Autocad 2007 3d Chap-04

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Autocad 2007 3d Chap-04 as PDF for free.

More details

  • Words: 4,232
  • Pages: 22
กลุมคําสั่งควบคุมการแสดงผล การควบคุมการแสดงผลมีความสําคัญตองาน 3 มิตเิ ปนอยางมาก เนือ่ งจากในขณะทีเ่ ราทําการขึน้ รูป สวนประกอบของวัตถุ 3 มิตอิ ยูน นั้ เรามีความจําเปนทีจ่ ะตองมีการเปลีย่ นมุมมองไปยังดานตางๆ ของ วัตถุอยู เสมอๆ เมือ่ มองเห็นดานทีเ่ ราตองการแลว เราจึงจะสามารถขึน้ รูปสวนประกอบของวัตถุใน ด า นที่ ป รากฏให เห็ น ได ดั ง นั้ น การควบคุ ม การแสดงผลและการเปลี่ ยนมุ ม มองได อย า งมี ประสิทธิภาพจึงเปนสิ่งจําเปนอันดับแรกที่เราจะตองศึกษา เพื่อใหเราสามารถเปลี่ยนไปทํางานใน มุมมองทีต่ องการไดอยางรวดเร็ว การแสดงผลใน AutoCAD 2007 ไดรบั การปรับปรุงใหม โดยจุดเดนอยูที่การกําหนด Visual Style อาทิ เชน 2D Wireframe, 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic, X-Ray, Sketchy เปนตน ผูใ ชโปรแกรมสามารถปรับแตง(Customize)หรือกําหนดรูปแบบ Visual Style ซึง่ มีรปู แบบเฉพาะของ ตนเองได นอกจากนี้ เรายังสามารถศึกษาแสงและเงา(Shadow)ซึ่งทอดลงบนพื้น(Ground shadow) หรือทอดลงบนวัตถุ(Full shadow)ในเวลาจริง(Realtime)โดยทีไ่ มจาํ เปนตองใชคําสัง่ View4Render4 จึงชวยใหเราสามารถจัดแสงไดโดยทีไ่ มตองเสียเวลาลองผิดลองถูกเหมือนในรีลสี กอน Render Note

คําสั่งทีจ่ ะอธิบายตอไปในบทนีเ้ กีย่ วของกับงาน 3 มิตโิ ดยตรง สวนคําสัง่ ควบคุมการแสดงผลใน 2 มิติ อาทิ เชนคําสั่ง ZOOM, PAN จะไมขออธิบาย เพราะเปนคําสั่งควบคุมการแสดงผลพื้นฐานใน 2 มิติ

4.1 View4Viewports4New Viewports | VPORTS | คําสัง่ นีเ้ ปนคําสัง่ ทีใ่ ชในการแบงพืน้ ทีว่ าดภาพออกเปนหลายๆ สวน ซึง่ เรียกวาวิวพอรท เราสามารถ กําหนดใหในแตละวิวพอรทแสดงมุมมองตางๆ อาทิ เชน Top, Front, Left, Right, Back, Bottom, Isometric, Perspective ได ซึง่ จะชวยใหเรามองเห็นดานตางๆ ของวัตถุ 3 มิตหิ ลายๆ ดานในเวลาเดียวกัน การแบงพืน้ ทีว่ าดภาพออกเปนวิวพอรทจะทําใหเราไมจาํ เปนตองใชคําสัง่ เปลีย่ นมุมมองบอยๆ เมือ่ ใช คําสัง่ นีจ้ ะปรากฏไดอะล็อค Viewport แสดงแถบคําสัง่ New Viewports ดังรูปที่ 4.1 Note

chap-04.PMD

อันที่จริง เราจะเห็นวาบนทูลบาร 3D Modeling ที่ผูเขียนไดสรางขึ้นมานั้นมีการกําหนดรูปแบบของ วิวพอรทไวหลายแบบ แตละแบบลวนแลวถูกสรางดวยคําสัง่ นีท้ งั้ หมด เมือ่ กําหนดรูปแบบวิวพอรทแลว จึงบันทึก(Save)โดยการตั้งชื่อรูปแบบวิวพอรทเก็บไว เพราะถาหากเราใชคําสั่งนี้ โดยปราศจากการ สรางปุม ไอคอนขึน้ มาเชื่อมโยงเพือ่ เรียกรูปแบบวิวพอรททีไ่ ดบันทึกไวกลับมาใชงาน จะทําใหเราเสีย เวลากับการใชคําสัง่ นี้คอ นขางมาก

43

12/10/2549, 21:38

44

Note

คําสั่ง View4Viewports4New Viewports กับคําสั่ง View4Viewports4Named Viewports เปนคําสั่งที่ใชในการเรียกไดอะล็อค Viewports ออกมาใชงานเหมือนกัน แตจะแตกตางกันตรง แถบคําสั่ง New Viewports หรือแถบคําสั่ง Named Viewports เปนแถบคําสั่งใชงานเทานั้น

2D Drafting

Note

หากไมตอ งการใหไดอะล็อคของคําสัง่ นีป้ รากฏหรือเมือ่ ตองการนําคําสัง่ นีไ้ ปใชงานใน Macro ในการ สรางปุมไอคอน ใหพิมพคําสั่ง -VPORTS (มีขีด - นําหนา) เขาไปใน Macro ของปุมไอคอนหรือบน บรรทัด Command: ซึง่ จะตองกําหนดตัวเลือกตางๆ เพือ่ กําหนดรูปแบบวิวพอรทผานคียบ อรดทัง้ หมด

New Viewports: ใช ตั วเลื อ ก ต างๆ ในแถบคํ าสั่ งนี้ สํ าหรั บ สรางรูปแบบวิวพอรทใหม Named Viewports: ใชตวั เลือก ตางๆ ในแถบคําสัง่ นี้สําหรับเรียก รู ป แบบวิ ว พอร ท ที่ ถู ก บั น ทึ ก ไวกลับมาใชงานใหม New Name: เมื่ อเลื อกรู ปแบบ วิ วพอร ทจากช องหน าต าง Standard viewports หรือปรับแตง รูปแบบวิวพอรทไดตามตองการ แล ว เราสามารถบั นทึ กรูปแบบ วิ ว พอร ท โดยตั้ งชื่ อรู ป แบบ วิ ว พอร ท ในอิ ดิ ท บอกซ New Name นี้เพื่อเก็บไวใชงาน

รูปที่ 4.1

Standard viewports: แสดงวิวพอรทรูปแบบตางๆ ทีม่ กี ารกําหนดไวใหลว งหนา เราสามารถคลิกบนชือ่ รูปแบบเพื่อเลือกวิวพอรทที่ตองการใชงาน *Active Model Configuration* คือรูปแบบของวิวพอรทใชงานที่ ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพ ซึ่งเรา สามารถแกไขเปลีย่ นแปลงได โดยเลือกรูปแบบ 2D หรือ 3D จากแถบรายการ Setup แลวเลือกมุมมอง จากแถบรายการ Change view to: เลือกรูปแบบการเชด(Shade)ในแถบรายการ Visual Style ที่ตอ งการ กําหนดใหกับวิวพอรท Preview: แสดงตัวอยางของรูปแบบวิวพอรทที่ถกู เลือก Apply to: เมือ่ เลือกรูปแบบวิวพอรทในชองหนาตาง Standard viewports แลว เราสามารถเลือกทีจ่ ะให รูปแบบของวิวพอรทมีผลกับพื้นที่วาดภาพทั้งหมด (Display) หรือเลือกที่จะใหมีผลกับวิวพอรทใชงาน (Current Viewport)ซึง่ ใชในกรณีทมี่ กี ารสรางวิวพอรทหลายวิวพอรทมากอนแลวและตองการใหรปู แบบ วิวพอรทมีผลเฉพาะกับวิวพอรทใชงานเทานั้น Setup: เราสามารถใชแถบรายการนี้สําหรับเลือกรูปแบบวิวพอรทสําหรับงาน 2 มิติ(2D)หรือรูปแบบ วิวพอรทสําหรับงาน 3 มิติ Change view to: หากมุ มมองในวิวพอรทที่ โปรแกรมกําหนดมาให ไมตรงตามที่ เราตองการ เรา สามารถใชแถบรายการนี้ สําหรับเปลี่ ยนมุมมองใหกับวิวพอรทใชงานของตัวอยางรูปแบบวิวพอรท ทีป่ รากฏในชองหนาตาง Preview ในกรณีทเี่ ลือก 2D จากแถบรายการ Setup ใหคลิกบนวิวพอรทในชอง หนาตาง Preview แลวเลือกมุมมองตางๆ จากแถบรายการนี้ โดยปกติ จะปรากฏเฉพาะมุมมองใชงาน View: *Current* มุมมองอื่ นๆ จะปรากฏบนแถบรายการนี้ ก็ตอเมื่อมีการบันทึกมุมมองด วยคําสั่ ง View4Named Views มากอน ในกรณีที่เลือก 3D จากแถบรายการ Setup เราสามารถเปลี่ยนแปลง การจัดรูปแบบของวิวพอรทไดโดยคลิกบนวิวพอรทในชองหนาตาง Preview แลวเลือกมุมมอง *Top*, *Front*, *Right*, *SE Isometric* หรือมุมมองอื่นๆ ไดจากแถบรายการนี้

chap-04.PMD

44

12/10/2549, 21:38

45

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

Visual Style: ใช แถบรายการนี้ สําหรั บเลือกรูปแบบการเชด(Shade)แบบต างๆ เพื่ อกําหนดให กับ วิวพอรท ซึ่งสามารถเลือก Visual Style ที่โปรแกรมกําหนดมาใหหรือ Visual Style ที่เราไดสรางขึน้ มา ใชงานดวยตนเอง

4.2 View4Viewports4Named Viewports | VPORTS |

VPORTS

ใชคําสัง่ นี้สําหรับเรียกรูปแบบของวิวพอรททีถ่ กู บันทึกไวจากแถบคําสัง่ New Viewports ออกมาใช งานโดยที่ไมตองกําหนดคาตางๆ ของการกําหนดรูปแบบวิวพอรทใหม เมื่ อใชคําสั่ งนี้จะปรากฏ ไดอะล็อค Viewport แสดงแถบคําสัง่ Named Viewports ดังรูปที่ 4.2 Current name: แสดงชื่ อรูป แบบของวิ วพอร ทที่ ถู กเลื อ ก จากช อ งหน า ต าง Named viewports ซึ่ งจะถู กเรียกออก มาใชงาน หลังจากที่ ออกจาก ไดอะล็อคนี้ Named viewports: แสดงราย ชื่ อรูปแบบวิวพอรททั้ งหมดที่ ถูกบันทึ กจากแถบคําสั่ ง New Viewports Preview: แสดงตัวอยางรูปแบบ วิวพอรทที่ถูกเลือก รูปที่ 4.2

Note

หากเราคลิกขวาบนชือ่ รูปแบบวิวพอรททีป่ รากฏในชองหนาตาง Named viewports จะปรากฏเคอรเซอร เมนู ใหเราเลือกคําสั่ง Rename และคําสั่ง Delete เพื่อเปลี่ยนชื่อหรือลบชื่อรูปแบบของวิวพอรท

4.3 View4Named Views | VIEW | V | ใชคําสั่งนี้ในการบันทึกมุมมอง หรื อ เรี ย กคื น มุ ม มอง(View) กลั บมาใช งานใหม นอกจากนี้ เรายังสามารถบันทึกสถานะของ เลเยอร บั น ทึ ก สถานะของ ภาคตัด(Live Section)และบันทึก สถานะของ UCS นอกจากนี้ เรายังสามารถกําหนดสีของพืน้ ที่ วาดภาพ(Background) ดวยสีไล ระดับ(Gradient)หรือใชรูปภาพ (Image)มาใช แทนสี ข องพื้ นที่ วาดภาพได นอกจากนี้ ใน 2 มิติ

chap-04.PMD

45

IEW

รูปที่ 4.3

12/10/2549, 21:38

46

คําสัง่ นีย้ งั ใชสําหรับบันทึกมุมมองภาพฉายซึง่ ใชงานรวมกับ Sheet Set Manager เมือ่ ใชคําสัง่ จะปรากฏ ไดอะล็อค View ดังรูปที่ 4.3

2D Drafting

Note

การใชคําสั่งนีใ้ นการบันทึกมุมมอง เราควรจะตองใชคําสัง่ ZOOM, PAN, 3DORBIT เพือ่ ปรับมุมมอง ที่ปรากฏในวิวพอรทใหปรากฏภาพมุมมองที่เราตองการเสียกอนจึงจะเรียกคําสั่งนีอ้ อกมาใชงาน

Current View: แสดงชือ่ มุมมอง(View)ที่ถกู กําหนดใหเปนมุมมองใชงานดวยปุม Set Current Current แสดงคาคุณสมบัติตางๆ ของวิวพอรททีถ่ กู เลือกกอนที่จะเขาสูคําสัง่ นี้ My_Perspective1 เปนชื่อมุมมองที่ผูใชโปรแกรมไดบันทึกเก็บไวใชงาน สังเกตุวาอยูภายใตหัวขอ Model Views แสดงวาเปนมุมมองทีถ่ กู บันทึกไวในโมเดลสเปส Preset Views แสดงมุมมองทีโ่ ปรแกรมไดบันทึกไว เพือ่ ใหเราสามารถเรียกออกมาใชงานไดทนั ที โดย สามารถเลือกมุมมองใดๆ ภายใตหัวขอนี้ แลวคลิกบนปุม Set Current ชองหนาตางนี้แสดงคุณสมบัติและตัวเลือกของมุมมองที่ถูกเลือกในชองหนาตาง Views หัวขอของ หนาตางจะเปลีย่ นไปตามมุมมองในชองหนาตาง Views ที่ถกู เลือก หากคุณสมบัติใดปรากฏเปนสีขาว เราสามารถแกไขเปลี่ยนแปลงคุณสมบัตินนั้ ไดโดยตรง Set Current คลิกบนชื่อมุมมองในชองหนาตาง Views แลวคลิกปุมนี้ เพื่อเปลีย่ นมุมมองใชงาน Note

หากเราคลิกขวาบนชื่อมุมมอง(View)ที่ปรากฏในชองหนาตางจะปรากฏเคอรเซอรเมนู ใหเราเลือก คําสั่ง Set Current, New, Update Layers, Edit Boundaries, และ Delete เพื่อกําหนดมุมมองใชงาน เปลี่ยนชือ่ ลบชื่อ และแสดงรายละเอียดของมุมมอง

New คลิกบนปุมนี้ เพื่อสรางมุมมอง View ใหม จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 4.4 Update Layers ในการสรางมุมมอง View ใหม หากปรากฏเครื่องหมาย บนเช็คบอกซ Save layer snap shot with view ดังรูปที่ 4.4 โปรแกรมจะบันทึกสถานะของเลเยอรไปพรอมๆ กับมุมมอง View นั้นดวย หากตอไปมีการเปลี่ ยนแปลงสถานะของ เลเยอร และต องการให ผลการเปลี่ ยนแปลงเลเยอร ไดรบั การปรับปรุงในมุมมอง View ดวย เราสามารถ คลิกบนปุมนี้ เพื่อปรับปรุงมุมมอง View Edit Boundaries หากตองการแกไขเปลี่ยนแปลง ขอบเขตของมุมมอง View ที่ถกู บันทึกไว ใหคลิกบน มุมมอง View ในชองหนาตาง Views แลวคลิกบนปุม นี้ จะปรากฏขอความ Specify first corner: คลิกมุม บนดานซาย เมื่อปรากฏขอความ Specify opposite corner: คลิ กมุ มลางด านขวา เมื่ อปรากฏขอความ Specify first corner: อีกครั้ง ใหคลิกขวาหรือกดปุม Q มุมมอง View จะไดรับการแกไขปรับปรุง ใหม Delete เลือกมุมมอง View ที่ตองการลบในชองหนา ตาง Views แลวคลิกบนปุม นี้ เพือ่ ลบมุมมอง View แสดงรูป Preview ของมุมมอง View ทีถ่ กู เลือกในชอง รูปที่ 4.4 หนาตาง View View name ตั้งชื่อมุมมอง View ทีต่ องการในอิดทิ บอกซน้ี View category ใชอดิ ทิ บอกซและแถบรายการนีส้ ําหรับจัดกลุม มุมมอง เพือ่ ใชงานใน Sheet Set Manager

chap-04.PMD

46

12/10/2549, 21:38

47

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

Boundary ใชตวั เลือกในกลุมนีส้ ําหรับกําหนดขอบเขตของมุมมอง View ปุมเรดิโอ Current display ใชในกรณีที่เราตองการใหขอบเขตทั้งหมดที่ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพหรือวิวพอรทกอนเขาสูคําสั่งนี้ ถูกบันทึก แตถาเราตองการใชขอบเขตเพียงบางสวนของพื้นที่วาดภาพหรือวิวพอรท เราสามารถคลิก บนปุม เรดิโอ Define window หรือปุม เมือ่ ปรากฏขอความ Specify first corner: คลิกมุมบนดานซาย เมื่อปรากฏขอความ Specify opposite corner: คลิกมุมลางดานขวา เมื่อปรากฏขอความ Specify first corner: อีกครัง้ ใหคลิกขวาหรือกดปุม Q ขอบเขตใหมจึงจะถูกกําหนด Settings ใชตวั เลือกในกลุมนีใ้ นบันทึกเลเยอร ยูซเี อส(UCS) ภาคตัด(Section) วิชวลสไตล(Visual style) หากปรากฏเครือ่ งหมาย หนาเช็คบอกซ Save layer snapshot with view โปรแกรมจะบันทึกสถานะของ เลเยอร เรายังสามารถเลือก UCS, Live section และ Visual styles ที่ตองการใหถูกบันทึกไปพรอมๆ กับมุมมอง View Background ในการกําหนดสีพน้ื หลัง(Background)ใหกับพืน้ ทีว่ าดภาพหรือวิวพอรท เพือ่ ใชเปนสวน ประกอบดานหลังของภาพเหมือนจริง เราสามารถกําหนดพื้นหลังแบบสีเดียว(Solid) หรือสีไลระดับ (Gradient)หรือรูปภาพ(Image)ดังรูปที่ 4.5 ภาพ Background จะปรากฏบนวิ วพอรทในเวลาจริง (Realtime)โดยทีย่ งั ไมจําเปนตองใชคําสัง่ View4Render4Render เราสามารถเปดโหมดแสดงภาพ Background ได โดยคลิกใหปรากฏเครือ่ งหมาย บนเช็คบอกซ Override default background จะปรากฏ ไดอะล็อคดังรูปที่ 4.6 เนื่องจากโดยที่โปรแกรมกําหนดมาให พื้นหลังเปนแบบสีเดียว(Solid)

Solid

รูปที่ 4.5

Gradient

Image

Type ใชแถบรายการนีส้ ําหรับเลือกรูปแบบของภาพพื้นหลังแบบ Solid, Gradient หรือ Image Color ในกรณีทเี่ ลือก Solid เราสามารถคลิกบนตลับสี Color แลวเลือกสีพน้ื หลังแบบสีเดียวตามตองการ Gradient options ในกรณีที่เลือก Gradient โดยที่โปรแกรมกําหนดมาให สีไลระดับเปนแบบ 3 สี สังเกตุวาปรากฏเครื่องหมาย บนเช็คบอกซ Three color แลวคลิกบนตลับสี Top color, Middle color และ Bottom ไดตามตองการ หากตองการพื้นหลังแบบ 2 สีใหปลดเครื่องหมาย ออกจากเช็คบอกซ Three color เรายังสามารถกําหนดมุมเอียงของ Gradient ไดในอิดิทบอกซ Rotation

รูปที่ 4.6

chap-04.PMD

47

12/10/2549, 21:38

48

Preview แสดงภาพพื้นหลังตัวอยางที่กําหนดจาก Solid, Gradient หรือ Image Image Options ในกรณีทมี่ กี ารเลือก Image ในแถบรายการ Type ใหคลิกปุม Browse แลวคนหาไฟลรปู บิทแม็ปในฟอรแมต .tga, .bmp, .rle, .dlb, .png, .jpg, .jpeg, .tif, .pcx, .gif เมือ่ เลือกรูปบิทแม็ปมาใชงาน แลว เราสามารถปรับตําแหนงและสเกลของรูปภาพ(Image)ได โดยคลิกบนปุม Adjust Image จะปรากฏ ไดอะล็อคดังรูปที่ 4.7

2D Drafting

Image position ใชแถบรายการนีส้ ําหรับเลือก Center เพื่อปรับตําแหนงศูนยกลางของภาพ หรื อเลื อก Stretch เพื่ อให รูป ภาพขยายให ปรากฏเต็มพืน้ ทีห่ รือฟตพอดีกับพืน้ ทีว่ าดภาพ โดยอัตโนมัติ โดยไมสนใจ Aspec ratio ของ ภาพหรือเลือก Tile เพื่ อแสดงรูปภาพซ้ําใน ลักษณะของอะเรยในแนวนอนและแนวตั้ง Sliders adjust หากปุม เรดิโอ Offset ถูกเลือก การปรั บสไลเดอร ในแนวนอนและแนวตั้ ง จะเปนการเลื่อนภาพไปทางดานซาย ขวา บน ลาง หากปุมเรดิโอ Scale ถูกเลือก การปรับ สไลเดอรในแนวนอนและแนวตั้งจะเปนการ เปลี่ยนสเกลของรูปภาพ Sliders สไลเดอร ในแนวนอนและแนวตั้ ง สําหรับปรับระยะออฟเซท(Offset)และสเกล (Scale)ของรูปภาพ

รูปที่ 4.7

Maintain aspect ratio when scaling เมือ่ เลือกปุม เรดิโอ Scale เพือ่ ปรับสเกล การใชสไลเดอรในการ เปลีย่ นสเกลจะเกิดขึ้นในแนวนอนและแนวตั้งเทาๆ กัน Reset หากปุม เรดิโอ Offset ถูกเลือก เมือ่ คลิกบนปุม Reset ตําแหนงของรูปภาพจะถูกปรับสูจ ดุ ศูนยกลาง หากปุม เรดิโอ Scale ถูกเลือก เมื่อคลิกบนปุม Reset สเกลของรูปภาพจะถูกปรับสูขนาดเริม่ ตน Note

หากการดแสดงผลมีความเร็วไมเพียงพอจะเกิดอาการกระตุกเมื่ อทํางานกับ วิวพอรท ที่ แสดงภาพ Background ดังนั้น จึงควรเปดโหมด Background ในการ Render ภาพในขั้นสุดทายเทานั้น

Note

หากไมตอ งการใหไดอะล็อคของคําสัง่ นีป้ รากฏหรือเมือ่ ตองการนําคําสัง่ นีไ้ ปใชงานใน Macro ในการ สรางปุมไอคอน ใหพิมพคําสั่ง -VIEW (มีขีด - นําหนา) เขาไปใน Macro ของปุมไอคอนหรือบน บรรทัด Command: ซึ่งจะตองกําหนดตัวเลือกตางๆ เพื่อกําหนดมุมมองผานคียบอรดทัง้ หมด

4.4 View43D Views4Viewpoints Preset | DDVPOINT | VP DDVPOINT ใชคําสั่งนี้สําหรับกําหนดมุมมองหรือมุมกลองใน 3 มิติ โดยเราสามารถกําหนดองศาที่กระทําบน ระนาบ XY และองศาทีก่ ระทําจากระนาบ XY เมือ่ เลือกวิวพอรททีต่ อ งการกําหนดมุมมองแลว เมือ่ ใช คําสัง่ นีจ้ ะปรากฏไดอะล็อค Viewpoint Presets ดังรูปที่ 4.8 เมื่ อปรากฏไดอะล็ อค Viewpoint Presets เราสามารถกําหนดมุ มมองโดยพิ มพ ค ามุ ม เข าไปใน อิดิทบอกซ From X Axis: และ XY Plane หรือใชเมาสคลิกบนตัวเลของศาแสดงคามุมบนไดอะล็อค เพือ่ เลือกทิศทางหรือมุมในระนาบ XY ซึง่ มีคาระหวาง 0 ถึง 360 องศาและเลือกความสูงหรือมุมจาก ระนาบ XY ซึง่ มีคาระหวาง +90 ถึง -90 องศา ไดโดยมีความหมายของตัวเลือกตางๆ ดังนี้

chap-04.PMD

48

12/10/2549, 21:38

49

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

Absolute to WCS โดยที่ โปรแกรมกําหนดมาให WCS (World Coordinate System) เปนตัวเลือกใชงาน นัน่ หมายถึงการปรับมุมมอง อางอิงกับระนาบ WCS Relative to UCS หากเลือกปุม เรดิโอนี้ การปรับมุมมองจะอางอิงกับ ระนาบ UCS ใชงาน From X Axis กําหนดทิศทางของมุมมองในระนาบ XY โดยพิมพคา มุมทีว่ ัดจากแกน +X เขาไปในอิดทิ บอกซ From X Axis หรือใชเมาส คลิกบนชองแสดงคามุมในระนาบ XY บนตารางดานซาย อาทิ เชน 0 (ทิศตะวันออก), 90 (ทิศเหนือ), 180 (ทิศตะวันตก), 270 (ทิศใต) และอืน่ ๆ เปนตน รูปที่ 4.8

XY Plane กําหนดระดั บความสูงต่ําของมุมมองจากระนาบ XY โดยพิมพคามุมหรือใช เมาสคลิก บนชองแสดงคามุมจากระนาบ XY บนตารางดานขวา คา 0 หมายถึงระดับพื้นระนาบ XY ถาคามากกวา 0 มุมมองจะอยูเหนือพื้นระนาบ XY ถาคานอยกวา 0 มุมมองจะมองจากใตพื้นระนาบ XY Set to Plan View คลิกบนปุม Set to Plan View โปรแกรมกําหนดตัวเลือก From X Axis เทากับ 270 องศาและ XY Plane เทากับ 90 องศา ซึง่ เปนมุมมองดาน Top ของระนาบ XY โดยอัตโนมัติ Note

ในการใชคําสัง่ นี้ ใหสมมุตวิ า วัตถุทตี่ อ งการกําหนดมุมมองวางอยู ณ จุดศูนยกลางของวงกลมของมุมใน ระนาบ XY และมุมจากระนาบ XY เสมอ เพื่อที่เราจะสามารถอางอิงมุมในระนาบ XY และมุมจาก ระนาบ XY ไดอยางถูกตอง

รูปที่ 4.9

จากรูปที่ 4.9 (บน-ซาย) มุมในระนาบ XY เทากับ 270 หมายถึงมองจากทิศใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +90 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นดานบนของวัตถุ รูปที่ 4.9 (บน-ขวา) มุมในระนาบ XY เทากับ 315 หมายถึงมองจากทิศตะวันออกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +30 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนบนของวัตถุโดยมองจากทิศตะวัน ออกเฉียงใต รูปที่ 4.9 (ลาง-ซาย) มุมในระนาบ XY เทากับ 225 หมายถึงมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +45 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนบน ของวัตถุโดยมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต รูปที่ 4.9 (ลาง-ขวา) มุมในระนาบ XY เทากับ 225 หมายถึง มองจากทิศตะวันตกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ -30 องศาหมายถึงมองจากดานลางขึน้ ดานบน ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนลางของวัตถุโดยมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต

chap-04.PMD

49

12/10/2549, 21:38

50

4.5 View43D Views4Viewpoint | VPOINT | -VPOINT

2D Drafting

คําสัง่ นีเ้ ปนอีกวิธหี นึง่ ในการกําหนดมุมมองหรือมุมกลองใน 3 มิติ เมือ่ เลือกวิวพอรททีต่ อ งการกําหนด มุมมองแลว ใหใชคําสัง่ นีจ้ ะปรากฏแกน 3 มิติ(Axis Tripod)และเปาหมาย(Target)ขึน้ มาดังรูปที่ 4.10 (ซาย) เมือ่ เราเลือ่ นเคอรเซอรเขาไปในเปาหมาย ซึง่ เปนรูปวงกลมซอนกัน 2 วง มีกากบาทตัดผานจุด ศูนยกลาง แกน X,Y,Z จะเปลี่ยนทิศทางการหันเหสัมพันธกับตําแหนงของเคอรเซอรที่อยูภายใน วงกลมทั้งสอง เมือ่ ไดตาํ แหนงของเคอรเซอรตามตองการแลวคลิกซาย ณ จุดนัน้

รูปที่ 4.10

รูปที่ 4.10 (ขวา) แสดงใหเห็นคามุมตางๆ ทีใ่ ชสําหรับกําหนดมุมมอง เสนตรงทีต่ ดั กันเปนรูปกากบาท แทนมุมในระนาบ XY หรือ Angle in XY Plane สวนวงกลมวงในแทนมุม 0 องศาของมุมจากระนาบ XY หรือ Angle from XY Plane นัน่ หมายถึงมุมมองจากแนวพืน้ ราบเขาไปหาวัตถุ จุดตัดของกากบาท หรือจุดศูนยกลางของวงกลมทัง้ สองแทนมุม +90 องศาจากระนาบ XY นัน่ หมายถึงมุมมองจากดานบน ลงไปยังวัตถุ สวนวงกลมวงนอกแทนมุม -90 องศาจากระนาบ XY นัน่ หมายถึงมุมมองจากดานลางขึน้ ไปยังวัตถุหรือมุมมองจะอยูต ่ํากวาระดับพืน้ ระนาบ XY Note

ในการใชคําสัง่ นี้ ใหสมมุตวิ าวัตถุทตี่ อ งการกําหนดมุมมองวางอยู ณ จุดศูนยกลางของวงกลมทัง้ สอง หรือจุดตัดของกากบาทเสมอ เพื่อทีเ่ ราจะไดอางอิงมุมในระนาบ XY และมุมจากระนาบ XY ไดอยาง ถูกตอง

Note

นอกจากการใชมุมในระนาบ XY แลว เรายังเปรียบเทียบแกน X กับทิศตะวันออก แกน -X กับทิศ ตะวันตก แกน +Y กับทิศเหนือ แกน -Y กับทิศใต ซึ่งจะชวยใหเราสามารถกําหนดมุมมองไดงายขึ้น

Note

ในการใชคําสั่งนี้ในการกําหนดมุมมอง หากตองการกําหนดมุมมองลงไปยังวัตถุหรือตองการมอง เห็นเฉพาะสวนบนของวัตถุ เราจะตองบังคับใหเคอรเซอรอยูภ ายในขอบเขตของวงกลมวงในเทานั้น หากเคอรเซอรเลือ่ นไปอยูใ นขอบเขตระหวางวงกลมวงในกับวงกลมวงนอก นัน่ หมายถึงการมองวัตถุ จากดานลางขึ้นไปดานบน ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นเฉพาะดานลางของวัตถุเทานั้น

รูปที่ 4.11 (บน-ซาย) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูตรงจุดศูนยกลางของวงกลมทั้งสอง จะปรากฏใหเห็นดานบนของวัตถุ รูปที่ 4.11 (บน-ขวา) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูภ ายใน วงกลมวงเล็ก 0 องศาและอยูใ นขอบเขตของทิศตะวันออกเฉียงใต จะปรากฏใหเห็นมุมมองจากดาน

chap-04.PMD

50

12/10/2549, 21:38

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

51

รูปที่ 4.11

บนเอียงทํามุมประมาณ 30 องศา (เนือ่ งจากเคอรเซอรอยูร ะหวางจุดตัด +90 องศากับวงกลม 0 องศาซึง่ คอนไปทางวงกลม 0 องศามากกวา) และมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุ รูปที่ 4.11 (ลางซาย) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรทับวงกลม 0 องศาพอดีและอยูใ นขอบเขตของทิศตะวันตก เฉียงใต ดังนั้นมุมมองจะตองอยูบ นพืน้ ระนาบและมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุ รูปที่ 4.11 (ลาง-ขวา) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูร ะหวางวงกลมวงใน 0 องศากับวงกลมวงนอก -90 องศาและอยูในขอบเขตของทิศตะวันตกเฉียงใต ดังนั้นมุมมองจะตองอยูต ่ํากวาพื้นระนาบ XY นัน่ หมายถึงมองจากดานลางขึน้ ดานบนและมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุอีกดวย

4.6 View43D Views4Plan View4Current UCS | PLAN ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ ระนาบดานบนของ User Coordinate System(UCS)ใชงาน

4.7 View43D Views4Plan View4World UCS | PLAN ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ ระนาบดานบนของ World Coordinate System(WCS)

4.8 View43D Views4Plan View4Named UCS | PLAN ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ ระนาบดานบนของ User Coordinate System(UCS) ที่ถกู บันทึกชือ่ เก็บไว เมือ่ ปรากฏขอความ Enter name of UCS or [?]: ใหพมิ พชื่อ UCS ทีต่ อ งการ Note

chap-04.PMD

คําสั่งอื่นๆ ในกลุม View43D Views มีการกําหนดมุมมองเหมือนกัน อาทิ เชน คําสั่ง View43D Views4Top แสดงรูปดานบน คําสั่ง View43D Views4Left แสดงรูปดานซาย คําสั่ง View43D Views4Front แสดงรูปดานหนา คําสั่ง View43D Views4SW Isometric แสดงรูปไอโซจากทิศตะวันตกเฉียงใต คําสั่ง View43D Views4SE Isometric แสดงรูป ไอโซจากทิศตะวันออกเฉียงใต เปนตน

51

12/10/2549, 21:38

52

4.9 View4Orbit4Constrained Orbit | 3DORBIT | 3DO |

|

2D Drafting

ใชคําสัง่ นี้สําหรับหมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิติในเวลาจริง(Realtime) โดยโปรแกรมจะทําการ บังคับ(Constrain) แกน Z ใหอยูใ นแนวดิง่ เสมอ ดังนัน้ เมือ่ หมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ จะไมทาํ ใหชนิ้ งาน หมุนเอียงออกนอกแนวดิ่งที่ถูกบังคับไว คําสั่งนี้ชวยปองกันมุมมองมิใหหมุนเอียงหรือหมุนไปใน ทิศทางทีไ่ มตองการ เมือ่ เรียกคําสัง่ ออกมาใชงาน จะปรากฏไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ที่วาด ภาพ เราเพียงคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาส เพือ่ บังคับมุมมองใหหมุนไปยังทิศทางที่ตอ งการดังรูปที่ 4.12 หากเราคลิกขวาในขณะทีป่ รากฏไอคอน จะปรากฏช็อทคัทเมนูดังรูปที่ 4.13 เราสามารถ

กอ น

หลัง

รูปที่ 4.12

เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยปกติ หลังจากทีเ่ ราหมุนมุมมองดวย คําสัง่ นี้ แลว เราจําเปนทีจ่ ะตองใชคําสัง่ Pan เพือ่ จัดมุมมองใหอยูใ นตําแหนงทีเ่ หมาะสม อยางไรก็ตาม คําสัง่ Pan ใน AutoCAD รีลสี กอนๆ สามารถเรียกใชงานได อยางสะดวก เพราะอยูบนเมนูหลักของช็อทคัทเมนู แตใน AutoCAD 2007 คําสั่ง Pan ไดถกู เคลือ่ นยายเขาไปอยูในเมนู ยอย Other Navigation Modes ทําใหเกิดความยากลําบาก ในการเปลีย่ นไปทํางานในคําสั่ง Pan เราจึงตองเปลีย่ นไป ใชคยี บอรดช็อทคัทแทน โดยในขณะทีป่ รากฏไอคอน อยูน นั้ ใหกดปุม 9 เพือ่ เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ Pan หาก รูปที่ 4.13 ตองการกลับมาทํางานในคําสั่งนี้อีกครั้ง ในขณะที่ปรากฏ ไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 1 คําสัง่ นีจ้ ดั วาใชงานงาย และสะดวกกวาคําสัง่ View4Orbit4 Free Orbit เปนอยางมาก เพราะเราไมตอ งระวังวาวัตถุจะเอียงในเวลาหมุนมุมมอง

4.10 View4Orbit4Free Orbit43DFORBIT |

|

ใชคําสั่งนีส้ ําหรับหมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิตแิ บบเวลาจริง(Realtime) คําสัง่ นีแ้ ตกตางจากคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ตรงทีค่ ําสัง่ นีจ้ ะไมมกี ารบังคับแกน Z มุมมองจะหมุนเอียงไปตาม มุมมองตางๆ ได เมื่อเรียกคําสัง่ นี้ออกมาใชงานบนพืน้ ที่วาดภาพหรือบนวิวพอรทจะปรากฏวงกลม ออรบทิ (Orbit)สีเขียวมีวงกลมเล็กๆ สีเขียวเชนเดียวกันวางอยูท ี่ 0, 90, 180, 270 องศาดังรูปที่ 4.14

chap-04.PMD

52

12/10/2549, 21:38

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

กอ น

หมุ นมุ มมองเอี ยง

53

เริ่ มหมุ น

รูปที่ 4.14

แก ไขมุ มมองเอี ยง

เมือ่ เลือ่ นเคอรเซอรไปอยูภ ายในขอบเขตของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เราสามารถ คลิกและลากเพือ่ หมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุตามทิศทางทีต่ องการ มุมมองจะหมุนไปตามทิศทางทีเ่ รา คลิกและลากเมาส หากเราเลื่ อนเคอรเซอรออกไปนอกขอบเขตของวงกลมออรบิ ท เคอรเซอรจะ เปลีย่ นเปน ไมวา เราจะคลิกและลากเคอรเซอร ในตําแหนงใดๆ ทีอ่ ยูน อกขอบเขตของวงกลม ออร บิท มุ มมองจะถูกหมุ นโดยใช แนวแกนที่ ตั้ งฉากกั บวิ วพอรทหรื อพื้ นที่ วาดภาพเปนจุดหมุน เราสามารถแกไขมุมมองเอียงใหตั้งตรงได เมื่อเลือ่ นเคอรเซอรไปบนวงกลมเล็กๆ ที่อยูดานบนหรือ ดานลางของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เราสามารถคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาสขนึ้ หรือลง เพื่อบังคับทิศทางการหมุนมุมมอง โดยใชแนวนอนเปนแกนในการหมุน เมือ่ เลือ่ นเคอรเซอร ไปบนวงกลมเล็กๆ ทีอ่ ยูด านซายหรือดานขวาของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เรา สามารถคลิกและลาก แลวเลื่อนเมาสซายหรือขวา เพือ่ บังคับทิศทางการหมุนมุมมอง โดยใชแนวตัง้ เป นแกนในการหมุ น ในขณะที่ ปรากฏวงกลมออร บิ ทสี เขี ยวอยู นั้ น หากเราคลิ กขวาจะปรากฏ เคอรเซอรเมนูดงั รูปที่ 4.13 เหมือนกับคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ดวยเคอรเซอรเมนูนี้ เราสามารถเปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยในขณะทีป่ รากฏวงกลม ออรบทิ อยูน นั้ ใหกดปุม 9 เพือ่ เปลีย่ นไปทํางาน ในคําสัง่ Pan หากตองการกลับมาทํางานในคําสัง่ นี้ อีกครัง้ ในขณะที่ปรากฏไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 2

4.11 View4Orbit4Continuous Orbit | 3DCORBIT |

|

ใชคําสั่งนี้ในกรณีที่ตองการหมุนมุมมองแบบตอเนื่องโดยอัตโนมัติ เมื่อเรียกคําสั่งนี้ออกมาใชงาน จะปรากฏไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพ ใหคลิกและลากแลวเลือ่ นเมาส แลวจึงปลอย

chap-04.PMD

53

12/10/2549, 21:38

54

ปุม เมาส หากคลิกและลากแลวปลอยปุม เมาสเร็ว การหมุนแบบตอเนือ่ งก็จะเร็วตามไปดวย หากคลิก และลากแลวปลอยปุม เมาสชา การหมุนแบบตอเนือ่ งก็จะชาตามไปดวย มุมมองจะหมุนไปเรือ่ ยๆ ไมมกี ารหยุด จนกวาเราจะคลิกขวา แลวเลือกคําสัง่ Exit หากเราคลิกขวาจะปรากฏเคอรเซอรเมนูดงั รูปที่ 4.13 เหมือนกับคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ดวยเคอรเซอรเมนูนี้ เราสามารถ เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยในขณะทีป่ รากฏไอคอน อยูน นั้ ใหกดปุ ม 9 เพื่ อเปลี่ ยนไปทํางานในคําสั่ ง Pan หากตองการกลับมาทํางานในคําสั่ งนี้อีกครั้ ง ในขณะทีป่ รากฏไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 3

2D Drafting

4.12 3DORBITCTR คําสั่งนี้ใชสําหรับหมุนมุมมองเหมือนกับคําสั่ง View4Orbit4Contrained Orbit ทุกประการ แตคําสั่งนี้มีความพิเศษวาตรงที่สามารถกําหนดจุดหมุน เพื่อปองกันมิใหวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏบน วิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพถูกหมุนเหวี่ยงออกไปนอกมุมมอง จนกระทัง่ เราไมสามารถมองเห็นจุดที่ ตองการได ซึง่ มักจะเกิดขึน้ กับแบบแปลนทีม่ วี ตั ถุ 3 มิตจิ าํ นวนมากๆ คําสัง่ นีไ้ มมใี หเลือกจากเมนูบาร ไมมปี มุ ไอคอนบนทูลบารมาตรฐานทีม่ ากับ AutoCAD แตคําสัง่ นีม้ ไี อคอน (3D Orbit with rotation center) อยูบนทูลบาร 3D Modeling ที่ผูเขียนไดสรางขึ้น เมื่อเรียกคําสั่งออกมาใชงาน จะปรากฏ ขอความ Specify orbit center point: คลิก ณ จุดใดๆ ที่ตอ งการกําหนดเปนจุดหมุน แลวจะปรากฏ ไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพ เราเพียงคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาส เพือ่ บังคับมุมมองให หมุนไปยังทิศทางทีต่ องการ

กอ น

กําหนดจุดหมุน

chap-04.PMD

54

รูปที่ 4.15

เริ่ มหมุนชิ้ นงานถู กเหวี่ ยงออก

ชิ้ นงานไมถูก เหวี่ ยงออก

12/10/2549, 21:38

55

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

จากรูปที่ 4.15 (บน-ซาย) เราจะเห็นวามีวัตถุ 3 มิตอิ ยูกระจัดกระจายในแบบแปลน แตเราตองการหมุน มุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิตทิ ป่ี รากฏอยูด านหนาสุด เมือ่ เราใชคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit หมุนมุมมอง วัตถุ 3 มิติทป่ี รากฏอยูด า นหนาสุดนั้นถูกเหวี่ยงออกไปนอกวิวพอรท ทําใหเราไม สามารถมองเห็นจุดที่ตองการดังรูปที่ 4.15 (บน-ขวา) หากเรายอนกลับจุดเดิมอีกครั้ง แลวใชคําสั่ง 3DORBITCTR (3D Orbit with rotation center) แลวคลิกทีจ่ ดุ ศูนยกลางดังรูปที่ 4.15 (ลาง-ซาย) แลวหมุนมุมมอง เราจะเห็นวาวัตถุ 3 มิตจิ ะปรากฏอยูต รงกลางมุมมองเสมอ ไมวา จะหมุนมุมมองไป ยังจุดใดๆ วัตถุ 3 มิตดิ ังกลาวจะไมถูกเหวีย่ งออกไปนอกวิวพอรทดังรูปที่ 4.15 (ลาง-ขวา)

4.13 DVIEW | DV ในการกําหนดมุมมองไปยังวัตถุใน 3 มิตหิ รือสรางภาพเปอรสเปคทีฟ 3 มิติใน AutoCAD 2007 คําสัง่ ที่ ใชงานสะดวกและรวดเร็วคือคําสั่ง 3DORBIT ที่ ไดอธิบายไปแลว อยางไรก็ตาม หากตองการ กําหนดตําแหนงของมุมกลองและเปาหมาย เพือ่ ใหไดคา มุมทีแ่ นนอน เราคงจะตองใชคําสัง่ DVIEW นีแ้ ทน คําสัง่ นีใ้ ชในการกําหนดมุมมองใน 3 มิติ ภายในคําสัง่ เราสามารถทีจ่ ะกําหนดทิศทางของมุม กลอง(Camera) ทิศทางของเปาหมาย(Target) เปดโหมดการแสดงภาพแบบเปอรสเปคทีฟ กําหนด คอรออรดิเนทของตําแหนงกลองและตําแหนงเปาหมายและอื่ นๆ เปนตน ในการใชคําสั่งนี้ เรา สามารถเรียกใชคําสั่งผานคียบ อรดเทานั้น Command: DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

Select objects or <use DVIEWBLOCK>: คลิกบนวัตถุ 3

CAmera

รูปที่ 4.16

มิ ติ ที่ ต อ งการให ป รากฏในขณะใช คําสั่ ง DVIEW เพื่อที่จะไดมองเห็นวัตถุ 3 มิติ ใน ขณะเปลี่ ย นมุ ม กล อ งเพื่ อหาตําแหน ง และ ทิศทางทีเหมาะสมหรื ่ อในขณะทีปรากฏข ่ อความนี้ หากเรากดปุม Q จะปรากฏรูปบานดังรูป ที่ 4.16 ซึง่ ใชแทนวัตถุในการอางอิงตําแหนง และทิศทางของกลอง หนาบานหันทางทิศใต และหนาตางหันทางทิศตะวันออก พิมพ CA เพือ่ กําหนดทิศทางการมองเห็นของ มุมมองหรือมุมกลอง

Specify camera location, or enter angle from XY plane,or [Toggle (angle in)] <90.0000>:

15 {พิมพคา มุมจากระนาบ XY (มุมในระดับสูงต่าํ )}

Specify camera location, or enter angle in XY plane from X axis, or [Toggle (angle from)] <90.00000>:

Note

chap-04.PMD

-45 {พิมพคา มุมในระนาบ XY (มุมในระนาบพืน้ ราบ)}

ในคําสั่ง DVIEW การกําหนดมุมในระนาบ XY(Angle in XY plane)ใชคามุมระหวาง 0 ถึง 180 องศา และ 0 ถึง -180 องศา และการกําหนดมุมจากระนาบ XY(Angle from XY plane)ใชคามุมระหวาง 0 ถึง +90 องศาและ 0 ถึง -90 องศา ดังรูปที่ 4.17

55

12/10/2549, 21:38

56

2D Drafting

มุมในระนาบ XY Angle in XY Plane

รูปที่ 4.17

มุมจากระนาบ XY Angle from XY Plane

ในขณะที่ปรากฏขอความ Specify camera location เราสามารถเลื่อนเมาส เพื่อหมุนวัตถุ 3 มิติหรือ รูปบานไปยังมุมมองทีต่ อ งการ แลวจึงใชเมาสคลิกเพือ่ กําหนดมุมมองและในขณะทีเ่ ลื่อนเมาส อยูนนั้ ใหสังเกตุคามุม Angle: ที่ปรากฏบนบรรทัดแสดงสถานะมุมลางดานซาย คามุมนี้คือมุมจากระนาบ XY ซึ่งบอกตําแหนงกลองวาอยูในตําแหนงมองจากดานบน(คาบวก)หรือจากดานลาง(คาลบ)

Note

พิมพ TA เพื่อกําหนดทิศทางการหันเหของเปาหมาย(Target) ซึ่งมีวิธีการเหมือนกับ ตัวเลือก CA ใชสําหรับเปดโหมดเปอรสเปคทีฟ โดยเพิม่ ระยะกลองเขาใกลหรือออกจากตําแหนง เป าหมาย โดยเลื่ อ นสไลเดอร ไปทางซาย เพื่ อลดระยะทาง Distance หรือเลื่ อนสไลเดอรไปทางขวา เพื่ อเพิ่มคา Distance

TArget

Distance

ในขณะทีอ่ ยูใ นโหมดเปอรสเปคทีฟของ AutoCAD 2007 เราสามารถกําหนดตําแหนงโดยใชเมาสคลิก บนพื้นที่วาดภาพ และสามารถใชคําสั่ง ZOOM หรือ PAN ธรรมดาได ซึ่งแตกตางจากรีลีสกอนๆ

Note

พิมพ PO เพื่อกําหนดตําแหนงที่ตง้ั กลองและตําแหนงเปาหมายดังนี้

POints

{พิมพคา คอรออรดเิ นทหรือใช Object snap ใน โหมดใดๆ กับวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ กําหนดตําแหนงทีต่ งั้ เปาหมาย} Specify camera point <4.5448, 3.5276, -1.1795>: {พิมพคา คอรออรดเิ นทหรือใช Object snap ใน โหมดใดๆ กับวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ กําหนดตําแหนงทีต่ งั้ กลอง} Specify target point <4.5448, 8.5077, -1.1795>:

พิมพ PA แลวคลิกและลาก เพื่อเลื่อนมุมมองไปในทิศทางที่ตอ งการ

PAn

Note

ในขณะทีพ่ นื้ ทีว่ าดภาพอยูใ นโหมดเปอรสเปคทีฟ เราไมสามารถใชคําสัง่ ZOOM หรือ PAN ธรรมดาได หากตองการยอขยาย(Zoom)หรือเลื่อนมุมมอง(Pan) จะตองใชตัวเลือก Zoom หรือตัวเลือก PAn ภายในคําสั่ง DVIEW เทานั้น

เมือ่ เลือกตัวเลือกนี้ จะปรากฏขอความ Specify zoom scale factor <1>: พรอมทัง้ ปรากฏ สไลเดอรแสดงสเกลแฟคเตอร พิมพคาสเกลแฟคเตอรของการยอขยายภาพหรือเลื่อนเมาสไปทางขวา เพื่อขยายภาพ ใหใหญขึ้นเปน 4 เทา(4x), 9 เทา(9x), 18 เทา(18x)หรือเลื่อนเมาสไปทางซาย เพือ่ ยอ ภาพให เล็กลง (1x หมายถึ งขนาดปจจุ บันของวัตถุ 3 มิ ติ ) ในขณะที่ อยู ในโหมด เปอรสเปคทีฟ จะปรากฏขอความ Specify lens length <50mm>: พรอมทั้งปรากฏ

Zoom

chap-04.PMD

56

12/10/2549, 21:38

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

57

สไลเดอรขน้ึ มาเชนเดียวกัน 1x คือความยาวเลนสปจจุบัน หากเลือ่ นเมาสไปทางขวาจะ ทําใหความยาวเลนซเพิ่มขึน้ หากเลือ่ นเมาสไปทางซายจะทําใหความยาวเลนซลดลง พิมพ TW เพื่อปรับมุมเอียงของกลองหมุนรอบแกนกลองและเปาหมาย พิมพ CL เพือ่ กําหนดระนาบตัดซึ่งเหมือนกับ Clipping Planes ในคําสั่ง 3DORBIT เราสามารถซอนวัตถุในระนาบดานหนา(Front Clipping Plane)หรือซอนวัตถุในระนาบ ดานหลัง(Back Clipping Plane)หรือซอนวัตถุในทั้งสองระนาบ ในกรณีที่เราไมแนใจวา เราไดกําหนดมุมกลองในทิศทางที่ถกู ตองหรือ ไม เนือ่ งจาก มุมกลองดานลางหรือมุมกลองดานบนของบานหรือวัตถุ 3 มิติใดๆ ที่ ใชอางอิงไม แตกตางกัน จึงมีความเปนไปไดที่จะกําหนดมุมกลองผิดอยูเสมอ ดังนั้นเราสามารถ พิมพ H แลวกดปุม Q เพือ่ ซอนเสนที่ถกู บังจึงจะทราบวามุมกลองถูกตองหรือไม ใชสําหรับปดหรือยกเลิกโหมดเปอรสเปคทีฟ ใชสําหรับยอนกลับผลของตัวเลือกตางๆ ในคําสัง่ DVIEW ซึง่ เราสามารถยอนกลับไป จนถึงตัวเลือกแรกที่ไดใชงานไปแลว

TWist CLip

Hide

Off Undo

4.14 View4Hide | HIDE | HI | ใชคําสัง่ นีส้ ําหรับซอนเสนทีถ่ ูกบังของวัตถุ 3 มิติ ในขณะที่ UCS ไอคอนปรากฏอยูใ นโหมด หรือโครงลวดอยูใ นโหมด 2D Wireframe ผลของการใชคําสัง่ นีจ้ ะขึน้ อยูก บั การตัง้ คาตัวแปรระบบ DISPSILH และ OBSCUREDLTYPE ดังรูปที่ 4.18

กอ นใชคําสั่ง รูปที่ 4.18

Note

DISPSILH = 0 OBSCUREDLTYPE = 0

DISPSILH = 1 OBSCUREDLTYPE = 0

DISPSILH = 1 OBSCUREDLTYPE = 1

เมือ่ ใชคําสัง่ HIDE ในโหมด 2D Wireframe เราสามารถกําหนดความหนาแนนของโครงลวดของโซลิด ได โดยกําหนดคาของตัวแปรระบบ FACETRES ซึง่ มีคา ระหวาง 0.01 ถึง 10 หากตองการความหนาแนน นอยใหกําหนดคานอย หากตองการความหนาแนนมากใหกําหนดคามาก

4.15 View4Visual Styles4Visual Style Manager | VISUALSTYLES | VSM |

|

ใชคําสัง่ นีส้ ําหรับกําหนดโหมดการแสดงผลของวัตถุ 3 มิตทิ ป่ี รากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพหรือบนวิวพอรท ทีถ่ กู เลือก เราสามารถกําหนดโหมดแสดงผลแบบ 2D Wireframe หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4 2D Wireframe กําหนดโหมดแสดงผลแบบ 3D Wireframe หรือใชคาํ สัง่ View4Visual Styles43D Wireframe กําหนดโหมดแสดงผลแบบ 3D Hidden หรือใชคําสั่ง View4Visual Styles43D Hidden กําหนดโหมดแสดงผลแบบ Conceptual หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4Conceptual กําหนดโหมดแสดงผลแบบ Realistic หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4Realistic นอกจากนี้

chap-04.PMD

57

12/10/2549, 21:38

58

2D Drafting

รูปที่ 4.19

เรายั ง สามารถสร า งโหมด แสดงผลแบบอื่ นๆ ขึ้ นมา ใชงานดวยตนเอง เมือ่ เรียก คํา สั่ งนี้ ออกมาใช งาน จะ ปรากฏหน า ต า ง Visual Style Manager ดังรูปที่ 4.19 ตัวเลือกตางๆ ที่ปรากฏบน หน า ต า ง Visual Style Manager จะแตกต า งกั น ตามโหมดการแสดงผล 2D Wireframe, 3D Hidden, 3D Wireframe, Conceptual, Realistic ดังรูปที่ 4.19 ความ หมายของตั ว เลื อ กต า งๆ บนหน าต าง Visual Style Manager มี รายละเอี ยดดั ง ตอไปนี้

chap-04.PMD

58

12/10/2549, 21:38

59

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

2D Wireframe options ตัวเลือก Contour lines ใชสําหรับกําหนดจํานวนเสนคอนทัวรที่ปรากฏบน โครงลวดของวัตถุ 3 มิติทมี่ ีสว นโคงดังรูปที่ 4.20 (ซาย) เราจะตองใชคําสัง่ View4Regen All เพือ่ ทําให เกิดการเปลี่ยนแปลงบนโครงลวด เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ ISOLINES ตัวเลือก Draw true silhouettes ใชสําหรับแสดงหรือซอนเสนทะแยงเชือ่ มตอระหวางผิวหนา (Face)ซึง่ จะเห็นผลก็ตอ เมือ่ ใชคําสั่ง View4Hide ดังรูปที่ 4.20 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ DISPSILH รูปที่ 4.20 2

4 Contour lines

No Yes Draw true silhouettes

8

2D Hide - Obscured Lines ใชสําหรับกําหนดประเภทและสีของเสนประซึง่ ใชเปนเสนทีถ่ กู ซอน เมื่อใช คําสัง่ View4Hide ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนประของเสนที่ถกู ซอน เราสามารถ กําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ OBSCUREDCOLOR ตัวเลือก Linetype ใชสําหรับกําหนดประเภทของ เสนประของเสนที่ถูกซอน อาทิ เชน Dashed, Dotted และอื่นๆ เปนตน ถึงแมวาจะกําหนด Color ไวเปนสีใดก็ตาม แตถา Linetype ถูกกําหนดเปน Off สีกจ็ ะไมมีผลเมือ่ ใชคําสัง่ View4Hide ดังรูปที่ 4.21 (ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ OBSCUREDLTYPE

Color = ByLayer Color = Magenta Linetype = Off Linetype = On 2D Hide - Obscured Lines

รูปที่ 4.21

Color = ByEntity Color = ByEntity Visible = No Visible = Yes 2D Hide - Intersection Edges

2D Hide - Intersection Edges ตัวเลือก Visible ใชสําหรับเปดโหมดการแสดงผล โดยลากเสนเชือ่ มตอ โซลิด 2 ชิ้นทีว่ างทับซอนกัน เพือ่ ใหโซลิดเหลานัน้ ดูเหมือนเปนชิ้นเดียวกัน แตไมไดผา นการใชคําสั่ง Modify4Solid Editing4Union เพื่อใหกลายเปนเนื้อเดียวกันจริงๆ เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ INTERSECTIONDISPLAY ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสี ของเสนเชื่ อมตอ โดยที่ โปรแกรม กําหนดมาให ByEntity หรือสีของวัตถุถูกกําหนดเปนสีของเสนเชือ่ มตอ เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ INTERSECTIONCOLOR เมือ่ ใชคําสั่ง View4Hide จะปรากฏดังรูปที่ 4.21 (ขวา) Halo gap % = 10 2D Hide - Miscellaneous 2D Hide - Miscellaneous ตัวเลือก Halo gap % ใชสําหรับกําหนดชองวาง ของเสนเชื่อมตอของ Intersection Edges โดยกําหนดคาของชองวางเปน รูปที่ 4.22 เปอรเซนต เมือ่ ใชคําสัง่ View4Hide จึงจะเห็นผลการเปลี่ยนแปลง ดังรูปที่ 4.22 เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ HALOGAP Display resolution ตัวเลือก Arc/circle smoothing ใชสําหรับควบคุมความละเอียดการแสดงผลสวนโคง เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VIEWRES ตัวเลือก Spline segments ใชสําหรับกําหนด จํานวนเซกเมนตในการสรางเสนโพลีไลนแบบ Spline-fit polyline เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปร ระบบ SPLINESEGS ตัวเลือก Solid smoothness ใชสําหรับควบคุมความหนาแนนของโครงลวด ซึ่งจะเห็นผลเมื่อใชคําสั่ง View4Hide ดังรูปที่ 4.23 เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ FACETRES

0.1

chap-04.PMD

59

รูปที่ 4.23

0.5

Solid smoothness

1

5

12/10/2549, 21:38

60

Face Settings กําหนดคุณสมบัตขิ องผิวหนา ตัวเลือก Face style มีตวั เลือกยอยคือ None (แสดงโครงลวด แบบซอนเสนทีถ่ กู บัง) , Gooch (แสดงเชดในลักษณะการตนู ), Real (แสดงเชดสีที่แทจริง) ดังรูปที่ 4.24 (บน-ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSFACESTYLE ตัวเลือก Lighting quality มี ตัวเลือกยอยคือ Facet (เชดแบบสันเหลี่ยม) และ Smooth (เชดแบบราบเรียบ) ดังรูปที่ 4.24 (บน-ขวา) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSLIGHTINGQUALITY ตัวเลือก Highlight intensity ใชสําหรับกําหนดไฮไลทบนพืน้ ผิวดังรูปที่ 4.24 (ลาง-ซาย) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSFACEHIGHLIGHT Opacity ใชสําหรับกําหนดความโปรงใสของพื้นผิวดังรูปที่ 4.24 (ลาง-ขวา) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSFACEOPACITY ไดเชนเดียวกัน

2D Drafting

None

-30

Gooch Face style

Real

30 Highlight intensity

80

Facet รูปที่ 4.24

60

Face style

Opacity

Smooth

30

Materials and Color ตั วเลื อ ก Material display ใช สําหรั บแสดงสี จากสี ของโครงลวด(Off) หรือแสดงสีจากสีของผิววัตถุ(Materials)หรือแสดงสีและลวดลายจากสีของเทกซเจอร(Materials and Textures)ดังรูปที่ 4.25 (บน) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSMATERIALMODE ไดเชน เดียวกัน ตัวเลือก Face color mode ใชสําหรับกําหนดโหมดสีของผิวหนา โดยมีตวั เลือกยอยคือ Normal (แสดงสีโหมดปกติ), Monochrome (แสดงสีเดียว โดยเลือกสีจากแถบรายการ Monochrome color), Tint (แสดงสีเดียวโดยเลือกสีจากแถบรายการ Tint Color), Desaturate (แสดงสีลดระดับความเขมจาก โหมดปกติ) ดังรูปที่ 4.25 (ลาง) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSFACECOLORMODE ไดเชนเดียวกัน

Off

รูปที่ 4.25

Normal

chap-04.PMD

Materials Materials display

Materials and Textures

Monochrome Tint Highlight intensity

60

Desaturate

12/10/2549, 21:38

61

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

Environment Settings ตัวเลือก Shadow display ใชสําหรับควบคุมการปรากฏของเงาแบบ Realtime ในโหมด Shade โดยไมตอ งใชคําสัง่ Render โดยมีตวั เลือกยอยคือ Off (ปดโหมดแสดงเงา), Ground shadow (เปดโหมดแสดงเงาทอดลงเฉพาะบนพืน้ ), Full shadows(เปดโหมดแสดงเงาทอดลงบนพืน้ และ ทอดเงาลงบนวัตถุ) ดังรูปที่ 4.26 (ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSSHADOWS ได เชนเดียวกัน ตัวเลือก Background ใชสําหรับควบคุมการเปดหรือปดรูปภาพหลังฉาก ซึ่งรูปหลังฉาก ถูกกําหนดดวยคําสัง่ View4Named Views ดังรูปที่ 4.26 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปร ระบบ VSBACKGROUNDS ไดเชนเดียวกัน รูปที่ 4.26

Off

Ground shadow Shadow display

Full shadows

Off

Backgrounds

On

Edge Settings ตัวเลือก Edge mode ใชสําหรับกําหนดโหมดแสดงผลเสนขอบ(Edges) มีตัวเลือกยอยคือ Facet Edges, Isoline และ None ดังรูปที่ 4.27 เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSEDGES ไดเชนเดียวกัน Color ใชสําหรับ กําหนดสีเสนขอบ(Edges) หาก ตองการใชสี ของวัตถุ ใหเลือก ByEntity จากแถบรายการนี้ เรา สามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปร ระบบ VSEDGECOLOR ไดเชน Facet Edges Isolines None เดียวกัน รูปที่ 4.27

Edge mode

Edge Modifiers ตัวเลือก Overhang ควบคุมความยาวของเสนสเกทชที่ยื่นออกจากวัตถุ 3 มิติ โดย เราสามารถคลิกบนปุม เพือ่ เปดโหมด Overhang แลวปอนคาที่เหมาะสมดังรูปที่ 4.28 (ซาย) เรา สามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSEDGEOVERHANG ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Jitter ควบคุม ความยุง เหยิงของสเกทชบนวัตถุ 3 มิติ โดยเราสามารถคลิกบนปุม เพือ่ เปดโหมด Jitter แลวเลือก Off(ปด), Low(นอย), Medium(ปานกลาง), High(สูง)ดังรูปที่ 4.28 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ าน ตัวแปรระบบ VSEDGEJITTER ไดเชนเดียวกัน

5

Overhang

10

รูปที่ 4.28

Low

Medium Jitter

High

Fast Silhouette Edges ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนรอบรูปวัตถุ 3 มิติ เราสามารถกําหนด คานีผ้ านตัวแปรระบบ VSSILHEDGES ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Width ควบคุมความหนาเสนรอบ รูปของวัตถุ เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ VSSILHWIDTH ไดเชนเดียวกันดังรูปที่ 4.29

Visble = No Width = 0

chap-04.PMD

61

รูปที่ 4.29

Visble = Yes Width = 5 Fast Silhouette Edges

Visble = Yes Width = 10

12/10/2549, 21:38

62

Obscured Edges ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนทีถ่ กู บังเมือ่ อยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSOBSCUREDEDGES ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนทีถ่ กู บังเมื่ออยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSOBSCUREDCOLOR ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Linetype ใช สําหรั บกําหนดประเภทของเส นประของเส นที่ ถู กบั งเมื่ ออยู ในโหมด 3D Hidden และโหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSOBSCUREDLINETYPE ไดเชนเดียวกัน ดังรูปที่ 4.30

2D Drafting

Obscured Edges

Conceptual

Visble = No Color = ByEntity Linetype = Dashed

3D Hidden

Visble = Yes Color = ByEntity Linetype = Dashed

รูปที่ 4.30

Visble = No Color = ByEntity Linetype = Dashed

Visble = Yes Color = ByEntity Linetype = Dashed

Intersection Edges ควบคุมการปรากฏของเสนทีต่ ดั กันระหวางโซลิดหลายๆ ชิน้ ทีว่ างทับซอนกับแตมไิ ด ผานการใชคําสัง่ Modify4Solid Editing4Union เพื่อรวมใหกลายเปนชิน้ เดียวกัน ตัวเลือกในกลุม นี้ จะชวยใหโซลิดที่มิไดผานการ Union ดูเหมือนถูก Union ใหกลายเปนชิน้ เดียวกันมาแลว ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนทีต่ ัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิน้ เมื่ออยูใ นโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานีผ้ า นตัวแปรระบบ VSINTERSECTIONEDGES ได ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนที่ตัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิ้นเมื่ออยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSINTERSECTIONCOLOR ไดเชน เดียวกัน ตัวเลือก Linetype ใชสําหรับกําหนดประเภทของเสนที่ตัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิ้น เมื่ ออยู ในโหมด 3D Hidden และโหมด Conceptual เราสามารถกําหนดค านี้ ผ านตั วแปรระบบ VSINTERSECTIONLINETYPE ไดเชนเดียวกัน ดังรูปที่ 4.31 3D Hidden

Conceptual

Visble = Yes Color = White Linetype = Solid

Visble = No Color = White Linetype = Solid

รูปที่ 4.31

Visble = No Color = ByEntity Linetype = Solid

คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดไฮไลทบนพืน้ ผิววัตถุ(Highlight Intensity) คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดความโปรงใส(Opacity) คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดเสนสเกทช(Overhanging edges) คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดความยุงเหยิงของสเกทช(Jitter edges) ในกรณีที่ตองการสราง Visual Style ใหมขึ้นมาใชงาน ดวยตนเอง เราสามารถคลิกบนปุม ไอคอน (Create New Visual Style) จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 4.32 ใหตั้ งชื่ อวิชวลสไตลใหมหรือยอมรับชื่อวิชวลสไตล ที่โปรแกรมกําหนดมาให เมือ่ วิชวลสไตลใหมถูกสราง ขึน้ บนหนาตาง Visual Styles Manager เราสามารถแกไข รูปที่ 4.32 ปรับแตงตัวเลือกตางๆ ใหมีคณ ุ สมบัตติ ามตองการ

chap-04.PMD

62

12/10/2549, 21:38

Visble = Yes Color = ByEntity Linetype = Solid

63

กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล

หากต องการให วิ ชวลสไตล ใดมี ผ ลกั บ วิ ว พอร ท ใช ง าน เราสามารถคลิ กบนปุ ม ไอคอน (Apply Selected Visual Style to Current Viewport) เพือ่ กําหนดใหวชิ วลสไตล ที่ถูกเลือกมีผลกับวิวพอรทใชงาน โดยปกติ การสร างวิ ชวลสไตล จะเกิ ด ขึ้ น เฉพาะในไฟลแบบแปลนใชงานเทานั้น หาก เราตองการนําวิชวลสไตลไปใชงานในไฟล แบบแปลนอื่ นๆ ใหคลิกบนรูปไอคอนของ วิ ช วลสไตล ที่ ต อ งการ แล ว คลิ กบนปุ ม ไอคอน (Export the Selected Visual Style to the Tool Palette) เมือ่ เขาไปยังแบบ แปลนอื่ นๆ เราสามารถเรียก Tool Palettes ออกมาใชงาน แลวคลิกและลากวิชวลสไตลกลับมาบนหนาตาง Visual Styles Manager เพื่อนําวิชวล สไตลไปใชงานตอไปได หากตองการลบวิชวลสไตลออกจากหนาตาง Visual Styles Manager ใหคลิกบนวิชวลสไตลที่ตอง การลบ แลวคลิกบนปุ มไอคอน (Delete the Selected Visual Style) อนึ่ ง เราไม สามารถลบ วิชวลสไตลทโี่ ปรแกรมสรางมาใหคอื 2D Wireframe, 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic สังเกตุวาวิชวลสไตลที่โปรแกรมสรางมาใหจะมีไอคอน ปรากฏอยูภายใน หากเราคลิกขวาบนไอคอนวิชวลสไตลใดบนหนาตาง Visual Styles Manager จะปรากฏช็อทคัทเมนู ดังรูปที่ 4.33 เราสามารถเรียกคําสัง่ ตางๆ ออกมาใชงานไดเชนเดียวกับการเรียกคําสัง่ จากปุมไอคอน หากตองการใหวิชวลสไตลทถี่ ูกเลือกบนหนาตาง Visual Styles Manager มีผลกับวิวพอรททุกวิวพอรท เราสามารถเลือกคําสั่ง Apply to All Viewports หากเราตองการเปลี่ยนชื่อและคําบรรยายของวิชวลสไตลที่เราไดสรางขึ้นมาใชงาน ใหเลือกคําสั่ง Edit Name and Description หากตองการคัดลอกวิชวลสไตลเขาไปเก็บในหนวยความจํา เราสามารถเลือกคําสัง่ Copy หากต องการนําวิ ชวลสไตลที่ ถูกคั ดลอกเข าไปเก็ บไว ในหนวยความจําเขามาเปนวิ ชวลสไตล ใหม เราสามารถเลือกคําสั่ง Paste หากตองการเปลี่ยนแปลงขนาดของไอคอนวิชวลสไตลที่ปรากฏบนหนาตาง Visual Styles Manager เราสามารถเลือกคําสั่ง Size แลวเลือกขนาด Small (เล็ก), Medium (กลาง), Large (ใหญ), Full (เต็ม) ในกรณีที่ไดมีการแกไขปรับแตงตัวเลือกตางๆ ของวิชวลสไตล แลวตองการเรียกคืนคาที่โปรแกรม กําหนดมาให เราสามารถคลิกบนวิชวลสไตลบนหนาตาง Visual Styles Manager แลวเลือกคําสั่ง Reset to default รูปที่ 4.33

4.16 การควบคุมการแสดงผลผาน Dashboard นอกจากจะใช Visual Styles Manager ในการกําหนดรูปแบบ การแสดงผลในวิวพอรทแลว เรายังสามารถปรับโหมดการ แสดงผลดวยตนเอง โดยใช Visual Style Control Panel ดังรูปที่ 4.34 โดยปุม ไอคอนตางๆ มีความหมายดังตอไปนี้

รูปที่ 4.34

Visual Style Control Panel หากคลิกบนปุมไอคอนนี้ จะ ปรากฏ Tool Palettes แสดงวิชวลสไตลดังรูปที่ 4.35 3D Navigate Control Panel มีปมุ ไอคอนควบคุมการแสดง ผล 2 ปุม คือ Parallel Projection และ Perspective Projection

chap-04.PMD

63

12/10/2549, 21:38

64

Parallel Projection ปรับมุมมองเปนแบบขนานหรือออรโธกราฟฟก Perspective Projection ปรับมุมมองเปนภาพเปอรสเปคทีฟ ปุม X-Ray เปด/ปดโหมดความโปรงใส Opacity ดังรูปที่ 4.24 (ขวา-ลาง) เปด/ปดโหมดแสดงเงา Shadow Off, Ground Shadow, Full Shadow ดังรูปที่ 4.26 (ซาย) Highlight Intensity ในโหมด Normal, Monochrome, Tint, Desaturate ดังรูปที่ 4.25 (ลาง) ใชปุมไอคอน Tuning dialog เพื่อปรับโหมดการดแสดงผล เรียกมุมมอง View ที่ถกู บันทึกไวออกมาใชงาน ใชปุมไอคอน เพือ่ เรียกหนาตาง Visual Styles Manager ออกมาใชงาน คลิกแถบรายการนี้ เพื่อเลือกวิชวลสไตล เพื่อกําหนดใหกับวิวพอรทใชงาน เลือกรูปแบบของ Face Style No face style, Realistic face style, Gooch face style ดังรูปที่ 4.24 (บน-ซาย) ใชปุมไอคอน Facets สําหรับแสดงผิวหนาแบบเปนสันเหลี่ยม ใชปุมไอคอน Smooth สําหรับแสดงผิวหนาแบบราบเรียบ

2D Drafting

รูปที่ 4.35

ควบคุมการแสดงผลของเสนขอบ Facet Edges No Edges Isolines ดังรูปที่ 4.27 ใชปมุ ไอคอน Edge overhang เพือ่ เปด/ปดโหมดสเกทช แลวใชสไลเดอรเพือ่ ปรับความยาวของสวน ที่ยนื่ ดังรูปที่ 4.28 (ซาย) ใชปุมไอคอน Edge jitter เพื่อเปด/ปดโหมดความยุงเหยิงของสเกทช แลวใชสไลเดอรเพื่อปรับคา ความยุง เหยิงมากหรือนอยของสเกทชดังรูปที่ 4.28 (ขวา) ใชปุมไอคอน Silhouette Edge เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงความหนาเสนขอบรูป แลวใชสไลเดอรเพือ่ ปรับคาความหนาเสนขอบรูปดังรูปที่ 4.29 ใชปุมไอคอน Obscured edges เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงเสนที่ถูกซอน แลวเลือกสีที่ตองการจาก แถบรายการ ดังรูปที่ 4.30 ใชปมุ ไอคอน Intersection edges เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงเสนขอบทีต่ ดั กัน แลวเลือกสีทตี่ อ งการจาก แถบรายการ ดังรูปที่ 4.31

เปนอันวาเราไดศึกษากลุมคําสั่งควบคุมมุมมองและควบคุมการแสดงผลมาทั้ งหมดเรียบรอยแลว ชุดคําสัง่ ควบคุมการแสดงผลทัง้ หมดที่กลาวมาในบทนี้ ลวนแลวแตเปนคําสัง่ ทีจ่ าํ เปนในการใชงาน ดังนั้น กอนทีเ่ ราจะเริ่มเขียนแบบ 3 มิติอยางจริงจัง เราควรทีจ่ ะฝกทักษะในการใชคําสัง่ เหลานี้ใหมี ความคลองตัว สามารถควบคุมการเปลี่ยนมุมมองและแสดงผลในรูปแบบที่ตองการไดอยางรวดเร็ว หากเราสามารถควบคุมการแสดงผลและควบคุมมุมมองไปยังวัตถุไดอยางรวดเร็วแลว จะทําใหการ ขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติมีประสิทธิภาพสูงขึ้นอยางมากดวย เพราะในขณะทํางานมักจะมีการเปลี่ยนแปลง มุมมองไปยังสวนตางๆ ของวัตถุ 3 มิติอยูเ สมอๆ ************************************

chap-04.PMD

64

12/10/2549, 21:38

Related Documents

3d Autocad 2007
June 2020 7
Autocad 2007 3d Chap-15
November 2019 10
Autocad 2007 3d Chap-03
November 2019 12
Autocad 2007 3d Chap-16
November 2019 7
Autocad 2007 3d Chap-12
November 2019 4
Autocad 2007 3d Chap-04
November 2019 5