กลุมคําสั่งควบคุมการแสดงผล การควบคุมการแสดงผลมีความสําคัญตองาน 3 มิตเิ ปนอยางมาก เนือ่ งจากในขณะทีเ่ ราทําการขึน้ รูป สวนประกอบของวัตถุ 3 มิตอิ ยูน นั้ เรามีความจําเปนทีจ่ ะตองมีการเปลีย่ นมุมมองไปยังดานตางๆ ของ วัตถุอยู เสมอๆ เมือ่ มองเห็นดานทีเ่ ราตองการแลว เราจึงจะสามารถขึน้ รูปสวนประกอบของวัตถุใน ด า นที่ ป รากฏให เห็ น ได ดั ง นั้ น การควบคุ ม การแสดงผลและการเปลี่ ยนมุ ม มองได อย า งมี ประสิทธิภาพจึงเปนสิ่งจําเปนอันดับแรกที่เราจะตองศึกษา เพื่อใหเราสามารถเปลี่ยนไปทํางานใน มุมมองทีต่ องการไดอยางรวดเร็ว การแสดงผลใน AutoCAD 2007 ไดรบั การปรับปรุงใหม โดยจุดเดนอยูที่การกําหนด Visual Style อาทิ เชน 2D Wireframe, 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic, X-Ray, Sketchy เปนตน ผูใ ชโปรแกรมสามารถปรับแตง(Customize)หรือกําหนดรูปแบบ Visual Style ซึง่ มีรปู แบบเฉพาะของ ตนเองได นอกจากนี้ เรายังสามารถศึกษาแสงและเงา(Shadow)ซึ่งทอดลงบนพื้น(Ground shadow) หรือทอดลงบนวัตถุ(Full shadow)ในเวลาจริง(Realtime)โดยทีไ่ มจาํ เปนตองใชคําสัง่ View4Render4 จึงชวยใหเราสามารถจัดแสงไดโดยทีไ่ มตองเสียเวลาลองผิดลองถูกเหมือนในรีลสี กอน Render Note
คําสั่งทีจ่ ะอธิบายตอไปในบทนีเ้ กีย่ วของกับงาน 3 มิตโิ ดยตรง สวนคําสัง่ ควบคุมการแสดงผลใน 2 มิติ อาทิ เชนคําสั่ง ZOOM, PAN จะไมขออธิบาย เพราะเปนคําสั่งควบคุมการแสดงผลพื้นฐานใน 2 มิติ
4.1 View4Viewports4New Viewports | VPORTS | คําสัง่ นีเ้ ปนคําสัง่ ทีใ่ ชในการแบงพืน้ ทีว่ าดภาพออกเปนหลายๆ สวน ซึง่ เรียกวาวิวพอรท เราสามารถ กําหนดใหในแตละวิวพอรทแสดงมุมมองตางๆ อาทิ เชน Top, Front, Left, Right, Back, Bottom, Isometric, Perspective ได ซึง่ จะชวยใหเรามองเห็นดานตางๆ ของวัตถุ 3 มิตหิ ลายๆ ดานในเวลาเดียวกัน การแบงพืน้ ทีว่ าดภาพออกเปนวิวพอรทจะทําใหเราไมจาํ เปนตองใชคําสัง่ เปลีย่ นมุมมองบอยๆ เมือ่ ใช คําสัง่ นีจ้ ะปรากฏไดอะล็อค Viewport แสดงแถบคําสัง่ New Viewports ดังรูปที่ 4.1 Note
chap-04.PMD
อันที่จริง เราจะเห็นวาบนทูลบาร 3D Modeling ที่ผูเขียนไดสรางขึ้นมานั้นมีการกําหนดรูปแบบของ วิวพอรทไวหลายแบบ แตละแบบลวนแลวถูกสรางดวยคําสัง่ นีท้ งั้ หมด เมือ่ กําหนดรูปแบบวิวพอรทแลว จึงบันทึก(Save)โดยการตั้งชื่อรูปแบบวิวพอรทเก็บไว เพราะถาหากเราใชคําสั่งนี้ โดยปราศจากการ สรางปุม ไอคอนขึน้ มาเชื่อมโยงเพือ่ เรียกรูปแบบวิวพอรททีไ่ ดบันทึกไวกลับมาใชงาน จะทําใหเราเสีย เวลากับการใชคําสัง่ นี้คอ นขางมาก
43
12/10/2549, 21:38
44
Note
คําสั่ง View4Viewports4New Viewports กับคําสั่ง View4Viewports4Named Viewports เปนคําสั่งที่ใชในการเรียกไดอะล็อค Viewports ออกมาใชงานเหมือนกัน แตจะแตกตางกันตรง แถบคําสั่ง New Viewports หรือแถบคําสั่ง Named Viewports เปนแถบคําสั่งใชงานเทานั้น
2D Drafting
Note
หากไมตอ งการใหไดอะล็อคของคําสัง่ นีป้ รากฏหรือเมือ่ ตองการนําคําสัง่ นีไ้ ปใชงานใน Macro ในการ สรางปุมไอคอน ใหพิมพคําสั่ง -VPORTS (มีขีด - นําหนา) เขาไปใน Macro ของปุมไอคอนหรือบน บรรทัด Command: ซึง่ จะตองกําหนดตัวเลือกตางๆ เพือ่ กําหนดรูปแบบวิวพอรทผานคียบ อรดทัง้ หมด
New Viewports: ใช ตั วเลื อ ก ต างๆ ในแถบคํ าสั่ งนี้ สํ าหรั บ สรางรูปแบบวิวพอรทใหม Named Viewports: ใชตวั เลือก ตางๆ ในแถบคําสัง่ นี้สําหรับเรียก รู ป แบบวิ ว พอร ท ที่ ถู ก บั น ทึ ก ไวกลับมาใชงานใหม New Name: เมื่ อเลื อกรู ปแบบ วิ วพอร ทจากช องหน าต าง Standard viewports หรือปรับแตง รูปแบบวิวพอรทไดตามตองการ แล ว เราสามารถบั นทึ กรูปแบบ วิ ว พอร ท โดยตั้ งชื่ อรู ป แบบ วิ ว พอร ท ในอิ ดิ ท บอกซ New Name นี้เพื่อเก็บไวใชงาน
รูปที่ 4.1
Standard viewports: แสดงวิวพอรทรูปแบบตางๆ ทีม่ กี ารกําหนดไวใหลว งหนา เราสามารถคลิกบนชือ่ รูปแบบเพื่อเลือกวิวพอรทที่ตองการใชงาน *Active Model Configuration* คือรูปแบบของวิวพอรทใชงานที่ ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพ ซึ่งเรา สามารถแกไขเปลีย่ นแปลงได โดยเลือกรูปแบบ 2D หรือ 3D จากแถบรายการ Setup แลวเลือกมุมมอง จากแถบรายการ Change view to: เลือกรูปแบบการเชด(Shade)ในแถบรายการ Visual Style ที่ตอ งการ กําหนดใหกับวิวพอรท Preview: แสดงตัวอยางของรูปแบบวิวพอรทที่ถกู เลือก Apply to: เมือ่ เลือกรูปแบบวิวพอรทในชองหนาตาง Standard viewports แลว เราสามารถเลือกทีจ่ ะให รูปแบบของวิวพอรทมีผลกับพื้นที่วาดภาพทั้งหมด (Display) หรือเลือกที่จะใหมีผลกับวิวพอรทใชงาน (Current Viewport)ซึง่ ใชในกรณีทมี่ กี ารสรางวิวพอรทหลายวิวพอรทมากอนแลวและตองการใหรปู แบบ วิวพอรทมีผลเฉพาะกับวิวพอรทใชงานเทานั้น Setup: เราสามารถใชแถบรายการนี้สําหรับเลือกรูปแบบวิวพอรทสําหรับงาน 2 มิติ(2D)หรือรูปแบบ วิวพอรทสําหรับงาน 3 มิติ Change view to: หากมุ มมองในวิวพอรทที่ โปรแกรมกําหนดมาให ไมตรงตามที่ เราตองการ เรา สามารถใชแถบรายการนี้ สําหรับเปลี่ ยนมุมมองใหกับวิวพอรทใชงานของตัวอยางรูปแบบวิวพอรท ทีป่ รากฏในชองหนาตาง Preview ในกรณีทเี่ ลือก 2D จากแถบรายการ Setup ใหคลิกบนวิวพอรทในชอง หนาตาง Preview แลวเลือกมุมมองตางๆ จากแถบรายการนี้ โดยปกติ จะปรากฏเฉพาะมุมมองใชงาน View: *Current* มุมมองอื่ นๆ จะปรากฏบนแถบรายการนี้ ก็ตอเมื่อมีการบันทึกมุมมองด วยคําสั่ ง View4Named Views มากอน ในกรณีที่เลือก 3D จากแถบรายการ Setup เราสามารถเปลี่ยนแปลง การจัดรูปแบบของวิวพอรทไดโดยคลิกบนวิวพอรทในชองหนาตาง Preview แลวเลือกมุมมอง *Top*, *Front*, *Right*, *SE Isometric* หรือมุมมองอื่นๆ ไดจากแถบรายการนี้
chap-04.PMD
44
12/10/2549, 21:38
45
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Visual Style: ใช แถบรายการนี้ สําหรั บเลือกรูปแบบการเชด(Shade)แบบต างๆ เพื่ อกําหนดให กับ วิวพอรท ซึ่งสามารถเลือก Visual Style ที่โปรแกรมกําหนดมาใหหรือ Visual Style ที่เราไดสรางขึน้ มา ใชงานดวยตนเอง
4.2 View4Viewports4Named Viewports | VPORTS |
VPORTS
ใชคําสัง่ นี้สําหรับเรียกรูปแบบของวิวพอรททีถ่ กู บันทึกไวจากแถบคําสัง่ New Viewports ออกมาใช งานโดยที่ไมตองกําหนดคาตางๆ ของการกําหนดรูปแบบวิวพอรทใหม เมื่ อใชคําสั่ งนี้จะปรากฏ ไดอะล็อค Viewport แสดงแถบคําสัง่ Named Viewports ดังรูปที่ 4.2 Current name: แสดงชื่ อรูป แบบของวิ วพอร ทที่ ถู กเลื อ ก จากช อ งหน า ต าง Named viewports ซึ่ งจะถู กเรียกออก มาใชงาน หลังจากที่ ออกจาก ไดอะล็อคนี้ Named viewports: แสดงราย ชื่ อรูปแบบวิวพอรททั้ งหมดที่ ถูกบันทึ กจากแถบคําสั่ ง New Viewports Preview: แสดงตัวอยางรูปแบบ วิวพอรทที่ถูกเลือก รูปที่ 4.2
Note
หากเราคลิกขวาบนชือ่ รูปแบบวิวพอรททีป่ รากฏในชองหนาตาง Named viewports จะปรากฏเคอรเซอร เมนู ใหเราเลือกคําสั่ง Rename และคําสั่ง Delete เพื่อเปลี่ยนชื่อหรือลบชื่อรูปแบบของวิวพอรท
4.3 View4Named Views | VIEW | V | ใชคําสั่งนี้ในการบันทึกมุมมอง หรื อ เรี ย กคื น มุ ม มอง(View) กลั บมาใช งานใหม นอกจากนี้ เรายังสามารถบันทึกสถานะของ เลเยอร บั น ทึ ก สถานะของ ภาคตัด(Live Section)และบันทึก สถานะของ UCS นอกจากนี้ เรายังสามารถกําหนดสีของพืน้ ที่ วาดภาพ(Background) ดวยสีไล ระดับ(Gradient)หรือใชรูปภาพ (Image)มาใช แทนสี ข องพื้ นที่ วาดภาพได นอกจากนี้ ใน 2 มิติ
chap-04.PMD
45
IEW
รูปที่ 4.3
12/10/2549, 21:38
46
คําสัง่ นีย้ งั ใชสําหรับบันทึกมุมมองภาพฉายซึง่ ใชงานรวมกับ Sheet Set Manager เมือ่ ใชคําสัง่ จะปรากฏ ไดอะล็อค View ดังรูปที่ 4.3
2D Drafting
Note
การใชคําสั่งนีใ้ นการบันทึกมุมมอง เราควรจะตองใชคําสัง่ ZOOM, PAN, 3DORBIT เพือ่ ปรับมุมมอง ที่ปรากฏในวิวพอรทใหปรากฏภาพมุมมองที่เราตองการเสียกอนจึงจะเรียกคําสั่งนีอ้ อกมาใชงาน
Current View: แสดงชือ่ มุมมอง(View)ที่ถกู กําหนดใหเปนมุมมองใชงานดวยปุม Set Current Current แสดงคาคุณสมบัติตางๆ ของวิวพอรททีถ่ กู เลือกกอนที่จะเขาสูคําสัง่ นี้ My_Perspective1 เปนชื่อมุมมองที่ผูใชโปรแกรมไดบันทึกเก็บไวใชงาน สังเกตุวาอยูภายใตหัวขอ Model Views แสดงวาเปนมุมมองทีถ่ กู บันทึกไวในโมเดลสเปส Preset Views แสดงมุมมองทีโ่ ปรแกรมไดบันทึกไว เพือ่ ใหเราสามารถเรียกออกมาใชงานไดทนั ที โดย สามารถเลือกมุมมองใดๆ ภายใตหัวขอนี้ แลวคลิกบนปุม Set Current ชองหนาตางนี้แสดงคุณสมบัติและตัวเลือกของมุมมองที่ถูกเลือกในชองหนาตาง Views หัวขอของ หนาตางจะเปลีย่ นไปตามมุมมองในชองหนาตาง Views ที่ถกู เลือก หากคุณสมบัติใดปรากฏเปนสีขาว เราสามารถแกไขเปลี่ยนแปลงคุณสมบัตินนั้ ไดโดยตรง Set Current คลิกบนชื่อมุมมองในชองหนาตาง Views แลวคลิกปุมนี้ เพื่อเปลีย่ นมุมมองใชงาน Note
หากเราคลิกขวาบนชื่อมุมมอง(View)ที่ปรากฏในชองหนาตางจะปรากฏเคอรเซอรเมนู ใหเราเลือก คําสั่ง Set Current, New, Update Layers, Edit Boundaries, และ Delete เพื่อกําหนดมุมมองใชงาน เปลี่ยนชือ่ ลบชื่อ และแสดงรายละเอียดของมุมมอง
New คลิกบนปุมนี้ เพื่อสรางมุมมอง View ใหม จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 4.4 Update Layers ในการสรางมุมมอง View ใหม หากปรากฏเครื่องหมาย บนเช็คบอกซ Save layer snap shot with view ดังรูปที่ 4.4 โปรแกรมจะบันทึกสถานะของเลเยอรไปพรอมๆ กับมุมมอง View นั้นดวย หากตอไปมีการเปลี่ ยนแปลงสถานะของ เลเยอร และต องการให ผลการเปลี่ ยนแปลงเลเยอร ไดรบั การปรับปรุงในมุมมอง View ดวย เราสามารถ คลิกบนปุมนี้ เพื่อปรับปรุงมุมมอง View Edit Boundaries หากตองการแกไขเปลี่ยนแปลง ขอบเขตของมุมมอง View ที่ถกู บันทึกไว ใหคลิกบน มุมมอง View ในชองหนาตาง Views แลวคลิกบนปุม นี้ จะปรากฏขอความ Specify first corner: คลิกมุม บนดานซาย เมื่อปรากฏขอความ Specify opposite corner: คลิ กมุ มลางด านขวา เมื่ อปรากฏขอความ Specify first corner: อีกครั้ง ใหคลิกขวาหรือกดปุม Q มุมมอง View จะไดรับการแกไขปรับปรุง ใหม Delete เลือกมุมมอง View ที่ตองการลบในชองหนา ตาง Views แลวคลิกบนปุม นี้ เพือ่ ลบมุมมอง View แสดงรูป Preview ของมุมมอง View ทีถ่ กู เลือกในชอง รูปที่ 4.4 หนาตาง View View name ตั้งชื่อมุมมอง View ทีต่ องการในอิดทิ บอกซน้ี View category ใชอดิ ทิ บอกซและแถบรายการนีส้ ําหรับจัดกลุม มุมมอง เพือ่ ใชงานใน Sheet Set Manager
chap-04.PMD
46
12/10/2549, 21:38
47
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Boundary ใชตวั เลือกในกลุมนีส้ ําหรับกําหนดขอบเขตของมุมมอง View ปุมเรดิโอ Current display ใชในกรณีที่เราตองการใหขอบเขตทั้งหมดที่ปรากฏบนพื้นที่วาดภาพหรือวิวพอรทกอนเขาสูคําสั่งนี้ ถูกบันทึก แตถาเราตองการใชขอบเขตเพียงบางสวนของพื้นที่วาดภาพหรือวิวพอรท เราสามารถคลิก บนปุม เรดิโอ Define window หรือปุม เมือ่ ปรากฏขอความ Specify first corner: คลิกมุมบนดานซาย เมื่อปรากฏขอความ Specify opposite corner: คลิกมุมลางดานขวา เมื่อปรากฏขอความ Specify first corner: อีกครัง้ ใหคลิกขวาหรือกดปุม Q ขอบเขตใหมจึงจะถูกกําหนด Settings ใชตวั เลือกในกลุมนีใ้ นบันทึกเลเยอร ยูซเี อส(UCS) ภาคตัด(Section) วิชวลสไตล(Visual style) หากปรากฏเครือ่ งหมาย หนาเช็คบอกซ Save layer snapshot with view โปรแกรมจะบันทึกสถานะของ เลเยอร เรายังสามารถเลือก UCS, Live section และ Visual styles ที่ตองการใหถูกบันทึกไปพรอมๆ กับมุมมอง View Background ในการกําหนดสีพน้ื หลัง(Background)ใหกับพืน้ ทีว่ าดภาพหรือวิวพอรท เพือ่ ใชเปนสวน ประกอบดานหลังของภาพเหมือนจริง เราสามารถกําหนดพื้นหลังแบบสีเดียว(Solid) หรือสีไลระดับ (Gradient)หรือรูปภาพ(Image)ดังรูปที่ 4.5 ภาพ Background จะปรากฏบนวิ วพอรทในเวลาจริง (Realtime)โดยทีย่ งั ไมจําเปนตองใชคําสัง่ View4Render4Render เราสามารถเปดโหมดแสดงภาพ Background ได โดยคลิกใหปรากฏเครือ่ งหมาย บนเช็คบอกซ Override default background จะปรากฏ ไดอะล็อคดังรูปที่ 4.6 เนื่องจากโดยที่โปรแกรมกําหนดมาให พื้นหลังเปนแบบสีเดียว(Solid)
Solid
รูปที่ 4.5
Gradient
Image
Type ใชแถบรายการนีส้ ําหรับเลือกรูปแบบของภาพพื้นหลังแบบ Solid, Gradient หรือ Image Color ในกรณีทเี่ ลือก Solid เราสามารถคลิกบนตลับสี Color แลวเลือกสีพน้ื หลังแบบสีเดียวตามตองการ Gradient options ในกรณีที่เลือก Gradient โดยที่โปรแกรมกําหนดมาให สีไลระดับเปนแบบ 3 สี สังเกตุวาปรากฏเครื่องหมาย บนเช็คบอกซ Three color แลวคลิกบนตลับสี Top color, Middle color และ Bottom ไดตามตองการ หากตองการพื้นหลังแบบ 2 สีใหปลดเครื่องหมาย ออกจากเช็คบอกซ Three color เรายังสามารถกําหนดมุมเอียงของ Gradient ไดในอิดิทบอกซ Rotation
รูปที่ 4.6
chap-04.PMD
47
12/10/2549, 21:38
48
Preview แสดงภาพพื้นหลังตัวอยางที่กําหนดจาก Solid, Gradient หรือ Image Image Options ในกรณีทมี่ กี ารเลือก Image ในแถบรายการ Type ใหคลิกปุม Browse แลวคนหาไฟลรปู บิทแม็ปในฟอรแมต .tga, .bmp, .rle, .dlb, .png, .jpg, .jpeg, .tif, .pcx, .gif เมือ่ เลือกรูปบิทแม็ปมาใชงาน แลว เราสามารถปรับตําแหนงและสเกลของรูปภาพ(Image)ได โดยคลิกบนปุม Adjust Image จะปรากฏ ไดอะล็อคดังรูปที่ 4.7
2D Drafting
Image position ใชแถบรายการนีส้ ําหรับเลือก Center เพื่อปรับตําแหนงศูนยกลางของภาพ หรื อเลื อก Stretch เพื่ อให รูป ภาพขยายให ปรากฏเต็มพืน้ ทีห่ รือฟตพอดีกับพืน้ ทีว่ าดภาพ โดยอัตโนมัติ โดยไมสนใจ Aspec ratio ของ ภาพหรือเลือก Tile เพื่ อแสดงรูปภาพซ้ําใน ลักษณะของอะเรยในแนวนอนและแนวตั้ง Sliders adjust หากปุม เรดิโอ Offset ถูกเลือก การปรั บสไลเดอร ในแนวนอนและแนวตั้ ง จะเปนการเลื่อนภาพไปทางดานซาย ขวา บน ลาง หากปุมเรดิโอ Scale ถูกเลือก การปรับ สไลเดอรในแนวนอนและแนวตั้งจะเปนการ เปลี่ยนสเกลของรูปภาพ Sliders สไลเดอร ในแนวนอนและแนวตั้ ง สําหรับปรับระยะออฟเซท(Offset)และสเกล (Scale)ของรูปภาพ
รูปที่ 4.7
Maintain aspect ratio when scaling เมือ่ เลือกปุม เรดิโอ Scale เพือ่ ปรับสเกล การใชสไลเดอรในการ เปลีย่ นสเกลจะเกิดขึ้นในแนวนอนและแนวตั้งเทาๆ กัน Reset หากปุม เรดิโอ Offset ถูกเลือก เมือ่ คลิกบนปุม Reset ตําแหนงของรูปภาพจะถูกปรับสูจ ดุ ศูนยกลาง หากปุม เรดิโอ Scale ถูกเลือก เมื่อคลิกบนปุม Reset สเกลของรูปภาพจะถูกปรับสูขนาดเริม่ ตน Note
หากการดแสดงผลมีความเร็วไมเพียงพอจะเกิดอาการกระตุกเมื่ อทํางานกับ วิวพอรท ที่ แสดงภาพ Background ดังนั้น จึงควรเปดโหมด Background ในการ Render ภาพในขั้นสุดทายเทานั้น
Note
หากไมตอ งการใหไดอะล็อคของคําสัง่ นีป้ รากฏหรือเมือ่ ตองการนําคําสัง่ นีไ้ ปใชงานใน Macro ในการ สรางปุมไอคอน ใหพิมพคําสั่ง -VIEW (มีขีด - นําหนา) เขาไปใน Macro ของปุมไอคอนหรือบน บรรทัด Command: ซึ่งจะตองกําหนดตัวเลือกตางๆ เพื่อกําหนดมุมมองผานคียบอรดทัง้ หมด
4.4 View43D Views4Viewpoints Preset | DDVPOINT | VP DDVPOINT ใชคําสั่งนี้สําหรับกําหนดมุมมองหรือมุมกลองใน 3 มิติ โดยเราสามารถกําหนดองศาที่กระทําบน ระนาบ XY และองศาทีก่ ระทําจากระนาบ XY เมือ่ เลือกวิวพอรททีต่ อ งการกําหนดมุมมองแลว เมือ่ ใช คําสัง่ นีจ้ ะปรากฏไดอะล็อค Viewpoint Presets ดังรูปที่ 4.8 เมื่ อปรากฏไดอะล็ อค Viewpoint Presets เราสามารถกําหนดมุ มมองโดยพิ มพ ค ามุ ม เข าไปใน อิดิทบอกซ From X Axis: และ XY Plane หรือใชเมาสคลิกบนตัวเลของศาแสดงคามุมบนไดอะล็อค เพือ่ เลือกทิศทางหรือมุมในระนาบ XY ซึง่ มีคาระหวาง 0 ถึง 360 องศาและเลือกความสูงหรือมุมจาก ระนาบ XY ซึง่ มีคาระหวาง +90 ถึง -90 องศา ไดโดยมีความหมายของตัวเลือกตางๆ ดังนี้
chap-04.PMD
48
12/10/2549, 21:38
49
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Absolute to WCS โดยที่ โปรแกรมกําหนดมาให WCS (World Coordinate System) เปนตัวเลือกใชงาน นัน่ หมายถึงการปรับมุมมอง อางอิงกับระนาบ WCS Relative to UCS หากเลือกปุม เรดิโอนี้ การปรับมุมมองจะอางอิงกับ ระนาบ UCS ใชงาน From X Axis กําหนดทิศทางของมุมมองในระนาบ XY โดยพิมพคา มุมทีว่ ัดจากแกน +X เขาไปในอิดทิ บอกซ From X Axis หรือใชเมาส คลิกบนชองแสดงคามุมในระนาบ XY บนตารางดานซาย อาทิ เชน 0 (ทิศตะวันออก), 90 (ทิศเหนือ), 180 (ทิศตะวันตก), 270 (ทิศใต) และอืน่ ๆ เปนตน รูปที่ 4.8
XY Plane กําหนดระดั บความสูงต่ําของมุมมองจากระนาบ XY โดยพิมพคามุมหรือใช เมาสคลิก บนชองแสดงคามุมจากระนาบ XY บนตารางดานขวา คา 0 หมายถึงระดับพื้นระนาบ XY ถาคามากกวา 0 มุมมองจะอยูเหนือพื้นระนาบ XY ถาคานอยกวา 0 มุมมองจะมองจากใตพื้นระนาบ XY Set to Plan View คลิกบนปุม Set to Plan View โปรแกรมกําหนดตัวเลือก From X Axis เทากับ 270 องศาและ XY Plane เทากับ 90 องศา ซึง่ เปนมุมมองดาน Top ของระนาบ XY โดยอัตโนมัติ Note
ในการใชคําสัง่ นี้ ใหสมมุตวิ า วัตถุทตี่ อ งการกําหนดมุมมองวางอยู ณ จุดศูนยกลางของวงกลมของมุมใน ระนาบ XY และมุมจากระนาบ XY เสมอ เพื่อที่เราจะสามารถอางอิงมุมในระนาบ XY และมุมจาก ระนาบ XY ไดอยางถูกตอง
รูปที่ 4.9
จากรูปที่ 4.9 (บน-ซาย) มุมในระนาบ XY เทากับ 270 หมายถึงมองจากทิศใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +90 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นดานบนของวัตถุ รูปที่ 4.9 (บน-ขวา) มุมในระนาบ XY เทากับ 315 หมายถึงมองจากทิศตะวันออกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +30 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนบนของวัตถุโดยมองจากทิศตะวัน ออกเฉียงใต รูปที่ 4.9 (ลาง-ซาย) มุมในระนาบ XY เทากับ 225 หมายถึงมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ +45 องศาหมายถึงมองจากดานบนลงดานลาง ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนบน ของวัตถุโดยมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต รูปที่ 4.9 (ลาง-ขวา) มุมในระนาบ XY เทากับ 225 หมายถึง มองจากทิศตะวันตกเฉียงใต มุมจากระนาบ XY เทากับ -30 องศาหมายถึงมองจากดานลางขึน้ ดานบน ซึง่ จะปรากฏใหเห็นสวนลางของวัตถุโดยมองจากทิศตะวันตกเฉียงใต
chap-04.PMD
49
12/10/2549, 21:38
50
4.5 View43D Views4Viewpoint | VPOINT | -VPOINT
2D Drafting
คําสัง่ นีเ้ ปนอีกวิธหี นึง่ ในการกําหนดมุมมองหรือมุมกลองใน 3 มิติ เมือ่ เลือกวิวพอรททีต่ อ งการกําหนด มุมมองแลว ใหใชคําสัง่ นีจ้ ะปรากฏแกน 3 มิติ(Axis Tripod)และเปาหมาย(Target)ขึน้ มาดังรูปที่ 4.10 (ซาย) เมือ่ เราเลือ่ นเคอรเซอรเขาไปในเปาหมาย ซึง่ เปนรูปวงกลมซอนกัน 2 วง มีกากบาทตัดผานจุด ศูนยกลาง แกน X,Y,Z จะเปลี่ยนทิศทางการหันเหสัมพันธกับตําแหนงของเคอรเซอรที่อยูภายใน วงกลมทั้งสอง เมือ่ ไดตาํ แหนงของเคอรเซอรตามตองการแลวคลิกซาย ณ จุดนัน้
รูปที่ 4.10
รูปที่ 4.10 (ขวา) แสดงใหเห็นคามุมตางๆ ทีใ่ ชสําหรับกําหนดมุมมอง เสนตรงทีต่ ดั กันเปนรูปกากบาท แทนมุมในระนาบ XY หรือ Angle in XY Plane สวนวงกลมวงในแทนมุม 0 องศาของมุมจากระนาบ XY หรือ Angle from XY Plane นัน่ หมายถึงมุมมองจากแนวพืน้ ราบเขาไปหาวัตถุ จุดตัดของกากบาท หรือจุดศูนยกลางของวงกลมทัง้ สองแทนมุม +90 องศาจากระนาบ XY นัน่ หมายถึงมุมมองจากดานบน ลงไปยังวัตถุ สวนวงกลมวงนอกแทนมุม -90 องศาจากระนาบ XY นัน่ หมายถึงมุมมองจากดานลางขึน้ ไปยังวัตถุหรือมุมมองจะอยูต ่ํากวาระดับพืน้ ระนาบ XY Note
ในการใชคําสัง่ นี้ ใหสมมุตวิ าวัตถุทตี่ อ งการกําหนดมุมมองวางอยู ณ จุดศูนยกลางของวงกลมทัง้ สอง หรือจุดตัดของกากบาทเสมอ เพื่อทีเ่ ราจะไดอางอิงมุมในระนาบ XY และมุมจากระนาบ XY ไดอยาง ถูกตอง
Note
นอกจากการใชมุมในระนาบ XY แลว เรายังเปรียบเทียบแกน X กับทิศตะวันออก แกน -X กับทิศ ตะวันตก แกน +Y กับทิศเหนือ แกน -Y กับทิศใต ซึ่งจะชวยใหเราสามารถกําหนดมุมมองไดงายขึ้น
Note
ในการใชคําสั่งนี้ในการกําหนดมุมมอง หากตองการกําหนดมุมมองลงไปยังวัตถุหรือตองการมอง เห็นเฉพาะสวนบนของวัตถุ เราจะตองบังคับใหเคอรเซอรอยูภ ายในขอบเขตของวงกลมวงในเทานั้น หากเคอรเซอรเลือ่ นไปอยูใ นขอบเขตระหวางวงกลมวงในกับวงกลมวงนอก นัน่ หมายถึงการมองวัตถุ จากดานลางขึ้นไปดานบน ซึ่งจะทําใหเรามองเห็นเฉพาะดานลางของวัตถุเทานั้น
รูปที่ 4.11 (บน-ซาย) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูตรงจุดศูนยกลางของวงกลมทั้งสอง จะปรากฏใหเห็นดานบนของวัตถุ รูปที่ 4.11 (บน-ขวา) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูภ ายใน วงกลมวงเล็ก 0 องศาและอยูใ นขอบเขตของทิศตะวันออกเฉียงใต จะปรากฏใหเห็นมุมมองจากดาน
chap-04.PMD
50
12/10/2549, 21:38
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
51
รูปที่ 4.11
บนเอียงทํามุมประมาณ 30 องศา (เนือ่ งจากเคอรเซอรอยูร ะหวางจุดตัด +90 องศากับวงกลม 0 องศาซึง่ คอนไปทางวงกลม 0 องศามากกวา) และมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุ รูปที่ 4.11 (ลางซาย) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรทับวงกลม 0 องศาพอดีและอยูใ นขอบเขตของทิศตะวันตก เฉียงใต ดังนั้นมุมมองจะตองอยูบ นพืน้ ระนาบและมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุ รูปที่ 4.11 (ลาง-ขวา) แสดงใหเห็นตําแหนงของเคอรเซอรอยูร ะหวางวงกลมวงใน 0 องศากับวงกลมวงนอก -90 องศาและอยูในขอบเขตของทิศตะวันตกเฉียงใต ดังนั้นมุมมองจะตองอยูต ่ํากวาพื้นระนาบ XY นัน่ หมายถึงมองจากดานลางขึน้ ดานบนและมองจากทิศตะวันออกเฉียงใตเขาไปหาวัตถุอีกดวย
4.6 View43D Views4Plan View4Current UCS | PLAN ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ ระนาบดานบนของ User Coordinate System(UCS)ใชงาน
4.7 View43D Views4Plan View4World UCS | PLAN ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ ระนาบดานบนของ World Coordinate System(WCS)
4.8 View43D Views4Plan View4Named UCS | PLAN ใชคําสั่งนี้สําหรับปรับมุมมองในพืน้ ที่วาดภาพหรือในวิวพอรทที่ถกู เลือกใหแสดงระนาบ XY หรือ ระนาบดานบนของ User Coordinate System(UCS) ที่ถกู บันทึกชือ่ เก็บไว เมือ่ ปรากฏขอความ Enter name of UCS or [?]: ใหพมิ พชื่อ UCS ทีต่ อ งการ Note
chap-04.PMD
คําสั่งอื่นๆ ในกลุม View43D Views มีการกําหนดมุมมองเหมือนกัน อาทิ เชน คําสั่ง View43D Views4Top แสดงรูปดานบน คําสั่ง View43D Views4Left แสดงรูปดานซาย คําสั่ง View43D Views4Front แสดงรูปดานหนา คําสั่ง View43D Views4SW Isometric แสดงรูปไอโซจากทิศตะวันตกเฉียงใต คําสั่ง View43D Views4SE Isometric แสดงรูป ไอโซจากทิศตะวันออกเฉียงใต เปนตน
51
12/10/2549, 21:38
52
4.9 View4Orbit4Constrained Orbit | 3DORBIT | 3DO |
|
2D Drafting
ใชคําสัง่ นี้สําหรับหมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิติในเวลาจริง(Realtime) โดยโปรแกรมจะทําการ บังคับ(Constrain) แกน Z ใหอยูใ นแนวดิง่ เสมอ ดังนัน้ เมือ่ หมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ จะไมทาํ ใหชนิ้ งาน หมุนเอียงออกนอกแนวดิ่งที่ถูกบังคับไว คําสั่งนี้ชวยปองกันมุมมองมิใหหมุนเอียงหรือหมุนไปใน ทิศทางทีไ่ มตองการ เมือ่ เรียกคําสัง่ ออกมาใชงาน จะปรากฏไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ที่วาด ภาพ เราเพียงคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาส เพือ่ บังคับมุมมองใหหมุนไปยังทิศทางที่ตอ งการดังรูปที่ 4.12 หากเราคลิกขวาในขณะทีป่ รากฏไอคอน จะปรากฏช็อทคัทเมนูดังรูปที่ 4.13 เราสามารถ
กอ น
หลัง
รูปที่ 4.12
เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยปกติ หลังจากทีเ่ ราหมุนมุมมองดวย คําสัง่ นี้ แลว เราจําเปนทีจ่ ะตองใชคําสัง่ Pan เพือ่ จัดมุมมองใหอยูใ นตําแหนงทีเ่ หมาะสม อยางไรก็ตาม คําสัง่ Pan ใน AutoCAD รีลสี กอนๆ สามารถเรียกใชงานได อยางสะดวก เพราะอยูบนเมนูหลักของช็อทคัทเมนู แตใน AutoCAD 2007 คําสั่ง Pan ไดถกู เคลือ่ นยายเขาไปอยูในเมนู ยอย Other Navigation Modes ทําใหเกิดความยากลําบาก ในการเปลีย่ นไปทํางานในคําสั่ง Pan เราจึงตองเปลีย่ นไป ใชคยี บอรดช็อทคัทแทน โดยในขณะทีป่ รากฏไอคอน อยูน นั้ ใหกดปุม 9 เพือ่ เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ Pan หาก รูปที่ 4.13 ตองการกลับมาทํางานในคําสั่งนี้อีกครั้ง ในขณะที่ปรากฏ ไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 1 คําสัง่ นีจ้ ดั วาใชงานงาย และสะดวกกวาคําสัง่ View4Orbit4 Free Orbit เปนอยางมาก เพราะเราไมตอ งระวังวาวัตถุจะเอียงในเวลาหมุนมุมมอง
4.10 View4Orbit4Free Orbit43DFORBIT |
|
ใชคําสั่งนีส้ ําหรับหมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิตแิ บบเวลาจริง(Realtime) คําสัง่ นีแ้ ตกตางจากคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ตรงทีค่ ําสัง่ นีจ้ ะไมมกี ารบังคับแกน Z มุมมองจะหมุนเอียงไปตาม มุมมองตางๆ ได เมื่อเรียกคําสัง่ นี้ออกมาใชงานบนพืน้ ที่วาดภาพหรือบนวิวพอรทจะปรากฏวงกลม ออรบทิ (Orbit)สีเขียวมีวงกลมเล็กๆ สีเขียวเชนเดียวกันวางอยูท ี่ 0, 90, 180, 270 องศาดังรูปที่ 4.14
chap-04.PMD
52
12/10/2549, 21:38
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
กอ น
หมุ นมุ มมองเอี ยง
53
เริ่ มหมุ น
รูปที่ 4.14
แก ไขมุ มมองเอี ยง
เมือ่ เลือ่ นเคอรเซอรไปอยูภ ายในขอบเขตของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เราสามารถ คลิกและลากเพือ่ หมุนมุมมองไปรอบๆ วัตถุตามทิศทางทีต่ องการ มุมมองจะหมุนไปตามทิศทางทีเ่ รา คลิกและลากเมาส หากเราเลื่ อนเคอรเซอรออกไปนอกขอบเขตของวงกลมออรบิ ท เคอรเซอรจะ เปลีย่ นเปน ไมวา เราจะคลิกและลากเคอรเซอร ในตําแหนงใดๆ ทีอ่ ยูน อกขอบเขตของวงกลม ออร บิท มุ มมองจะถูกหมุ นโดยใช แนวแกนที่ ตั้ งฉากกั บวิ วพอรทหรื อพื้ นที่ วาดภาพเปนจุดหมุน เราสามารถแกไขมุมมองเอียงใหตั้งตรงได เมื่อเลือ่ นเคอรเซอรไปบนวงกลมเล็กๆ ที่อยูดานบนหรือ ดานลางของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เราสามารถคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาสขนึ้ หรือลง เพื่อบังคับทิศทางการหมุนมุมมอง โดยใชแนวนอนเปนแกนในการหมุน เมือ่ เลือ่ นเคอรเซอร ไปบนวงกลมเล็กๆ ทีอ่ ยูด านซายหรือดานขวาของวงกลมออรบทิ เคอรเซอรจะเปลีย่ นเปน เรา สามารถคลิกและลาก แลวเลื่อนเมาสซายหรือขวา เพือ่ บังคับทิศทางการหมุนมุมมอง โดยใชแนวตัง้ เป นแกนในการหมุ น ในขณะที่ ปรากฏวงกลมออร บิ ทสี เขี ยวอยู นั้ น หากเราคลิ กขวาจะปรากฏ เคอรเซอรเมนูดงั รูปที่ 4.13 เหมือนกับคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ดวยเคอรเซอรเมนูนี้ เราสามารถเปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยในขณะทีป่ รากฏวงกลม ออรบทิ อยูน นั้ ใหกดปุม 9 เพือ่ เปลีย่ นไปทํางาน ในคําสัง่ Pan หากตองการกลับมาทํางานในคําสัง่ นี้ อีกครัง้ ในขณะที่ปรากฏไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 2
4.11 View4Orbit4Continuous Orbit | 3DCORBIT |
|
ใชคําสั่งนี้ในกรณีที่ตองการหมุนมุมมองแบบตอเนื่องโดยอัตโนมัติ เมื่อเรียกคําสั่งนี้ออกมาใชงาน จะปรากฏไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพ ใหคลิกและลากแลวเลือ่ นเมาส แลวจึงปลอย
chap-04.PMD
53
12/10/2549, 21:38
54
ปุม เมาส หากคลิกและลากแลวปลอยปุม เมาสเร็ว การหมุนแบบตอเนือ่ งก็จะเร็วตามไปดวย หากคลิก และลากแลวปลอยปุม เมาสชา การหมุนแบบตอเนือ่ งก็จะชาตามไปดวย มุมมองจะหมุนไปเรือ่ ยๆ ไมมกี ารหยุด จนกวาเราจะคลิกขวา แลวเลือกคําสัง่ Exit หากเราคลิกขวาจะปรากฏเคอรเซอรเมนูดงั รูปที่ 4.13 เหมือนกับคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit ดวยเคอรเซอรเมนูนี้ เราสามารถ เปลีย่ นไปทํางานในคําสัง่ อืน่ ๆ ผานช็อทคัทเมนูนไี้ ดโดยตรง โดยในขณะทีป่ รากฏไอคอน อยูน นั้ ใหกดปุ ม 9 เพื่ อเปลี่ ยนไปทํางานในคําสั่ ง Pan หากตองการกลับมาทํางานในคําสั่ งนี้อีกครั้ ง ในขณะทีป่ รากฏไอคอน ของคําสัง่ Pan ใหกดปุม 3
2D Drafting
4.12 3DORBITCTR คําสั่งนี้ใชสําหรับหมุนมุมมองเหมือนกับคําสั่ง View4Orbit4Contrained Orbit ทุกประการ แตคําสั่งนี้มีความพิเศษวาตรงที่สามารถกําหนดจุดหมุน เพื่อปองกันมิใหวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏบน วิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพถูกหมุนเหวี่ยงออกไปนอกมุมมอง จนกระทัง่ เราไมสามารถมองเห็นจุดที่ ตองการได ซึง่ มักจะเกิดขึน้ กับแบบแปลนทีม่ วี ตั ถุ 3 มิตจิ าํ นวนมากๆ คําสัง่ นีไ้ มมใี หเลือกจากเมนูบาร ไมมปี มุ ไอคอนบนทูลบารมาตรฐานทีม่ ากับ AutoCAD แตคําสัง่ นีม้ ไี อคอน (3D Orbit with rotation center) อยูบนทูลบาร 3D Modeling ที่ผูเขียนไดสรางขึ้น เมื่อเรียกคําสั่งออกมาใชงาน จะปรากฏ ขอความ Specify orbit center point: คลิก ณ จุดใดๆ ที่ตอ งการกําหนดเปนจุดหมุน แลวจะปรากฏ ไอคอน บนวิวพอรทหรือพืน้ ทีว่ าดภาพ เราเพียงคลิกและลาก แลวเลือ่ นเมาส เพือ่ บังคับมุมมองให หมุนไปยังทิศทางทีต่ องการ
กอ น
กําหนดจุดหมุน
chap-04.PMD
54
รูปที่ 4.15
เริ่ มหมุนชิ้ นงานถู กเหวี่ ยงออก
ชิ้ นงานไมถูก เหวี่ ยงออก
12/10/2549, 21:38
55
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
จากรูปที่ 4.15 (บน-ซาย) เราจะเห็นวามีวัตถุ 3 มิตอิ ยูกระจัดกระจายในแบบแปลน แตเราตองการหมุน มุมมองไปรอบๆ วัตถุ 3 มิตทิ ป่ี รากฏอยูด านหนาสุด เมือ่ เราใชคําสัง่ View4Orbit4Contrained Orbit หมุนมุมมอง วัตถุ 3 มิติทป่ี รากฏอยูด า นหนาสุดนั้นถูกเหวี่ยงออกไปนอกวิวพอรท ทําใหเราไม สามารถมองเห็นจุดที่ตองการดังรูปที่ 4.15 (บน-ขวา) หากเรายอนกลับจุดเดิมอีกครั้ง แลวใชคําสั่ง 3DORBITCTR (3D Orbit with rotation center) แลวคลิกทีจ่ ดุ ศูนยกลางดังรูปที่ 4.15 (ลาง-ซาย) แลวหมุนมุมมอง เราจะเห็นวาวัตถุ 3 มิตจิ ะปรากฏอยูต รงกลางมุมมองเสมอ ไมวา จะหมุนมุมมองไป ยังจุดใดๆ วัตถุ 3 มิตดิ ังกลาวจะไมถูกเหวีย่ งออกไปนอกวิวพอรทดังรูปที่ 4.15 (ลาง-ขวา)
4.13 DVIEW | DV ในการกําหนดมุมมองไปยังวัตถุใน 3 มิตหิ รือสรางภาพเปอรสเปคทีฟ 3 มิติใน AutoCAD 2007 คําสัง่ ที่ ใชงานสะดวกและรวดเร็วคือคําสั่ง 3DORBIT ที่ ไดอธิบายไปแลว อยางไรก็ตาม หากตองการ กําหนดตําแหนงของมุมกลองและเปาหมาย เพือ่ ใหไดคา มุมทีแ่ นนอน เราคงจะตองใชคําสัง่ DVIEW นีแ้ ทน คําสัง่ นีใ้ ชในการกําหนดมุมมองใน 3 มิติ ภายในคําสัง่ เราสามารถทีจ่ ะกําหนดทิศทางของมุม กลอง(Camera) ทิศทางของเปาหมาย(Target) เปดโหมดการแสดงภาพแบบเปอรสเปคทีฟ กําหนด คอรออรดิเนทของตําแหนงกลองและตําแหนงเปาหมายและอื่ นๆ เปนตน ในการใชคําสั่งนี้ เรา สามารถเรียกใชคําสั่งผานคียบ อรดเทานั้น Command: DVIEW Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: คลิกบนวัตถุ 3
CAmera
รูปที่ 4.16
มิ ติ ที่ ต อ งการให ป รากฏในขณะใช คําสั่ ง DVIEW เพื่อที่จะไดมองเห็นวัตถุ 3 มิติ ใน ขณะเปลี่ ย นมุ ม กล อ งเพื่ อหาตําแหน ง และ ทิศทางทีเหมาะสมหรื ่ อในขณะทีปรากฏข ่ อความนี้ หากเรากดปุม Q จะปรากฏรูปบานดังรูป ที่ 4.16 ซึง่ ใชแทนวัตถุในการอางอิงตําแหนง และทิศทางของกลอง หนาบานหันทางทิศใต และหนาตางหันทางทิศตะวันออก พิมพ CA เพือ่ กําหนดทิศทางการมองเห็นของ มุมมองหรือมุมกลอง
Specify camera location, or enter angle from XY plane,or [Toggle (angle in)] <90.0000>:
15 {พิมพคา มุมจากระนาบ XY (มุมในระดับสูงต่าํ )}
Specify camera location, or enter angle in XY plane from X axis, or [Toggle (angle from)] <90.00000>:
Note
chap-04.PMD
-45 {พิมพคา มุมในระนาบ XY (มุมในระนาบพืน้ ราบ)}
ในคําสั่ง DVIEW การกําหนดมุมในระนาบ XY(Angle in XY plane)ใชคามุมระหวาง 0 ถึง 180 องศา และ 0 ถึง -180 องศา และการกําหนดมุมจากระนาบ XY(Angle from XY plane)ใชคามุมระหวาง 0 ถึง +90 องศาและ 0 ถึง -90 องศา ดังรูปที่ 4.17
55
12/10/2549, 21:38
56
2D Drafting
มุมในระนาบ XY Angle in XY Plane
รูปที่ 4.17
มุมจากระนาบ XY Angle from XY Plane
ในขณะที่ปรากฏขอความ Specify camera location เราสามารถเลื่อนเมาส เพื่อหมุนวัตถุ 3 มิติหรือ รูปบานไปยังมุมมองทีต่ อ งการ แลวจึงใชเมาสคลิกเพือ่ กําหนดมุมมองและในขณะทีเ่ ลื่อนเมาส อยูนนั้ ใหสังเกตุคามุม Angle: ที่ปรากฏบนบรรทัดแสดงสถานะมุมลางดานซาย คามุมนี้คือมุมจากระนาบ XY ซึ่งบอกตําแหนงกลองวาอยูในตําแหนงมองจากดานบน(คาบวก)หรือจากดานลาง(คาลบ)
Note
พิมพ TA เพื่อกําหนดทิศทางการหันเหของเปาหมาย(Target) ซึ่งมีวิธีการเหมือนกับ ตัวเลือก CA ใชสําหรับเปดโหมดเปอรสเปคทีฟ โดยเพิม่ ระยะกลองเขาใกลหรือออกจากตําแหนง เป าหมาย โดยเลื่ อ นสไลเดอร ไปทางซาย เพื่ อลดระยะทาง Distance หรือเลื่ อนสไลเดอรไปทางขวา เพื่ อเพิ่มคา Distance
TArget
Distance
ในขณะทีอ่ ยูใ นโหมดเปอรสเปคทีฟของ AutoCAD 2007 เราสามารถกําหนดตําแหนงโดยใชเมาสคลิก บนพื้นที่วาดภาพ และสามารถใชคําสั่ง ZOOM หรือ PAN ธรรมดาได ซึ่งแตกตางจากรีลีสกอนๆ
Note
พิมพ PO เพื่อกําหนดตําแหนงที่ตง้ั กลองและตําแหนงเปาหมายดังนี้
POints
{พิมพคา คอรออรดเิ นทหรือใช Object snap ใน โหมดใดๆ กับวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ กําหนดตําแหนงทีต่ งั้ เปาหมาย} Specify camera point <4.5448, 3.5276, -1.1795>: {พิมพคา คอรออรดเิ นทหรือใช Object snap ใน โหมดใดๆ กับวัตถุ 3 มิตเิ พือ่ กําหนดตําแหนงทีต่ งั้ กลอง} Specify target point <4.5448, 8.5077, -1.1795>:
พิมพ PA แลวคลิกและลาก เพื่อเลื่อนมุมมองไปในทิศทางที่ตอ งการ
PAn
Note
ในขณะทีพ่ นื้ ทีว่ าดภาพอยูใ นโหมดเปอรสเปคทีฟ เราไมสามารถใชคําสัง่ ZOOM หรือ PAN ธรรมดาได หากตองการยอขยาย(Zoom)หรือเลื่อนมุมมอง(Pan) จะตองใชตัวเลือก Zoom หรือตัวเลือก PAn ภายในคําสั่ง DVIEW เทานั้น
เมือ่ เลือกตัวเลือกนี้ จะปรากฏขอความ Specify zoom scale factor <1>: พรอมทัง้ ปรากฏ สไลเดอรแสดงสเกลแฟคเตอร พิมพคาสเกลแฟคเตอรของการยอขยายภาพหรือเลื่อนเมาสไปทางขวา เพื่อขยายภาพ ใหใหญขึ้นเปน 4 เทา(4x), 9 เทา(9x), 18 เทา(18x)หรือเลื่อนเมาสไปทางซาย เพือ่ ยอ ภาพให เล็กลง (1x หมายถึ งขนาดปจจุ บันของวัตถุ 3 มิ ติ ) ในขณะที่ อยู ในโหมด เปอรสเปคทีฟ จะปรากฏขอความ Specify lens length <50mm>: พรอมทั้งปรากฏ
Zoom
chap-04.PMD
56
12/10/2549, 21:38
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
57
สไลเดอรขน้ึ มาเชนเดียวกัน 1x คือความยาวเลนสปจจุบัน หากเลือ่ นเมาสไปทางขวาจะ ทําใหความยาวเลนซเพิ่มขึน้ หากเลือ่ นเมาสไปทางซายจะทําใหความยาวเลนซลดลง พิมพ TW เพื่อปรับมุมเอียงของกลองหมุนรอบแกนกลองและเปาหมาย พิมพ CL เพือ่ กําหนดระนาบตัดซึ่งเหมือนกับ Clipping Planes ในคําสั่ง 3DORBIT เราสามารถซอนวัตถุในระนาบดานหนา(Front Clipping Plane)หรือซอนวัตถุในระนาบ ดานหลัง(Back Clipping Plane)หรือซอนวัตถุในทั้งสองระนาบ ในกรณีที่เราไมแนใจวา เราไดกําหนดมุมกลองในทิศทางที่ถกู ตองหรือ ไม เนือ่ งจาก มุมกลองดานลางหรือมุมกลองดานบนของบานหรือวัตถุ 3 มิติใดๆ ที่ ใชอางอิงไม แตกตางกัน จึงมีความเปนไปไดที่จะกําหนดมุมกลองผิดอยูเสมอ ดังนั้นเราสามารถ พิมพ H แลวกดปุม Q เพือ่ ซอนเสนที่ถกู บังจึงจะทราบวามุมกลองถูกตองหรือไม ใชสําหรับปดหรือยกเลิกโหมดเปอรสเปคทีฟ ใชสําหรับยอนกลับผลของตัวเลือกตางๆ ในคําสัง่ DVIEW ซึง่ เราสามารถยอนกลับไป จนถึงตัวเลือกแรกที่ไดใชงานไปแลว
TWist CLip
Hide
Off Undo
4.14 View4Hide | HIDE | HI | ใชคําสัง่ นีส้ ําหรับซอนเสนทีถ่ ูกบังของวัตถุ 3 มิติ ในขณะที่ UCS ไอคอนปรากฏอยูใ นโหมด หรือโครงลวดอยูใ นโหมด 2D Wireframe ผลของการใชคําสัง่ นีจ้ ะขึน้ อยูก บั การตัง้ คาตัวแปรระบบ DISPSILH และ OBSCUREDLTYPE ดังรูปที่ 4.18
กอ นใชคําสั่ง รูปที่ 4.18
Note
DISPSILH = 0 OBSCUREDLTYPE = 0
DISPSILH = 1 OBSCUREDLTYPE = 0
DISPSILH = 1 OBSCUREDLTYPE = 1
เมือ่ ใชคําสัง่ HIDE ในโหมด 2D Wireframe เราสามารถกําหนดความหนาแนนของโครงลวดของโซลิด ได โดยกําหนดคาของตัวแปรระบบ FACETRES ซึง่ มีคา ระหวาง 0.01 ถึง 10 หากตองการความหนาแนน นอยใหกําหนดคานอย หากตองการความหนาแนนมากใหกําหนดคามาก
4.15 View4Visual Styles4Visual Style Manager | VISUALSTYLES | VSM |
|
ใชคําสัง่ นีส้ ําหรับกําหนดโหมดการแสดงผลของวัตถุ 3 มิตทิ ป่ี รากฏบนพืน้ ทีว่ าดภาพหรือบนวิวพอรท ทีถ่ กู เลือก เราสามารถกําหนดโหมดแสดงผลแบบ 2D Wireframe หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4 2D Wireframe กําหนดโหมดแสดงผลแบบ 3D Wireframe หรือใชคาํ สัง่ View4Visual Styles43D Wireframe กําหนดโหมดแสดงผลแบบ 3D Hidden หรือใชคําสั่ง View4Visual Styles43D Hidden กําหนดโหมดแสดงผลแบบ Conceptual หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4Conceptual กําหนดโหมดแสดงผลแบบ Realistic หรือใชคําสัง่ View4Visual Styles4Realistic นอกจากนี้
chap-04.PMD
57
12/10/2549, 21:38
58
2D Drafting
รูปที่ 4.19
เรายั ง สามารถสร า งโหมด แสดงผลแบบอื่ นๆ ขึ้ นมา ใชงานดวยตนเอง เมือ่ เรียก คํา สั่ งนี้ ออกมาใช งาน จะ ปรากฏหน า ต า ง Visual Style Manager ดังรูปที่ 4.19 ตัวเลือกตางๆ ที่ปรากฏบน หน า ต า ง Visual Style Manager จะแตกต า งกั น ตามโหมดการแสดงผล 2D Wireframe, 3D Hidden, 3D Wireframe, Conceptual, Realistic ดังรูปที่ 4.19 ความ หมายของตั ว เลื อ กต า งๆ บนหน าต าง Visual Style Manager มี รายละเอี ยดดั ง ตอไปนี้
chap-04.PMD
58
12/10/2549, 21:38
59
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
2D Wireframe options ตัวเลือก Contour lines ใชสําหรับกําหนดจํานวนเสนคอนทัวรที่ปรากฏบน โครงลวดของวัตถุ 3 มิติทมี่ ีสว นโคงดังรูปที่ 4.20 (ซาย) เราจะตองใชคําสัง่ View4Regen All เพือ่ ทําให เกิดการเปลี่ยนแปลงบนโครงลวด เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ ISOLINES ตัวเลือก Draw true silhouettes ใชสําหรับแสดงหรือซอนเสนทะแยงเชือ่ มตอระหวางผิวหนา (Face)ซึง่ จะเห็นผลก็ตอ เมือ่ ใชคําสั่ง View4Hide ดังรูปที่ 4.20 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ DISPSILH รูปที่ 4.20 2
4 Contour lines
No Yes Draw true silhouettes
8
2D Hide - Obscured Lines ใชสําหรับกําหนดประเภทและสีของเสนประซึง่ ใชเปนเสนทีถ่ กู ซอน เมื่อใช คําสัง่ View4Hide ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนประของเสนที่ถกู ซอน เราสามารถ กําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ OBSCUREDCOLOR ตัวเลือก Linetype ใชสําหรับกําหนดประเภทของ เสนประของเสนที่ถูกซอน อาทิ เชน Dashed, Dotted และอื่นๆ เปนตน ถึงแมวาจะกําหนด Color ไวเปนสีใดก็ตาม แตถา Linetype ถูกกําหนดเปน Off สีกจ็ ะไมมีผลเมือ่ ใชคําสัง่ View4Hide ดังรูปที่ 4.21 (ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ OBSCUREDLTYPE
Color = ByLayer Color = Magenta Linetype = Off Linetype = On 2D Hide - Obscured Lines
รูปที่ 4.21
Color = ByEntity Color = ByEntity Visible = No Visible = Yes 2D Hide - Intersection Edges
2D Hide - Intersection Edges ตัวเลือก Visible ใชสําหรับเปดโหมดการแสดงผล โดยลากเสนเชือ่ มตอ โซลิด 2 ชิ้นทีว่ างทับซอนกัน เพือ่ ใหโซลิดเหลานัน้ ดูเหมือนเปนชิ้นเดียวกัน แตไมไดผา นการใชคําสั่ง Modify4Solid Editing4Union เพื่อใหกลายเปนเนื้อเดียวกันจริงๆ เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ INTERSECTIONDISPLAY ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสี ของเสนเชื่ อมตอ โดยที่ โปรแกรม กําหนดมาให ByEntity หรือสีของวัตถุถูกกําหนดเปนสีของเสนเชือ่ มตอ เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ INTERSECTIONCOLOR เมือ่ ใชคําสั่ง View4Hide จะปรากฏดังรูปที่ 4.21 (ขวา) Halo gap % = 10 2D Hide - Miscellaneous 2D Hide - Miscellaneous ตัวเลือก Halo gap % ใชสําหรับกําหนดชองวาง ของเสนเชื่อมตอของ Intersection Edges โดยกําหนดคาของชองวางเปน รูปที่ 4.22 เปอรเซนต เมือ่ ใชคําสัง่ View4Hide จึงจะเห็นผลการเปลี่ยนแปลง ดังรูปที่ 4.22 เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ HALOGAP Display resolution ตัวเลือก Arc/circle smoothing ใชสําหรับควบคุมความละเอียดการแสดงผลสวนโคง เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VIEWRES ตัวเลือก Spline segments ใชสําหรับกําหนด จํานวนเซกเมนตในการสรางเสนโพลีไลนแบบ Spline-fit polyline เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปร ระบบ SPLINESEGS ตัวเลือก Solid smoothness ใชสําหรับควบคุมความหนาแนนของโครงลวด ซึ่งจะเห็นผลเมื่อใชคําสั่ง View4Hide ดังรูปที่ 4.23 เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ FACETRES
0.1
chap-04.PMD
59
รูปที่ 4.23
0.5
Solid smoothness
1
5
12/10/2549, 21:38
60
Face Settings กําหนดคุณสมบัตขิ องผิวหนา ตัวเลือก Face style มีตวั เลือกยอยคือ None (แสดงโครงลวด แบบซอนเสนทีถ่ กู บัง) , Gooch (แสดงเชดในลักษณะการตนู ), Real (แสดงเชดสีที่แทจริง) ดังรูปที่ 4.24 (บน-ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSFACESTYLE ตัวเลือก Lighting quality มี ตัวเลือกยอยคือ Facet (เชดแบบสันเหลี่ยม) และ Smooth (เชดแบบราบเรียบ) ดังรูปที่ 4.24 (บน-ขวา) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSLIGHTINGQUALITY ตัวเลือก Highlight intensity ใชสําหรับกําหนดไฮไลทบนพืน้ ผิวดังรูปที่ 4.24 (ลาง-ซาย) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSFACEHIGHLIGHT Opacity ใชสําหรับกําหนดความโปรงใสของพื้นผิวดังรูปที่ 4.24 (ลาง-ขวา) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSFACEOPACITY ไดเชนเดียวกัน
2D Drafting
None
-30
Gooch Face style
Real
30 Highlight intensity
80
Facet รูปที่ 4.24
60
Face style
Opacity
Smooth
30
Materials and Color ตั วเลื อ ก Material display ใช สําหรั บแสดงสี จากสี ของโครงลวด(Off) หรือแสดงสีจากสีของผิววัตถุ(Materials)หรือแสดงสีและลวดลายจากสีของเทกซเจอร(Materials and Textures)ดังรูปที่ 4.25 (บน) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSMATERIALMODE ไดเชน เดียวกัน ตัวเลือก Face color mode ใชสําหรับกําหนดโหมดสีของผิวหนา โดยมีตวั เลือกยอยคือ Normal (แสดงสีโหมดปกติ), Monochrome (แสดงสีเดียว โดยเลือกสีจากแถบรายการ Monochrome color), Tint (แสดงสีเดียวโดยเลือกสีจากแถบรายการ Tint Color), Desaturate (แสดงสีลดระดับความเขมจาก โหมดปกติ) ดังรูปที่ 4.25 (ลาง) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSFACECOLORMODE ไดเชนเดียวกัน
Off
รูปที่ 4.25
Normal
chap-04.PMD
Materials Materials display
Materials and Textures
Monochrome Tint Highlight intensity
60
Desaturate
12/10/2549, 21:38
61
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
Environment Settings ตัวเลือก Shadow display ใชสําหรับควบคุมการปรากฏของเงาแบบ Realtime ในโหมด Shade โดยไมตอ งใชคําสัง่ Render โดยมีตวั เลือกยอยคือ Off (ปดโหมดแสดงเงา), Ground shadow (เปดโหมดแสดงเงาทอดลงเฉพาะบนพืน้ ), Full shadows(เปดโหมดแสดงเงาทอดลงบนพืน้ และ ทอดเงาลงบนวัตถุ) ดังรูปที่ 4.26 (ซาย) เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSSHADOWS ได เชนเดียวกัน ตัวเลือก Background ใชสําหรับควบคุมการเปดหรือปดรูปภาพหลังฉาก ซึ่งรูปหลังฉาก ถูกกําหนดดวยคําสัง่ View4Named Views ดังรูปที่ 4.26 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปร ระบบ VSBACKGROUNDS ไดเชนเดียวกัน รูปที่ 4.26
Off
Ground shadow Shadow display
Full shadows
Off
Backgrounds
On
Edge Settings ตัวเลือก Edge mode ใชสําหรับกําหนดโหมดแสดงผลเสนขอบ(Edges) มีตัวเลือกยอยคือ Facet Edges, Isoline และ None ดังรูปที่ 4.27 เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSEDGES ไดเชนเดียวกัน Color ใชสําหรับ กําหนดสีเสนขอบ(Edges) หาก ตองการใชสี ของวัตถุ ใหเลือก ByEntity จากแถบรายการนี้ เรา สามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปร ระบบ VSEDGECOLOR ไดเชน Facet Edges Isolines None เดียวกัน รูปที่ 4.27
Edge mode
Edge Modifiers ตัวเลือก Overhang ควบคุมความยาวของเสนสเกทชที่ยื่นออกจากวัตถุ 3 มิติ โดย เราสามารถคลิกบนปุม เพือ่ เปดโหมด Overhang แลวปอนคาที่เหมาะสมดังรูปที่ 4.28 (ซาย) เรา สามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSEDGEOVERHANG ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Jitter ควบคุม ความยุง เหยิงของสเกทชบนวัตถุ 3 มิติ โดยเราสามารถคลิกบนปุม เพือ่ เปดโหมด Jitter แลวเลือก Off(ปด), Low(นอย), Medium(ปานกลาง), High(สูง)ดังรูปที่ 4.28 (ขวา) เราสามารถกําหนดคานีผ้ าน ตัวแปรระบบ VSEDGEJITTER ไดเชนเดียวกัน
5
Overhang
10
รูปที่ 4.28
Low
Medium Jitter
High
Fast Silhouette Edges ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนรอบรูปวัตถุ 3 มิติ เราสามารถกําหนด คานีผ้ านตัวแปรระบบ VSSILHEDGES ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Width ควบคุมความหนาเสนรอบ รูปของวัตถุ เราสามารถกําหนดคานี้ผา นตัวแปรระบบ VSSILHWIDTH ไดเชนเดียวกันดังรูปที่ 4.29
Visble = No Width = 0
chap-04.PMD
61
รูปที่ 4.29
Visble = Yes Width = 5 Fast Silhouette Edges
Visble = Yes Width = 10
12/10/2549, 21:38
62
Obscured Edges ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนทีถ่ กู บังเมือ่ อยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSOBSCUREDEDGES ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนทีถ่ กู บังเมื่ออยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานีผ้ านตัวแปรระบบ VSOBSCUREDCOLOR ไดเชนเดียวกัน ตัวเลือก Linetype ใช สําหรั บกําหนดประเภทของเส นประของเส นที่ ถู กบั งเมื่ ออยู ในโหมด 3D Hidden และโหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSOBSCUREDLINETYPE ไดเชนเดียวกัน ดังรูปที่ 4.30
2D Drafting
Obscured Edges
Conceptual
Visble = No Color = ByEntity Linetype = Dashed
3D Hidden
Visble = Yes Color = ByEntity Linetype = Dashed
รูปที่ 4.30
Visble = No Color = ByEntity Linetype = Dashed
Visble = Yes Color = ByEntity Linetype = Dashed
Intersection Edges ควบคุมการปรากฏของเสนทีต่ ดั กันระหวางโซลิดหลายๆ ชิน้ ทีว่ างทับซอนกับแตมไิ ด ผานการใชคําสัง่ Modify4Solid Editing4Union เพื่อรวมใหกลายเปนชิน้ เดียวกัน ตัวเลือกในกลุม นี้ จะชวยใหโซลิดที่มิไดผานการ Union ดูเหมือนถูก Union ใหกลายเปนชิน้ เดียวกันมาแลว ตัวเลือก Visible ควบคุมการปรากฏของเสนทีต่ ัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิน้ เมื่ออยูใ นโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานีผ้ า นตัวแปรระบบ VSINTERSECTIONEDGES ได ตัวเลือก Color ใชสําหรับกําหนดสีของเสนที่ตัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิ้นเมื่ออยูในโหมด 3D Hidden และ โหมด Conceptual เราสามารถกําหนดคานี้ผานตัวแปรระบบ VSINTERSECTIONCOLOR ไดเชน เดียวกัน ตัวเลือก Linetype ใชสําหรับกําหนดประเภทของเสนที่ตัดกันระหวางโซลิดหลายๆ ชิ้น เมื่ ออยู ในโหมด 3D Hidden และโหมด Conceptual เราสามารถกําหนดค านี้ ผ านตั วแปรระบบ VSINTERSECTIONLINETYPE ไดเชนเดียวกัน ดังรูปที่ 4.31 3D Hidden
Conceptual
Visble = Yes Color = White Linetype = Solid
Visble = No Color = White Linetype = Solid
รูปที่ 4.31
Visble = No Color = ByEntity Linetype = Solid
คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดไฮไลทบนพืน้ ผิววัตถุ(Highlight Intensity) คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดความโปรงใส(Opacity) คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดเสนสเกทช(Overhanging edges) คลิกบนปุมไอคอนนี้ เพือ่ เปดโหมดความยุงเหยิงของสเกทช(Jitter edges) ในกรณีที่ตองการสราง Visual Style ใหมขึ้นมาใชงาน ดวยตนเอง เราสามารถคลิกบนปุม ไอคอน (Create New Visual Style) จะปรากฏไดอะล็อคดังรูปที่ 4.32 ใหตั้ งชื่ อวิชวลสไตลใหมหรือยอมรับชื่อวิชวลสไตล ที่โปรแกรมกําหนดมาให เมือ่ วิชวลสไตลใหมถูกสราง ขึน้ บนหนาตาง Visual Styles Manager เราสามารถแกไข รูปที่ 4.32 ปรับแตงตัวเลือกตางๆ ใหมีคณ ุ สมบัตติ ามตองการ
chap-04.PMD
62
12/10/2549, 21:38
Visble = Yes Color = ByEntity Linetype = Solid
63
กลุมคําสั่ งควบคุ มการแสดงผล
หากต องการให วิ ชวลสไตล ใดมี ผ ลกั บ วิ ว พอร ท ใช ง าน เราสามารถคลิ กบนปุ ม ไอคอน (Apply Selected Visual Style to Current Viewport) เพือ่ กําหนดใหวชิ วลสไตล ที่ถูกเลือกมีผลกับวิวพอรทใชงาน โดยปกติ การสร างวิ ชวลสไตล จะเกิ ด ขึ้ น เฉพาะในไฟลแบบแปลนใชงานเทานั้น หาก เราตองการนําวิชวลสไตลไปใชงานในไฟล แบบแปลนอื่ นๆ ใหคลิกบนรูปไอคอนของ วิ ช วลสไตล ที่ ต อ งการ แล ว คลิ กบนปุ ม ไอคอน (Export the Selected Visual Style to the Tool Palette) เมือ่ เขาไปยังแบบ แปลนอื่ นๆ เราสามารถเรียก Tool Palettes ออกมาใชงาน แลวคลิกและลากวิชวลสไตลกลับมาบนหนาตาง Visual Styles Manager เพื่อนําวิชวล สไตลไปใชงานตอไปได หากตองการลบวิชวลสไตลออกจากหนาตาง Visual Styles Manager ใหคลิกบนวิชวลสไตลที่ตอง การลบ แลวคลิกบนปุ มไอคอน (Delete the Selected Visual Style) อนึ่ ง เราไม สามารถลบ วิชวลสไตลทโี่ ปรแกรมสรางมาใหคอื 2D Wireframe, 3D Wireframe, 3D Hidden, Conceptual, Realistic สังเกตุวาวิชวลสไตลที่โปรแกรมสรางมาใหจะมีไอคอน ปรากฏอยูภายใน หากเราคลิกขวาบนไอคอนวิชวลสไตลใดบนหนาตาง Visual Styles Manager จะปรากฏช็อทคัทเมนู ดังรูปที่ 4.33 เราสามารถเรียกคําสัง่ ตางๆ ออกมาใชงานไดเชนเดียวกับการเรียกคําสัง่ จากปุมไอคอน หากตองการใหวิชวลสไตลทถี่ ูกเลือกบนหนาตาง Visual Styles Manager มีผลกับวิวพอรททุกวิวพอรท เราสามารถเลือกคําสั่ง Apply to All Viewports หากเราตองการเปลี่ยนชื่อและคําบรรยายของวิชวลสไตลที่เราไดสรางขึ้นมาใชงาน ใหเลือกคําสั่ง Edit Name and Description หากตองการคัดลอกวิชวลสไตลเขาไปเก็บในหนวยความจํา เราสามารถเลือกคําสัง่ Copy หากต องการนําวิ ชวลสไตลที่ ถูกคั ดลอกเข าไปเก็ บไว ในหนวยความจําเขามาเปนวิ ชวลสไตล ใหม เราสามารถเลือกคําสั่ง Paste หากตองการเปลี่ยนแปลงขนาดของไอคอนวิชวลสไตลที่ปรากฏบนหนาตาง Visual Styles Manager เราสามารถเลือกคําสั่ง Size แลวเลือกขนาด Small (เล็ก), Medium (กลาง), Large (ใหญ), Full (เต็ม) ในกรณีที่ไดมีการแกไขปรับแตงตัวเลือกตางๆ ของวิชวลสไตล แลวตองการเรียกคืนคาที่โปรแกรม กําหนดมาให เราสามารถคลิกบนวิชวลสไตลบนหนาตาง Visual Styles Manager แลวเลือกคําสั่ง Reset to default รูปที่ 4.33
4.16 การควบคุมการแสดงผลผาน Dashboard นอกจากจะใช Visual Styles Manager ในการกําหนดรูปแบบ การแสดงผลในวิวพอรทแลว เรายังสามารถปรับโหมดการ แสดงผลดวยตนเอง โดยใช Visual Style Control Panel ดังรูปที่ 4.34 โดยปุม ไอคอนตางๆ มีความหมายดังตอไปนี้
รูปที่ 4.34
Visual Style Control Panel หากคลิกบนปุมไอคอนนี้ จะ ปรากฏ Tool Palettes แสดงวิชวลสไตลดังรูปที่ 4.35 3D Navigate Control Panel มีปมุ ไอคอนควบคุมการแสดง ผล 2 ปุม คือ Parallel Projection และ Perspective Projection
chap-04.PMD
63
12/10/2549, 21:38
64
Parallel Projection ปรับมุมมองเปนแบบขนานหรือออรโธกราฟฟก Perspective Projection ปรับมุมมองเปนภาพเปอรสเปคทีฟ ปุม X-Ray เปด/ปดโหมดความโปรงใส Opacity ดังรูปที่ 4.24 (ขวา-ลาง) เปด/ปดโหมดแสดงเงา Shadow Off, Ground Shadow, Full Shadow ดังรูปที่ 4.26 (ซาย) Highlight Intensity ในโหมด Normal, Monochrome, Tint, Desaturate ดังรูปที่ 4.25 (ลาง) ใชปุมไอคอน Tuning dialog เพื่อปรับโหมดการดแสดงผล เรียกมุมมอง View ที่ถกู บันทึกไวออกมาใชงาน ใชปุมไอคอน เพือ่ เรียกหนาตาง Visual Styles Manager ออกมาใชงาน คลิกแถบรายการนี้ เพื่อเลือกวิชวลสไตล เพื่อกําหนดใหกับวิวพอรทใชงาน เลือกรูปแบบของ Face Style No face style, Realistic face style, Gooch face style ดังรูปที่ 4.24 (บน-ซาย) ใชปุมไอคอน Facets สําหรับแสดงผิวหนาแบบเปนสันเหลี่ยม ใชปุมไอคอน Smooth สําหรับแสดงผิวหนาแบบราบเรียบ
2D Drafting
รูปที่ 4.35
ควบคุมการแสดงผลของเสนขอบ Facet Edges No Edges Isolines ดังรูปที่ 4.27 ใชปมุ ไอคอน Edge overhang เพือ่ เปด/ปดโหมดสเกทช แลวใชสไลเดอรเพือ่ ปรับความยาวของสวน ที่ยนื่ ดังรูปที่ 4.28 (ซาย) ใชปุมไอคอน Edge jitter เพื่อเปด/ปดโหมดความยุงเหยิงของสเกทช แลวใชสไลเดอรเพื่อปรับคา ความยุง เหยิงมากหรือนอยของสเกทชดังรูปที่ 4.28 (ขวา) ใชปุมไอคอน Silhouette Edge เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงความหนาเสนขอบรูป แลวใชสไลเดอรเพือ่ ปรับคาความหนาเสนขอบรูปดังรูปที่ 4.29 ใชปุมไอคอน Obscured edges เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงเสนที่ถูกซอน แลวเลือกสีที่ตองการจาก แถบรายการ ดังรูปที่ 4.30 ใชปมุ ไอคอน Intersection edges เพือ่ เปด/ปดโหมดแสดงเสนขอบทีต่ ดั กัน แลวเลือกสีทตี่ อ งการจาก แถบรายการ ดังรูปที่ 4.31
เปนอันวาเราไดศึกษากลุมคําสั่งควบคุมมุมมองและควบคุมการแสดงผลมาทั้ งหมดเรียบรอยแลว ชุดคําสัง่ ควบคุมการแสดงผลทัง้ หมดที่กลาวมาในบทนี้ ลวนแลวแตเปนคําสัง่ ทีจ่ าํ เปนในการใชงาน ดังนั้น กอนทีเ่ ราจะเริ่มเขียนแบบ 3 มิติอยางจริงจัง เราควรทีจ่ ะฝกทักษะในการใชคําสัง่ เหลานี้ใหมี ความคลองตัว สามารถควบคุมการเปลี่ยนมุมมองและแสดงผลในรูปแบบที่ตองการไดอยางรวดเร็ว หากเราสามารถควบคุมการแสดงผลและควบคุมมุมมองไปยังวัตถุไดอยางรวดเร็วแลว จะทําใหการ ขึ้นรูปวัตถุ 3 มิติมีประสิทธิภาพสูงขึ้นอยางมากดวย เพราะในขณะทํางานมักจะมีการเปลี่ยนแปลง มุมมองไปยังสวนตางๆ ของวัตถุ 3 มิติอยูเ สมอๆ ************************************
chap-04.PMD
64
12/10/2549, 21:38