18,000 of that).                           

Appendix of 3.X Monster Stats    Buckawn CR 2 (800 XP)  Urher Wiggler, Male Buckawn  N Small Fey  Init +4; Senses low‐light vision; Listen +7,  Spot +7  AC 17, touch 15, flat‐footed 13  (+1 size, +4 Dex, +2 natural)  hp 3 (1d6)  Fort + 0, Ref +6, Will +3  DR 5/cold iron; SR 12  Spd 30 ft.  Melee dagger +5 (1d3, 19‐20)  Ranged dart +5 (1d3)  Spell‐Like Abilities (CL 6th)  1/day ‐ entangle (DC 13), pass without  trace, insect plague(one swarm only)  At‐will ‐ dancing lights, disguise self, ghost  sound (DC 12), invisibility (self only)  Str 10, Dex 18, Con 11, Int 12, Wis 13, Cha  14  Base Atk +1; Grp ‐3  Feats Dodge, Weapon Finesseb  Skills Bluff +5, Craft (poisonmaking) +5,  Escape Artist +8, Hide +8, Listen +7, Move  Silently +8, Search +6, Spot +7  Languages Common, Sylvan  SQ Poison Use  Poison Use Buckawns never risk poisoning  themselves when applying poison to a  weapon.  Racial Bonus Buckawns have a +2 racial  bonus to Craft (poisonmaking), Listen,  Search and Spot.         

 

 

 

 

Clovis/Jamicon CR 5 (2000 XP each)  Male archanus rogue 5  N Medium Extant  Init +1; Senses low‐light vision; Listen +1,  Spot +1  AC 17, touch 11, flat‐footed 17  (+1 Dex, +4 mw chain shirt, +2 natural)  hp 23/27 (5d6)  Fort +1, Ref +5, Will+2  Defensive Abilities evasion, trap sense +1,  uncanny dodge; Immune disease, paralysis,  poison; Resist electricity 5  Spd 30 ft.  Melee mwk heavy mace +6 (1d8+2)  Ranged mwk gieve (6‐armed) +6 (1d6+2,  19‐20)  Special Attacks sneak attack +3d6  Str 14, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 12, Cha  13  Base Atk +3; Grp +5  Feats Dodge, EWP (geive), Mobility  Skills Appraise +9 (8), Bluff +9(8), Decipher  Script +9(8), Diplomacy +3, Disable Device  +9(8), Knowledge (geography) +11 (8),  Knowledge (history) +11(8), Open Lock  +9(8), Sense Motive +9(8), Use Magic  Device +9(8)/+11 scrolls  Languages Common, Elven, Orc  SQ trapfinding  Possessions combat gear plus thieves tools,  backpack, door key, 38 pp, bottled lightning  (1d6 electricity, rta).                 

Drusilia Sianoliair CR 12 (4800 XP)  Female Gray Elf Spirit Binder 12  NE Medium Humanoid (Elf)  Init +1; Senses low‐light vision, superior  darkvision; Listen +2, Spot +2   

 

 

 

AC 22, touch 14, flat‐footed 20  (+2 Dex, +8 +3 elven chain, ring of  protection +2)  hp 96 (12d8+16 + 12 [pact augment])  Fort +10, Ref +8, Will +8 (+2 vs.  enchantment)  Defensive Abilities Immune to ghoul  paralysis, sleep, fear  Spd 30 ft.  Melee touch poison touch +11/+6  (unconsciousness, Fort DC 18)  Ranged transdimensional ray (5d4)  Special Attacks counterspell +14, dark  mantle, eject spirit, sneak attack +3d6  profane  Str 6, Dex 14, Con 14, Int 15, Wis 10, Cha 16  Base Atk +9; Grp +7  Feats Augment Pact, Boost Reserve Spirit,  Capstone Binder, Extended Tactical Bonus,  Lightning Reflexes   Skills Concentration +17, Escape Artist +10,  Gather Information +18, Hide +10, Jump  +10, Knowledge (arcana) +17 (+24 identify  spirits), Knowledge (the planes) +17, Open  Locks +10, Search +4  Languages Common, Draconic, Elven,  Goblin  SQ bind spirit +15, reserve spirit  Gear deck of illusions  Binder Secret  1/day ‐ swift action, heal 1d4+12 hp.  At‐will ‐ Detect Pact Spirits as a paladin  detects evil.  At‐will ‐ Analyze Pact Spirits    Any attempt to exorcise your bound spirit  automatically fails. 

Under the effects of death ward for 24  hours.    Reserve Spirit Drusilia has the Broken  Athlete bound as a reserve spirit. These  abilities can be made available for a 2  minute period by using a standard action to  call upon the reserve spirit. Drusilia can do  this twice per day.    Canny Wrestler You gain a +4 insight bonus  on grapple and trip checks when grappling  or tripping an opponent two or more sizes  larger than you. Moreover, as an immediate  action, you can take a five‐foot step away  from any creature that attempts to grapple  you. Usually, this negates a grapple  attempt. When taking a 5‐foot step, you  must wait 5 rounds before using that ability  again, and you lose your bonus on grapple  checks while you wait.  Fleet of Foot Your land speed increases by  +10 feet and you gain Endurance and Run  as bonus feats.  Monstrous Mien As a swift action, you can  increase your reach by 5 feet until the start  of your next turn. After you use this ability,  you must wait 4 rounds before using it  again.   Throw Anything You can throw any object  you can carry as a thrown weapon with a  range increment of 10 feet. Improvised  thrown weapons inflict 1d10+Str damage (a  confirmed critical hit on a 20 inflicts double  damage).  Spirits Drusilia has the following spirits  bound to her at this time     Vandrae, Drowess Poisontouch (DC 18)  Counterspelling You may attempt a  counterspell action as if using dispel magic,  rolling d20 + your binder level + your 

Constitution modifier. You must wait 5  rounds between each use.  Dark Mantle As a swift action, you can  create an area of intense magical darkness  that cloaks a 20‐foot‐radius area around  you for 1 full round. Only you and creatures  that can see in magical darkness see  normally. All foes caught in the mantle glow  as if illuminated by the faerie fire spell.  Once you use this ability, you must wait 3  rounds before using it again.   Poison Touch A touched foe must succeed  on a Fortitude save or be rendered  unconscious. A failed 2nd save after 1  minute makes it sleep for 2d4 hours;  otherwise it awakens. You cannot poison  yourself. Giants suffer a ‐4 penalty to their  save. You must wait 5 rounds between each  use of this ability.  Shadow Blend You become harder to spot.  In any condition except full daylight, you  gain a +8 bonus to Hide checks.   Sneak Attack Whenever you strike a foe  you are flanking, you add an additional 3d6  hit points of profane damage. This works  like a rogue’s sneak attack except that it is  supernatural and works against all creature  types.    Witch Yaba, She Who Hunts For Flesh (DC  18)  Fiendish Cauldron You can summon fiends  by filling a cauldron or similar pot with  pieces of your foes. You can place into the  cauldron up to 7 Hit Dice of foes killed in  the last 24 hours. You then use the cauldron  to summon one or more fiendish creatures  with a number of Hit Dice equal to or less  than the number of Hit Dice put in. For  example, if the pot holds 6 Hit Dice of foes,  then you can summon one chain devil  (6 Hit Dice), three imps (2 Hit Dice each), or  any other combination totalling 6 Hit Dice.  The summoning processes is a full‐round 

action. The summoned creatures remain  until you use the cauldron again, until they  are dismissed or die, or until you are no  longer bound to Witch Yaba. The fiends  melt screaming into the earth when they  are killed, dismissed, or the ability ends.  Locate Creature You can sense which  direction to move to locate a specific  familiar creature you have met or a kind of  creature you have in mind. As the spell of  the same name, the creature must be  within long range. Unlike the spell, if the  creature is within 30 feet then you locate  the exact square that it occupies. The ability  does not inform you of a creature’s new  location if it moves to a new square.  Teleport Three times in a 24‐hour period,  you can teleport yourself, your hut if  present, and anyone inside the hut.  Otherwise, this works like the teleport spell.   Unhinge the Spirit You instantly eject a  living creature’s life force from its body. If it  passes its Fortitude save, it suffers 3d6 hit  points of damage and the effect ends. If it  fails its save, it is immobilized (helpless) for  3 rounds; each round it loses 1 energy level  and you gain 1d8 temporary hit points. You  may exceed your normal maximum hit point  total, and damage is applied to these bonus  hit points first. At the end of the three  rounds, the creature suffers 10d6 points of  damage, or half that amount if it succeeds  on a second Fortitude save. A creature that  dies with negative levels rises 24 hours later  as a free‐willed ghoul that begins as friendly  to you. A binder killed this way rises as a  flame ghoul. You do not need to  concentrate to maintain the unhinging and  may take other actions once it takes effect.  However, you can only unhinge one  creature at a time. The temporary hit points    last 1 hour. See unhinge the spirit for  details. Once you use this ability, you must  wait 3 rounds before using it again.  

Witch’s Hut As a full‐round action, you can  create a sturdy cottage made of material  common to the area you are in. In all  respects it resembles and functions as a  normal 20‐foot square cottage with crude  furnishings, although an alarm spell  protects its doors, windows, and chimney.  At your command you can cause the  cottage to rise up as a full‐round action and  walk on giant, 20‐foot long legs with a  speed of 60 feet. The lodge lasts until  destroyed. You can create a replacement  lodge as a full‐round action. You can only  have lodge at a time.  Witch’s Senses You gain superior darkvision  out to 60 feet (you can see in magical as  well as normal darkness). Moreover, you  see invisible and ethereal creatures at will,  as see invisibility, and you smell creatures  nearby per the scent ability. The effect lasts  24 hours.    Loh'Moi, The Mad Geometer (DC 18)  Dimensional Anchor You project an  emerald‐green ray at a target. If the ray  hits, the target is surrounded in a  shimmering green field that prevents  transdimensional movement of any kind,  such as astral projection, dimension door,  shadow walk, or teleport. The effect lasts 1  minute per level. This works like  dimensional anchor, except you have an  option regarding how you strike the  creature. You can make a ranged touch  attack as usual, which means you may hit or  miss. Alternatively, you force your mind to  “see through” space and time to unerringly  hit the target unless it has total cover or  total concealment; however, you  immediately suffer a ‐8 penalty to your  Wisdom for 1 hour. You cannot use this  option if your Wisdom is less than 9. You  must wait 5 rounds between each use of  this ability. 

 Many Pockets When the pact is sealed, one  article of your clothing acts as an extra‐ dimensional bag for 24 hours. It can hold up  to 250 pounds or 30 cubic feet. Every 10  pounds added to the bag adds 1 pound to  your load. Living creatures can remain in  the bag for up to 10 minutes before  suffocating. If the clothing is destroyed or  the pact ends, all contents fall harmlessly to  the ground. If the clothing is placed within  another extra‐dimensional space, except for  Loh’moi’s rope trick, then the clothing is  torn to shreds and all pocketed items are  lost.  Dimension Leap You freely ignore the  constraints of distance and physics as you  move at will to any open space within close  range. This works like the dimension door  spell, except that you are limited to 20 feet  and can only move yourself.  Rope Trick You create an extra‐dimensional  pocket space to contain you and up to 5 of  your allies. This works like the rope trick  spell except that the space remains for up  to 24 hours. As the spell, you use a normal  piece of rope. You can only maintain one  space at a time.   Flatten and Fold For up to 1 round per level  per day, you enjoy the benefits of  displacement, causing attack rolls against  you to suffer a 50% miss chance as your  form flattens to two dimensions. While in  this form you can squeeze through spaces  as narrow as one millionth of an inch. Such  spaces must still accommodate one‐half  your height (you crouch while squeezing  through). Activating and ending this ability  is a free action.   Transdimensional Ray You project an  invisible ray of force that strikes a target  within 20 feet with unerring accuracy. The  ray ignores anything less than total cover or  total concealment, and even ignores  incorporeality as it bypasses normal paths 

of spatial and planar geometry to home in  on the target for an automatic hit. The ray  delivers 1d4 hit points of force damage +  1d4 points per two binder levels beyond 1st  (2d4 at 3rd level, 3d4 at 5th, to a maximum  of 6d4 at 13th level). You can use this ability  at will but no more than once per round.   Bend to Freedom You gain a +8 bonus to  Escape Artist, Jump, and Open Locks checks.     We a character binds with spirits they  undergo many changes. Mentioned already  was the appearance changes and the  additional abilities but they also gain  tactical bonuses. When Drusilia gains a +1  tactical bonus for two minutes when she  does any of the following things:    » Kills a creature with a coup de grace.  » Make a successful sneak attack.  » Remain hidden for 3 or more rounds.  » Take a portion of a foe as a trophy.  » On the Ethereal Plane or in an extra‐ dimensional space.  » See a father and son together.  » Spend one full round drawing a pact  magic symbol.  » Within 5 feet of a ghost or other ethereal  creature.  » Consume a portion of an innocent child.  » Make a successful melee attack against a  humanoid male.  » Smell a living creature of good alignment  using your  witch’s senses scent ability.  » Stand within 5 feet of a chicken.    Drusilia is a very power opponent with  many abilities available to her. She should  be able to hurt the party and escape to  become a meaningful reoccurring villain.       

3d6 rounds. The cube can automatically  engulf a paralyzed opponent.    

Gelatinous Cube  CR 5 (2000 XP)  Advanced Gelatinous Cube  N Ooze  Init ‐5; Senses blindsight 60 ft.; Listen ‐5,  Spot ‐5  AC 3, touch 3, flat‐footed 3  (‐2 size, ‐5 Dex)  hp 174 (12d10 + 108)  Fort +13, Ref ‐1, Will ‐1  Defensive Abilities ooze traits, transparent;  Immune electricity  Spd 15 ft.  Melee slam +7 (1d6 plus 1d6 acid)  Special Attacks engulf, paralysis  Str 10, Dex 1, Con 28, Int ‐, Wis 1, Cha 1  Base Atk +9; Grp +17 

 

 

 

  Acid The gelatinous cube’s acid does not  harm metal or stone.  Engulf Although it moves slowly, a  gelatinous cube can simply mow down  Large or smaller creatures as a standard  action. It cannot make a slam attack during  a round in which it engulfs. The gelatinous  cube merely has to move over the  opponents, affecting as many as it can  cover. Opponents can make opportunity  attacks against the cube, but if they do so  they are not entitled to a saving throw.  Those who do not attempt attacks of  opportunity must succeed on a DC 17 Reflex  save or be engulfed; on a success, they are  pushed back or aside (opponent’s choice) as  the cube moves forward. Engulfed  creatures are subject to the cube’s paralysis  and acid, and are considered to be grappled  and trapped within its body.   Paralysis A gelatinous cube secretes an  anesthetizing slime. A target hit by a cube’s  melee or engulf attack must succeed on a  DC 25 Fortitude save or be paralyzed for 

  Mako       CR 7 (2900 XP)  Male Orc Samurai 7  LE Medium Humanoid (Orc)  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Listen ‐1,  Spot ‐1  AC 17, touch 13, flat‐footed 17  (+1 Dex, bracers of armor +4, ring of  protection +2)  hp 66 (7d10+14)  Fort +7, Ref +3, Will +4  Weakness light sensitivity  Spd 30 ft.  Melee +1 humanbane katana +13/+8  (1d10+7/19‐20; +3 plus 2d6 vs humans)  Special Attacks crack of thunder 

 

 

  Str 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Wis 8, Cha 10  Base Atk +7; Grp +9  Feats Cleave, Crack of Thunder, Quick Draw,  Power Attack, Way of Power, Weapon  Focus (Katana)  Skills Battle +9, Diplomacy +10, Intimidate  +10, Sense Motive +9  Languages Common, Orc, Elven  Gear elemental gems (2) – dark brown  (wood elemental) and silver (metal  elemental)    Way of Power Mako knows how to use a  battle poi and scorpion whip 

Keketar Protean CR 17  CN Large outsider (chaotic, extraplanar,  protean, shapechanger)  Init +6; Senses blindsense 60 ft., darkvision  60 ft.; Listen +30, Spot +30  Aura spatial riptide (30 feet)  AC 35, touch 15, flat‐footed 29  (+6 Dex, +20 natural, –1 size)  hp 270 (20d8+180); fast healing 10  Fort +21, Ref +18, Will +19  Defensive Abilities amorphous anatomy,  freedom of movement; DR 15/lawful;  Immune acid, polymorph; Resist electricity  10, sonic 10; 28 

 

Spd 40 ft., fly 40 ft. (perfect), swim 40 ft.  Melee +3 dancing heavy flail  +33/+28/+23/+18 (2d8+19/17–20) and 2  claws +28 (1d8+5 plus transmutation) and  bite +28 (2d6+5) and tail +28 (1d8+5 plus  improved grab)  Space 10 ft.; Reach 10 ft.  Special Attacks bonded weapon, change  shape, constrict 1d8+11, reshape reality    Spell‐Like Abilities (CL 17th)  At will—chaos hammer (DC 21), detect law,  greater dispel magic, greater teleport (self  plus 50 lb. of objects only), major creation,  move earth, quench (DC 20), shatter (DC 19)  3/day—quickened confusion (DC 21), dispel  law (DC 22), empowered chaos hammer (DC  21), ethereal jaunt, polymorph any object  (DC 25)  1/day—disintegrate (DC 23), prismatic  spray (DC 24), prismatic sphere (DC 26)  Str 33, Dex 22, Con 28, Int 20, Wis 25, Cha  24  Base Atk +20; Grp +35  Feats Combat Expertise, Empower Spell‐ Like Ability (chaos hammer), Improved Bull  Rush, Improved Critical (heavy flail), 

Multiattack, Power Attack, Quicken Spell‐ Like Ability (confusion)  Skills Bluff +30, Concentration +32, Hide  +25, Intimidate +32, Knowledge (arcana)  +28, Knowledge (any 3 others) +28, Listen  +30, Move Silently +29, Sense Motive +30,   Spellcraft +30, Spot +30  Languages Abyssal, Protean; telepathy 100  ft.  SQ change shape  Gear +3 heavy flail  Amorphous Anatomy (Ex) A keketar’s vital  organs shift and change shape and position  constantly, granting it a 50% chance to  ignore additional damage caused by critical  hits and sneak attacks. A protean  automatically recovers from physical  blindness or deafness after 1 round by  growing new sensory organs to replace  those that were compromised.  Bonded Weapon (Su) A keketar can bond  itself to a weapon by gripping it in its claws  for 1 minute. Once bonded, the weapon  gains the dancing quality (with no limit on  how  long it can remain dancing), and the  keketar can conjure the weapon into its  hands as if using instant summons, even if it  is held by another creature. Most keketars  bond with a +3 heavy flail.  Change Shape (Su) Once per day, as a  standard action, a protean may change  shape into any Small, Medium, or Large  animal, elemental, giant, humanoid, magical  beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or  vermin. A protean can resume its true form  as a free action, and when it does so, it  gains the effects of a heal spell (CL 17).  Reshape Reality (Su) Once per hour, a  keketar can reshape reality as a full‐round  action. This ability functions as the spell  mirage arcana (CL 17th), except the changes  created are quasi‐real, like those created by  shadow conjuration. Reshaped reality 

remains in its new form for an hour; if the  keketar is still present, it can use this ability  to seamlessly maintain an area of reshaped  reality. A creature that interacts with  reshaped reality may make a DC 25 Will  save to see through the semi‐real illusion.  Terrain can provide concealment, and  against foes who do not make the Will save  to see through the facade, the reshaped  reality can also provide cover. For  disbelievers, quasi‐real objects and terrain  have only 20% their normal hardness and  hit points, and break DCs are 10 lower than  normal. Dangerous terrain (such as acid  lakes or lava rivers) cannot exceed 5d6  points of damage per round (1d6 per round  against disbelievers). This ability cannot  damage existing structures, nor does it  function in areas where planar travel is  prohibited. The save DC is Intelligence‐ based.  Spatial Riptide (Su) A keketar’s aura  interacts strangely with teleportation  effects. Any creature teleporting into the  creature’s aura must make a DC 29  Fortitude  save or enter a state of  suspended animation (identical to temporal  stasis) for 1d3 rounds; success means the  creature is merely nauseated for 1 round.  Creatures teleporting out of the creature’s  aura must save against this effect; those  that fail are in suspended animation for 1d3  rounds and then teleport to their  destinations automatically. While in  suspended animation, the creature is fixed  in time and space; it can be released with a  freedom spell, and freedom of movement  provides immunity to its effects. The save  DC is Constitution‐based.  Transmutation (Su) A creature struck by a  keketar’s claw attack must make a DC 29  Fortitude save or be affected by polymorph  any object (CL 17th). The keketar usually  opts to polymorph victims into statues or 

harmless animals (duplicating the effects of  flesh to stone or baleful polymorph). The  save DC is Constitution‐based.                                                                                   

Prismatic  Mimic CR 6 (2400 XP)  CN Large aberration (psionic)  Init +1; Senses Darkvision 60 ft; Listen +14,  Spot +14    AC 15, touch 10, flat‐footed 15  (‐1 size, +1 Dex, +5 natural)  hp 91 (10d8 + 46)  Fort +3, Ref +3, Will +7  Defensive Abilities prismatic body; Immune  acid, critical hits (25% chance), all light‐ based effects.    Spd 10 ft.  Melee 2 slam +10 (1d8+4)  Space  10 ft.; Reach 10 ft.  Special Attacks adhesive, crush  Spell‐like Abilities (CL 10th)  1/day – daylight, hypnotic pattern, searing  light  2/day – color spray  3/day – dancing lights  At‐will ‐  flare    Str 19, Dex 12, Con 18, Int 10, Wis 13, Cha  14  Base Atk +7; Grp +15  Feats Aligned Attack (evil), Psionic Body,  Psionic Fist, Weapon Focus (slam)  Skills Concentration +17, Disguise +23,  Listen +14, Spot +14  Languages Common  SQ bizarre anatomy, mimic shape, naturally  psionics (2 PP) 

  Adhesive A mimic automatically grapples  any opponent it hits with a slam attack. This  grapple cannot be broken while the mimic  lives. A weapon that strikes the mimic will  also be held if the wielder fails to make a DC  18 Reflex save.  Crush A mimic deals 1d8+4 points of  damage to a grappled opponent each  round. 

Mimic Shape A mimic can assume the  general shape of any object that fills roughly  150 cubic feet (5 feet by 5 feet by 6 feet),  such as a massive chest, a stout bed, or a  wide door frame.  Prismatic Body The prismatic mimics  colouration randomly shifts from through  the colours of the rainbow. Each color  offers a different immunity in order: fire,  acid, electricity, poison, mind‐affecting, cold  and sonic (ROYGBIV).  Racial Bonus Prismatic mimics have a +8  racial bonus on Disguise and has a ‐8  penalty to Hide.                                                           

Tworc Guardsman CR 9 (3600 XP)  Kane Gutsplitter and Karve Gutsplitter  (twins)  CE Large monstrous humanoid barbarian 8  (Orc)  Init +4; Senses darkvision 60 ft., low‐light,  scent; Listen +3, Spot +4  AC 18, touch 10, flat‐footed 17  (‐1 size, +1 Dex, +4 natural, +4 +1 light  fortification studded leather armour)  hp 94/88 (2d8+6 plus 8d12+24)  Fort +11, Ref +6, Will +4  Defensive Abilities trap sense +2, improved  uncanny dodge; DR 1/‐; Immune critical  25% 

 

  Spd 50 ft.  Melee +1 falchion +17/+12 (2d6+11/18‐20)  Ranged Javelin +10 (1d8+3)  Space 10 ft.; Reach 10 ft.  Atk Options rage (3/day ‐ 8 rounds with  modifications below)  • AC 15, touch 8, touch 14  • hp 114  • Will +6  • +1 falchion +19/+14 (2d6+14/18‐20)  Combat Gear minor circlet of blasting (3d8),  potion of cure moderate wounds    Str 25, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 9, Cha 8  Base Atk +10; Grp +21  Feats Alertness, Cleave, Great Cleave, Great  FortitudeB, Power Attack  Skills Handle Animal +7, Intimidate +7,  Listen +3, Spot +4, Survival +7  Languages Common, Orc  SQ fast movement, illiteracy, split    Split (Ex) A tworc is a hybrid creature of two  orcs. In this case them being two 4th level  barbarians.  As a standard action, the twin orcs may  touch and fuse into the tworc stated above. 

Similarly, the tworc may as a standard  action split into two orcs with stats listed  below. Once per day, when a tworc merges  or splits they heal 2d8 hit points. Something  is flawed with this tworc’s magical nature, if  it is merged and receives a critical hit it will  automatically split into two orc (after the  damage is resolved). The 4th level  barbarians have the following statistics:  • Medium  • hp ½ (merged hit points remaining)  • Fort +7, Ref +5, Will +3  • +1 falchion +10 (2d4+4, 18‐20)  • Atk Options (rage 2/day – 6 rounds)   o AC 16, touch 8, touch 15  o hp +10  o Will +5  o Falchion +11 (2d4+7, 18‐20)  • Cleave, Power Attack  •   Descriptive Text for Tworc  Without further notice, the two orcs touch  each other and a disgusting, aberrant  process seems to take place. Limbs and  features mix and flow in a sickening twist of  flesh, cloth and bone until, where two orcs  stood, there is a nightmarish, not entirely  orc‐like beast. This creature has a muscular,  hairy body, larger and better armour and  weapons and a monstrous head that  resembles a boar more than an orc…                           

Whiskers, Mundane Kamadan CR 2  N Large Animal  Init +2; Senses low‐light vision, scent; Listen  +5, Spot +5    AC 16, touch 11, flat‐footed 14  hp 30 (4d10+8)  Fort +6, Ref +6, Will +2    Spd 40 ft.  Melee 2 claws +6 melee (1d6+4) and 6  snakes +1 (1d4) and bite +1 (1d8+2)  Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with snakes)    Str 18, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 9  Base Atk +3; Grp +11  Feats Alertness, Dodge  Skills Balance +10, Hide +3, Listen +5, Move  Silently +6, Spot +5    Snakes (Ex) Each snake attacks  independently each round at the listed  attack bonus. The snakes do not gain the  kamadan’s Strength bonus to damage.  Skills Kamadans have a +4 racial bonus on  Hide and Move Silently checks and a +8  racial bonus on Balance checks. *In areas of  tall grass or undergrowth, the Hide bonus  improves to +8.  Descriptive Text for Kamadan  This creature resembles a large leopard‐like  cat with emerald green eyes. From its  shoulders sprout six long serpents, blackish‐ green in color, each about twice the length  of a normal human. The serpents’ eyes are  reddish‐yellow. 

Appendix of 3.X Spells    Call Undead  Necromancy, Enchantment (Compulsion)  Level Nec 1  Components V, S, M  Casting Time 1 hour  Range Medium 1 mile/level 

Effect Attracts undead  Duration 8 hours  Saving Throw Yes  Spell Resistance Yes    With this spell the caster creates an invisible  magical beacon that attracts undead like moths  to a flame. Once the ritual is properly  performed, any undead within range make their  way directly to the site without delay. Once  there, they remain in the area for the remainder  of the spell’s duration.    There is no guarantee that the undead are  friendly, but the caster may attempt to awe or  control the undead through normal means.  Uncontrolled undead attack the caster,  returning to their lairs if they succeed in killing  the one who disturbed their rest. If the caster  leaves the site, the undead go first to the site  and then follow after the caster for the  remainder of the spell duration, unerringly  sensing his current location. In such a case, the  control roll is made for each undead whenever  it first encounters the caster. Should any  undead fail to reach the caster before the spell  duration elapses, each returns to its own lair.    The effects of this spell are keyed to the caster’s  level with regard to the potency of the undead  so contacted. If the caster’s level is 1st through  5th, only skeletons and zombies will answer the  summons. Once the caster reaches 6th level,  ghouls, ghasts, and shadow will also respond. At  11th level, the caster can compel wights,  raiths,  and mummies to come, and at 15th level and  above even vampires, spectres, and ghosts must  make the journey. Liches are immune to this  spell, although they will hear the call and may  investigate on their own accord out of curiosity.    Material Component A small funerary bell (1  gp).           

Summon Shadow Raven  Conjuration (Summoning)  Level Clr 3, Sor/Wiz 3  Components V, S, F/DF  Casting Time 1 full round  Range Close (25 ft. +5 ft./2 levels)  Effect Summons shadow raven.  Duration 1 round/level of caster  Saving Throw None  Spell Resistance No    This spell summons a shadow raven from the  Demi‐Plane of Shadow (see below). Once the  raven in on the spellcaster’s plane, the    spellcaster may attempt to bind it as a familiar.    The shadow raven enters this world through  any shadow within range of the spell, so the  spell won’t work in total darkness or total light.  The shadow raven serves faithfully for the  spell’s duration. If the spellcaster has the proper  tribute, the shadow raven may serve as a   familiar. The GM is the final arbiter for what  tribute is appropriate.    Arcane Foci A small, shiny object and a shadow.    Shadow Raven  Small Undead Animal (Incorporeal)  Hit Dice 2d8+2 (11)  Initiative +3   Speed fly 60 ft. (Good)  Armor Class 15 (+3 Dex, +1 size, +1  deflection)  Attacks Incorporeal claw +3  Damage Incorporeal claw 1d2 Strength damage  Saves Fort +1, Ref +4, Will +2  Abilities Str –, Dex 16, Con –, Int 2,  Wis 11, Cha 12  Skills Hide +10, Listen +5, Spot +5  Feats Flyby attack  Climate/Terrain Any  Organization Solitary  Challenge Rating 2  Treasure None  Alignment Always Chaotic Evil  Advancement 2‐3 HD (small)   

Shadow ravens are undead birds created to  serve as familiars and pets. Most are gifts fom  evil gods or manufactured by necromancers by  some unknown ritual. They have the general  size and shape of regular ravens, but are  entirely made of shadows.    Their eyes glow dark red, and their cries are  screeching whispers. They will obey their  masters but are wilful and sly. They are always  looking to feed (see below).    Combat  Shadow ravens love to attack out of the night  sky, dive‐bombing the unaware. When indoors,  they lie in wait in high, dark corners, always  watchful for opportunities.    Strength Damage On a successful strike, a living  creature suffers 1d2 points of temporary  Strength damage. A creature reduced to 0  Strength in this way dies. This is the only way a  shadow raven can feed.    Undead The shadow raven is undead, and is  immune to all mindaffecting spells, disease,  stunning attacks, critical hits, poison, paralysis,  subdual damage, or death from massive attack.    Incorporeal The shadow raven is impervious to  damage except by enchanted weapons, magic,  or other incorporeal creatures. Any damage  sustained from a corporeal source only deals  50% damage. Shadow ravens may pass through  solid objects at will.                       

Swords and Wizardry Adaptations  This material is made to make the Map of  Mystery entry compatible with the Swords  & Wizardry Core Rules.    Buckawn   Armor Class 4 [15]  Hit Dice 2  Attacks Dagger (1d4)  Saving Throw 16  Special ½ damage from non‐cold iron,  poison use  Move 6  Challenge Level/XP 1/15    A buckawn is a fey creature related to  brownies. They stand as tall as a halfling but  look more like dwarves. They often coat  their weapons in a poison that knocks out  opponents for 1d4 hours.   

Gelatinous Cube  Increase HD to 10 and adjust its Saving  Throw and Challenge Level/XP.  Mako is a 7th level fighting man with 18  strength, who wields a +1 bastard sword.  An elemental gem summons a 8 HD  elemental to fight for you. Use the stats for  fire and earth elementals. 

Clovis and Jamicon are living constructs  called Archanus. They are immune to  disease, paralysis and poison. They act and  talk like humans but are clearly mechanical. 

Protean, Keketar  Armor Class ‐11 [31]  Hit Dice 20  Attacks dancing heavy mace (1d6+2); 2  claws (1d8), bite (2d6), tail (1d8)  Saving Throw 3  Special polymorph claw, spells  Move 15   Challenge Level/XP 20/4,400    Proteans are powerful chaotic outsiders  with snake‐like forms. A keketar is able to  cast move earth, dispelmagic, teleport,  confusion, polymorph object as a 20th level  wizard. Opponents struck by the protean’s  claw must make a saving throw or be  polymorphed into another creature (often  harmless like a bunny or toad).    Prismatic Mimic  Increase HD to 10 and adjust its Saving  Throw and Challenge Level/XP.    Additional it gains the ability to cast light  and pyrotechnics. 

Drusilia is not easy to mimic in Swords and  Wizardry. The best option would be a 12th  level elven wizard or something unique to  mimic some of her bizarre pact abilities  particularly poison touch, transdimensional  ray and unhinge the spirit.      

Tworc  Armor Class 2 [17]  Hit Dice 10  Attacks Weapon (2d6)  Saving Throw 5  Special Split  Move 12  Challenge Level/XP 9/1,100 XP 

Clovis/Jamicon  Armour Class 3 [16]  Hit Dice 5  Attacks heavy mace (1d6+1)  Saving Throw12  Special Immunities  Move 12  Challenge Level/XP:5/240 

A tworc is the magic union of two twin orcs  into a superior monster. It takes a round to  merge or separate into the orc barbarians  listed below. Only 2% of orc twins have the  power to form a tworc.  Orc, Barbarians  Armour Class 3 [16]  Hit Dice 5  Attacks Weapon (1d6)  Saving Throw 12  Special Merge  Move 9  Challenge Level/XP: 5/240  These two orcs can merge into a single  entity that is called a tworc. These are  terrible pig‐headed humanoids that love to  raid and destroy.  Kamadan, Mundane  Armour Class 3 [16]  Hit Dice 4  Attacks 2 claws (1d4) and 6 snake bites  (1d3) and bite (1d6)  Saving Throw 12  Special None  Move 12  Challenge Level/XP:5/240  A kamadan is a magical creature that is  shaped like a tiger with multiple snakes  coming off its back. Typically the snakes  have a poisonous bite but this mundane  version does not have that ability.                     

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of Wizards of  the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of  the Coast, Inc “Wizards”). All Rights Reserved.    1. Definitions: (a)”Contributors” means the  copyright and/ or trademark owners who have  contributed Open Game content; (b)”Derivative  Material” means copyrighted material including  derivative works and translations (including into  other computer languages), potation,  modification, correction, addition, extension,  upgrade, improvement, compilation,  abridgment or other form in which an existing  work may be recast, transformed or adapted;  (c) “Distribute” means to reproduce, license,  rent, lease, sell, broadcast, publicly display,  transmit or otherwise distribute; (d)”Open  Game Content” means the game mechanic and  includes the methods, procedures, processes  and routines to the extent such content does  not embody the Product Identity and is an  enhancement over the prior art and any  additional content clearly identified as Open  Game Content by the Contributor, and means  any work covered by this License, including  translations and derivative works under  copyright law, but specifically excludes Product  Identity. (e) “Product Identity” means product  and product line names, logos and identifying  marks including trade dress; artifacts; creatures  characters; stories, storylines, plots, thematic  elements, dialogue, incidents, language,  artwork, symbols, designs, depictions,  likenesses, formats, poses, concepts, themes  and graphic, photographic and other visual or  audio representations; names and descriptions  of characters, spells, enchantments,  personalities, teams, personas, likenesses and  special abilities; places, locations,  environments, creatures, equipment, magical or  supernatural abilities or effects, logos, symbols,  or graphic designs; and any other trademark or  registered trademark clearly identified as  Product identity by the owner of the Product  Identity, and which specifically excludes the  Open Game Content; (f) “Trademark” means  the logos, names, mark, sign, motto, designs 

that are used by a Contributor to identify itself  or its products or the associated products  contributed to the Open Game License by the  Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means  to use, Distribute, copy, edit, format, modify,  translate and otherwise create Derivative  Material of Open Game Content. (h) “You” or  “Your” means the licensee in terms of this  agreement.    2. The License: This License applies to any Open  Game Content that contains a notice indicating  that the Open Game Content may only be Used  under and in terms of this License. You must  affix such a notice to any Open Game Content  that you Use. No terms may be added to or  subtracted from this License except as  described by the icense itself. No other terms or  conditions may be applied to any Open Game  Content distributed using this License.    3.Offer and Acceptance: By Using the Open  Game Content You indicate Your acceptance of  the terms of this License.    4. Grant and Consideration: In consideration for  agreeing to use this License, the Contributors  grant You a perpetual, worldwide, royalty‐free,  non‐exclusive license with the exact terms of  this License to Use, the Open Game Content.    5.Representation of Authority to Contribute: If  You are contributing original material as Open  Game Content, You represent that Your  Contributions are Your original creation and/or  You have sufficient rights to grant the rights  conveyed by this License.    6.Notice of License Copyright: You must update  the COPYRIGHT NOTICE portion of this License  to include the exact text of the COPYRIGHT  NOTICE of any Open Game Content You are  copying, modifying or distributing, and You  must add the title, the copyright date, and the  copyright holder’s name to the COPYRIGHT  NOTICE of any original Open Game Content you  Distribute.   

7. Use of Product Identity: You agree not to Use  any Product Identity, including as an indication  as to compatibility, except as expressly licensed  in another, independent Agreement with the  owner of each element of that Product Identity.  You agree not to indicate compatibility or co‐ adaptability with any Trademark or Registered  Trademark in conjunction with a work  containing Open Game Content except as  expressly licensed in another, independent  Agreement with the owner of such Trademark  or Registered Trademark. The use of any  Product Identity in Open Game Content does  not constitute a challenge to the ownership of  that Product Identity. The owner of any Product  Identity used in Open Game Content shall retain  all rights, title and interest in and to that  Product Identity.    8. Identification: If you distribute Open Game  Content You must clearly indicate which  portions of the work that you are distributing  are Open Game Content.    9. Updating the License: Updating the License:  Wizards or its designated Agents may publish  updated versions of this License. You may use  any authorized version of this License to copy,  modify and distribute any Open Game Content  originally distributed under any version of this  License.    10. Copy of this License: You MUST include a  copy of this License with every copy of the Open  Game Content You Distribute.    11. Use of Contributor Credits: You may not  market or advertise the Open Game Content  using the name of any Contributor unless You  have written permission from the Contributor  to do so.    12. Inability to Comply: If it is impossible for You  to comply with any of the terms of this License  with respect to some or all of the Open Game  Content due to statute, judicial order, or  governmental regulation then You may not Use  any Open Game Material so affected. 

  13. Termination: This License will terminate  automatically if You fail to comply with all terms  herein and fail to cure such breach within 30  days of becoming aware of the breach. All  sublicenses shall survive the termination of this  License.    14. Reformation: If any provision of this License  is held to be unenforceable, such provision shall  be reformed only to the extent necessary to  make it enforceable.    15. COPYRIGHT NOTICE  Open Game License v 1.0, Copyright 2000,  Wizards of the Coast, Inc.  System Reference Document Copyright 2000‐ 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors  Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,  Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich  Redman, Bruce R. Cordell, based on original  material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.  Modern System Reference Document  Copyright 2002‐2004, Wizards of the Coast, Inc.;  Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman,  Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!,  Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD  Wiker, based on material by Jonathan Tweet,  Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter  Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy  Collins, and JD Wiker.    101 Spellbooks, Tomes of Knowledge, and  Forbidden Grimoires Copyright  2002, 2003 Philip Reed, www.philipjreed.com  101 Mundane Treasures Copyright 2002, Philip  Reed, www.philipjreed.com  101 Arcane Spell Components Copyright 2002,  Philip Reed, www.philipjreed.com  3E Tower Copyright 2000‐2002, John T. Dodson;  Author: John T. Dodson.  Advanced Player's Manual Copyright 2005,  Green Ronin Publishing; Author Skip Williams  Alchemy & Herbalists Copyright 2002, Bastion  Press, Inc.  Ancestral Vault copyright 2003, Trident Inc.  d/b/a Atlas Games; authors Christopher W.  Dolunt and Chris Jones. 

Arcana: Societies of Magic, Copyright 2001,  Kevin Brennan and James Maliszewski  Armies of the Abyss, Copyright 2002, Green  Ronin Publishing; Author Erik Mona  Arms & Armor, Copyright 2001, Bastion Press,  Inc.  Arms and Armor v3.5, Copyright 2004, Bastion  Press, Inc.  Art of the Duel. Copyright 2008, Sinister  Adventures; Author: Craig Shackleton.  Artifacts of the Ages: Swords and Staves  Copyright 2003, The Game Mechanics, Inc.  Authors JD Wiker and Rich Redman.  Artifacts of the Ages:Rings, Copyright 2003, The  Game Mechanics, Inc. Authors JD Wiker and  Gary Astleford.  Bestiary of Loerem, Copyright 2002, Sovereign  Press  Black Lightning Copyright 2002 Sean K  Reynolds.  Blood Bayou Copyright 2003, White Wolf  Publishing, Inc.  Blue Rose, Copyright 2005, Green Ronin  Publishing; Authors Jeremy Crawford, Dawn  Elliot, Steve Kenson, Alejandro Melchoir, and  John Snead.  Book of Erotic Fantasy, Copyright 2003, Valar  Project, Inc.  Book of Templates: Deluxe Edition Copyright  2003, Silverthorne Games; Authors Ian Johnston  and Chris S. Sims.  Borrowed Time, Copyright 2006, Golden Elm  Media; Authors Bruce Baugh and David Bolack  Bow & Blade: A Guidebook to Wood Elves,  Copyright 2003, Green Ronin Publishing;  Authors Jesse Decker and Chris Thomasson  Broadsides!: Naval Adventuring copyright  2003, Living Imagination, Inc.  Buckawn from the Tome of Horrors, Copyright  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene, based on original material by Gary  Gygax.  Burok Torn: City Under Siege Copyright 2002,  White Wolf Publishing, Inc.  Calastia: Throne of the Black Dragon Copyright  2002, White Wolf Publishing, Inc.  Caliphate Nights, Copyright 2006, Paradigm  Concepts; Author Aaron Infante‐Levy 

Castles and Crusades: Monsters & Treasure,  Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors  Robert Doyel and Stephen Chenault.  Castles and Crusades: Player's Handbook,  Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors  Davis Chenault and Mac Golden.  Cave fisher from the Tome of Horrors,  Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.  Author Scott Greene, based on original material  by Lawrence Schick.   Character Clip Art & Color Customizing Studio,  Copyright 2002 Elmore Productions, Inc.;  Authors Larry Elmore and Ken Whitman, Art and  Illustrations by Larry Elmore.  Codex Arcanis, Copyright 2001, Paradigm  Concepts, Inc.; Author Scott Charlton, Brian  Dalrymple, Jarad Fennell, Matt Forbek, Shawn  Havraneck, Henry Lopez, William Simoni, Eric  Weiner, based upon the original concept by  Henry Lopez.  Common Ground II – Guard Towers, Private  Clubs and Thieves Guild Copyright 2002, Bard’s  Productions, LLC  Construct Mechanus, Copyright 2002 Philip  Reed, www.philipjreed.com.  Creature Catalog, Copyright 2001, Scott  Greene, http://www.enworld.org/cc  Creature Collection Copyright 2000, Clark  Peterson  Creature Collection 2: Dark Menagerie  Copyright 2001, White Wolf Publishing, Inc.  Creature Collection III: Savage Bestiary  Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Creature Collection Revised Copyright 2003,  White Wolf Publishing, Inc.  Creatures of Freeport, Copyright 2004, Green  Ronin Publishing, Authors Keith Baker and  Graeme Davis.  Creatures of Rokugan, (c) 2001, Alderac  Entertainment Group, Inc.  Crime and Punishment, Copyright 2003,  Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Keith  Baker  Cry Havoc Copyright 2003 Skip Williams. All  rights reserved.  d20 Firearm Mechanics, Copyright 2001,  Kenneth S. Hood 

d20 Skills‐n‐Feats Martial Arts System,  Copyright 2001, Kenneth S. Hood  d20 Skills‐n‐Feats Psionics System, Copyright  2001, Kenneth S. Hood    d20 Weekly August 28, 2002 Copyright 2002,  Steve Jackson Games Incorporated.  d20 Weekly September 4, 2002 Copyright 2002,  Steve Jackson Games Incorporated.  Dark Walkers Copyright 2003, Mystic Eye  Games; Authors Steven Creech and Kevin  Ruesch  Dawnforge Copyright 2003, Fantasy Flight  Publishing, Inc.  Denizens of Avadnu Copyright 2003, The Inner  Circle.  Deadlands d20 Copyright 2001, Pinnacle  Entertainment Group, Inc.  Death in Freeport, Copyright 2000, Green Ronin  Publishing  Diomin, Copyright 2000, OtherWorld Creations,  Inc.  Dragons Copyright 2001, Alderac Entertainment  Group, Authors A. A. Acevedo, J. Darby Douglas  III, Peter Flanagan, Andrew Getting, Mike  Leader, Mike Mearls, jim pinto, Ree Soesbee,  Douglas Sun.  Dragonstar: Starfarer’s Handbook Copyright  2001, Fantasy Flight Publishing, Inc.  Dread Codex, copyright 2005 Adamant  Entertainment. Author: Bret Boyd.  Dungeons, Copyright 2000, Alderac  Entertainment Group  Dynasties and Demagogues, Copyright 2003,  Trident, Inc. d/b/a Atlas Games; Author Chris  Aylott  Egyptian Gods, Copyright 2002, Bastion Press  Eldest Sons: The Essential Guide to Elves,  Copyright 2002, Paradigm Concepts, Inc.  e‐Minions: Cunning Creatures, copyright 2001,  Bastion Press  En Route Copyright 2001, Trident Inc. d/b/a  Atlas Games  Evil, Copyright 2001, Alderac Entertainment  Group  Fading Suns d20, Copyright 2001, Holistic  Design, Inc; Authors Bill Bridges and Andy  Harmon 

Faeries Copyright 2003, Bastion Press, Inc.  Forbidden Kingdoms, Copyright 2002,  OtherWorld Creations, Inc.  Forged in Magic, Copyright 2002, Paradigm  Concepts, Inc.  Fortunes and Winds (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Freeport, the City of Adventure, Copyright  2002 Green Ronin Publishing, lead design by  Chris Pamas and Matt Forbeck.  From Stone to Steel Copyright 203, MonkeyGod  Enterprises LP.  Future: Heroes — Cyborgs, Copyright 2004,  Philip Reed. Published by Ronin Arts.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s  Foundation, Copyright 2005 The Game  Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford,  Rodney Thompson, & JD Wiker.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s Hero,  Copyright 2005 The Game Mechanics, Inc.;  Authors: Gary Astleford, Neil Spicer, Rodney  Thompson, & JD Wiker.  Future Player’s Companion: Tomorrow’s  Evolution, Copyright 2005 The Game  Mechanics, Inc.; Authors: Gary Astleford, Neil  Spicer, & Rodney Thompson.  Future Player’s Companion (Print), Copyright  2005 The Game Mechanics, Inc.; Authors: Gary  Astleford, Neil Spicer, Rodney Thompson, & JD  Wiker.  Good, Copyright 2003, Alderac Entertainment  Group  Grim‐n‐Gritty Hit Point and Combat Rules,  Copyright 2001, Kenneth S. Hood  Hammer & Helm: A guidebook to Dwarves,  Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author  Jesse Decker  Heroes of High Favor: Dwarves Copyright 2002  Benjamin R. Durbin; published by Bad Axe  Games, LLC.  Hollowfaust: City of Necromancers Copyright  2001, White Wolf Publishing, Inc.  Hornsaw: Forest of Blood Copyright 2002,  White Wolf Publishing, Inc.  http://www.dungeonaday.com/ Copyright  Monte J. Cook, 2009. 

Hyperconscious: Explorations in Psionics  Copyright 2004 Bruce R Cordell. All rights  reserved.  If Thoughts Could Kill Copyright 2002 Bruce R.  Cordell. All Rights Reserved.  Improved Caster Level Copyright 2001, Carl  Cramér  Interludes: Brief Expeditions to Bluffside  Copyright 2001, Thunderhead Games, Inc.  Into the Black Copyright 2003, Bastion Press,  Inc.  Into the Green Copyright 2003, Bastion Press,  Inc.  Jade Dragons and Hungry Ghosts, Copyright  2001, Green Ronin Publishing; Authors  Wolfgang Baur, David “Zeb” Cook, Erik Mona,  Leon Phillips, Chris Pramas, and Steven E.  Schend  Kamadan from the Tome of Horrors, Copyright  2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott  Greene, based on original material by Nick  Louth.  Legions of Hell, Copyright 2001, Green Ronin  Publishing; Author Chris Pramas  Librum Equitis Vol 1 Copyright 2001, Ambient,  Inc.; Author Matthew Jason Parent  Love and War, copyright 2004, Trident, Inc.  d/b/a Atlas Games; Author David Chart  Lux Aeternum, Copyright 2006, BlackWyrm  Games; Author Ryan Wolfe, with Dave  Mattingly, Aaron Sullivan, and Derrick Thomas.  Magic of Rokugan, (c) 2001, Alderac  Entertainment Group, Inc.  Magus, Copyright 2001, Hector Hernandez  Masters of Arms Copyright 2002, Steven Palmer  Peterson.  Mecha vs. Kaiju, Copyright 2006, Big Finger  Games; Author Johnathan Wright  Mercenaries, Copyright 2002, Alderac  Entertainment Group  Minions: Fearsome Foes, Copyright 2001,  Bastion Press  Minor Invisibility is Open Game Content from  SeanKReynolds.com; Copyright © 2001‐2004  Sean K Reynolds. All rights reserved.  Mithril: City of the Golem Copyright 2001,  White Wolf Publishing, Inc. 

Modern20, Copyright 2007, RPGObjects; Author  Charles Rice  Monster, Copyright 2002 Alderac  Entertainment Group, Editors Jim Pinto and  Shane Lacy Hensley.  Monte Cook Presents: Iron Heroes, Copyright  2005, Monte J. Cook. All rights reserved.  Monte Cook’s Arcana Unearthed Copyright  2003 Monte J. Cook. All rights reserved.  Moon Elves, Copyright 2002 DarkQuest, LLC  Mundane Beast copyright 2009 Nathan E. Irving  Mutants & Masterminds RPG, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Mythic Races Copyright 2001, Fantasy Flight,  Inc.  Necromancer’s Legacy—Thee Compleat Librum  ov Gar’Udok’s Necromantic Artes Copyright  2002, Mystic Eye Games & Ambient Inc.  Nightmares & Dreams: A Creature Collection,  Copyright 2001, Mystic Eye Games  Nightmares & Dreams II: A Creature Collection,  Copyright 2002, Mystic Eye Games  Nyambe: African Adventures Copyright 2002,  Trident Inc. d/b/a Atlas Games; author  Christopher W. Dolunt.  Oathbound: Domains of the Forge Copyright  2002, Bastion Press, Inc.  Oathbound: The Plains of Penance, Copyright  2003, Bastion Press  Oathbound: Wrack & Ruin, Copyright 2003,  Bastion Press  Occult Lore Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a  Atlas Games; authors Keith Baker, Adam Bank,  Chris Jones, Scott Reeves, and Elton Robb.  Open game content from Encyclopaedia  Arcane: Demonology Copyright 2001,  Mongoose Publishing  Open game content from Encyclopedia Arcane:  Necromancy – Beyond the Grave Copyright  2001, Mongoose Publishing.  Open Game Content from The Penumbra   Fantasy Bestiary Copyright 2003, Trident Inc.,  d/b/a Atlas Games; editor Michelle A. Brown  Nephew.  Open game content from The Quintessential  Cleric copyright 2002, Mongoose Publishing. 

Open game content from The Quintessential  Dwarf II: Advanced Tactics copyright 2004,  Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential  Fighter II: Advanced Tactics copyright 2003,  Mongoose Publishing Ltd.  Open game content from The Quintessential  Rogue, Copyright 2002, Mongoose Publishing  Open game content from The Quintessential  Wizard copyright 2002, Mongoose Publishing.  Open Game Content from Seas of Blood – Fantasy on the High Seas Copyright 2001,  Mongoose Publishing  Open Game Content from Seven Strongholds  Copyright 2002, Trident Inc. d/b/a Atlas Games;  author Robin D. Laws  Open Game Content from The Tide of Years,  Copyright 2001, Michelle A. Brown Nephew  Original Spell Name Compendium Copyright  2002 Clark Peterson; based on NPC‐named  spells from the Player’s Handbook that were  renamed in the System Reference Document.  The Compendium can be found on the legal  page of www.necromancergames.com.  Open game content from Monster  Encyclopaedia Volume 1 ‐ Dark Bestiary  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd.  Oriental Adventures, (c) Wizards of the Coast,  Inc.  Pale Designs: A Poisoner’s Handbook,  Copyright 2002, Bastion Press  Pathfinder Chronicles: The Great Beyond, A  Guide to the Multiverse. Copyright 2009, Paizo  Publishing, LLC; Author: Todd Stewart.  Pathfinder Companion: Legacy of Fire Player’s  Guide, Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC;  Authors: Brian Cortijo, Stephen S. Greer, James  Jacobs, Jonathan H. Keith, F. Wesley Schneider,  Amber E. Scott, and James L. Sutter.  Pathfinder Module: Crypt of the Everflame  Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC. Author:  Jason Bulmahn.  Pathfinder Roleplaying Game: Bonus Bestiary,  Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author:  Jason Bulmahn.  Path of Faith Copyright 2002, Fantasy Flight  Publishing, Inc. 

Path of Shadow, Copyright 2002, Fantasy Flight  Publishing, Inc  Path of the Magi, Copyright 203, Troll Lord  Games; Authors Sean K. Reynolds, Jeff Quick,  W. Jason Peck and Mike McArtor  Path of the Sword Copyright 2002, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  Player’s Guide to Clerics and Druids Copyright  2003, White Wolf Publishing, Inc.  Player’s Guide to Rangers and Rogues  Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Player’s Guide to Fighters and Barbarians  Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Player’s Guide to Wizards, Bards, and Sorcerers  Copyright 2003, White Wolf Publishing, Inc.  Plot & Poison: A Guidebook to Drow, Copyright  2002, Green Ronin Publishing; Author Matthew  Sernett  Pocket Grimoire Arcane Copyright 2002, Green  Ronin Publishing  Psionics Toolkit Copyright 2002, Fiery Dragon  Productions, Inc., www.fierydragon.  com; Author Mike Mearls  Relics & Rituals Copyright 2001, Clark Peterson  Relics & Rituals 2: Lost Lore Copyright 2002,  White Wolf Publishing, Inc.  Rokugan Copyright 2001, Alderac  Entertainment Group.  Scarred Lands Campaign Setting: Ghelspad  Copyright 2001, White Wolf Publishing, Inc.  Scarred Lands Gazetteer: Termana Copyright  2002, White Wolf Publishing, Inc.  Seafarer’s Handbook, Copyright 2001, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  Secret College of Necromancy, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing; Authors David “Zeb”  Cook and Wolfgang Baur.  Secrets of Pact Magic, Copyright 2007 by Dario  Nardi  Secrets of the Lion (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets of the Mantis (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Secrets & Societies Copyright 2002, White Wolf  Publishing, Inc.  Shelzar: City of Sin Copyright 2003, White Wolf  Publishing, Inc. 

Spells & Magic Copyright 2002, Bastion Press,  Inc.  Spells & Spellcraft Copyright 2002, Fantasy  Flight, Inc.  Spycraft, Copyright 2002, Alderac  Entertainment Group  Swashbuckler, Copyright 2001, Felix Lim Jr.  Swords of our Fathers Copyright 2003, The  Game Mechanics, Inc.  Staves of Ascendance Copyright 2003, The  Game Mechanics, Inc.  Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008,  Matthew J. Finch  Template Troves, Volume I: Serpents, Spiders,  & Godlings, © 2004 Silverthorne Games;   Author: Sean K Reynolds  Testament: Roleplaying in the Biblical Era  copyright 2003, Green Ronin Publishing; Author  Scott Bennie  The Assassins Guide to Poisons Copyright 2002,  Philip Reed, www.philipjreed.com  The Assassin’s Handbook, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing; Authors Wolfgang  Bauer and David “Zeb” Cook  The Book of Eldritch Might Copyright 2001‐3  Monte J. Cook. All Rights Reserved.  The Book of Eldritch Might II: Songs and Souls  of Power Copyright 2002‐3 Monte J. Cook. All  rights reserved.  The Book of Eldritch Might III: The Nexus  Copyright 2003 Monte J. Cook. All rights  reserved.  The Book of the Righteous, Copyright 2002,  Aaron Loeb  The Book of Unusual Treasures Copyright 2002,  Philip Reed, www.philipjreed.com  The Complete Book of Eldritch Might Copyright  2004 Monte J. Cook. All rights reserved.  The Divine and the Defeated Copyright 2001,  White Wolf Publishing, Inc.  The Codex Compendium, Copyright 2002,  Paradigm Concepts, Inc.  The Devil Player’s Guide Copyright 2003, Fast  Forward Entertainment, Inc.  The Faithful and the Forsaken Copyright 2003,  White Wolf Publishing, Inc.  The Lore of the Gods: The Asgardians,  copyright 2002, Bastion Press 

The Lore of the Gods: The Olympians, copyright  2002, Bastion Press  The Pathfinder Chronicles Campaign Setting  Copyright 2008, Paizo Publishing; Author: Stan!,  Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer,  Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,  Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs,  Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob  McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff  Quick, Sean K Reynolds, David Schwartz,  Leandra Christine Schneider, F. Wesley  Schneider, Amber E. Scott, Owen K.C. Stephens,  Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan,  Jeremy Walker, JD Wiker.  The Penumbral Pentagon Copyright 2003,  White Wolf Publishing, Inc.  The Primal Codex Copyright 2001, Netherland  Games Inc.  The Psychic's Handbook, Copyright 2004, Green  Ronin Publishing; Author Steve Kenson  The Serpent in the Fold: Serpent Amorpha  Cycle, Book I Copyright 2002, White Wolf  Publishing, Inc.  The Serpent and the Scepter: Serpent Amorpha  Cycle, Book II Copyright 2002, White Wolf  Publishing, Inc.  The Serpent Citadel: Serpent Amorpha Cycle,  Book III Copyright 2003, White Wolf Publishing,  Inc.  The Shaman’s Handbook, Copyright 2002,  Green Ronin Publishing, Author, Steve Kenson.  The Tomb of Abysthor Copyright 2001,  Necromancer Games, Inc., Authors Clark  Peterson and Bill Webb  The Village of Briarton Copyright 2003 by Gold  Rush Games; Authors Patrick Sweeney,  Christina Stiles; Editing and Additional material  by Spike Y. Jones  The Unholy Warrior’s Handbook, Copyright  2003, Green Ronin Publishing; Author Robert J.  Schwalb  The Wise & the Wicked Copyright 2001, White  Wolf Publishing, Inc.  The Witch’s Handbook, Copyright 2002, Green  Ronin Publishing; Author Steve Kenson  Thee Compleat Librum ov Gar’Udok’s  Necromantic Artes Copyright 2002, Ambient 

Inc.; Authors M Jason Parent, Denise Robinson,  Chester Douglas III  Tome of Horrors Revised. Copyright 2002,  Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott  Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin  Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale,  Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill  Webb; Based on original content from TSR.  Tome of Horrors II Copyright 2004,  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene;  Additional Authors: Erica Balsley, Kevin Baase,  Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan  Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale,  Bill Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul,  Clark Peterson, Bill Webb and Monte Cook.  Tome of Horrors III Copyright 2005  Necromancer Games, Inc.; Author: Scott  Greene, with Casey Christofferson, Erica Balsley,  Kevin Baase, Lance Hawvermale, Travis  Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawringer,  Nathan Paul, Clark Peterson, Greg Ragland,  Robert Schwalb and Bill Webb.  Touched by the Gods, Copyright 2001 Trident,  Inc., Editor Michelle A. Brown Nephew.  Torn Asunder: Critical Hits, Copyright 2003,  Bastion Press, Inc.  Tournaments, Fairs, and Taverns, Copyright  2002, Natural 20 Press  Traps & Treachery Copyright 2001, Fantasy  Flight Publishing, Inc.  True20 Adventure Roleplaying, Copyright 2005,  Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.  Uncommon Character Copyright 2003, Trident  Inc., d/b/a/ Atlas Games  Undead Copyright 2001, Alderac Entertainment  Group; Authors: Noah Dudley, Andrew Getting,  Travis Heerman, Mike Mearls, Jim Pinto, Ree  Soesbee, Eric Steiger, Douglas Sun and Rich  Wulf.  Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of  the Coast, Inc.; Any Collins, Jesse Decker, David  Noonan, Rich Redman.  Untapped Potential: New Horizons in Psionics  Copyright 2006 Brian Dupuis, Greg Jacob,  Jeremy Smith, Michel Fiallo‐Perez, Will Elyea  Vigil Watch: Secrets of the Asaatthi Copyright  2003, White Wolf Publishing, Inc. 

Vigil Watch: Warren of the Ratmen Copyright  2002, White Wolf Publishing, Inc.   Villains, Copyright 2002, Bastion Press, Inc.  Vitality and Wound Points, A d20 System  Conversion Guide, Copyright 2000 by Bradley D  Thompson  War, Copyright 2002, Alderac Entertainment  Group  Way of the Ninja, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Way of the Samurai, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Way of the Shugenja, (c) 2002 Alderac  Entertainment Group, Inc.  Way of the Witch, Copyright 2002, Citizen  Games; Authors Janet Pack, Jean Rabe, Megan  Robertson, and Christina Stiles  Waysides: Book of Taverns Copyright 2003,  Eden Studios, Inc.  Weird Wars, Weird War Two, Copyright 2001,  Pinnacle Entertainment Group, Inc.  Wild Spellcraft, Copyright 2002, Natural 20  Press  Wilderness & Wasteland Copyright 2002, White  Wolf Publishing, Inc.  Wrath & Rage: A Guidebook to Orcs and Half‐ orcs, Copyright 2002, Green Ronin Publishing;  Author Jim Bishop  www.andycollins.net, Copyright 2001, Andy  Collins.    This work relies upon material from Secrets of  Pact Magic and Villains of Pact Magic,  published by Radiance House; Author Dario  Nardi.    The Grand OGL Wiki,  http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008‐ 2009 Purple Duck Creations; Authors: Mark  Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George  Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane  O'Connor, Mike Rickard, John Whamond, Bill  Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles  R. Wenzler Jr, John Fraser.    DM Sketchpad ‐ July 2009; Copyright 2009,  Published by Purple Duck Creations. Authors:  Jason Beardsley, Bill Browne, Mark Gedak, 

Nathan Irving, Shane O'Connor, Marc Sant,  Stefen Styrsky.                     

Related Documents