Tipos de Dano: - Contusão (cont.): dano normal; - Corte: adiciona 50% do que passar da RD (Resistência a Dano); - Perfuração (perf.): adiciona 100% do que passar da RD; Alcance: - C: indica que a arma pode ser usada em corpo a corpo; - “X”: indica um número máximo de alcance, variável entre 1 até X, dependendo da arma. Algumas, como a lança, possuem um contínuo, como “1, 2” podem atingir tanto inimigos a 1 “yard” como a 2 “yards” de distância. - *: Quando há um asterisco, significa que se deve Preparar a arma para mudar o alcance (de 1 para 2, por ex.). - x”N”/ x”Y”: quando há dois números, divididos por uma barra, significa que o primeiro é o ½ Dano e o segundo é o Máximo. Esses multiplicadores que aparecem em armas à distância devem ser multiplicados com a ST do usuário. Logo, alguém de ST 10e que usa um arco curto, tem alcances de ½ dano de 100m e o máximo é 150m. Aparar: - O número que aparece é o modificador do teste de Aparar com aquela arma. Logo, um bastão dá +2 no aparar, enquanto uma faca tem -1 no teste. - U: Significa que somente se pode aparar quando a arma está preparada. Esse símbolo aparece em armas desbalanceadas, que precisam de uma manobra “Preparar” a cada uso para que possam ser usadas devidamente; Tiro: - É o número de disparos que o personagem pode disparar antes de ter que recarregar. O número em parênteses é o tempo necessário para se recarregar a arma, ou, como nos casos de armas arremessadas (T), é o tempo para se sacar outra arma. Em caso de armas à distância, se a ST da arma for 1 ou 2 pt maior que a do personagem, o tempo de recarga é dobrado. Se for 3 ou 4 pt maior que sua ST, ele precisará de um pé de cabra para recarregar. Se tiver ST 5pt, ou mais, menor que a indicada na arma, ele não poderá recarregá-la. Precisão: - Adicione o valor de Precisão ao NH do personagem, caso ele tenha feito uma manobra Aparar no turno anterior. ST Mínima: - É a força mínima para se usar a arma. Se tentar usar uma arma ser ter a ST mínima, terá um redutor no NH igual à diferença de ST (-1 para cada pt de ST a menos). Além disso, irá perder 1 pt de fadiga a mais no fim de cada luta que dure o suficiente para fatigá-lo. - Para armas de mão, a ST efetiva do personagem não pode superar o triplo da ST mínima. Ex.: se usarem uma faca, que tem ST mínima 6, a ST máxima é para dano é 18. Acima disso contará como 18. - #: A arma requer 2 mãos para ser usada e o personagem tiver ST = 1,5*ST Mínima, ele pode usá-la com uma mão, mas ela ficará despreparada apo seu ataque. Caso a ST do
personagem seja o dobro da indicada na arma, ele poderá usar com uma mão e ela não ficará despreparada. Se ela precisar de uma mão para segurar e outra para operar uma parte móvel (como num arco), ela sempre precisará das duas mãos. - @: significa que a arma exige 2 mãos e fica despreparada após o ataque, a menos que sua ST seja 1,5 vezes maior que a ST mínima. Para poder usá-la sem precisar preparar, sua ST precisar ser, no mínimo, 3 vezes maior que a indicada. Machado/ Maça (DX-5, Mangual -4, ou Machado/ Maça de 2 mãos -3) Arma
Dano
Alcance
Machado Machadinha Mac. De Arremesso Maça Maça Pequena Picareta
Bal +2 Corte Bal Corte Bal +2 Corte Bal +3 Cont. Bal +2 cont. Bal +1 Perf.
1 1 1 1 1 1
• •
Aparar Custo ($) +0 U +0 +0 U +0 U +0 U +0 U
50 40 60 50 35 70
Peso (kg)
ST mín.
2 1 2 2,5 1,5 1,5
11 8 11 12 10 10
Todos da tabela, menos Machado e Picareta, podem ser arremessados; Picareta pode ficar presa;
Briga, Caratê, DX Arma
Dano
Alcance
Soco Soco Inglês
GdP -1 Cont. GdP Cont.
C C
Aparar Custo ($) +0 +0
10
Peso (kg)
ST mín.
0,125
-
Peso (kg)
ST mín.
-
-
Briga -2, Caratê -2, DX -2 Arma
Dano
Alcance
Chute Chute c/ botas
GdP Cont. GdP +1 Cont.
C C
•
Aparar Custo ($) Não Não
-
Se errar o chute, testa DX para não cair;
Espada de Lâmina Larga (DX -5, Florete -4, Sabre -4, Espada Curta -2), ou Espada de 2 mãos -4 Arma
Dano
Alcance
Porrete leve
GdP +1 Cont. Bal +1 Cont. Bal +1 Corte GdP +1 Cont. Bal +1 corte GdP +2 Perf. Bal +1 Corte GdP +1 Cont. Bal +1 Corte GdP +1 perf. Bal +1 Corte
1 1 1 1 1 1 1,2 2 1,2 1 1,2
Espada de lâmina larga Espada de lâmina larga c/ ponta Espada bastarda Katana Espada bastarda c/
Aparar Custo ($) +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 U +0 U +0 +0 +0 U
Peso (kg)
ST mín.
5
1,5
10
500
1,5
10
600
1,5
10
650
2,5
11
650
2,5
11
750
2,5
11
ponta Sabre de Cavalaria
GdP +2 perf. Bal +1 Corte GdP +1 Perf.
2 1 1
+0 U +0 +0
500
1,5
11
Peso (kg)
ST mín.
3 1
12 7
Mangual (DX -6, Machado/ Maça -4, Mangual de 2 mãos -4) Arma
Dano
Alcance
Mangual Nuntchaku
Bal +3 Cont. Bal +1 Cont.
1 1
•
Aparar Custo ($) +0 U +0 U
80 20
Todas as aparas contra Mangual têm -4 de redutor, e armas de esgrima não podem defender. Bloqueios possuem redutor de -2. Contra Nuntchaco esses redutores -2 e -1, respectivamente;
Faca (DX -4, Main Gauche -3, ou Espada Curta -3) Arma
Dano
Alcance
Facão
Bal -2 Corte GdP perf. Bal -3 Corte GdP -1 Perf. GdP -1 Perf.
C, 1 C C, 1 C C
Faca Adaga
•
Aparar Custo ($)
Peso (kg)
ST mín.
-1
40
0,5
6
-1
30
0,25
5
-1
20
0,125
5
Peso (kg)
ST mín.
3
12
Todos da tabela podem ser arremessados;
Lança de Justa (DX -5, Lança -3) Arma
Dano
Alcance
Lança de Justa
GdP +3 perf.
4
•
Aparar Custo ($) Não
60
Dano aumenta em Investida Montada.
Armas de Haste (DX -5, Lança -4, Bastão -4, ou Machado/ Maça de 2 mãos -4) Arma
Dano
Alcance
Glaive
Bal +3 Corte GdP +3 perf. Bal +2 Corte GdP +3 Perf. Bal +5 Corte Bal +4 Perf. GdP +3 Perf. Bal +4 corte Bal +4 cont.
2,3* 1-3* 1,2* 2 2,3* 2,3* 1-3* 2,3* 2,3*
Naginata Alabarda Poleaxe
•
Aparar Custo ($)
Peso (kg)
ST mín.
+0 U
100
4
11#
+0 U +0 +0 U
100
3
9#
150
6
+0U
120
5
13@ 13@ 12# 12@
O ataque Bal +4 Perf. da Alabarda pode ficar preso.
Espada Curta (DX -5, Espada de Lâmina Larga -2, Jitte/ Sai -3, Faca -4, Sabre -4, Tonfa -3) Arma
Dano
Alcance
Espada curta
Bal Corte GdP perf.
1 1
Aparar Custo ($) +0
400
Peso (kg)
ST mín.
1
8
Lança (DX -5, Armas de Haste -4, ou Lança de Justa -2) Arma
Dano
Alcance
Lança (c/ 2 mãos) Dardo Lança Longa
GdP +2 Perf. GdP +3 perf. GdP +1 Perf. GdP +2 Perf. GdP +3 perf.
1* 1,2* 1 2,3* 2,3*
•
Aparar Custo ($)
Peso (kg)
ST mín.
+0
40
2
+0 +0
30 60
1 DX-52,5
9 # 6 10 #
Todos da tabela, menos a Lança Longa, podem ser arremessados;
Bastão (DX -5, Armas de Haste -4, Lança -2) Arma
Dano
Alcance
Bastão
Bal +2 cont. GdP +2 cont. Bal +2 Cont. GdP +2 Cont.
1,2 1,2 1, 2 1, 2
Naginata
Aparar Custo ($) +2 +2 +0 U +0
Peso (kg)
ST mín.
10
2
7#
100
3
9#
Machado/ Maça de 2 mãos (DX -5, Machado/ Maça -3, Armas de Haste -4, ou Mangual de 2 mãos -4) Arma
Dano
Alcance
Marreta Foice
Bal +4 Cont.. Bal +2 corte Bal Corte Bal +3 corte Bal +3 Perf.
1,2* 1 1 1, 2* 1, 2*
Machado Grande Martelo de Guerra
•
Aparar Custo ($) +0 U +0 U +0 U +0 U +0 U
Peso (kg)
ST mín.
80 15
6 3,5
13@ 11@
100 100
4 3,5
12@ 12@
Tanto o golpe de “Bal Corte” da foice, como o Martelo de Guerra, podem ficar presos;
Mangual de 2 mãos (DX -6, Mangual -3, ou Machado/ Maça de 2 mãos -4) Arma
Dano
Alcance
Mangual de 2 mãos
Bal +4 Cont..
1,2*
•
Aparar Custo ($) +0 U
100
Peso (kg)
ST mín.
4
13
Todas as aparas contra Mangual de 2 mãos têm -4 de redutor, e armas de esgrima não podem defender. Bloqueios possuem redutor de -2.
Espada de 2 mãos (DX -5, Espada de Lâmina Larga -4) Arma
Dano
Alcance
Bastão
Bal +2 Cont. GdP +2 Cont. Bal +3 corte GdP +3 Perf. Bal +2 corte GdP +2 Cont. Bal +3 corte. GdP +2 cont.
1,2 2 2 2 1, 2 2 1, 2 2
Naginata Espada Bastarda Espada Grande
Aparar Custo ($)
Peso (kg)
ST mín.
+0
10
2
9@
+0 U +0 +0
100
3
9@
650
2,5
10@
+0
800
3,5
12@
Katana
Bal +2 Corte GdP +1 Perf. Bal +2 Corte GdP +3 Perf. Bal+ 3 Corte GdP +3 Perf.
1, 2 1 1, 2 2 1, 2 2
Arma
Dano
Alcance
Chicote
Bal -2 (0,5) Cont.
1 – 7*
Espada Bastarda c/ GdP Espada Grande c/ GdP
+0
650
2,5
10@
+0
750
2,5
10@
+0
900
3,5
12@
Peso (kg)
ST mín.
1-7
6-12
Chicote (DX -5)
•
Aparar Custo ($) -2 U
20 -140
Na compra do chicote deve se definir o alcance máximo dele. Isso irá influir no custo, peso e ST mínima;
Besta (DX -4) Arma
Peso (kg) CdT Tiro Custo 3/ 0,03 1 1 (4) 150 2/ 0,03 1 1 (4) 150 1 (20) 50 Requerem as duas mãos para Preparar, mas apenas uma para Atacar; Um virote custa $2;
Besta Besta - Pistola “Pé-de-cabra”
• •
Dano
Prec.
Alcance
GdP +4 perf. GdP +2 Perf.
4 1
x20/ x25 x15/ x20
ST 7@ 7 7@
Arcos (DX -5) Arma
Dano
Prec.
Alcance
Arco longo Arco Arco Curto Arco Composto
GdP +2 perf. GdP +1 Perf. GdP Perf. GdP +3 perf.
3 2 1 3
X15/ x20 x15/ x20 x10/ x15 x20/ x25
•
Peso (kg) 1,5/ 0,05 1/ 0,05 1/ 0,05 2/ 0,05
CdT 1 1 1 1
Tiro 1 (2) 1 (2) 1 (2) 1 (2)
Custo 200 100 50 900
ST 11@ 10@ 7@ 10@
CdT Tiro 1 T (1) 1 T (1)
Custo 40 60
ST 8 11
Uma Flecha custa $2;
Armas Arremessadas (Machado/ Maça) (DX -4) Arma
Dano
Prec.
Alcance
Machadinha Machado de Arremesso Maça Maça Pequena
Bal Corte Bal +2 Corte
1 2
x1,5/ x2,5 x1/ x1,5
Peso (kg) 1 2
Bal +3 Cont. Bal +2 Cont.
1 1
x0,5/ x1 X1/ x1,5
2,5 1,5
1 1
T (1) T (1)
50 35
12 10
Peso (kg) 2
CdT 1
Tiro T (1)
Custo 40
ST 9
Armas Arremessadas (Lança) (DX -4) Arma
Dano
Prec.
Alcance
Lança
GdP +3 Perf.
2
x1/ x1,5
Dardo
GdP +1 Perf.
3
x1,5/ x2,5
1
1
T (1)
30
6
Custo 40 30 20
ST 6 5 5
Armas Arremessadas (Faca) (DX -4) Arma
Dano
Prec.
Alcance
Facão Faca Pequena Adaga
GdP perf. GdP -1 perf. GdP -1 perf.
0 0 0
x0,8/ x1,5 x0,5/ x1 x0,5/ x1
Peso (kg) 0,5 0,25 0,125
CdT Tiro 1 T (1) 1 T (1) 1 T (1)
Armaduras Armaduras
RD
Peso (kg)
Custo ($)
Laudel Loriga de Couro Loriga de Escamas Cota de Malha Armadura Lamelar de Aço Armadura de Placas
1 2 3 4 5 6
6 9,75 24,5 29 32 49,25
150 340 610 645 1.360 4.040
Escudos Escudos
Bônus de Proteção
Peso (kg)
Custo ($)
Escudo Pequeno Escudo Médio Escudo Grande
1 2 3
4 7,5 12,5
40 60 90