Personagem com Classe por Skipp Williams
traduzido por Arthur B. Q. para a REDERPG - www.rederpg.com.br
Guerreiro, Ladino, Mago, Clérigo, Bárbaro, Bardo, Feiticeiro, Druida, Ranger, Paladino & Monge
Prtdonshrm Com Classe
Guerreiro com Classe
Jogue com um guerreiro! Foi isso que seus amigos lhe disseram... É bem simples para um iniciante interpretar um guerreiro, e isso lhe proporciona bastante ação. Mas um guerreiro é apenas um autômato armado com uma espada, ou será que ele tem mais a oferecer?
Os prós e contras do guerreiro
Analisando superficialmente, o guerreiro parenta ser o personagem mais fácil de interpretar – uma máquina de combate cabível para iniciantes ou para jogadores que não tem criatividade para criar personagens mais complexos. Mas análises superficiais muitas das vezes se mostram incorretas, e mesmo sendo o guerreiro uma classe de fácil interpretação, colocá-lo como um personagem sem personalidade é definitivamente um erro. Um guerreiro bem construído, interpretado com cuidado e criatividade é um personagem muito satisfatório e indispensável em um grupo de aventureiros.
Características de guerreiro
A classe de guerreiro oferece várias ferramentas para se aventurar com eficiência. Abaixo estão diversas características da classe que você terá ao interpretar um guerreiro: Muitos Pontos de Vida: O guerreiro usa um d10 como Dado
de Vida, o que permite que ele absorva grandes quantidades de dano e continuar lutando. Boa Classe de Armadura: A classe de guerreiro não oferece muitas defesas especiais, mas a habilidade de usar qualquer tipo de armadura e qualquer tipo de escudo normalmente lhe proporciona uma ótima Classe de Armadura. Este fator, combinado com seus muitos Pontos de Vida o conferem uma boa capacidade defensiva. Bom Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque de um guerreiro é de +1 por nível de classe, que é o melhor no jogo. Desta forma, um guerreiro consegue infligir uma boa quantidade de dano da mesma forma que consegue resistir. Boa Jogada de Fortitude: Um guerreiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Essa resistência natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que atacam seu corpo, como veneno, polimorfismo e dreno de energia. Boa seleção de armas: Porque um guerreiro pode usar qualquer arma simples ou marcial, ele se torna um oponente letal, não importando qual arma esteja brandindo. Muitos Talentos Bônus: Guerreiros recebem uma generosa seleção de Talentos Bônus. Como a maioria é orientada ao combate, estes talentos permitem que se tenha grande flexibilidade na criação do personagem que você deseja.
Fraquezas de um Guerreiro
Assim como muitas classes do D&D, as vantagens do guerreiro têm um preço. Aqui estão as desvantagens que você deve manter em mente quando estiver interpretando um guerreiro: Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de gradua-
ção por nível, muitos guerreiros não acumulam muitos pontos de perícia, mesmo com o bônus quadruplicado do primeiro nível. Baixa jogada de Reflexos e Vontade: Guerreiros usam a pior progressão de testes de resistência para suas jogadas de
Reflexos e Vontade. Logo, não são bons contra a maioria dos efeitos mágicos. Baixa mobilidade: A dependência de um guerreiro em armaduras e escudos pesados o tornam mais lento no campo de batalha.
Interpretando um Guerreiro com classe
Pessoas que interpretam bons guerreiros geralmente usam as seguintes técnicas.
Esteja pronto para liderar
A linha de frente é a posição natural do guerreiro no grupo, pois ele deve poder se posicionar entre os companheiros mais vulneráveis e seus inimigos. Desta forma a maioria dos encontros do grupo ocorre quando o guerreiro chuta uma porta e investe em direção ao combate. Simplesmente por sua posição geralmente a frente dos companheiros o guerreiro costuma liderar o grupo Mas esta liderança deve ter um elemento de inteligência também. Por sua posição à frente do grupo, o guerreiro muitas vezes tem uma boa posição para saber por onde ir, e recai sobre ele a decisão dos próximos passos do grupo. Também cabe a ele considerar a ordem de marcha enquanto os outros se preparam para uma sessão. Além de seu uso geral, esta preparação dá ao jogador algo para fazer enquanto os demais escolhem magias ou compram ferramentas.
Amigos em necessidade
Sua habilidade em combate é o fundamento de toda a capacidade ofensiva do grupo. Se você desperdiça sua habilidade ou a usa de maneira incorreta, o grupo como um todo sofre por isso. Da mesma forma, um guerreiro necessita de apoio dos demais integrantes do grupo para ser efetivo e sobreviver. Cabe ao guerreiro saber como cuidar de seus companheiros. O fator furtivo do grupo: Se seu grupo tem um ladino, ranger,
bardo ou monge, estes personagens podem servir de batedores para o resto do grupo. Um batedor geralmente se mete em apuros cedo ou tarde – talvez caindo em um poço, encontrando um monstro escondido ou simplesmente ofendendo alguém. Nestas ocasiões, sua intervenção a tempo pode salvar a pele do batedor. Além disso, um ladino tem a habilidade de ataque furtivo e necessita da ajuda de um aliado para flanquear inimigos. Acostume-se a lutar em parceria com estes personagens e tenha certeza que as vantagens dele sejam incorporadas em suas estratégias. O usuário de magia arcana: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes quantidades de dano com suas magias, e geralmente servem ao grupo como artilharia pesada. Mas como estes personagens geralmente tem classes de armadura baixas e poucos pontos de vida, eles contam com você para manter os oponentes à distância. O usuário de magia divina: Seja amigo e se mantenha amigo do clérigo, paladino ou druida do grupo. As habilidades de cura destes personagens podem mantê-lo de pé por mais tempo enquanto você degladia sua posição entre os inimigos.
Um pouco de equipamento chave
Escolha seu equipamento com cautela, pois o guerreiro depende muito dele. O mais essencial é descrito abaixo: Armadura e Escudo: Se você é um guerreiro, é muito útil
ter a melhor armadura que se pode comprar, pois você precisa aumentar sua Classe de Armadura. Tenha sempre um escudo
traduzido & editorado por rederpg com você (pesado ou de corpo) a não ser que queira lutar com uma arma de duas mãos. E não subestime o poder de itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente que vários itens que se acumulam lhe dão mais classe de armadura, e por um preço menor, do que um único item mais poderoso. Se você se aventura em áreas selvagens com frequência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite. Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma marcial ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar dano puro no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga. Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva. Arma de ataque à distância: Seu forte é o combate corpo-acorpo, mas uma arma de combate à distância pode ser muito útil nas horas em que não é possível alcançar seus inimigos. Também é uma ajuda para quando sua falta de mobilidade for um problema. Um arco composto é uma ótima escolha, pois se você gastar um pouco mais de dinheiro pode adicionar seu bônus de força na arma.
Ladino com Classe
O ladino é um dos personagens mais versáteis do jogo. A grande variedade de perícias lhe confere um ótimo campo para a personalização, e os ataques furtivos o tornam um combatente letal. Mas como obter os maiores benefícios de um ladino e minimizar os riscos envolvidos?
Os prós e contras do ladino
O ladino tem muitas variantes clássicas conhecidas entre os jogadores veteranos. Ele pode ser um arrombador, perfeito para adquirir tesouros, um furtivo, focando nas habilidades de “ladrão”, ou outras demais variantes com títulos coloridos. Dependendo da maneira que você crie seu ladino, muitas destas definições podem se encaixar em seu personagem.
Características de ladino
O ladino nos oferece uma gama de perícias que nos proporciona espaço para muita personalização. Você pode criar um
ator de fala mansa, um ladrão ágil, um saqueador de tumbas ou qualquer outro tipo de personagem neste meio. Abaixo estão algumas das características que você deve considerar ao interpretar um ladino: Bom bônus de iniciativa: Um ladino provavelmente tem um
valor de Destreza alto, principalmente porque este atributo governa muitas de suas perícias e será sua primeira linha de defesa. Mas uma destreza alta também lhe concede um alto bônus de iniciativa. Como resultado disso, ladinos conseguem reagir a seus oponentes e dificilmente é pego desprevenido. Muitos pontos de perícia: Com incríveis oito pontos de perícia por nível, mesmo um ladino com inteligência baixa tem pontos de perícia de sobra para gastar. Vasta seleção de Perícias: O ladino tem uma longa lista de Perícias de Classe, que permite um desempenho excelente na interação com personagens, furtividade, movimento, percepção e muito mais. Bom bônus de Reflexos: Um ladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Reflexos. Esta graça natural ajuda o ladino a evitar a maioria dos efeitos que lhe causariam dano ou prenderiam uma criatura, como magias de área e diversas armadilhas. Muitas habilidades de Classe: O ladino ganha várias Habilidades de Classe úteis e mortais. A mais infame sendo o Ataque Furtivo, que permite que um ladino cause ferimentos severos nos pontos fracos dos oponentes.
Fraquezas de um ladino
Assim como muitas classes do D&D, as vantagens do ladino têm um preço. Aqui estão as desvantagens que você deve manter em mente quando estiver interpretando um ladino: Baixa jogada de Fortitude e Vontade: Ladinos usam a pior
progressão de testes de resistência para suas jogadas de Fortitude e Vontade. Logo, não são bons em ignorar efeitos que ataquem seu corpo ou suas mentes. Poucos pontos de vida: O ladino usa um d6 como Dado de Vida, o que permite que ele tenha um número moderado de pontos de vida. Como o ataque furtivo é desperdiçado se um ladino nunca entra em combate de vez em quando, o perigo de morte nunca está muito longe. Baixa Classe de Armadura: O fato de um ladino ser treinado apenas no uso de armaduras leves e não ser treinado no uso de escudos o faz ter uma Classe de Armadura medíocre. A combinação de modestos pontos de vida com uma baixa Classe de Armadura geralmente significa que um ladino pode engajar-se em combate, mas ele não consegue permanecer em combates por muito tempo, principalmente contra oponentes fortes. Um ladino pode aumentar suas defesas de diversas maneiras, mas todas elas irão exaurir seus recursos.
Interpretando um Ladino com classe
Grandes ladinos geralmente usam as seguintes técnicas, então se você for um ladino, tente incorporá-las nas suas estratégias:
Fique perto da ação
Dependendo das perícias que você escolher, seu grupo irá lhe pedir para vasculhar a área a frente em busca de perigo, abrir fechaduras, ser o diplomata do grupo, ou executar uma
Prtdonshrm Com Classe combinação destes papéis. E mesmo se suas tarefas regulares não forem definidas no grupo, seus Ataques Furtivos dependem de sua habilidade de atacar rapidamente quando a oportunidade aparecer. Você não pode executar nenhuma destas tarefas se estiver apertado no fundo do grupo.
Avalie os riscos
Mesmo sendo uma coisa aconselhável ser corajoso, evite ter riscos desnecessários e fazer coisas que coloquem o resto do grupo em perigo. Mesmo se você for um especialista em abrir portas trancadas ou infiltrando-se à frente do grupo, não o faça a não ser que você tenha uma boa idéia do que pode ganhar com isso. Se os benefícios que você espera receber como resultado de uma ação não são balanceados com os ganhos, então é melhor pensar em outra coisa para fazer.
Mantenha suas opções abertas
Você não pode sempre saber quais os truques e estratagemas que funcionariam em uma situação, então sempre tente ter um plano de reserva. Similarmente, evite ações que limitariam suas opções no futuro. Finalmente, lembre-se que a fuga é a melhor escolha quando tudo dá errado, portanto sempre tenha um plano para sair de onde você tiver se metido.
Tenha ajuda sempre por perto
Tente evitar as situações onde você deve enfrentar o perigo sozinho. Mesmo se você for o batedor do grupo, não se afaste longe demais de forma que seus companheiros não possam fazer um resgate em uma ou duas rodadas. Em uma batalha, considere onde estão seus melhores companheiros. O guerreiro principal: As habilidades de combate deste personagem podem muitas vezes ditar o seu sucesso ou fracasso. Trabalhando em equipe com ele, você pode sempre flanquear os inimigos e executar Ataques Furtivos. Da mesma forma, este personagem é sua melhor esperança quando você se vê às voltas com um oponente forte demais para você forçar sua saída. Por outro lado, suas perícias de percepção (como ouvir e observar) provavelmente serão melhores que as dos guerreiros, e você pode evitar que algo ruim aconteça com este importante membro do grupo com um aviso na hora certa. O usuário de magia arcana: Este personagem é mais fraco e mais vulnerável do que você no quesito combate físico, então esteja preparado para protegê-lo se isto for necessário. Se o conjurador arcano do grupo estiver frente à uma ameaça inesperada, você talvez seja o único que possa estar livre para cuidar da situação. O usuário de magia divina: Seja amigo e continue amigo do clérigo, paladino ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem lhe salvar a vida, especialmente quando você se encontra envenenado ou é vítima de outro ataque debilitante. Você pode achar que conjuradores divinos não combinam muito com você – especialmente se eles são rígidos e você é bem maleável – mas faça um esforço para manter-se em suas graças.
Um pouco de equipamento chave
O equipamento certo pode lhe ajudar um bocado em sua carreira ladina. O essencial inclui o seguinte: Armadura e Escudo: Você provavelmente irá ficar com uma
armadura leve para evitar comprometer suas melhores perícias,
mas mesmo uma armadura leve é melhor que armadura nenhuma. Armadura de couro ou de couro reforçado oferece uma boa proteção sem interferir em suas habilidades. Como um ladino, você não recebe treinamento no uso de escudos a não ser que gaste um Talento para isso, mas um broquel obra-prima não será nenhum problema para você, mesmo sem o Talento. Um camisão de cota de malha seria a melhor proteção que você pode ter, mas ela penaliza demais suas perícias e é muito cara. Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma leve e útil dentre as disponíveis para um ladino. Uma espada curta ou um sabre são bastante eficazes, e ambos se beneficiam dos bônus do Talento Acuidade com Arma, que permite usar seu bônus de destreza para ataques corpo-a-corpo. Afinal de contas, sua habilidade mais mortal de combate – Ataque Furtivo – é inútil a não ser que você atinja os oponentes. Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha em mãos uma – ou duas – armas leves. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva. Um bastão também é muito útil para quando o grupo deseja fazer perguntas mais tarde. Arma de ataque à distância: Você pode aumentar, e muito, suas chances de sobrevivência mantendo seus inimigos à distância em um combate. Se você se mantiver à nove metros do alvo ou menos, pode até mesmo manter sua habilidade de usar um Ataque Furtivo. Uma besta pesada tem um ótimo dano, mas sua taxa de disparo é muito baixa. Um arco curto composto lhe garante um bom alcance e permite executar diversos ataques por rodada com o aumento do seu bônus base de ataque. E não se esqueça que adagas e machadinhas podem ser arremessados.
Mago com Classe
Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.
Os Prós e Contras do Mago
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.
Características de mago
Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago. Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato
de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias.
traduzido & editorado por rederpg Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis. Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir. Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada. Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores. Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral. Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.
Fraquezas do Mago
Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago. Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe
como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida. Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos. Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas. Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.
Interpretando um Mago com Classe
decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias. Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo. Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos. Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.
Lembre-se de seus companheiros
O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo. A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias malposicionadas que ferem ambos amigos e inimigos. Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.
Um pouco de Equipamento Chave
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.
Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
Planejamento antecipado
Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu
Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua
Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias
Prtdonshrm Com Classe com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original. Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem. Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias. Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
Clérigo com Classe
A primeira vista o clérigo pode parecer um tanto chato – uma máquina de curar cujas magias medicinais são vitais para o funcionamento do grupo, mas que não são lá muito excitantes. Estas impressões são geralmente falsas e pensar que um clérigo é o personagem que alguém “precisa” jogar é um grande erro. Um clérigo bem construído, interpretado com fervor e entendimento de que ele não é uma apenas uma ferramenta do grupo, mas sim um personagem muito satisfatório também.
Os Prós e Contras do Clérigo
O clérigo tem um pouco de tudo – boas habilidades para o combate, uma grande seleção de magias, a capacidade de usar armaduras e escudos e uns poucos poderes especiais. Desta forma, clérigos podem ter diversos papéis em um grupo de aventureiros.
Características do Clérigo
Quando você decide interpretar um clérigo, você recebe acesso a todas as magias de cura que realmente importam, mas esta classe tem muito mais a oferecer, como outras magias poderosas e poderes úteis. Abaixo estão diversas destas características que é bom conhecer. Poder sobre os Mortos Vivos: Um clérigo bondoso pode
expulsar ou destruir os mortos-vivos, e um clérigo maligno pode impedi-los de se mover ou mesmo forçá-los a obedecer seus caprichos. Um clérigo neutro pode escolher entre estes dois efeitos, mas uma vez decidido não pode mudar nunca mais. Bons testes de Fortitude e Vontade: Um Clérigo usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes
de Fortitude e Vontade. Esta resistência física e mental natural lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, espírito e corpo – incluindo compulsões, encantamentos, ilusões, medo, metamorfose, venenos e mesmo desintegração. Além disso, como ele geralmente tem um alto valor de Sabedoria, sua jogada de resistência de Vontade é excepcionalmente alta. Poucas classes podem se comparar ao clérigo em suas jogadas de resistência. Boa seleção de Magias: A lista de magias do clérigo está lotada de magias salva-vidas, como Retardar Venenos, Neutralizar Venenos, Remover Doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Ele também recebe acesso a magias de ataque poderosas como Arma Espiritual, Luz Cegante, Coluna de Fogo assim como ótimas magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de Clérigo, não apenas as que ele domina ou tem anotadas em seu livro de magias. Magias Espontâneas: Um clérigo com um alinhamento bondoso pode converter qualquer magia que ele tenha preparado em uma magia de Curar ferimentos. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis para o grupo e então converter suas magias para magias de cura quando a necessidade aparecer. Similarmente, um clérigo maligno pode converter suas magias em magias do tipo Infligir Ferimentos, de forma que ele sempre tem uma surpresa desagradável para seus oponentes. Domínios: Seu clérigo pode escolher dois, de uma vasta lista de domínios clericais, para serem seus domínios. Estes domínios lhe concedem poderes especiais ou melhoram a capacidade de magias de um certo tipo, além de lhe conferirem acesso a magias especiais. Domínios são uma ótima ferramenta para caracterizar seu clérigo. Boa Classe de Armadura: Um clérigo tem acesso a diversas magias defensivas que podem melhorar sua classe de armadura (como Escudo da Fé) ou mesmo causar os oponentes a errarem seus ataques (como Escudo Entrópico). Estas magias, combinadas com o fato dele poder usar qualquer tipo de armadura e escudo (exceto um escudo de corpo) significam que um clérigo geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Bons Pontos de Vida: O clérigo usa um dado de oito faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida. Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do clérigo – +3 a cada quatro níveis – é o segundo melhor bônus de ataque, perdendo apenas para a evolução das classes mais marciais, como o guerreiro. Desta forma se o seu clérigo decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.
Fraquezas do Clérigo
As muitas vantagens de um clérigo tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um clérigo. Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos clérigos não acumulam muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível. Seleção de Armas Medíocre: O clérigo é treinado apenas no uso de armas simples. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem. Baixa Mobilidade: A dependência do clérigo em armaduras pesadas o fazem um personagem lento no campo de batalha. Baixo teste de Reflexos: Clérigos utilizam a pior progressão para o teste de Reflexos. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.
traduzido & editorado por rederpg
Interpretando um Clérigo com Classe
Grandes clérigos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um clérigo, tente levar em consideração estes conceitos.
Planejamento Antecipado
Como um clérigo, você deve fazer a maioria de suas decisões antes do início de uma aventura ter início. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você participar da aventura naquela ocasião. Graças à grande seleção de magias as quais você tem acesso, você pode agir como um detetive (decorando muitas magias de adivinhação), um médico (com várias magias de cura), um combatente (preparando magias que melhorem suas capacidades marciais), um atacante à distância (usando magias de combate), ou um multiplicador de poder (usando magias que fazem seus aliados serem mais fortes). Em níveis mais altos, você pode ter magias suficientes para agir de uma ou três destas maneiras ao mesmo tempo. Ao selecionar suas magias, é sempre bom saber o que o grupo está esperando de você. Você está entre um dos membros mais versáteis do grupo, e possivelmente o único que pode estar lá entre um aliado e uma morte inexorável. Se seu grupo espera que você preencha o papel de médico de combate e você não está preparado para tal, é melhor avisá-los com antecedência para que seus companheiros ajam de acordo. De qualquer maneira, planeje estar o mais próximo da ação quanto possível, para que suas intervenções mágicas ou ataques físicos possam ser feitos quando necessários. Você é relativamente mais durão quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode acabar em uma enrascada se você se intimidar quando as coisas estão indo mal. Por outro lado, suas habilidades de cura fazem de você uma ajuda valiosa para os demais, portanto não seja o primeiro a avançar em uma situação perigosa, ou em um perigo em potencial.
Seus amigos são suas melhores armas
Você pode causar um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, esteja sempre preparado para provir ajuda quando necessário. O Lutador Principal do grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente e estiver manejando a principal parte da luta também estará ansioso por suas magias de Curar Ferimentos e outras formas de tratamento de tempos em tempos. Se você estiver sempre pronto para usar magias de cura a aventura pode se revelar muito mais simples que o normal. Uma única magia de Curar Ferimentos Leves ou Curar Ferimentos Moderados pode manter um guerreiro de pé, causando mais dano a longo prazo do que qualquer das suas magias poderia. O Batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges geralmente irão meter o nariz onde não foram chamados. Desta forma esteja pronto para fazer parte do grupo de resgate que irá salvar o companheiro. Geralmente é você que será chamado para costurar os pedaços do batedor após um deslize envolvendo uma armadilha ou outro perigo inesperado. Outros Usuários de magia: Você geralmente terá mais pontos de vida e uma melhor classe de armadura que ou outros usuários de magias em seu grupo, portanto tente estar sempre por perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo.
Quando for possível, tente coordenar a sua seleção de magias com os demais conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias geralmente oferece mais opções as deles, portanto esteja pronto para preencher qualquer buraco em suas listas de magias. Magias úteis como Detectar Magias ou respirar na Água serão provavelmente melhor oferecidas ´por você, especialmente se for um clérigo bondoso, já que você poderia trocar estas magias por magias de cura se for necessário.
Seja o seu melhor amigo
Suas magias de suporte o fazem útil para qualquer grupo, mas o jogo pode se tornar muito difícil caso você sempre pense nos outros primeiro. Não permita que os demais jogadores façam de você gato e sapato – sempre faça decisões por si mesmo. Como outra classe qualquer você deve colocar a sobrevivência do grupo em primeiro lugar, mas não permita que os demais ditem como isso deve ser feito.
Um pouco de Equipamento Chave
O equipamento de um clérigo é quase tão importante quanto suas magias, portanto não o negligencie. Abaixo estão alguns conselhos sobre as peças essenciais para levar com você. Armadura: Planeje comprar a melhor armadura que você
puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso. Se você se aventura em áreas selvagens com frequência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: Você é um lutador decente, então esteja preparado para lutar. Uma maça pesada ou uma Maça estrela causam a maior quantidade de dano. No entanto, se você escolher o domínio da guerra e uma divindade de acordo, poderá ter acesso à uma arma comum, que pode ser muito melhor que qualquer arma simples. Arma de Combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias. Ela é uma arma que demora a ser recarregada, mas nem se incomode com isso, é melhor usar uma magia ou entrar em combate corpo-a-corpo do que tentar um segundo tiro. Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Remover Cegueira e Surdez, Dissipar Magias ou Remover Doenças) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são
Prtdonshrm Com Classe mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves.
Bárbaro com Classe
Um lutador brutal, burro, envolto em peles de animais que tritura seus inimigos em uma fúria incontrolável – esta é a imagem fantástica do bárbaro – ou talvez um estereotipo. Esta imagem em particular também mostra o bárbaro como uma figura inculta, mal-educada e geralmente incontrolável. Encontramos este tipo de personagem de tempos em tempos, mas indo além deste estereotipo nos deparamos com um grande personagem, com a possibilidade de profundidade e uma gama de habilidades úteis maior do que o imaginável.
Os prós e contras do Bárbaro
O bárbaro foi feito para a batalha, mas ele é definitivamente mais que apenas um guerreiro sem civilização. Ele têm seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.
Características do Bárbaro
Ao escolher um bárbaro, você tem diversas opções para criar um personagem interessante. Abaixo estão descritas várias características que você encontrará com um personagem desta classe: Muitos pontos de Vida: O bárbaro usa um d12 como dado de
vida o que lhe confere uma quantidade sem precedentes de pontos de vida, especialmente se ele possuir um alto valor de constituição. Bom bônus de Ataque: O bárbaro recebe +1 de Bônus Base de Ataque por nível, que é o melhor Bônus Base de Ataque do jogo. Portanto, um bárbaro pode enfrentar quase todo o tipo de inimigo e ter certeza que acertará a maioria dos golpes. Bom bônus de Fortitude: O bárbaro utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Boa seleção de Armas: Pelo fato de ele poder usar qualquer arma simples ou marcial, um bárbaro é um oponente mortífero com qualquer arma em suas mãos. Boa Classe de Armadura: Um bárbaro é treinado no uso de armaduras leves e médias, e com todo o tipo de escudo com exceção dos escudos de corpo. A falta de armaduras pesadas não permite que um bárbaro atinja valores astronômicos de Classe de Armadura, mas um bárbaro bem equipado não é um oponente formidável no quesito defesa. Fúria: Um bárbaro é um lutador eficiente na maioria das circunstâncias, mas sua habilidade chave – Fúria – o torna numa máquina de matar imbatível. O aumento de Força da fúria torna seus ataques ainda mais potentes, e o bônus de Constituição o torna mais durão que antes, ao menos por um curto período de tempo. Habilidades de defesa: Um bárbaro de 2º nível recebe a habilidade de reflexo sobrenatural, que o impede de sofrer os efeitos de ser surpreso ou de outra forma pego com sua guarda baixa. Algumas de suas habilidades de classe – especialmente a habilidade de evitar armadilhas (recebida no 3º nível) e a habilidade de resistir a golpes (recebida no 7º nível) – também ajudam a proteger o bárbaro do perigo.
Movimento Rápido: Um bárbaro que não está entulhado com peso ou usando armaduras que restrinjam seu movimento tem um aumento modesto em sua velocidade que o ajuda a cobrir distâncias quando a necessidade aparecer. Boa seleção de Perícias: O bárbaro tem uma seleção de perícias de classe que o podem tornar mais alerta, mais móbil e mais independente.
Fraquezas do Bárbaro
Como os membros de outras classes, todas as vantagens de um bárbaro têm um preço. Aqui estão listadas as poucas desvantagens que você deve ter em mente se considera fazer um personagem bárbaro. Baixos testes de Reflexos e Vontade: Bárbaros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos produzidos por magia. Analfabeto: Ao menos que um bárbaro invista alguns pontos de perícia em Ler e Escrever (ou obtenha níveis em uma outra classe), ele será analfabeto para o resto da vida. O analfabetismo geralmente não é uma falha mortal, mas pode se mostrar inconveniente ou até embaraçosa. Curiosamente Vulnerável: Mesmo o bárbaro tendo ótimas maneiras de se defender, ele pode se encontrar em situações perigosas dependendo da maneira como você o interpreta. A habilidade de Fúria do bárbaro reduz sua Classe de Armadura exatamente quando ele mais precisa dela, e sua velocidade superior pode fazer com que você se separe do grupo quando você mais precisaria de sua ajuda. Além disso, a perda dos pontos de vida temporários ao fim de uma fúria podem significar a morte de um bárbaro após ele ter dado o melhor de si em combate.
Interpretando um Bárbaro com Classe
Grandes bárbaros geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um bárbaro, tente levar em consideração estes conceitos:
Seja Flexível
Mesmo sendo o Bárbaro uma classe orientada para o combate, você pode preencher diversas outras tarefas em um grupo de aventureiros. Suas habilidades de combate o tornam um candidato formidável para ser o líder do grupo, não importa onde o grupo vá. Sua força também é muito útil quando tarefas do diaa-dia precisam ser executadas na parte dianteira do grupo, como derrubar portas trancadas e remover obstáculos do caminho. Por outro lado sua velocidade e percepção o tornam um batedor efetivo. Ou você pode considerar funcionar como o guardião da retaguarda do grupo, já que sua habilidade de reflexo sobrenatural lhe permite ignorar ataques surpresa e sua velocidade lhe permite chegar na parte dianteira do grupo rapidamente caso a necessidade se faça. Se voe estiver preparado para fazer o que o seu grupo necessita, logo será um membro indispensável para o mesmo.
Entre em Fúria cedo, e com freqüência
Sua habilidade de Fúria é tão poderosa que talvez você se encontre reservando ela para usar mais tarde, mas muitas vezes isso não é o ideal. É melhor entrar em fúria quando se está com pontos de vida completos, para evitar que voe literalmente caia sobre seus próprios pés.
traduzido & editorado por rederpg Amigos em necessidade
Suas habilidades de combate o tornam um grande aumento nas capacidades ofensivas do grupo. Se você desperdiça ou usa de forma incorreta esta capacidade, o grupo todo sofrerá. Similarmente, você com freqüência necessitará da ajuda do resto do grupo para sobreviver. O batedor do Grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua grande velocidade e poder de combate fazem de você o companheiro ideal na hora de um resgate, caso o pior venha a acontecer ao batedor (o que é muito comum). O Conjurador Arcano: Este personagem é tudo o que você não é: fraco, vulnerável e delicado. Esteja preparado para por a si mesmo entre o conjurador arcano e o inimigo quando necessário – ou ao menos esteja pronto para vir em seu auxílio quando a necessidade surgir. O Conjurador Divino: Seja amigo deste personagem. As magias de cura que ele pode conjurar o manterão vivo mais tempo, especialmente quando estiver saindo de uma fúria e estiver com poucos pontos de vida.
Um pouco de Equipamento Chave.
Como um bárbaro, você se apóia demais em seu equipamento, portanto é importante escolher bem o que levar consigo. Abaixo são discutidas as peças principais de seu equipamento: Armadura e Escudo: Consiga a melhor armadura média que
você puder pagar pois você irá precisar do seu bônus na Classe de Armadura. Você deve ter sempre em mãos um escudo pesado também, a não ser que esteja usando armas de duas mãos. E não ignore itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente que diversos itens de pouco poder são mais baratos e melhores que um único item de poder maior. Se você se aventura em áreas selvagens com freqüência deve considerar carregar consigo uma armadura leve e confortável, como um conjunto de couro reforçado ou um gibão de peles (um camisão de mithral é uma boa escolha se você puder pagar). Esta armadura sobressalente é para ser usada durante a noite, pois se você dormir em sua armadura pesada terá penalidades no dia seguinte. Mas se durante a noite você for atacado, não terá que se defender de pantufas! Arma de ataque corpo-a-corpo primária: Para pura capacidade de causar dano, nada é melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga ou um machado de batalha – especialmente quando você estiver em fúria ou usando o talento ataque poderoso (ou ambos). Mas uma arma deste tipo o impediria de usar um escudo e você necessita de toda Classe de Armadura que puder acumular. Além disso, uma arma com um multiplicador de dano decisivo alto irá aumentar ainda mais sua grande Força e sua fúria num acerto crítico confirmado. Tendo todas estas considerações em mãos, um machado de batalha é uma ótima escolha. Alternativamente, se você quiser gastar um talento para poder usar uma arma exótica, considere um machado de batalha anão. Arma de ataque corpo-a-corpo secundária: Tenha sempre uma ou duas armas leves em mãos. Uma arma leve de corte, como uma adaga ou uma machadinha, podem lhe ajudar a sair de situações mortais (como ser engolido inteiro por um monstro). Também é útil ter outra arma em mãos para o caso de você perder sua arma principal ou ela ser inútil contra seu oponente. Tenha certeza que
sua arma secundária causa um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se normalmente você usa um machado de batalha (uma arma de corte) considere usar uma maça-estrela (que causa tanto dano concussivo como dano de perfuração) como uma arma secundária. Arma de combate à Distância: Seu forte é o combate corpo-a-corpo, mas nem sempre você conseguirá chegar até seu oponente, e seus aliados nem sempre desejam estar cara-a-cara com monstros fortes. Um arco composto é uma boa escolha pois com um pouco mais de dinheiro você pode adicionar seu bônus de Força no dano desta arma.
Bardo com Classe
Os bardos são muitas vezes vistos como o tipo de personagem que prefere evitar os desafios do que enfrentá-los cara-a-cara. Muito embora interpretar este estereotipo seja muito divertido, um bardo pode ser muito mais que isso, como uma pessoa de conhecimentos profundos e larga experiência, um herói companheiro, um aristocrata habilidoso ou um faz-tudo.
Os prós e contras do Bardo
Na maioria das vezes um bardo deve trabalhar suas forças através dos seus companheiros. Ele também tem habilidades e magias que podem prover informações úteis, ou que sirvam a outras tarefas utilitárias.
Características do bardo
Bons pontos de Perícia: Com seis pontos de perícia por nível, um bardo com uma boa inteligência pode adquirir diversas graduações em várias perícias. Boa seleção de perícias: O bardo tem uma lista sólida de
perícias de classe para aprender. A maioria delas (como blefar, Diplomacia e Sentir Motivação) envolvem interação entre personagens, mas os bardos também têm acesso a perícias de subterfúgio (como Esconder-se e Furtividade), perícias de informação (como Decifrar Escrita e Obter Informações) e perícias de movimento (como Equilíbrio, Escalar e Saltar). Bons testes de Reflexos e Vontade: Um bardo usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Reflexos e Vontade. Esta graça natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que causam dano ou aprisionam o bardo, como magias de área e diversas armadilhas. O fato de o bardo ter um valor alto para seu teste de Vontade também o protege dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito. Música de Bardo: A música de um bardo (ou poesia) pode, literalmente, fazer mágica. Usando-a ele pode proteger os companheiros contra todas as magias baseadas em um som, ele pode inspirar seus companheiros ou mesmo fazer os outros cederem aos seus desejos. Para obter os melhores resultados de sua música, no entanto, o bardo deve progredir gradualmente sua habilidade com a Perícia Atuação. Conhecimento de Bardo: Um bardo tem pelo menos uma pequena chance de saber alguma coisa sobre qualquer coisa. Magias: Um bardo tem acesso a magias que curam seus aliados, destroem seus inimigos ou providenciam diversos efeitos úteis. Magias de bardo não são tão poderosas , mas podem ser muito efetivas quando usadas com um pouco de preparação e
Prtdonshrm Com Classe habilidade. Um bardo não precisa carregar um livro de magias; ele pode levar consigo um repertório de magias que ele pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário de magias de cada nível que pode usar, mas pode usar qualquer magia que ele conheça até atingir aquele limite. Desta forma ele não precisa de um planejamento prévio para selecionar as magias que irá levar consigo para uma aventura – se ele precisar usar a mesma magia diversas vezes em um determinado dia, ele pode.
Fraquezas do Bardo
Assim como outras classes, as muitas vantagens de um bardo vêm a um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que se deve ter em mente se você está considerando interpretar um bardo. Baixo teste de Fortitude: Bardos utilizam a pior progressão
para o teste de Fortitude. Assim, não são muito bons para resistir a efeitos que ataquem seu corpo. Razoavelmente poucos pontos de vida: O bardo usa um dado de seis faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em um número moderado de pontos de vida. Mesmo não podendo sofrer grandes quantidades de dano, o bardo precisa entrar em combate de tempos em tempos pois suas magias não causam tanto estrago quanto as de outras classes. Razoavelmente baixa classe de armadura: O fato de o bardo ser treinado no uso de armaduras leves e escudos (menos o escudo de corpo) o proporciona uma classe de armadura medíocre. A combinação de uma baixa classe de armadura e moderados pontos de vida significam que um bardo pode enfrentar um combate brevemente, mas não poderá sobreviver durante muito tempo numa grande luta. Para piorar a situação, caso o bardo decida utilizar armaduras médias e mesmo pesadas, isso poderia prejudicar suas magias arcanas. Um bardo pode melhorar sua classe de armadura de diversas maneiras, mas todas elas denigrem outra característica da classe. Escolha de magias limitada: Uma vez que o bardo tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.
Interpretando um bardo com classe
Grandes bardos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um bardo, tente levar em consideração estes conceitos.
Mantenha-se à frente das coisas
Sua habilidade de fazer amigos e influenciar pessoas não adiantará muito se seu grupo de aventureiros costuma matar primeiro e perguntar depois. Portanto, você deve sempre estar pronto para conversar com inimigos inteligentes. Além disso, você deve agir rápido quando um encontro tiver começado, para que você possa trocar umas poucas palavras com os oponentes antes que magias e espadas sejam brandidas. Por outro lado, sua habilidade de descobrir informações obscuras podem ser um verdadeiro salva-vidas em uma situação complicada. Portanto esteja preparado para perguntar as perguntas certas quando o jogo estiver empacado em um beco sem saída. Sua seleção de magias geralmente influencia a maneira de você contribuir com o grupo durante um encontro, portanto é sempre bom selecionar suas magias de forma a manter suas
10
opções abertas. Uma boa mistura de magias ofensivas (mesmo que não haja muitas à sua disposição), magias defensivas e uma seleção de magias que possam curar, aumentar as habilidades dos outros e as suas são uma boa idéia. Com suas perícias, magias, habilidades de classe e capacidades de combate, você pode responder a um encontro de diversas maneiras diferentes. Uma análise rápida da situação lhe ajudará a escolher a melhor forma de responder, portanto sempre pense antes de agir.
Multiplicador de poder
Como um bardo você pode ter um grande impacto no grupo que acompanha trabalhando através dos poderes de seus companheiros, portanto esteja pronto para prestar suas ajuda onde quer que se faça necessário. Sua habilidade de inspirar coragem pode ajudar seu grupo inteiro de uma só vez, e sua habilidade de inspirar competência pode auxiliar um companheiro em qualquer tarefa. Adicionalmente, magias como Boa Esperança, Velocidade, Heroísmo e Fúria podem aumentar as capacidades de todo o seu grupo. Você também pode cooperar de maneira específica com alguns membros de seu grupo, como a seguir: O lutador principal do grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente nas batalhas na maior parte do tempo com certeza pode se beneficiar de uma magia de ¬Curar Ferimentos Leves ou outras magias medicinais que você possa ter em seu repertório. Além disso você possui capacidade de luta suficiente para ajudar os lutadores de vez em quando, por exemplo, se posicionando de maneira a flanquear os oponentes ou mesmo engajando oponentes que estejam flanqueando os lutadores. O batedor do grupo: Suas magias de adivinhação (se você tiver) e sua habilidade de obter informações obscuras podem evitar que o batedor do grupo meta o nariz onde não é chamado e se meta em encrenca. Além do mais, se o infortúnio cair sobre o pobre batedor, sua habilidade em combate o faz um forte candidato para ingressar no grupo de resgate, até por que suas magias podem ser úteis – tanto para o resgate em si quanto para curar o batedor ferido. Outros usuários de magia: Você provavelmente tem mais pontos de vida e uma classe de armadura melhor que os outros usuários de magias – com exceção dos clérigos e druidas. Portanto tente estar sempre perto o suficiente para ajudar seus amigos conjuradores no caso dos oponentes furarem a linha de frente e ameaçarem os membros mais frágeis do grupo.
Um pouco de equipamento chave
O equipamento certo pode lhe ajudar bastante durante sua carreira como bardo. Abaixo estão algumas das peças essenciais para levar consigo: Armadura: Mesmo que não se gaste todo o tempo na linha
de frente, um pouco de proteção é essencial. Como dito anteriormente você pode usar armaduras leves e a maioria dos escudos, e estes itens lhe proporcionam uma boa proteção a um preço bem acessível. Infelizmente, tanto escudos quanto armaduras mais pesadas o impõem uma chance de suas magias falharem. Se você estiver disposto a gastar um pouco mais de dinheiros, e receber um pouco menos de proteção, invista em itens mágicos de proteção como anéis de proteção, amuletos de armadura natural e braçadeiras da armadura. Você terá menos classe de
traduzido & editorado por rederpg armadura, mas não sofrerá nenhuma chance de falha arcana ao usar suas magias. Arma de corpo-a-corpo principal: Você sabe usar todas as armas simples e algumas outras armas, e você não é de forma alguma indefeso em combate, portanto selecione uma arma de combate corpo-a-corpo eficiente. Uma espada longa ou um sabre são ótimas escolhas, e um sabre pode ser usado com o talento Acuidade com armas, que lhe permite usar seu bônus de destreza para fazer ataques corpo-a-corpo – um ótimo truque se você tiver um alto valor de destreza. Arma de ataque corpo-a-corpo secundária: Tenha sempre uma ou duas armas leves em mãos. Uma arma leve de corte, como uma adaga ou uma machadinha, pode lhe ajudar a sair de situações mortais (como ser engolido inteiro por um monstro). Também é útil ter outra arma em mãos para o caso de você perder sua arma principal ou ela ser inútil contra seu oponente. Tenha certeza que sua arma secundária causa um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se normalmente você usa um machado de batalha (uma arma de corte) considere usar uma maça-estrela (que causa tanto dano concussivo como dano de perfuração) como uma arma secundária. Arma de ataque à distância: Você pode aumentar, e muito, suas chances de sobrevivência mantendo seus oponentes a certa distância durante um combate. Um arco curto composto lhe proporciona um bom alcance, e a habilidade de fazer vários ataques se seu bônus base de ataque permitir. Durante os primeiros dias de sua carreira, no entanto, uma besta pesada pode ser uma melhor opção. Ela atira em uma velocidade muito baixa, é verdade, mas também oferece um ótimo dano. E para aparar as arestas de sua seleção de armas, considere levar consigo algumas adagas ou machadinhas, que podem ser tanto arremessadas quanto usadas em corpo-a-corpo.
Feiticeiro com Classe
Como o mago, o feiticeiro é um conjurador arcano. A seleção de magias de um feiticeiro é muito mais limitada que a de um mago, mas a capacidade de escolher quais magias usar na hora de conjura-las torna o feiticeiro um personagem extremamente versátil e letal.
Os prós e contras do Feiticeiro
Feiticeiros têm um talento natural para conjurar magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática ao se especializar em apenas poucas magias.
Características do Feiticeiro
Quando você escolhe um feiticeiro, você recebe acesso a poucas magias arcanas. Quando escolhidas cuidadosamente, as magias de um feiticeiro são suficientes para lidar com qualquer situação. No entanto, o personagem tem diversos outros recursos a sua disposição. Abaixo estão diversas características da classe que você deveria saber para ter um máximo de proveito de suas habilidades. Conversa mole: Um feiticeiro precisa ter um alto valor de
carisma, pois esta habilidade governa suas capacidades de conjurador. Mas um alto valor de carisma também o ajuda a
11
causar uma boa impressão com os demais e a ter vantagens em negociações e diversas situações. Bom teste de Vontade: Um feiticeiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito, como ilusões, encantamentos, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir. Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a lista inteira está a sua disposição. Conjuração espontânea: Um feiticeiro não precisa guardar suas magias em um grimório; ao invés disso, ele escolhe um repertório pessoal de magias que pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário no número de magias que pode usar por dia, mas ele pode escolher usar quaisquer das magias que conhece livremente até exaurir seu limite diário. Assim ele não precisa adivinhar quais magias ele precisará usar para decoralas – se ele precisar usar uma determinada magia diversas vezes por dia, ele pode. Familiar: Gastando umas poucas peças de ouro, o feiticeiro recebe um familiar que pode agir como espião, vigia e um assistente geral. Seleção de armas modesta: O feiticeiro é proficiente apenas com armas comuns. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem, mas o fato do feiticeiro poder usar a categoria inteira lhe confere mais opções que a maioria dos conjuradores arcanos. Esta versatilidade pode ser um salva-vidas quando suas magias falham.
Fraquezas do Feiticeiro
Feiticeiros pagam um preço alto por suas habilidades arcanas. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente ao considerar um personagem desta classe. Poucos pontos de vida: O feiticeiro usa um dado de quatro
faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em muito poucos pontos de vida. Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos feiticeiros não acumula muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível. Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o feiticeiro não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o feiticeiro ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos. Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do feiticeiro é de +1 para cada dois níveis de feiticeiro, o que é o pior de todo o jogo. Feiticeiros podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas. Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Feiticeiros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos. Escolha de magias limitada: Uma vez que o feiticeiro tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos
Prtdonshrm Com Classe fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.
Interpretando um Feiticeiro com Classe
Grandes Feiticeiros geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um feiticeiro, tente levar em consideração estes conceitos.
Seja flexível
Só porque você não precisa preparar suas magias com antecedência não significa que você não precisa de um pouco de planejamento. Quando for escolher seu repertório de magias, ente fazer escolhas que irão ajudar você em diferentes situações, as mais variadas possíveis. É difícil escolher uma magia de dano errada, mas tente escolher magias que causem tipos diferentes de dano. Pode parecer uma idéia legal ser um “feiticeiro do fogo”, mas quando um dragão vermelho (ou outra criatura imune a fogo) aparecer na sua frente, você irá perceber que foi uma má escolha se limitar tanto. Também é sempre aconselhável selecionar algumas magias para viagens, defesa e tarefas variadas. E pelo fato de sua seleção ser tão limitada, tente concentrar-se em magias que são úteis se usadas diversas vezes. A magia Metamorfosear-se, por exemplo, permite que você assuma diversas formas diferentes para poder lidar com diversos desafios diferentes. As várias magias de barreiras também podem ser tão versáteis quanto Metamorfosear-se. Embora você seja um conjurador arcano, magias não são sua única ferramenta. Algumas armas, itens alquímicos e outros tipos de equipamento podem expandir suas opções de combate, portanto fique de olhos abertos para possíveis adições em seu arsenal. Por conseqüência de seus poucos pontos de vida e sua classe de armadura baixa, você está dentre os membros do grupo mais vulneráveis. Portanto, mantenha-se em uma posição protegida na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, pois assim sempre haverá um companheiro entre você e os inimigos.
Lembre-se de seus companheiros
O puro poder que você controla como um feiticeiro pode lhe tornar convencido. Ataques físicos, porém podem dizimar um feiticeiro poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo. A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos à frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos. Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, e você provavelmente tem a menor seleção de magias dentre todos. Trabalhe em conjunto com os demais para que as magias que eles selecionem não dupliquem os efeitos das
12
suas magias, além de suprir lapsos na sua lista de magias. Se a sua seleção básica é de magias ofensivas, no entanto, não tenha esperanças dos demais conjuradores deixarem você ficar com toda a diversão estourando os inimigos com seus poderes. Ao invés disso, tente coordenar os seus ataques. Vocês podem cobrir áreas que não sejam atingidas pelas magias um do outro, ou talvez um de vocês possa usar magias de área para atacar todos os inimigos enquanto o outro usa uma magia mais forte para matar ou incapacitar os líderes do oponente.
Um pouco de Equipamento Chave
Como um feiticeiro, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz. Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em
combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem. Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias. Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
Druida com Classe
Muitos jogadores acreditam que os druidas pertencem ao selvagem, onde eles podem trabalhar com os animais e usarem magias que são úteis para a vida fora das cidades. Para estas pessoas, um druida numa cidade ou numa caverna parece estar fora de seu contexto, e tão útil quanto um barco a remo no deserto. Como geralmente é o caso, a opinião popular não é inteiramente errada, mas não chega nem perto de cobrir todo o potencial do personagem.
Os prós e contras do druida
As diversas habilidades de um druida o fazem um dos personagens mais versáteis e poderosos, que podem se destacar em qualquer ambiente que se encontrem.
Características dos druidas
Quando você decide interpretar um druida você recebe acesso à diversas magias que afetam plantas e animais, mas a classe tem muito mais a oferecer do que isso, e tem poderes em potencial que
traduzido & editorado por rederpg não são tão óbvios assim. Abaixo estão listadas diversas características que devem ser consideradas ao interpretar um druida. Companheiro Animal: No 1º nível um druida tem o direito
de ter um companheiro animal que confia nele e até mesmo o obedece. Quando o druida avança em níveis seu companheiro animal se torna cada vez mais poderoso. Habilidades relativas à natureza: Mesmo um druida iniciante tem habilidades que ajudam a lidar com o mundo natural e os animais. Ao longo de seu progresso em níveis o druida ganha a habilidade de se mover em áreas selvagens, resistir a venenos e mesmo impedir o seu envelhecimento. Forma Selvagem: Iniciando no 5º nível, o druida poderá assumir diversas formas animais. Dependendo da forma que selecionar um druida pode melhorar sua mobilidade, poder de combate, furtividade – ou mesmo todas em um só. Níveis adicionais na classe podem lhe conceder mais usos da habilidade e acesso a formas menores e maiores de animais, eventualmente podendo se tornar as forças elementares da natureza. Bons testes de Fortitude e Vontade: Um Druida usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude e Vontade. Esta resistência física e mental natural lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, espírito e corpo – incluindo compulsões, encantamentos, ilusões, medo, metamorfose, venenos e mesmo desintegração. Além disso, como ele geralmente tem um alto valor de Sabedoria, sua jogada de resistência de Vontade é excepcionalmente alta. Poucas classes podem se comparar ao druida em suas jogadas de resistência. Boa seleção de Magias: A lista de magias do druida está lotada de magias que manipulam as energias ou o mundo natural, como Constrição, Torcer Madeira, Criar Chamas, Esfriar Metal, Esquentar Metal, Convocar relâmpagos, Mesclar-se às Rochas e Coluna de Chamas. Muitas destas magias são úteis para atacar inimigos, e muitas podem providenciar uma habilidade especial útil durante certo tempo. Ele também recebe acesso a magias salva-vidas como Retardar Venenos, Neutralizar Venenos, Remover Doenças, e as sempre populares magias de curar ferimentos. Além disso o druida tem acesso a ótimas magias defensivas e de utilidades. Melhor ainda, ele tem acesso à toda a lista de magias de Druida, não apenas que ele domina ou tem anotadas em seu livro de magias. Magias Espontâneas: Um druida pode espontâneamente converter qualquer magia que ele tenha preparado em uma magia de Invocar Aliado da Natureza. Esta habilidade permite que ele possa decorar magias mais úteis para o grupo e então converter suas magias para magias de invocação quando a necessidade aparecer. Bons Pontos de Vida: O druida usa um dado de oito faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida. Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do druida – +3 a cada quatro níveis – é o segundo melhor bônus de ataque, perdendo apenas para a evolução das classes mais marciais, como o guerreiro. Desta forma se o seu druida decidir entrar em combate, ele terá um bom desempenho.
Fraquezas do Druida
As muitas vantagens de um druida tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um druida.
13
Seleção de Armas Medíocre: O druida é treinado apenas no
uso de algumas armas simples e comuns que se encaixam na ética druídica. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem. Classe de armadura medíocre: O druida tem acesso a certas magias que melhoram sua classe de armadura, como Pele de Árvore, e magias que o ajudam a sustentar mais dano, como Pele Rochosa. Mesmo assim um druida só é treinado no uso de armaduras leves e escudos (menos o de corpo). Para piorar as coisas, sua armadura e escudo não podem ser feitos de metal. Estas limitações ainda proporcionam uma defesa pessoal decente, mas sua classe de armadura nunca será a melhor, e um druida sofrerá por causa disso durante uma batalha prolongada. Baixo teste de Reflexos: Druidas utilizam a pior progressão para o teste de Reflexos. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção.
Interpretando um Druida com Classe
Grandes druidas geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um druida, tente levar em consideração estes conceitos.
Planejamento Antecipado
Como um druida, você deve fazer a maioria de suas decisões antes do início de uma aventura ter início. Sua preparação diária de magias tem um grande efeito em como você participar da aventura naquela ocasião. Muitas das suas magias mais eficientes lhe darão a maior vantagem se estiver em um ambiente externo ou selvagem. Portanto, se você estiver se preparando para uma aventura numa caverna ou na cidade, evite memorizar magias como Convocar Relâmpagos ou Constrição, afinal, a vegetação destes locais não é forte o suficiente para sustentar muitas das magias que a manipulem. No entanto, tenha em mente que muitas das suas magias podem funcionar muito bem em locais onde outras não teriam tanto sucesso. Em uma cidade, por exemplo, existe uma infinidade de animais para serem interrogados com a magia Falar com Animais, e a maioria dos calabouços e cavernas são feitos de pedra, que proporciona diversos usos criativos de Moldar Rochas. De qualquer maneira, planeje estar o mais próximo da ação quanto possível, para que suas intervenções mágicas ou ataques físicos possam ser feitos quando necessários. Você é relativamente mais durão quando comparado a outros personagens, e seu grupo pode acabar em uma enrascada se você se intimidar quando as coisas estão indo mal. Mesmo assim você não precisa se colocar em perigo sempre, em algumas situações seu companheiro animal ou um animal invocado podem cuidar da situação tão bem quanto você.
Seus amigos são suas melhores armas
Você pode causar um grande impacto no jogo se trabalhar através dos outros, esteja sempre preparado para provir ajuda quando necessário. Aliados Naturais: Magias como Pele de Árvore, Presa Mágica e
Aumentar Animais são ótimas maneiras de ajudar seu companheiro animal ou dar uma mãozinha para criaturas que você tenha conjurado. Mas não seja exagerado, seus outros aliados podem ficar chateados se você estiver investindo magias demais em seus animais – especialmente magias de cura.
Prtdonshrm Com Classe O Lutador Principal do grupo: Uma única magia de Curar
Ferimentos Leves ou Curar Ferimentos Moderados pode manter um guerreiro de pé, causando mais dano a longo prazo do que qualquer das suas magias poderia. Se você não tiver magias de cura preparadas, considere usar uma magia de conjurar animais para dar uma ajuda ao lutador, distraindo inimigos e posicionando os animais em posições que possibilitem flanquear os oponentes. O Batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges geralmente irão meter o nariz onde não foram chamados. Sua habilidade de Forma Selvagem pode ser a única maneira de chegar até eles em certas ocasiões, e até mesmo ir ao lado deles. Outros Usuários de magia: Você geralmente terá mais pontos de vida e uma melhor classe de armadura que ou outros usuários de magias em seu grupo, portanto tente estar sempre por perto deles para que possa protegê-los caso um oponente consiga furar a linha de frente do grupo. Quando for possível, tente coordenar a sua seleção de magias com os demais conjuradores de seu grupo. Sua seleção de magias geralmente oferece mais opções as deles, portanto esteja pronto para preencher qualquer buraco em suas listas de magias. Magias úteis como Detectar Magias ou respirar na Água serão provavelmente melhor oferecidas por você, especialmente se pelo fato de poder trocá-las por magias de Invocar Aliado da Natureza se elas não forem necessárias.
Use Forma Selvagem com Cautela
Pressupondo que suas Formas Selvagens o proíbam de usar armas e ferramentas e sua habilidade de se comunicar com o grupo. Também lhe impede de usar magias a não ser que você tenha o talento Magia Natural. Por todas estas razões, Forma Selvagem não é uma habilidade para se usar inconseqüentemente – sua melhor estratégia é manter-se em sua forma natural até que você realmente necessite usar outra forma.
Um pouco de Equipamento Chave
O equipamento de um druida é quase tão importante quanto suas magias, portanto não o negligencie. Abaixo estão alguns conselhos sobre as peças essenciais para levar com você. Armadura: Pense em comprar a melhor armadura que você
puder (geralmente um Gibão de Peles para um druida) e carreguar um escudo pesado de madeira também – você nunca se arrependerá de ter a melhor classe de armadura possível. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção. Amuletos de Armadura Natural podem ser úteis, mas não funcionam em conjunto com magias de Pele de Árvore. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso. Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você é formidável em combate, portanto esteja preparado para ele. Uma cimitarra ou uma lança cusam a maior quantidade de dano. Arma de combate à Distância: Uma bala de funda ou um dardo pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias. Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma
14
determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Pedra em Lama, Dissipar magias ou Remover Doenças) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento Escrever Pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura como Curar Ferimentos leves.
Ranger com Classe
A maior parte dos jogadores acredita que o Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é formidável em várias outras características, do espadachim que sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.
Os prós e contras do Ranger
As várias habilidades do Ranger permitem que ele sobreviva e seja formidável em qualquer ambiente.
Características do Ranger
A classe de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características a ter em mente quando interpretando um Ranger. Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de cria-
tura da qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra suas escolhas originais. Bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um acerto. Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas. Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas – de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda mais perícias. Boa seleção de armas: Um Ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal não importa qual arma esteja empunhando. Ampla seleção de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe. A maioria delas envolve atividades físicas
traduzido & editorado por rederpg (como Escalar, Saltar e Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio (como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e Lidar com Animais). Estilos de Combate: No segundo nível de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão aprimorada deste mesmo talento. Outros Talentos Bônus: O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais. Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna mais forte. Habilidades relacionadas com a natureza: Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens. Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo desaparecer de vista em ambientes selvagens.
Fraquezas do Ranger
As muitas vantagens do ranger vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um Ranger. Baixos testes de Vontade: Rangers utilizam as piores pro-
gressões para os testes de Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos que atacam sua mente e seu espírito. Classe de armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do que outras classes que se envolvem em combates. Pontos de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação ao combate.
Interpretando um Ranger com Classe
Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas características ao definir sua estratégia.
Fique alerta
Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis, portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas. Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar nelas, e uma olhadinha com antecedência
15
pode ajudar o grupo a tomar decisões quando elas não são tão óbvias assim.
Lute com Inteligência
Mesmo com uma classe de armadura e pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate, então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu apoio em uma situação de risco. O estilo de luta de duas armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil, especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque, portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes será impossível atacar seus inimigos em combate corpo-a-corpo.
Aliados em necessidade
Se você for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus companheiros. O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um ladino, bardo
ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer, pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades. Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de forma a obter vantagens mútuas. O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.
Prtdonshrm Com Classe O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se
amigo deste personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.
Um pouco de equipamento-chave
Um ranger depende demais de seu equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais para esta classe. Armadura: Compre a melhor armadura leve que você puder.
Ao iniciar sua carreira, provavelmente não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada, mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos, que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou reequipando-o. Você precisa de toda a classe de armadura que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura. Arma de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias, principalmente se usados com o talento acuidade com arma. Se você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não necessita de um talento para ser usada. Por outro lado, uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra. Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil contra seu oponente.
16
Esta segunda arma deve causar um tipo de dano diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma maçaestrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma alternativa. Arma de combate à distância: Mesmo se seu estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano, mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem), consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos – desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os mortos-vivos.
Paladino com Classe
Para seus fãs ele é um bastião de virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um jogador.
Os prós e Contras do Paladino
O paladino tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo o tipo de mal.
Características de paladino
A classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão diversas características que é bom manter em mente ao interpretar um paladino. Muitos Pontos de Vida: O paladino usa um dado de dez faces
para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida. Boa Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas. Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta. Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia. Boa seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.
traduzido & editorado por rederpg Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do
paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos. Saúde divina: Um paladino é imune a doenças mundanas. Magias: Ao atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar ferimentos e revelar informações ocultas. Montaria especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é inteligente, forte e leal a ele.
Fraquezas do paladino
As muitas vantagens de um paladino tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um paladino. Baixo teste de Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior
progressão para os testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto. Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de batalha. Código de Conduta: Um paladino precisa manter sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob regras que a maioria de seus oponentes não obedecem.
Interpretando um paladino com classe
Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente levar estas estratégias em consideração ao construir seu personagem.
Seja um bom exemplo
habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que você o encontre. Você deve sempre prover seu grupo que lidera com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o porquê de seu oponente responder com violência antes de responder com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e seja cavalheiro com seus prisioneiros.
Amigos em necessidade
Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros. O batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, ran-
gers e monges muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis para ajudar um batedor ferido.
Porém muitas das atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro. Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável, sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros delitos. O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos
podem despejar uma grande quantidade de estragos nos inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos afastados. O conjurador divino do grupo: Seja e mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.
Um pouco de equipamento chave
Um paladino depende muito de seus equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo estão decritas algumas peças essenciais para um paladino.
Grandes paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.
Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a melhor
Sempre lidere
Se você se aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.
Seu local natural em um grupo é a liderança, na frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir, portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua
17
armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.
Prtdonshrm Com Classe Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma comum
ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga. Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva. Arma de Combate à Distância: O mal está por toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força no dano. Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Criar Água ou Recuperação Menor) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves e magias que dão bônus ao combate (como Arma Mágica).
Monges com Classe
Para a maior parte dos jogadores, o monge é um personagem que usa o próprio corpo como uma arma. Mas um monge bem interpretado pode muito bem adicionar um toque exótico e misterioso à campanha. Além disso, o monge é uma das classes de personagem mais versáteis que há, podendo completar diversos papéis diferentes em um grupo.
Os Prós e Contras do Monge
A grande variedade habilidades fazem do monge um bom combatente contra qualquer tipo de adversário.
Características de Monge
Quando você decide interpretar um monge, recebe uma gama de habilidades de combate impressionantes, e diversas outras capacidades e talentos úteis – alguns destes muito úteis para mover-se em áreas perigosas ou difíceis e evitar ferimentos. Abaixo estão diversas características que você deve considerar ao interpretar um monge. Ataque desarmado: As mãos e pés de um monge (e o resto
de seu corpo inteiro, quando necessário) são armas eficien-
18
tes no início do jogo, e tendem a melhorar quando o monge atinge níveis mais altos. Seus punhos, com o tempo, poderão ultrapassar a redução de dano das criaturas poderosas e até mesmo matar inimigos com um simples gesto. Além disso, a habilidade de Rajada de golpes permite que o monge execute um ataque extra quando ele estiver enfrentando um número grande de inimigos fáceis de acertar. Relativamente bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um monge – +3 a cada quatro níveis – é menor apenas do que o das classes mais marciais, como o guerreiro. Mesmo não sendo a melhor do jogo, já é suficiente para um monge desferir seus golpes com precisão. Talentos Bônus: Ao atingir níveis cada vez mais altos, o monge pode selecionar alguns talentos de uma lista especial que aumenta suas capacidades de combate. Bons testes de resistência: O monge utiliza o melhor bônus para testes de resistência para todos os atributos. Esta resistência mental, espiritual e física fazem dele um dos personagens mais resistentes a efeitos diversos. Habilidades defensivas: Ao obter níveis mais altos, o monge recebe a habilidade de evadir dano de ataques de área, ele recebe um bônus extra em testes de resistências contra encantamentos, e imunidade contra doenças, veneno, e mesmo os males da idade avançada. Movimento rápido: Ao atingir o 3º nível, um monge recebe um aumento em sua velocidade quando ele estiver sem armadura e carregando pouco peso. Em níveis mais altos um monge se coloca entre uma das criaturas mais rápidas do jogo. Ao 12º nível ele recebe a habilidade de dar um passo no
mundo etéreo, para retornar instantaneamente em outro local do mundo real nas proximidades. Boa seleção de perícias: Um monge tem uma variedade de escolha substancial em perícias de classe, que podem aumentar sua percepção, auto-suficiência e agilidade. Habilidade de golpe Ki: A habilidade natural do monge de superar certos tipos de redução de dano (primeiramente mágico, depois leal e por fim adamante) significa que ele consegue causar danos totais bem cedo contra certos monstros. Embora não seja muito flexível, pois só funciona com ataques desarmados e só está disponível em níveis mais altos, não deixa de ser uma vantagem que o monge têm sobre as demais classes. Agarrar aprimorado: Mesmo não sendo a melhor estratégia sempre, a manobra agarrar pode ser muito útil, e o talento opcional Agarrar aprimorado, que está disponível ao monge, lhe concede uma grande vantagem sobre os seus oponentes. As armas naturais do monge podem ser usadas para causar danos reais em uma manobra agarrar, na medida que outros personagens precisam causar danos não letais ou utilizar armas – o que geralmente resulta em penalidades na manobra agarrar.
Fraquezas do monge
As diversas vantagens do monge vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens que você deve manter em mente ao interpretar um monge: Classe de armadura medíocre: Um monge não é treinado no
uso de armaduras ou escudos, mas recebe um bônus na classe de armadura baseado em seu nível e pode adicionar o modificador de sabedoria em sua classe de armadura. Estes modificadores contribuem para uma boa classe de armadura, mas não propor-
traduzido & editorado por rederpg cionam uma defesa excepcional. Como resultado, o monge tende a ser atingido em combate mais vezes se comparado às outras classes mais marciais. Pontos de vida medíocres: Recebendo um dado de oito faces como dado de vida permitem que o monge tenha uma boa quantidade deles. Porém, para um personagem combatente, esta quantidade será sempre pouca – especialmente considerando que o monge não tem a melhor classe de armadura do jogo. Pobre seleção de armas: Os ataques desarmados de um monge nem sempre serão suficientes para vencer os combates, mas o monge tem algumas alternativas. A variedade de armas permitidas ao monge não engloba as armas mais letais do jogo. Menos itens mágicos e magias de melhoria: A maior parte dos itens mágicos e magias que melhoram a capacidade de combate de um personagem são voltadas para os portadores de armas. Os monges têm uma maior dificuldade em selecionar itens para usar efetivamente. O monge geralmente deve selecionar itens mais genéricos, e mais caros, para aumentar sua capacidade de combate.
Interpretando um monge com classe
Grandes monges utilizam as estratégias abaixo. Se você planeja interpretar um, seria uma boa idéia considera-las para ter proveito total de seu personagem.
Seja adaptável
Mesmo com sua natureza leal, você é muito flexível, de forma que pode ter diversos papéis em um grupo. Você é um bom lutador e pode fazer parte da linha de frente e levar o combate até o inimigo, e sua velocidade o fazem um elemento natural para resgatar aliados em momentos difíceis. Você pode suprimir grandes distâncias em muito pouco tempo, e tem acesso a diversas habilidades de percepção e subterfúgio que podem fazer de você um ótimo batedor, um guardião na retaguarda, ou um vigia. Você também pode ter habilidades sociais para ser a “voz” do grupo, e pode contar com sua velocidade e ótimos testes de resistência para fugir caso as negociações não dêem certo. Sua habilidade de suprir diferentes papéis o fazem uma peça essencial para o grupo.
Seja prudente
Como um monge, saiba que se empolgar por suas habilidades excepcionais é uma rápida maneira de ser morto. Você é um ótimo lutador, mas lhe falta o vigor para sustentar uma luta prolongada como a linha de frente principal do grupo. Sua velocidade é de grande ajuda, mas é muito fácil se distanciar demais de grupo e se meter numa situação difícil sem poder contar com a ajuda de seus aliados. E a falta da habilidade ladina de detectar e desarmar armadilhas limita sua habilidade de agir como um batedor para o grupo.
Use a rajada de golpes com cautela
A rajada de golpes é uma habilidade divertida e muito impressionante, mas os ataques extras que ela providencia lhe custam sua precisão. Além disso, a necessidade de usar uma manobra de ataque total para executar uma rajada de golpes significam que você não pode usar essa habilidade em movimento, e sua mobilidade é uma das grandes vantagens do monge. Portanto economize suas rajadas para adversários que você sabe que pode acertar. Senão, mantenha-se em movimento numa batalha.
19
Não segure seus recursos
Ao atingir níveis altos você terá tantos usos de seu golpe atordoante que raramente correrá o risco de ficar sem eles. Procure por talentos que lhe permitam usar esta habilidade de maneiras diferentes. Se você não tem (ou não quer) estes talentos, não hesite em utilizar seus ataques atordoantes com freqüência em batalhas. Mesmo contra criaturas com altos testes de resistência de fortitude (como dragões), um “1” natural é uma falha automática – e manter uma criatura de alto poder quieta durante mesmo uma rodada pode virar o curso da batalha a seu favor.
Mantenha-se móvel
Sua velocidade é uma grande vantagem, portanto use-a sempre que sua ausência não vá deixar o grupo desfalcado – ou você em uma situação de perigo. Evite ficar cara-a-cara contra inimigos formidáveis, ao invés disso, procure atingir os membros mais vulneráveis do time adversário, como conjuradores arcanos, por exemplo. Algumas graduações na perícia acrobacia podem lhe permitir passar direto pela linha de frente do oponente e criar confusão nas linhas traseiras. Quando estiver enfrentando inimigos fisicamente perigosos, use sua velocidade para lhes manter distraídos até que um membro de seu grupo mais bem armado possa se aproximar. Se você tiver espaço para se mover, considere engajar-se em combate, aproximando-se, dando alguns golpes, e se afastando logo em seguida temporariamente. O talento ataque em movimento e a perícia acrobacia são a chave para táticas como essa.
Tenha ajuda sempre por perto
Tente evitar situações que o forcem a agir sozinho contra o perigo. Você pode se oferecer para ser o batedor do grupo, mas não se afaste demais o suficiente de forma que seu grupo não possa lhe resgatar com facilidade em uma ou duas rodadas. Na batalha, considere quem seria seu melhor companheiro para a situação e mantenha-se por perto. O lutador principal do grupo: Você e o melhor lutador do grupo podem se ajudar um bocado. Trabalhando juntos vocês podem se posicionar e flanquear os inimigos, o que pode lhe conceder uma chance de desferir uma rajada de golpes. De maneira similar, um guerreiro, bárbaro ou paladino são os mais indicados para tomar o seu lugar no caso do seu oponente ser muito forte para você sozinho. Além disso suas habilidades de percepção (como Observar e Ouvir) possivelmente são melhores que as do seu companheiro, e seu aviso preciso pode salvar a pele deste membro tão importante do grupo. O membro furtivo do grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua velocidade e capacidade de combate o fazem o candidato ideal para salvar o seu companheiro se ele se meter em encrenca (o que acontece com freqüência). O conjurador arcano do grupo: Este personagem é mais fraco e vulnerável que você em combate físico, esteja pronto para lhe prestar ajuda se necessário. Se ele se envolver em problemas durante uma luta, você talvez seja o único personagem que possa correr em auxílio. O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem. As magias de cura de um clérigo, druida ou paladino podem salvar sua vida, especialmente sob fogo pesado.
Prtdonshrm Com Classe
Um pouco de equipamento chave
Um monge pode literalmente se sair muito bem sem equipamento nenhum – ao menos em alguns casos. Mesmo assim, o equipamento certo pode lhe dar uma grande ajuda. Abaixo estão algumas das peças mais essenciais. Armadura: Usar armaduras e escudos são impraticáveis para
uma monge, afinal nem treinamento no uso destes você tem. Gastar uma boa parte de seu dinheiro em itens de proteção pode ser uma ótima idéia, portanto adquira um par de braceletes da armadura assim que lhe for possível. Ao atingir níveis mais altos, e acumular um pouco de ouro, adicione um anel de proteção e um amuleto de armadura natural a seu repertório e a um preço bem baixo. Vários itens de baixo poder lhe dão melhores bônus a preços mais acessíveis, do que um único item poderoso. Como você pode usar seu bônus de sabedoria na classe de armadura, considere um Peripato da Sabedoria, que além de melhorar sua defesa aumenta suas habilidades perceptivas e testes de vontade. Por fim, Luvas da Destreza lhe concedem um aumento na classe de armadura, iniciativa e testes de reflexos, tudo de uma vez só. Arma de corpo-a-corpo secundária: Seus golpes desarmados lhe servem como arma primária, mas podem se provar inefici-
entes contra certos tipos de oponentes. Como seus golpes desarmados causam danos como uma maça, tenha em seus planos levar uma arma de corte e perfuração com você. Uma Kama é uma arma com um bom dano em potencial, e pode ser usada em uma rajada de golpes. Uma adaga é uma arma que pode causar dano de corte e perfuração e ainda pode ser arremessada. Mesmo sendo uma arma de concussão, um bordão é uma boa escolha pois pode ser usado com uma rajada de golpes, e pode ser usada com uma arma de duas mãos ou uma rama dupla, lhe dando diversas opções de combate. Arma de ataque à distancia: Manter seus oponentes à distância aumenta em muito sua capacidade de sobreviver. Shurikens são armas exóticas de arremesso que também funcionam com sua rajada de golpes, portanto são boas escolhas. Mas como seu alcance é muito curto, é uma boa idéia carregar consigo uma arma de projétil que atire um pouco além do alcance dos shurikens. Se você tiver um bom bônus de força, escolha uma funda, pois ela tem um bom alcance e lhe permite adicionar seu bônus de força ao dano. Mas nada é melhor que uma besta pesada ao considerar dano e alcance. Uma besta pesada demora muito para recarregar, portanto você pode selecionar uma besta leve por sua velocidade.
Sobre o Autor
Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelancers para várias companhias de jogos diferentes e foi o Sábio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip é o co-criador do jogo D&D 3ª Edição e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes rápidas e cruéis para personagens jogadores, Skip leva a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos não são amigos de Skip) ou trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centenária que ele divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente coleção de animais.
Sobre a série Tudo Sobre traduzida
A série Personagem com Classe de Skip Williams, publicada originalmente na página da Wizards (www. wizards.com) foi traduzida por Arthur Bobbany Queiroz e publicada semanalmente na REDERPG fazendo parte das parcerias entre a REDERPG e a Devir Livraria (detentora dos diretos do D&D no Brasil). Confira nossos outros artigos e aventuras oficiais traduzidos e nossos materiais inéditos e exclusivos. Esta série de netbooks compilando os textos da série Personagens com Classe (publicada em capítulos originalmente) foi feita a pedido dos usuários do site, e editorado por Adriana Almeida para a REDERPG.
20