BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pemograman Yulikuspartono (2009:29) mengemukakan bahwa, “program merupakan
sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan”. Menurut Sugiyono (2005:21) pemrograman adalah “suatu rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logis dan sistematis”. Pemrograman sendiri adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan'
sesuai
dengan
keinginan
si
pemrogram.
Untuk
melakukan
pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
2.2
Visual Basic (VB) Menurut Sunyoto (2007:1) “Visual Basic adalah Program untuk membuat
aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Visual Basic menyediakan tool untuk membuat aplikasi yang sederhana sampai aplikasi kompleks atau rumit baik untuk perusahaan/instansi dengan sistem yang lebih besar”. Sedangkan menurut Kurniadi (2011: 5) Visual Basic adalah sebuah sarana pembuat
program
yang
lengkap
namun
mudah,
siapapun
yang
bisa
menggunakan windows, ia pasti bisa membuat program dengan Visual Basic. Anda
II-2
hanya perlu tahu cara menggunakan mouse, memanipulasi jendela, serta logika pemograman untuk membuat sebuah aplikasi Visual Basic. Komponen Visual Basic Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa elemen, yaitu: 1.
Title Bar Title Bar adalah judul dari project yang sedang dijalankan.
2.
Menu Bar Menu Bar merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya masing-masing.
3.
Toolbar Toolbar merupakan sekumpulan tombol yang mewakili perintah tertentu, pada umumnya tombol-tombol yang terdapat pada toolbar merupakan perintahperintah yang sering digunakan.
4.
Project Explorer Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah project (proyek), dan setiap proyek bisa mengandung lebih dari satu file. Pada project explorer ditampilkan semua file yang tedapat pada aplikasi (proyek), misalnya form, module, class dan sebagainya.
5.
Properties Windows Properties
Windows adalah
informasi
mengenai
objek
sebuah windows yang yang
terdapat
mengandung pada
semua
aplikasi Visual
Basic. Properties adalah sifat dari sebuah objek, misalnya seperti nama, warna, ukuran, posisi dan sebagainya. 6.
Toolbox Toolbox adalah tempat objek-objek yang bisa langsung di drag lalu di drop ke form windows.
7.
Form Windows Form Windows adalah tempat untuk mendesain tampilan visual dari suatu aplikasi, objek disimpan di form windows yang diambil dari toolbox. Untuk
II-3
merubah
nilai-nilai
objek
yang
ada
di
dalam form
windows bisa
menggunakan properties. 8.
Code Windows Code Windows merupakan tempat untuk menulis kode program, letaknya sama dengan form windows. Untuk mengaksesnya, hanya dengan menekan tombol view code yang terdapat pada jendela solution explorer dengan double klik pada objek yang akan diakses.
9.
Context Menu Context Menu berisi sortcut yang suatu saat bisa digunakan untuk membuka sebuah context menu suatu objek. Untuk membuka context menu ini, dengan cara mengklik kanan objek yang aka dibuka context menunya.
10. Windows Form Layout Windows Form Layout dapat digunakan untuk mengontrol posisi form pada aplikasi dengan menggunakan sistem grafik dalam sebuah layar. Dengan fasilitas ini, anda dapat melihat dan mengetahui posisi form yang baru anda desain.
2.3
C# C#
atau
biasa
dibaca
C
Sharp
merupakan
sebuah bahasa
pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa
yang
terdapat
seperti Java, Delphi, Visual
pada Basic,
bahasa-bahasa dan
pemrograman
lain-lain)
dengan
lainnya beberapa
penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar. Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/C_sharp, dikunjungi 23-11-2018
II-4
2.4
Flowchart Pahlevy (2010) menyatakan bahwa Flowchart (bagan alir) merupakan sebuah
gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. Sombol-simbol yang digunakan dalam flowchart dapat dijelaskan pada tabel 2.2 berikut:
Tabel 2.1 Simbol-simbol Bagan Alir Program (Flowchart) Simbol
Keterangan Terminal
Point
Simbol,
digunakan
untuk
menunjukan awal dan akhir dari suatu proses. Prepation Simbol, digunakan untuk memberi nilai awal. Proses Simbol, digunakan untuk mewakili suatu proses, seperti pengolahan aritmatika. Proses Terdefinisi, digunakan untuk menunjukan suatu operasi yang rincinya ditujukan ditempat lain. Input/Output Simbol, digunakan untuk mewakili operasi
perbandingan
logika
atau
suatu
penyeleksian kondisi didalam program. Simbol display, simbol ini digunakan untuk menunjukan yang ditampilkan di monitor. Symbol disk and on-line storage, simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk. Dokumen, simbol yang digunakan untuk input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas. Data, digunakan untuk menyatakan dan mewakili data masukan dan keluaran.
II-5
Simbol
Keterangan Penghubung,
digunakan
untuk
menunjukan
sambungan dari bagan alir yang terputus pada halaman yang sama. Penghubung
halaman
lain,
digunakan
untuk
menunjukan hubungan arus proses yang terputus dengan sambungan yang ada di halaman lain. Garis Alir, digunakan untuk menunjukan aliran atau arus dari proses.
2.5
MYSQL Menurut Arief (2011e:151) MySQL (My Structure Query Languange) adalah
“salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”. Mysql bersifat open sourcedan menggunakan SQL (Structured
Query
Languange).
MySQL
biasa
dijalankan
diberbagai platform misalnya windows Linux, dan lain sebagainya. Menurut Aditya (2011c:61) “MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basisi data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia”. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU GeneralPublic License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
II-6
Menurut Sulhan (2007:118) “MySQL merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun database yang sering digunakan di lingkungan linux. MySQL merupakan software open source yang berarti free untuk digunakan. Selain di lingkungan linux, MySQL juga tersedia di lingkungan windows”. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi user yang bersifat gratis di bawah lisensi GNU General Public Licence (GPL). Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, MySQL bersifat gratis atau open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis. Adapun kelebihan-kelebihan dari MySQL yaitu: 1.
Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
2.
Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.
3.
Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.
4.
MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga dapat dipasang pada server yang memiliki multiCPU.
5.
Didukung program program umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP, Python, dsb.
6.
Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk berbagai sistem operasi).
7.
Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan konfigurasi sistem database.
8.
Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.
9.
Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows.
10. Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap atau panjang bervariasi.
2.6
Array Array merupakan sebuah variabel yang menyimpan lebih dari 1 buah
data yang memiliki tipe data yang sama. Jadi dapat dikatakan bahwa array merupakan kumpulan dari data-data tunggal yang dijadikan dalam 1 variabel array
II-7
yang alamat memorinya berbeda yang selanjutnya disebut elemen-elemen array yang bisa kita akses berdasarkan indeks. Jenis-jenis Array: 1.
Array Satu Dimensi Array satu dimensi adalah suatu array yang terdiri dari subskrip array, yaitu jumlah data maksimum.
2.
Array Dua Dimensi Array dua dimensi adalah suatu array yang terdiri dari subskrip, yaitu jumlah elemen baris dan jumlah elemen kolom.
3.
Array Multidimensi Array multidimensi adalah suatu array yang mempunyai subskrip lebih dari dua. Bentuk pendeklarasian array sama saja dengan array dimensi satu maupun array dimensi dua.
Sumber: http://ubpkarawang16132cesar.blogspot.com/2017/10/pengertian-arraydan-jenisnya.html, dikunjungi 23-11-2018
2.7
Landasan Metode Perancangan Adapun metode perancangan yang digunakan ini dilakukan berlandaskan
SDLC (System Development Life Cycle). Dimana, SDLC didefinisikan oleh Blanchard, B. S., & Fabrycky, W. J. (2006), SDLC adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan
sistem-sistem
tersebut.
Pola
yang
diambil
untuk
mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: perencana, analisis, rancangan, penerapan, dan penggunaan.
II-8
Gambar 2.1 SDLC Menurut Blanchard, B. S., & Fabrycky, W. J.
a.
Tahap Perencanaan (planning) Untuk menghasilan sebuah website diperlukan sebuah perencanaan yang matang yaitu dengan melakukan studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi kelayakan yang dilakukan diantaranya adalah metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data dan teknik analisa data.
b.
Tahap Analisa (analysis) Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem. Sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sistem, maka permasalahan yang ada akan teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna.
c.
Tahap Perancangan (design) Tahap perancangan merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan suatu karya multimedia. Pada tahap ini, terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan
II-9
yang telah dibuat. Teknik perancangan yang diperlukan, diataranya adalah ide, konsep, struktur navigasi, alur sistem navigasi dan tipografi. d.
Tahap Implementasi (implementation) Software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem pengguna sudah siap diterapkan.
e.
Tahap Penggunaan (maintenance) Sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya.