Netbook
CLASSES DE PRESTÍGIO d20
Novas Classes de Prestígio para Dungeons & Dragons Volume 1
REDE RPG REDERPG
Classes de Prestígio volume 1 - d20
Classes de Prestígio d20 Volume 1 Netbook II do Projeto Netbook d20 da REDE RPG
Revisão e coordenador do projeto de netbooks da REDE RPG: Marcelo Telles
Além de todos os autores devidamente citados em cada uma de suas contribuições, tornaram possível este projeto os seguintes sites e listas de discussão: REDE RPG http://www.rederpg.com.br D&D Brasil http://www.dndbrasil.rg3.net
Marcelo Telles
Webmaster, Editora de Arte e Programação Visual: Redatores: Alexandre Kappel, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo “Sauron” Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.
Layout e Design:
Darith http://www.darith.tk
Claudio Delamare
Devotos do Beholder http://www.devotos.tk
Colorização de imagens: H-Minus e Rômulo Galvani
O Olho/Os Arautos http://www.oolho.tk
Edição de imagens e programação:
A Torre do Mago http://www.roleplaying.kit.net
Adriana Almeida
[email protected]
Ilustradores:
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]
Coordenação do Projeto: Bruno “Mestre Alkazar” Zanelli, Eduardo “Sauron” Barreto, Marcelo Telles, Rafael “D.Brain” Cardoso Sampaio e Tzimisce.
Projeto Gráfico e Diagramação:
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Coordenador Geral e Editor Chefe:
Adriana Almeida
Criação e Desenvolvimento:
Marcos Archanjo
REDE RPG REDERPG
Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Érica Girotto, Frederico Amorin, Gustavo Novaes, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos, Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.
Editoração eletrônica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo Este é um suplemento digital gratuito para o jogo Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc. Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG. Rio de Janeiro - Agosto de 2003.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
APRESENTAÇÃO Conforme o Livro do Mestre do D&D 3ª edição, classes de prestígio representam papéis e posições exclusivas em uma campanha. Esses papéis especiais oferecem habilidades e poderes inacessíveis de outra forma aos personagens dos jogadores, concentrando-se em capacidades específicas e interessantes. Os personagens de classes de prestígio são mais especializados e, talvez, um pouco melhores.
mas por outro lado, não possuem as penalidades em pontos de experiência que muitas vezes personagens multiclasse possuem.
Em outras palavras, as classes de prestígio representam escolhas determinantes na vida de um personagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do mundo. Em contra partida às suas escolhas, ele adquire poderes e capacidades únicas, que o irão diferenciar inclusive de outros aventureiros e heróis.
Novamente agradecemos a todos que colaboraram com este trabalho. Cada novo netbook é a concretização deste sonho coletivo.
Diferentes das classes básicas, elas possuem pré-requisitos que precisam ser adquiridos,
Apresentamos para vocês o primeiro netbook de classes de prestígio do Projeto NETBOOK D20, o segundo netbook do nosso projeto. Aguardem, em breve o segundo netbook de classes de prestígio, complementar a este.
E isto é só o começo!
Marcelo Telles Coordenador do Projeto NETBOOK D20 Coordenador da REDE RPG
As Classes de Prestígio
Tabelas
*03 *Introdução
*46* Acólito do Abismo
*04* Acólito do Abismo
*46* Arcano Demoníaco
*05* Arcano Demoníaco
*47* Brâmane
*07* Brâmane
*47* Cavaleiro Templário da Mão Negra
*08* Cavaleiro Templário da Mão Negra
*48* Cientista
*10* Cientista
*48* O Cobra Negra
*12* O Cobra Negra
*49* Criador de Golems
*15* Criador de Golems
*49* Criador de Itens
*18* Criador de Itens
*50* Devoto Celestial
*22* Devoto Celestial
*50* Exterminador
*24* Exterminador
*51* Feiticeiro Celestial
*27* Feiticeiro Celestial
*51* Filhos do Inverno
*28* Filhos do Inverno
*52* A Fraternidade das Sombras
*34* A Fraternidade das Sombras
*52* General
*37* General
*53* Guardiões da Forja
*38* Guardiões da Forja
*53* O Guerreiro Cego
*44* O Guerreiro Cego
*54* Próximos lançamentos
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 mais poder ou riquezas. E não se importam se precisam usar ou não outras criaturas, até mesmo amigos, para atingirem suas ambições. Dado de Vida: d8 Pré-Requisitos: Para se tornar um acólito do abismo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Raça: Qualquer humanóide, desde que não seja uma criatura meio-abissal. Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau. Conhecimento (Arcano): 8 graduações Conhecimento (Os Planos): 4 graduações
ACÓLITO DO ABISMO Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
[email protected] Seja por vontade própria, seja por invocações feitas por magos irresponsáveis, criaturas abissais têm assolado o mundo, às vezes com certa freqüência, outras vezes mais raramente; mas o fato é que esses seres podem e vêm para o mundo. Algumas vezes, por inúmeras razões, eles podem assumir formas diferentes e ter filhos com algumas das raças que habitam o mundo. Essas crianças podem ter tido seus próprios filhos e o sangue pode permanecer latente durante gerações, até que um dia pode finalmente haver uma manifestação. O acólito do abismo pode já ter percebido, seja por sonhos, seja por profecias ou seus próprios atos. Ele tem algo mais que os outros não têm.
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Acólitos são conhecidos e temidos por seus atos malignos, e espalham o medo por onde passam. Tendem a sempre quererem dominar os mais fracos, conseguir mais e
Línguas: Abissal. Magias: Capaz de lançar magias de Invocação. Especial: O personagem já deve ter tido algum tipo de contato com seres abissais. Perícias de Classe: As perícias de classe de um acólito do abismo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia (Int,), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um acólito do abismo sabe usar todas as armas simples e armaduras leves e médias. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio,
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Armadura Natural: No 1º nível, o acólito ganha um bônus de +1 natural em sua CA, tornando o personagem mais diferenciado em relação aos membros de sua raça. Sua pele adquire um tom levemente avermelhado ou esverdeado, e fica com uma aparência de couro.
esses valores não se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor. Para maiores detalhes, veja o Apêndice 3: Modelos no Livro dos Monstros. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-abissal, por não ser um meioabissal puro.
Escuridão: Começando com uma vez ao dia no 1º nível e depois aumentando no 3o e no 5o níveis, o acólito ganha essa habilidade similar a magia de mesmo nome, com nível de conjurador igual ao seu nível de personagem. Aumento de Habilidade: Conforme o acólito do abismo ganha níveis nessa classe de prestígio, seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a Tabela: O Acólito do Abismo. Os bônus são cumulativos e são ganhos conforme o avanço de nível. Resistências: Ao atingir o 6º nível, o personagem ganha Resistência ao Fogo 5 e Resistência ao Frio 5. No 8o nível ele ganha Resistência a Ácido 5 e Resistência à Eletricidade 5. Caso o personagem já possua alguma resistência, esses valores não se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor. Transcendência: Ao atingir o 10o nível, o acólito do abismo transcende sua forma antiga e assume o modelo meio-abissal. Ele ganha um bônus adicional de 2 pontos na Força, Constituição e Inteligência. Seu tipo muda para extraplanar e ele ganha Visão no Escuro 18m, se torna imune a venenos e recebe Resistência ao Fogo, Frio, Ácido e Eletricidade 15, não cumulativa com os valores ganhos no 5º e no 8º níveis. Caso o personagem já possua alguma resistência,
ARCANO DEMONÍACO Carlos Frederico “Spellcaster”
[email protected] Algumas pessoas têm uma incomum ambição por poder. Muitos magos sonham delírios de grandeza enquanto decoram novas magias de seu grimório. O Arcano Demoníaco é um mago que faz um perigosíssimo acordo com uma entidade extraplanar em troca de poder. Na maioria das vezes, o arcano não consegue cumprir com seu lado da barganha. Que os deuses tenham piedade das almas destas pobres criaturas! Dado de Vida: d4 Pré-Requisitos: Para se tornar um arcano demoníaco, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Qualquer maligna.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Conhecimento (Arcano): 8 graduações. Conhecimento (Religioso): 4 graduações. Conhecimento (Os Planos): 8 graduações Identificar Magia: 8 graduações. Especial: O personagem deve contatar uma entidade extraplanar maligna, preferencialmente um demônio, e fazer um acordo com esta entidade. Pelo acordo, a entidade terá a obrigatoriedade de sussurrar-lhe segredos arcanos. O que o personagem deve fazer em troca fica a cargo dele. Perícias de Classe: As perícias de classe de um arcano demoníaco (e a habilidade-chave de cada perícia) são: Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Religioso) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Concentração (Cons), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Int. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Os arcanos demoníacos sabem usar as seguintes armas: clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordão. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um arcano demoníaco, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes somáticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às
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seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjuração: Os arcanos demoníacos nunca abandonam seu treinamento mágico, desenvolvendo-o junto com os conhecimentos que adquirem através do acordo feito com alguma entidade extraplanar maligna. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de arcano demoníaco é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um arcano demoníaco, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível de arcano demoníaco. Controlar Mortos-Vivos: Este é o primeiro segredo que a entidade sussurra ao Arcano Demoníaco. Agora ele é capaz de controlar mortos-vivos como se fosse um clérigo maligno de nível igual ao número de níveis de arcano demoníaco. Caso o personagem já possua níveis de clérigo, os níveis de ambas as classes são somados para determinar o poder de controlar os mortosvivos. Talentos Adicionais: De tempos em tempos a entidade compartilha segredos da magia com o arcano. No 3º, 6º e 9º níveis, o personagem aprende um novo talento metamágico.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Língua de Cobra: A partir do 2º nível a língua do arcano demoníaco torna-se poderosa. Como uma habilidade sobrenatural o personagem pode rogar uma maldição sobre seus inimigos. Esta habilidade funciona exatamente como o feitiço rogar maldição e pode ser usada até três vezes por dia. Caro Conhecimento: No 7º nível de arcano demoníaco, o personagem recebe um presente da entidade que lhe fez o acordo: conhecimento em troca de sanidade. O personagem perde dois pontos de Sabedoria (que não podem ser restaurados), mas em troca ele ganha dois pontos de Inteligência e um bônus de +3 em Identificar Magia ou uma perícia de conhecimento de sua escolha. Visão da Verdade: Finalmente o arcano demoníaco abre seus olhos para os segredos do mundo que o cerca. Quando atinge o 10º nível, o arcano demoníaco ganha a bênção/maldição de sempre ver a verdade, como se estivesse o tempo todo sob influência do feitiço visão da verdade. Durante a semana que antecede o ganho deste poder, o personagem sofre constantemente de alucinações nas quais tudo o que ele olha se desfaz. Paredes cedem, pessoas envelhecem e morrem, a comida apodrece... Ao fim deste período, o personagem faz um teste de Vontade (CD 30). Caso falhe, ele perde permanentemente um ponto de Sabedoria. BRÂMANE Pedro Otavio Satto Vilela
[email protected]
boas relações com os seres “racionais”, como humanos e elfos. Mas depois de muita crueldade e ingratidão por parte dos mesmos, os animais nunca mais tornaram a falar com as pessoas. Alguns adotaram atitudes hostis, já outros uma neutralidade. Mas os brâmanes nasceram com o dom de compreender e a sina de proteger os animais. Portanto, não maltrate um animal na frente de um brâmane. Não seria saudável... Os rangers, druidas e bárbaros são maioria entre os brâmanes. Guerreiros, paladinos, bardos e clérigos às vezes adotam esta classe de prestígio. Magos e feiticeiros podem escolher esta classe de prestígio devido à amizade criada com seus familiares. Monges e ladinos raramente se tornam brâmanes. Dado de Vida: d8
O conhecimento sobre os animais repousa nos brâmanes. Pessoas que passam e deparam com um indivíduo conversando num tom de amizade de muitos anos com animais se espantam com a cena.
Pré-Requisitos: Para se tornar um brâmane, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Empatia com Animais: 6 graduações.
Há milhares de anos os animais mantinham
Adestrar Animais: 6 graduações.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Conhecimento (natureza): 4 graduações. Magias: Ter magias do domínio Animal. Perícias de Classe: As perícias de classe de um brâmane (e a habilidade chave de cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Características de Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Os brâmanes não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Falar com Animais: O brâmane pode usar está habilidade similar à magia quantas vezes quiser por dia. Ela não é afetada por Falha de Magia Arcana e a duração da magia é sempre 1 minuto. Proteção aos Animais: Sempre que estiver protegendo ou tentando convencer alguém à não maltratar um animal, o brâmane ganha o valor indicado nos testes de ataque corpo-a-corpo, ataque à distância e nas perícias Intimidar e Diplomacia.
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Afinidade com Bichos: Os brâmanes
mostram jeito ao lidar com animais, ganhando um bônus de +2 nos testes de Carisma e perícias relacionadas a esta habilidade. Ira Irracional: Um brâmane perde o controle quando vê seus companheiros sofrendo. Sempre quando deparar com um animal sendo maltratado, o brâmane não poderá conter uma raiva ameaçadora em sua mente. Primeiro ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 15). Se falhar, ele perderá o controle e entrará na Ira Irracional, mas se passar no teste manterá o controle. A Ira Irracional não permite o brâmane perceber o perigo. Por exemplo, ele vê um bando de 100 orcs chutando um vira-lata. No caso do brâmane não passar no teste de Vontade, ele partirá para cima dos orcs, mesmo eles sendo 100! Mas quando estão no estado da Ira Irracional, os brâmanes tornam-se mais fortes e resistentes. Eles aumentam sua Força e Constituição em +2 e seus testes de Fortitude também ganham um bônus de +2. Ira Irracional é uma habilidade extraordinária. Canção dos Aliados: Há muito tempo, os animais criaram uma música de alerta, que anunciava perigo e convocava ajuda. Poucos conhecem esta canção, sendo a maioria brâmanes. Multiplique seu nível de Brâmane por 2. O resultado é a quantidade de DV em animais que você é capaz de convocar. Essa é uma habilidade extraordinária.
CAVALEIRO TEM\PLÁRIO DA MÃO NEGRA: TEMPLÁRIO DE BANE Giltônio Santos
[email protected] Recentemente, Faerun vislumbrou uma das mais terríveis ameaças aos povos pacíficos que vivem em todos os lugares deste continente. Desde as planícies secas de Mulhorand até o menor dos vilarejos das
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 assim como rangers malignos e bárbaros podem ser igualmente iniciados. Dado de Vida: d10 Pré-Requisitos: Para se tornar um templário de Bane, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +6 Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico Mau Conhecimento (Religião): 3 graduações Intimidar: 4 graduações Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (qualquer uma), Grande Fortitude, Trespassar. Especial: Deve ser devoto de Bane e ser iniciado por um templário ou clérigo de Bane. Heartlands, heróis sentem um vazio os tomar por dentro, pois uma das mais terríveis entidades, assim como seus seguidores, voltaram a assombrar o mundo. Os sacerdotes do deus Bane sabem que seus inimigos estão prontos para lutar contra eles e por isso não abrem mão de que seus locais sagrados sejam protegidos por guerreiros de elite, preenchidos com a essência da maldade divina da Mão Negra. Os templários de Bane são uma ordem de cavaleiros apenas recentemente organizada pelos altos sacerdotes do culto, sendo responsáveis pela defesa dos templos e também pelo comando de certas manobras militares da igreja. Quase sempre agindo em companhia de perigosos assassinos Zhentarin, eles também são utilizados em missões onde a força bruta pode ser melhor aplicada do que outras artes mais sutis. A maioria esmagadora dos templários de Bane é formada por guerreiros, mas alguns paladinos caídos,
Perícias de Classe:As perícias de classe de um templário de Bane (e a habilidade chave para cada uma delas) são: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (Religião), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 +modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um templário de Bane sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Bênção das Trevas: Um templário de Bane aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como um bônus em todos os seus testes de resistência. Destruir o Bem: Uma vez por dia, um templário de Bane de 2º nível (ou superior) pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando um ponto de dano adicional por nível de experiência na classe. Se o templário, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não for Boa, essa característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia. O templário pode usar esta habilidade uma vez por dia no 2º nível e duas no 8º nível. Destruir o Bem é uma habilidade sobrenatural. Ajudar Clérigo: No 3º nível, o templário pode usar sua energia pessoal para aumentar o poder de uma magia feita por um clérigo de Bane, quando ele for o alvo da magia. A magia é tratada como se o clérigo tivesse utilizado o talento Potencializar Magia. O Tempo de Formulação da magia é aumentado (como um feiticeiro ou bardo utilizando talentos metamágicos). O templário pode utilizar essa habilidade uma vez por dia no 3º nível, duas no 5º nível, três no 7º nível e quatro no 9º nível. Ele deve fazer um teste de Conhecimento (Religião) com CD 10 para que o efeito do talento seja aplicado à magia. Um teste falho não conta para as utilizações diárias da habilidade. Do 9º nível em diante, o templário pode optar por utilizar o talento Maximizar Magia ao invés do Potencializar Magia. A CD do teste de Conhecimento (Religião) aumenta para 15. Ele deve decidir qual dos dois talentos aplicar antes de fazer o teste. Ele não pode
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utilizar um talento pelo qual a magia já tenha sido alterada. Ataque de Pavor: Trazendo terror puro aos seus inimigos, um templário de 4º nível ou superior pode, uma vez por dia para cada nível da classe, realizar um ataque de puro terror. O templário testa sua perícia, resistida por um teste de Vontade do oponente. Caso ele vença, o oponente é considerado surpreendido para todos os ataques realizados pelo templário e seus aliados nesta rodada. Utilizar esta habilidade não consome tempo, mas o templário só pode utilizá-la contra um inimigo que esteja enfrentando em combate corpo a corpo. Talento Adicional: No 6º nível, o templário recebe um talento adicional, que deve ser retirado da lista de talentos adicionais disponíveis para o guerreiro. Golpe Mortal: No 10º nível, o templário de Bane recebe a extraordinária habilidade de derrotar seus mais terríveis inimigos com apenas um golpe. O templário deve designar um inimigo qualquer de sua fé que esteja em sua linha de visão. Para o próximo ataque do templário, aquele inimigo será considerado indefeso. O templário pode, portanto, gastar uma ação de rodada completa para realizar um Golpe de Misericórdia contra o oponente. Esta habilidade extraordinária poder ser usada apenas uma vez por dia.
CIENTISTA Alkazar de Liberska
[email protected] Os magos e feiticeiros se gabam de manipular os frágeis fios que tecem a realidade. Pois bem, o cientista faz exatamente o contrário: seu orgulho é deixá-los no seu devido lugar. P reparados para enfrentar os perigos do mundo, os cientistas não contam com nada além das suas habilidades e perícias para resolver
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 cada uma delas) são: Abrir Fechaduras (Des), Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falar Idioma (N/A), Intimidar (Car), Leitura Labial (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
problemas onde a magia é usada irresponsavelmente. O auge do cientista está em substituir a magia pela ciência, desenvolvendo substâncias e técnicas para suprir as suas necessidades mágicas. Embora não seja uma regra, a maioria dos cientistas é de devotos de um deus contrários ao uso da magia. Os guerreiros e bárbaros se aproveitam das habilidades extra e da proteção mágica do cientista, tanto quanto os ladinos. As demais classes têm receio de abandonar seus poderes para seguir este caminho. Dado de vida: d8 Pré-Requisitos: Para se tornar um cientista, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base Conhecimento graduações.
de Ataque: +5 (qualquer um): 5
Falar Idioma: Capacidade de falar no mínimo 3 idiomas. Perícias de Classe: As perícias de classe de um cientista (e a habilidade chave para
Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um cientista sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Ciência: A alquimia, diferente da magia, não altera a realidade. Estudando seus caminhos, o cientista pode criar várias novas substâncias para reproduzir efeitos mágicos de forma mundana. No 1º nível e a cada três níveis subseqüentes, ele pode pesquisar uma das seguintes substâncias: - Gás nauseante: Equivalente à névoa fétida, mas o gás se espalha em um raio de 9m e se dissipa em 1 minuto. - Gás inflamável: Preenche uma área de 9m. Se algum fogo for aceso na área, o gás se inflama, causando 5d6 de dano nas criaturas. Ele se dissipa em 1 minuto se não for inflamado. - Óleo escorregadio: Equivalente à magia área escorregadia, mas o óleo se espalha em 3m e leva 1 hora para secar.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 - Óleo cegante: Deve ser atirado nos olhos do oponente, que ficará cego permanentemente. Permite teste de resistência de fortitude. - Pomada cicatrizante: cura 2d6 de dano em uma criatura. - Tranqüilizante: deve ser espalhado em um projétil. Caso atinja, o alvo deve realizar um teste de fortitude ou cair no sono por 2d4 horas. Em todos os casos, a CD para o teste de resistência é 15+modificador de inteligência do cientista. Uma vez pesquisada, uma porção da substância pode ser criada com um teste de Alquimia (CD20) em um dia, desde que você possa trabalhar em um laboratório de alquimista. Cada criação gasta 25 PO em materiais. O cientista também é capaz de criar outras substâncias alquímicas (fogo grego, ácido, etc) em um dia. Medicina: O cientista se aprofunda nos estudos de substâncias e práticas medicinais, desenvolvendo capacidades de cura extraordinárias. Usando a perícia Cura, ele é capaz de grandes feitos medicinais, sendo de grande auxílio para um grupo que não tenha apoio mágico. Desde que tenha à mão um kit de primeiros socorros e luminosidade suficiente para trabalhar, ele pode utilizar a perícia Cura para: - Curar, em uma rodada, 1 ponto de dano em uma criatura (CD 20). - Curar, em um minuto de tratamento, 10 pontos de dano em uma criatura (CD 25). - Restaurar, em uma hora de tratamento, 1 ponto de dano temporário de habilidade (CD 25). - Restaurar, em um dia de tratamento, 1 ponto de dano permanente de habilidade (CD 25).
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Os recursos da medicina, no entanto, são limitados. Em um mesmo dia, não é possível curar mais de 20 PVs ou 5 pontos de habilidade em uma mesma criatura, pois um corpo não recupera mais que isso sem auxílio mágico. Resistência à Magia: O cientista está totalmente vinculado ao mundo real. Na verdade, ele está tão vinculado à realidade que os efeitos mágicos têm dificuldade em afetá-lo. A partir do 3º nível, o cientista recebe RM 15. A cada três níveis seguintes, esta resistência aumenta em +3. Diferente da RM normal, o cientista não é capaz de “baixar” esta resistência voluntariamente para ser afetado por magias benéficas. Qualquer magia conjurada sobre o cientista precisa superar a sua resistência. Bônus contra Magias: Mesmo quando a sua Resistência à Magia não é suficiente para protegê-lo, o cientista é um alvo difícil para ataques mágicos. A partir do 5º nível, ele recebe um bônus de competência de +2 em todos os testes de resistência contra magias. No 8º nível, o bônus aumenta para +4. Este bônus se acumula com o bônus contra magia dos anões.
O COBRA NEGRA Eduardo “Arijani” Peret
[email protected] As cobras negras são uma praga entre as pessoas de bem. Assumindo a identidade de clérigos bondosos e protetores dos interesses da comunidade, essas criaturas ardilosas lentamente galgam postos em templos dedicados aos deuses que desprezam. Então, quando menos se espera, elas atacam a ordem estabelecida de dentro para fora, minando a confiança dos fiéis e confundindo o povo que depende de aconselhamento espiritual. Originalmente descobertos nas terras áridas de Har’Akir, entre os sacerdotes de
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Caótico e Mau (excepcionalmente, algumas divindades malignas podem permitir que adoradores de outras tendências não Boas se tornem cobras negras). Blefar: 8 graduações Conhecimento (Religião): 5 graduações Diplomacia: 4 graduações Disfarces: 4 graduações Esconder-se: 4 graduações Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3o nível.
Osiris e Rá, os cobras negras eram espiões dedicados a Set, deus maligno do deserto e das tempestades. Sabe-se que outros deuses malignos usam o artifício de infiltrar espiões nos templos de seus rivais. Em cada ordem religiosa eles podem ter nomes diferentes, mas a maioria é comparada à proverbial “serpente no rebanho”, daí o nome mais conhecido dessa traiçoeira facção religiosa. Alguns cobras negras são recrutados entre clérigos particularmente carismáticos e capazes de se fazer passar por membros de um rebanho de outro deus. Outros são treinados desde pequenos para assumir a posição de espiões em ordens que se opõem à sua própria. Alguns cobras negras têm um passado como ladinos e bardos e receberam treinamento básico como clérigos antes de serem enviados ao campo inimigo. Dado de Vida: d8 Pré-Requisitos: Para se tornar um cobra negra, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou
Especial: Deve pertencer a uma religião não Boa e ser recrutado especificamente para assumir uma posição em uma religião inimiga. Normalmente, uma religião específica serve de alvo para cada cobra negra, mas é possível tentar imitar clérigos de outras religiões. Perícias de Classe: As perícias de classe de um cobra negra (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (N/ A), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Pontos de Perícia a cada Nível: 6 + Modificador de Inteligência. Características da Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Cobras negras sabem usar todas as armas simples, a arma favorita de sua divindade e a arma favorita da divindade de fingem adorar. Eles sabem usar armaduras e escudos de todos os tipos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjuração: A cada novo nível da classe de prestígio, o cobra negra ganha magias novas como se tivesse atingido um novo nível na sua classe original de conjurador. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de cobra negra é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um cobra negra, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível de cobra negra. Comandar Mortos-Vivos: O cobra negra passa a poder comandar mortos-vivos
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usando seu nível de classe de prestígio, se ainda não tinha tal habilidade antes. Se já a tinha, ele soma seu nível de classe de prestígio ao nível da classe que lhe concedia essa habilidade. Comandar Mortos-Vivos é uma habilidade sobrenatural. Falso Domínio: Para facilitar sua trapaça, o cobra negra recebe a habilidade de imitar um domínio de magia divina da religião à qual que finge pertencer. Se ambas as divindades – a sua própria e a que ele finge servir – concedem acesso ao mesmo domínio, ele pode conjurar magias desse domínio normalmente, somando seu nível de classe de prestígio ao nível da classe original; se sua divindade não lhe concede acesso a esse domínio, ele conjura magias como se tivesse um nível a menos. Ele ganha o primeiro falso domínio no 1o nível e um segundo falso domínio no 3o nível. Ataque Furtivo: Igual à habilidade extraordinária de mesmo nome do ladino. Mascarar Tendência: A divindade protetora do cobra negra lhe concede a capacidade de mascarar completamente o eixo Bem-Mau da sua tendência. A mentira é tão perfeita que ele passa a ser capaz de conjurar magias com tendência Boa, mesmo que sua tendência original seja Má. Mascarar Tendência é uma habilidade sobrenatural. Usar Venenos: Para fazer assassinatos rápidos e sem pistas, o cobra negra aprende a usar venenos com grande habilidade. Ele não corre qualquer risco de se envenenar acidentalmente. Criar Mortos-Vivos, Menor e Aprimorado: Enquanto se infiltra na comunidade que pretende destruir e/ou conquistar, o cobra negra tem como incumbência criar secretamente um exército para servi-lo no momento crítico. Para tanto, ele ganha habilidades sobrenaturais cada vez mais avançadas de criar mortos-vivos. O ritual de criação leva uma hora, mas não requer
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 componentes materiais. O cobra negra tem um bônus de +4 para tentar controlar os mortos-vivos que ele mesmo criou através desta habilidade. Essa é uma habilidade sobrenatural.
As criações de um criador de golens são feitas normalmente em laboratórios adequados e requerem grande quantidade de dinheiro e tempo para serem investidos, mas o resultado tende a ser recompensador. O resultado final irá servi-lo sem questionar e cumprirá suas funções cegamente. Apesar de ser possível para qualquer mago bem equipado construir seu próprio golem, somente o criador de golens retém a habilidade e o conhecimento para construir certos tipos especiais, além de trabalhar mais rápido e com mais eficiência. As habilidades dessa classe de prestígio, apesar de descritas em geral para golens, podem ser aplicadas a qualquer tipo de construto. Dado de Vida: d4. Pré-Requisitos: Para se tornar um criador de golens, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Ofícios (carpintaria): 4 graduações. Ofícios (cerâmica ou forja): 4 graduações. Conhecimento (Arcano): 15 graduações. Classe: Conjurador 14+
CRIADOR DE GOLENS Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
[email protected] Um estudioso desses maravilhosos construtos, o criador de golens é mais que um mero escultor. Ele dedica suas habilidades para não só criar, mas também para dar vida às suas criações. Muitos aventureiros já perderam suas vidas ao encontrar esses terríveis construtos. Mas nem todos são criados para matar e destruir; depende da vontade de seu criador. Os golens podem ser criados para protegerem localidades, escoltarem cargas ou pessoas, ou apenas realizar serviços comuns.
Magias: Saber Transmutação.
lançar
magias
de
Talentos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Item Maravilhoso. Especial: O personagem deve possuir um laboratório alquímico devidamente equipado, no valor mínimo de 10 mil PO. Perícias de Classe: As perícias de classe de um criador de golens (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Golens) (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab),
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Identificar Magia (Int). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um criador de golens não aprende a usar nenhuma arma ou armadura. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um criador de golens, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes somáticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado.
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Conjuração: Os criadores de golens jamais abandonam seus estudos mágicos e continuam a desenvolvê-lo junto com seus trabalhos com itens. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de criador de golens é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um criador de golens, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo
nível de criador de golens. Redução de Custo: Criar um golem custa caro. E muito. Mas o criador de golens tem um conhecimento aprimorado sobre o processo, e tira proveito disso e de seu laboratório para aproveitar da melhor maneira os recursos utilizados. O custo final de criação em PO de um Golem é reduzido em 20% e o custo em XP, quando houver, é reduzido em 10%. Essa redução só se aplica ao custo do Golem em si. Magias usadas que possuam componentes materiais com custo em PO ou um custo em XP não têm essa redução. O tempo de criação também é reduzido em uma semana por nível nessa Classe de Prestígio, até um tempo mínimo de um mês. Para saber as magias, tempo, custos, etc, da criação de um golem, ver a descrição do golem no Livro dos Monstros. Reparar Danos Leves: O criador de golens tem um conhecimento aprimorado em relação a esses construtos e sabe como repará-los canalizando magias que tenha memorizado. Sempre que desejar, um criador de golens pode lançar uma magia de Transmutação qualquer que tenha memorizado sobre um golem e “consertar” parte de seus pontos de vida. Ao utilizar essa habilidade, o personagem pode consertar até 10 pontos de vida de qualquer construto. A Resistência à Magia do construto não barra essa habilidade e ele não tem direito à jogada de resistência. Todas as outras habilidades de Reparar danos, adquiridas em níveis superiores, não substituem a similar inferior. O personagem permanece com todas. Essa e as outras habilidades de Reparar danos são habilidades similares a magia. Reparar Danos Moderados: Similar a Reparar danos leves, mas cura 20 pontos
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 de vida e a magia de Transmutação utilizada deve ser de no mínimo nível 2. Reparar Danos Sérios: Similar a Reparar danos leves, mas cura 30 pontos de vida e a magia de Transmutação utilizada deve ser de no mínimo nível 3. Reparar Danos Críticos: Similar a Reparar danos leves, mas cura 40 pontos de vida e a magia de Transmutação utilizada deve ser de no mínimo nível 4. Aprimorar Construto: No 5º nível, o criador de golens já possui um profundo conhecimento sobre a fabricação de construtos, de modo que ele aprende como melhorá-los. Ele pode usar suas habilidades para aumentar algumas características de seus construtos, como dados de vida e habilidades. Cada dado de vida a ser adicionado custa 1000 PO em materiais, 40 XP e consome 5 dias de trabalho. A cada 5 dados de vida adicionados, o construto aumenta em 1 ponto seu valor de Força. A cada 10 dados de vida adicionados, o tamanho do construto aumenta em um passo, até o tamanho máximo de Enorme. O limite máximo de dados de vida que podem ser adicionados é igual ao dobro de seu valor inicial. Por exemplo, um golem de carne típico tem 9 dados de vida e ele poderia ser aprimorado até um máximo de 18 dados, aumentando sua Força em 1 ponto. O bônus base de ataque também aumenta conforme seus dados de vida aumentam, conforme descrito no Livro dos Monstros. Somente construtos que já tenham sido criados com sucesso podem ser aprimorados dessa maneira, ou seja, o aprimoramento não pode ser realizado durante a criação do mesmo. Os custos e o tempo do aprimoramento não podem ser reduzidos pela habilidade Redução de Custo.
Serviçal Golem: Com o passar do tempo, o criador provavelmente já utilizou seus conhecimentos para criar alguns construtos para quaisquer finalidades que tenha desejado. No 5º nível, ele pode aproveitar partes remanescentes de seus experimentos, ou ainda remendar partes de qualquer número de golens destruídos. Um Serviçal Golem pode ser utilizado para qualquer serviço, desde trabalhos braçais até vigilância. A criação deste tipo de construto custa apenas 2000 PO, que são para ferramentas, óleo para os fornos, etc... O custo baixo vem do fato de se utilizar apenas restos de outros construtos. Além desse custo em PO, o personagem deve lançar armadura arcana, encantar arma, resistência e animar objetos; pagar um custo de 1000 XP e leva apenas 3 semanas para ficar pronto. Esses custos e o tempo não são reduzidos pela habilidade Redução de Custo. Um criador de golens pode possuir um número de serviçais golens deste tipo igual ao seu modificador de carisma (no mínimo 1). Nova criatura, Serviçal Golem: Um serviçal golem é criado a partir dos restos de outros construtos, como pedaços de pedra, madeira, metal, etc. Um serviçal, aos olhos de um não entendido no assunto, mais parece um boneco de retalhos do que um ser animado. Em geral, eles terão a aparência mais adequada às funções para as quais foram criados, como uma aparência aterrorizante para guardas, ou vários membros para os que realizam serviços domésticos. Eles obedecem fielmente seu criador e podem se sacrificar em nome do mestre, se lhes for ordenado. Serviçal Golem Construto médio; ND 6; DV 9d10; 45 PV; Inic -1 (Des); Desl.: 9m; CA 19 (+10 natural, -1 Des); Corpo a corpo: 2 garras +10 (dano 1d8+5) ou por arma +10 (dano da arma +5); Face/Alcance 1,5m por 1,5m/1,5m; QE animar objetos,
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 RD 10/+1, RM 15, imune a eletricidade; Tend N; TR Fort +3 Ref +2 Von +3; For 20 Des 9 Cons - Int - Sab 11 Car 1. Perícias e Talentos: Intimidar +8; Ataque Poderoso. Qualidades Especiais: Um serviçal golem pode, três vezes por dia, animar objetos como na magia. Construto: Construtos normalmente não possuem valores de Inteligência e nunca possuem valores de Constituição. Um construto é imune a efeitos que afetam a mente (charmes, compulsão, fantasmas, padrões, e efeitos morais) e a venenos, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e efeitos necromânticos. Construtos não podem curar dano, mas eles podem ser curados. Eles podem ser consertados da mesma maneira que um objeto.
Os mundos de fantasia são muitas vezes preenchidos de mistérios, vários deles envolvendo disputas ou até mesmo guerras por causa de objetos de poder, com habilidades mágicas incomuns ou únicas. Os métodos de criação desses itens são conhecidos muitas vezes por magos com certo nível de poder, mas o criador de itens conhece segredos profundos, que usa para criar itens mágicos mais poderosos que o normal, ou com habilidades específicas. Todo reino gostaria de ter seu criador de itens particular, para que pudesse aproveitar dessa vantagem tática contra seus inimigos. Mas tendo em vista o custoso processo de criação, os criadores tendem a cobrar preços altíssimos, ou exigem favores e até mesmo terras e títulos. Todavia, todo indivíduo que consegue se tornar um criador de itens, certamente tem grande poder em suas mãos, e será sábio (e
Um construto não está sujeito a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia. Ele é imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude (a não ser que o efeito também funcione em objetos). Um construto não corre o risco de morrer por dano massivo (veja o Capítulo 8 do LdJ), mas quando reduzido para 0 pontos de vida, ele é imediatamente destruído. Já que nunca esteve vivo, um construto não pode ser ressuscitado. Construtos nunca precisam de ar. Imunidades: Um serviçal golem é totalmente imune à eletricidade, ignorando assim qualquer efeito deste tipo.
CRIADOR DE ITENS Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 esperto) o suficiente sobre que itens criar e para quem. E cobrará um alto preço por isso. O que poucos sabem, e é onde está a grande diferença entre um mago que saiba fazer itens mágicos e um criador de itens, é que o criador sabe como não ter tanta energia vital drenada no processo de criação. Magos tendem a ser os melhores criadores de itens do mundo, mas isso também é possível para feiticeiros. Magos ou feiticeiros que sejam multiclasse com clérigo, tendem a criar itens sagrados ou profanos, conforme a divindade que seguem. Já aqueles que sejam multiclasse com guerreiros, por exemplo, costumam criar mais itens relacionados ao combate, como armas, armaduras ou poções que afetem Habilidades úteis ao combate. Os criadores de itens tendem a ser indivíduos muito ricos, sempre em constante estudo e aprendizado, a fim de utilizar seus conhecimentos para novas criações. É bem provável que eles venham a contratar aventureiros de vez em quando, para que busquem ingredientes raros ou perigosos demais para se ir sozinho. Podem vir ainda a se aventurarem, pois certos ingredientes devem ser adquiridos pessoalmente. Dado de Vida: d4. Pré-Requisitos: Para se tornar um criador de itens, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Conhecimento (Arcano): 10 graduações Identificar Magia: 6 graduações. Talentos: Dois talentos de criação de itens. Magias: Capacidade de lançar identificação, permanência e recipiente arcano. Especial: O personagem já deve ter criado pelo menos um item mágico com sucesso.
Ele deve criar seu próprio Poço de Energia Vital (veja descrição adiante). Perícias de Classe: As perícias de classe de um criador de itens (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Avaliação (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um criador de itens não aprende a usar nenhuma arma ou armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um criador de itens, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes somáticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjuração: Os criadores de itens jamais abandonam seus estudos mágicos, e continuam a desenvolvê-lo junto com seus trabalhos com itens. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente, o nível de criador de itens é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 conhecidas e seu nível de conjurador são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um criador de itens, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador sempre que avançar um novo nível de criador de itens. Poço de Energia Vital: Para se tornar efetivamente um criador de itens, o personagem deve criar um Poço de Energia Vital, onde ele armazenará parte de sua alma, que posteriormente será utilizada para fabricar seus itens mágicos. O personagem deve primeiramente preparar um diamante, no valor mínimo de 1000 PO, para receber os encantamentos. A jóia estando preparada deve então receber a magia recipiente arcano. O processo ocorre normalmente, como descrito na magia (veja no LdJ no capítulo de magias). O mago deve então permanecer durante uma hora no diamante e depois retornar ao seu corpo, mas deixando uma pequena parte de sua alma dentro do diamante. Nesse momento, o personagem perde 3000 XP, que ficam retidos na jóia. Realizada a primeira parte do processo, o personagem deve então lançar permanência sobre o diamante, o que causa a perda de mais 1000 XP, para suprir a magia. Esses pontos não ficam armazenados no item. Veja a descrição do item logo abaixo. Se essas perdas de experiência fizerem com que o personagem perca um nível, ele ainda não é capaz de criar um Poço de Energia Vital e deve esperar até possuir o suficiente para criá-lo. Ele também só pode subir de nível nessa classe de prestígio se já tiver criado seu Poço. Caso ele perca seu Poço, ele não poderá subir de nível nessa classe de prestígio até criar outro.
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Novo Item Mágico, Poço de Energia Vital: Trata-se de um diamante especialmente
preparado para receber parte da alma de um criador de itens. Durante a criação de qualquer item mágico, ao invés de fornecer sua própria energia vital (ou seja, XP) para a criação do item, um criador de itens pode usar os XPs armazenados no Poço. Caso o item a ser criado tenha um custo superior à quantidade de XP ali contida, o criador deve completar o restante com sua própria energia. Caso não seja totalmente utilizada, os XPs podem ser reservados para a criação de outros itens posteriormente. Após ser totalmente esgotado, o Poço irá se recuperar exatamente 30 dias depois. Esse efeito só ocorre se o item estiver completamente esgotado (0 XP). Após passados os 30 dias, os 3000 XP retornam para serem utilizados novamente. Esse XP armazenado só pode ser usado para pagar o custo em XP para criar itens mágicos. Portanto, se um mago deseja fazer um desejo para qualquer finalidade, deve usar seus próprios XPs. Se alguma magia usada no processo de criação de algum item tiver um custo em XP, o personagem também deve usar seus próprios XPs. Somente o criador do Poço pode utilizar os XPs ali contidos. Caso o item seja destruído, nada ocorre com o criador, exceto o fato de ter que construir outro. Caso o criador morra, o Poço perde todos os XPs que ainda contiver e se o personagem for ressuscitado, os XPs retornam. Por possuir parte da alma do criador, caso o Poço seja roubado ou perdido, o personagem pode encontrá-lo facilmente, com um senso de direção perfeito, mas não saberia dizer as condições em que se encontra, muito menos com quem. Ele só não poderia encontrá-lo caso o item fosse levado para outro plano. Se examinado com detectar magia, o Poço emite uma forte aura de transmutação. O Poço de Energia Vital possui CA 16, dureza 20, 80 PV e CD 40 para quebrar.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Um criador de itens só pode possuir um Poço de Energia Vital, por isso é comum que esse tipo de item esteja protegido por magias de proteção, ou ainda disfarçado por uma Ilusão Permanente. Se for perdido ou roubado, o criador terá que encontrálo de algum modo. Caso o Poço seja destruído, o personagem saberá instantaneamente. Identificação: No 1º nível, uma vez por dia, o criador pode utilizar seus conhecimentos para descobrir as propriedades de um item mágico, apenas fazendo uma minuciosa investigação. Ele deve fazer um teste de Identificar Magia com CD 10 + nível de conjurador do item. Caso tenha sucesso, ele poderá obter informações aproximadas sobre o item, como número de cargas, palavra de ativação, etc; como na magia identificação. Se falhar, ou não obterá nenhuma informação sobre o item, ou terá uma impressão errada sobre ele. Artefatos ou Relíquias muito poderosas não podem ser identificados com essa habilidade. Itens Maravilhosos também não podem ser identificados por essa habilidade, devido à complexidade singular desse tipo de Item Mágico. Essa é uma habilidade similar a magia. Encantar Arma: Similar à magia encantar arma, a partir do 2º nível, o criador pode encantar uma arma comum, uma vez por dia, por um tempo em horas igual ao seu nível de criador de itens. A arma ganha um bônus mágico no ataque e no dano igual ao seu nível de criador de itens –1, até um máximo de +3. Por exemplo, um personagem que seja criador de itens de 3° nível pode dar um bônus de +2 a uma arma, enquanto que um de 5° nível pode dar até +3. Esse bônus não é cumulativo com efeitos similares e essa habilidade não funciona em armas mágicas. Alternativamente, ao invés de encantar uma arma, o personagem pode encantar até 50 flechas, virotes ou balas para funda. Todos devem estar juntos, como numa mesma
aljava. Projéteis perdem seu bônus depois de usados. Encantar Arma é uma habilidade similar a magia. Recarregar Item: No 4° nível, o personagem ganha a capacidade de recarregar itens que tenham cargas, como varinhas, bastões e anéis. Uma vez por semana, o criador pode recarregar um número de cargas em um item igual ao dobro de seu nível de criador de itens. Anéis, por possuírem um número menor de cargas, só recuperam uma carga, independente do nível do personagem. Um item só pode ser recarregado uma vez dessa forma e deve possuir no mínimo uma carga restante. Para fazer a recarga, o personagem deve lançar uma magia qualquer de transmutação do mesmo nível da magia a ser recarregada (ver descrição do item). Assim, um criador de 5° nível poderia recarregar até 10 cargas de uma Varinha de Mísseis Mágicos (1° nível), usando qualquer magia de transmutação que ele saiba de 1° nível como, por exemplo, aumentar ou animar corda. Recarregar Item é uma habilidade similar a magia. Talento Adicional: No 5° nível, o personagem ganha um talento adicional. Esse talento deve ser metamágico ou de criação de itens. Encantar Arma Aprimorado: No 7° nível, o criador de itens pode criar armas mágicas temporárias ligeiramente mais poderosas. Funciona igual a Encantar Arma, mas agora o bônus pode ir até um máximo de +5. Essa habilidade não substitui a habilidade Encantar Arma. O personagem permanece com as duas. Essa é uma habilidade similar a magia. Recarregar Item Aprimorado (SM): No 9° nível, o personagem é capaz de recarregar um número maior de cargas em um item. Funciona como Recarregar Item, só que o
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 número de cargas recarregadas é igual triplo do nível de criador de itens, ou até duas cargas em anéis. Ao contrário do que ocorre em Encantar Arma Aprimorado, essa habilidade substitui seu similar inferior, Recarregar Item. Essa é uma habilidade similar a magia. Poço de Energia Vital Aprimorado: No 10° nível, o grau de compreensão sobre a arte da criação de itens mágicos do personagem é tal, que ele agora é capaz de armazenar uma quantidade maior de energia vital (XP) em seu Poço de Energia Vital. Usando o mesmo item criado, o personagem deve novamente lançar recipiente arcano no item, passar mais uma hora no diamante e retornar ao seu corpo. Nesse momento, o personagem perde mais 3000 XP, que se somam ao total anterior, dando um total de 6000 XP armazenados. Ele deve então lançar novamente permanência no Poço, e usar mais 1000 XP, que não se acumulam aos 6000 XP armazenados. Se o gasto de XP fizer com que o personagem perca um nível, ele ainda não é capaz de criar um Poço de Energia Vital Aprimorado. Ele deve acumular XP suficiente. O Poço de Energia Vital Aprimorado se recupera mais rápido depois de esgotado; em 20 dias. O funcionamento do item é o mesmo descrito anteriormente. O Poço de Energia Vital Aprimorado é quase indestrutível, possuindo CA 19, dureza 25, 150 PV e CD 75 para quebrar.
DEVOTO CELESTIAL Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
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diferentes e podem vir a se apaixonarem por habitantes terrestres, em particular humanos, elfos e meio-elfos. Você certamente é descendente de um desses seres, mas jamais soube disso, até o dia em que finalmente despertou sua linhagem. Devotos se destacam por sua bondade e capacidade de perdoar. Em comunidades isoladas, geralmente são o sacerdote local ou o curandeiro. Ou são ainda daquelas pessoas que sempre estão dispostas a ajudar. Não muito raramente, devotos celestiais podem surgir em ordens de paladinos, clericato ou amantes da natureza. Dado de Vida: d8.
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Um devoto celestial é um ser que se destaca. Ele já pode ter tido sinais de sua descendência superior, como fatos inexplicáveis durante sua infância, sonhos, etc. A melhor explicação para isso é que assim como seres abissais, os seres celestiais podem vir ao mundo assumindo formas
Pré-Requisitos: Para se tornar um devoto celestial, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Raça: Qualquer humanóide não monstruoso, desde que não seja uma criatura meio-celestial.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tendência: Leal e boa, neutra e boa, caótica e boa. Conhecimento (Arcano): 8 graduações Conhecimento (Os planos): 8 graduações. Falar Idioma: Celestial. Magias: Capaz de lançar magias arcanas ou divinas de 3º nível ou maior. Especial: O personagem já deve ter tido algum tipo de contato com seres celestiais. Perícias de Classe: As perícias de classe de um devoto celestial (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Car). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um devoto celestial sabe usar todas as armas simples e armaduras leves. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Armadura Natural: No 1º nível, o devoto ganha um bônus de +1 natural em sua CA, tornando o personagem mais diferenciado em relação aos membros de sua raça. Sua pele adquire um tom levemente azulado ou acinzentado, e ganha um certo ar de leveza e calma.
Proteção Contra o Mal: No 2o nível, o devoto celestial adquire a capacidade de lançar proteção contra o mal três vezes ao dia, com um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem. Proteção Contra o Mal é uma habilidade similar a magia. Aumento de Habilidade: Conforme o devoto celestial ganha níveis nessa classe de prestígio, seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a Tabela: O Devoto Celestial. Os bônus são cumulativos e são ganhos conforme o avanço de nível. Imunidade a Doenças: No 3 o nível, o devoto se torna imune a todas as doenças, naturais, mágicas ou sobrenaturais. Luz: No 5o nível, o personagem ganha a capacidade de lançar a magia luz, à vontade, uma vez por rodada. Luz é uma habilidade similar a magia. Resistências: Ao atingir o 6º nível, o personagem ganha Resistência ao Frio 20. No 8o nível, ele ganha Resistência a Ácido e à Eletricidade 20. Caso o personagem já possua alguma resistência, esses valores não se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor. Ascensão: O devoto celestial, ao atingir o 10º nível, desperta todo o potencial de sua linhagem e assume o modelo meio-celestial. Ele ganha um bônus adicional de 4 pontos na Sabedoria e 2 pontos em seu Carisma e Destreza. Seu tipo muda para extraplanar e ele ganha visão na penumbra, imunidade ao frio e um bônus de +4 nas jogadas de resistência contra venenos. Para maiores detalhes, veja o Apêndice 3: Modelos no Livro dos Monstros. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-celestial, por não ser um meiocelestial puro.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 esses que um dia foram guardiões da vida se especializaram nos caminhos da morte. Dado de Vida: d8. Pré-Requisitos: Para se tornar um exterminador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau. Adestrar Animais: 5 graduações Concentração: 5 graduações Conhecimento (Natureza): 8 graduações Sobrevivência: 8 graduações.
O EXTERMINADOR Eduardo “Arijani” Peret
[email protected] Esse personagem um dia foi responsável por cuidar do meio-ambiente e da vida selvagem, mas por alguma razão as afastou do caminho. Alguns perderam a fé quando se defrontaram com os perigos não naturais do mundo, enquanto outros simplesmente se deixaram corromper pelas forças malignas que estão presentes na terra. Suas habilidades e magias foram pervertidas, sendo hoje usadas para destruir tudo o que um dia ajudaram a proteger.
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Alguns exterminadores desenvolvem rituais e fazem sacrifícios para alimentar a terra com sangue, esperando que seus poderes sejam aumentados. Outros simplesmente evitam todo o contato com o ambiente natural. De qualquer forma,
Perícias de Classe: As perícias de classe de um exterminador (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car) (*) , Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva) (*), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. (*) Perícias marcadas com um asterisco podem sofrer penalidades (vide abaixo). Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Os que antes eram druidas não sofrem mais limitações quanto ao uso de armas e armaduras de metal. Note que as
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Aura Antinatural: Desde o 1 o nível, o exterminador é marcado como um inimigo da natureza. Todos os testes de perícias baseados em Carisma feitos para lidar com animais, tanto domésticos quanto selvagens, bem como com plantas, sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. A exceção são os testes de Intimidar, que não apenas não sofrem aumento na CD, como também recebem o valor listado como bônus de competência. A aura se manifesta continuamente, mesmo que o exterminador se transforme em animal (se ele tinha essa habilidade antes). Se o teste de resistência contra algum dos poderes do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma, o modificador da aura não se aplica. A Aura Antinatural é uma habilidade sobrenatural. Magia Alterada: O novo e pervertido ponto de vista do exterminador acerca da natureza o impede de usar determinados poderes e magias. Um exterminador que era druida, clérigo ou ranger, por exemplo, não pode mais conjurar magias relativas ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas, nem conjurar magias do domínio Vegetal, nem atrair companheiros animais. Se tentar usar uma magia de curar ferimentos em uma planta ou animal, a magia imediatamente se reverte para infligir ferimentos do mesmo nível. Um ex-druida ainda mantém a habilidade de assumir Forma Selvagem, bem como lançar magias de invocação de criaturas, e magias de feitiço e compulsão, se tinha tais poderes antes, mas ele deve ter sempre em mente que animais invocados, atraídos e
controlados por ele, provavelmente irão atacá-lo assim que voltarem ao seu comportamento normal. Um teste de Empatia com Animais é necessário, ao final de um efeito de enfeitiçar ou compulsão, para evitar o ataque do animal. A CD é 10 + nível da classe de prestígio + modificador da aura, representando a alienação cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas à medida que cresce em poder. Magia Alterada é uma habilidade sobrenatural. Magias por Dia: Além das magias a que porventura tenha tido acesso na sua classe anterior, o exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas, dos domínios do Fogo, Destruição e Morte, que são preparados normalmente, como se ele fosse um clérigo. Note-se que essas magias não são consideradas magias de domínio para ele, sendo, ao invés disso, suas magias normais. Para conjurar uma magia, o exterminador deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. As magias adicionais do exterminador são baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra suas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o exterminador tem 0 magias em um determinado nível, ele recebe apenas magias adicionais conforme seu escore de Sabedoria. Reconhecer o Inimigo: O ódio e o desprezo do exterminador pelas plantas e animais lhe permite identificar facilmente animais e plantas com exatidão. Ele também pode reconhecer quando a água está envenenada, poluída ou de alguma outra forma é imprópria para o consumo. Passos sem Pegadas: A partir do 2o nível, o exterminador não deixa rastros em ambiente natural e não pode ser rastreado. Ele pode, entretanto, ser localizado pelos efeitos adversos que deixa em seu caminho
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 (vide abaixo). Caminho da Floresta: A partir do 3o nível, o exterminador pode se mover através de arbustos, vegetação densa e espinheiros com seu deslocamento normal e sem sofrer qualquer dano ou impedimento. A vegetação deve ser natural para que esta habilidade funcione. Dedo Negro: No 5 nível, a corrupção antinatural do exterminador é tão grande que ele mata plantas apenas com seu toque. Qualquer planta tocada pela pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto, até morrer. A planta pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Dedo Negro é uma habilidade sobrenatural. o
Transporte Maligno Via Plantas: No 6o nível, o exterminador pode usar caminhar em árvores uma vez por dia, como na magia de mesmo nome. Mesmo que ele esteja com seu corpo totalmente coberto, considerase que ambas as plantas foram tocadas por ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo Negro. No 9 o nível, ele pode usar essa habilidade três vezes por dia. Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em plantas vivas, mesmo aquelas que estão morrendo em conseqüência do seu Dedo Negro. Essa é uma habilidade sobrenatural.
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Criar Ente Maligno (*) : No 8 o nível, o exterminador pode usar uma versão modificada da magia carvalho vivo para transformar uma árvore em um ente, uma vez por dia. Ele não precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. A árvore ganha inteligência e precisa imediatamente passar em um teste de resistência de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendência maligna. Se passar, o ente deve fazer um novo teste a cada mês, com a CD aumentando em +1 cumulativo por mês.
O ente não está sob o controle do exterminador, mas o medo do Dedo Negro e das magias de fogo, normalmente o tornam servil. Essa é uma habilidade sobrenatural que afeta a vida. (Em Ravenloft, o uso dessa habilidade requer um teste de Poderes das Trevas, a critério do Mestre). Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10o nível, o exterminador pode usar sua habilidade de Criar Ente Maligno para, ao invés disso, criar uma abominação, um ente mortovivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade e toca a árvore, que precisa passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma) ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. Se passar, tornarse um ente conforme o uso normal da habilidade; se falhar, após a morte, o ente se reanima como um ente morto-vivo. A monstruosidade não está sob o comando do exterminador, mas está ciente de que pode ser destruída a qualquer momento e isso a mantém sob controle. Excepcionalmente, se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que ele mesmo criou, a criatura está sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo Negro. Note-se que esse ataque só funciona contra um ente morto-vivo criado pelo próprio exterminador; normalmente, o Dedo Negro só funciona contra plantas vivas e não contra mortos-vivos. O poder de Criar Ente Morto-Vivo é uma habilidade sobrenatural, necromântica, com efeito de morte. (Em Ravenloft, seu uso requer um teste de Poderes das Trevas, a critério do Mestre). (*)
Entes Malignos e Entes Mortos-Vivos: Os entes malignos e os entes mortos-vivos estão descritos em detalhes no livro Denizens of Darkness, da série Ravenloft. Para quem não tiver acesso ao livro, sugerimos que use as estatísticas do ente comum, com tendência Neutra e Má, e um gosto por carne e sangue. O ente mortovivo normalmente avançou um dado de
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 vida, tem as qualidades especiais do tipo morto-vivo, drena sangue com um ataque de suas raízes (vide “drenar sangue” na ficha do vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6o nível, nunca usando magias de fogo. Seu nível de desafio é igual ao do ente +1.
Dado de Vida: d4 Pré-Requisitos: Para se tornar um feiticeiro celestial, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Caótico e Bom. Conhecimento (Arcano): 8 graduações. Conhecimento (Religioso): 4 graduações. Identificar Magia: 8 graduações. Especial: O personagem deve descobrir que possui sangue celestial correndo em suas veias. Ele pode já saber isso de criação, ou pode ter contato com uma criatura extraplanar que tenha como provar isso a ele.
FEITICEIRO CELESTIAL Carlos Frederico “Spellcaster”
[email protected] Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido à presença de sangue dracônico em suas veias. Alguns possuem sangue celestial. A maioria das pessoas não acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias, por normalmente associarem aos celestiais apenas a magia divina - e muitas vezes associarem a magia arcana com demônios. Por isso mesmo é tão difícil de um feiticeiro ter a iniciativa de começar a trilhar sua jornada até a ascensão como um celestial. Normalmente só sendo iniciada após o feiticeiro descobrir a verdade sobre algum antepassado distante seu. Quem sabe até com uma visita do próprio!
Perícias de Classe: As perícias de classe de um feiticeiro celestial (e a habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Religião) (Int), Concentração (Cons), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícias a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas simples, porém não sabe usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes
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somáticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado.
ataque contra um alvo maligno que causará, além do dano normal, um ponto de dano para cada nível de personagem possuído pelo feiticeiro celestial. Caso o feitiço ofereça um teste para evitar ou amenizar seus resultados, a CD para passar no teste terá um acréscimo igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Conjuração: Os feiticeiros celestiais nunca abandonam totalmente seu treinamento mágico, desenvolvendo-o em parte junto com a seu caminho em busca da Ascensão. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º e 10º), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que cada nível par de feiticeiro celestial é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um feiticeiro celestial, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um nível par como feiticeiro celestial.
Visão no Escuro: A partir do 3º nível, o feiticeiro celestial passa a ver o mundo com outros olhos. Ele passa a ver na escuridão total até 20 metros de distância.
Resistência à Magia: O feiticeiro celestial torna-se mais difícil de ser afetado por feitiços conjurados contra ele. Este é o primeiro indicativo de que o feiticeiro começou a ascender para tornar-se um ser celestial. No 1º nível sua Resistência à Magia é 15. No 7º nível ela sobe para 25. Magia Destruidora do Mal: A partir do 2º nível, o feiticeiro celestial é capaz de usar um feitiço de ataque como foco canalizador de seu poder sagrado. Uma vez por dia para cada dois níveis de feiticeiro celestial, o personagem pode conjurar um feitiço de
FILHOS DO INVERNO Victor Caminha
[email protected]
Resistência Celeste: No 5º nível o feiticeiro celestial passa a ignorar parte do dano que ele recebe de certas fontes. Ele passa a ter Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 10. Redução de Dano: Outra manifestação física da ascensão do feiticeiro celestial. No 6º nível o feiticeiro passa a ignorar parte do dano que recebe de armas não-mágicas. Ele adquire Redução de Dano 5/+1. No 9º nível ele ganha uma resistência ainda maior, Redução De Dano 5/+2. Apoteose Celestial: Ao atingir o 10º nível de feiticeiro celestial, o personagem completa sua ascensão e recebe o modelo de criatura celestial. Ele recebe a habilidade de Destruir o Mal uma vez por dia. Ele aumenta sua Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade para 20 e sua Redução de Dano torna-se 10/+3.
Os monges desta classe de prestígio são membros de uma ordem pequena e descentralizada, cujo objetivo é a perfeição do corpo, visando-o tornar mais próximo da encarnação do inverno, do frio e do vento gelado das montanhas. À medida que estes monges evoluem em seus conhecimentos, eles vão se tornando cada vez mais parecidos com sua filosofia.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20
Finalmente, quando alguém atinge a maestria absoluta, ele não pode ser mais encarado como humano, mas um ser cuja identificação com o frio e o gelo impõe respeito até aos gigantes do gelo. O mais venerável filho do inverno é capaz de matar sozinho um Verme do Gelo, sendo a Remorhaz a única criatura temida por toda a irmandade. Admissão na Ordem: Os filhos do inverno recusam-se a hospedar qualquer um que peça abrigo, mas aceitam testar qualquer participante que deseje entrar em suas fileiras, mesmo que não seja um monge. Afinal de contas, o primeiro teste é a sobrevivência no gelo, sem qualquer tipo de proteção (inclusive magia). Caso um não-monge que tenha decidido juntar-se sobreviva, o tolo é dispensado no dia seguinte ao falhar nas provas de habilidade (em termos de mecânica de jogo seriam os pré-requisitos
da classe). Se ele morreu no primeiro teste, o inverno provou sua fraqueza e tolice em voluntariar-se em algo que não era capaz. Um monge que provou seu valor é convidado a entrar na irmandade. Apesar da filosofia do inverno ser marcante entre seus membros, é possível arranjar razões para o personagem descer da montanha e ir para terras mais baixas e quentes. Uma razão viável seria a escolha de um novo local gelado para criar um monastério, mesmo que signifique acompanhar o grupo que insiste em fazer missões tolas para ajudar os fracos que morreriam sem auxílio. Porém, o filho do inverno não pode realizar atos que resultem em sacrilégio contra sua própria filosofia. Caso isto ocorra, cabe ao Mestre decidir se é possível o monge se reencontrar após enfrentar uma dura provação ou se o pecado foi grande demais. Caso o filho do inverno não consiga se redimir, ele não pode mais avançar nesta classe de prestígio (apesar de poder continuar a avançar livremente como monge). Abaixo segue uma típica lista de pecados que o personagem não deve cometer: - Comer alimentos aquecidos - Ingerir bebidas esquentadas (tal como chá) ou destilados que são usados para aquecer do frio (ex: brandy, vodka) - Alojar-se perto de uma lareira, fogo de acampamento ou similar com o objetivo de se esquentar. - Aceitar voluntariamente uma magia de proteção contra o frio, não importa quão dura seja a conseqüência (“E daí que é um dragão branco?”). - Ir voluntariamente e sentir satisfação em entrar em locais aquecidos (saunas, caverna do dragão vermelho, etc...). - Ajudar altruisticamente alguém necessitado que é comprovadamente fraco
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 e cujos objetivos não o ajudem ou a sua ordem. Os companheiros de aventura do monge devem ser vistos como fortes por ele e qualquer sinal de fraqueza deles deve ser criticado pelo próprio. Dado de Vida: d8 Pré-Requisitos: Para se tornar um filho do inverno, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Mau Bônus Base de Ataque: +5 Equilíbrio: 8 graduações Escalar: 8 graduações Senso de Direção: 4 graduações Sobrevivência: 4 graduações Talentos: Tolerância, Grande Fortitude. Habilidades de monge: Mente Tranqüila, Pureza Corporal, Integridade Corporal.
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Especial: A Misericórdia do Inverno - Este teste é o primeiro a ser aplicado àqueles que desejam entrar para a ordem. A severidade do teste depende da convicção do candidato, sendo exposto a um teste mais ou menos perigoso. Um personagem inconsciente passa no teste, enquanto os mortos são enterrados ou entregues aos companheiros do ex-monge. Caso seja revivido, novas tentativas são aceitas, se não admiradas pela irmandade. No teste, o candidato fica privado de comida e água (que não o afetará, devido à curta duração do teste), proibido de usar qualquer tipo de recurso mágico ou sobrenatural, magias e itens mágicos de qualquer espécie estando banidas. E acima de tudo, o personagem estará sem qualquer tipo de roupa ou pele que o proteja eficazmente contra o frio, estando vulnerável e exposto aos rigores da
temperatura gélida. Em nenhum dos casos, os demais companheiros podem se intrometer ou acompanhar até a área do teste. Abaixo seguem duas modalidades do teste, deixando a cargo do mestre escolher o mais apropriado: a) Vigília do gelo O candidato é levado para uma ravina gelada ao nascer do sol, sendo instruído para sentar-se e meditar até o nascer do sol do dia seguinte, sem poder sair do local escolhido pelo mestre. A partir daí, o filho do inverno que o trouxe até o local sai (apesar de permanecer escondido para observar o progresso do teste). Em termos de mecânica de jogo, o personagem fica exposto a uma condição contínua de um clima frio não-intenso (graças ao isolamento dos ventos da ravina), na qual ele precisa fazer, para cada hora que se passar, um teste de fortitude de CD 15, aumentando em 1 a CD de cada teste após o primeiro. Deve-se ressaltar que um teste bem sucedido de Sobrevivência pode conferir um bônus ao teste de fortitude, conforme na descrição da perícia no Livro do Jogador. Para cada teste que falhar, o candidato recebe 1d6 pontos de dano por contusão. A partir do momento que ele chegar a zero PV, ele continuará precisando fazer os testes, porém ele passará a receber 1d6 de dano real. Após chegar a -10 PVs, ele estará morto. Nesta modalidade, é comum o candidato receber 15d6, 18d6 ou até 24d6 de dano se ele não tiver passado nos testes de fortitude. Apesar desta quantidade de dano assustar, um candidato que chegou a zero PV por dano de contusão e não chegou a -10 PVs de dano real até o nascer do sol do dia seguinte, é considerado apto e é curado . O filho do inverno que acompanhou o teste sempre traz uma poção de cura ou duas para ser usada assim que o teste terminar. b) Fúria do Gelo Para os filhos do inverno, a placidez de uma ravina não se compara em desafio à ira uivante de uma nevasca. Quando eles
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 decidem que o candidato é cético ou valoroso demais para encarar a Vigília do Gelo, eles esperam o dia certo (o candidato e seus companheiros sendo hóspedes em caráter excepcional) até que as condições climáticas na região estejam certas para que haja uma tempestade de neve que dure horas. A partir daí, um filho do inverno, preferencialmente um membro mais velho, o acompanha até um descampado de neve, onde possa ser sentida toda a velocidade do vento da tempestade de neve que se forma. O objetivo do candidato é permanecer vivo sob uma nevasca durante 3 horas (o personagem não sabendo quanto tempo vai ficar). O filho do inverno instrui o candidato a tentar ficar em pé se puder, sentado de pernas cruzadas de preferência, ou deitado se não houver opção. As condições da nevasca são as seguintes: Neve: a área terá um acréscimo de 2d6 centímetro de neve, dificultando a locomoção. Frio: A mecânica do dano funciona da mesma forma como foi descrita no teste acima, com uma exceção - o frio é EXTREMO para alguém sem proteção. Em vez do teste de fortitude ser feito por hora, ele é feito a cada 10 MINUTOS. Sendo assim, no final das 3 horas, serão precisos 18 testes de Fortitude cuja dificuldade vai de CD 15 a 33. Novamente, o filho do inverno que o acompanhou estará munido do devido aparato curativo para tratar um candidato sobrevivente. Este aparato será mais potente do que na modalidade anterior devido à tempestade poder atrapalhar na remoção do corpo inconsciente do candidato. Vento: As condições alternam entre Vento Severo e Tempestade (tabela 3-17, pág. 87 do Livro do Mestre). Faz-se um teste de fortitude de acordo com a força do vento, uma vez a cada hora, para evitar que o personagem seja jogado no chão ou seu movimento seja impedido. No evento de tempestade, caso haja um gnomo ou
halfling como candidato, eles são acorrentados nos braços e pernas a fortes pesos de ferro que os impedirão de serem arrastados pelo vento, mas receberão 1d4 de dano normal por cada teste de fortitude que falhar. O candidato deve demonstrar o máximo de calma e liberdade de movimento possível durante a nevasca, sob o olhar do filho do inverno. Em termos de jogo, o personagem tentará realizar séries de movimentos marciais (Kata) tentando não ser interrompido pela nevasca. A cada 10 minutos, o personagem precisa fazer um teste de Concentração de CD 15 para realizar a série com sucesso. Para que o filho do inverno aprove o candidato nesta prova, ele não precisa apenas sobreviver ao frio como também mostrar seu domínio mesmo quando o corpo é castigado. São necessários 5 testes de Concentração para que o candidato não seja reprovado. Caso ele falhe, mas continue vivo ou inconsciente até o fim da prova, ele será levado de volta, mas não será admitido. Contudo, terá direito a tentar novamente. Aquele que realizar 10 ou mais testes com sucesso será reconhecido por sua maestria e será aclamado com entusiasmo, caso sobreviva ao final do teste. Perícias de Classe: As perícias de classe de um filho do inverno (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Concentração (Cons), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ouvir (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Iguais as do monge, descritas na página 39 do Livro do Jogador.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Habilidades de Monge: Um monge que decide entrar para esta classe de prestígio pode continuar avançando na classe de monge. Além disso, todo nível que o filho do inverno ganha na classe de prestígio, ele avança em todas as habilidades de monge excetuando-se que não ganha as habilidades especiais novas - descritas na tabela 3-10 da pág. 38 do Livro do Jogador. Por exemplo, um monge de 10º nível e com 10 níveis de Filho do Inverno tem o Bônus de Ataque Desarmado, o Dano Desarmado, o Bônus de CA e o Deslocamento Sem Armadura equivalentes a um monge de 20º nível. Em relação às habilidades especiais que ele possua e que dependam de seu nível (tal como o número de usos de Ataque Atordoante ou quantos PVs são recuperados com Integridade Corporal), seu nível efetivo também é 20. Porém, este monge/filho do inverno não terá acesso às habilidades especiais Corpo de Diamante, Passo Etéreo, Alma de Diamante, Mão Vibrante, Corpo Atemporal (apesar de receber seu benefício na habilidade Perfeição Gélida descrita mais abaixo), Idiomas do Sol e da Lua, Queda Lenta (qualquer altura), Corpo Vazio e AutoPerfeição (novamente, sendo substituído por Perfeição Gélida, mas tendo algumas diferenças como a ausência de Redução de Dano). Resistência ao Frio (5/10/15): Em cada nível que esta habilidade cresce, o filho do inverno ganha uma resistência cada vez maior ao dano por gelo e frio, absorvendo de forma constante 5, 10 ou 15 cada vez que for exposto à fonte de dano. Resistência ao Frio é uma habilidade sobrenatural.
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Afinidade com o Frio (I a III): Cada vez que o personagem ganha um nível deste poder, ele torna-se cada vez mais parecido com o ambiente gelado em que vive, recebendo benefícios e alterações corpóreas que o aproximam de sua filosofia frígida. Essa é uma habilidade extraordinária.
a) Afinidade com o Frio I O filho do inverno torna-se imune à indução mágica de qualquer tipo de sono (Sono, Símbolo de Sono, etc). Além disso, ele recebe um bônus de +4 de competência em testes de Equilíbrio e Escalar, quando andar ou escalar no gelo. Neste nível, ele torna-se completamente calvo, se já não tinha seu cabelo raspado antes. b) Afinidade com o Frio II Neste estágio, o personagem ganha Visão no Escuro a 18 metros e torna-se imune a qualquer tipo de paralisia. Neste nível, ele torna-se completamente albino. O filho do inverno passa a ter uma penalidade de -4 quando precisar fazer testes de fortitude, quando exposto a condições ambientais de forte calor (ver Livro do Mestre pág 86). c) Afinidade com o Frio III O personagem pode se alimentar exclusivamente de gelo, gradualmente tornando sua preferência alimentar. Adicionalmente, ele fica imune a atordoamento. As modificações neste nível são mais drásticas. Qualquer vestígio de pelo corporal (sobrancelhas, axilas, cílios, etc) é eliminado. A cartilagem do nariz e das orelhas também cai, ficando no lugar um orifício com pele recobrindo o osso. Porém, o monge não sofre qualquer problema com a audição ou olfato. A nova aparência confere uma penalidade de -4 em todos os testes de perícias que sejam relacionados a Carisma, quando o filho do inverno estiver lidando com humanóides que não tenham vínculo especial com o frio. Ataque Chi +1/+2/+3: Esta habilidade é a mesma que a descrita no monge do Livro do Jogador. Essencialmente, ela confere a capacidade do personagem ignorar redução de dano que necessite de arma +1, +2 ou +3. Ataque Chi é uma habilidade sobrenatural. Sabedoria da Vastidão Gelada: A partir deste nível, o filho do inverno pode optar
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 por escolher 10 em qualquer rolamento de Sobrevivência que seja relacionado ao ambiente gelado, sem precisar gastar tempo adicional. Assim, ele pode prever a próxima nevasca, saber se tal área corre o risco de avalanche iminente, etc. Sabedoria da Vastidão Gelada é uma habilidade extraordinária. Coração de Gelo: O filho do inverno tornase sem compaixão e insensível como o gelo. Ele fica permanentemente imune a qualquer efeito de medo e compulsão (tal como imobilizar pessoas ou o riso histérico de Tasha) oriundos de magias de 2º nível para baixo. Contra efeitos maiores, o personagem ganha um bônus de circunstância de +4 em testes contra medo e compulsão provenientes de 3º nível para cima. Este bônus é cumulativo com o poder de monge Mente Tranqüila, descrito na página 40 do Livro do Jogador. Logo, contra a magia de 5º nível imobilizar monstro, o personagem teria um bônus total de +6. Além disto, este poder torna o filho do inverno imune a penalidades e bônus de moral. Logo, se ele falhasse na resistência contra a magia medo, ele fugiria, mas não teria os -2 de penalidade moral nos testes de resistência. Da mesma forma, um bardo jamais conseguiria conferir os benefícios de suas canções mágicas a ele. Finalmente, a frieza e total falta de emoção do personagem impõem uma penalidade de circunstância permanente de -4 em qualquer teste de Carisma. Coração de Gelo é uma habilidade sobrenatural. Sopro do Inverno: A partir do 5º nível, o personagem pode invocar o frio entranhado em seu corpo. O filho do inverno pode soltar um sopro de ar gélido de dimensões de um cone de 6 metros, causando 4d8 de dano por frio (Teste de Reflexos com CD 18 para reduzir à metade). Porém, toda vez que o personagem invoca este frio, ele precisa esperar 1d4 rodadas para usar este poder novamente, caso deseje fazer isto. O
personagem pode usar este poder uma vez por dia no quinto nível da classe de prestígio, podendo fazer uma vez adicional para cada nível de filho do inverno que ganhar, atingindo um máximo de seis vezes por dia no 10º nível. Essa é uma habilidade sobrenatural. Uno com o Vento do Inverno: Uma vez por dia, o personagem pode transformar seu corpo em uma névoa branca e frígida. O efeito é idêntico à magia Forma Gasosa, com uma duração igual a 1 minuto por nível da classe de prestígio. Alguns filhos do inverno apreciam assumir esta forma quando pulam de um precipício na montanha ou quando estão no meio de uma nevasca e deixam seu corpo enevoado ser arrastado pelos fortes ventos, tornando-se uno com a encarnação do inverno. Essa é uma habilidade similar a magia. Toque Gelado: Uma vez por semana, o filho do inverno pode concentrar todo o frio que possui em um único toque. O personagem precisa acertar um ataque de toque corpo-a-corpo. Caso tenha sucesso, a vítima sentirá todo o calor corporal de seu corpo sendo extinto, precisando fazer um teste de Fortitude de CD 10 + nível de Filho do Inverno + modificador de Sabedoria. Mesmo se fizer o teste, ele receberá os efeitos de friagem, ficando com uma penalidade temporária de -2 na Destreza e Força, além de não poder correr ou dar investida. Este efeito pode desaparecer precocemente caso a vítima receba magias curativas como restauração menor. Em criaturas do subtipo fogo que passarem no teste de resistência, elas sofrerão 1d6 de dano por nível de classe de prestígio que o monge possuir. Criaturas do tipo morto-vivo, construto ou que possuam o subtipo frio não são afetadas. O filho do inverno também não pode afetar criaturas que tenham mais dados de vida que ele. Toque Gelado é uma habilidade sobrenatural.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Língua de Neve e Gelo: Este poder confere o dom de comunicar-se fluentemente ou pelo menos num nível básico com qualquer criatura do subtipo frio, a menos que esta não tenha inteligência. Em adição a isto, o filho do inverno ganha um bônus de compreensão de +2 em testes de diplomacia e sentir motivação com estas criaturas, não sendo penalizado pelos problemas de sua aparência ou frieza descritos acima. Essa é uma habilidade sobrenatural. Perfeição Gélida: O último nível significa a perfeição da filosofia do filho do inverno. Mais do que antes, sua aparência simboliza a comunhão com o gelo. Suas unhas e dentes adquirem a aparência cristalina do gelo. As pupilas desaparecem e seus olhos assemelham-se a dois cristais, sólidos e transparentes, mas preservando integralmente a visão. As porções mais avermelhadas do corpo (tais como a língua e as mucosas da boca e dos olhos) adquirem um tom azul cianótico profundo. Em termos de jogo, o tipo de criatura muda para elemental, subtipo frio, adquirindo imunidade total a todos os efeitos de frio, mas sofre o dobro do dano causado por fogo, embora pode tomar a metade do dano normal caso seja permitido um teste de resistência para metade. O personagem torna-se imune a veneno, a flanquear e a sucessos decisivos. Ele também pára de receber as reduções em atributos devido à idade avançada, apesar de manter qualquer perda já ocorrida e que sua vida não é prolongada além da expectativa esperada para sua raça. Como uma criatura elemental, pode ser confinado com uma magia de círculo mágico que afete seu alinhamento. Entretanto, o personagem pode ser revivido como um humanóide.
A Fraternidade das Sombras começou como um pequeno grupo de místicos e estudiosos da Universidade de Il Aluk, capital de Darkon, em Ravenloft. Hoje, ela é uma das principais organizações secretas do Semiplano do Terror. Seus integrantes sonham em criar um mundo à imagem de seus conhecimentos e esperanças de poder e conquista. Em sua busca incessante pelo conhecimento proibido, seus conhecimentos coletivos já se comparam, como um todo, aos dos antigos mestres de magia e lordes de domínios, como Azalin Rex e Strahd von Zarovich. Os membros da Fraternidade baseiam suas pesquisas na premissa de que o plano físico é uma mera representação imperfeita do plano mental, que seria, esse sim, real. Eles buscam iluminação acadêmica e filosófica que os liberte de sua “prisão de imagens”. Por isso mesmo, a maioria dos membros é composta de ilusionistas e apenas
A FRATERNIDADE DAS SOMBRAS Nathan Okerlund e Eduardo “Arijani” Peret
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 especialistas dessa escola de magia podem avançar aos níveis mais altos da Fraternidade. Os irmãos se referem ao mundo físico como “a Sombra” e acreditam que a iluminação interior e a conquista de segredos arcanos os levarão à total libertação desse plano. Por questões culturais do período de sua criação, apenas humanos do sexo masculino são aceitos na Fraternidade e eles devem jurar fidelidade a quatro princípios básicos: - Fidelidade aos irmãos e mestres da Fraternidade, à custa de sua própria segurança; - Nunca revelar segredos da Fraternidade a pessoas de fora, exceto com permissão; - Nunca esconder da Fraternidade segredos descobertos nem usá-los contra ela; - Nunca se especializar em Necromancia. Qualquer um que reconhecidamente falte com um desses princípios é considerado um traidor. Uma vez que haja evidências claras e três membros em níveis mais altos estejam de acordo, não há julgamento; a Fraternidade só aplica uma pena: a morte. Dado de Vida: d4 Pré-Requisitos: Para se tornar um membro da Fraternidade das Sombras, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Raça: Humano Gênero: Masculino Tendência: Neutro e Mau Conhecimento (Ravenloft)(*): 8 graduações Conhecimento (Arcano): 8 graduações. Talentos: Qualquer talento metamágico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3o nível. Qualquer especialização (exceto Necromancia) é permitida, mas apenas Ilusionistas podem avançar para o 7o nível da classe e acima. Especial: Deve ter sido convidado a entrar na Fraternidade por outro membro e deve prestar o juramento mencionado acima. Um ritual é executado e, se o personagem algum dia trair qualquer um dos preceitos, outros três membros podem executar um segundo ritual e aprisionar sua alma (vide abaixo). (*)
Se a classe for adaptada para ser usada fora de Ravenloft, sugerimos usar Conhecimento (Planos) 8 graduações. Perícias de Classe: As perícias de classe de um membro da Fraternidade das Sombras (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (todos, contados separadamente) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + modificador de Inteligência Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: A Fraternidade das Sombras não concede conhecimento adicional no uso de nenhuma arma ou armadura além daquelas que o personagem já sabia usar. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um membro da Fraternidade, o que pode fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 somáticos). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Conjuração: A cada novo nível da classe de prestígio, o membro da Fraternidade ganha magias novas como se tivesse atingido um novo nível na sua classe original de conjurador arcano. Entretanto, ele não recebe quaisquer outros benefícios daquela classe (Expulsar/Fascinar mortosvivos, talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de membro da Fraternidade é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um membro da Fraternidade, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível de membro da Fraternidade das Sombras. Anel da Fraternidade: Ao entrar na Fraternidade, o novo membro recebe, através de um ritual, um anel de prata aparentemente simples, mas que lhe permite conjurar escuridão profunda três vezes por dia. O próprio usuário do anel pode enxergar claramente através desse efeito. O anel traz consigo parte da essência vital do usuário e não funcionará com outra pessoa ou criatura, nem mesmo com outro membro da Fraternidade.
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Conhecimento: A cada novo nível adquirido na Fraternidade, o membro recebe um ponto adicional de perícia em Conhecimento (Ravenloft) - ou
Conhecimento (Planos) se a classe tiver sido adaptada - e um ponto adicional em qualquer perícia de Conhecimento que deseje aumentar. Ele não pode aumentar o número de graduações acima do seu limite de nível. Talentos Adicionais: No 1o, 3o, 6o e 9o níveis, o membro da Fraternidade recebe um talento adicional, que pode ser qualquer talento metamágico, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (apenas perícias da lista do mago ou feiticeiro), Foco em Magia (qualquer uma exceto Necromancia), Magia Penetrante ou Dominar Magia. Mente Escorregadia: No 5 o nível, o membro da Fraternidade ganha tal controle de sua mente que, se for afetado por um efeito de ação mental, falhando em seu teste de resistência, ele pode tentar um novo teste no rodada seguinte. Se falhar novamente, ele é afetado normalmente. Sombra Mental: No 8o nível, o membro da Fraternidade ganha a habilidade de dissociar mente e corpo. Após cinco minutos de concentração ininterrupta, ele pode projetar sua mente através do Plano Etéreo, criando um fantasma de si mesmo. Adicione o tipo “incorpóreo” ao personagem, com as seguintes mudanças: a sombra mental tem DV/PV, CA e deslocamento iguais aos do personagem; ele pode mover objetos até um total de 5 Kg, abrir portas e conjurar magias normalmente (magias conjuradas afetam o Plano Material). Apesar dessas vantagens, ele corre perigos: seu corpo fica comatoso e indefeso enquanto sua mente estiver projetada; se seu corpo for morto, ele ficará preso como um fantasma (adicione o modelo “fantasma” ao personagem, substituindo todas as características da sombra mental pelas de um fantasma normal). Ele pode permanecer fora de seu corpo até sete dias antes que o corpo morra de inanição, mas
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 só está relativamente seguro por uma hora por ponto de Sabedoria; para cada hora adicional, ele tem uma chance cumulativa de sofrer um efeito de insanidade ao retornar ao corpo (rola-se um teste de resistência de Vontade, CD 10 + 1 por hora extra passada fora do corpo). Ao retornar, ele deve descansar por seis horas para cada hora passada fora do corpo, sem exercer atividades físicas nem mentais. Sombra Mental é uma habilidade sobrenatural. Forma Sombria: No 10o nível da classe, o Mestre da Fraternidade (ou Umbra) ganha a habilidade de entrar e sair do Plano Etéreo à vontade, como uma ação de rodada completa. Adicione o modelo “fantasma” ao personagem, com as habilidades de Manifestação e Telecinésia. Quaisquer magias que ele conjure em forma etérea afetam o Plano Material normalmente. O Umbra recebe a qualidade especial “corpo atemporal” (vide descrição em druida, no Livro do Jogador) e se torna imune a veneno e doenças (inclusive doenças sobrenaturais como podridão de múmia, mas não doenças amaldiçoadas como licantropia). Forma Sombria é uma habilidade sobrenatural.
qualquer mundo de D&D, uma vez que as guerras são constantes e duradouras. Eles são figuras admiradas pelo povo e respeitadas por seus governantes. e são poucos os que dentro da hierarquia militar conseguem chegar a semelhante cargo. Seus objetivos não são outros senão a vitória na batalha e vitória final na guerra, mas todos têm total consciência de que a guerra está longe de acabar e que um deslize pode ser o fim de todos ou uma derrota muito grande. Um general precisa ser um homem carismático, influente, mas ao mesmo tempo inteligente, esperto e, por que não dizer, prático em diversos casos: ele precisa saber, quando perder e exatamente como perder. Ele precisa estar dois passos à frente do inimigo e três à frente do aliado. É o homem que está preparado para usar a própria mãe como moeda de troca numa luta entre exércitos. Ele pode ser desde um grande canalha, até o homem mais honrado do mundo, mas certamente ele precisa ser carismático e convincente, parecendo ser um grande homem (não importando se ele realmente o é ou não). Dado de Vida: d10 Pré-Requisitos: Para se tornar um general, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +7 Raças: qualquer uma. Tendência: Qualquer uma não-caótica. Talentos: Liderança. Diplomacia ou Intimidar: 7 graduações
GENERAL D.brain
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Conhecimento (Guerra): 6 graduações.
Um general é uma importante figura em
Habilidades: Inteligência 13 ou mais, Sabedoria 11 ou mais e Carisma 15 ou mais.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Especial: Existem dois tipos de general, aquele que recebeu o título de algum nobre, governante, rei, imperador, etc, e comanda oficialmente as tropas destes representantes ou aqueles homens com grande Carisma natural que seus atos simplesmente inspiram as pessoas, que acabam seguindoo e obedecendo as suas ordens. Perícias de Classe: As perícias de classe de um general (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Guerra), Conhecimento (História) (Int, cada um deve ser contado separadamente), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícias a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: O general é proficiente com todos os tipos de armaduras, escudos e com todas armas simples e comuns.
Os guardiões da forja (ou apenas guardiões) são a elite dos forjadores anões, responsáveis pelas obras mais belas. Uma grande parte dos anões sabe operar uma fornalha, forjar metais, trabalhar em pedra e criar instrumentos para sua comunidade. Os guardiões são considerados as maiores autoridades quando se refere à forja e criação. Reverenciados por sua piedade e fé no maior dos deuses dos anões, Moradin, uma grande parte é composta por sacerdotes desse deus dos anões que se situam fora da hierarquia da sua Igreja, por voltar sua fé para o aspecto mais sublime de seu trabalho. O restante deste grupo é composto de uma pequena parte de paladinos anões, que vagaram ao mundo realizando missões justas e honradas até que, após anos de dedicação, decidiram se retirar e dedicar-se ao seu deus mais venerado através de uma forma mais artística.
Talentos Adicionais: O general ganha todos os talentos descritos na seção “Especial” a cada nível indicado da classe de prestígio. Todos eles se encontram no livro “Talentos”, do Projeto NETBOOK D20 da REDE RPG. Enfeitiçar Multidões: A influência do General é tamanha que ele se torna capaz de influenciar multidões apenas com seus grandes discursos e com seus atos heróicos. Uma vez por dia, ele pode usar enfeitiçar multidões como uma habilidade similar a magia. Para determinar alcance e duração, use o nível total do personagem e os testes de resistência são baseados no Carisma do general.
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GUARDIÕES DA FORJA Victor Caminha
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Enquanto os clérigos do deus dos anões possuem a responsabilidade espiritual em guiar os anões e aconselhar seus líderes de clã e reis, os guardiões são o ápice da cultura artesã dos anões, sendo eles que observam e testam os talentos e conhecimentos dos jovens ferreiros a cada ano em uma grande reunião festiva e solene. Eles são os mais capazes de instruir os demais ferreiros em como construir as melhores armas para o uso em massa e são eles que fazem os lendários itens mágicos que fizeram os anões serem reconhecidos como mestres no trabalho de armas, gemas e armaduras. É dito que anos de preparação e de crescimento espiritual precisam anteceder até que o anão sinta o desejo de forjar sua maior criação. Mas quando este desejo surge, muitas vezes no fim de sua idosa vida, ele o persegue com todas as suas forças para cumpri-lo, pois se acredita que o próprio Moradin guie os últimos passos de seus filhos mais queridos para que eles provem seu valor como futuros ajudantes de suas forjas quando deixarem o plano material. Dado de Vida: d8 Pré-Requisitos: Para se tornar um exterminador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro Raça: Precisa ser anão e venerar um deus anão Bônus Base de Ataque: +3 Talentos: Criar Armaduras e Armas Mágicas ou Criar Item Maravilhoso. Candidatos que tendem a usar seus conhecimentos de forja para uso mais marcial e objetivo (como ocorre com a maioria) escolhem o primeiro talento, enquanto os anões aspirantes a esta classe que tendem a empreender suas criações a um uso mais artístico e diverso escolhem o
segundo talento (embora estes candidatos escolhidos sejam uma distinta minoria entre os guardiões). Magias: Ser capaz de executar magias divinas de pelo menos 3o nível. Conhecimento (Religião): 4 graduações Três Ofícios diferentes: 8 graduações em cada, a serem escolhidos dentre a seguinte lista: Armeiro, Construir Armaduras, Forjaria, Lapidação, Ourives e Prateiro. Perícias de Classe: As perícias de classe de um guardião da forja (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (Religião) (Int), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab). Pontos de Perícias a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Características da Classe: As seguintes características pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: Um guardião da forja sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Dom Divino: Em relação à criação de itens SOMENTE, o Guardião da Forja adiciona os seus níveis de clérigo (ou metade dos níveis de paladino que tiver) com duas vezes o nível desta classe de prestígio para determinar o nível de poder que ele pode encantar um item mágico. Mais importante, se o Guardião tiver um nível de conjurador suficiente para lançar uma magia que ele teria acesso neste nível, ele é capaz de
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 encantar um item que precise desta magia mesmo que ele não tenha nível para preparar a magia em sua lista de magia diária. O benefício do Dom Divino engloba apenas as magias divinas da lista geral de clérigo ou pertencentes a qualquer um dos domínios de Moradin (mesmo se não for um dos dois domínios que o clérigo escolheu ao ser ordenado). Apesar deste benefício, o contrapeso é que ele não avança na progressão de magias que um clérigo de Moradin ou um paladino comum ganharia. O mesmo aplica-se para o expulsar mortosvivos. A desvantagem do guardião na criação se dá quando ele tenta forjar um item que possui magias arcanas, pois o poder Sabedoria de Moradin (ver abaixo) apenas cobre as magias mais fracas. Desta forma, os Ofícios preferenciais para os anões que viram guardiões são Armeiro, Construir Armaduras e Forjaria, devido a estas áreas cobrirem os itens mágicos onde se pode aproveitar ao máximo o uso de magias divinas e onde as magias arcanas utilizadas são mais baixas. Por esta razão, anões com estes Ofícios são aqueles que os guardiões mais experientes mais aceitam. Dom Divino é uma habilidade sobrenatural. Talentos de Criação de Itens: O guardião recebe gratuitamente o talento Criar Item Maravilhoso ou Criar Armaduras e Armas Mágicas, dependendo de qual talento ele comprou anteriormente.
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Arma da Divindade 1/dia: Este poder confere ao anão criar uma réplica do Soulhammer (“Martelo da Alma”), o martelo que Moradin carrega. Este martelo mágico tem um bônus de +1 além de ter a habilidade especial de Retorno, sendo que no 9º nível ele passa a ser +2, no 12º nível passa a ser +3, no 15º nível tem um bônus de +4 e, finalmente, sendo +5 no 18º nível. Sua duração é de 1 rodada por nível. Para determinar seu poder e duração, soma-se o nível total de conjurador do guardião (só
que neste caso não se multiplica por dois os níveis da classe de prestígio). Essa é uma habilidade similar a magia. Sabedoria de Moradin: O personagem pode pedir a Moradin um pouco de seu poder para imbuir um item mágico que queira encantar utilizando magia impedida a ele. Magias como de mago/feiticeiro, bardo, druida podem ser empregadas na criação de itens através de uma prece ao deus forjador. Este poder quando obtido pela primeira vez permite que sejam encantadas tais magias de até 1º nível, até que na Sabedoria de Moradin III possa encantar magias do 3º nível. Sabedora de Moradin é uma habilidade sobrenatural. Segredo da Resiliência: Um dos primeiros ensinamentos divinos de Moradin a seus escolhidos é o segredo da invulnerabilidade. Em relação a tentativas de quebrar uma arma mágica ou escudo feito desta forma, é preciso que a arma tenha um bônus de melhoria superior ao do alvo a menos que esta arma seja da mesma qualidade que seu alvo. Ou seja, para quebrar uma espada Guardiã da Forja +3, é necessário uma arma +4 ou uma arma Guardiã da Forja +3. Em casos de armas +5, esta não pode ser destruída por armas mágicas convencionais. Apenas uma arma +5 feita por outro guardião da forja tem capacidade de quebrá-la. Existem exceções a esta regra, como poderes divinos ou monstros muito poderosos. Magias capazes de infligir dano operam normalmente, mas outro aspecto do Segredo da Resiliência é que, em vez do teste de resistência do item mágico ser 2 + metade do nível do personagem (que é o normal), soma-se o valor integral da classe de prestígio mais a metade dos níveis de conjurador do clérigo ou do paladino. Segredo da Resiliência é uma habilidade sobrenatural. Foco em Perícia: O Guardião ganha este talento gratuitamente para aplicar na perícia de ofícios que desejar.
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Segredo da Ascensão I, II e III: São ensinamentos que aprofundam o conhecimento do guardião, empregando magia divina para transformar o metal mundano em algo mais sublime. O processo, todavia, não deixa de ser elaborado e desgastante espiritualmente para o guardião. Para realizar tais transformações, é preciso gastar XP além da quantidade de ferro desejada. Obviamente, apenas armas e armaduras de composição ferrosa são candidatos para a transmutação. Armas e armaduras que possuem ferro, mas não são feitas predominantemente deste material, não recebem os bônus da qualidade de mitral ou adamante. Devido ao custo adicional da criação deste material, os guardiões são os mais ávidos mineradores e prospectores de mitral e adamante entre os anões. Segredo da Ascensão é uma habilidade sobrenatural. a) Nível I O guardião aprende a saturar ferro com energia mágica, transformando-o em nefelium (descrito na aventura de D&D 3ª edição, “A Cidadela Sem Sol”). Nefelium continua a ter todos os atributos do ferro, sem alterar atributos de armas ou armaduras, mas sendo de aspecto transparente como vidro. Aqueles que não conhecem este material podem pensar que uma espada de nefelium seja de material cristalino quando na verdade é um metal ferroso. Adicionando impurezas e elementos, pode-se produzir tons de safira, esmeralda e rubi a esses itens sem modificar seus atributos. Como o nefelium tem propriedades praticamente idênticas ao ferro, sua transformação é a mais fácil e a menos custosa. Os guardiões vêem este metal mais como um metal de aprendizado antes de começar a trabalhar em materiais mais sérios e refinados, embora já houve na história guardiões famosos (especialmente aqueles que tinham paixão por gemas e cristais) que apreciavam criar itens mágicos deste metal. Transformar ferro em nefelium, custa 10 XP por quilo de peso. Conferindo as tabelas das páginas
98 e 104 do Livro do Jogador, podemos observar que uma armadura de batalha de nefelium custaria 250 XP, um machado grande custaria 100 XP e um escudo grande 75 XP. b) Nível II O guardião passa a transmutar canalizando o poder divino através da forja. O ferro comum pode ser transmutado em mitral, passando então a ter suas propriedades que são ideais para armaduras: itens compostos primariamente deste metal têm seu peso diminuído pela metade, possuem uma dureza de 15 e 30 pontos de vida a cada 3 centímetros de espessura, uma chance menor de falha (- 10%), o bônus de destreza máximo permitido em armaduras aumenta em 2 e a penalidade de armadura diminui em 3. Vale ressaltar que as armas e armaduras feitas de mitral também são consideradas obras-primas (o que é redundante, pois um guardião da forja só não forja item obra-prima se não quiser), mas seus bônus de arma/armadura obraprima já estão computados acima. Transformar ferro em mitral custa 30 XP por quilo de peso. Mitral pesa aproximadamente a metade da mesma medida de ferro, sendo assim o metal mais favorecido pelos guardiões para trabalhar armaduras devido ao seu custo não ser tão elevado quanto o adamante. Uma armadura de batalha de mitral pesa 12,5 quilos (lembrando que mitral pesa metade do ferro) custando 375 XP, um machado grande de mitral pesa 5 quilos custando 150 XP e um escudo grande pesa 4 e custa 120 XP. c) Nível III: É o ápice do refinamento do metal. O guardião é capaz de transformar o ferro em adamante, o mais raro e duro dos metais Além de possuir uma dureza de 20 e 40 pontos de vida por cada 3 centímetros de espessura, o metal confere os seguintes bônus de melhoria (não sendo somado ao bônus de melhoria mágico; utiliza-se apenas o maior valor) a
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 armaduras e armas: Armadura Leve: +1 Armadura Média: +2 Armadura Pesada|: +3 Escudo: +1 Armas de dano 1d4 ou 1d6: +1 Armas de dano de 1d8, 1d10, 1d12: +2 Vale ressaltar que armas de adamante são sempre consideradas obras-primas, apesar de seu benefício já estar aplicado ao bônus do metal. Adamante custa 40 XP por quilo, possuindo um peso equivalente ao ferro. Uma armadura de batalha de adamante custaria 1000 XP, um machado grande custaria 400 XP e um escudo grande 300 XP Conversão de Magia: Os guardiões da forja que serviram como clérigos de Moradin podem agora converter suas magias de cura em construtos. Paladinos podem usar a habilidade Cura pelas Mãos para curar construtos. Segredo da Destruição: Este ensinamento coloca em prova o poder irredutível de uma arma forjada e abençoada por Moradin. Quando o guardião atacar a arma de um oponente utilizando uma arma com esta qualidade, basta que este possua um bônus de um a menos que o seu alvo, no mínimo sendo +1. Logo, uma lança +1 ou +2 comum pode ser quebrada por um machado +1 Guardião da Forja. Conforme colocado em Segredo da Resiliência, uma arma Guardiã da Forja é capaz de destruir uma outra arma desta qualidade apenas se tiver bônus de melhoria igual ou maior. Segredo da Destruição é uma habilidade sobrenatural. Tolerância Infinita 1/dia: Este poder dura 1 dia por nível do guardião. Ele confere um bônus de +4 em qualquer teste que envolva uma ação física que se estenda por um período de tempo (tal como correr, nadar, prender a respiração, etc), sendo que este
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bônus é somado ao bônus do talento Tolerância, caso o anão o tenha comprado. Outro benefício é um bônus de +4 de moral em testes de resistências contra magias ou efeitos sobrenaturais que causem fraqueza, fadiga ou exaustão. Finalmente e o mais importante, o guardião pode engajar em até 12 horas de trabalho duro (tal como forjar armas e armaduras) sem sofrer fadiga. Se ele quiser, pode trabalhar por até 16 horas sofrendo efeito de fadiga, mas sem ficar exausto. Este poder permite que se criem itens obras-primas e mágicos mais rapidamente, sendo uma das principais razões da capacidade incessante de trabalhar dos guardiões. Essa é uma habilidade similar a magia. Animar Objetos 1/dia: Este poder anima uma quantidade fixa de matéria equivalente a 8 objetos animados médios ou 2 grandes ou 1 enorme. Essa é uma habilidade similar a magia. Criação Máxima: Como se pode perceber, esta classe de prestígio não possui um poder de combate significante, devido à focalização de todo esforço do guardião em seu trabalho. Aliado a isto, a criação de itens mágicos sempre custa pontos de experiência. Em conseqüência disto, o guardião é bastante cauteloso quando sai em jornadas, seja para investigar novos veios de minério, seja para conseguir inspiração ou experiência. Às vezes são feitas companhias de guerra anãs, compostas de ladinos, guerreiros e clérigos que se aventuram no mundo subterrâneo. O outro aspecto é que o guardião não gasta seus talentos à toa criando itens que podem ser reproduzidos por qualquer conjurador de magia anão. Martelos e machados +1, anéis de proteção e outros itens mais comuns são vistos como corriqueiros demais para gastar tempo nisto e assim desperdiçar a dádiva de Moradin. O último nível desta classe de prestígio retrata o apogeu da criação de um guardião
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 da forja. A maior criação de sua vida, na qual ele dedicará seu tempo integral até que seja cumprida. Alguns guardiões que cumprem este objetivo param de trabalhar nas forjas e nunca mais criam algo, proclamando que sua maior obra foi completa e qualquer trabalho adicional seria banalizar a grandeza de sua inspiração concebida por Moradin. Eles continuam a ajudar a comunidade de outras formas, ajudando na prospecção e mineração, ensinando os ferreiros jovens nos ofícios básicos da profissão. Outros guardiões (com mais de 200 anos de idade) falecem logo em seguida, devido ao excesso de trabalho contínuo e obcecado que mantiveram até seu término. E outros guardiões mantêm seu trabalho nas forjas por amar demais o seu trabalho ou sua comunidade para deixar que a falta de seu trabalho possa prejudicar a comunidade, ou mesmo seu senso de responsabilidade. Em termos de jogo, a Criação Máxima só poderá ser iniciada quando o mestre criar as condições. Às vezes a inspiração divina pode chegar apenas tarde na vida do guardião. O guardião pode avançar alguns níveis em outra classe (especialmente clérigo de Moradin) até que tenha a inspiração final. O jogador escolhe que tipo de item será: uma arma, armadura, ou outro trabalho (uma jóia, gema, ou um utensílio ligado a Forjaria). Também se escolhe o tipo de metal. Quando o trabalho começa, ele entra em reclusão total, às vezes evitando mesmo os outros guardiões para não se distrair de sua inspiração. O trabalho pode ser tão rápido quanto algumas semanas, como pode demorar anos, dependendo do poder do resultado final. O custo em XP é sempre o mesmo: o máximo de pontos que o Guardião pode gastar para que fique com o menor valor possível para que não caia de nível. Ou seja, se ele estiver em nível total 19, ele possuirá no término de sua obra 171.000 XP, não importando se ele tinha 189000 ou 171000 XP antes de iniciar o processo. É possível que sua criação custe
mais XP que um nível inteiro, mas não importa, pois o poder de Moradin ajuda e inspira seu filho a completar sua maior criação. Os itens não devem ter cargas esgotáveis. Para determinar o nível de poder da Criação Máxima, rola-se 1d20, somando os seguintes modificadores: + Número de graduações que o guardião possui no ofício relacionado ao item. + 2 Se o guardião possuir Foco em Perícia no ofício relacionado ao item. + 0 a +5 Dependendo do quanto ele foi dedicado aos ideais de Moradin e do quanto ajudou seu povo em sua vida, especialmente através de suas criações. + 10 se não quiser rolar 1d20 e aplicar escolhendo 10 no valor. Isto dobra o tempo de criação. Resultado (quanto maior o rolamento dentro de uma categoria, mais poderoso poderá ser entre as opções): 10 ou menos: Você envergonha Moradin pela pouca aplicação que possui aos seus ideais. O resultado final é um item mágico dentro de suas capacidades. Neste caso o custo do XP é integral. 10 a 20: Ainda que você não tenha sido um total desleixado em sua compreensão dos ideais do Forjador, ele não deixa de estar um pouco desapontado. O resultado é um item mágico um pouco mais poderoso que costuma fazer. Você constrói um item utilizando as regras de criação acima e pode imbuir o efeito de uma magia arcana de até 5o nível. Alguns exemplos: Urgrosh Anão +5 de fio congelante; Martelo Leve +5 de retorno, trovão e sagrado; Anel de Comandar Elementais (Terra); Mochila de Carga; Cubo de Energia.
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43
Classes de Prestígio volume 1 - d20 21 a 30: O Pai dos Anões está satisfeito com seu zelo e dedicação, ajudando-o a imbuir poder em sua obra-prima. Criação idêntica à anterior, mas pode imbuir efeito de magia arcana até 7o nível. Exemplos: Martelo de Combate da Destruição; Machado de Guerra Anão +3 vorpal, lâmina afiada, trespassar poderoso; Armadura AntiBeholder (Peitoral de Aço +5 com resistência à magia 17 e reflexão); Fortaleza Instantânea de Daern; Pedras Iônicas contendo mitral com 4 poderes diferentes (exceto absorção de magias). 31 a 40: Criação magnífica. A inspiração divina lhe permite construir um item que muitos apenas considerariam além da capacidade mortal. Efeito de 9o nível de magia arcana pode ser aplicado. Exemplos: Anel de Estrelas Cadentes Aprimorado (funciona com todos os poderes se estiver debaixo da terra, mesmo se for dia no exterior); Bastão da Obediência; Bastão da Segurança; Cubo do Portal; Frasco de Ferro; Espelho do Poder Mental; Espelho do Aprisionamento; Poço dos Diversos Mundos. 41 a 49: Artefato Menor. Guardiões que chegam a este nível são capazes de forjar lendas que povoam as histórias dos anões. Exemplos: Martelo do Trovão (acompanhado da criação de Cinto da Força do Gigante e Manoplas de Força dos Ogros, além do nome verdadeiro do martelo) e Barco de Pedra Dobrável: Barco de Pedra Dobrável: Caixa cúbica de arenito que, ao ser pronunciado uma palavra de comando, se desdobra até formar um bote de pedra de 3 metros de comprimento, 1,20 metro de largura e 0,6 metros de profundidade, suficiente para 4 anões. Tem livremente o poder de Xorn movement (ver no livro de D&D 3ª edição, Manual of the Planes) e o anão que estiver na proa pode utilizar o poder de um Bastão de Detecção de Metais e Minerais (embora
44
apesar de detectar metal preciosos, sua mineração pode provar ser impossível se não houver cavernas naturais por perto para emergir e acessar com ferramentas o veio escondido). Quem estiver remando sabe para onde é o norte magnético (podendo se orientar dentro da rocha) e tem uma noção aproximada da profundidade que se encontra no subterrâneo. Quem estiver dentro do barco, não precisa de ar (como o Colar da Adaptação) e, uma vez por mês, o barco pode fazer uma viagem de ida e volta (retornando com uma palavra de comando quando for desejado) para o Plano Elemental da Terra. Uma segunda palavra de comando retorna o bote ao seu estado cúbico reduzido. 50+: Artefato Maior: Criações desta magnitude são a essência dos sonhos dos anões. Acredita-se que haja menos de cinco artefatos deste poder em toda história dos anões. Entre os exemplos temos o lendário Machado do Senhores dos Anões (“Axe of the Dwarvish Lords”) e O Diamante das Lamentações (há rumores que este diamante fora depois parcialmente corrompido e por isto produz o som de lamentações).
O GUERREIRO CEGO Sandro “Andarilho®”
[email protected] Um clássico da fantasia, o guerreiro que supera suas dificuldades e limitações causadas pela ausência da visão através da ampliação de seus outros sentidos, ganhando habilidades quase sobre humanas. Dado de Vida: d10 Pré-Requisitos: Para se tornar um guerreiro cego, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Bônus Base de Ataque: +7
modificador de Inteligência.
Concentração: 5 graduações
Características de Classe: Todas as características a seguir pertencem a essa classe: Usar Armas e Armaduras: O guerreiro cego sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro são aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado.
Ouvir: 10 graduações Sentir Motivação: 10 graduações. Talentos: Luta às Cegas, Especialização, Esquiva.
Enxergar Sem os Olhos: Apesar de não ver, o guerreiro cego possui sentidos ampliados através de um longo treinamento que substituem e suplantam a falta da visão. Ele ganha a habilidade Percepção às Cegas, descrita na página 78 do Livro do Mestre, que se estende por 1,5m para cada nível de classe. Essa é uma habilidade extraordinária. Olhos nas Costas: A partir do 2º nível o guerreiro cego recebe um bônus de +1 em testes para verificação de surpresa. Esse bônus aumenta em +1 a cada nível par (+2 no 4º nível, +3 no 6º, +4 no 8º e finalmente +5 no 10º). Especial: O personagem deve ser cego, obviamente. Além disso, precisa encontrar e ser treinado por outro Guerreiro Cego. Perícias de Classe: As perícias de classe de um guerreiro cego (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia a cada nível: 4 +
Faro: No 3º nível, o guerreiro cego ganha a habilidade especial de Faro, descrita na página 75 no Livro do Mestre. Faro é uma habilidade extraordinária. Golpeando com a Alma: A partir do 5º nível, o Guerreiro Cego pode, uma vez por dia, realizar um golpe derradeiro. Ele soma seu modificador de Sabedoria ao seu rolamento de ataque e soma um bônus ao dano igual ao seu nível nesta classe. No 7º nível ele pode usar esta habilidade duas vezes por dia. E, finalmente no 10º nível, ele pode usá-la três vezes por dia.
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45
Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 01: O Acólito do Abismo Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
1°
+0
+2
+0
+2
CA natural +1; Escuridão 1/dia
2°
+1
+3
+0
+3
Aumento de Habilidade (For +2)
3°
+2
+3
+1
+3
4°
+3
+4
+1
+4
5°
+3
+4
+1
+4
6°
+4
+5
+2
+5
Resistência ao Frio, Fogo 5
7°
+5
+5
+2
+5
Aumento de Habilidade (Int +2)
8°
+6
+6
+2
+6
Resistência ao Ácido, Eletricidade 5
9°
+6
+6
+3
+6
Aumento de Habilidade (Car +2)
10°
+7
+7
+3
+7
Escuridão 2/dia Aumento de Habilidade (Des +2) Escuridão 3/dia
Transcendência
Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 02: O Arcano Demoníaco Nível Bônus Base de Ataque
46
Fort Ref
Von
Especial Controlar mortos-vivos
Feitiços/dia
1°
+0
+0
+0
+2
+1 na classe existente
2°
+1
+0
+0
+3
3°
+1
+1
+1
+3
Talento adicional
+1 na classe existente
4°
+2
+1
+1
+4
Língua de cobra
+1 na classe existente
5°
+2
+1
+1
+4
6°
+3
+2
+2
+5
Talento adicional
+1 na classe existente
7°
+3
+2
+2
+5
Caro conhecimento
+1 na classe existente
8°
+4
+2
+2
+6
9°
+4
+3
+3
+6
Talento adicional
+1 na classe existente
10°
+5
+3
+3
+7
Visão da verdade
+1 na classe existente
+1 na classe existente
+1 na classe existente
+1 na classe existente
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo
Tabela 03: Brâmane
Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
1°
+0
+2
+0
+2
Falar com animais
2°
+1
+3
+0
+3
Afinidade com bichos
3°
+2
+3
+1
+3
Proteção aos animais +1
4°
+3
+4
+1
+4
5°
+3
+4
+1
+4
6°
+4
+5
+2
+5
Proteção aos animais +2
7°
+5
+5
+2
+5
Ira irracional
8°
+6/+1
+6
+2
+6
Resistência ao Ácido, Eletricidade 5
9°
+6/+1
+6
+3
+6
Proteção aos animais +3
10°
+7/+2
+7
+3
+7
) Escuridão 3/dia
Canção dos aliados
Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 04: Cavaleiro Templário da Mão Negra Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
1°
+1
+2
+0
+0
Benção das Trevas
2°
+2
+3
+0
+0
Destruir o Bem
3°
+3
+3
+1
+1
Ajudar Clérigo* 1/dia
4°
+4
+4
+1
+1
Ataque de Pavor
5°
+5
+4
+1
+1
Ajudar Clérigo 2/dia
6°
+6
+5
+2
+2
Talento adicional
7°
+7
+5
+2
+2
Ajudar Clérigo 3/dia
8°
+8
+6
+2
+2
Destruir Bondade 2/dia
9°
+9
+6
+3
+3
Ajudar Clérigo** 4/dia
10°
+10
+7
+3
+3
Golpe Mortal
*(Potencializar Magia) ** (Maximizar Magia)
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47
Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 05: Cientista Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
1°
+1
+0
+0
+2
Ciência
2°
+2
+0
+0
+3
Medicina
3°
+3
+1
+1
+3
RM 15
4°
+4
+1
+1
+4
Ciência
5°
+5
+1
+1
+4
6°
+6
+2
+2
+5
RM 18
7°
+7
+2
+2
+5
Ciência
8°
+8
+2
+2
+6
9°
+9
+3
+3
+6
RM 21
10°
+10
+3
+3
+7
Ciência
Bônus Contra Magias +2
Bônus Contra Magias +4
Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 06: O Cobra Negra Nível Bônus Base de Ataque
48
Fort Ref
Von
Especial
Feitiços/dia
1°
+0
+2
+0
+2
Controlar Mortos-Vivos, +1 na classe existente Falso Domínio
2°
+1
+3
+0
+3
3°
+2
+3
+1
+3
Falso Domínio, Usar Venenos
+1 na classe existente
4°
+3
+4
+1
+4
Ataque Furtivo +2d6
+1 na classe existente
5°
+4
+4
+1
+4
Criar Mortos-Vivos Menor, 1/semana
+1 na classe existente
6°
+4
+5
+2
+5
Ataque Furtivo +3d6
+1 na classe existente
7°
+5
+5
+2
+5
Criar Mortos-Vivos 1 /semana
+1 na classe existente
8°
+6
+6
+2
+6
Ataque Furtivo +3d6
+1 na classe existente
9°
+6
+6
+3
+6
Criar Mortos-Vivos Aprimorado, 1/semana
+1 na classe existente
10°
+7
+7
+3
+7
Ataque Furtivo +5d6
+1 na classe existente
Ataque Furtivo +1d6, Mascarar Tendência
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+1 na classe existente
Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 07: O Criador de Golems Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
Feitiços/dia
1°
+0
+0
+0
+2
Redução de Custos, Reparar Danos Leves
+1 na classe existente
2°
+1
+0
+0
+3
Reparar Danos Moderados
+1 na classe existente
3°
+1
+1
+1
+3
Reparar Danos Sérios
+1 na classe existente
4°
+2
+1
+1
+4
Reparar Danos Críticos
+1 na classe existente
5°
+2
+1
+1
+4
Aprimorar Constructo Serviçal Golem
+1 na classe existente
Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 08: O Criador de Itens Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
Feitiços/dia
1°
+0
+0
+0
+2
Poço de Energia Vital, Identificação
+1 na classe existente
2°
+1
+0
+0
+3
Encantar Arma
+1 na classe existente
3°
+2
+1
Falso Domínio,
+1 na classe existente
4°
+2
+1 +3 Usar Venenos +1 +1 +4
Recarregar Item
+1 na classe existente
5°
+2
+1
+1
+4
Talento Adicional
+1 na classe existente
6°
+3
+2
+2
+5
Ataque Furtivo +3d6
+1 na classe existente
7°
+3
+2
+2
+5
Encantar Arma Aprimorado
+1 na classe existente
8°
+4
+2
+2
+6
Ataque Furtivo +3d6
+1 na classe existente
9°
+4
+3
+3
+6
Recarregar Item Aprimorado
+1 na classe existente
10°
+5
+3
+3
+7
Poço de Energia Vital Aprimorado
+1 na classe existente
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49
Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 09: O Devoto Celestial Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref
Von
Especial
1°
+0
+2
+0
+2
CA natural +1; Prot.Contra o Mal 3/dia
2°
+1
+3
+0
+3
Aumento de Habilidade (For +2)
3°
+2
+3
+1
+3
Imunidade a Doenças
4°
+3
+4
+1
+4
Aumento de Habilidade (Con +2)
5°
+3
+4
+1
+4
6°
+4
+5
+2
+5
7°
+5
+5
+2
+5
8°
+6
+6
+2
+6
9°
+6
+6
+3
+6
10°
+7
+7
+3
+7
Luz Resistência ao Frio 20 Aumento de Habilidade (Int +2) Resistência a Ácido 20 e Eletricidade 20 Aumento de Habilidade (Car +2) Ascensão
Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 10: O Exterminador Nível BBA* Fort Ref
Von
Especial
Feitiços/dia 1 2 3 4 5 6 Aura Anti-Natural +2, 0 0 - - Magia AlteradaTabela 01: O Acólito do Abismo
7 -
8 -
9 -
-
-
-
-
-
-
-
-
Aura Anti-Natural +4,la 01: 2 O Acólito 2 1 do 0 Abismo 0 -
-
-
-
0
0
-
-
0
0
-
-
+5
Aura Anti-Natural +6la 01:3O Acólito 3 3 do2 Abismo 2 1
0
0
-
+2
+6
Criar Ente Maligno
4
3
3
2
2
2
1
0
0
+6
+3
+6
Transporte Maligno via Plantas 3/dia
4
4
3
3
3
2
2
1
0
+7
+3
+7
4
4
4
3
3
3
2
2
1
1°
+0
+2
+0
+2
2°
+1
+3
+0
+3
Reconhecer o Inimigo Caminho da Floresta
1
0
0
-
-
3°
+2
+3
+1
+3
Rastro Invisível
2
1
0
0
-
4°
+3
+4
+1
+4
5°
+3
+4
+1
+4
Dedo Negro
3
2
2
1
1
6°
+4
+5
+2
+5
Transporte Maligno via Plantas 1/dia
3
3
2
2
1
7°
+5
+5
+2
8°
+6
+6
9°
+6
10°
+7
Aura Anti-Natural +8, Criar Ente Morto-Vivo
*Bônus Base de Ataque
50
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do AbismoCelestial Tabela 11: O Feiticeiro Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial
Feitiços/dia
1°
+0
+0
+0
+2
Resistência a Magia 15
+1 na classe existente
2°
+1
+0
+0
+3
Magia Destruidora do Mal
+1 na classe existente
3°
+2
+1
+1
+3
Visão no Escuro 20m
+1 na classe existente
4°
+3
+1
+1
+4
Recarregar Item
+1 na classe existente
5°
+3
+1
+1
+4
Resistência Celeste
+1 na classe existente
6°
+4
+2
+2
+5
Redução de Dano 5/+1
+1 na classe existente
7°
+5
+2
+2
+5
Resistência a Magia 25
+1 na classe existente
8°
+6
+2
+2
+6
Ataque Furtivo +3d6
+1 na classe existente
9°
+6
+3
+3
+6
Redução de Dano 5/+2
10°
+7
+3
+3
+7
Apoteose Celestial
+1 na classe existente
Tabela 01: O Acólito Abismo Tabela 12: Filhosdodo Inverno Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref
Von
Especial
1°
+0
+2
+0
+0
Resist. ao Frio 5 / Habilidade de Monge
2°
+1
+3
+0
+0
Afinidade c/Frio I / Sabedoria da Vastidão Gelada
3°
+2
+3
+0
+0
Ataque Chi +1 / Coração de Gelo
4°
+3
+4
+0
+0
5°
+3
+4
+0
+0
Afinidade com o Frio II / Sopro do Inverno
6°
+4
+5
+0
+0
Ataque Chi +2 / Uno com o Vento do Inverno
7°
+5
+5
+0
+0
8°
+6/+1
+6
+0
+0
Afinidade com o Frio II / Toque Gelado
9°
+6/+1
+6
+3
+6
Ataque Chi +3 / Língua de Neve e Gelo
10°
+7
+7
+3
+7
Resistência ao Frio 10
Resistência ao Frio 15
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Ascensão
51
Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 13: A Fraternidade das Sombras Nível Bônus Base de Ataque
Fort Ref
Von
Especial Anel da Fraternidade, Conhecimento +1, Talento Adicional
Feitiços/dia
1°
+0
+0
+0
+2
2°
+1
+0
+0
+3
Conhecimento +1
+1 na classe existente
3°
+1
+1
+1
+3
Conhecimento +1, Talento Adicional
+1 na classe existente
4°
+2
+1
+1
+4
Conhecimento +1
Recarregar Item +1 na classe existente
5°
+2
+1
+1
+4
Conhecimento +1, Mente Escorregadia
+1 na classe existente
6°
+3
+2
+2
+5
Conhecimento +1, Talento Adicional
+1 na classe existente
7°
+3
+2
+2
+5
Conhecimento +1
+1 na classe existente
8°
+4
+2
+2
+6
Conhecimento +1, Sombra Mental
+1 na classe existente
9°
+4
+3
+3
+6
Conhecimento +1, Talento Adicional
+1 na classe existente
10°
+5
+3
+3
+7
Conhecimento +1, Forma Sombria
+1 na classe existente
+1 na classe existente
Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 14: General Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref
52
Von
Especial
1°
+1
+2
+0
+2
2°
+2
+3
+0
+3
3°
+3
+3
+1
+3
4°
+4
+4
+1
+4
5°
+5
+5
+2
+5
6°
+6
+5
+2
+5
Resistência ao Frio 20
7°
+7
+5
+2
+5
Líder Inspirador
8°
+8
+6
+2
+6
9°
+9
+6
+2
+6
Líder de Batalha
10°
+10
+6
+3
+6
Enfeitiçar Multidões
Líder Ambicioso Aumento de Habilidade (For +2) Líder Natural Aumento de Habilidade (Con +2) General
Resistência a Ácido 20 e Eletricidade 20
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Classes de Prestígio volume 1 - d20 Tabela 01: O Acólito do Abismo Tabela 15: Guardiões da Forja Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref
Von
Especial
1°
+0
+2
+0
+2
Dom Divino, Talento de Criação de Itens, Arma da Divindade 1/dia
2°
+1
+3
+0
+3
Segredo da Resiliência / Sabedoria de Moradin I
3°
+2
+3
+1
+3
Segredo da Ascensão I / Foco em Perícia / Conversão de Magia
4°
+3
+4
+1
+4
Segredo da Destruição / Tolerância Infinita 1/dia
5°
+3
+4
+1
+4
6°
+4
+5
+2
+5
7°
+5
+5
+2
+5
Foco em Perícia
8°
+6
+6
+2
+6
Sabedoria de Moradin III
9°
+6
+6
+3
+6
Segredo da Ascensão III
10°
+7
+7
+3
+7
Criação Máxima
Sabedoria de Moradin II / Foco em Perícia Segredo da Ascensão II / Animar Objetos 1/dia
Tabela 01: O Acólito do Abismo Cego Tabela 16: O Guerreiro Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref
Von
Especial
1°
+1
+2
+2
+0
Enxergar sem os olhos
2°
+2
+3
+3
+0
Olhos nas Costas +1
3°
+3
+3
+3
+1
4°
+4
+4
+4
+1
Aumento de Habilidade (Con +2)
5°
+5
+4
+4
+1
Golpeando com a Alma 1/dia
6°
+6
+5
+5
+2
Olhos nas Costas +3
7°
+7
+5
+5
+2
Golpeando com a Alma 2/dia
8°
+8
+6
+6
+2
Olhos nas Costas +4
9°
+9
+6
+6
+3
Aumento de Habilidade (Car +2)
10°
+10
+7
+3
+7
Olhos nas Costas +5 / Golpeando com a Alma 3/dia
Faro
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