Atr�s do Escudo 05 - Conhe�a as Regras. No nosso �ltimo artigo, n�s examinamos as implica��es da mudan�a na cria��o e na condu��o de um jogo de D&D, incluindo os problemas a evitar e as estrat�gias que deveriam ser usadas ao se implementar mudan�as em sua campanha. A id�ia de mudar regras, cen�rios de campanha, ou qualquer outro elemento no seu grupo de jogo parte do ponto de que voc� sabe bem sobre aquilo que voc� est� mudando. Por causa disso, esta coluna ir� lidar com um dos aspectos mais fundamentais de um jogo de D&D: conhe�a as regras! Isso pode parecer um detalhe muito simples para se basear um artigo. Eu n�o discuto o fato que esse detalhe deveria ser �bvio para todos, por�m nesse artigo eu irei explicar como o conhecimento do Mestre sobre as regras (ou a falta de regras) influencia um jogo e como um Mestre que se esfor�a em dominar as regras pode melhorar a qualidade do seu jogo. Se voc� estiver atuando como um Mestre, voc� deveria estar familiarizado com as regras que pretende usar em sua campanha, al�m de saber onde procurar as regras que ainda n�o foram memorizadas. O uso de materiais de apoio como o Escudo do Mestre, refer�ncias e resumos feitos por voc� mesmo (seja xerocando ou copiando tabelas importantes ou marcando as p�ginas mais usadas do livro b�sico de regras), ou at� mesmo programas de computador para Mestres (muitos dos quais est�o dispon�veis gratuitamente na Internet, para PCs e Macs), ir� facilitar o seu trabalho. Essencialmente, se voc� n�o consegue lembrar da informa��o, deixe-a ao alcance das suas m�os. O objetivo final que voc� quer alcan�ar � interromper o �fluxo� do jogo para olhar as suas refer�ncias e minimizar o tempo e o esfor�o para encontrar as regras que voc� tenha esquecido. � importante usar as regras corretamente, mas tamb�m � importante minimizar a interrup��o do fluxo do jogo. Se voc� tiver dominado as regras, as interrup��es se tornar�o menos freq�entes e voc� permitir� que o jogo corra de maneira mais natural, o que ajuda para manter o clima, o ambiente e a imers�o dos Jogadores dentro do mundo de fantasia que voc� est� descrevendo. O termo �advogado de regras� (rules lawyer) � usado normalmente de maneira negativa, para descrever jogadores que manipulam as regras para tirar as maiores vantagens e minimizar as defici�ncias (uma pr�tica conhecida na l�ngua inglesa como �min-maxing�). Entretanto, em uma corte, os advogados s� conseguem se safar com suas manipula��es da lei se o juiz assim permitir, e voc�, como o Mestre, tem que assumir o papel de juiz em seu jogo. Para ser um juiz efetivo e confi�vel, entretanto, voc� precisa primeiro demonstrar que voc� � um mestre competente dos aspectos mais espec�ficos da lei, nesse caso, as regras do jogo. Isso n�o significa que voc� precisa memorizar todos os detalhes do Livro do Mestre, mas algo mais do que uma simples familiaridade � mais que necess�rio. Um Mestre que frequentemente interrompe um jogo para checar as refer�ncias ou que n�o entende as regras pode perder a confian�a de seus jogadores e pode gastar muito tempo em discuss�es e interpreta��es de regras. Sobre a imortal �Regra de Ouro�, saiba que voc�, o Mestre, sempre tem a palavra final nas discuss�es sobres as regras que ser�o usadas no seu jogo. Por�m, usar desse poder como Mestre no lugar de um argumento racional � algo dr�stico e pode ser muito desagrad�vel para os jogadores se for usado muito frequentemente. Mais ainda, essa atitude pode frustrar e at� mesmo alienar seus jogadores, que por outro lado, tem a liberdade de decidir se continuar�o jogando ou n�o em sua campanha. Voc� pode evitar muita frustra��o simplesmente tendo um bom conhecimento das regras. Conhecer as regras pode aumentar sua autoconfian�a para mestrar um jogo, pois voc� estar� preparado para lidar com quase todos os tipos de situa��o. Se uma discuss�o acontecer, um Mestre que conhece as regras pode fazer julgamentos justos e
interpreta��es corretas al�m de apresentar a l�gica para as decis�es que foram feitas. Mesmo que um jogador n�o concorde com a sua posi��o, pelo menos ele poder� ver o racioc�nio l�gico que levou voc� a chegar � decis�o, se voc� demonstrar o que estava pensando com base nas regras. Conhecer as regras tamb�m coloca voc� em uma melhor posi��o para conter jogadores que usam as regras para ganhar vantagens indevidas. Al�m de ajudar a administrar sua campanha, um conhecimento detalhado das regras � um grande aliado para o seu trabalho de cria��o. Quando voc� estiver planejando suas sess�es (seja usando aventuras feitas por voc� mesmo ou m�dulos publicados), o bom conhecimento das regras ir� permitir que voc� crie desafios apropriados e recompensas justas para o tipo de jogo que voc� esteja mestrando. Se voc� n�o for cuidadoso, voc� poder� criar encontros completamente mortais para seus jogadores (e com recompensas miser�veis) ou encontros que s�o um passeio no parque (com recompensas exageradas). A edi��o mais recente de D&D tem feito um esfor�o muito mais expl�cito do que as edi��es anteriores para definir os N�veis de Desafio e as recompensas apropriadas para os aventureiros. As orienta��es no Livro do Mestre fornecem orienta��es para situa��es individuais, al�m de passar um mecanismo de n�veis para que o Mestre possa avaliar a dificuldade e os desafios de suas aventuras, e dar a recompensa correspondente para seus Jogadores. Se o seu grupo se encaixa ou n�o no padr�o de aventureiros do Livro do Mestre, � importante que voc� como Mestre saiba adaptar e balancear as recompensas, os n�veis de desafio, etc. Por exemplo, o D&D assume que PJs (Personagens dos Jogadores) que estejam no quarto ou at� mesmo no terceiro n�vel, tenham recursos para adquirirem armas m�gicas. Assim, criaturas que tenham N�veis de Desafio apropriados para enfrentarem personagens de terceiro ou quarto n�vel, deveriam ter resist�ncia contra armas n�o-m�gicas. Obviamente, se os seus aventureiros est�o nesse n�vel e n�o possuem nenhuma arma m�gica, os encontros ser�o muito mais dif�ceis. Isso torna os N�veis de Desafio (e consequentemente as recompensas) maiores para compensar o aumento da dificuldade. O fato de que um grupo t�pico de aventureiros fornece o padr�o para as tabelas de N�veis de Desafio do Livro do Mestre serve como base para voc� ver onde o seu grupo se difere do padr�o. O conhecimento dessa regras e o entendimento de como elas funcionam em conjunto permite a voc� compensar pelas circunst�ncias especiais e nas diferen�as mais gen�ricas em como voc� estrutura os desafios e as recompensas em sua campanha. Conhecer bem as regras permite a voc� entender n�o s� a estrutura do sistema de desafio/recompensa e como comparar e combinar os N�veis de Desafio e os N�veis dos Encontros. Al�m disso, o conhecimento das regras permite voc� entender as nuances das habilidades particulares que os seus aventureiros e seus inimigos trazem para os encontros. Isso tamb�m se aplica para encontros que n�o sejam combates, por�m o profundo conhecimento das regras � mais vital nos combates, ou seja, nos momentos onde a mec�nica do jogo se faz mais necess�ria. Voc� n�o precisa contar todo segredo e todas as regras que comandam as criaturas que seus Jogadores enfrentam no jogo. Afinal, muito da divers�o do jogo est� no desafio em descobrir como vencer o desafio quando voc� n�o sabe o que esperar ou quando voc� n�o tem toda a informa��o da situa��o. Eles podem n�o saber por que determinado ataque n�o funciona contra certo inimigo, ou como este anulou uma das habilidades dos PJs, por�m voc� deveria saber como as capacidades de ataque, defesa ou movimento da criatura funcionam e aplic�-las corretamente no jogo. Criaturas com alcance, v�o ou caracter�sticas incorp�reas lutar�o de maneira que ir� maximizar suas vantagens, o mesmo valendo para quaisquer outras habilidades da
criatura. Este conceito se aplica n�o s� aos desafios que o grupo de aventureiros ir� enfrentar. Ele tamb�m serve para o pr�prio grupo de aventureiros. Afinal, como voc� pode se preparar desafios adequados para seus jogadores se voc� n�o compreender totalmente o que os personagens dos seus jogadores podem fazer? Voc� n�o precisa ser um especialista em cada um dos personagens (esse � o trabalho do jogador!), mas voc� deveria ter um bom controle sobre o que o personagem � capaz de fazer. Voc� precisa contar com as habilidades t�ticas gerais do grupo de aventureiros quando for criar desafios para eles, a fim de ter certeza de que os encontros n�o estejam fora da capacidade do grupo. Isso tamb�m ir� garantir que os encontros tamb�m n�o sejam muito f�ceis ou n�o significativos para a hist�ria que se est� criando em conjunto. Os livros b�sicos de regras do D&D d�o exemplos �teis e diagramas (por exemplo, as �reas de efeito de magia desenhadas em um mapa quadriculado, no final do Livro do Mestre 3.5) que podem esclarecer como as coisas funcionam e alguns dos livros de refer�ncia de classe (por exemplo, o Punhos e Espadas (http://www.devir.net/jobstore/index.php?comando=detalhe&codigo=159) ) s�o excelentes nesse sentido. O D&D tamb�m trata da aplica��o das regras em uma s�rie de situa��es especiais, com descri��es de mec�nicas de jogos em revistas como a Dragon Magazine (www.wizards.com/dragon/) ou em v�rias partes do seu website oficial, como na coluna Gamestoppers (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/gs/gs20020519a). Apesar do jogo n�o ser somente n�meros, a matem�tica tem um papel importante na mec�nica das regras, assim, ao descrever como as regras funcionam em combina��o, o D&D ajuda aqueles que n�o tem muita inclina��o para deduzir as f�rmulas para cada situa��o de jogo. Os jogadores que queiram fazer o �min-maxing�, ou seja, explorar as regras ao m�ximo para tirar todas as vantagens e b�nus poss�veis, sempre tentar�o atingir o objetivo de criar o mais poderoso personagem poss�vel. Por�m, ao conhecer as regras a fundo voc� poder� prevenir ou minimizar esse tipo de situa��o. Id�ias e descri��es de regras especiais e condi��es mais espec�ficas podem ser encontradas em toda a Internet. Grupos de discuss�o, newsletters, sites espec�ficos de RPG, entre outros, s�o fontes para a discuss�o da interpreta��o das regras e esclarecimento de d�vidas. A regra mais importante que voc� tem que saber a respeito das regras � a seguinte: o que � bom para os jogadores � bom para o mestre, desde que n�o afete o equil�brio do jogo. Quando um jogador surge com algo criativo, tenha a liberdade de usar em seu jogo. Se os jogadores puderem usar a nova regra, os bandidos tamb�m podem! Conhecer as regras e conhecer as capacidades dos personagens (e dos Jogadores) podem ajudar na antecipa��o de suas escolhas e atitudes. Por�m tome cuidado para n�o usar todo seu conhecimento como Mestre nos seus vil�es, eles tamb�m tem suas limita��es de conhecimento. Da mesma forma, se voc� criar uma nova interpreta��o das regras para usar contra seus Jogadores, tenha certeza que eles usar�o essa interpreta��o das regras contra voc�! Dependendo da sua campanha, voc� poder� fazer com que determinadas magias, itens, classes de prest�gio, etc. tenham seu acesso limitado (como por exemplo, limitar a Classe de Prest�gio do Algoz apenas para vil�es). Isso poder� fazer com que os Jogadores n�o tenham todas as op��es abertas para voc�, como Mestre. N�o existe nada errado com esse princ�pio, mas voc� deveria ter muito cuidado para medir quais s�o as op��es dispon�veis para os Jogadores e para os PMs (Personagens do Mestre), a fim de equilibrar o jogo. Para o Mestre, �ser justo� n�o significa facilitar a vida dos jogadores. �Ser justo� significa assegurar com que todos os Jogadores tenham a mesma oportunidade de ser bem sucedido na campanha. Quando voc� conhece as regras a fundo, voc� pode assegurar com que todos os Jogadores
enfrentem desafios justos, recompensas razo�veis e oportunidades iguais. Isso � a ess�ncia de uma �tima experi�ncia de jogo. CONSELHOS AOS MESTRES 1. Conhe�a profundamente as regras. Preste aten��o especial para as regras de combate, porque � nesses momentos onde o jogo costuma ficar mais lento. 2. Crie (ou compre) alguns itens de refer�ncia r�pida para ter acesso �s tabelas e outras informa��es do jogo. 3. Quando fizer julgamentos ou novas interpreta��es das regras, baseie seu racioc�nio l�gico (o quanto for poss�vel) nas regras; ser capaz de explicar o racioc�nio por tr�s do seu julgamento ajuda a minimizar argumentos e reclama��es. 4. Tenha consci�ncia das capacidades dos Personagens dos Jogadores (e da capacidade dos Jogadores de usarem as habilidades de seus Personagens). Tenha tamb�m consci�ncia dos desafios que voc� ir� colocar para eles. 5. As regras funcionam dos dois lados: tudo que voc� puder fazer dentro das regras os Personagens dos Jogadores tamb�m podem fazer, e vice-versa. CONSELHOS ESPECIAIS 1. Assegure-se que todos saibam quais s�o as regras que (inclusive as regras que foram modificadas por �erratas vers�es). Tenha bons fundamentos l�gicos para quaisquer nas regras b�sicas (Livro do Jogador e Livro do Mestre) discuss�es.
est�o sendo usadas oficiais� ou novas mudan�as que voc� fizer para evitar conflitos e
2. N�o permita uma regra nova apenas porque ela foi colocada em algum suplemento, seja ele �oficial� do D&D ou independente. Voc� deve analisar a regra e decidir como ela ir� influenciar a sua campanha. 3. Se uma regra parece ser absurda, tenha certeza de entender a regra e seus efeitos antes de aprov�-la ou n�o para sua campanha. 4. N�o permita regras que desequilibre o jogo ou que o deixam menos divertido. 5. N�o crie desafios que simplesmente anulam as habilidades que voc� sabe que seu grupo possui. Concentre-se, ao inv�s, em usar as regras para desafi�-los e for��los a usar e aplicar as habilidades, per�cias e o conhecimento que eles possuem para serem bem sucedidos. Sobre o Autor: Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!
Publica��o original em: 30 de Junho, 2002 Traduzido e publicado com a permiss�o do autor All content � 2005 Wizards of the Coast. Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020630a