Clases De Prestigio Clerigo

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Estaba pensando en hacerme un cl�rigo pero dado que no soy muy af�n a usar hechizos y cosas de esas pues como que mis conocimientos son reducidos. Este tema que abro es bastante amplio porque tiene varias preguntas, as� que voy a ir al grano y a dejar de aburrir al personal: -�Qu� dominios son los mejores para vosotros? �Por qu�? -�Qu� clases de Prestigio tiene el cl�rigo? �En qu� libros se encuentran? �Cu�l es la mejor? �Por qu�? -�Qu� hechizos son los m�s �tiles? (No os preocupeis por el nivel de mi pj, simplemente poned hechizos buenos hasta nivel de Cl�rigo 20 � +) �D�nde se encuentran? -�Alguna dote imprescindible? �D�nde se encuentra? -Trucos y demases... Pues ah� queda eso, ��espero que a la noche cuando vuelva a chequear este post lleve dos p�ginas!! Gracias en cualquier caso Un saludo aldaron_hojaverde Mensajes: 278 Registrado: Lun Jul 02, 2007 2:13 pm Ubicaci�n: Shiro Kakita Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por bim el Mar Ene 08, 2008 11:26 am Me gusta este hilo, tengo ganas de ver lo que responden las eminencias del tema. Como novatillo con clerigos te puedo decir que lo mas importante es su magia, es el equivalente al mago pero con magia divina (lo que hace que se comporten de forma distinta), ademas del roleo. Asi, que cualquier cosa que mejore la magia es buena. Como dotes, me gustan y veo especialmente utiles, prolongar conjuro, ya que tiene mas conjuros de dope que de ataque. Por otro lado me encanta la metamagia divina, es una gran solucion una parte del clerigo que ha veces quedaba completamente anulada. Sale en el Divino Completo. Y si esta la combinas con Conjuros persistentes del Arcano Completo te sale un clerigo sencillo y de buen poder. Otra dote interesante es Potenciar Conjuro, o incluso Maximizar, para esos Curar o Inflingir y demas conjuros, aunque a mi el coste de Maximizar me duele. Que conste que no soy muy potenciador, pero me gusta llevar personajes capaces, con varias habilidades y que no dependan exclusivamente de una parte de su poder, asi que casi nunca son bestias pardas. Como dominio, mi preferido es el de Viaje. Lo encuentro imprescindible para cualquier aventurero. Le da al clerigo la movilidad que le falta. En cuanto a los conjuros tiene un monton claramente utiles, mas bien tendras problemas en decidir cuales no coger. Nada mas por ahora. Nos vemos. bim Mensajes: 466

Registrado: Sab Jun 30, 2007 8:54 pm Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por manteufel el Mar Ene 08, 2008 11:54 am Dios mio, no preguntas cosas ni nada...aqui van algunas ayuditas sueltas, que este hilo da para una tesis de DyD DOMINIOS. Me encantan el de SUERTE, que permite repetir una tirada al dia antes de saber si has tenido exito o no ( opppsss...fallo el TS de Muerte... repitoooooo ), y el de MAGIA, porque te permite usar objetos magicos de tipo Arcano con la mitad de tu nivel de clerigo. El de VIAJE sigue siendo muy majo, el del SOL te permite dar alguna que otra sorpresa desagradable a los MVs y tiene conjuros majos, aunque mas especializado a que el DM saque o no MV. A mi me gusta el clerigo "puro", hasta que llega al nivel suficiente ( creo que 13 ) para poder ser HIEROFANTE, lo que yo llamo "Obispo". La tienes en la GDM 3.5 y en el libro basico de RO. Por otro lado, en el "Defensores de la F�" hay clases interesantes sobre todo por interpretac��n. Por ejemplo el Exorcista Sagrado con sus poderes de Expulsiones Incrementadas y un aura de fe continua a su alrededor es interesante y cantoso. Para 3.5 nonecesitas complicarte mucho las cosas, en el "Divino Completo" tienes cosas muy majas. Eso ya entra en los gustos de cada uno HECHIZOS. Dios mio... aparte de lo obvio, los que te permiten viajar por el Plano Etereo son utilisimos, por no hablar de los que te cambian de Plano para cuando la cosa se pone chunga. Puedes mejorar tus aptitudes marciales para meter tortas en melee con uno de cuarto que no me acuerdo como se llama ahora, que te da el ataque base de un guerrero. Como ya tendras buena CA, a repartir. El "Festin de los Heroes" ha salvado a mas de un grupo, con eso de la inmunidad a venenos ( pero si lo usan habitualmente les haria ENGORDAR a menos que corran o salten a la comba ). El "Restablecimiento Mayor" es el remedio para buena parte de los males que te puedan afectar.El "Escudo de la F�" es un conjurito de primer nivel que se sigue usando en nivel alto, dandote un bono a la CA que llega a ser muy duro... Para hacer pupa, el "Descarga Flamigera" es un buen conjuro de quinto...no tiene mucho radio, pero con esa mitad de da�o divino se hace pupa a tipos resistentes a elementos DOTES. Lo mismo..virgen santa. Por ejemplo hay una que creo se llama "Portador de la Luz" que si gastas dos expulsiones en lugar de una, a lo que consigas expulsar lo destruye. Hay otra para que al usar Metamagia puedas usar Expulsiones en lugar de subir el nivel del conjuro, pero va unida a una Dote Metamagica en concreto. Estas dos joyas las tienes en el "Divino Completo" Simplemente te recomiendo que leas este libro y el "Defensores de la F�" de 3.0, asi como la info sobre los cleros del mundo en que juegues. No necesitas mas para la primera vez que lleves a un clerigo, en serio. Un consejo...procura personalizar un poco a tu PJ, que los clerigos standar tienden a ser muy parecidos entre si. Alguna manera peculiar de hacer sus ritos, una "marca de la casa" al hacer da�o con conjuros, algo asi. manteufel Mensajes: 460 Registrado: Mar Jul 03, 2007 5:24 pm Arriba --------------------------------------------------------------------------------

Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por Parpadee el Mar Ene 08, 2008 1:29 pm �He o�do cl�rigos? Me encanta esa clase. Bastante m�s sociable que un mago el cl�rigo puede hacer las veces de artillero como de potenciador en combate, superando en muchos casos a su rival arcano. En cuanto a tu primera pregunta: CELERIDAD, FORTALEZA (DC) y GUERRA (MJ). El primero si es que te gusta gozar de un alto grado de movilidad en la batalla (tanto dentro de ella como para salir de ella). El de Fortaleza te otorga ciertos conjuros interesantes que normalmente no est�n disponibles para un cl�rigo (como armadura de mago o proyectil m�gico), adem�s de poder repetir una tirada de habilidad o da�o eligiendo la mayor. El de guerra es una obsesi�n m�a por armar a los cl�rigos con armas a dos manos. Como Manteufel ha dicho ya el Hierofante es una opci�n muy interesante como clase de prestigio. Personalmente prefiero los cl�rigos puros. A la larga suele ser m�s rentable nivel de hechizos. Conjuros... uhm... Es dif�cil decir cu�l no escoger. Puedo recomendarte conjuros como "Perfecci�n sublime" (N6) del MJII (+2 a todas las TS, tiradas de atq., da�o, pg/nvl, habilidades...), todos los "Escudo de la Fe", todos los "Restablecimiento", "Arma espiritual" (N2), "Desplazamiento de plano" (N5) y todos los conjuros que sirvan para revivir a los aliados ca�dos del MJ. "Semblante de la deidad", del Divino Completo, en sus 3 niveles tambi�n est� muy bien. En cuanto a dotes te recomiendo la de "Expulsi�n incrementada" m�s "Poder de conjuro divino". Con esta dote un cl�rigo de nivel 2 con un Carisma decente podr�a llegar a lanzar "Inmovilizar persona" con un +9 al NL (sacando un 20 ). Dotes metam�gicas como "Prolongar conjuro" vienen muy bien. Un consejo a la hora de personalizar tu cl�rigo: por lo que m�s quieras no mires las ilustraciones de los manuales. Suelen influir mucho a la hora de crear un pj tan abstracto como un cl�rigo. Gu�ate m�s por tu propia concepci�n de lo que deber�a ser un cl�rigo, ya como combatiente, ya como sacerdote o como te venga en gana. Parpadee Mensajes: 817 Registrado: Mie Ago 08, 2007 5:12 pm Ubicaci�n: Pamplona, Navarra, Espa�a Sitio web Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por FosfoMan el Mar Ene 08, 2008 2:46 pm Alg�n consejo clerical... Ten claro por d�nde va a tirar tu personaje. Digamos que hay dos ramas para hacerse cl�rigos m�s o menos normales, aunque seguro que hay m�s. El cl�rigo pegatortas y el cl�rigo lanzaconjuros. Seg�n vayas por uno u otro camino, variar� mucho la selecci�n de dotes, conjuros y clases de prestigio. De todas formas, en general son interesantes los conjuros de protecci�n contra elementos varios y la descarga flam�gera, que es el conjuro que cualquier cl�rigo espera para poder repartir tortazos interesantes a distancia (mirando con envidia al mago del grupo, por supuesto).

Dotes... creo que nunca us� dotes metam�gicas normalitas. S� eleg� a menudo dotes de creaci�n de objetos. Tener objetos hechos a medida se nota y mucho, a pesar de esos costes de experiencia y dinerito. Las dotes de metamagia divina son bastante interesantes, alguna vez he visto efectos bastante devastadores con un buen uso de esas cosas. Por supuesto ah� es pr�cticamente obligado tener expulsi�n incrementada para tener m�s usos. Si vas por la v�a del pegatortas, es interesante el dominio de guerra, que los cl�rigos tienen una selecci�n limitada de armas y con ese dominio puedes usar un arma decente. La clase de prestigio que m�s me convenci� hasta ahora fue el Sirviente radiante de Pelor. Gana todo lo que gana el cl�rigo base y de regalo unas cuantas cosas interesantes. FosfoMan Mensajes: 859 Registrado: Mar Jul 03, 2007 10:40 am Ubicaci�n: Redondela Sitio web Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por ridliscot el Mar Ene 08, 2008 5:05 pm mi granito de arena es que seg�n c�mo encamines tu cl�rigo, te pilles alguna dote de iniciado de la guia del jugador de far�n, especialmente si tu deidad es mystra. ridliscot Mensajes: 469 Registrado: Jue Nov 08, 2007 6:59 pm Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por aldaron_hojaverde el Mar Ene 08, 2008 10:23 pm El cl�rigo ser�a pegatortas porque ser�a clase gestalt con b�rbaro. El dios es Kord aunque eso es lo de menos... aldaron_hojaverde Mensajes: 278 Registrado: Lun Jul 02, 2007 2:13 pm Ubicaci�n: Shiro Kakita Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por jacugo el Mie Ene 09, 2008 6:33 am iniciado de mistra..... me trae recuerdos. hehe un clerigo de mistra. con el dominio de magia. eso era displacement, con escudo de fe. mas alguna otra cosa. peor cuando tenia un hermano elfo monje con 3 18's!!! ese monje era intocable cuando el cl�rigo lo bufeaba.

sobre el cl�rigo creo que seria interesante ver la dote de creaci�n de varitas. creo que seg�n mis c�lculos. una barita de curar heridas menores. curar�a 50 pg y saldr�a mas barato que una poci�n de 1d8. claro que la barita no es muy �til dentro del combate. pero 50pg son 50pg. jacugo Mensajes: 231 Registrado: Dom Ago 12, 2007 10:16 am Ubicaci�n: entre la silla y el teclado. Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por ridliscot el Mie Ene 09, 2008 2:55 pm s�, la Varita de curar heridas menores sale muy rentable a la hora de restablecer al grupo tras el combate. ridliscot Mensajes: 469 Registrado: Jue Nov 08, 2007 6:59 pm Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por Bayushi Aramoro el Mie Ene 09, 2008 3:55 pm El clerigo, una de mis personajes favoritos, aunque un poco arriconando en este mundo de pegatortas y lanza rayos Como clase de prestigio la ya comentada sirviente radiante de pelor, ya que el clerigo no pierde ninguna aptitud base de nivel de lanzador ni de expulsar muertos vivientes y potencia mucho muchisimo la curacion, si se maneja bien es muy dificil que alguien muera al lado suyo, y es la pesadilla de los muertos vivientes. Si te gusta algo mas exotico, el zelote de la llama negra (este innacesible de r.o o el divino completo), es una mezcla de clerigo asesino, q pierde niveles de lanzador pero es bastante divertido de llevar, en plan doparte y dar el golpe mortal. Un hechizo muy curioso, es el manejar habilidad ( magia de faerun) de primer nivel, que te da +10 ha cualquier habilidad sea entrenada o no, muy util si tienes que nadar o enga�ar ha alguien, o concede competencia con cualquier arma o armadura, un chollo para hacerse una varita eterna. Bayushi Aramoro Mensajes: 215 Registrado: Mar Jul 03, 2007 8:51 am Ubicaci�n: Frontera Oeste (badajoz) Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por Derian el Mie Ene 09, 2008 5:40 pm aldaron_hojaverde escribi�: El cl�rigo ser�a pegatortas porque ser�a clase gestalt con b�rbaro. El dios es Kord aunque eso es lo de menos...

no habia respondido por que no ponias el concepto pero si vas a ser gestalt, la metamagia divina persistente sera muy util (poder de la justicia, etc tipo de conjuros persitentes), tambien estan los dotes de devoto del complete champion, pero que dominios vas a cojer de kord? los dotes de devoto son lo mejor para personalizar un clerigo uno muy bueno era devoto de ley + ataque poderoso pero creo que no puedes cojerlo, tienes que mirar el complete champion. en cuanto a clases de prestigio yo no cojeria el HIEROFANTE es mala y con ganas no gana ni nivel de conjuros, nisiqueira aporta algo serio al transfondo. aunque si me preguntas la mejor yo diria que el sirviente radiante de pelor pero no es tu rol, especifica que mas tienes del personaje haber que le sirve, alineamiento,etc Derian Mensajes: 789 Registrado: Mar Jul 03, 2007 11:09 pm Sitio web Arriba -------------------------------------------------------------------------------Re: [D&D] Cl�rigos (Ayuda) por corronchilejano el Mie Ene 09, 2008 6:38 pm Complete Champion: Law Devotion: Durante un minuto, una vez al dia, como accion veloz obtienes un bono sagrado de +3 a tus ataques o a tu CA. Este bono lo puedes cambiar de lugar una vez por asalto y aumenta por tu nivel. Si gastas tres ahuyentar muertos, puedes volver a usar el dote. Perfecto para ataque poderoso. Animal Devotion: El mejor de todos los dotes de devocion. Con el puedes volar, ganar velocidad, obtener un ataque venenoso de mordida u obtener un bono mas a tu fuerza, que va de 2 a 8. Gastas tres ahuyentar lo vuelves a hacer (dura un minuto).

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