Autocad 2007 3d Chap-03

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Autocad 2007 3d Chap-03 as PDF for free.

More details

  • Words: 2,594
  • Pages: 14
หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

ถึงแมวาอินเตอรเฟสใหมของ AutoCAD 2007 จะชวยใหเราสามารถทํางานกับวัตถุ 3 มิต(ิ 3D objects) ไดงา ยกวาในรีลสี กอนๆ แตเราก็ยงั มีความจําเปนทีจ่ ะตองมีความรูค วามเขาใจในระบบคอรออรดเิ นท ซึ่งใชสําหรับอางอิงตําแหนง ขนาดและทิศทางของวัตถุ(Object)ที่วางอยูบนพื้นที่วางใน 3 มิต(ิ 3D space)พอสมควร เพราะไมวา จะเปนการสรางหรือการแกไขปรับแตงวัตถุ 3 มิติ มักจะมีคา ทิศทางของ แกน X, Y, Z และคาคอรออรดเิ นทจะเขามาเกีย่ วของอยูเ สมอๆ อาทิ เชน การกําหนดตําแหนงวัตถุ การกําหนดระนาบวาดภาพ การเคลือ่ นยายวัตถุ การคัดลอกวัตถุและการกําหนดมุมมองวัตถุและอืน่ ๆ เปนตน ดังนัน้ เราจึงมีความจําเปนทีจ่ ะตองเขาใจหลักและวิธกี ารกําหนดคาคอรออรดเิ นท 3 มิติ ซึง่ จะ ทําใหเราสามารถสรางหรือแกไขวัตถุ 3 มิติใหมีรูปทรง ขนาด ทิศทางการหันเหและตําแหนงตาม ตองการไดอยางรวดเร็ว

3.1 ระบบคอรออรดเิ นท 3 มิติ

เมือ่ เริม่ เขาสู AutoCAD ในรีลสี กอนๆ (R14-2006) พื้นที่วาดภาพจะแสดงระนาบ XY หรือระนาบ ดานบน(Top view)ซึง่ จะขนานกับจอภาพ เมือ่ เรา มองเขาไปยังจอภาพตรงๆ แกน +X จะพุง ออก จากจุดกําเนิดไปทางขวาในแนวนอน แกน +Y จะ พุ งออกจากจุ ดกําเนิ ดขึ้ นไปด านบนในแนวตั้ ง สวนแกน +Z ทํามุมตัง้ ฉากกับแกน +X และ +Y พุง ตรงออกจากจอภาพมุง เขาหาตัวเราดังรูปที่ 3.1

รูปที่ 3.1

แต เมื่ อเขาสู AutoCAD 2007 พื้ นที่ วาดภาพ ไมไดแสดงระนาบ XY ขนานกับจอภาพเหมือน ในรี ลี สก อนๆ แต จ ะแสดงมุ ม มองแบบ เปอรสเปคทีฟ(Perspective) โดยมีแกน +X พุง ไปทางขวาลาง แกน +Y พุง ไปทางขวาคอนไป ดานบนเล็กนอย แกน +Z พุง ขึน้ ในแนวดิง่ ตาม ยูซเี อสไอคอนดังรูปที่ 3.2

รูปที่ 3.2

chap-03.PMD

29

12/10/2549, 21:38

30

Note

ตามที่โปรแกรมกําหนดมาให หลังจากติดตั้ง AutoCAD 2007 จอภาพจะแสดงมุมมองเปอรสเปคทีฟ เพียงวิวพอรทเดียว แตหลังจากที่ติดตั้งทูลบาร 3D Modeling จากแผน DVD-ROM แนบทายหนังสือ คูมอื เลมนี้ จอภาพจะถูกแบงออกเปน 4 วิวพอรท แสดงมุมมองดาน Top, Front, Left และ Perspective แตกตางจากจอภาพทีต่ ดิ ตั้งมากับ AutoCAD 2007

2D Drafting

Note

ไมว าจอภาพจะแสดงมุ มมองใด ระบบคอร ออร ดิ เนท World Coordinate System (WCS) ของ AutoCAD ก็ยังอยูในตําแหนงและทิศทางการหันเหเดิมคือมีแกน X, Y, Z และระนาบ XY (Top), XZ (Front), YZ (Left)

ระบบคอรออรดิเนท 3 มิตทิ ่ใี ชใน AutoCAD 2007 คือ Cartisian Coordinate System ซึง่ เหมือนกับ ระบบคอรออรดิเนทใน AutoCAD รีลสี กอนๆ ทุกประการ เพียงแตวาจอภาพแรกของรีลีสกอนแสดง มุ มมองด านบน(Top view) แต จอภาพแรกของ AutoCAD 2007 แสดงมุ มมองเปอร สเปคที ฟ (Perspective) เราสามารถใชคําสัง่ View43D Views4Top เพือ่ ปรับมุมมองของ AutoCAD 2007 ใหแสดงรูปดานบน(Top view)ไดเหมือนกับรีลสี กอนๆ แตเราไมจาํ เปนทีจ่ ะตองทําเชนนัน้ เพราะวา การทํางานกับโมเดล 3 มิติ ในวิวพอรทแบบเปอรสเปคทีฟนัน้ จะคอนขางสะดวกกวาการทํางานใน วิวพอรทแสดงรูปดานบน(Top view) ในวิวพอรทเปอรสเปคทีฟของรูปที่ 3.2 จากจุดกําเนิด (0,0,0) ซึง่ เปนตําแหนงทีป่ รากฏ UCS Icon ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางขวาลางตามแกน +X ทีป่ รากฏเปนสีแดง คา X จะเพิ่มมากขึน้ เปน 1,2,3,... หรือมีคาเปนบวก จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางซายบนตามแกน -X ทีป่ รากฏเปน สีแดง คา X จะลดนอยลงเปน -1,-2,-3,... จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลื่อนเคอรเซอรไปทางขวาบน ตามแกน +Y ทีป่ รากฏเปนสีเขียว คา Y จะเพิม่ มากขึน้ เปน 1,2,3,... หรือมีคา เปนบวก จากจุดกําเนิด (0,0,0) ถาเลือ่ นเคอรเซอรไปทางซายลางบนตามแกน -Y ทีป่ รากฏเปนสีเขียว คา Y จะลดนอยลงเปน -1,-2,-3,... ในทางปฏิบัติ เมือ่ เราอยูใ น AutoCAD 2007 เราไมจาํ เปนทีจ่ ะตองใชกฎมือ รูปที่ 3.3 ขวา(Right-hand rule)ดังรูปที่ 3.3 เปนเครื่องมือในการหาทิศทางของแกน Z เพราะเราสามารถทราบไดวา แกน X, Y, Z ชีไ้ ปทางทิศทางใด โดยสังเกตุ ไดจาก UCS Icon ทีป่ รากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพไดโดยตรง โดยปกติ UCS Icon จะอยูใ นสถานะเปด หาก UCS Icon ไมปรากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพ เราจะ ต องแน ใจว าปรากฏเครื่ องหมาย หน าคํา สั่ ง View4 Display4 UCS Icon4On จึงจะปรากฏ UCS Icon บนพืน้ ทีว่ าดภาพ หากตองการให UCS Icon ปรากฏ ณ ตําแหนงจุด กําเนิด(0,0,0) เราจะตองแนใจวาปรากฏเครือ่ งหมาย หนาคําสัง่ View4Display4UCS Icon4Origin นอกจากนี้ ในทางปฏิบัติเราจะอาศัยตําแหนงปจจุบันของเคอรเซอรครอสแฮร(Crosshairs)เปนตัวชี้ ตําแหนงพิกัดคอรออรดเิ นทของแกน X,Y,Z โดยปกติเราจะทราบตําแหนงพิกดั คอรออรดิเนทของ เคอร เซอรครอสแฮร ไดจากบรรทั ดแสดงสถานะ(Status line)ซึ่ งจะรายงานตําแหนงปจจุบั นของ ครอสแฮรคอื คาของแกน X แกน Y และแกน Z ดังรูปที่ 3.4 โดยทัว่ ไปแลวคา Z จะมีคา เทากับ 0 (ศูนย)

chap-03.PMD

30

12/10/2549, 21:38

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

31

เสมอ เนือ่ งจากครอสแฮรสามารถเลือ่ นไปมาบนระนาบ XY ในระดับซึง่ แกน Z มีคา เทากับ 0 (ศูนย) พอดี ดังนัน้ บรรทัดแสดงสถานะจึงแสดงคา Z เทากับ 0 เสมอ นอกจากจะมีการกําหนดระดับความสูง (Elevation)ในแนวแกน Z ใหมหรือมีการใช Point Filter ชวยในการกําหนดตําแหนงใน 3 มิติ หรือเมือ่ มี การเคลื่อนยายวัตถุ โดยใช Polar ชวยแทร็ค(Track)หรือติดตามจุดในแนวแกน Z คา Z จึงจะเปลีย่ น แปลงไป รูปที่ 3.4

3.1.1 แอบโซลุทคอรออรดเิ นท(Absolute Coordinate) แอบโซลุทคอรออรดิเนทเปนพิกัดบอกตําแหนงซึ่งวัดระยะหางออกจากจุดกําเนิด 0,0,0 ของแกน X,Y,Z โดยตรง แอบโซลุทคอรออรดิเนทแบงออกเปน 4 แบบดังนี้

คารทเิ ชียนคอรออรดิเนท(Cartisian Coordinate) เราสามารถระบุตําแหนงใดๆ ใน 3 มิติ โดยการปอนคา X,Y,Z ของ จุดทีก่ ําหนด อาทิ เชน X,Y,Z = 5,8,9 นัน่ คือคา X มีคาเทากับ 5 คา Y มีคาเทากับ 8 และคา Z มีคา เทากับ 9 ดังรูปที่ 3.5 (1) (1)

โพลารคอรออรดเิ นท(Polar Coordinate)

รูปที่ 3.5

เราสามารถระบุตําแหนงใดๆ โดยปอนระยะทางจากจุดกําเนิด 0,0,0 และมุมในระนาบ XY โดยคั่ นด วยเครื่ องหมาย < อาทิ เช น 8<45 หมายถึงจุดทีก่ ําหนดหางจากจุดกําเนิดเปนระยะทาง 8 หนวยและทํามุม 45 องศากับแกน X ในระนาบ XY โพลารคอรออรดิเนทใชงานใน ลักษณะการกําหนดตําแหนงใน 2 มิติดงั รูปที่ 3.5 (2)

(2)

ไซลินดริคอลคอรออรดิเนท(Cylindrical Coordinate) ไซลิ นดริ คอลคอรออรดิเนทเป นระบบคอร ออรดิ เนทที่ มี รากฐานมา จากโพลารคอรออรดิเนท แตเปนระบบคอรออรดิเนท 3 มิตทิ ่สี ามารถ กําหนดระยะทาง มุมและความสูงใน 3 มิติ เราสามารถปอนระยะทาง จากจุดกําเนิด 0,0,0 ตามดวยเครือ่ งหมาย < และคามุมในระนาบ XY ตามดวยเครือ่ งหมาย , แลวกําหนดความสูงจากระนาบ XY อาทิ เชน 9<30,5 ดังรูปที่ 3.5 (3)

(3)

สเฟยริคอลคอรออรดเิ นท(Spherical Coordinate) สเฟ ยริ คอลคอรออร ดิ เนทคล ายกับไซลิ นดริคอลคอรออร ดิ เนทเป น ระบบคอรออรดิเนท 3 มิติ ทีเ่ ราสามารถกําหนดระยะทาง มุมและมุมใน

(4)

chap-03.PMD

31

12/10/2549, 21:38

32

3 มิติ เราสามารถปอนระยะทางจากจุดกําเนิด 0,0,0 ตามดวยเครือ่ งหมาย < และคามุมในระนาบ XY ตามดวยเครือ่ งหมาย < แลวกําหนดคามุมที่ กระทําจากระนาบ XY อาทิ เชน 9<30<35 ดังรูปที่ 3.5 (4)

2D Drafting

3.1.2 รีเลทีฟคอรออรดิเนท(Relative Coordinate) รีเลทีฟคอร ออร ดิเนทนั้ นเกือบจะเรียกได วาเหมือนกับแอบโซลุทคอรออรดิ เนททุกประการคื อมี คาร ทิ เชี ยนคอร ออร ดิ เนท โพล าร คอร ออร ดิ เนท ไซลิ น ดริ คอลคอร ออร ดิ เนทและสเฟ ยริ ค อล คอรออรดเิ นทเหมือนกัน อยางไรก็ตาม รีเลทีฟคอรออรดเิ นทมิไดอา งอิงตําแหนงจากจุดกําเนิด 0,0,0 เหมือนกับแอบโซลุทคอรออรดิเนท แตรเี ลทีฟคอรออรดิเนทจะอางอิงตําแหนงออกมาจากจุดใดๆ ใน 3 มิ ติ ที่ ผู ใช โปรแกรมได กําหนดไปแล วเป น จุ ด สุ ด ท า ยหรื อจากจุ ด ที่ กําหนดไปแล วล าสุ ด รีเลทีฟคอรอรดเิ นทมักนิยมใชในกรณีทเี่ ราไมสามารถทีจ่ ะอางอิงตําแหนงจากจุดกําเนิดได เนือ่ งจาก เราไมทราบระยะทางหรือมุมที่กระทํากับจุดกําเนิด แตเราทราบระยะทางหรือมุมทีก่ ระทํากับจุดใดๆ ใน 3 มิตแิ ทน เราจึงสามารถใชจดุ ดังกลาวเปนจุดอางอิงโดยปอนคารีเลทีฟคอรออรดเิ นท ซึง่ จะตองมี เครื่องหมาย @ นําหนาคอรออรดิเนท ไมวาจะเปนคอรออรดิเนทแบบคารทิเซียนคอรออรดิเนท โพลาร ไซลินดริคอลหรือสเฟยริคอล เครือ่ งหมาย @ ทีใ่ ชนําหนาคอรออรดเิ นทจะบอกใหโปรแกรม ทราบวาตําแหนงทีต่ อ งการกําหนดนัน้ อางอิงจากจุดสุดทายทีม่ กี ารกําหนดตําแหนงไปแลว มิใชอา งอิง จากจุดกําเนิด 0,0,0 สมมุตวิ า จุดสุดทายทีก่ ําหนดคือคาแอบโซลุทคอรออรดเิ นท X,Y,Z=5,1,7 หากเรา กําหนดจุดคอรออรดิเนท @2,8,4 โปรแกรมจะกําหนดตําแหนงโดยวัดระยะหางจากจุด 5,1,7 ไปตาม แนวแกน X เทากับ 2 หนวยไปตามแนวแกน Y เทากับ 8 หนวยและไปตามแนวแกน Z เทากับ 4 หนวย ซึง่ จะไดตาํ แหนงแอบโซลุทที่ 7,9,11 เปนตน Note

นอกจากเราจะใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับคารทิเชียนคอรออรดิเนทแลว เรายังสามารถใชรีเลทีฟ คอรออรดิเนทกับโพลารคอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @12<60 หรือใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับ ไซลินดริคอลคอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @54<15,30 หรือใชรีเลทีฟคอรออรดิเนทกับสเฟยริคอล คอรออรดิเนท ตัวอยาง เชน @20<30<45 ไดอกี ดวย

3.1.3 World Coordinate System และ User Coordinate System ใน AutoCAD ระบบพิกดั คอรออรดิเนทมีอยู 2 ระบบคือ World Coordinate System(WCS) และ User Coordinate System(UCS) World Coordinate System(WCS)คือระบบคอรออรดเิ นทหลักหรือถาแปลตรงตัวจะเรียกวาระบบ คอรออรดิเนทโลก ในทีน่ ขี้ อเรียกทําศัพทวา “เวิลรดคอรออรดิเนท” ระบบคอรออรดเิ นทแบบนีค้ ือ ระบบคอรออรดิเนทหลักที่มแี กน X,Y,Z และจุดกําเนิด(0,0,0)ของระบบจะไมสามารถเคลื่อนทีแ่ ละ ไมสามารถหมุนเพือ่ เปลีย่ นแปลงทิศทางการหันเหได เมือ่ ผูใ ชโปรแกรมอยูใ นเวิลรดคอรออรดิเนท จะสามารถเขียนรูปวัตถุ 2 หรือ 3 มิตไิ ดเฉพาะระนาบ XY หรือระบานดานบน(Top view)ไดเทานัน้ แตในทางปฏิบัติ การขึน้ รูปวัตถุ 3 มิตมิ คี วามจําเปนทีจ่ ะตองใชระนาบอืน่ ๆ ซึง่ อาจจะมิใชระนาบ XY

chap-03.PMD

32

12/10/2549, 21:38

33

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

เปนระนาบในการสรางรูปเสมอ ดังนั้น เราจึงจําเปนตองเปลี่ยนทิศทางการหันเหของแกน XY เพื่อ แทนทีร่ ะนาบที่ตอ งการเขียนรูป User Coordinate System(UCS) จึงถูกนําเขามาใชปรับทิศทางการ หันเหของระนาบ XY แทนระบบเวิลรดคอรออรดเิ นทที่ไมสามารถเคลือ่ นที่หรือหมุนได Note

ระนาบ XY ของเวิลรดคอรออรดเิ นท(World Coordinate Sytem)เปรียบเสมือนระนาบพืน้ ดิน(Ground plane) ซึง่ แกน X จะชีไ้ ปทางทิศตะวันออก(East) ทิศตะวันตก(West)จะอยูใ นทิศทางตรงกันขาม แกน Y ชีไ้ ปทางทิศเหนือ(North) ทิศใต(South)จะอยูใ นทิศทางตรงกันขาม สวนแกน Z จะชีต้ รงดิง่ ขึน้ ไปบน อากาศ โดยทั่วไป เรามักจะสรางวัตถุ 3 มิติ โดยกําหนดใหดานหนาของชิ้นงานหันไปยังทิศใต ดาน หลังหันไปทางทิศเหนือ ดานซายหันไปทางทิศตะวันตก ดานขวาหันไปทางทิศตะวันออก ดานบนพุง ขึ้นไปยังอากาศ ดานลางพุงลงดินดังรูปที่ 3.6 (ซาย-บน) แตหลังจากทีเ่ ขียนชิน้ งานเสร็จสมบรูณแ ลว เราสามารถหมุนชิ้นงาน ใหหันไปยังทิศทางที่ถกู ตอง เพือ่ ศึกษาการทอดเงาของแสงจากดวงอาทิตย

User Coordinate System(UCS)คือระบบคอรออรดิเนททีผ่ ใู ชโปรแกรมเปนผูก ําหนดขึน้ ใชงานดวย ตนเองหรือเรียกวา “ยูสเซอรคอรออรดเิ นท” เราสามารถกําหนดทิศทางการหันเหและจุดกําเนิดของ แกน X,Y,Z ออกจากตําแหนงเดิมของเวิลรดคอรออรดเิ นทได ซึง่ จะทําใหระนาบ XY ทีใ่ ชเปนระนาบ ในการเขียนรูปหันเหเปลีย่ นทิศทางไป เมือ่ เราเขียนหรือสรางวัตถุขนึ้ ใหม วัตถุนั้นจะอยูบ นระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นท ซึง่ จะอยูบ นและขนานกับระนาบ XY และอาจจะทําใหแนวแกน X,Y,Z ของยูสเซอรคอรออรดิเนทถูกปรับทิศทางการหันเหใหมดวย การที่เราสามารถหมุนแกน X,Y,Z หรือปรับระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดิเนท จะทําใหเราสามารถเขียนรูปใหหันเหขนานกับ ระนาบดานหนา XZ ดานขาง YZ และระนาบอืน่ ๆ ของวัตถุได จากรูปที่ 3.6 (ซาย-บน) เราจะเห็นวา ยูซเี อสไอคอน(UCS Icon)ปรากฏอยูใ นตําแหนงและหันเห ไปตามทิศทางของเวิลรดคอรออรดิเนท สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานบน(Top)และ ระนาบดานลาง(Bottom)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยูบนระนาบดานลางของกลอง เมื่อเราเขียนวัตถุ

ยูซีเอสไอคอนอยูในตําแหนงเวิล รด(WCS)

รูปที่ 3.6

ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานขวา

chap-03.PMD

33

ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานหนา

ระนาบ XY ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานบน

12/10/2549, 21:38

34

2 มิตหิ รือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติจะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานลาง ของกลอง โดยปกติ เราจะสามารถเขียนวัตถุ 2 มิตหิ รือ 3 มิติไดบนระนาบ XY เทานัน้ ซึง่ จะอยูบนพืน้ ดานบนหรือดานลางของกลองนัน้ ขึน้ อยูก บั ตําแหนงของจุดกําเนิด(Origin)วาผานดานบนหรือดานลาง ของกลอง สังเกตุวาระนาบ XZ ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานหนา(Front)และดานหลัง (Back)ของกลอง สวนระนาบ YZ ของยูซีเอสไอคอนขนานกับระนาบดานซาย(Left)และดานขวา (Right)ของกลอง โดยทัว่ ไป เราจะไมสามารถเขียนวัตถุลงบนระนาบ XZ และ YZ ได นอกจากจะ ปรับทิศทางการหันเหของยูซีเอสไอคอน(UCS Icon) เพื่อเปลี่ยนทิศทางการหันเหของระนาบ XY ใหไปแทนทีระนาบ XZ หรือ YZ ของเวิลรดคอรออรดิเนท จากรูปที่ 3.6 (บน-ขวา) สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานหนา(Front)และระนาบดานหลัง(Back)ของกลอง แตมีจุดกําเนิดอยู บน ระนาบดานหนาของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติหรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิตจิ ะ ปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานหนาของกลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดาน หนาของกลอง จากรูปที่ 3.6 (ลาง-ซาย) สังเกตุวาระนาบ XY ขนานกับระนาบดานขวา(Right)และ ระนาบดานซาย(Left)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยูบ นระนาบดานขวาของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติ หรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติจะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานขวาของ กลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดานขวาของกลอง จากรูปที่ 3.6 (ลาง-ขวา) สังเกตุวา ระนาบ XY ขนานกับระนาบดานบน(Top)และระนาบดานลาง(Bottom)ของกลอง แตมจี ดุ กําเนิดอยู บนระนาบดานบนของกลอง เมือ่ เราเขียนวัตถุ 2 มิติ หรือ 3 มิติ วัตถุ 2 มิติหรือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติ จะปรากฏอยูบ นและขนานกับระนาบดานบนของกลอง เนือ่ งจากจุดกําเนิด(Origin)อยูบ นระนาบดาน บนของกลอง เปนตน

2D Drafting

chap-03.PMD

Note

ใน AutoCAD 2007 มีไดนามิกยูซีเอส(Dynamic UCS) ซึ่งจะชวยใหการกําหนดทิศทางการหันเหของ ยูสเซอรคอรออรดิเนทนัน้ สามารถทําไดงายและรวดเร็ว เพราะเราไมจําเปนทีจ่ ะตองเรียกใชคําสั่ง ใน การกําหนดยูซเี อสซึง่ อยูใ นกลุม คําสั่ง Tools4New UCS4... หากปุม บนบรรทัดแสดงสถานะ อยูในสถานะเปด เมื่อเราเรียกใชคําสั่งใดๆ ในการสรางวัตถุ 2 มิติหรือ 3 มิติและเมื่อเลื่อนเคอรเซอร ครอสแฮรไปบนผิวหนา(Face)ของโซลิด 3 มิติ ผิวหนานัน้ จะถูกไฮไลทโดยอัตโนมัติ หากเราคลิกบน ผิวหนานัน้ ผิวหนานัน้ จะถูกกําหนดใหเปนระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดิเนท ซึง่ พรอมที่จะเขียน วัตถุ 2 มิตหิ รือ 3 มิตลิ งบนผิวหนานัน้ ในทันที

Note

ไดนามิกยูซเี อส(Dynamic UCS) ใน AutoCAD 2007 นั้นชวยใหการกําหนดยูสเซอรคอรออรดเิ นทนัน้ งายกวารีลสี กอนๆ ดังนัน้ ผูเ ขียนจึงไมจําเปนทีจ่ ะกลาวถึงยูสเซอรคอรออรดเิ นทอยางละเอียดดังเชนใน หนังสือ AutoCAD 3D เลมกอนๆ ทั้งนี้ เพื่อไมใหสิ้นเปลีองหนากระดาษ

Note

จะเห็นไดวา ในการสรางวัตถุ 3 มิติ เราจะตองปรับระนาบ XY ของ UCS ใหหันไปในทิศทางที่เราตอง การสรางวัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิตเิ สียกอน เมื่อไดวัตถุ 2 มิตหิ รือสวนฐานของวัตถุ 3 มิติ บนระนาบทีเ่ ราตองการแลว เราจึงกําหนดความหนาใหกบั วัตถุนนั้ ตอไป วัตถุนนั้ ก็จะมีความหนาตัง้ ฉาก กับระนาบ XY หรือยื่นออกไปตามแกน Z ของ UCS นั้น

34

12/10/2549, 21:38

35

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

3.2 ระนาบวาดภาพใน 3 มิต(ิ Planes in 3D Space) ในการสรางวัตถุในระบบ 3 มิติ โดยปกติ เราจะสรางวัตถุโดยกําหนดสวนฐานของวัตถุใหวางอยูบ น ระนาบ XY เสมอ โดยทีส่ วนสูงของวัตถุจะพุงไปตามทิศทางเดียวกับแนวแกน Z เสมอดังรูปที่ 3.7 เราสามารถเปรี ยบเทียบระนาบ XY ไดกับระนาบพื้นดิน(Ground plane) ซึ่งใชเปนระนาบฐานที่จะวางวัตถุ 3 มิติ เมื่อเขาสู AutoCAD 2007 จะ ปรากฏมุ ม มองเปอร สเปคที ฟ เรา สามารถสังเกตุทิศทางการหันเหของ วั ตถุ 3 มิ ติได จากทิศทางของ UCS Icon ทีป่ รากฏบนพืน้ ที่วาดภาพ ถาเราสรางวัตถุ 3 มิตขิ นึ้ มาเหมือนใน รูปที่ 3.7 และถาหากเราตองการแสดง รูปที่ 3.7 มุ ม มองด า นบน(Top view) เรา สามารถใชคําสัง่ View 43D Views4Top จะ ปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานบนของชิน้ งาน เราจะมองเห็นระนาบ XY สวนแกน Z จะพุง เขาหาตัวเรา ซึง่ เปรียบเสมือนตัวเราลอยขึน้ ไปอยูบ น อากาศ แลวมองลงมาที่วตั ถุดังรูปที่ 3.8 (ซาย) หากเราตองการแสดงมุมมองดานหนา(Front view) เราสามารถใชคําสัง่ View43D Views4Front จะปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานหนา เราจะ มองเห็นระนาบ XZ สวนแกน Y จะพุง ออกจากตัวเรา ซึง่ เหมือนกับเรายืนอยูด า นหนาแลวมองเขาไปที่ ชิน้ งานดังรูปที่ 3.8 (กลาง) หากเราตองการแสดงมุมมองดานซาย (Left view) เราสามารถใชคาํ สัง่ View 43D Views4Left จะปรากฏมุมมองจอภาพขนานกับดานซาย เราจะมองเห็นระนาบ YZ สวนแกน X จะพุง ออกจากตัวเรา ซึง่ เหมือนกับเรายืนอยูด า นซายแลวมองเขาไปทีช่ นิ้ งานดังรูปที่ 3.8 (ขวา) Z

Z Y

รูปที่ 3.8

X

Y

X

ในระบบเวิลรดคอรออรดเิ นท ระนาบใน 3 มิตทิ ใ่ี ชในการสรางวัตถุมอี ยูร ะนาบเดียวเทานัน้ คือระนาบ XY ซึง่ วัตถุทถี่ ูกสรางขึน้ จะขนานกับระนาบดานบนหรือระนาบ XY ดังรูปที่ 3.9 (ซาย) หากตองสราง วัตถุใหขนานกับระนาบดานหนา (ระนาบ XZ) ดังรูปที่ 3.9 (กลาง) หรือระนาบดานซาย (ระนาบ YZ) ดังรูปที่ 3.9 (ขวา) เราสามารถทําไดโดยปรับทิศทางการหันเหของยูสเซอรคอรออรดิเนท โดยบังคับ ใหระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นทมาแทนทีร่ ะนาบ XZ หรือแทนทีร่ ะนาบ YZ เราก็จะสามารถ สรางวัตถุใหขนานกับระนาบดานหนาหรือระนาบดานขวาไดตามตองการ

chap-03.PMD

35

12/10/2549, 21:38

36

2D Drafting

ระนาบ XY (ดานบน)

รูปที่ 3.9

ระนาบ YZ (ดานซาย)

ระนาบ XZ (ดานหนา)

3.3 UCS Icon(ยูซเี อสไอคอน) ยูซีเอสไอคอน(UCS Icon) จัดวาเปนสัญญลักษณที่สําคัญซึง่ จะชวยใหเราสามารถทราบตําแหนง ของจุดกําเนิดและทิศทางการหันเหของระนาบสรางวัตถุ 3 มิตไิ ดดที สี่ ดุ โดยทีโ่ ปรแกรมกําหนดมาให UCS ไอคอนจะปรากฏ ณ ตําแหนงจุดกําเนิด ซึง่ มีคา X,Y,Z = 0,0,0 UCS ไอคอนจะแสดงทิ ศทางของระบบคอร ออร ดิ เนทในแนว แกน X, Y และ Z ซึง่ แกน X ของ UCS Icon จะปรากฏเปนสีแดง (Red) แกน Y ของ UCS Icon จะปรากฏเปนสีเขียว(Green) แกน X ของ UCS Icon จะปรากฏเป นสี น้ํา เงิ น(Blue)ดั งรู ปที่ 3.10 รูปที่ 3.10 UCS Icon นอกจากนี้ UCS ไอคอนยั งบอกให เราทราบตําแหน งของจุ ด กําเนิดและทิศทางการหันเหของระนาบใชงานของระบบคอรออรดเิ นททัง้ ระบบ 2 และ 3 มิติ นัน่ คือ เราจะทราบจาก UCS Icon ไดวาแกน X แกน Y และแกน Z พุง ไปในทิศทางใด โดยปกติ แกน X ซึง่ มีคาเปนบวกมีทศิ ทางชีไ้ ปทางทิศตะวันออก แกน Y ซึง่ มีคา เปนบวกมีทศิ ทางชีไ้ ปทางทิศเหนือ แกน Z ซึง่ มีคาเปนบวกมีทศิ ทางชีข้ นึ้ ไปในอากาศ ใน AutoCAD 2007 รูปแบบของ UCS Icon ที่ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพนั้นมีหลายรูปแบบ แตละ รูปแบบจะขึน้ อยูกับการกําหนด Visual Style หรือโหมดในการแสดงเชดสีหรือโหมดในการแสดง โครงลวดดังรูปที่ 3.11

รูปที่ 3.11

chap-03.PMD

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

36

12/10/2549, 21:38

(9)

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

37

ใน AutoCAD 2007 เราจะพบยูซเี อสไอคอนดังรูปที่ 3.11 (1) ปรากฏในเกือบจะทุกๆ โหมดของ Visual Style อาทิ เชน 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic, Sketchy, X-Ray ยกเวนในโหมด 2D Wireframe เพียงโหมดเดียวซึง่ ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (2) - 3.11 (9) อนึง่ เมื่อมีการ กําหนด Visual Style เปน 2D Wireframe เราสามารถกําหนดโหมดในการแสดงยูซเี อสไอคอนเปน 3 มิติ ดังรูปที่ 3.11 (2) - 3.11 (4) หรือเปน 2 มิติ ดังรูปที่ 3.11 (5) - 3.11 (9) ได โดยใชคําสัง่ View4Display 4UCS Icon4Properties ในโหมด 2D Wireframe หากยูซเี อสไอคอนปรากฏอยูใ  นตําแหนงของจุด กําเนิดและหันเหไปในทิศทางเดียวกันกับเวิลรดคอรออรดิเนท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (2) หากยูซเี อสไอคอนปรากฏอยูใ นตําแหนงของจุดกําเนิดและหันเหไปในทิศทางเดียวกันกับยูสเซอร คอรออรดเิ นท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (3) หากยูซเี อสไอคอนไมปรากฏอยูใ นตําแหนง ของจุดกําเนิดหรือไมหนั เหไปในทิศทางเดียวกันกับเวิลรดคอรออรดิเนทหรือยูสเซอร คอรออรดิเนท ยูซเี อสไอคอนจะปรากฏดังรูปที่ 3.11 (4) Note

เนื่องจากยูซีเอสไอคอนแบบ 2 มิติที่ปรากฏดังรูปที่ 3.11 (5) -3.11 (9) นั้นลาสมัยไมนิยมใชงานแลว เราจึงไมจําเปนตองทราบความหมายใดๆ เกี่ยวกับยูซีเอสดังกลาวนี้ แตถาใชรีลีสที่ต่ํากวา AutoCAD 2007 เราจําเปนตองศึกษาความหมายของยูซีเอสที่ปรากฏแตละแบบวามีความแตกตางกันอยางไร

Note

ยูซเี อสไอคอนรูปดินสอหักดังรูปที่ 3.11 (9) จะปรากฏในโหมด 2D ของ UCS Icon และเมือ่ มีการกําหนด ใหยูซเอสในแตละวิวพอรท มีความสัมพันธกัน โดยมีการกําหนดตัวแปรระบบ UCSPV = 0 ซึ่ ง หมายความวาเราไมสามารถเขียนวัตถุ 2 หรือ 3 มิตใิ หขนานกับพืน้ ทีว่ าดภาพหรือวิวพอรทนัน้ ได วัตถุที่ ถูกสรางขึน้ จะมีทศิ ทางหันเหขนานกับระนาบ XY ของยูสเซอรคอรออรดเิ นทใชงาน ซึง่ เปนระนาบอืน่ ทีไ่ มใชระนาบทีป่ รากฏสัญลักษณดนิ สอหัก

Note

โดยทั่วไปแลวการเขียนภาพวัตถุ 3 มิตมิ ักจะเริม่ จากการเขียนโครงรางของวัตถุใน 2 มิตใิ นระนาบ XY มากอนเสมอ แลวจึงกําหนดใหวัตถุที่เขียนขึ้นใน 2 มิติมีความหนายื่นออกไปตามแกน Z ดังนั้น กอนทีเ่ ราจะเริ่มเขียนวัตถุใน 2 มิตเิ ราจะตองหมุนระนาบ XY ของ UCS ใหทํามุมในทิศทางและขนาน กับระนาบที่เราตองการใหโครงราง 2 มิตปิ รากฏเสียกอนจึงจะเริม่ เขียนวัตถุได

3.4 การมองวัตถุในระนาบ XY (Viewing Object in XY Plane) ใน AutoCAD 2007 ความจําเปนทีจ่ ะตองทําความเขาใจหลักการกําหนดมุมมองนัน้ มีนอยลง เพราะ มีคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit และ View4Orbit4Free Orbit ชวยใหเราสามารถ กําหนดมุมมองที่ต องการไดโดยที่ ไมตองเขาใจระบบคอรออรดิเนทและการวัดมุมมากเทาใดนัก เนื่องจากในการกําหนดมุมมองในคําสั่งดังกลาว ผูใ ชโปรแกรมสามารถใชเมาสคลิกและลากวัตถุที่ ปรากฏในวิวพอรทใหหมุนไปในทิศทางที่ตองการไดอยางรวดเร็ว อยางไรก็ตาม หากเราตองการ กําหนดตําแหนงและทิศทางของมุมมองทีแ่ นนอน เราจะตองศึกษาหลักการกําหนดมุมมองใหเปน ทีเ่ ขาใจ เพราะยังมีคําสัง่ อืน่ ๆ อีกหลายคําสั่งทีใ่ ชในการควบคุมมุมมองใน 3 มิตไิ ดอยางแมนยํา อาทิ เชน คําสัง่ View43D Views4Viewpoint, View43D Views4Viewpoint Presets และคําสั่ง DVIEW เปนตน ซึ่งในการใชคําสั่งเหลานี้ เราจําเปนทีจ่ ะตองเขาใจมุมทีก่ ระทําในระนาบ XY(Angle in XY

chap-03.PMD

37

12/10/2549, 21:38

38

plane) และมุมทีก่ ระทําจากระนาบ XY(Angle from XY plane) เพื่อที่จะกําหนดตําแหนงที่ตั้งของ มุมมองหรือตําแหนงทีต่ งั้ กลอง ใหอยูใ นตําแหนงทีต่ อ งการไดอยางถูกตอง

2D Drafting

+Y (90°) North

-X (180°) West

Top view

(0,0,0)

-Y (270°) South

+X (0°) East

Perspective view

รูปที่ 3.12

จากรูปที่ 3.12 แสดงคามุมและทิศตางๆ ในระนาบ XY (Angle in XY Plane) การวัดมุมในระนาบ XY อางอิงจากแกน X ซึง่ มีคา 0 (ศูนย) องศา คามุมจะเพิม่ ขึน้ เมือ่ วัดมุมทวนเข็มนาฬิกา 0, 90, 180, 270 องศาตามลําดั บ คามุ มจะลดลง เมื่ อวัดมุ มทวนเข็มนาฬิ กา 0, -90, -180, -270 องศา สั งเกตุ ว า มุมในระนาบ XY คือมุมทีเ่ ราใชอา งอิงทิศทางในงานเขียนแบบ 2 มิตินนั่ เอง Note

โดยปกติในการกําหนดมุมมองในระนาบ XY หากเราตองการกําหนดมุมมองไปยังกลองสีเ่ หลีย่ มทีว่ าง อยูบ นระนาบ XY โดยทีก่ ลองดังกลาววางอยูใ นลักษณะทีด่ านบน(Top)ของกลองหันไปทางแกน +Z ดานหนา(Front)หันไปทางแกน -Y ดานขวา(Right)หันไปทางแกน +X ดานซาย(Left)หันไปทางแกน -X หากเราตองการกําหนดมุมมองเพื่อใหมองเห็นดานซาย(Left) เราจะตองกําหนดคามุมในระนาบ XY เทากับ 180 หรือ -180 องศา หากเราตองการกําหนดมุมมองเพื่อใหมองเห็นดานหนา(Front) เราจะตองกําหนดคามุมในระนาบ XY เทากับ 270 หรือ -90 องศา เปนตน

3.5 การมองวัตถุจากระนาบ XY (Viewing Object from XY Plane) ในการกําหนดมุมมอง เรามักจะใชคามุมในระนาบ XY รวมกับมุมจากระนาบ XY เสมอ Angle from XY Plane หมายถึงมุมทีก่ ระทําขึน้ หรือลงตามแกน Z โดยอางอิงคามุมจากระนาบ XY เราสามารถใช คามุมไดทงั้ คาบวกและลบซึง่ มีคา มุมระหวาง 0 ถึง 180 องศาหรือ 0 ถึง -180 องศาดังรูปที่ 3.13 +Z (+90°) Perspective view

Front view

-X (+180°) (-180°)

(0,0,0)

-Z (-90°)

chap-03.PMD

38

+X (0°)

รูปที่ 3.13

12/10/2549, 21:38

39

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

คามุมทีเ่ ปนบวกใชสําหรับกําหนดมุมมองใหอยูเ หนือระดับพืน้ ระนาบ XY คามุมทีเ่ ปนลบใชสําหรับ กําหนดมุมมองใหอยูใ ตพนื้ ระนาบ XY ถาพูดใหมใหงา ยขึน้ คามุมเปนบวกจะมองวัตถุจากดานบนหรือ +Y (90°) North

-X (180°) West

(0,0,0)

-Y (270°) South

+Y (270°) South

+X (0°) East

-X (180°) West

รูปที่ 3.14

(0,0,0)

+X (0°) East

-Y (90°) North

จากอากาศสูพ นื้ คามุมเปนลบจะมองวัตถุจากดานลางหรือจากใตดนิ ไปสูพ นื้ ดิน ถามุมมองมีคา เขาใกล +90 องศามากเทาใด ตําแหนงมุมมองจะยิง่ เขาใกลตําแหนงทีอ่ ยูเ หนือวัตถุมากเทานัน้ ซึง่ จะทําใหเรา มองเห็นเฉพาะดานบน(Top)เพียงดานเดียวดังรูปที่ 3.14 (ซาย) ในทํานองเดียวกัน ถามุมมองมีคาเขา ใกล -90 องศามากเทาใด มุมมองจะยิง่ เขาใกลตําแหนงทีอ่ ยูข างใตวัตถุมากเทานั้น ซึง่ จะทําใหเรามอง เห็นเฉพาะดานลาง (Bottom)เพียงดานเดียวดังรูปที่ 3.14 (ขวา) ในทางปฏิบตั ิ การกําหนดมุมมองนัน้ เราจะตองใชคา มุมในระนาบ XY และคามุมจากระนาบ XY รวม กัน ตัวอยาง เชน สมมุตวิ า เราตองการมองวัตถุจากทิศตะวันออกเฉียงใต ระนาบ XY และมีมมุ มองเอียง ทํามุม 35 องศาจากระนาบพืน้ เราสามารถใชคา มุมในระนาบ XY(Angle in XY Plane) เทากับ 315 องศาและใชคา มุมจากระนาบ XY(Angle from XY Plane) เทากับ 35 องศา เราจะไดมมุ มองไปยังวัตถุ ดังรูปที่ 3.15 เปนตน รูปที่ 3.15

Angle in XY Plane = 315° Angle from XY Plane = 35°

chap-03.PMD

39

12/10/2549, 21:38

40

3.6 หลักทัว่ ไปในการสรางวัตถุ 3 มิติ

2D Drafting

กอนทีเ่ ราจะเริม่ สรางวัตถุ 3 มิติใน AutoCAD 2007 เราควรพิจารณาหลักการทัว่ ไปในการสรางวัตถุ 3 มิติ เพื่อปองกันมิใหเกิดความผิดพลาดของงาน 3 มิติ เพราะถาหากเราไดทํางานเสร็จเรียบรอยแลว และพบขอผิดพลาด อาจจะทําใหเปนการยากทีจ่ ะแกไขขอผิดพลาด ในการสรางวัตถุ 3 มิติมหี ลักการ ทัว่ ไปดังตอไปนี้ 1. สิง่ แรกทีเ่ ราตองทราบคือจุดประสงคในการนําวัตถุ 3 มิติไปใชงาน เพราะวางาน แตละประเภทนัน้ มีความตองการความละเอียดในการขึ้นรูปแตกตางกัน ตัวอยาง เชน หากเราสรางวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ นําไปใชงานวิศวกรรม ความละเอียด(Precision)และ ความแมนยํา(Accuracy)ของขนาดและรูปรางเปนสิง่ สําคัญทีต่ อ งพิจารณา หากเรา สรางวัตถุ 3 มิติเพื่อใชในงานสถาปตยกรรม ความซับซอนของวัตถุ จํานวนวัตถุ ความเร็วในการขึน้ รูปและขนาดของไฟลควรจะเปนสิ่งที่จะตองพิจารณา 2. พิจารณารูปทรงของวัตถุ 3 มิตแิ ตละชิน้ เพือ่ หาขอสรุปวาวัตถุทเี่ ราตองการสรางนัน้ ควรจะใชวธิ กี ารขึน้ รูปแบบ Surface Modeling หรือ Solid Modeling ถาวัตถุทมี่ สี ว น โคงสวนเวาในตัวเองมีพื้นผิวที่ไมสม่ําเสมอ มักจะใชวิธีการขึ้นรูปแบบ Surface Modeling ถาวัตถุเปนรูปทรงเปนสันเปนเหลีย่ มอาจจะมีสว นโคงบาง แตเปนสวน โคงทีไ่ ดสดั สวนมักจะใชวิธกี ารขึน้ รูปแบบ Solid Modeling Note

การขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติแบบ Surface Modeling ใน AutoCAD นั้นคอนขางใชเวลาอยางมาก เนื่องจาก จะตองเขียนโครงรางซึง่ เรียกวาเสนโครงลวด(Wire frame)ขึน้ มาเสียกอนแลวจึงเขียนสวนทีเ่ ปนพืน้ ผิว วัตถุ สวนการขึ้นรูปวัตถุแบบ Solid Modeling จัดวาเปนวิธีที่ขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติที่สะดวกและรวดเร็ว แตมขี อจํากัดในการขึน้ รูปวัตถุที่มพี ื้นผิวโคงเวาไมสม่ําเสมอ

3. เราควรศึกษาขอบเขตความสามารถของคําสั่งที่ใชในการสรางและแกไขวัตถุที่ ขึน้ รูปดวยวิธี Surface Modeling และ Solid Modeling ใหเปนทีเ่ ขาใจอยางดีเสียกอน เมือ่ ทราบความสามารถและขีดจํากัดของคําสัง่ ทัง้ หมดของทัง้ สองวิธแี ลว เราจึงจะ สามารถเลือกใชคําสัง่ และวิธกี ารขึน้ รูปวัตถุ 3 มิติไดอยางถูกตองและเหมาะสม 4. ถาเปนงานทางดานสถาปตยกรรม สวนใหญมกั ตองการใช AutoCAD เปนเครือ่ งมือ ในการขึ้นรูปโมเดลสําหรับสรางภาพเปอรสเปคทีฟแบบเหมือนจริง เราควรจะ เขียนเฉพาะวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏอยูภายในขอบเขตของมุมกลองหรือมุมมองที่จะ ฉายภาพเปอรสเปคทีฟเทานัน้ ไมจาํ เปนทีจ่ ะตองเขียนวัตถุทอี่ ยูนอกขอบเขตของ มุมกลอง ตัวอยาง เชน หากเราตองการสรางภาพเปอรสเปคทีฟซึง่ แสดงภาพฉายใน หลายๆ มุ ม มองของด านหน า ของบ านหลั งหนึ่ ง เราไม จํา เป นที่ จะต องเขี ยน รายละเอียดของผนัง ประตู หนาตาง หลังคาและสวนประกอบอืน่ ๆ ทีอ่ ยูด านหลัง เราจะเขียนเฉพาะวัตถุทปี่ รากฏอยูด า นหนาเทานัน้ ยกเวนในกรณีทบี่ า นหลังนัน้ มี พืน้ ทีท่ เี่ ปนกระจกมากเพียงพอทีจ่ ะมองทะลุเห็นดานหลังของบาน

chap-03.PMD

40

12/10/2549, 21:38

หลักการเบื้องตนในงาน 3 มิติ

41

5. ความหนาแนนของผิวหนา(Face)ของวัตถุ 3 มิตเิ ปนสิ่งสําคัญทีจ่ ะเปนตัวกําหนด คุณภาพของภาพเหมือนจริงทีไ่ ดจากเซอรเฟส(Surface)หรือโซลิด(Solid) หากวัตถุ มีความหนาแนนนอยเกินไป สวนโคงของวัตถุจะกลายเปนสัน หากวัตถุมคี วามหนา แนนมากเกินไป จะทําใหการเรนเดอรภาพแบบเหมือนจริง จะใชเวลามากขึน้ และ ขนาดของไฟลทจี่ ดั เก็บวัตถุ 3 มิตจิ ะใหญขนึ้ ดวย Note

ในการกําหนดความหนาแนนของโครงลวดหรือผิวหนานัน้ ยังขึน้ อยูก ับระยะทางทีว่ ตั ถุอยูห างจากมุม มองหรือมุมกลอง ถาวัตถุอยูใ กลมุมกลองมาก เราควรสรางวัตถุใหมคี วามหนาแนนของผิวหนามากขึน้ แตถาวัตถุอยูไ กลกับมุมกลอง เราควรสรางวัตถุใหมีความหนาแนนของผิวหนานอยลง

6. หากในแบบแปลนมีวตั ถุ 3 มิตทิ ม่ี รี ปู ทรงเหมือนกันจํานวนมากๆ เราควรทีจ่ ะแปลง วัตถุ 3 มิติใหกลายเปนบล็อค(Block)หรือเอกซเรฟ(External Reference)เสียกอน แล วจึ งทําการคั ดลอกวั ตถุ 3 มิ ติ ไปวางไว ในตําแหน งต างๆ หากเรามี วั ตถุ ที่ เหมือนกันเปนจํานวนหลายรอยชิ้น หากมีการแปลงวัตถุใหกลายเปนบล็อคหรือ เอกซเรฟกอนการคัดลอก ขนาดของไฟลจะแตกตางไปจากเดิมเพียงเล็กนอย เทานัน้ เนือ่ งจากบล็อคและเอกซเรฟจะเก็บขอมูลเฉพาะวัตถุ 3 มิตติ นฉบับเทานัน้ จึงชวยลดขนาดในการจัดเก็บไฟลไดเปนอยางมาก แตถา เราคัดลอกวัตถุ 3 มิตไิ ป วางยังตําแหนงตางๆ โดยที่มไิ ดมกี ารแปลงใหเปนบล็อคหรือเอกซเรฟขนาดของ ไฟลจะเพิม่ ขึน้ แบบทวีคณ ู ตามจํานวนวัตถุ 3 มิตทิ เ่ี พิม่ ขึน้ ในไฟล ดังนัน้ จึงทําให ไฟลแบบแปลนมีขนาดใหญเพิม่ ขึน้ หลายสิบเทาตัว ซึง่ อาจจะไมสามารถทํางานกับ ไฟลทมี่ ขี นาดใหญนนั้ ได เปนอันวาเราไดรูจักกับหลักการเบื้องตนในการสรางวัตถุ 3 มิติมาพอสมควรแลว รายละเอียดและ เนื้ อหาในบทนี้ จะเปนพื้ นฐานให เราสามารถศึกษาการใชคําสั่ งต างๆ ในบทต อๆ ไปได โดยง าย ในบทตอไป เราจะศึกษาการใชคําสัง่ ตางๆ สําหรับควบคุมมุมมองและแสดงผลใน 3 มิติ *****************************

chap-03.PMD

41

12/10/2549, 21:38

42

2D Drafting

ขึน้ รูปโมเดลดวย AutoCAD 2007 สงไปเรนเดอรใน 3DSMAX 8

รูปถายจากสถานที่จริง

chap-03.PMD

42

12/10/2549, 21:38

Related Documents

3d Autocad 2007
June 2020 7
Autocad 2007 3d Chap-15
November 2019 10
Autocad 2007 3d Chap-03
November 2019 12
Autocad 2007 3d Chap-16
November 2019 7
Autocad 2007 3d Chap-12
November 2019 4
Autocad 2007 3d Chap-04
November 2019 5