หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
ถึงแมวาอินเตอรเฟสใหมของ AutoCAD 2007 จะชวยใหเราสามารถทํางานกับวัตถุ 3 มิต(ิ 3D objects) ไดงา ยกวาในรีลสี กอนๆ แตเราก็ยงั มีความจําเปนทีจ่ ะตองมีความรูค วามเขาใจในระบบคอรออรดเิ นท ซึ่งใชสําหรับอางอิงตําแหนง ขนาดและทิศทางของวัตถุ(Object)ที่วางอยูบนพื้นที่วางใน 3 มิต(ิ 3D space)พอสมควร เพราะไมวา จะเปนการสรางหรือการแกไขปรับแตงวัตถุ 3 มิติ มักจะมีคา ทิศทางของ แกน X, Y, Z และคาคอรออรดเิ นทจะเขามาเกีย่ วของอยูเ สมอๆ อาทิ เชน การกําหนดตําแหนงวัตถุ การกําหนดระนาบวาดภาพ การเคลือ่ นยายวัตถุ การคัดลอกวัตถุและการกําหนดมุมมองวัตถุและอืน่ ๆ เปนตน ดังนัน้ เราจึงมีความจําเปนทีจ่ ะตองเขาใจหลักและวิธกี ารกําหนดคาคอรออรดเิ นท 3 มิติ ซึง่ จะ ทําใหเราสามารถสรางหรือแกไขวัตถุ 3 มิติใหมีรูปทรง ขนาด ทิศทางการหันเหและตําแหนงตาม ตองการไดอยางรวดเร็ว
3.1 ระบบคอรออรดเิ นท 3 มิติ
เมือ่ เริม่ เขาสู AutoCAD ในรีลสี กอนๆ (R14-2006) พื้นที่วาดภาพจะแสดงระนาบ XY หรือระนาบ ดานบน(Top view)ซึง่ จะขนานกับจอภาพ เมือ่ เรา มองเขาไปยังจอภาพตรงๆ แกน +X จะพุง ออก จากจุดกําเนิดไปทางขวาในแนวนอน แกน +Y จะ พุ งออกจากจุ ดกําเนิ ดขึ้ นไปด านบนในแนวตั้ ง สวนแกน +Z ทํามุมตัง้ ฉากกับแกน +X และ +Y พุง ตรงออกจากจอภาพมุง เขาหาตัวเราดังรูปที่ 3.1
รูปที่ 3.1
แต เมื่ อเขาสู AutoCAD 2007 พื้ นที่ วาดภาพ ไมไดแสดงระนาบ XY ขนานกับจอภาพเหมือน ในรี ลี สก อนๆ แต จ ะแสดงมุ ม มองแบบ เปอรสเปคทีฟ(Perspective) โดยมีแกน +X พุง ไปทางขวาลาง แกน +Y พุง ไปทางขวาคอนไป ดานบนเล็กนอย แกน +Z พุง ขึน้ ในแนวดิง่ ตาม ยูซเี อสไอคอนดังรูปที่ 3.2
รูปที่ 3.2
chap-03.PMD
29
12/10/2549, 21:38
30
Note
ตามที่โปรแกรมกําหนดมาให หลังจากติดตั้ง AutoCAD 2007 จอภาพจะแสดงมุมมองเปอรสเปคทีฟ เพียงวิวพอรทเดียว แตหลังจากที่ติดตั้งทูลบาร 3D Modeling จากแผน DVD-ROM แนบทายหนังสือ คูมอื เลมนี้ จอภาพจะถูกแบงออกเปน 4 วิวพอรท แสดงมุมมองดาน Top, Front, Left และ Perspective แตกตางจากจอภาพทีต่ ดิ ตั้งมากับ AutoCAD 2007
2D Drafting
Note
ไมว าจอภาพจะแสดงมุ มมองใด ระบบคอร ออร ดิ เนท World Coordinate System (WCS) ของ AutoCAD ก็ยังอยูในตําแหนงและทิศทางการหันเหเดิมคือมีแกน X, Y, Z และระนาบ XY (Top), XZ (Front), YZ (Left)
ระบบคอรออรดิเนท 3 มิตทิ ่ใี ชใน AutoCAD 2007 คือ Cartisian Coordinate System ซึง่ เหมือนกับ ระบบคอรออรดิเนทใน AutoCAD รีลสี กอนๆ ทุกประการ เพียงแตวาจอภาพแรกของรีลีสกอนแสดง มุ มมองด านบน(Top view) แต จอภาพแรกของ AutoCAD 2007 แสดงมุ มมองเปอร สเปคที ฟ (Perspective) เราสามารถใชคําสัง่ View43D Views4Top เพือ่ ปรับมุมมองของ AutoCAD 2007 ใหแสดงรูปดานบน(Top view)ไดเหมือนกับรีลสี กอนๆ แตเราไมจาํ เปนทีจ่ ะตองทําเชนนัน้ เพราะวา การทํางานกับโมเดล 3 มิติ ในวิวพอรทแบบเปอรสเปคทีฟนัน้ จะคอนขางสะดวกกวาการทํางานใน วิวพอรทแสดงรูปดานบน(Top view) ในวิวพอรทเปอรสเปคทีฟของรูปที่ 3.2 จากจุดกําเนิด (0,0,0) ซึง่ เปนตําแหนงทีป่ รากฏ UCS Icon ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางขวาลางตามแกน +X ทีป่ รากฏเปนสีแดง คา X จะเพิ่มมากขึน้ เปน 1,2,3,... หรือมีคาเปนบวก จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางซายบนตามแกน -X ทีป่ รากฏเปน สีแดง คา X จะลดนอยลงเปน -1,-2,-3,... จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลื่อนเคอรเซอรไปทางขวาบน ตามแกน +Y ทีป่ รากฏเปนสีเขียว คา Y จะเพิม่ มากขึน้ เปน 1,2,3,... หรือมีคา เปนบวก จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางซายลางบนตามแกน -Y ทีป่ รากฏเปนสีเขียว คา Y จะลดนอยลงเปน -1,-2,-3,... ในทางปฏิบัติ เมือ่ เราอยูใ น AutoCAD 2007 เราไมจาํ เปนทีจ่ ะตองใชกฎมือ รูปที่ 3.3 ขวา(Right-hand rule)ดังรูปที่ 3.3 เปนเครื่องมือในการหาทิศทางของแกน Z เพราะเราสามารถทราบไดวา แกน X, Y, Z ชีไ้ ปทางทิศทางใด โดยสังเกตุ ไดจาก UCS Icon ทีป่ รากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพไดโดยตรง โดยปกติ UCS Icon จะอยูใ นสถานะเปด หาก UCS Icon ไมปรากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพ เราจะ ต องแน ใจว าปรากฏเครื่ องหมาย หน าคํา สั่ ง View4 Display4 UCS Icon4On จึงจะปรากฏ UCS Icon บนพืน้ ทีว่ าดภาพ หากตองการให UCS Icon ปรากฏ ณ ตําแหนงจุด กําเนิด(0,0,0) เราจะตองแนใจวาปรากฏเครือ่ งหมาย หนาคําสัง่ View4Display4UCS Icon4Origin นอกจากนี้ ในทางปฏิบัติเราจะอาศัยตําแหนงปจจุบันของเคอรเซอรครอสแฮร(Crosshairs)เปนตัวชี้ ตําแหนงพิกัดคอรออรดเิ นทของแกน X,Y,Z โดยปกติเราจะทราบตําแหนงพิกดั คอรออรดิเนทของ เคอร เซอรครอสแฮร ไดจากบรรทั ดแสดงสถานะ(Status line)ซึ่ งจะรายงานตําแหนงปจจุบั นของ ครอสแฮรคอื คาของแกน X แกน Y และแกน Z ดังรูปที่ 3.4 โดยทัว่ ไปแลวคา Z จะมีคา เทากับ 0 (ศูนย)
chap-03.PMD
30
12/10/2549, 21:38
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
31
เสมอ เนือ่ งจากครอสแฮรสามารถเลือ่ นไปมาบนระนาบ XY ในระดับซึง่ แกน Z มีคา เทากับ 0 (ศูนย) พอดี ดังนัน้ บรรทัดแสดงสถานะจึงแสดงคา Z เทากับ 0 เสมอ นอกจากจะมีการกําหนดระดับความสูง (Elevation)ในแนวแกน Z ใหมหรือมีการใช Point Filter ชวยในการกําหนดตําแหนงใน 3 มิติ หรือเมือ่ มี การเคลื่อนยายวัตถุ โดยใช Polar ชวยแทร็ค(Track)หรือติดตามจุดในแนวแกน Z คา Z จึงจะเปลีย่ น แปลงไป รูปที่ 3.4
3.1.1 แอบโซลุทคอรออรดเิ นท(Absolute Coordinate) แอบโซลุทคอรออรดิเนทเปนพิกัดบอกตําแหนงซึ่งวัดระยะหางออกจากจุดกําเนิด 0,0,0 ของแกน X,Y,Z โดยตรง แอบโซลุทคอรออรดิเนทแบงออกเปน 4 แบบดังนี้
คารทเิ ชียนคอรออรดิเนท(Cartisian Coordinate) เราสามารถระบุตําแหนงใดๆ ใน 3 มิติ โดยการปอนคา X,Y,Z ของ จุดทีก่ ําหนด อาทิ เชน X,Y,Z = 5,8,9 นัน่ คือคา X มีคาเทากับ 5 คา Y มีคาเทากับ 8 และคา Z มีคา เทากับ 9 ดังรูปที่ 3.5 (1) (1)
โพลารคอรออรดเิ นท(Polar Coordinate)
รูปที่ 3.5
เราสามารถระบุตําแหนงใดๆ โดยปอนระยะทางจากจุดกําเนิด 0,0,0 และมุมในระนาบ XY โดยคั่ นด วยเครื่ องหมาย < อาทิ เช น 8<45 หมายถึงจุดทีก่ ําหนดหางจากจุดกําเนิดเปนระยะทาง 8 หนวยและทํามุม 45 องศากับแกน X ในระนาบ XY โพลารคอรออรดิเนทใชงานใน ลักษณะการกําหนดตําแหนงใน 2 มิติดงั รูปที่ 3.5 (2)
(2)
ไซลินดริคอลคอรออรดิเนท(Cylindrical Coordinate) ไซลิ นดริ คอลคอรออรดิเนทเป นระบบคอร ออรดิ เนทที่ มี รากฐานมา จากโพลารคอรออรดิเนท แตเปนระบบคอรออรดิเนท 3 มิตทิ ่สี ามารถ กําหนดระยะทาง มุมและความสูงใน 3 มิติ เราสามารถปอนระยะทาง จากจุดกําเนิด 0,0,0 ตามดวยเครือ่ งหมาย < และคามุมในระนาบ XY ตามดวยเครือ่ งหมาย , แลวกําหนดความสูงจากระนาบ XY อาทิ เชน 9<30,5 ดังรูปที่ 3.5 (3)
(3)
สเฟยริคอลคอรออรดเิ นท(Spherical Coordinate) สเฟ ยริ คอลคอรออร ดิ เนทคล ายกับไซลิ นดริคอลคอรออร ดิ เนทเป น ระบบคอรออรดิเนท 3 มิติ ทีเ่ ราสามารถกําหนดระยะทาง มุมและมุมใน
(4)
chap-03.PMD
31
12/10/2549, 21:38
32
3 มิติ เราสามารถปอนระยะทางจากจุดกําเนิด 0,0,0 ตามดวยเครือ่ งหมาย < และคามุมในระนาบ XY ตามดวยเครือ่ งหมาย < แลวกําหนดคามุมที่ กระทําจากระนาบ XY อาทิ เชน 9<30<35 ดังรูปที่ 3.5 (4)
2D Drafting
3.1.2 รีเลทีฟคอรออรดิเนท(Relative Coordinate) รีเลทีฟคอร ออร ดิเนทนั้ นเกือบจะเรียกได วาเหมือนกับแอบโซลุทคอรออรดิ เนททุกประการคื อมี คาร ทิ เชี ยนคอร ออร ดิ เนท โพล าร คอร ออร ดิ เนท ไซลิ น ดริ คอลคอร ออร ดิ เนทและสเฟ ยริ ค อล คอรออรดเิ นทเหมือนกัน อยางไรก็ตาม รีเลทีฟคอรออรดเิ นทมิไดอา งอิงตําแหนงจากจุดกําเนิด 0,0,0 เหมือนกับแอบโซลุทคอรออรดิเนท แตรเี ลทีฟคอรออรดิเนทจะอางอิงตําแหนงออกมาจากจุดใดๆ ใน 3 มิ ติ ที่ ผู ใช โปรแกรมได กําหนดไปแล วเป น จุ ด สุ ด ท า ยหรื อจากจุ ด ที่ กําหนดไปแล วล าสุ ด รีเลทีฟคอรอรดเิ นทมักนิยมใชในกรณีทเี่ ราไมสามารถทีจ่ ะอางอิงตําแหนงจากจุดกําเนิดได เนือ่ งจาก เราไมทราบระยะทางหรือมุมที่กระทํากับจุดกําเนิด แตเราทราบระยะทางหรือมุมทีก่ ระทํากับจุดใดๆ ใน 3 มิตแิ ทน เราจึงสามารถใชจดุ ดังกลาวเปนจุดอางอิงโดยปอนคารีเลทีฟคอรออรดเิ นท ซึง่ จะตองมี เครื่องหมาย @ นําหนาคอรออรดิเนท ไมวาจะเปนคอรออรดิเนทแบบคารทิเซียนคอรออรดิเนท โพลาร ไซลินดริคอลหรือสเฟยริคอล เครือ่ งหมาย @ ทีใ่ ชนําหนาคอรออรดเิ นทจะบอกใหโปรแกรม ทราบวาตําแหนงทีต่ อ งการกําหนดนัน้ อางอิงจากจุดสุดทายทีม่ กี ารกําหนดตําแหนงไปแลว มิใชอา งอิง จากจุดกําเนิด 0,0,0 สมมุตวิ า จุดสุดทายทีก่ ําหนดคือคาแอบโซลุทคอรออรดเิ นท X,Y,Z=5,1,7 หากเรา กําหนดจุดคอรออรดิเนท @2,8,4 โปรแกรมจะกําหนดตําแหนงโดยวัดระยะหางจากจุด 5,1,7 ไปตาม แนวแกน X เทากับ 2 หนวยไปตามแนวแกน Y เทากับ 8 หนวยและไปตามแนวแกน Z เทากับ 4 หนวย ซึง่ จะไดตาํ แหนงแอบโซลุทที่ 7,9,11 เปนตน Note
นอกจากเราจะใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับคารทิเชียนคอรออรดิเนทแลว เรายังสามารถใชรีเลทีฟ คอรออรดิเนทกับโพลารคอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @12<60 หรือใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับ ไซลินดริคอลคอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @54<15,30 หรือใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับสเฟยริคอล คอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @20<30<45 ไดอกี ดวย
3.1.3 World Coordinate System และ User Coordinate System ใน AutoCAD ระบบพิกดั คอรออรดิเนทมีอยู 2 ระบบคือ World Coordinate System(WCS) และ User Coordinate System(UCS) World Coordinate System(WCS)คือระบบคอรออรดเิ นทหลักหรือถาแปลตรงตัวจะเรียกวาระบบ คอรออรดิเนทโลก ในทีน่ ขี้ อเรียกทําศัพทวา “เวิลรดคอรออรดิเนท” ระบบคอรออรดเิ นทแบบนีค้ ือ ระบบคอรออรดิเนทหลักที่มแี กน X,Y,Z และจุดกําเนิด(0,0,0)ของระบบจะไมสามารถเคลื่อนทีแ่ ละ ไมสามารถหมุนเพือ่ เปลีย่ นแปลงทิศทางการหันเหได เมือ่ ผูใ ชโปรแกรมอยูใ นเวิลรดคอรออรดิเนท จะสามารถเขียนรูปวัตถุ 2 หรือ 3 มิตไิ ดเฉพาะระนาบ XY หรือระบานดานบน(Top view)ไดเทานัน้ แตในทางปฏิบัติ การขึน้ รูปวัตถุ 3 มิตมิ คี วามจําเปนทีจ่ ะตองใชระนาบอืน่ ๆ ซึง่ อาจจะมิใชระนาบ XY
chap-03.PMD
32
12/10/2549, 21:38
33
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
เปนระนาบในการสรางรูปเสมอ ดังนั้น เราจึงจําเปนตองเปลี่ยนทิศทางการหันเหของแกน XY เพื่อ แทนทีร่ ะนาบที่ตอ งการเขียนรูป User Coordinate System(UCS) จึงถูกนําเขามาใชปรับทิศทางการ หันเหของระนาบ XY แทนระบบเวิลรดคอรออรดเิ นทที่ไมสามารถเคลือ่ นที่หรือหมุนได Note
ระนาบ XY ของเวิลรดคอรออรดเิ นท(World Coordinate Sytem)เปรียบเสมือนระนาบพืน้ ดิน(Ground plane) ซึง่ แกน X จะชีไ้ ปทางทิศตะวันออก(East) ทิศตะวันตก(West)จะอยูใ นทิศทางตรงกันขาม แกน Y ชีไ้ ปทางทิศเหนือ(North) ทิศใต(South)จะอยูใ นทิศทางตรงกันขาม สวนแกน Z จะชีต้ รงดิง่ ขึน้ ไปบน อากาศ โดยทั่วไป เรามักจะสรางวัตถุ 3 มิติ โดยกําหนดใหดานหนาของชิ้นงานหันไปยังทิศใต ดาน หลังหันไปทางทิศเหนือ ดานซายหันไปทางทิศตะวันตก ดานขวาหันไปทางทิศตะวันออก ดานบนพุง ขึ้นไปยังอากาศ ดานลางพุงลงดินดังรูปที่ 3.6 (ซาย-บน) แตหลังจากทีเ่ ขียนชิน้ งานเสร็จสมบรูณแ ลว เราสามารถหมุนชิ้นงาน ใหหันไปยังทิศทางที่ถกู ตอง เพือ่ ศึกษาการทอดเงาของแสงจากดวงอาทิตย
User Coordinate System(UCS)คือระบบคอรออรดิเนททีผ่ ใู ชโปรแกรมเปนผูก ําหนดขึน้ ใชงานดวย ตนเองหรือเรียกวา “ยูสเซอรคอรออรดเิ นท” เราสามารถกําหนดทิศทางการหันเหและจุดกําเนิดของ แกน X,Y,Z ออกจากตําแหนงเดิมของเวิลรดคอรออรดเิ นทได ซึง่ จะทําใหระนาบ XY ทีใ่ ชเปนระนาบ ในการเขียนรูปหันเหเปลีย่ นทิศทางไป เมือ่ เราเขียนหรือสรางวัตถุขนึ้ ใหม วัตถุนั้นจะอยูบ นระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นท ซึง่ จะอยูบ นและขนานกับระนาบ XY และอาจจะทําใหแนวแกน X,Y,Z ของยูสเซอรคอรออรดิเนทถูกปรับทิศทางการหันเหใหมดวย การที่เราสามารถหมุนแกน X,Y,Z หรือปรับระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดิเนท จะทําใหเราสามารถเขียนรูปใหหันเหขนานกับ ระนาบดานหนา XZ ดานขาง YZ และระนาบอืน่ ๆ ของวัตถุได จากรูปที่ 3.6 (ซาย-บน) เราจะเห็นวา ยูซเี อสไอคอน(UCS Icon)ปรากฏอยูใ นตําแหนงและหันเห ไปตามทิศทางของเวิลรดคอรออรดิเนท สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานบน(Top)และ ระนาบดานลาง(Bottom)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยูบนระนาบดานลางของกลอง เมื่อเราเขียนวัตถุ
ยูซีเอสไอคอนอยูในตําแหนงเวิล รด(WCS)
รูปที่ 3.6
ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานขวา
chap-03.PMD
33
ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานหนา
ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานบน
12/10/2549, 21:38
34
2 มิตหิ รือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติจะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานลาง ของกลอง โดยปกติ เราจะสามารถเขียนวัตถุ 2 มิตหิ รือ 3 มิติไดบนระนาบ XY เทานัน้ ซึง่ จะอยูบนพืน้ ดานบนหรือดานลางของกลองนัน้ ขึน้ อยูก บั ตําแหนงของจุดกําเนิด(Origin)วาผานดานบนหรือดานลาง ของกลอง สังเกตุวาระนาบ XZ ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานหนา(Front)และดานหลัง (Back)ของกลอง สวนระนาบ YZ ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานซาย(Left)และดานขวา (Right)ของกลอง โดยทัว่ ไป เราจะไมสามารถเขียนวัตถุลงบนระนาบ XZ และ YZ ได นอกจากจะ ปรับทิศทางการหันเหของยูซีเอสไอคอน(UCS Icon) เพื่อเปลี่ยนทิศทางการหันเหของระนาบ XY ใหไปแทนทีระนาบ XZ หรือ YZ ของเวิลรดคอรออรดิเนท จากรูปที่ 3.6 (บน-ขวา) สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานหนา(Front)และระนาบดานหลัง(Back)ของกลอง แตมีจุดกําเนิดอยู บน ระนาบดานหนาของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติหรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิตจิ ะ ปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานหนาของกลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดาน หนาของกลอง จากรูปที่ 3.6 (ลาง-ซาย) สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานขวา(Right)และ ระนาบดานซาย(Left)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยูบ นระนาบดานขวาของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติ หรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติจะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานขวาของ กลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดานขวาของกลอง จากรูปที่ 3.6 (ลาง-ขวา) สังเกตุวา ระนาบ XY ขนานกับระนาบดานบน(Top)และระนาบดานลาง(Bottom)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยู บนระนาบดานบนของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติ หรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติ จะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานบนของกลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดาน บนของกลอง เปนตน
2D Drafting
chap-03.PMD
Note
ใน AutoCAD 2007 มีไดนามิกยูซีเอส(Dynamic UCS) ซึ่งจะชวยใหการกําหนดทิศทางการหันเหของ ยูสเซอรคอรออรดิเนทนัน้ สามารถทําไดงายและรวดเร็ว เพราะเราไมจําเปนทีจ่ ะตองเรียกใชคําสั่ง ใน การกําหนดยูซเี อสซึง่ อยูใ นกลุม คําสั่ง Tools4New UCS4... หากปุม บนบรรทัดแสดงสถานะ อยูในสถานะเปด เมื่อเราเรียกใชคําสั่งใดๆ ในการสรางวัตถุ 2 มิติหรือ 3 มิติและเมื่อเลื่อนเคอรเซอร ครอสแฮรไปบนผิวหนา(Face)ของโซลิด 3 มิติ ผิวหนานัน้ จะถูกไฮไลทโดยอัตโนมัติ หากเราคลิกบน ผิวหนานัน้ ผิวหนานัน้ จะถูกกําหนดใหเปนระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดิเนท ซึง่ พรอมที่จะเขียน วัตถุ 2 มิตหิ รือ 3 มิตลิ งบนผิวหนานัน้ ในทันที
Note
ไดนามิกยูซเี อส(Dynamic UCS) ใน AutoCAD 2007 นั้นชวยใหการกําหนดยูสเซอรคอรออรดเิ นทนัน้ งายกวารีลสี กอนๆ ดังนัน้ ผูเ ขียนจึงไมจําเปนทีจ่ ะกลาวถึงยูสเซอรคอรออรดเิ นทอยางละเอียดดังเชนใน หนังสือ AutoCAD 3D เลมกอนๆ ทั้งนี้ เพื่อไมใหสิ้นเปลีองหนากระดาษ
Note
จะเห็นไดวา ในการสรางวัตถุ 3 มิติ เราจะตองปรับระนาบ XY ของ UCS ใหหันไปในทิศทางที่เราตอง การสรางวัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิตเิ สียกอน เมื่อไดวัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติ บนระนาบทีเ่ ราตองการแลว เราจึงกําหนดความหนาใหกบั วัตถุนนั้ ตอไป วัตถุนนั้ ก็จะมีความหนาตัง้ ฉาก กับระนาบ XY หรือยื่นออกไปตามแกน Z ของ UCS นั้น
34
12/10/2549, 21:38
35
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
3.2 ระนาบวาดภาพใน 3 มิต(ิ Planes in 3D Space) ในการสรางวัตถุในระบบ 3 มิติ โดยปกติ เราจะสรางวัตถุโดยกําหนดสวนฐานของวัตถุใหวางอยูบ น ระนาบ XY เสมอ โดยทีส่ วนสูงของวัตถุจะพุงไปตามทิศทางเดียวกับแนวแกน Z เสมอดังรูปที่ 3.7 เราสามารถเปรี ยบเทียบระนาบ XY ไดกับระนาบพื้นดิน(Ground plane) ซึ่งใชเปนระนาบฐานที่จะวางวัตถุ 3 มิติ เมื่อเขาสู AutoCAD 2007 จะ ปรากฏมุ ม มองเปอร สเปคที ฟ เรา สามารถสังเกตุทิศทางการหันเหของ วั ตถุ 3 มิ ติได จากทิศทางของ UCS Icon ทีป่ รากฏบนพืน้ ที่วาดภาพ ถาเราสรางวัตถุ 3 มิตขิ นึ้ มาเหมือนใน รูปที่ 3.7 และถาหากเราตองการแสดง รูปที่ 3.7 มุ ม มองด า นบน(Top view) เรา สามารถใชคําสัง่ View 43D Views4Top จะ ปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานบนของชิน้ งาน เราจะมองเห็นระนาบ XY สวนแกน Z จะพุง เขาหาตัวเรา ซึง่ เปรียบเสมือนตัวเราลอยขึน้ ไปอยูบ น อากาศ แลวมองลงมาที่วตั ถุดังรูปที่ 3.8 (ซาย) หากเราตองการแสดงมุมมองดานหนา(Front view) เราสามารถใชคําสัง่ View43D Views4Front จะปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานหนา เราจะ มองเห็นระนาบ XZ สวนแกน Y จะพุง ออกจากตัวเรา ซึง่ เหมือนกับเรายืนอยูด า นหนาแลวมองเขาไปที่ ชิน้ งานดังรูปที่ 3.8 (กลาง) หากเราตองการแสดงมุมมองดานซาย (Left view) เราสามารถใชคาํ สัง่ View 43D Views4Left จะปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานซาย เราจะมองเห็นระนาบ YZ สวนแกน X จะพุง ออกจากตัวเรา ซึง่ เหมือนกับเรายืนอยูด า นซายแลวมองเขาไปทีช่ นิ้ งานดังรูปที่ 3.8 (ขวา) Z
Z Y
รูปที่ 3.8
X
Y
X
ในระบบเวิลรดคอรออรดเิ นท ระนาบใน 3 มิตทิ ใ่ี ชในการสรางวัตถุมอี ยูร ะนาบเดียวเทานัน้ คือระนาบ XY ซึง่ วัตถุทถี่ ูกสรางขึน้ จะขนานกับระนาบดานบนหรือระนาบ XY ดังรูปที่ 3.9 (ซาย) หากตองสราง วัตถุใหขนานกับระนาบดานหนา (ระนาบ XZ) ดังรูปที่ 3.9 (กลาง) หรือระนาบดานซาย (ระนาบ YZ) ดังรูปที่ 3.9 (ขวา) เราสามารถทําไดโดยปรับทิศทางการหันเหของยูสเซอรคอรออรดิเนท โดยบังคับ ใหระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นทมาแทนทีร่ ะนาบ XZ หรือแทนทีร่ ะนาบ YZ เราก็จะสามารถ สรางวัตถุใหขนานกับระนาบดานหนาหรือระนาบดานขวาไดตามตองการ
chap-03.PMD
35
12/10/2549, 21:38
36
2D Drafting
ระนาบ XY (ดานบน)
รูปที่ 3.9
ระนาบ YZ (ดานซาย)
ระนาบ XZ (ดานหนา)
3.3 UCS Icon(ยูซเี อสไอคอน) ยูซีเอสไอคอน(UCS Icon) จัดวาเปนสัญญลักษณที่สําคัญซึง่ จะชวยใหเราสามารถทราบตําแหนง ของจุดกําเนิดและทิศทางการหันเหของระนาบสรางวัตถุ 3 มิตไิ ดดที สี่ ดุ โดยทีโ่ ปรแกรมกําหนดมาให UCS ไอคอนจะปรากฏ ณ ตําแหนงจุดกําเนิด ซึง่ มีคา X,Y,Z = 0,0,0 UCS ไอคอนจะแสดงทิ ศทางของระบบคอร ออร ดิ เนทในแนว แกน X, Y และ Z ซึง่ แกน X ของ UCS Icon จะปรากฏเปนสีแดง (Red) แกน Y ของ UCS Icon จะปรากฏเปนสีเขียว(Green) แกน X ของ UCS Icon จะปรากฏเป นสี น้ํา เงิ น(Blue)ดั งรู ปที่ 3.10 รูปที่ 3.10 UCS Icon นอกจากนี้ UCS ไอคอนยั งบอกให เราทราบตําแหน งของจุ ด กําเนิดและทิศทางการหันเหของระนาบใชงานของระบบคอรออรดเิ นททัง้ ระบบ 2 และ 3 มิติ นัน่ คือ เราจะทราบจาก UCS Icon ไดวาแกน X แกน Y และแกน Z พุง ไปในทิศทางใด โดยปกติ แกน X ซึง่ มีคาเปนบวกมีทศิ ทางชีไ้ ปทางทิศตะวันออก แกน Y ซึง่ มีคา เปนบวกมีทศิ ทางชีไ้ ปทางทิศเหนือ แกน Z ซึง่ มีคาเปนบวกมีทศิ ทางชีข้ นึ้ ไปในอากาศ ใน AutoCAD 2007 รูปแบบของ UCS Icon ที่ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพนั้นมีหลายรูปแบบ แตละ รูปแบบจะขึน้ อยูกับการกําหนด Visual Style หรือโหมดในการแสดงเชดสีหรือโหมดในการแสดง โครงลวดดังรูปที่ 3.11
รูปที่ 3.11
chap-03.PMD
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
36
12/10/2549, 21:38
(9)
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
37
ใน AutoCAD 2007 เราจะพบยูซเี อสไอคอนดังรูปที่ 3.11 (1) ปรากฏในเกือบจะทุกๆ โหมดของ Visual Style อาทิ เชน 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic, Sketchy, X-Ray ยกเวนในโหมด 2D Wireframe เพียงโหมดเดียวซึง่ ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (2) - 3.11 (9) อนึง่ เมื่อมีการ กําหนด Visual Style เปน 2D Wireframe เราสามารถกําหนดโหมดในการแสดงยูซเี อสไอคอนเปน 3 มิติ ดังรูปที่ 3.11 (2) - 3.11 (4) หรือเปน 2 มิติ ดังรูปที่ 3.11 (5) - 3.11 (9) ได โดยใชคําสัง่ View4Display 4UCS Icon4Properties ในโหมด 2D Wireframe หากยูซเี อสไอคอนปรากฏอยูใ นตําแหนงของจุด กําเนิดและหันเหไปในทิศทางเดียวกันกับเวิลรดคอรออรดิเนท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (2) หากยูซเี อสไอคอนปรากฏอยูใ นตําแหนงของจุดกําเนิดและหันเหไปในทิศทางเดียวกันกับยูสเซอร คอรออรดเิ นท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (3) หากยูซเี อสไอคอนไมปรากฏอยูใ นตําแหนง ของจุดกําเนิดหรือไมหนั เหไปในทิศทางเดียวกันกับเวิลรดคอรออรดิเนทหรือยูสเซอร คอรออรดิเนท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (4) Note
เนื่องจากยูซีเอสไอคอนแบบ 2 มิติที่ปรากฏดังรูปที่ 3.11 (5) -3.11 (9) นั้นลาสมัยไมนิยมใชงานแลว เราจึงไมจําเปนตองทราบความหมายใดๆ เกี่ยวกับยูซีเอสดังกลาวนี้ แตถาใชรีลีสที่ต่ํากวา AutoCAD 2007 เราจําเปนตองศึกษาความหมายของยูซีเอสที่ปรากฏแตละแบบวามีความแตกตางกันอยางไร
Note
ยูซเี อสไอคอนรูปดินสอหักดังรูปที่ 3.11 (9) จะปรากฏในโหมด 2D ของ UCS Icon และเมือ่ มีการกําหนด ใหยูซเอสในแตละวิวพอรท มีความสัมพันธกัน โดยมีการกําหนดตัวแปรระบบ UCSPV = 0 ซึ่ ง หมายความวาเราไมสามารถเขียนวัตถุ 2 หรือ 3 มิตใิ หขนานกับพืน้ ทีว่ าดภาพหรือวิวพอรทนัน้ ได วัตถุที่ ถูกสรางขึน้ จะมีทศิ ทางหันเหขนานกับระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นทใชงาน ซึง่ เปนระนาบอืน่ ทีไ่ มใชระนาบทีป่ รากฏสัญลักษณดนิ สอหัก
Note
โดยทั่วไปแลวการเขียนภาพวัตถุ 3 มิตมิ ักจะเริม่ จากการเขียนโครงรางของวัตถุใน 2 มิตใิ นระนาบ XY มากอนเสมอ แลวจึงกําหนดใหวัตถุที่เขียนขึ้นใน 2 มิติมีความหนายื่นออกไปตามแกน Z ดังนั้น กอนทีเ่ ราจะเริ่มเขียนวัตถุใน 2 มิตเิ ราจะตองหมุนระนาบ XY ของ UCS ใหทํามุมในทิศทางและขนาน กับระนาบที่เราตองการใหโครงราง 2 มิตปิ รากฏเสียกอนจึงจะเริม่ เขียนวัตถุได
3.4 การมองวัตถุในระนาบ XY (Viewing Object in XY Plane) ใน AutoCAD 2007 ความจําเปนทีจ่ ะตองทําความเขาใจหลักการกําหนดมุมมองนัน้ มีนอยลง เพราะ มีคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit และ View4Orbit4Free Orbit ชวยใหเราสามารถ กําหนดมุมมองที่ต องการไดโดยที่ ไมตองเขาใจระบบคอรออรดิเนทและการวัดมุมมากเทาใดนัก เนื่องจากในการกําหนดมุมมองในคําสั่งดังกลาว ผูใ ชโปรแกรมสามารถใชเมาสคลิกและลากวัตถุที่ ปรากฏในวิวพอรทใหหมุนไปในทิศทางที่ตองการไดอยางรวดเร็ว อยางไรก็ตาม หากเราตองการ กําหนดตําแหนงและทิศทางของมุมมองทีแ่ นนอน เราจะตองศึกษาหลักการกําหนดมุมมองใหเปน ทีเ่ ขาใจ เพราะยังมีคําสัง่ อืน่ ๆ อีกหลายคําสั่งทีใ่ ชในการควบคุมมุมมองใน 3 มิตไิ ดอยางแมนยํา อาทิ เชน คําสัง่ View43D Views4Viewpoint, View43D Views4Viewpoint Presets และคําสั่ง DVIEW เปนตน ซึ่งในการใชคําสั่งเหลานี้ เราจําเปนทีจ่ ะตองเขาใจมุมทีก่ ระทําในระนาบ XY(Angle in XY
chap-03.PMD
37
12/10/2549, 21:38
38
plane) และมุมทีก่ ระทําจากระนาบ XY(Angle from XY plane) เพื่อที่จะกําหนดตําแหนงที่ตั้งของ มุมมองหรือตําแหนงทีต่ งั้ กลอง ใหอยูใ นตําแหนงทีต่ อ งการไดอยางถูกตอง
2D Drafting
+Y (90°) North
-X (180°) West
Top view
(0,0,0)
-Y (270°) South
+X (0°) East
Perspective view
รูปที่ 3.12
จากรูปที่ 3.12 แสดงคามุมและทิศตางๆ ในระนาบ XY (Angle in XY Plane) การวัดมุมในระนาบ XY อางอิงจากแกน X ซึง่ มีคา 0 (ศูนย) องศา คามุมจะเพิม่ ขึน้ เมือ่ วัดมุมทวนเข็มนาฬิกา 0, 90, 180, 270 องศาตามลําดั บ คามุ มจะลดลง เมื่ อวัดมุ มทวนเข็มนาฬิ กา 0, -90, -180, -270 องศา สั งเกตุ ว า มุมในระนาบ XY คือมุมทีเ่ ราใชอา งอิงทิศทางในงานเขียนแบบ 2 มิตินนั่ เอง Note
โดยปกติในการกําหนดมุมมองในระนาบ XY หากเราตองการกําหนดมุมมองไปยังกลองสีเ่ หลีย่ มทีว่ าง อยูบ นระนาบ XY โดยทีก่ ลองดังกลาววางอยูใ นลักษณะทีด่ านบน(Top)ของกลองหันไปทางแกน +Z ดานหนา(Front)หันไปทางแกน -Y ดานขวา(Right)หันไปทางแกน +X ดานซาย(Left)หันไปทางแกน -X หากเราตองการกําหนดมุมมองเพื่อใหมองเห็นดานซาย(Left) เราจะตองกําหนดคามุมในระนาบ XY เทากับ 180 หรือ -180 องศา หากเราตองการกําหนดมุมมองเพื่อใหมองเห็นดานหนา(Front) เราจะตองกําหนดคามุมในระนาบ XY เทากับ 270 หรือ -90 องศา เปนตน
3.5 การมองวัตถุจากระนาบ XY (Viewing Object from XY Plane) ในการกําหนดมุมมอง เรามักจะใชคามุมในระนาบ XY รวมกับมุมจากระนาบ XY เสมอ Angle from XY Plane หมายถึงมุมทีก่ ระทําขึน้ หรือลงตามแกน Z โดยอางอิงคามุมจากระนาบ XY เราสามารถใช คามุมไดทงั้ คาบวกและลบซึง่ มีคา มุมระหวาง 0 ถึง 180 องศาหรือ 0 ถึง -180 องศาดังรูปที่ 3.13 +Z (+90°) Perspective view
Front view
-X (+180°) (-180°)
(0,0,0)
-Z (-90°)
chap-03.PMD
38
+X (0°)
รูปที่ 3.13
12/10/2549, 21:38
39
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
คามุมทีเ่ ปนบวกใชสําหรับกําหนดมุมมองใหอยูเ หนือระดับพืน้ ระนาบ XY คามุมทีเ่ ปนลบใชสําหรับ กําหนดมุมมองใหอยูใ ตพนื้ ระนาบ XY ถาพูดใหมใหงา ยขึน้ คามุมเปนบวกจะมองวัตถุจากดานบนหรือ +Y (90°) North
-X (180°) West
(0,0,0)
-Y (270°) South
+Y (270°) South
+X (0°) East
-X (180°) West
รูปที่ 3.14
(0,0,0)
+X (0°) East
-Y (90°) North
จากอากาศสูพ นื้ คามุมเปนลบจะมองวัตถุจากดานลางหรือจากใตดนิ ไปสูพ นื้ ดิน ถามุมมองมีคา เขาใกล +90 องศามากเทาใด ตําแหนงมุมมองจะยิง่ เขาใกลตําแหนงทีอ่ ยูเ หนือวัตถุมากเทานัน้ ซึง่ จะทําใหเรา มองเห็นเฉพาะดานบน(Top)เพียงดานเดียวดังรูปที่ 3.14 (ซาย) ในทํานองเดียวกัน ถามุมมองมีคาเขา ใกล -90 องศามากเทาใด มุมมองจะยิง่ เขาใกลตําแหนงทีอ่ ยูข างใตวัตถุมากเทานั้น ซึง่ จะทําใหเรามอง เห็นเฉพาะดานลาง (Bottom)เพียงดานเดียวดังรูปที่ 3.14 (ขวา) ในทางปฏิบตั ิ การกําหนดมุมมองนัน้ เราจะตองใชคา มุมในระนาบ XY และคามุมจากระนาบ XY รวม กัน ตัวอยาง เชน สมมุตวิ า เราตองการมองวัตถุจากทิศตะวันออกเฉียงใต ระนาบ XY และมีมมุ มองเอียง ทํามุม 35 องศาจากระนาบพืน้ เราสามารถใชคา มุมในระนาบ XY(Angle in XY Plane) เทากับ 315 องศาและใชคา มุมจากระนาบ XY(Angle from XY Plane) เทากับ 35 องศา เราจะไดมมุ มองไปยังวัตถุ ดังรูปที่ 3.15 เปนตน รูปที่ 3.15
Angle in XY Plane = 315° Angle from XY Plane = 35°
chap-03.PMD
39
12/10/2549, 21:38
40
3.6 หลักทัว่ ไปในการสรางวัตถุ 3 มิติ
2D Drafting
กอนทีเ่ ราจะเริม่ สรางวัตถุ 3 มิติใน AutoCAD 2007 เราควรพิจารณาหลักการทัว่ ไปในการสรางวัตถุ 3 มิติ เพื่อปองกันมิใหเกิดความผิดพลาดของงาน 3 มิติ เพราะถาหากเราไดทํางานเสร็จเรียบรอยแลว และพบขอผิดพลาด อาจจะทําใหเปนการยากทีจ่ ะแกไขขอผิดพลาด ในการสรางวัตถุ 3 มิติมหี ลักการ ทัว่ ไปดังตอไปนี้ 1. สิง่ แรกทีเ่ ราตองทราบคือจุดประสงคในการนําวัตถุ 3 มิติไปใชงาน เพราะวางาน แตละประเภทนัน้ มีความตองการความละเอียดในการขึ้นรูปแตกตางกัน ตัวอยาง เชน หากเราสรางวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ นําไปใชงานวิศวกรรม ความละเอียด(Precision)และ ความแมนยํา(Accuracy)ของขนาดและรูปรางเปนสิง่ สําคัญทีต่ อ งพิจารณา หากเรา สรางวัตถุ 3 มิติเพื่อใชในงานสถาปตยกรรม ความซับซอนของวัตถุ จํานวนวัตถุ ความเร็วในการขึน้ รูปและขนาดของไฟลควรจะเปนสิ่งที่จะตองพิจารณา 2. พิจารณารูปทรงของวัตถุ 3 มิตแิ ตละชิน้ เพือ่ หาขอสรุปวาวัตถุทเี่ ราตองการสรางนัน้ ควรจะใชวธิ กี ารขึน้ รูปแบบ Surface Modeling หรือ Solid Modeling ถาวัตถุทมี่ สี ว น โคงสวนเวาในตัวเองมีพื้นผิวที่ไมสม่ําเสมอ มักจะใชวิธีการขึ้นรูปแบบ Surface Modeling ถาวัตถุเปนรูปทรงเปนสันเปนเหลีย่ มอาจจะมีสว นโคงบาง แตเปนสวน โคงทีไ่ ดสดั สวนมักจะใชวิธกี ารขึน้ รูปแบบ Solid Modeling Note
การขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติแบบ Surface Modeling ใน AutoCAD นั้นคอนขางใชเวลาอยางมาก เนื่องจาก จะตองเขียนโครงรางซึง่ เรียกวาเสนโครงลวด(Wire frame)ขึน้ มาเสียกอนแลวจึงเขียนสวนทีเ่ ปนพืน้ ผิว วัตถุ สวนการขึ้นรูปวัตถุแบบ Solid Modeling จัดวาเปนวิธีที่ขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติที่สะดวกและรวดเร็ว แตมขี อจํากัดในการขึน้ รูปวัตถุที่มพี ื้นผิวโคงเวาไมสม่ําเสมอ
3. เราควรศึกษาขอบเขตความสามารถของคําสั่งที่ใชในการสรางและแกไขวัตถุที่ ขึน้ รูปดวยวิธี Surface Modeling และ Solid Modeling ใหเปนทีเ่ ขาใจอยางดีเสียกอน เมือ่ ทราบความสามารถและขีดจํากัดของคําสัง่ ทัง้ หมดของทัง้ สองวิธแี ลว เราจึงจะ สามารถเลือกใชคําสัง่ และวิธกี ารขึน้ รูปวัตถุ 3 มิติไดอยางถูกตองและเหมาะสม 4. ถาเปนงานทางดานสถาปตยกรรม สวนใหญมกั ตองการใช AutoCAD เปนเครือ่ งมือ ในการขึ้นรูปโมเดลสําหรับสรางภาพเปอรสเปคทีฟแบบเหมือนจริง เราควรจะ เขียนเฉพาะวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏอยูภายในขอบเขตของมุมกลองหรือมุมมองที่จะ ฉายภาพเปอรสเปคทีฟเทานัน้ ไมจาํ เปนทีจ่ ะตองเขียนวัตถุทอี่ ยูนอกขอบเขตของ มุมกลอง ตัวอยาง เชน หากเราตองการสรางภาพเปอรสเปคทีฟซึง่ แสดงภาพฉายใน หลายๆ มุ ม มองของด านหน า ของบ านหลั งหนึ่ ง เราไม จํา เป นที่ จะต องเขี ยน รายละเอียดของผนัง ประตู หนาตาง หลังคาและสวนประกอบอืน่ ๆ ทีอ่ ยูด านหลัง เราจะเขียนเฉพาะวัตถุทปี่ รากฏอยูด า นหนาเทานัน้ ยกเวนในกรณีทบี่ า นหลังนัน้ มี พืน้ ทีท่ เี่ ปนกระจกมากเพียงพอทีจ่ ะมองทะลุเห็นดานหลังของบาน
chap-03.PMD
40
12/10/2549, 21:38
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ
41
5. ความหนาแนนของผิวหนา(Face)ของวัตถุ 3 มิตเิ ปนสิ่งสําคัญทีจ่ ะเปนตัวกําหนด คุณภาพของภาพเหมือนจริงทีไ่ ดจากเซอรเฟส(Surface)หรือโซลิด(Solid) หากวัตถุ มีความหนาแนนนอยเกินไป สวนโคงของวัตถุจะกลายเปนสัน หากวัตถุมคี วามหนา แนนมากเกินไป จะทําใหการเรนเดอรภาพแบบเหมือนจริง จะใชเวลามากขึน้ และ ขนาดของไฟลทจี่ ดั เก็บวัตถุ 3 มิตจิ ะใหญขนึ้ ดวย Note
ในการกําหนดความหนาแนนของโครงลวดหรือผิวหนานัน้ ยังขึน้ อยูก ับระยะทางทีว่ ตั ถุอยูห างจากมุม มองหรือมุมกลอง ถาวัตถุอยูใ กลมุมกลองมาก เราควรสรางวัตถุใหมคี วามหนาแนนของผิวหนามากขึน้ แตถาวัตถุอยูไ กลกับมุมกลอง เราควรสรางวัตถุใหมีความหนาแนนของผิวหนานอยลง
6. หากในแบบแปลนมีวตั ถุ 3 มิตทิ ม่ี รี ปู ทรงเหมือนกันจํานวนมากๆ เราควรทีจ่ ะแปลง วัตถุ 3 มิติใหกลายเปนบล็อค(Block)หรือเอกซเรฟ(External Reference)เสียกอน แล วจึ งทําการคั ดลอกวั ตถุ 3 มิ ติ ไปวางไว ในตําแหน งต างๆ หากเรามี วั ตถุ ที่ เหมือนกันเปนจํานวนหลายรอยชิ้น หากมีการแปลงวัตถุใหกลายเปนบล็อคหรือ เอกซเรฟกอนการคัดลอก ขนาดของไฟลจะแตกตางไปจากเดิมเพียงเล็กนอย เทานัน้ เนือ่ งจากบล็อคและเอกซเรฟจะเก็บขอมูลเฉพาะวัตถุ 3 มิตติ นฉบับเทานัน้ จึงชวยลดขนาดในการจัดเก็บไฟลไดเปนอยางมาก แตถา เราคัดลอกวัตถุ 3 มิตไิ ป วางยังตําแหนงตางๆ โดยที่มไิ ดมกี ารแปลงใหเปนบล็อคหรือเอกซเรฟขนาดของ ไฟลจะเพิม่ ขึน้ แบบทวีคณ ู ตามจํานวนวัตถุ 3 มิตทิ เ่ี พิม่ ขึน้ ในไฟล ดังนัน้ จึงทําให ไฟลแบบแปลนมีขนาดใหญเพิม่ ขึน้ หลายสิบเทาตัว ซึง่ อาจจะไมสามารถทํางานกับ ไฟลทมี่ ขี นาดใหญนนั้ ได เปนอันวาเราไดรูจักกับหลักการเบื้องตนในการสรางวัตถุ 3 มิติมาพอสมควรแลว รายละเอียดและ เนื้ อหาในบทนี้ จะเปนพื้ นฐานให เราสามารถศึกษาการใชคําสั่ งต างๆ ในบทต อๆ ไปได โดยง าย ในบทตอไป เราจะศึกษาการใชคําสัง่ ตางๆ สําหรับควบคุมมุมมองและแสดงผลใน 3 มิติ *****************************
chap-03.PMD
41
12/10/2549, 21:38
42
2D Drafting
ขึน้ รูปโมเดลดวย AutoCAD 2007 สงไปเรนเดอรใน 3DSMAX 8
รูปถายจากสถานที่จริง
chap-03.PMD
42
12/10/2549, 21:38