FÜR KÖNIG UND VATERLAND REGELN FÜR WARGAMING IN DER ZEIT NAPOLEONS
INHALT 01. Spielvorbereitung 02. Spielablauf 03. Kommandeure 04. Formationen 05. Bewegung 06. Gelände 07. Fernkampf 08. Moral 09. Nahkampf 10. Ungeordnet / Rückzug / Flucht / Sammeln 11. Armeelisten
Version: 1.9 (14.05.2007) 1
01. SPIELVORBEREITUNG Bewegungskarten Für jede Armee wird pro Infanterie- oder Kavalleriebrigade und für jede unabhängige Artillerie-Batterie eine Bewegungskarte benötigt. Außerdem gibt es eine Bonuskarte für jeden Armeegeneral und für jede Armee eine Stabskarte zur Bewegung der Kommandeure und Adjutanten. Alle Karten werden gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Einheiten und Elemente Maßstab 1 • Jede Kavallerie und Infanterie – Einheit besteht aus 3-6 Elementen. • Jede Artillerie – Einheit besteht aus 1-2 Elementen Maßstab 2 (für größere Schlachten) • Jede Kavallerie und Infanterie – Einheit besteht aus 2 Elementen. • Jede Artillerie – Einheit besteht aus 1 Element Basengrößen (1/72) • Alle Elemente habe eine Frontkante von 6 cm und eine Tiefe von: o Infanterie max. 3 cm (8 Figuren) o Kavallerie max. 4 cm (3 Reiter) o Artillerie max. 8 cm (1 Geschütz + Mannschaft) Eigenschaften • Die Elemente einer Einheit müssen sich immer in einer Formation befinden. • Jedes Element besitzt 4 mögliche Verlustpunkte. Ausnahme sind Jäger, die nur 2 Verlustpunkte pro Element aufweisen. Das Spiel beginnen • Stelle zwei Armeen an Hand der Armeeliste oder je nach Szenario zusammen. • Die Einheiten werden jetzt wechselweise in Brigaden oder je nach Szenario aufgestellt. • Bis zu 1/3 der Armee kann als „Reserve“ zurückbehalten werden und wird nicht zu Beginn aufgestellt. Um das Spielfeld zu betreten, muß jede Brigade folgenden Ablauf einhalten: o Die Absicht muß am Beginn einer Runde bekannt gegeben werden. o Der Punkt, an dem die Einheit das Spielfeld betreten will, wird markiert. o Die Einheit kann jetzt in der nächsten Runde das Spielfeld betreten, sobald deren Bewegungskarte gezogen wird. o Es wird ein W6 geworfen um die Einheit auf das Spielfeld zu bringen: • 4 – 6 = betritt das Spielfeld an der Markierung • 3 = betritt das Feld 24 Zoll links von der Markierung. • 2 = betritt das Feld 24 Zoll rechts von der Markierung • 1 = Verspätung. In der nächsten Runde wird erneut gewürfelt. o Die Bewegung erfolgt dann als „normale Bewegung“ und wird von der gesetzten Markierung aus gemessen.
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02. SPIELABLAUF 01.
02.
Decke die oberste Karte des Bewegungskartenstapels auf. Die Einheiten der Brigade oder Batterie usw., die auf der Karte genannt wird, können sich jetzt bewegen. Die Karten werden nacheinander aufgedeckt, bis alle aufgebraucht sind. Die Bewegungsphase ist danach für diese Spielrunde beendet. Gleichzeitiges Feuern nicht bewegter Artillerie, markiere die Verluste und prüfe die Moral der getroffenen Einheiten.
03.
Gleichzeitiges Feuern bewegter Artillerie, markiere die Verluste und prüfe die Moral der getroffenen Einheiten.
04.
Gleichzeitiges Feuern nicht bewegter Infanterie, markiere die Verluste und prüfe die Moral der getroffenen Einheiten.
05.
Gleichzeitiges Feuern bewegter Infanterie, markiere die Verluste und prüfe die Moral der getroffenen Einheiten.
06.
Bewege alle angekündigten Angriffseinheiten in den Nahangriff, sofern es deren Moral erlaubt.
07.
Kommt der Angreifer in den Nahkampf, prüfe die Moral des Verteidigers. Bleibt der Verteidiger stehen, kommt es zum Nahkampf.
08.
Führe alle Nahkämpfe durch und ermittle deren Auswirkungen. Bewege flüchtenden Einheiten und Einheiten die sich zurückziehen. Führe alle Nahkämpfe durch, die aus Bonusbewegungen resultieren.
09.
Versuche flüchten Einheiten aus der vorherigen Runde zu sammeln
10.
Der Bewegungskartenstapel wird gemischt und die nächste Runde beginnt.
3. KOMMANDEURE Kommandeure sind entweder einer Einheit angeschlossen (sie berühren sie) oder sie sind nicht angeschlossen (sie berühren keine Einheit): • • • • • • •
Nicht angeschlossene Kommandeure haben einen Kommandoradius von 12 Zoll und können allen Einheiten innerhalb dieser Distanz Bewegungsbefehle geben. Es gibt jedoch keine Moralunterstützung für diese Einheiten. Angeschlossene Kommandeure haben einen Kommandoradius von 0 Zoll, d.h. sie können nur dieser Einheit Bewegungsbefehle geben. Die Einheit erhält jedoch einen Moralbonus. Armeekommandeure können jede Einheit in ihrem Kommandoradius beeinflussen. Andere Kommandeure können nur Einheiten beeinflussen, die unter ihrem Kommando stehen. Nicht angeschlossene Kommandeure bewegen sich, wenn die Bewegungskarte „Kommandeure“ gezogen wird. Angeschlossene Kommandeure bewegen sich mit der Einheit, der sie sich angeschlossen haben. Die Bewegungen können auch in einer Runde kombiniert werden. Angeschlossene Kommandeure können sich von der Einheit lösen (Bewegungskarte „Kommandeure“) und werden dadurch „nicht angeschlossen“. Angeschlossene Kommandeure reagieren gemeinsam mit dieser Einheit auf Moraltestergebnisse. Kommandeure, die in Sammelversuche involviert sind, haben in dieser Runde keine weitere Kommandofunktion. Einheiten außerhalb der Kommandoreichweite können sich nur halb so weit bewegen (halbiert nach dem Würfelwurf).
Angeschlossene Kommandeure können getötet werden, sobald die Einheit Verluste durch Beschuß oder Nahkampf erleidet: •
•
Nicht angeschlossene Kommandeure werden auf 1 bei W6 getötet, wenn sie von feindlichen Einheiten überrannt werden. Werden sie nicht getötet, so werden sie aus der Bewegungslinie der feindlichen Einheit geschoben (nach Wunsch des Spielers, der den Kommandeur führt). Nicht angeschlossene Kommandeure können nicht beschossen werden. Für angeschlossene Kommandeure, deren Einheit Verluste durch Beschuß oder Nahkampf hinnehmen muss, wird ein W6 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1 wird der Kommandeur,
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•
zusätzlich zu den Verlusten die die Einheit bereits erlitten hat, getötet und aus dem Spiel genommen. Kommandeure werden vom Spielfeld genommen, sobald die letzte Einheit ihres Kommandos das Spielfeld verlässt.
4. FORMATIONEN Mögliche Formationen sind: 1. Linie : 2. Angriffskolonne: 3. Marschkolonne: 4. Karree: 5. 6. 7.
alle Elemente nebeneinander zwei Elemente tief alle Elemente hintereinander Nur Linien- und Leichte Infanterie, die Frontseiten aller Elemente weisen in unterschiedliche Richtungen Aufgeprotzt Nur Artillerie; Front zum Feind ausgerichtet Abgeprotzt Nur Artillerie, Rücken zum Feind ausgerichtet Ungeordnet: zusätzlich zu jeder Formation, kann die Einheit “ungeordnet” sein
Einheiten die durch Verluste nur noch 2 Elemente stark sind, können keine Angriffskolonne mehr bilden. Einheiten, die durch Verluste auf 1 Element reduziert werden, können nur noch eine Linie bilden. Das Kommandoelement einer Einheit muß immer an einer bestimmten Stelle der Einheit platziert sein, so wie in den nachfolgenden Diagrammen dargestellt. Grundsätzlich gilt, dass das Kommandoelement immer in der Mitte (oder rechts) der erste Reihe stehen muss.
5
1
2 3
6
4
= Kommandoelement
7
4
5. BEWEGUNG 1.
2. 3. 4.
Drehe die oberste Karte vom Bewegungskartenstapel um. Bewege die Einheiten der angezeigten Brigade, Batterie oder die Kommandeure. Wird die Bonuskarte aufgedeckt, darf eine Einheit im Kommandobereich (12 Zoll) des Armeegenerals bewegt werden. Die ausgewählte Einheit hat dadurch in dieser Spielrunde eine zusätzliche Bewegung. Die Bewegungsweite wird jetzt mit Hilfe der Bewegungswürfel ermittelt (s. Tabelle). Alle Bewegungen werden von der Mitte der Frontkante des Kommandoelements gemessen. Einheiten können die Formation am Ende ihrer Bewegung ohne jeglichen Abzug verändern.
BEWEGUNGSTABELLE EINHEIT
LINIE
KOLONNE
STRASSE
SCHWERES GELÄNDE Verliert niedrigsten Würfel
WASSERLAUF
Infanterie
2 W6
3 W6
4 W6
Leichte Infanterie
Wie normale Infanterie, aber ohne Geländeabzüge
Jäger
Wie normale Infanterie, aber ohne Geländeabzüge
Kavallerie
4 W6
5 W6
6 W6
Verliert höchsten Würfel
Verliert niedrigsten Würfel
Leichte Kavallerie
5 W6
6 W6
7 W6
Verliert höchsten Würfel
Verliert niedrigsten Würfel
Kommandeure
6 W6, keine Geländeabzüge
Fußartillerie
Nur Bewegung = 3 W6
Verliert einen Würfel für bewegen und feuern
Reitende Artillerie
Nur Bewegung = 4 W6
Verliert einen Würfel für bewegen und feuern
Verliert höchsten Würfel
Artillerie: Wald = nicht erlaubt, Hügel, Mauern usw. = Verliert höchsten Würfel, Wasser = Verliert niedrigsten Würfel • • • • •
Es gibt keine Einschränkungen für Formationsänderungen oder Änderung der Ausrichtung Einheiten, die außerhalb der Kommandoreichweite ihrer Kommandierenden sind, halbieren ihre Bewegung (nach dem Wurf, aufrunden). Eine Einheit muß eine Marschkolonnenbewegung auf einer Straße beginnen und beenden, um den Bonus für Straßen zu erhalten. Einheiten können sich durch eigene Einheiten bewegen, ohne dass es zu negativen Auswirkungen kommt. Eine Einheit, die sich durch schwieriges Gelände bewegt, ist am Ende der Bewegung „ungeordnet“.
Infanterie • Wechselt eine Einheit Ihre Formation von Karree in eine andere Formation, so darf sie sich in dieser Runde nicht bewegen (außer mit einer Bonuskarte) • Leichte Infanterie und Jäger erhalten keine Geländeabzüge und sind in schwierigem Gelände nicht ungeordnet. Artillerie • Artillerie hat eine Grundbewegung von 3W6 (Fußartillerie) oder 4W6 (Reitende Artillerie). Sie verliert einen Bewegungswürfel wenn sich bewegt und schießt. • Artillerie muß aufgeprotzt sein um sich zu bewegen.
6. GELÄNDE • • •
Schweres Gelände beinhaltet Wälder, Sumpf, Mauern, Hecken Alle Wälder, Ortschaften, Brücken, Mauern usw. werden als ebenes Gelände behandelt. Hügel gelten die einzigen Erhebungen auf dem Spielfeld. Um über ein Hindernis hinweg zu sehen oder zu schießen – Wald, Ortschaften, andere Einheiten usw. – muß man sich auf der Vorderseite eines Hügels befinden und das Ziel muß weiter vom Hindernis entfernt sein als der Schießende.
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•
Truppen in Wäldern, am Waldrand, in Ortschaften oder hinter Zä unen, Mauern und Hecken befinden sich „in Deckung“.
Wälder • Wälder verursachen Bewegungseinschränkungen (s. Tabelle) • Einheiten direkt am Waldrand können aus dem Wald heraus und hinein feuern und können selbst beschossen werden. • Einheiten in Wäldern können so lange nicht gesehen werden und gelten als verborgen, bis die gegnerische Einheit sich direkt am Waldrand befindet. • Die Sicht und Feuerreichweite in Wälder beträgt 6 Zoll. • Artillerie kann sich nicht durch Wälder bewegen. Sie kann sich aber direkt am Waldrand aufstellen und feuern. Wenn sie sich aber zurückziehen muß oder flieht, wird die Einheit aus dem Spiel genommen und gilt als Verlust. Kornfelder (und Wiesen) • Kornfeldern verursachen Bewegungseinschränkungen (wie schweres Gelände) • Einheiten in Kornfelder und Einheiten die Kornfelder verlassen haben, sind ungeordnet. • Einheiten direkt am Rand eines Kornfeldes können aus dem Feld heraus und hinein feuern und können selbst beschossen werden. • Einheiten in Kornfeldern können nur von Hügeln aus gesehen werden und gelten für alle anderen Truppen als verborgen. • Die Sicht und Feuerreichweite in Kornfeldern beträgt 1 Zoll. Ortschaften • Truppen innerhalb von Ortschaften sind verborgen, bis die gegnerische Einheit 6 Zoll entfernt ist oder wenn die Einheit in der Ortschaft geschossen hat. • Einheiten in Ortschaften addieren 1 zu ihrem Moralwert und gelten in Deckung. • Um eine unbesetzte Ortschaft zu besetzen, muss die Einheit sich bis zum Rand des Ortes bewegen und hier eine volle Runde stehen, in der die Einheit auch nicht feuern darf. In der nächsten Runde darf die ganze Einheit die Ortschaft betreten und die Mauern besetzen. • Um eine Ortschaft im Nahkampf anzugreifen werden die normalen Nahkampfregeln angewendet. • Die Hälfte aller Infanterieelemente in einer Ortschaft kann in eine beliebige Richtung aus dem Ort heraus feuern. Artillerie kann nur innerhalb ihrer Ausrichtung schießen. • Um einen Ort zu verlassen, werden 2 W6 Bewegungswürfel geworfen. Die Einheit kann sich in jede Richtung und in jeder Formation aus dem Ort bewegen. Die Bewegung wird vom Mittelpunkt der Ortschaft gemessen. • Kavallerie kann keine Ortschaft besetzen. • Jede Einheit kann Ortschaften betreten oder auf Straßen durchqueren, solange die Ortschaft nicht von feindlichen Einheiten besetzt ist.
7. FERNKAMPF Reihenfolge 1. stehende Artillerie 2. bewegte Artillerie 3. stehende Infanterie 4. bewegte Infanterie Die Moral wird nach jeder Schussphase überprüft! • • • •
Alle Schusswinkel betragen 45 Grad Gemessen wird von der Mitte der Frontkante des feuernden Elements bis zum nähesten Punkt der Zieleinheit. Eine Einheit kann beschossen werden, sobald ein Element für den Gegner vollständig sichtbar ist. Einheiten, die teilweise von Wäldern, Hügeln usw. verdeckt sind, können trotzdem beschossen werden. Allerdings können nur die sichtbaren Elemente Verluste erhalten.
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REICHWEITE UND WIRKUNG DER WAFFEN Waffe Muskete
Anzahl der Würfel W6 pro Element
Reichweite in Zoll 8
+ 50 % (min. + 1 W6 / immer aufrunden), wenn das erste mal im Spiel geschossen wird - 1 W6 für Landwehr Büchse
W6 pro Element
12
12 # Kugelschuß
2 W6 pro Element
36
8 # Kugelschuß
2 W6 pro Element
30
6 # Kugelschuß
2 W6 pro Element
24
3 W6 pro Element
8
Kanister
Bemerkung: Es gibt für die Waffen keine unterschiedlichen Reichweiten. Eine Einheit ist entweder in Reichweite und kann Schaden nehmen oder sie ist nicht in Reichweite. TREFFERTABELLE Ziel getroffen In Deckung
4+ -1
Jäger / Schützen, abgeprotze Artillerie
-1
Kolonne, Karree oder Flankenbeschuß
+1
Aufgeprotze Artillerie
+1
Die oben angegebene Zahl verursacht jeweils einen Treffer in der Zieleinheit. INFANTERIE • Werfe je einen W6 für jedes schießende Element. • Geschossen wird immer nur mit einer kompletten Einheit auf dasselbe Ziel. • Elemente mit Verlusten können nicht schießen. • Max. Anzahl der schießenden Elemente bei Linienformation: alle • Max. Anzahl der schießenden Elemente bei Marschkolonne: 1 • Max. Anzahl der schießenden Elemente bei Angriffskolonne: alle in der ersten Linie • Max. Anzahl der schießenden Elemente bei Karree: 1 ARTILLERIE • Kugelschuß: werfe 2 W6 für jedes schießende Element der Batterie. • Kanister: werfe 3 W6 für jedes schießende Element der Batterie. • Entferne beim Kugelschuß alle Würfel, die einen Fehlschuß anzeigen (bei 1 und 2). • Werfe die restlichen Würfel noch einmal und vergleiche das Ergebnis jetzt mit der Treffertabelle. • Artilleriefeuer erfolgt immer für die komplette Einheit auf dasselbe Ziel in direkter Sichtlinie und innerhalb eines Winkels von 45 Grad. • Artillerie muß abgeprotzt sein, um schießen zu können. Beschuß über Hindernisse hinweg (nur Artillerie) • Jeder Beschuß darf nur in direkter Sichtlinie in Elementbreite erfolgen (keine 45 °) • Um über Hindernisse hinweg zu schießen, muß ein Geschütz sich auf höherem Gelände als die Zieleinheit befinden und die Zieleinheit muß weiter vom Hindernis (andere Truppen, Hügel usw.) entfernt sein als das schießende Element. • Alle Treffer werden automatisch auf die dichteste Einheit innerhalb der „Trefferzone“ verteilt. • Hinter jedem Sichthindernis gibt es eine 6 Zoll „Sicherheitszone“ in der kein Ziel getroffen werden kann. Flankenfeuer (nur Artillerie) Flankenfeuer tritt ein, wenn eine 2 Zoll breite Linie von der Mitte des schießenden Elements über alle Figuren der Zieleinheit welche in Linieformation stehen muß, gezogen werden kann. VERLUSTE • Verluste werden für ein Element notiert. • Hat ein Element alle Verlustpunkte verloren, wird es vom Spielfeld entfernt.
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8. MORAL Werfe einen W6, sobald eine Einheit das erste Mal einen Moraltest durchführen muß und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle „Moralbewertung“, um den Basismoralwert der Einheit festzulegen. Der Moralwert jeder Einheit ist also bis zum ersten Moraltest unbekannt. BASISMORALWERT
RANG A – Garde RANG B – Elite und Artillerie RANG C – Linie RANG D – Landwehr
Würfelwurf (W6) -1-22 3 2 2 1 2 1 1
-33 2 2 2
-43 3 2 2
-53 3 3 2
-64 3 3 3
Wann wird die Moral überprüft? • Am Ende jeder Schussphase in welcher eine Einheit Verluste hinnehmen musste. • Wenn eine Einheit, die von einem Gegner angegriffen wird, versucht diesem auszuweichen. • Wenn eine Einheit versucht einen Nahangriff einzuleiten – jeder Fehlschlag führt lediglich zu einem Halt der Einheit in 1 Zoll Abstand zur Zieleinheit. • Eine angegriffene Einheit die diesen Nahangriff annehmen will. • Wenn eine Einheit versucht eine eigene Nachbareinheit im Nahkampf zu unterstützen – jeder Fehlschlag bedeutet nur, dass keine Unterstützung gegeben wird. • Wenn eine Einheit einen Nahangriff verliert – 6+ = RÜCKZUG / 1-5 = FLUCHT • Flüchtende Einheiten, die versuchen sich zu sammeln – jeder Fehlschlag führt zum Entfernen der Einheit vom Spielfeld. • Für befreundete Einheiten innerhalb von 6 Zoll Entfernung zu Einheiten die flüchten müssen oder Einheiten, durch die sich flüchtende Einheiten bewegen. Wie wird die Moral überprüft? Addiere den Wert eines W6 Wurfes zur Basismoral der Einheit. Die Moral kann sich während des Spiels zeitweise oder sogar permanent ändern: o
o
Die Moral ändert sich permanent: § Wenn eine Einheit eine andere durch Beschuß zur Flucht zwingt § Wenn eine Einheit einen Nahkampf gewinnt. § Wenn eine Einheit durch Feindeinwirkung flüchtet § Wenn die Stärke der Einheit weniger als 50 % beträgt
+1 +1 -1 -1
Die Moral ändert sich zeitweise § Wenn die Einheit in Deckung ist +1 § Wenn sich die Einheit in Karreeformation befindet +1 § Wenn ein Kommandeur angeschlossen ist +2 § Wenn die Einheit im Rücken angegriffen wird -1 § Wenn eine Einheit ungeordnet ist -1 § Infanterie in Angriffskolonne im Versuch in den Nahkampf zu kommen und im Nahkampf selbst +1
* ALLE AUFGEFÜHRTEN MORALMODIFIKATIONEN WERDEN SOFORT WIRKSAM, WENN DEREN URSACHE EINTRITT!
Moraltestergebnisse : • 6+ - Gute Moral • 5 - Einheit ist ungeordnet / ungeordnete Einheiten ziehen sich zurück • 4 - Einheit zieht sich zurück / ungeordnete Einheiten fliehen • 3 - Einheit flieht, Versuch zu sammeln ist in der nächsten Runde möglich • 2 - Einheit flieht, Versuch zu sammeln ist in der nächsten Runde möglich • 1 - Einheiten flüchten vom Spieltisch, wenn zumindest ein Element verloren ist.
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9. NAHKAMPF Bewegungsphase 1. Einen Angriff im Sichtbereich (180° zur Front) ansagen und die angreifende Einheit bis auf einen Zoll an die Zieleinheit heranführen. Angreifer können in dieser Runde keinen Formationswechsel durchführen. Ungeordnete Einheiten können keine Angriffe durchführen. 2. Eine angegriffene Einheit, die sich noch nicht bewegt hat, kann versuchen sich vom Angreifer zu entfernen, einen Gegenangriff durchführen (nur Kavallerie) oder die Formation an Ort und Stelle ändern. Für jede dieser Möglichkeiten führt die Einheit einen Moraltest durch. Schlägt der Moraltest fehl, dann flieht die Einheit. Schussphase 3. Der Angreifer kann nicht schießen, muß aber Beschuß hinnehmen und daraus entstehende Moraltests durchführen. Moraltestergebnisse die zu „ungeordnet“ oder schlechteren Ergebnissen führen, verhindern, dass die Einheit angreifen kann. Nahkampfphase 4. Der Angreifer versucht nun durch einen Moraltest in den Nahangriff zu gelangen. Schafft er es nicht, dann muß er einen Zoll vor dem Ziel stehen bleiben. 5. Sollte der Angreifer in den Nahangriff kommen, muss der Verteidiger einen normalen Moraltest durchführen. 6. Ein Angreifer der seinen Moraltest schafft, aber keine Gegner mehr hat (durch Bewegung, Flucht usw.) kann zwischen diesen Möglichkeiten wählen: (1) Die ursprüngliche Position des Verteidigers besetzen und eine gewünschte Formation und Ausrichtung einnehmen. (2) Das wegbewegte Ziel verfolgen, sofern es die Bewegungsweite zulässt. (3) Ein anderes Ziel angreifen, welches im Sichtbereich von 45° befinden muß. 7.
Wenn ein Nahkampf stattfindet, kämpfen immer alle Elemente des Angreifers und Verteidigers gegeneinander. Es reicht also, wenn sich die Einheiten an einer Stelle berühren. 8. Für jedes kämpfende Element wird ein Würfel verwendet. Die beiden Spieler werfen jeweils einen Würfel gegeneinander. Das niedrigere Ergebnis verliert seinen Würfel und muß für den nächsten Kampf einen neuen Würfel einsetzen (Modifikationen s. Nahkampf-Tabelle). Verlierer ist die Partei, die zuerst alle Nahkampfwürfel verloren hat. Für jeden Kampf der mit einem Würfelwurf von 1 und 2 verloren wird, muß ein Verlust in Höhe der gewürfelten Augenzahl notiert werde. Für jeden Würfel, denn der Gewinner am Ende behält, muß der Verlierer einen weiteren Verlust hinnehmen. Elemente die schon vor dem Nahkampf Verluste hatten, werden am Ende des Nahkampfes ausgewürfelt und erhalten eine Abzug von -1 für jeden Verlust. 9. Der Verlierer muss einen Moraltest durchführen, bei einer 6+ zieht er sich zurück bei 5 oder weniger flieht er. 10. Multiple Nahkämpfe werden in der Reihenfolge ausgetragen, in der der Kontakt zustande kam (Nahkämpfe mit Kavalleriebeteiligung werden aber immer zuerst ausgetragen). Unterstützung von Einheiten im Nahkampf •
Flankenunterstützung Eine verteidigende Infanterie-Einheit, deren beide Flanken durch befreundete Einheiten unterstützt werden, erhält einen zusätzlichen Angriffswürfel. Eine Flanke ist unterstützt, wenn sich die unterstützende Einheit in einer Entfernung von 3 Zoll und in gleicher Ausrichtung aufhält. Dabei müssen entweder die Front- oder Rückenlinie durch die jeweilige Flanke der unterstützenden und unterstützten Einheit laufen. Es können nur Infanterie-Einheiten in Linie oder Angriffskolonne unterstützt werden. Unterstützen können nur Infanterie-Einheiten in Linie oder Angriffskolonne (und hier kann nur die gleiche Formation die andere unterstützen), Kavallerie und Artillerie. Eine Infanterie-Einheit kann ebenfalls durch unpassierbares Gelände und eine durch freundliche Truppe besetzte Ortschaft unterstützt werden.
•
Rückenunterstützung Eine verteidigende Infanterie-Einheit in Linie oder Angriffskolonne, deren Rücken durch eine befreundete Einheit Infanterie in Linie oder Angriffskolonne oder durch Kavallerie unterstützt wird, erhält einen zusätzlichen Angriffswürfel. Der Rücken ist unterstützt, wenn sich die unterstützende
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Einheit in einer Entfernung von 3 Zoll und in gleicher Ausrichtung aufhält. Die unterstützende Einheit muss dabei so hinter der unterstützten Einheit stehen, dass mindestens die Hälfte der Frontbreite hinter ihr liegt. Wenn eine Infanterie-Einheit in Kolonnenformation durch eine Linienformation unterstützt wird, dann muss die Kolonne an beiden Seiten durch die Linie überlappt werden. Eine Infanterie-Einheit kann auch im Rücken durch unpassierbares Gelände und eine durch freundliche Truppe besetzte Ortschaft unterstützt werden. Zusatzbewegung 11. Sobald alle Nahkämpfe durchgeführt wurden, werden die Moralwerte angepasst und die Verlierer bewegt. Der Gewinner kann jetzt eine Zusatzbewegung durchführen: (1) Die ursprüngliche Position des Verteidigers besetzen und eine gewünschte Formation und Ausrichtung einnehmen. (2) Den Verlierer verfolgen, sofern es die Bewegungsweite zulässt. (3) Ein anderes Ziel angreifen, dass sich im Sichtwinkel von 45° befindet (das neue Ziel kann zur Verteidigung feuern, wenn es in dieser Runde noch nicht geschossen hat). Bewegt sich Kavallerie in der Zusatzbewegung ist sie danach automatisch ungeordnet. NAHKAMPF-FAKTOREN Schwere Kavallerie Leichte Kavallerie
+ 1 / Gewinnt Unentschieden (gerüstete gegen nicht gerüstete schwere Kavallerie gewinnt Unentschieden) Gewinnt Unentschieden
Lanzenreiter
+ 1 auf den ersten Angriffswürfel
Garde (A) - Infanterie
+1
Elite (B) - Infanterie
+1
In Deckung
+1
Hügel abwärts
+1
In Ortschaft
Gewinnt Unentschieden
Im Rücken angegriffen
- 2 (Der Angriff muß im Rücken begonnen werden)
Inf. in Line gegen Kav.
-1
ungeordnet
-1
Infanterie • Infanterie kann keine Kavallerie angreifen Kavallerie • Kavallerie die gegen Einheiten in Ortschaften, Festungen usw. kämpft, muß -1 auf ihren Nahkampfwurf hinnehmen. • Kavallerie kann kein Karree angreifen. Angriffe im Rücken • Müssen außerhalb des Sichtbereichs des Angegriffenen (180° zur Front) beginnen. • Der Angreifer muß keinen Moraltest durchführen. • Der Verteidiger muß einen Moraltest mit -1 durchführen. Verpatzt er den Test, flieht er vom Angreifer weg. Er kann durch eine Lücke von 3 Zoll in feindlichen Linien fliehen. Gibt es keine Lücke, ergibt sich die Einheit dem Feind und wird vom Tisch entfernt.
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10. Ungeordnet / Rückzug / Flucht / Sammeln Ungeordnet • Eine ungeordnete Einheit kann nicht angreifen und schießen. Sie kann sich aber bewegen. • Eine ungeordnete Einheit ist automatisch beim nächsten Formationswechsel wieder geordnet. • Eine ungeordnete Einheit bewegt sich mit 2W6 für Infanterie und Artillerie, sowie mit 3W6 für Kavallerie. Rückzug • Die betroffene Einheit muß sich sofort 2W6 für Infanterie und Artillerie und 3W6 für Kavallerie in Richtung eigenen Tischkante zurückziehen (keine Geländeabzüge). • Sollte die Einheit dabei mit feindlichen Einheiten zusammenstoßen, wird ein Moraltest mit -1 durchgeführt um zu sehen, ob die Einheit kämpft. Findet ein Kampf statt, dann wird -1 von den Kampfwürfeln dieser Einheit abgezogen. Schafft die Einheit den Moraltest nicht, ergibt sie sich dem Feind und wird vom Spielfeld entfernt. • Einheiten die sich zurückzeihen, sind zusätzlich ungeordnet. Flucht • Bewege die Einheit wie bei “Rückzug” beschrieben, aber verdoppele die gewürfelte Distanz. • Einheiten, die durch befreundete Einheiten fliehen, lösen bei diesen Einheiten nur dann einen Moraltest aus, wenn die fliehende Einheit einen gleichen oder höheren Status, als die durchdrungene Einheit besitzt. • Flüchtende Einheiten, die auf gegnerische Einheiten treffen, werden gefangen genommen und vom Spieltisch entfernt. • Flüchtende Einheiten, die Verluste durch Beschuß erleiden, müssen einen Moraltest bestehen, um die Position zu halten. Schaffen sie den Test nicht, flüchten sie erneut mit allen Konsequenzen. • Flüchtende Einheiten, die angegriffen werden, flüchten automatisch und erhalten eine W6 an Verlusten. Der Angreifer erhält für diesen Angriff keine Moralbonus. Sammeln • Am Ende der nächsten Spielrunde kann man versuchen seine flüchtenden Einheiten zu sammeln. Können sie nicht gesammelt werden, verlassen sie Einheiten das Spielfeld und nehmen nicht mehr am Spiel teil. • Kommandeure, die versuchen beim Sammeln einer Einheit zu helfen, müssen diese Einheit in der Bewegungsphase erreichen und sich ihr anschließen. Schafft die Einheit den Moraltest trotzdem nicht, flieht der Kommandeur mit der Einheit vom Spieltisch.
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11. ARMEELISTEN A
B
C
D
Garde
Elite
Linie
Miliz
Infanterie Leichte Infanterie Jäger und Schützen
25 30 30
20 25 25
15 20 20
10 -
Schwere Kavallerie Leichte Kavallerie Leichte Kavallerie + Lanze
50 35 40
45 30 35
40 25 30
20 25
Fußartillerie Fußartillerie Fußartillerie Reit.-Artillerie
50 45 40 45
45 40 35 40
-
-
Punktkosten pro Element
(12 #) ( 8 #) ( 6 #) ( 6 #)
Armeegeneral Korps-General Divisions-General Brigade-General
60 40 20
Armeeaufteilung
Anzahl der Elemente
mgl. Anzahl Artillerie - Elemente
Infanterie - Brigade Kavallerie – Brigade
8 – 16 8 – 16
keine keine
Infanterie – Division Kavallerie – Division
32 – 64 32 – 64
max. 1 pro 8 Infanterie - Elemente max. 1 pro 8 Kavallerie - Elemente
Korps
64 – 128
+ 1 Korps-Artillerie
• •
•
Nur Korps-Artillerie kann 12-Pfünder verwenden. Artillerie muss nicht immer in kompletter Batteriestärke verwendet werden (2 Elemente), sie kann auch in 2 x eine Halbbatterie aufgeteilt werden (je 1 Element). Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass von vornherein nur Halbbatterien aufgestellt werden. Artillerie kann eine eigene Brigade bilden oder einer Brigade angeschlossen werden. Die Möglichkeiten von gemischten Brigaden / Divisionen gibt es nur für einige Nationen (s. Armeelisten)
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Armee General:
Punktkosten:
Brigade:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO Moral: Brigade :
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO Moral: Brigade :
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO OOOO OOOO Moral:
OOOO OOOO Moral:
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