Armas E Armaduras

  • November 2019
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  • Words: 2,041
  • Pages: 6
Tipos de Dano: - Contusão (cont.): dano normal; - Corte: adiciona 50% do que passar da RD (Resistência a Dano); - Perfuração (perf.): adiciona 100% do que passar da RD; Alcance: - C: indica que a arma pode ser usada em corpo a corpo; - “X”: indica um número máximo de alcance, variável entre 1 até X, dependendo da arma. Algumas, como a lança, possuem um contínuo, como “1, 2” podem atingir tanto inimigos a 1 “yard” como a 2 “yards” de distância. - *: Quando há um asterisco, significa que se deve Preparar a arma para mudar o alcance (de 1 para 2, por ex.). - x”N”/ x”Y”: quando há dois números, divididos por uma barra, significa que o primeiro é o ½ Dano e o segundo é o Máximo. Esses multiplicadores que aparecem em armas à distância devem ser multiplicados com a ST do usuário. Logo, alguém de ST 10e que usa um arco curto, tem alcances de ½ dano de 100m e o máximo é 150m. Aparar: - O número que aparece é o modificador do teste de Aparar com aquela arma. Logo, um bastão dá +2 no aparar, enquanto uma faca tem -1 no teste. - U: Significa que somente se pode aparar quando a arma está preparada. Esse símbolo aparece em armas desbalanceadas, que precisam de uma manobra “Preparar” a cada uso para que possam ser usadas devidamente; Tiro: - É o número de disparos que o personagem pode disparar antes de ter que recarregar. O número em parênteses é o tempo necessário para se recarregar a arma, ou, como nos casos de armas arremessadas (T), é o tempo para se sacar outra arma. Em caso de armas à distância, se a ST da arma for 1 ou 2 pt maior que a do personagem, o tempo de recarga é dobrado. Se for 3 ou 4 pt maior que sua ST, ele precisará de um pé de cabra para recarregar. Se tiver ST 5pt, ou mais, menor que a indicada na arma, ele não poderá recarregá-la. Precisão: - Adicione o valor de Precisão ao NH do personagem, caso ele tenha feito uma manobra Aparar no turno anterior. ST Mínima: - É a força mínima para se usar a arma. Se tentar usar uma arma ser ter a ST mínima, terá um redutor no NH igual à diferença de ST (-1 para cada pt de ST a menos). Além disso, irá perder 1 pt de fadiga a mais no fim de cada luta que dure o suficiente para fatigá-lo. - Para armas de mão, a ST efetiva do personagem não pode superar o triplo da ST mínima. Ex.: se usarem uma faca, que tem ST mínima 6, a ST máxima é para dano é 18. Acima disso contará como 18. - #: A arma requer 2 mãos para ser usada e o personagem tiver ST = 1,5*ST Mínima, ele pode usá-la com uma mão, mas ela ficará despreparada apo seu ataque. Caso a ST do

personagem seja o dobro da indicada na arma, ele poderá usar com uma mão e ela não ficará despreparada. Se ela precisar de uma mão para segurar e outra para operar uma parte móvel (como num arco), ela sempre precisará das duas mãos. - @: significa que a arma exige 2 mãos e fica despreparada após o ataque, a menos que sua ST seja 1,5 vezes maior que a ST mínima. Para poder usá-la sem precisar preparar, sua ST precisar ser, no mínimo, 3 vezes maior que a indicada. Machado/ Maça (DX-5, Mangual -4, ou Machado/ Maça de 2 mãos -3) Arma

Dano

Alcance

Machado Machadinha Mac. De Arremesso Maça Maça Pequena Picareta

Bal +2 Corte Bal Corte Bal +2 Corte Bal +3 Cont. Bal +2 cont. Bal +1 Perf.

1 1 1 1 1 1

• •

Aparar Custo ($) +0 U +0 +0 U +0 U +0 U +0 U

50 40 60 50 35 70

Peso (kg)

ST mín.

2 1 2 2,5 1,5 1,5

11 8 11 12 10 10

Todos da tabela, menos Machado e Picareta, podem ser arremessados; Picareta pode ficar presa;

Briga, Caratê, DX Arma

Dano

Alcance

Soco Soco Inglês

GdP -1 Cont. GdP Cont.

C C

Aparar Custo ($) +0 +0

10

Peso (kg)

ST mín.

0,125

-

Peso (kg)

ST mín.

-

-

Briga -2, Caratê -2, DX -2 Arma

Dano

Alcance

Chute Chute c/ botas

GdP Cont. GdP +1 Cont.

C C



Aparar Custo ($) Não Não

-

Se errar o chute, testa DX para não cair;

Espada de Lâmina Larga (DX -5, Florete -4, Sabre -4, Espada Curta -2), ou Espada de 2 mãos -4 Arma

Dano

Alcance

Porrete leve

GdP +1 Cont. Bal +1 Cont. Bal +1 Corte GdP +1 Cont. Bal +1 corte GdP +2 Perf. Bal +1 Corte GdP +1 Cont. Bal +1 Corte GdP +1 perf. Bal +1 Corte

1 1 1 1 1 1 1,2 2 1,2 1 1,2

Espada de lâmina larga Espada de lâmina larga c/ ponta Espada bastarda Katana Espada bastarda c/

Aparar Custo ($) +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 U +0 U +0 +0 +0 U

Peso (kg)

ST mín.

5

1,5

10

500

1,5

10

600

1,5

10

650

2,5

11

650

2,5

11

750

2,5

11

ponta Sabre de Cavalaria

GdP +2 perf. Bal +1 Corte GdP +1 Perf.

2 1 1

+0 U +0 +0

500

1,5

11

Peso (kg)

ST mín.

3 1

12 7

Mangual (DX -6, Machado/ Maça -4, Mangual de 2 mãos -4) Arma

Dano

Alcance

Mangual Nuntchaku

Bal +3 Cont. Bal +1 Cont.

1 1



Aparar Custo ($) +0 U +0 U

80 20

Todas as aparas contra Mangual têm -4 de redutor, e armas de esgrima não podem defender. Bloqueios possuem redutor de -2. Contra Nuntchaco esses redutores -2 e -1, respectivamente;

Faca (DX -4, Main Gauche -3, ou Espada Curta -3) Arma

Dano

Alcance

Facão

Bal -2 Corte GdP perf. Bal -3 Corte GdP -1 Perf. GdP -1 Perf.

C, 1 C C, 1 C C

Faca Adaga



Aparar Custo ($)

Peso (kg)

ST mín.

-1

40

0,5

6

-1

30

0,25

5

-1

20

0,125

5

Peso (kg)

ST mín.

3

12

Todos da tabela podem ser arremessados;

Lança de Justa (DX -5, Lança -3) Arma

Dano

Alcance

Lança de Justa

GdP +3 perf.

4



Aparar Custo ($) Não

60

Dano aumenta em Investida Montada.

Armas de Haste (DX -5, Lança -4, Bastão -4, ou Machado/ Maça de 2 mãos -4) Arma

Dano

Alcance

Glaive

Bal +3 Corte GdP +3 perf. Bal +2 Corte GdP +3 Perf. Bal +5 Corte Bal +4 Perf. GdP +3 Perf. Bal +4 corte Bal +4 cont.

2,3* 1-3* 1,2* 2 2,3* 2,3* 1-3* 2,3* 2,3*

Naginata Alabarda Poleaxe



Aparar Custo ($)

Peso (kg)

ST mín.

+0 U

100

4

11#

+0 U +0 +0 U

100

3

9#

150

6

+0U

120

5

13@ 13@ 12# 12@

O ataque Bal +4 Perf. da Alabarda pode ficar preso.

Espada Curta (DX -5, Espada de Lâmina Larga -2, Jitte/ Sai -3, Faca -4, Sabre -4, Tonfa -3) Arma

Dano

Alcance

Espada curta

Bal Corte GdP perf.

1 1

Aparar Custo ($) +0

400

Peso (kg)

ST mín.

1

8

Lança (DX -5, Armas de Haste -4, ou Lança de Justa -2) Arma

Dano

Alcance

Lança (c/ 2 mãos) Dardo Lança Longa

GdP +2 Perf. GdP +3 perf. GdP +1 Perf. GdP +2 Perf. GdP +3 perf.

1* 1,2* 1 2,3* 2,3*



Aparar Custo ($)

Peso (kg)

ST mín.

+0

40

2

+0 +0

30 60

1 DX-52,5

9 # 6 10 #

Todos da tabela, menos a Lança Longa, podem ser arremessados;

Bastão (DX -5, Armas de Haste -4, Lança -2) Arma

Dano

Alcance

Bastão

Bal +2 cont. GdP +2 cont. Bal +2 Cont. GdP +2 Cont.

1,2 1,2 1, 2 1, 2

Naginata

Aparar Custo ($) +2 +2 +0 U +0

Peso (kg)

ST mín.

10

2

7#

100

3

9#

Machado/ Maça de 2 mãos (DX -5, Machado/ Maça -3, Armas de Haste -4, ou Mangual de 2 mãos -4) Arma

Dano

Alcance

Marreta Foice

Bal +4 Cont.. Bal +2 corte Bal Corte Bal +3 corte Bal +3 Perf.

1,2* 1 1 1, 2* 1, 2*

Machado Grande Martelo de Guerra



Aparar Custo ($) +0 U +0 U +0 U +0 U +0 U

Peso (kg)

ST mín.

80 15

6 3,5

13@ 11@

100 100

4 3,5

12@ 12@

Tanto o golpe de “Bal Corte” da foice, como o Martelo de Guerra, podem ficar presos;

Mangual de 2 mãos (DX -6, Mangual -3, ou Machado/ Maça de 2 mãos -4) Arma

Dano

Alcance

Mangual de 2 mãos

Bal +4 Cont..

1,2*



Aparar Custo ($) +0 U

100

Peso (kg)

ST mín.

4

13

Todas as aparas contra Mangual de 2 mãos têm -4 de redutor, e armas de esgrima não podem defender. Bloqueios possuem redutor de -2.

Espada de 2 mãos (DX -5, Espada de Lâmina Larga -4) Arma

Dano

Alcance

Bastão

Bal +2 Cont. GdP +2 Cont. Bal +3 corte GdP +3 Perf. Bal +2 corte GdP +2 Cont. Bal +3 corte. GdP +2 cont.

1,2 2 2 2 1, 2 2 1, 2 2

Naginata Espada Bastarda Espada Grande

Aparar Custo ($)

Peso (kg)

ST mín.

+0

10

2

9@

+0 U +0 +0

100

3

9@

650

2,5

10@

+0

800

3,5

12@

Katana

Bal +2 Corte GdP +1 Perf. Bal +2 Corte GdP +3 Perf. Bal+ 3 Corte GdP +3 Perf.

1, 2 1 1, 2 2 1, 2 2

Arma

Dano

Alcance

Chicote

Bal -2 (0,5) Cont.

1 – 7*

Espada Bastarda c/ GdP Espada Grande c/ GdP

+0

650

2,5

10@

+0

750

2,5

10@

+0

900

3,5

12@

Peso (kg)

ST mín.

1-7

6-12

Chicote (DX -5)



Aparar Custo ($) -2 U

20 -140

Na compra do chicote deve se definir o alcance máximo dele. Isso irá influir no custo, peso e ST mínima;

Besta (DX -4) Arma

Peso (kg) CdT Tiro Custo 3/ 0,03 1 1 (4) 150 2/ 0,03 1 1 (4) 150 1 (20) 50 Requerem as duas mãos para Preparar, mas apenas uma para Atacar; Um virote custa $2;

Besta Besta - Pistola “Pé-de-cabra”

• •

Dano

Prec.

Alcance

GdP +4 perf. GdP +2 Perf.

4 1

x20/ x25 x15/ x20

ST 7@ 7 7@

Arcos (DX -5) Arma

Dano

Prec.

Alcance

Arco longo Arco Arco Curto Arco Composto

GdP +2 perf. GdP +1 Perf. GdP Perf. GdP +3 perf.

3 2 1 3

X15/ x20 x15/ x20 x10/ x15 x20/ x25



Peso (kg) 1,5/ 0,05 1/ 0,05 1/ 0,05 2/ 0,05

CdT 1 1 1 1

Tiro 1 (2) 1 (2) 1 (2) 1 (2)

Custo 200 100 50 900

ST 11@ 10@ 7@ 10@

CdT Tiro 1 T (1) 1 T (1)

Custo 40 60

ST 8 11

Uma Flecha custa $2;

Armas Arremessadas (Machado/ Maça) (DX -4) Arma

Dano

Prec.

Alcance

Machadinha Machado de Arremesso Maça Maça Pequena

Bal Corte Bal +2 Corte

1 2

x1,5/ x2,5 x1/ x1,5

Peso (kg) 1 2

Bal +3 Cont. Bal +2 Cont.

1 1

x0,5/ x1 X1/ x1,5

2,5 1,5

1 1

T (1) T (1)

50 35

12 10

Peso (kg) 2

CdT 1

Tiro T (1)

Custo 40

ST 9

Armas Arremessadas (Lança) (DX -4) Arma

Dano

Prec.

Alcance

Lança

GdP +3 Perf.

2

x1/ x1,5

Dardo

GdP +1 Perf.

3

x1,5/ x2,5

1

1

T (1)

30

6

Custo 40 30 20

ST 6 5 5

Armas Arremessadas (Faca) (DX -4) Arma

Dano

Prec.

Alcance

Facão Faca Pequena Adaga

GdP perf. GdP -1 perf. GdP -1 perf.

0 0 0

x0,8/ x1,5 x0,5/ x1 x0,5/ x1

Peso (kg) 0,5 0,25 0,125

CdT Tiro 1 T (1) 1 T (1) 1 T (1)

Armaduras Armaduras

RD

Peso (kg)

Custo ($)

Laudel Loriga de Couro Loriga de Escamas Cota de Malha Armadura Lamelar de Aço Armadura de Placas

1 2 3 4 5 6

6 9,75 24,5 29 32 49,25

150 340 610 645 1.360 4.040

Escudos Escudos

Bônus de Proteção

Peso (kg)

Custo ($)

Escudo Pequeno Escudo Médio Escudo Grande

1 2 3

4 7,5 12,5

40 60 90

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