Atr�s do Escudo 06 - Lidando Com Os Conflitos. No nosso �ltimo artigo n�s discutimos sobre a import�ncia de conhecer bem as regras e como elas podem afetar o modo como voc� planeja e estrutura o seu jogo, assim como o modo como voc� �mestra�. O dom�nio das regras do seu jogo de RPG � muito importante, por�m, nada disso importar� se voc� e seus jogadores n�o est�o felizes com a campanha. A falta de conhecimento sobre as regras pode fazer com que um jogo fique menos divertido, por�m brigas e discuss�es s�o o que realmente acabam com um jogo. A intera��o entre os membros de um grupo de jogo pode se tornar algo complicado se o conflito e discuss�o se tornam comuns. E discuss�es s�o parte do dia-a-dia de um grupo de rpg. Mesmo se voc� for casado com um dos membros do seu grupo, voc� ainda ir� discutir durante alguma parte do tempo da sess�o de jogo. Por�m a maioria das discuss�es podem ser resolvidas tranquilamente dentro do ambiente de jogo. O problema acontece quanto um desentendimento acaba com um �cale-se ou saia do jogo�, e voc� como o Mestre estar� em uma situa��o dif�cil. Eu digo �voc� como Mestre� n�o porque acho que s�o os Mestres que sempre come�am as discuss�es, mas porque voc� � o �administrador� do jogo, e a responsabilidade de conciliar os conflitos acaba caindo para voc�. �s vezes os desentendimentos surgem e voc� n�o pode fazer nada. Esses problemas normalmente acontecem dentro do jogo, com os personagens dos jogadores, e podem acabar levando � desentendimentos entre os pr�prios jogadores dos personagens envolvidos. Alguns desses eventos s�o previs�veis, como por exemplo quando um PJ (personagem do Jogador) trai outro em uma situa��o de campanha onde o Mestre e o jogador traidor elaboraram a trai��o. Desentendimentos tamb�m podem ocorrer depois de a��es mais maliciosas dos PJs, como quando um PJ rouba de seu companheiro de aventuras, ou quando um PJ � abandonado pelos seus colegas em uma situa��o perigosa. Em outros momentos podem surgir problemas mais estruturais, como por exemplo o modo de dividir os tesouros, etc. Os jogadores s�o os principais respons�veis para resolver esses tipos de problemas, por causa do envolvimento dos seus personagens. Dito isto, voc� ir� invariavelmente acabar� envolvido em disputas desse tipo por �ser muito liberar�, ou por �ser injusto� com os demais jogadores. Mesmo nos casos onde existe uma raz�o plaus�vel para as a��es do PJ (um ladr�o que acaba roubando dos seus companheiros, por exemplo), os outros jogadores podem sentir que foram prejudicados e que voc� n�o tem controle sobre o jogo. Nos casos onde o grupo combinou os procedimentos de jogo, voc� como Mestre ser� geralmente o respons�vel para lembr�-los dos compromissos que foram firmados. Quando ocorre uma trai��o entre os PJs, se for dentro da realidade do jogo, voc� n�o pode interferir nem a favor do traidor nem a favor dos PJs que foram tra�dos. O Mestre deve ficar atento quando os PJs procuram atacar seus companheiros de aventuras (ou n�o ajudar em uma situa��o de perigo), porque o resultado dessas a��es, na maioria dos casos, acabam criando ressentimentos. Al�m disso, se o seu grupo gostar de se autodestruir, voc� ir� gastar mais tempo de jogo criando, integrando novos personagens e vigiando os jogadores para prevenir atos de vingan�a! Muitos jogadores s�o maduros para aceitar o que acontece com seus personagens de jogo, mas mesmo o mais tranq�ilo dos jogadores pode querer se vingar de outro jogador que o prejudicou dentro do jogo, criando personagens espec�ficos para conseguir a retalia��o. Assim, mesmo se voc� acha que tudo isso faz parte da
intera��o entre os jogadores, voc� deveria estar preparado para interferir quando sentir que esses tipos de problemas podem acabar com o grupo de jogo. Lembre-se, o importante � se divertir! Vamos supor que todas essas disputas ocorram entre os jogadores e que os Mestres est�o conscientes de suas pr�prias a��es dentro do jogo. Como foi notado antes nessa coluna, jogos de RPG n�o s�o uma disputa entre voc� e os jogadores. Voc�, como Mestre, controla todo o jogo e pode fazer tudo que quiser com os PJs dos Jogadores. Os Jogadores, por sua vez, podem desistir de jogar com voc�. Apesar de muitos problemas com os Mestres acabam rapidamente porque levam os Jogadores a desistir do jogo, voc� deveria ter consci�ncia das suas a��es dentro do jogo e de como essas a��es s�o percebidas pelos outros jogadores. Um erro muito comum dos Mestres � ter Jogadores favoritos. Voc� pode gostar de certos Jogadores ou de determinados tipos de personagens mais do que outros, o que pode fazer com que suas aventuras sejam estruturadas para favorecer esses tipos de Jogadores ou de personagens. As vezes isso � inevit�vel, por�m voc� deve ficar atento e cuidar para manter um senso de equil�brio no jogo, para que os Jogadores que se sentem desfavorecidos n�o se sintam rejeitados dentro do jogo. Mesmo quando voc� procura ser justo no modo como lida com seus jogadores e seus personagens, voc� pode cair na armadilha de favorecer ou prejudicar arbitrariamente todo o grupo. Geralmente isso acontece quando o Mestre come�a a �inventar� resultados de dados o tempo todo. No caso do Dungeons and Dragons, voc� deve se lembrar que parte da divers�o do jogo depende da incerteza dos resultados. Os Jogadores s�o atra�dos pela incerteza do que vai acontecer na pr�xima cena, de n�o saberem se est�o preparados para o pr�ximo encontro, etc. Se voc� �inventa resultados de dados� rotineiramente (fora dos casos onde uma interven��o pode ser necess�ria para evitar cat�strofes na campanha), tenha certeza que seus Jogadores ir�o notar. Por exemplo, eles podem perceber que todos os vil�es mais poderosos parecem sempre passar nos testes de resist�ncia contra as magias lan�adas pelo grupo ou come�am a errar seus golpes quando o her�i com quem est�o lutando est� com poucos pontos de vida. Quando voc� muda os resultados dos dados em favor dos monstros de modo, eles acabam destruindo facilmente os personagens do grupo. Se voc� altera os resultados em favor dos jogadores, eles acabam percebendo que raramente ou nunca enfrentam um risco leg�timo de morte. Quando os jogadores acreditam que voc� est� manipulando os resultados desta forma (e qualquer convic��o aqui � mais importante do que a realidade), seja a favor de um personagem em particular, de todo o grupo ou de voc� mesmo, o jogo p�ra de ser um jogo de interpreta��o cooperativo e vira um jogo no qual os personagens agem da maneira que voc�, como Mestre, deseja. Isso pode ser divertido para voc�, que pode nem perceber que h� algo errado no ar, mas provavelmente ser� muito insatisfat�rio para eles, que em raz�o disso poder�o desistir de jogar. Narrar uma hist�ria � mais do que rolar dados. Certa joguei com um Mestre que disse aos seus jogadores o qu�o in�teis seus personagens eram contra �seu monstro.� Enquanto aquele Mestre fazia os encontros atrav�s de n�meros, tomou a posi��o de jogar �seu monstro� contra os personagens dos jogadores e parecia se gabar do fato de estar �ganhando.� Isso era muito chato para quem jogava com ele. N�o tem problema quando um Mestre brinca com os personagens e suas a��es no jogo, mas tenha certeza de que voc� n�o � o �nico que vai estar rindo. Lembre-se que sempre haver� mais jogadores do que mestres em sua mesa de jogo, e procure n�o irrit�-los muito.
� certo que n�o podemos levar um jogo para o lado pessoal, mas a tarefa do Mestre � se certificar de que sarcasmo e qualquer outro tipo de humor, especialmente originados do lado de tr�s do escudo do Mestre, n�o causem constrangimentos para os jogadores. Caso ocorra algum problema, o Mestre dever� interferir e pedir desculpas, se for o caso. Ningu�m � obrigado a jogar um jogo sem senso de humor (os grupos onde eu jogo e mestro s�o cheios de goza��es), mas esteja atento para que todos participem da brincadeira, principalmente o personagem (e sua/seu jogador) que � o objeto da piada. Todas as preocupa��es acima s�o leg�timas e v�lidas, mas s�o relacionadas com coisas que acontecem dentro do jogo. Entretanto pode haver desentendimentos que est�o no campo pessoal e n�o tem nada a ver com fantasia. Todos os jogadores, incluindo o Mestre, devem se dar bem em um n�vel b�sico, e quando um problema surge neste campo, todos os envolvidos precisam tomar decis�es sobre como resolver o assunto. Para ser menos abstrato, darei um exemplo da minha experi�ncia pr�pria. Como mencionado no fim do artigo, n�o sou apenas um jogador que tem jogado a mais de duas d�cadas, mas tamb�m um crist�o. H� um ano atr�s, enviei um email pedindo aos jogadores do meu grupo que evitassem usar profana��es relacionadas a Deus e Jesus na mesa porque para mim isso era muito ofensivo e desrespeitoso. A maioria dos jogadores disse que tudo bem, e que sentiam muito se tivessem me ofendido, e que tentariam evitar fazer isso no futuro. Uma grande parte dos meus jogadores n�o s�o crist�os (ou fazem parte de alguma cren�a), mas receberam meu pedido como algo razo�vel, por considera��o a algu�m que tamb�m faz parte do jogo. N�o tenho o h�bito de impor minhas cren�as e valores nos jogadores � n�o bebo, mas tamb�m n�o crio confus�o se algu�m traz uma bebida alco�lica; raramente uso profana��es, mas n�o crio confus�o quando algu�m usa (a menos que meus filhos estejam por perto) � e n�o tinha falado nada sobre isso at� que come�ou a me incomodar ao longo das semanas e meses e ent�o decidi dizer algo. Por�m um jogador n�o concordou com os outros, achando que meu pedido era um ind�cio de censura e que ele tinha ouvido coisas na mesa que o tinham incomodado (apesar de que ele n�o desse nenhum exemplo espec�fico) e n�o tinha dito nada na hora. Ele me disse que eu tamb�m n�o deveria falar nada sobre o que me incomodava. Assim, n�s dois tivemos que tomar uma decis�o sobre o que era mais importante, princ�pios ou pessoas: o nosso princ�pio valeria o sacrif�cio do relacionamento com os outros do grupo? No fim, n�s decidimos ficar com os princ�pios, e assim ele deixou o grupo. S� o vejo de vez em quando em discuss�es online. Foi uma decep��o perder um membro regular do grupo, e esse � o risco que corremos quando escolhemos defender um princ�pio. O risco n�o � apenas seu, entretanto, porque os outros jogadores tamb�m ser�o afetados pela perda potencial de um jogador (especialmente se o grupo � pequeno), e, como DM, voc� � pelo menos parcialmente respons�vel pelo que acontece ao grupo como um todo. Obviamente voc� n�o vai querer perder seus jogadores por motivos bobos, ent�o se for tomar partido de algo, tenha certeza de que � algo que seja realmente importante para voc� a ponto de voc� aceitar correr o risco. Se voc� estiver confrontando outro membro do grupo ao defender um princ�pio, ter� que decidir se sua obje��o � forte o suficiente a ponto de voc� deixar o jogo completamente ao inv�s de continuar a jogar com um clima ruim. Cada um tem um limite diferente de toler�ncia, ent�o voc� deve decidir o limite do grupo. � uma situa��o dif�cil, mas se a quest�o � suficientemente importante para voc�, ent�o fa�a o que tem que ser feito. PALAVRAS DE SABEDORIA:
1. Voc� � o organizador do jogo. Entretanto, deixe os jogadores decidirem sobre seus personagens. Voc� pode oferecer conselhos ou sugest�es, mas deixe decis�es sobre como resolver conflitos para os jogadores. 2. Se acontecer um conflito sobre algo previamente concordado entre os jogadores, lembre-os do acordo. Se acontecer uma trai��o de um PJ, por exemplo, esteja pronto para interferir e ajudar a lidar com as emo��es negativas. 3. Preste aten��o em suas pr�prias a��es no jogo e em como estas a��es s�o percebidas pelos jogadores. 4. Esteja atento em rela��o � manipula��o dos resultados do jogo. Isto pode roubar a incerteza e senso de controle que os jogadores t�m de seus personagens se sentirem que voc� � o �nico controlando as coisas. 5. Demonstre classe, cortesia, e respeito nos jogos. � legal fazer brincadeiras e piadas, mas cuida para que n�o sejam agressivas. Certifique-se de que todo grupo esteja se divertindo com as brincadeiras. 6. Se estiver tendo problemas com os jogadores ou com a maneira com que est�o jogando, n�o deixe de dizer algo a respeito. Tente resolver o problema antes que ele se alastre e se torne insuport�vel. Certifique-se de que todos os envolvidos se conscientizem de que h� um problema e inclua-os no processo de resolu��o. 7. Se um problema chegar a um ponto no qual n�o � poss�vel ignor�-lo mais, esteja pronto para interferir e tomar uma posi��o e aceitar quaisquer conseq��ncias que venham com ele. Esteja pronto para defender seus princ�pios, mas esteja consciente de seu custo. Sobre o Autor: Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino psi�nico), criado h� 21 anos atr�s! Publica��o original em: 28 de Julho, 2002 Traduzido e publicado com a permiss�o do autor All content � 2005 Wizards of the Coast. Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020728a Leia os artigos anteriores nos links abaixo: Atr�s do Escudo 5 : �Conhe�a as regras!� www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2545 Atr�s do Escudo 4 : �Surpresas nas campanhas!� www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2515 Atr�s do Escudo 3 : �Variedade nas Campanhas!� www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2456
Atr�s do Escudo 2 : �As bases de um bom jogo!� www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2421 Atr�s do Escudo 1 : �Conhe�a a si mesmo!� www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2377