Armaduras Sagradas de Combate Aprimoramento: 1 ponto: 1 ponto de característica 2 pontos: 3 pontos de característica 3 pontos: 5 pontos de característica 4 pontos: 7 pontos de característica 5 pontos: 9 pontos de característica 6 pontos: 11 pontos de característica 7 pontos: 13 pontos de característica 8 pontos: 15 pontos de característica IP Representa a resistência ao dano físico da armadura. Caso a armadura não possua essa característica considere que a armadura possui IP 1. 0,5 pontos: IP 2. 3 ponto: IP 12. 1 ponto: IP 4. 3,5 pontos: IP 14. 1,5 pontos: IP 6. 4 pontos: IP 16. 2 pontos: IP 8. 4,5 pontos: IP 18. 2,5 pontos: IP 10. 5 pontos: IP 20. Resistência a disparos energéticos Algumas armaduras sagradas possuem a capacidade de dissipar disparos energéticos. Caso a armadura não possua essa característica a armadura não consegue dissipar esse tipo de ataque. 0,5 pontos: -1d do dano do disparo. 3 pontos: -6d do dano do disparo. 1 ponto: -2d do dano do disparo. 3,5 pontos: -7d do dano do disparo. 1,5 pontos: -3d do dano do disparo. 4 pontos: -8d do dano do disparo. 2 pontos: -4d do dano do disparo. 4,5 pontos: -9d do dano do disparo. 2,5 pontos: -5d do dano do disparo. 5 pontos: -10d do dano do disparo. Pontos de Vida Representam a resistência da armadura a danos de todos os tipos. Caso a armadura não possua essa característica considere que ela tem pontos de vida iguais a IP x 2. 1 ponto: IP x 5. 2 pontos: IP x 10. 3 pontos: IP x 20. 4 pontos: IP x 50. 5 pontos: IP x 100. Absorção Ao receber um ataque parte do dano é descontado do IP da armadura, e o dano restante é dividido entre a armadura e o usuário. Essa característica define quanto do dano que passou do IP é absorvido pela armadura e descontado de seus pontos de vida. Independente do nível de absorção o dano mínimo que o usuário recebe a cada golpe é 1. 1 ponto: a armadura absorve 25% do dano que ultrapassou o IP. 2 pontos: a armadura absorve 50% do dano que ultrapassou o IP. 3 pontos: a armadura absorve 75% do dano que ultrapassou o IP. Regeneração de pontos de Vida Para proteger seu usuário, a armadura absorve parte do dano que ultrapassou seu IP, porém com isso os pontos de vida da armadura são reduzidos. Essa característica permite que a armadura regenere seus pontos de vida quando não estiver sendo utilizada. Caso a armadura não possua essa característica a armadura deve ser reparada por um forjador sagrado (algo difícil de encontrar) 1 ponto: a armadura regenera 1 ponto de vida a cada 24 horas.
2 pontos: a armadura regenera 1 ponto de vida a cada 12 horas. 3 pontos: a armadura regenera 1 ponto de vida a cada 6 horas. 4 pontos: a armadura regenera 1 ponto de vida a cada 3 horas. 5 pontos: a armadura regenera 1 ponto de vida a por hora. Redução de penalidade Normalmente cada ponto de IP da armadura gera um redutor de -1 ponto de ação para o personagem. Essa característica permite reduzir essa penalidade. 0,5 pontos: cada 2 pontos de IP geram uma penalidade de -1PA. 1 ponto: cada 3 pontos de IP geram uma penalidade de -1PA. 1,5 pontos: cada 4 pontos de IP geram uma penalidade de -1PA. 2 pontos: cada 5 pontos de IP geram uma penalidade de -1PA. 2,5 pontos: cada 6 pontos de IP geram uma penalidade de -1PA. Poderes Especiais Essa característica permite comprar poderes especiais para a armadura. Esses poderes podem ser comprados utilizando as listagens dos netbboks gerador de itens mágicos e gerador de criaturas.