Ak Cd-3032 Darmawan Bag 1-2

  • Uploaded by: Darmawan Soegandar
  • 0
  • 0
  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Ak Cd-3032 Darmawan Bag 1-2 as PDF for free.

More details

  • Words: 23,239
  • Pages: 172
Bag Satu

BAB I Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

BERKENALAN DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

STANDAR KOMPETENSI Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang. KOMPETENSI DASAR 1. Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi 2. Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan seharihari 3. Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi 4. Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

A. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kehidupan Sehari-hari

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

Komunikasi antar manusia telah ada setua peradaban manusia itu sendiri. Namun sampai saat ini belum ditemukan dokumentasi yang menjelaskan bagaimana bentuk komunikasi pertama yang terjadi pada saat itu. Sejarah perkembangan komunikasi dapat dibagi dalam empat (4) era perkembangan. Era tersebut sebagai berikut : 1. Era komunikasi tulisan Selama ratusan tahun, tulisan menjadi metode utama dalam berkomunikasi. Sampai Gutenberg menemukan alat cetak

pada

th

1465,

buku-buku

penting

seperti

Bibel

diperbanyak melalui tulisan. Kebanyakan buku-buku tersebut diperbanyak di lingkungan gereja Katolik. Dengan demikian jumlah buku yang dapat dibaca sangatlah sedikit jumlahnya. 2. Era komunikasi cetakan Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg (sekitar 1398 - 3 Februari 1468) adalah seorang pandai logam dan pencipta berkebangsaan Jerman yang memperoleh ketenaran berkat sumbangannya bagi teknologi percetakan pada tahun 1450-an, termasuk aloy logam huruf (type metal) dan tinta berbasis-minyak, cetakan untuk mencetak huruf secara tepat, dan sejenis mesin cetak baru yang berdasarkan pencetak yang digunakan dalam membuat anggur. Tradisi menamainya sebagi pencipta movable type di Eropa, suatu perbaikan sistem pencetakan blok yang sudah digunakan di wilayah tersebut. Dengan mengombinasikan unsur-unsur ini dalam suatu sistem produksi, ia memungkinkan terjadinya pencetakan materi tertulis secara cepat, serta terjadinya ledakan informasi di Eropa Renaisans.

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.1 Mesin cetak dari tahun 1811 (di sebuah museum di Munich)

3. Era Telekomunikasi

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.2 Pesawat Telegraf

Telekomunikasi elektronik pertama terjadi pada 24 Mei 1844 ketika Samuel Morse, penemu telegraph mengirim pesan dari Baltimore ke Washington DC yang berbunyi : What bhat God wroght?. Pesan yang dikirimkan secara elektronik tersebut dapat melintas batas suatu Negara. 4. Era komunikasi interaktif Era ini dimulai pada tahun 1946 ketika ENIAC menemukan mainframe computer dengan 18.000 cacuum tubes oleh Universitas Pennsylvania, Amerika Serikat.

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.3 Contoh Alat Komunikasi Interaktif (Pager dan HP)

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

a. Th.1876 Alexander Grahamm Bell mengirimkan pesan melalui pesawat telepon yang pertama Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat

mengirimkan

pembicaraan

melalui

sinyal listrik. Pada umumnya yang orang tahu bahwa penemu telepon adalah Alexander Graham Bell, dengan telepon pertama dibuat

Alexander Grahamm Bell

di Boston, Massachusetts, pada tahun 1876. Tetapi, penemu Italia Antonio Meucci telah menciptakan telepon pada tahun 1849, dan pada September 2001, Meucci dengan resmi diterima sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika, dan bukan Alexander Graham Bell. b. Th.1894 Penemuan film bioskop Film (cara pengucapan: [Filêm] atau Félêm) adalah gambar-hidup, juga sering disebut movie (semula pelesetan untuk 'berpindah gambar'). Film, secara kolektif, sering disebut 'sinema'. Gambar-hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari hiburan, dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan/atau oleh animasi.

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.5 Film Pertama yang dibuat

c. Th.1895 Guglielmo Marconi mengirmkan pesan melalui radio

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.6 Sebuah radio merek Bush lama

Radio

adalah

pengiriman

sinyal

teknologi dengan

yang cara

digunakan

Babasi

dan

untuk radiasi

elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara). d. Th.1941 Siaran TV komersial pertama

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.7 TV Braun HF1 Jerman tahun 1959

Televisi

adalah

sebuah

alat

penangkap

siaran

bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak

jauh.

Penemuan

televisi

disejajarkan

dengan

penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah 2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi. e. Th

1957

Rusia

meluncurkan

satelit

angkasa

luar

pertama,SPUTNIK

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/ Gambar 1.8 Sebuah satelit dalam museum

Satelit adalah benda

yang mengorbit

benda lain

dengan periode revolusi dan rotasi tertentu. Ada dua jenis satelit yakni satelit alam dan satelit buatan. Perkembangan akhir teknologi komunikasi dewasa ini adalah fenomena

perkawinan

telekomunikasi

yaitu

antara

internet.

teknologi

Internet

komputer

mampu

dan

menampilkan

teknologi media yang sebelumnya berkumpul bersama dalam dunia maya dan bisa diakses dari segala belahan dunia secara ”real time”. Saat ini kita yang ada di Indonesia bisa baca majalah Time, Herrald Tribun yang terbit dari belahan negara lain secara real time bersamaan dengan masyarakat yang berada di dekitar wilayah dimana media tersebut terbit. Bukan hanya media cetak yang sudah bisa diakses melalui internet, tetapi radio dan televisi.

B. Peranan dan Manfaat TIK dalam Kehidupan Sehari-hari Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual yang sudah digantikan Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

perannya oleh komputer. Manfaat komputer dalam kehidupan seharihari

sangat

banyak

dan

sangat

membantu,

mempermudah,

mempecepat pekerjaan–pekerjaan manusia. Diantaranya adalah : 1.

Bidang Pendidikan a. Dengan

adanya

administrasi jadwal

komputer

mempermudah

bagi

pegawai

sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran,

pelajaran

sekolah,

membuat

daftar

nama

siswa,

membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa, membuat perhitungan

gaji

pegawai

dan

membuat

perencanaan

pengajaran bagi guru-guru sekolah. Selain disibukkan dengan format administrasinya, perhitungan-perhitungan secara manual seringkali mengalami kesalahan. Dan pada peralatan manual, memperbaiki kesalahan berarti mengulang seluruh pekerjaan.

Gambar1.9 Software administrasi data sekolah

b. Mengakses

Informasi

Pendidikan

lewat

Internet.

Seiring

perkembangan jaman, Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat

kecamatan,

sehingga

akses

informasi

dan

pengetahuanpun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah.

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

Gambar 1.10 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

c. Dengan

berkembangnya

software-software

animasi

dan

kemudahan yang ditawarkannya, para guru mulai banyak yang tertarik untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran berbasis komputer tidak lagi sekedar memanfaatkan

power

point

sebagai

media

presentasi.

Mudahnya menguasai dan mengimplementasikan ide dengan memakai Macromedia Flash, mengakibatkan banyak guru yang mulai tertarik untuk membuat sendiri media pembelajarannya. 2.

Bidang Kesehatan Teknologi

Komputer

telah

Dokter

dan

mempermudah Perawat

dalam

memonitor

kesehatan pasien monitor detak jantung

pasien

komputer,

lewat

monitor

aliran

darah,

memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan

fungsi

organ

dalam seperti Jantung, Paru-paru dan

Ginjal.

teknologi

Itu

merupakan

kesehatan

yang

Gambar 1.11 ReadMyHert

digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer. paling

sering

kita

lihat

adalah

penggunaan

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

USG

Yang untuk 1

memeriksa kehamilan, para dokter sekarang bisa dengan lebih mudah dan cepat menentukan langkah yang diperlukan dalam menangani ibu hamil. Bahkan kita bisa mengetahui jenis kelamin si adik bayi kelak! Hebat kan? Sesuatu yang pada masa lalu hanyalah hayalan semata, seperti organ tubuh yang dibantu peralatan komputer di Film Terminator, sekarang sudah banyak yang menjadi kenyataan. Dan masih banyak contoh lainnya. 3.

Bidang Transportasi Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan

peralatan

komputer.

Bahkan

setelah

mencapai

ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer. Dengan komputer, kapal laut

bisa menententukan navigasi

koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara, Stasiun, dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

Gambar 1.12 Jaringan Komunikasi Data Departemen Perhubungan

4.

Bidang Jasa Pengiriman Barang Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih

cepat

dan

akurat.

Jauh

berbeda

dengan

sebelum

komputerisasi digunakan di kantor Pos, hampir semua layanan kantor pos pada saat ini telah online, baik dengan PLN, Telkom, Bank, perusahaan-perusahaan finansial dll. Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap, Dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya. 5.

Bidang industri Otomotif Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan lebih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

dengan tenaga manusia. Lebih dari itu tingkat human error pada industri otomotifpun lebih bisa di minimalisir. Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan diikuti juga oleh munculnya produk baru di bidang otomotif. Diantaranya

akan

dijelaskan

sebagai

berikut: a. MoodTraining Mobil yang memadukan konsep alam dan ramah lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan teknologi Sumber : http://bp2.blogger.com/ Gambar 1.13 Mobil Masa Depan

"Mood Training" yang terletak di setir

yang akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam bentuk konsep yang akan dikeluarkan oleh Toyota. b. Teknologi LCD Menjadi Indikator Persneling Revolusi baru dari teknologi LCD merambah otomotif. Persneling kendaraan dilengkapi dengan display LCD ketika sedang

berkendara

menunjukan kendaraan.

akan

posisi

gigi

Pengemudi

akan

lebih jelas melihat posisi gigi

Sumber: http://bp0.blogger.com/ Gambar 1.14 LCD pada Persneling

ketika

memacu

konon

dengan

dapat

kendaraan, petunjuk

menghemat

ini

bahan

bakar. Karena pengemudi tidak pernah lupa melihat kondisi persneling dengan kecepatan. c. Pengontrol Jarak Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk mengamankan penumpang di dalamnya bila terjadi tabrakan. Mercedes Benz dan Toyota sudah memasang sistem pengontrol jarak. 2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

Gambar 1.15 Teknologi Pengontrol Jarak Pada Mobil

Dengan demikian pengemudi dapat menentukan, berapa jarak yang diinginkan dari mobil yang ada di depannya. Komputer akan mengatur untuk mengurangi kecepatan hingga mendekati limit jarak yang diinginkan. Peralatan ini juga sudah banyak

dipasang,

untuk

keperluan

parkir.

Bila

Toyota

menggunakan sistem sinar laser, Mercedes Benz menggunakan sistem radar. d. AVL (Automatic Vehicle Location) Kini produsen otomotif mengembangkan AVL (automatic vehicle location) yang menggunakan fasilitas Global Positioning System (GPS). Teknologi AVL sudah banyak digunakan pada mobil di Eropa, Jepang, dan Amerika. AVL sangat bermanfaat untuk mencari alamat rumah atau membelokkan mobil mencari jalan alternatif menghindari kemacetan.

Gambar 1.16 Automatic Vehicle Location

6.

Bidang Jasa Konstruksi Dengan komputer para Insinyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat,

cepat

dan

tepat.

Gambar

kontruksi

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

didesain 1

menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis

dan

penganalisa

kekuatan

menggunakan

program

SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

Gambar 1.17 Contoh Software Jasa Kontruksi

7.

Bidang Jasa Percetakan Percetakan koran, majalah, buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya. Seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikannya, sehingga berita menjadi basi dan tidak up to date lagi.

Gambar 1.18 Jasa Percetakan Online

8.

Bidang Industri Perfilman Semua efek-efek di dunia akting, animasi, dan pengambilan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.

Gambar 1.19 Film TITANIC

Sebagai contoh; film Hollywood

berjudul TITANIC itu sebenarnya

ditambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata. Atau film Lord of The Ring, yang begitu kolosal. Seakan-akan melibatkan ribuan orang sedang berperang. Padahal hanyalah hasil kerja beberapa animator di atas komputer.

Gambar 1.20 Film LORD OF THE RING

9.

Bidang Industri Rekaman Menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, tentu kamu sering merasa ada beberapa penyanyi yang lebih enak didengar suaranya di CD dari pada secara live kan? Mencetak lagu-

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses burn atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.

Gambar 1.21 Software di Bidang Industri Rekaman

10. Bidang Pertahanan dan Keamanan Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II. Dan yang terakhir dengan Irak, bahkan sebagai perang psikologis

Amerika

kemampuannya

pernah

mengetahui

menayangkan

di

televisi

judul

koran yang sedang di baca Sadam Husein

di

halaman

istana

presidennya! Amerika menggunakan Jaringan

Inteligen

dengan

Teknologi

komputer

dan

modern

sehingga

bisa

Informasi

yang

dilengkapi

mengalahkan lawan-lawanya. Sebagai peristiwa Angkatan

11

antisipasi September

Udara

mengujicobakan Collision

pasca di

WTC,

Amerika

sedang

Automatic

Ground

Avoidance

System

(Auto-

GCAS) sebuah software yang di tanam di pesawat tempur 2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi Gambar 1.22 Auto-GCAS

mereka, yaitu F-16 Fighting Falcon, F-22 Raptor, dan F-35 Lighting II. Software ini berguna untuk mengambil alih pesawat jika terjadi kemungkinan tabrakan. Andai saja kita teruskan, sepertinya kita akan menemukan bahwa hampir tidak ada kehidupan manusia sekarang yang tidak disentuh oleh teknologi komputer.

C. Berbagai Dampak Negatif Dari Penggunaan TIK Berdasarkan

paparan

sebelumnya

dapat

diketahui

betapa

pentingnya komputer dalam kehidupan manusia. Fungsi komputer dapat memenuhi kebutuhan manusia yang bertambah banyak seiring bertambahnya waktu. Teknologi media komunikasi memang memberi kemudahan dalam hidup kita. Kita tidak perlu lagi membuang waktu, biaya dan tenaga yang besar hanya untuk berkomunikasi dengan orang lain dimanapun mereka berada. Melalui media komputer, seseorang dapat mengakses berbagai sarana seperti program office, design, movie, games, dan internet. Begitu dahsyatnya kelebihan, kemudahan, dan kesenangan yang ditawarkan oleh sarana-sarana tersebut, Di lain sisi komputer juga memberikan dampak buruk dalam pemakaian komputer yang dilakukan oleh para penggunanya. Banyak orang yang mengetahui keunggulan dan keuntungan yang dapat diberikan oleh media ini, namun belum banyak yang tahu bahwa media ini juga dapat memberikan dampak negatif dalam kehidupan mereka yang menggunakan. Beberapa penelitian efek dan pengaruh negatif komputer pada para penggunanya menemukan bahwa terpaan media komputer dapat menciptakan sikap anti sosial, kecemasan komputer (computer anxiety), dan adiksi terhadap internet. Berikut adalah uraiannya: 1.

Dampak Sosial dan Psikologis a. Addiction / Adiksi

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

Dampak

negatif

yang

pertama

ketergantungan.

adalah Media

addiction

komputer

atau

memiliki

kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya

seakan-akan

menemukan

dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orangorang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun

sosialisasi

(Antisocial

Behavior/ Perilaku Anti Sosial). Penanggulangannya : Addiction dan Antisocial behavior

dapat ditanggulangi atau

diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang

sekitar

kita,

yang

dapat

menyadarkan

pengguna

tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer. Dengan begitu

seseorang

akan

merasakan

bahwa

sosialisasi

dengan

sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer. b. Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan)

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

Kekejaman

dan

kesadisan

juga

banyak

ditampilkan

pada

komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para

pemilik

menggunakan

situs berbagai

macam cara agar dapat menjual Salah

situs satunya

menampilkan yang

mereka. dengan hal-hal

menunjukan

kekejaman

dan

kesadisan. Sejumlah hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan yang erat antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan Gambar 1.23 Game yang Berorientasi Kekerasan

bahwa

games

ada

yang

sebuah

di

mainkan

penelitian di

yang

komputer

menunjukkan memiliki

sifat

menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Belakangan, peredaran game kekerasan tengah disorot karena dianggap

terlalu

banyak

memberi

dampak

negatif.

Namun

berdasarkan penelitian, para remaja mengaku game kekerasan malah membantu mereka dalam melampiaskan rasa marah. Hal itu diungkapkan dari penelitian yang dilakukan oleh Pusat Kesehatan Mental dan Media Massachusetts General Hospital (MGH). Menurut penelitian tersebut, sebagian besar remaja memainkan video game dengan harapan untuk mengontrol mental mereka seperti perasaan stres dan marah. Khusus bagi yang memainkan game kekerasan, cenderung dilakukan untuk melampiaskan rasa marah.Penelitian ini menemukan bahwa anak-anak yang memainkan game kategori dewasa lebih suka bermain dalam sebuah kelompok di ruangan yang sama ataupun melalui Internet. Survei ini melibatkan 1.254 anakanak Amerika Serikat (AS) yang mewakili berbagai lapisan sosial

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

ekonomi, ras dan wilayah tempat tinggal. Hasil survei ini sekaligus juga ingin menepis mitos bahwa perkembangan game kekerasan dapat menganggu mental remaja, seperti yang sedang hangat diperdebatkan. Penanggulangannya: Dampak negatif tersebut dapat dikurangi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan komputer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan komputer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet. c. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengkonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Hal ini ditakutkan bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Penanggulangannya: Solusi untuk memperkecil dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan, yaitu: • Keterlibatan orang tua dalam hal pengawasan penggunaan 2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

• Menggunakan software pengaman nanychip atau parent lock pada komputer • Mengatur tata letak komputer agar lebih terlihat pada saat dipergunakan d. Computer Anxiety/ Ketakutan berlebihan saat menggunakan komputer Computer Anxiety berbeda dengan gaptek (gagap teknologi), hanya saja biasanya karena pengetahuan yang dimilikinya tanggung. Computer anxiety adalah gejala-gejala yang menunjukkan ketakutan terhadap media komunikasi bernama komputer. Gejala ini juga dikenal dengan sebutan cyberphobia atau computerphobia. Gejala ini menimpa sepertiga populasi orang dewasa, diantaranya menderita kasus parah seperti vertigo (sakit kepala yang berlebihan) dan berkeringat dingin. Penyebab cyberphobia atau computerphobia bervariasi mulai dari ketakutan akan menekan tombol yang salah pada komputer, takut akan dampak negatif dari komputer itu sendiri, takut akan kesalahan dirinya yang bisa mengakibatkan komputer rusak, hingga kehilangan kendali yang biasanya dialami oleh para pengguna komputer yang tidak mengerti komputer secara teknik ketika menghadapi masalah kompleks yang berhubungan dengan teknis komputer. Sederhananya, bisa kita lihat pada diri kita sendiri yang suka ketakutan untuk memasukkan flash disk orang lain ke dalam komputer kita karena takut flash disk-nya mengandung virus. Atau ketika komputer kita tiba-tiba hang atau tidak melaksanakan perintah seperti yang kita arahkan maka kita akan panik terjadi apa-apa pada komputer kita. Ketakutan-ketakutan semacam itu bila terus dibiarkan akan

menumpuk

dan

berakumulasi

menjadi

cyberphobia

atau

computerphobia. Penanggulangannya:

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut, adalah dengan

memperbanyak

berkaitan

dengan

teknis

membaca

buku-buku

komputer.

Selain

itu,

terutama

yang

memperbanyak

melakukan praktek secara langsung dalam aplikasi komputer, karena dengan terbiasa menggunakan komputer, maka ketakutan-ketakutan akan masalah yang sering terjadi pada saat menggunakan komputer akan teratasi atau dapat di minimalisasi. 2.

Dampak Kesehatan a. RSI (Repetitive Strain Injury)/ Cedera otot atau jaringan syaraf RSI (Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress injury, adalah cedera atau kerusakan yang terjadi pada otot atau jaringan syaraf tubuh lainnya karena

melakukan

sesuatu

secara

berulang-ulang

dan

berlangsung selama bertahuntahun.

Sehingga

hal

ini

menyebabkan nyeri pada otototot dan jaringan syaraf yang terkait, dan dalam waktu lama, Gambar 1.24 Cidera Pada Otot Tangan

cacat.

Faktor

penyebab

juga RSI

yang

dapat paling

menyebabkan umum

adalah

penggunaan keyboard dan mouse komputer selama berjam-jam atau bekerja didepan komputer yang tidak tertata dengan benar. Ada

beberapa

hal

yang

harus

kita

lakukan

untuk

menghindari hal ini: •

Menghentikan Pekerjaan. Hentikan yang sedang kamu kerjakan begitu Kamu merasa sakit, karena kebanyakan penderita RSI sebetulnya menyadari ketika mereka mulai merasa sakit.

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi



Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani dengan berat tangan Kamu. Sudah harus mengetik, masih dibebani lagi dengan beban tambahan.



Posisi tubuh ideal. Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat, punggung tersandar di sandaran kursi, tangan tertopang sampai siku, monitor berada di ketinggian yang sama dengan mata Kamu.



Olahraga. Ini dapat sangat membantu kalian. Tidak berarti kalian harus ikut fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan sedikit sambil melemaskan pergelangan tangan,

yang

penting hanyalah bahwa kalian melakukannya secara rutin. •

Untuk mouse. Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena menggunakan mouse adalah dengan memanfaatkan tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang akan butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.



Untuk keyboard. Gunakan layout keyboard Dvorak yang bisa membantu

para

penderita

RSI karena

layout tombol-

tombolnya lebih nyaman diakses daripada layout standar. Kamu

bisa

merubah

seting

Windows/Linux

agar

bisa

meggunakan layout ini. b. Berbagai nyeri dan gangguan lainnya Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa penggunaan komputer secara berlebihan dapat mengakibatkan berbagai nyeri dan gangguan lainnya. Seperti menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juga dapat mengakibatkan penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan. pencahayaan

Posisi

tubuh,

ruangan,

dan

posisi kondisi

peralatan

komputer,

lingkungan

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

sangat

1

mempengaruhi kesehatan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer. Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian ketika bekerja dengan komputer.

Gambar 1.25 Posisi Tubuh Ideal yang Disarankan

Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan. Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut: •

Aturlah

posisi

tubuh

saat

berkerja

dengan

komputer

sehingga merasa aman. •

Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.



Jangan menahan buang air kecil karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.



Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran.

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi



Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.



Mengatur Posisi Tubuh: •

Posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Berikut adalah posisi tubuh yang tepat, ketika menggunakan komputer:



Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.



Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.



Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otototot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.



Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang

mempunyai

posisi

nyaman

tersendiri.

Posisi

lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat. •

Posisi kaki pada saat bekerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.

3.

Dampak Bagi Pendidikan adalah Malas belajar dan mengerjakan tugas

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer daripada mengerjakan tugas atau belajar. Dampak lainnya yaitu anak-anak mengalami kesulitan dalam tulisan tangan, karena mereka menjadi lebih banyak berkutat dan lebih akrab dengan mengetik daripada menulis tangan. Selain itu anak-anak juga menjadi malas untuk menulis atau menggambar secara manual. Mereka lebih memilih untuk mengambar dengan menggunakan komputer mudah

karena

untuk

dengan

menggunakan

menyelesaikan

komputer

sangat

pekerjaan-pekerjaan,

hanya

dengan satu dua klik-an saja, kita sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna. Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan

memaksimalkan

peran

serta

orang

tua

dalam

memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

D. Bagian-Bagian dari Teknologi Informasi yang Berbahaya Bagi Kesehatan dan Keselamatan Kerja 1.

Monitor a. Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT)

yang

dapat

menyebabkan

intensitas

cahaya

yang

dipancarkan oleh monitor cukup tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan karena radiasi sinar cahaya dari computer. Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa layar monitor yang perlu diperhatikan. 2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

b. Harus meletakan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain. c. Letakanlah monitor lebih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak menengadah atau menunduk. d. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap e. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering. f. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan. 2.

CPU ( Central Processing Unit ) Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyetrum manusia.

3.

Kabel Komputer Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan arus listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.

4.

Keyboard Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama. Hal ini terutama apabila sedang bermain game.

E. Etika menggunakan Teknologi computer Menurut

“The Ten Commandment of Computer Ethics” dari

cyber world ethics ada etika yang harus dipenuhi para pengguna teknologi komputer yaitu:

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

a. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain b. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain c. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya d. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri e. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu f. Jangan

menduplikasi

atau

menggunakan

software

tanpa

membayar g. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan h. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain i. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang j. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer Sebagai netizen (masyarakat cyber ) kita harus bersama-sama belajar untuk lebih baik lagi dalam melakukan cyberworld ethics, dengan keyakinan perkembangan dunia internet yang begitu cepat dan

diimbangi

dengan

etika

berkomputer

yang

baik

pasti

perkembangan didunia IT akan lebih baik lagi.

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

Latihan Soal Bab 1 Bagian I Pilihan ganda 1. Kumpulan update yang berisi file-file dalam jumlah yang banyak untuk meningkatkan perporma sebuah software adalah ... a. Installer

c. Patch

b. Driver

d. Service pack

2. Manfaat komputer dibidang pendidikan diantaranya kecuali ... a. Jaringan pendidikan nasional b. Bermain game sesudah lelah belajar c. Mencari data di internet untuk mengerjakan tugas sekolah d. Media pembelajaran berbasis komputer 3. Ultrasonografi adalah pemanfaatan komputer dibidang ... a. Pendidikan

c. Transportasi

b. Kesehatan

d. Industri otomotif

4. Dengan menggunakan fasilitas ........, kita akan lebih mudah dan cepat dalam mengirim surat atau dokumen. a. Email

c. MMS

b. SMS

d. Chat

5. Program yang berguna untuk menggambar desain bangunan yang paling tepat, yaitu ... a. SAP2000

c. Drawing

b. Paint

d. CAD

6. Software yang berguna bagi pesawat dalam menghindari tabrakan dan sedang diujicobakan pada pesawat tempur milik AU Amerika diberi nama ...

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

a. Auto pilot b. Auto GCAS c. Auto plane d. Automatic crash 7. Ketergantungan pada komputer selain sifat bawaan dari penderita juga bisa dikarenakan media komputer ... a. Enak diajak ngobrol b. Memiliki kualitas atraktif c. Mempercepat pekerjaan d. Menyenangkan dipergunakan bermain game 8. Penanggulanan

addiction

terhadap

komputer

diantaranya,

kecuali ... a. Menawarkan kegiatan yang lebih menarik b. Memotivasi kegiatan di luar rumah c. Bersosialisasi dengan teman d. Menjual komputernya 9. Unsur utama penyebab kekejaman dan kesadisan sebagai dampak penggunaan komputer pada anak-anak, terutama disebabkan oleh software ... a. Operating system b. Bahasa pemrograman c. Multimedia software d. Game software 10.

Perlindungan

meminimalisir

yang dampak

bisa

diberikan

Violence

orang

tua

untuk

gore

pada

anak

and

diantaranya ... a. Penggunaan password pada komputer b. Nany chip dan parent lock c. Stick and Carrot d. Melarang penggunaan komputer pada anak 11.

Dampak turunan dari addiction terhadap komputer diantaranya

… a. Violence 2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

b. Gore c. Pornografi d. Antisocial bihavior 12.

Sebutan

untuk

orang

yang

terobsesi

dan

mengalami

ketergantungan terhadap komputer adalah … a. Addiction b. Violence and gore c. Antisocial bihavior d. Geek 13.

Kata lain dari Computer anxiety ialah …

a. Gaptek b. Computerphobia c. Cyberphobia d. Clusterphobia 14.

Posisi lutut kaki yang paling baik adalah …

a. Membentuk posisi 90° b. Membentuk posisi kurang dari 90° c. Ditekuk d. Diluruskan 15.

Posisi monitor yang paling baik adalah..

a. Sejajar dengan kepala b. Lebih tinggi dari kepala c. Lebih rendah dari kepala d. Berada di bawah kepala

Bagian II Uraian Singkat 1. Jelaskan

Manfaat

yang

kamu

dapat

dari

menggunakan

komputer pada kehidupan sehari-hari di rumah dan sekolah! 2. Jelaskan hubungan antara addiction dengan antisocial behavior! 3. Bagaimana seharusnya peran orang tua untuk menanggulangi dampak negatif penggunaan komputer terhadap anak-anaknya?

Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

1

4. Dampak

kesehatan

apakah

yang

mungkin

terjadi

atas

pemakaian komputer secara berlebihan? 5. Bagaimana

cara

meminimalisir

dampak

negatif komputer

terhadap kesehatan?

2 komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar

Aplikasi

BAB II SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

STANDAR KOMPETENSI Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang. KOMPETENSI DASAR Mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dari masa lalu sampai sekarang

A.

ALAT

HITUNG

TRADISIONAL

dan

KALKULATOR

MEKANIK 1.

Abacus Kemunculan pertama Abacus sekitar 2700 – 2300 SM di Sumeria, Mesopotamia. Pada awalnya hanya dipergunakan untuk penjumlahan dan pengurangan. Walaupun abacus berkembang keseluruh dunia, bangsa Cina-lah yang mengembangkan sistem abacus untuk perkalian, pembagian, akar pangkat dua dan tiga dengan cepat sejak sekitar abad ke 14. Nama abacus sendiri di ambil dari bahasa latin abakos.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.1 Abacus

2.

Kalkulator Roda Numerik Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut

sebagai

kalkulator

roda

numerik

(numerical

wheel

calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.2 Kalkulator Roda Numerik

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan

hingga

delapan

digit.

Alat

ini

merupakan

alat

penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan .

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.3 Pascaline

3.

Pascaline yang diperbaharui oleh Leibniz Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.4 Modifikasi Pascaline karya Leibniz

Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. 4.

Kalkulator Mekanik Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.5 mechanical calculating machines

5.

Mesin Diferensial Awal

mula

komputer

yang

sebenarnya

dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles

Babbage

(1791-1871).

Tahun

1812,

Babbage memperhatikan kesesuaian antara mesin mekanik dan matematika. Mesin mekanik sangat baik

dalam

mengerjakan

tugas

yang

sama

berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan pengulangan sederhana dari suatu langkah ke langkah tertentu.

Sumber: London News Gambar 2.6 Scheutz Difference Engine, 1855

Masalah

tersebut

kemudian

berkembang

hingga

menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan persamaan

suatu

mesin

differensial.

untuk

Mesin

melakukan

tersebut

perhitungan

dinamakan

Mesin

Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. 6.

Analytical Engine Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer

general-purpose

yang

pertama,

yang

disebut

Analytical Engine. Mesin ini adalah mesin kalkulator otomatis pertama.

Konsep

pertama

dibangun

tahun

1812.

Hanya

beberapa bagian dari mesin yang selesai sebelum Charles Babbage meninggal, 1871

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.7 Charles Babbage's Analytical Engine, 1871

Asisten Babbage, Augusta Ada King memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari

pendanaan

dari

pemerintah

Inggris,

dan

mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkan alat ini membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin. Penemuan ini menjadikannya sebagai programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin

uap

Babbage,

walaupun

tidak

pernah

selesai

dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar

masa

kini.

Bagaimanapun

juga,

alat

tersebut

menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer moderen dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

7.

Mesin Tabulasi Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi (1890), Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.8 Mesin Tabulasi

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.9 punch-card

Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi

sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Pada tahun 1928 IBM memproduksi untuk

pertama

kalinya

tabulator

dengan

kemampuan

penjumlahan dan pengurangan (Type IV). Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu

perforasi

digunakan

oleh

kalangan

bisnis

dan

pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. 8.

Kalkulator Persamaan Diferensial Pada

masa

berikutnya,

beberapa

insinyur

membuat

penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena

ratusan

gerigi

dan

poros

yang

dibutuhkan

untuk

melakukan perhitungan. 9.

Komputer Elektrik Pada tahun 1937-1942 di Iowa State University, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (18151864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff

dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Atas

komunikasi

Atanasoff

dengan

Mauchly,

kemudian ide ini di pergunakan untuk membuat komputer yang dikenal ENIAC beberapa tahun kemudian.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.10 Atanasoft-Berry Computer (ABC) komputer elektrik pertama

B. 1.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA Komputer Z3 Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. Z3 yang asli sendiri hancur semasa perang dunia II. Komputer ini pertama kali sebenarnya disebut V1, V2, and V3 ("V" untuk "Versuchsmodell" dalam bahasa Jerman berarti model eksperimen). Kemudian dirubah dari "V" menjadi "Z" agar tidak tertukar dengan nama roket Jerman “V”.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.11 Komputer Z3

2.

Colossus Pihak

sekutu

juga

membuat

kemajuan

lain

dalam

pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan

komputer

pemecah

kode

rahasia

yang

dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan Pertama,

industri

colossus

(general-purpose

komputer

bukan

dikarenakan

merupakan

computer),

ia

dua

komputer

hanya

alasan.

serbaguna

didesain

untuk

memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.12 Colossus

3.

Mark I Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (19001973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.13 Mark I

Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau

Mark

I,

menggunakan

merupakan sinyal

komputer

elektromagnetik

relai untuk

elektronik.

Ia

menggerakkan

komponen mekanik. Mesin tersebut beroperasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Mesin ini sendiri

merupakan pengembangan dari ide babbage ratusan tahun sebelumnya. Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. 4.

ENIAC Perkembangan

komputer

lain

pada

masa

ini

adalah

Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara Angkatan bersenjata Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut

merupakan

mesin

yang

sangat

besar

yang

mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2. 14 ENIAC

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer

serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. 5.

EDVAC Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC)

pada

tahun

1945

dengan

sebuah memori untuk menampung baik program

ataupun

data.

Teknik

ini

memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan

Von Neumann

kemudian

melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann

adalah

unit

pemrosesan

sentral

(CPU),

yang

memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.15 EDVAC

Seperti halnya ENIAC, EDVAC dibangun atas kerjasama antara Laboratorium Penelitian Balistik Angkatan Bersenjata Amerika dan Universitas Pennsylvania.

6.

UNIVAC I Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.16 Miniatur UNIVAC I (perbandingkan ukuran kursi dan UNIVAC I)

Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC

adalah

keberhasilannya

dalam

memprediksi

kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.17 Univac 60/120 Engineering Test Group

Dari kiri, berdiri: Sam Cohen, Mike Stasko, Bill Young, Bill Wenning, Bob Carmichael; Duduk: Mike Norelli, John Carmichael and John Digerindakis. berfoto didepan UNIVAC :. 5 Juli 1954 Dari uraian diatas dapat diketahui bahwa Komputer Generasi pertama memiliki karakteristik yaitu instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.18 UNIVAC Vacuum Tube

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

C.

KOMPUTER GENERASI KEDUA Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi

perkembangan

komputer.

Transistor

menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer Penemuan

mulai lain

pada

tahun

yang

1956. berupa

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.19 Transistor Pertama

pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. 1.

Super Komputer Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi transistor adalah Superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer- komputer ini dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dan dapat juga menangani pengolahan sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.20 Origin 2000 CRAY super computer

Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner. 2.

IBM 1401

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. merupakan

Komputer-komputer

komputer

yang

generasi

sepenuhnya

kedua

ini

menggunakan

transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan

dalam

disket, memory,

sistem

operasi, dan

program.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.21 IBM 1401

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer

generasi

kedua

untuk

memproses

informasi

keuangan. Program yang tersimpan didalam komputer dan bahasa

pemrograman

yang

ada

didalamnya

memberikan

kemudahan kepada komputer. Kemudahan ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan rumus

matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.

Berbagai

macam

karir

baru

bermunculan

(programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

D.

KOMPUTER GENERASI KETIGA Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat

Gambar 2.22 Integrated circuit

berpotensi

merusak

bagian-bagian

internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock)

menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC adalah sebuah chip silikon yang didalamnya terkandung komponen-komponen sirkuit elektronik seperti transistor, dioda, resistor dan kapasitor. Biasanya jumlah dari komponen ini sangat banyak, bahkan dapat mencapai jutaan pada keping silikon yang berukuran tidak lebih besar dari sekeping uang logam.

Para

ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponenkomponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya,

komputer

menjadi

semakin

kecil

karena

komponen

komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

E.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas, yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen- komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu

keping

yang

berukurang

setengah

keping

uang

logam

mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keandalan komputer.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.23 Intel 4004 chip microprocessor pertama, 1971

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sedemikian berharganya penemuan ini, saat ini C-4004 pertama ditawar kolektor $500.000. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.

Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga

seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.24 Microprosessor Pertama

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. 1.

Mini Komputer Minicomputer

pertama

The

PDP-8,

or

Straight-8

minicomputer, serial no. 857, diproduksi Digital Equipment Corporation (DEC), Amerika Serikat. Pada tahun 1965 dan terjual lebih dari 5000 unit

. Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.25 Straight-8 minicomputer, serial no. 857

2.

Personal Computer Pada

tahun

1981,

IBM

memperkenalkan

penggunaan

Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.26 IBM PC pertama, 1981

Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/ Gambar 2.27 Palmtop pertama dari IBM

IBM

PC

bersaing

dengan

Apple

Macintosh

dalam

memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal

karena

mempopulerkan

sistem

grafis

pada

komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).

Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring komputer

kecil,

dengan bertambah

komputer

-komputer

kuatnya tersebut

suatu dapat

dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

F.

KOMPUTER GENERASI KELIMA Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit

karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.

Gambar 2.28 Hal brain room

HAL

(Heuristically

programmed

ALgorithmic

Computer)

menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,

menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Film I Robot baru-baru ini lebih menjelaskan proses ini. Walaupun

mungkin

realisasi

HAL9000

masih

jauh

dari

kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Lihat saja varian dari Transtool yang semakin

memudahkan proses

terjemah Inggris-Indonesia,

begitupun sebaliknya Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann

akan

digantikan

dengan

Sistem

yang

mampu

mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan

lain

adalah

teknologi

superkonduktor

yang

memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Gambar 2.29 artificial intelligence

Jepang adalah negara yang terkenal dalam generasi

kelima.

Lembaga

ICOT

(Institute

for

proyek komputer new

Computer

Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya, sejak tahun 1982. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek yang dipimpin

Dr. Fuchi dan Dr. Chikayama ini telah gagal. Tetapi Dr. Cikayama tetap yakin menyatakan generasi

kelima

ini

akan

bahwa keberhasilan proyek komputer membawa

perubahan

penting

bagi

komputerisasi di dunia.

Latihan Soal Bab 2 Bagian I Pilihan Ganda 1. Peralatan pengolah data yang bekerja secara elektronik penuh disebut ... a. Peralatan manual b. Peralatan mekanik c. Peralatan mekanik elektronik d. Peralatan elektronik 2. Alat pengolah data sederhana ini disebut ... a. Kalkulator b. Pascaline c. Abacus d. Ruler 3. Alat pengolah data pada no 2 pertama kali dibuat di ... a. Sumeria b. China c. Inggris d. Roma 4. Blaise pascal membuat Kalkulator roda numerik pada saat itu untuk ... a. Menghitung penjualan dagangannya

b. Penelitian dalam bidang ilmu Fisika c. Membantu ayahnya menghitung pajak d. Memecahkan masalah persamaan diperensial 5. Perbaikan yang di lakukan Leibniz pada Pascaline adalah ... a. Tampilannya agar lebih menarik b. Mengganti bahannya agar tahan lama c. Kemampuannya untuk melakukan perkalian d. Bentuknya agar mudah dibawa-bawa 6. Kalkulator

mekanik

pertama

yang

mampu

melakukan

penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian adalah ... a. Kalkulator roda numerik b. Pascaline c. Modifikasi Pascaline oleh Pascaline d. Kalkulator Mekanik Colmar 7. Seorang Profesor Matematika Inggris yang melakukan usahausaha pertama membuat Mesin Diferensial adalah ... a. Gottfred Wilhem von Leibniz b. Charles Babbage c. Augusta Ada King d. Herman Hollerith 8. Seperti halnya Pascal, Herman Hollerith membuat Mesin Tabulasi karena masalahnya dalam kehidupan kesehariannya. Yaitu ... a. Masalah perhitungan pajak b. Masalah perdagangan c. Masalah sensus d. Masalah perhitungan jarak 9. Ide utama Mesin Tabulasi Herman hollerith adalah ... a. Penggunaan punc card b. Penggunaan tabung hampa c. Penggunaan Transistor d. Penggunaan Chip 10. Komputer elektrik yang menerapkan aljabar boolean pada sirkuit elektrik adalah ...

a. ABC

c. DEC

b. IBM

d. MAC

11. Kegunaan utama dari komputer Z3 karya insinyur Jerman, Konrad Zuse adalah ... a. Melakukan perhitungan pajak b. Melakukan sensus c. Melakukan perhitungan bisnis d. Mendesain pesawat terbang dan peluru kendali 12. Untuk menyaingi Jerman dalam perang dunia II yang berhasil mengembangkan komputer Z3, pihak sekutu membuat komputer pemecah kode-rahasia yaitu ... a. Colossus b. Mark I c. ENIAC d. EDVAC 13. Mark I yang dikembangkan oleh Howard H. Eiken dan IBM untuk Angkatan Laut Amerika Serikat ditujukan untuk ... a. Peluru kendali b. Kalkulator elektronik c. Pemecah kode d. Perhitungan pajak 14. Komputer serbaguna pertama yang dirancang oleh John Presper Eckert dan John W. Mauchly diberi nama ... a. Colossus

c. ENIAC

b. Mark I

d. EDVAC

15. Pencetus ide CPU, konsep yang masih digunakan sampai dengan sekarang adalah ... a. Howard H. Eiken b. John Presper Eckert c. John W. Mauchly d. John Von Neumann 16. Konsep CPU pertama kali di terapkan pada ... a. Mark I

b. ENIAC

c. EDVAC

d. UNIVAC I

17. Sedangkan komputer komersial pertama yang memanfaatkan konsep von Neumann adalah ... a. Mark I

c. EDVAC

b. ENIAC

d. UNIVAC I

18. Karakteristik utama dari Komputer generasi pertama adalah penggunaan ... a. Vacuum Tube

c. Chip

b. Transistor

d. Microprosesor

19. Ciri utama Komputer generasi kedua adalah ... a. Vacuum Tube

c. Chip

b. Transistor

d. Microprosesor

20. Komputer Personal pertama dibuat dan dipasarkan pada tahun 1981 oleh ... a. ABC b. IBM c. DEC d. MAC Bagian II Uraian Singkat 1. Sebutkan dan jelaskan penggolongan alat pengolah data! 2.

Jelaskan perbedaan besar manfaat antar Pascaline, Pascaline modifikasi Liebniz, dan Kalkulator Mekanik Colmar.

3.

Kenapa kita tidak bisa memasukkan Atanasoft-Berry Computer (ABC) kedalam komputer generasi pertama? Jelaskan!

4.

Jelaskan Konsep utama von Neuman!

5.

Jelaskan pengertian Komputer generasi kelima!

Lembar Kerja Sejarah Perkembangan Komputer

Diskusikan dengan teman sekelompokmu dalam mengisi tabel berikut. Isilah dengan baik, agar kamu jadi lebih mudah menghapal Bab 2. Siapa tahu dengan masalah keseharianmu sendiri, kelak kamu akan membuat penemuan di bidang komputer. Catatan Penting Sejarah Perkembangan Komputer

G e n e rasi

N a m aK o m p u te r

U ku ra n

Te kn o lo g iU ta m a

M a sa la hya n gdip e ca hka n

Catatan: kalau tempat yang disediakan terlalu sempit, coba kamu buat sendiri dan tambahkan ke halaman ini.

BAB III MENGOPERASIKAN KOMPUTER

STANDAR KOMPETENSI Mengenal operasi dasar peralatan komputer KOMPETENSI DASAR 1. Mengaktifkan komputer sesuai prosedur 2. Mematikan komputer sesuai prosedur

A. Pengertian Komputer Untuk lebih memahami komputer akan lebih baik jika kita memahami dan membatasi pengertian komputer terlebih dahulu. Agar tidak ada kerancuan makna pada proses pembelajaran kita selanjutnya. Kata

komputer yang kita kenal berasal

dari bahasa Inggris “computer” sebenarnya diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung

(to compute atau to reckon). Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer,

para

pakar

dan

peneliti

sedikit

berbeda

dalam

mendefinisikan termininologi komputer. 1.

Menurut

Hamacher,

komputer

adalah

mesin

penghitung

elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. 2.

Blissmer mengatakan bahwa, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut: menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya,

menyimpan

perintah-perintah

dan

hasil

dari

pengolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi. 3.

Fuori

berpendapat

bahwa

komputer

adalah

suatu

proses

pengolahan data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. 4.

Menurut Sanders,

komputer adalah sistem elektronik untuk

memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan

supaya

secara

otomatis

menerima

dan

menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Harus

kita

bedakan

antara

komputer

dan

komputerisasi.

Komputer adalah Alat bantu pemrosesan data secara elektronik dan cara pemrosesan datanya berdasarkan urutan instruksi atau program

yang tersimpan dalam memori masing-masing komputer. Sedangkan komputerisasi adalah Pemakaian komputer sebagai alat bantu penyelesaian tugas sebagai pengganti penyelesaian pekerjaan secara manual. B.

Sistem Komputer Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka

harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah

mengolah

mewujudkan

data

konsepsi

untuk

menghasilkan

komputer

informasi.

sebagai pengolah

data

Untuk untuk

menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan

dan

membentuk

kesatuan. Hardware

tidak

akan

berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tidak bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya. 1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan komputer yang secara fisik terlihat dan bisa disentuh. 2. Software

atau

Perangkat

Lunak:

program

yang

berisi

instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. 3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Sistem Komputer adalah unit pemrosesan utama yang terdiri dari alat penyimpan utama (main memory), saluran masukan dan keluaran, unit kontrol, peralatan penyimpan akses langsung (RAM) dan peralatan masukan dan keluaran (I/O device).

Secara ringkas bisa kita katakan didalam sebuah sistem komputer, terdiri atas tiga perangkat penting yaitu: 1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor 2. Memory ( RAM dan ROM ) 3. Input/Output.

Bagan 3.1 Bagan system Komputer

1.

CPU CPU merupakan bagian utama dari komputer karena

CPU

berfungsi

sebagai

pusat

pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb. CPU merupakan otak

sistem

komputer,

dan

memiliki

dua

bagian

fungsi

operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer. a. Sedangkan Processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz (1 GigaHertz= 1000 MegaHertz), semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer. b. Control Unit adalah Bagian dari CPU yang menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer.

2.

Memori Memori

berfungsi

untuk

menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat.

CPU

hanya

dapat

Gambar 3.1 Memory Berpendingin Heatpipe

menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga

tidak

dapat

menyimpan

semua

informasi

yang

dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masingmasing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori. Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori. a. Register Memori Merupakan jenis memori dimana kecepatan akses yang paling cepat, Memori ini terdapat pada CPU/Processor. Contoh : Register Data, Register Alamat, Stack Pointer Register, Memory Addresss Register, I/O Address register, Instruction Register, dll. b. Cache Memori Memori ini berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal daripada memori utama. Cache memory ini ada diantara

memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses tidak langsung mengacu pada memori utama sehingga kinerja komputer dapat ditingkatkan. Cache Memory ini ada dua macam yaitu : i.

Cache Memory yang terdapat pada internal Processor , cache memory jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi, dan harganya sangat mahal. Hal ini bisa terlihat pada Processor yang berharga mahal seperti P4,P3,AMD-Athlon dll, semakin tinggi kapasitas L1,L2 Chace memori maka semakin mahal dan semakin cepat Processor.

ii.

Chace Memory yang terdapat diluar Processor,

yaitu

berada

pada

MotherBoard, memori jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi,

meskipun

tidak

secepat

chache

memori

jenis

pertama ( yang ada pada internal Processor). Semakin besar kapasitasnya maka semakin mahal dan cepat. Hal ini bisa kita lihat pada Motherboard dengan beraneka ragam kapasitas chace memory yaitu 256kb, 512kb, 1Mb, 2Mb dll. c. Memori Utama Memori yang berfungsi untuk menyimpan data dan program. Jenis Memori Utama : i.

Read Only Memory (ROM), dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. Pada PC, ROM terdapat pada BIOS ( Basic Input Output System) yang terdapat pada

Motherboard

berfungsi

untuk

peripheral

yang

system.

yang

men-setting ada

Contoh:

pada

AMIBIOS,

AWARD BIOS, dll Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction

atau

firmware

karena

hardware

dan

software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh

karena

itu,

untuk

mencegahnya

maka

pabrik

pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.

Gambar 3.2 Motherboard dengan system terintegrasi

ROM yang sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci keyboard untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting. •

Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer

pertama

kali

untuk

mengambil

program

bootstrap dari keadaan listrik

komputer mati (off)

menjadi hidup (on). •

Warm

booting

merupakan

proses

pengulangan

pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali. Pada kasus yang lain dimungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM untuk BIOS terdapat beragam jenis diantaranya jenis Flash EEPROM BIOS yang memiliki kemampuan

untuk

dapat

diganti

programnya

dengan

software yang disediakan oleh perusahaan pembuat Mother Board,

yang

umumnya

penggantian

tersebut

untuk

peningkatan unjuk kerja dari peripheral yang ada di Mother Board. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. Saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, antara lain ; •

PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita

program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram. •

RPROM

(Re-Programable

ROM),

merupakan

perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan. •

EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM

yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya ultraviolet.

dengan

menggunakan

sinar



EEPROM

(Electrically

Erasable

Program

ROM),

perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini. ii.

RAM (Random Acces Memory) yang memiliki kemampuan untuk

dirubah

data

atau

program

yang

tersimpan

didalamnya. Ada beberapa jenis RAM yang ada dipasaran saat ini :

Gambar 3.3 Random Accces Memory

SRAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, VGRAM, Dll. Pada memori jenis RAM dikenal istilah BUS SPEED, seperti PC66, PC100, PC 133, PC200, PC 400 dll yang artinya adalah kecepatan aliran data atau program pada memori dimana semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses terhadap memori tersebut. Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu: •

Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.



Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.



Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.



Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

d. Memori Sekunder Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll 3.

Input/Output Input/Output Unit merupakan bagian dari komputer untuk menerima

data

maupun

mengeluarkan/menampilkan

data

setelah diproses oleh Processor. a. Port I/O merupakan Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah kontrol dari Processor.

Gambar 3.4 Contoh I/O Port Asus Striker Extreme

b. Peripheral adalah sesuatu yang mengacu ke peralatan external yang dihubungkan dengan komputer. Peripheral komputer dapat dibagi ke dalam dua kategori berdasarkan fungsi.



Kategori pertama terdiri atas peralatan yang melaksanakan operasi input dan output. •

Input

Device,

adalah

perangkat-perangkat

keras

komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain. •

Output

Device,

adalah

perangkat

komputer

yang

berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya. •

Kategori kedua terdiri atas peralatan yang diutamakan pada penyimpan data sekunder, dimana penyimpan utamanya disediakan oleh memori utama komputer. Ada banyak sekali peralatan penyimpan; seperti disk magnetic, optical disk, magnetic tapes, yang mampu untuk menyimpan data yang besar.

Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :

Bagan 3.2 Cara Kerja Komputer

Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau peralatan penyimpanan lainnya. Kemudian data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat output. C.

Menghidupkan dan mematikan komputer

1.

Menghidupkan Komputer Dalam kondisi-kondisi tertentu, terutama jika daya listrik di rumah kamu tidak terlalu besar (450-900 komputer

Watt)

menghidupkan

haruslah

mengikuti

prosedur berikut: a. Mulailah menekan tombol power pada monitor terlebih dahulu b. Setelah indikator power monitor menyala, tekan tombol power pada CPU c. Jika

pada

layar

telah

tampak

loading

operating

system,

peralatan lain sudah bisa dihidupkan. Prosedur ini di lakukan agar jangan sampai listrik terjadi kelebihan beban sehingga listrik di rumah kamu secara otomatis mati. Jika kejadian ini sering terjadi, seringkali hardisk atau monitor kamu akan lebih cepat rusak. 2.

Mematikan Komputer Prosedur ini menjadi penting karena berbeda dengan alat elektronik lain. Jika sebuah komputer di matikan sembarangan ada beberapa hal yang akan rusak. Yang paling sering adalah data yang sedang kita entry kedalam komputer. Yang lebih parah, perilaku mematikan komputer secara sembarangan, bisa mengakibatkan kerusakan permanen pada Harddisk. Beberapa prosedur yang harus dilaksanakan adalah: a. Mematikan dan Me-Restart Komputer •

Klik pada tombol Start. Yang akan diikuti oleh tampilnya Start Menu.

Gambar 3.5 Tampilan Start Menu



Klik pada Shutdown atau Turn Off Computer

yang akan

diikuti oleh tampilnya kotak dialog Turn Off Computer.

Gambar 3.6 Kotak dialog Turn Off



Pilihlah Turn Off untuk mematikan komputer kamu dan Restart untuk merestart.

b. Melakukan Stand By •

Ketika komputer kamu berada pada kondisi Stand by Mode, maka komputer kamu akan menghabiskan energi listrik yang lebih sedikit, akan tetapi dapat dinyalakan kembali secara cepat.



Klik pada tombol Start. Yang akan diikuti oleh tampilnya Start Menu.



Klik pada Shutdown atau Turn Off yang akan diikuti oleh tampilnya kotak dialog Turn Off Computer..



Pilihlah Stand by.



Sehingga layar monitor akan berada pada mode stand by (mati)



Untuk mengaktifkan kembali komputer kembali cukup menekan tombol Esc atau enter pada keyboard.



Komputer akan kembali ke tampilan awal

Gambar 3.7 Welcome screen

Latihan Soal Bab 3 Bagian 1 Pilihan Ganda 1. Komputer berasal dari bahasa latin ..., yang berarti menghitung. a. Computer

c. Compute

b. Computare

d. Reckon

2. Keyword dari komputer yang paling pokok adalah, kecuali ... a. Komputerisasi

c. Pemprosesan data

b. Input data

d. Output data

3. Pemakaian komputer sebagai alat bantu penyelesaian tugas sebagai pengganti penyelesaian pekerjaan secara manual, disebut ... a. Komputerisasi

c. Pemprosesan data

b. Input data

d. Output data

4. Elemen pembangun sebuah sistem komputer adalah, kecuali ... a. Hardware

c. Brainware

b. Software

d. Memori

5. Peralatan yang menunjang sistem komputer terdiri dari ... a. Hardware, software, brainware b. CPU, Memori, Input/Output c. CPU, ALU, CU d. ROM dan RAM 6. Alat yang berfungsi sebagai media penyimpanan adalah ... a. CPU

c. Input/Output

b. Memory

d. Processor

7. Papan induk yang berfungsi untuk memasang device; seperti processor dan memory adalah ... a. Clipboard

b. Motherboard

c. CPU

d. Casing

8. Memory yang bersifat non volatile adalah ... a. ROM

c. BIOS

b. RAM

d. BUS

9. Proses mengaktifkan komputer disebut ... a. ROM dan RAM b. Cold booting dan warm booting c. Login dan logoff d. Start dan reset 10.

Yang termasuk jenis memori sekunder, kecuali ... a. ROM

c. Floppy disk

b. Hardisk

d. Flash disk

11. Contoh dari input device diantaranya a. Keyboard, mouse, joystick b. Monitor, Printer, Speaker c. Keyboard, monitor, printer d. Keyboard, mouse, monitor 12.

13.

14.

Media hasil hardcopy pada output device adalah ... a. Monitor

c. Printer

b. Kertas

d. Speaker

Tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O adalah a. Port I/O

c. CPU

b. Motherboard

d. BIOS

ALU dan CU terdapat di ... a. CPU b. Monitor c. Printer d. Keyboard dan Mouse

15.

Peralatan komputer yang paling mudah rusak karena prosedur

mematikan komputer yang salah adalah… a.

Mouse

b.

Keyboard

c.

Hardisk

d.

Printer

Bagian 2 Uraian Singkat 1.

Jelaskan

Manfaat

yang

kamu

dapat

dari

menggunakan

komputer pada kehidupan sehari-hari di rumah dan sekolah! 2.

Jelaskan elemen-elemen yang membangun sebuah Sistem Komputer!

3.

Uraikan penjelasan dari memori yang terdapat di dalam dan diluar Prosessor!

4.

Apakah perbedaan antara ROM dan RAM?

5.

Apakah Hardisk bisa disebut memory? Jelaskan alasannya.

6.

Sebutkan perbedaan antara Cold dan Warm booting

7.

Uraikan langkah-langkah Cold booting!

8.

Uraikan langkah-langkah Warm booting!

9.

Bagaimanakah langkah-langkah mematikan komputer!

10.

Sebutkan bagian-bagian yang berbahaya pada komputer dan cara menanggulanginya!

Lembar Kerja Berkenalan dengan Komputer

A.

Buatlah bagan atau peta konsep dalam karton yang agak besar,

agar bisa di tempel di dinding kelas atau kamar kamu, dengan desain dasar seperti contoh di bawah ini;

1.

Kamu boleh mengerjakannya berkelompok maksimal 5 orang atau jika kamu merasa lebih nyaman mengerjakannya berdua, juga boleh!

2.

Contoh diatas hanyalah rancangan sederhananya saja, kamu boleh

menambahkan

beberapa

hal

sesuai

dengan

pokok

bahasan Bab 1. 3.

Sub Tujuan kita dalam membuat bagan System dan cara kerja computer agar kamu lebih mudah memahami dan menghapal Bab 1. Buatlah judulnya yang rapih, dan asesoris yang perlu agar kamu merasa enak ketika menggunakannya, nanti sebagai medium kamu dalam belajar.

B.

Dengan kelompok yang sama:

1.

Pergilah ke toko komputer.

2.

Coba tanyakan, apakah kamu bisa meminta atau membeli dengan harga murah komponen komputer, yang telah rusak, yang ada gambarnya berikut ini. (ingat jangan beli yang baru!)

3.

Diskusikan dengan gurumu apakah nama dan kegunaan alat yang kamu beli.

Contoh Komponen Komputer

Latihan Ujian Akhir Semester Ganjil BAG I PILIHAN GANDA

1.

2.

Komputer berasal dari bahasa latin ..., yang berarti menghitung. a. Computer

c. Compute

b. Computare

d. Reckon

Kumpulan update yang berisi file-file dalam jumlah yang banyak untuk meningkatkan perporma sebuah software adalah ...

3.

4.

a. Installer

c. Patch

b. Driver

d. Service pack

Ultrasonografi adalah pemanfaatan komputer dibidang ... a. Pendidikan

c. Transportasi

b. Kesehatan

d. Industri otomotif

Program yang berguna untuk menggambar desain bangunan yang paling tepat, yaitu ...

5.

6.

7.

a. SAP2000

c. Drawing

b. Paint

d. CAD

Keyword dari komputer yang paling pokok adalah, kecuali ... a. Komputerisasi

c. Pemprosesan data

b. Input data

d. Output data

Elemen pembangun sebuah sistem komputer adalah, kecuali ... a. Hardware

c. Brainware

b. Software

d. Memori

Peralatan yang menunjang sistem komputer terdiri dari ...

a. Hardware, software, brainware b. CPU, Memori, Input/Output c. CPU, ALU, CU d. ROM dan RAM 8.

Blaise pascal membuat Kalkulator roda numerik pada saat itu untuk ... a. Menghitung penjualan dagangannya b. Penelitian dalam bidang ilmu Fisika c. Membantu ayahnya menghitung pajak d. Memecahkan masalah persamaan diperensial

9.

Seperti halnya Pascal, Herman Hollerith membuat Mesin Tabulasi karena masalahnya dalam kehidupan kesehariannya. Yaitu ... a. Masalah perhitungan pajak b. Masalah perdagangan c. Masalah sensus d. Masalah perhitungan jarak

10. Kegunaan utama dari komputer Z3 karya insinyur Jerman, Konrad Zuse adalah ... a. Melakukan perhitungan pajak b. Melakukan sensus c. Melakukan perhitungan bisnis d. Mendesain pesawat terbang dan peluru kendali 11. Untuk menyaingi Jerman dalam perang dunia II yang berhasil mengembangkan

komputer

Z3,

pihak

sekutu

membuat

komputer pemecah kode-rahasia yaitu ... a. Colossus

c. ENIAC

b. Mark I

d. EDVAC

12. Mark I yang dikembangkan oleh Howard H. Eiken dan IBM untuk Angkatan Laut Amerika Serikat ditujukan untuk ... a. Peluru kendali b. Kalkulator elektronik c. Pemecah kode d. Perhitungan pajak

13. Karakteristik utama dari Komputer generasi pertama adalah penggunaan.. a. Vacuum Tube

c. Chip

b. Transistor

d. Microprosesor

14. Ciri utama Komputer generasi kedua adalah ... a. Vacuum Tube

c. Chip

b. Transistor

d. Microprosesor

15. Pembuatan Analytical Engine karya Charles Babbage pertama kali disempurnakan oleh ... a. Charles Xavier Thomas de Colmar b. Augusta Ada King c. Herman Hollerith d. Vannevar Bush 16. Masalah panasnya transistor pada komputer generasi kedua dipecahkan dengan penggunaan a. Batu Kuarsa b. Batu Berlian c. Batu Apung d. Batu Granit 17. Pesaing IBM yang lebih dahulu memperkenalkan sistem grafis pada komputernya adalah ... a. Appel Macintosh b. Sonny Corporation c. Digital Equipment Corporation d. Remington Rand 18. Lembaga yang mengembangkan komputer generasi kelima di jepang adalah ... a. ICOT

c. JAI

b. JAL

d. JAICA

19. Teknologi Plug and Play pertama kali diperkenalkan pada ... a. PC Apple II b. Dell Presario c. HP 1200

d. Compaq DeskPro 20.

Penggunaan

teknologi

Handwriting

recognition,

On-screen

keyboard dan Speech recognition terutama digunakan pada a. IBM PC b. PC Apple c. Tablet PC d. Notebook 21. Pada Tablet PC layar sentuhnya di operasikan dengan ... a. Tangan b. Mouse c. Keyboard d. Stylus Pen 22. Sistem operasi yang bersifat Open source adalah ... a. DOS

c. Mac OS

b. Windows

d. Linux

23. Perangkat untuk memasukkan dan menampilkan data disebut ... a. I/O Device b. Storage Device c. Visual Display Unit d. Central Prosesing Unit 24. Yang di maksud dengan visual display unit adalah ... a. Printer b. Kertas c. Monitor d. Ploter 25. Tempat untuk menyimpan semua peralatan komputer adalah ... a. VDU b. CPU c. Casing unit d. Storage Device 26. Tugas-tugas logika aritmetika di kerjakan oleh ... a. CU

c. CPU

b. ALU

d. VDU

27. Yang bertugas menyimpan hasil proses ke memory utama adalah a. CU

c. CPU

b. ALU

d. VDU

28. Jenis software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masingmasing dapat saling berkomunikasi adalah ... a. Application program b. Operating system c. Bahasa pemrograman d. Basic Input Output System 29. Yang bukan program Utility adalah ... a. Norton Utility b. PC Tools c. Kernel d. Scandisk 30. Yang disebut Low Level Language adalah ... a. Bahasa mesin b. Bahasa Inggris c. Bahasa Pemrograman d. Bahasa asing 31. Pengganti low level language pada jaman komputer generasi kedua adalah ... a. Assembler b. Bahasa mesin c. Basic d. Cobol 32. Yang bukan termasuk High Level Language adalah ... a. Basic

c. dBase

b. Cobol

d. Fortran

33. High Level Language mudah di pahami karena menggunakan bahasa ... a. Latin

b. Inggris c. Indonesia d. Mesin 34. Perangkat lunak jenis multimedia untuk menjalankan file dengan format MP3 adalah ... a. WINAMP b. Pascal c. Basic d. Cobol 35. Tugas utama System Analyst adalah ... a. Bertanggung

jawab

sepenuhnya

dalam

persiapan

dan

pelaksanaan komputerisasi yang diminta user b. Membuat program komputer c. Bertanggung jawab atas semua peralatan komputer yang ada dalam sistem komputerisasi d. Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam suatu organisasi 36. Yang bertugas untuk menerima data dari sumber data dan melakukan mengadministrasian data adalah ... a. Computer Operator b. Data Controler c. Data Entry Operator d. Librarian 37. Departemen yang bertugas menangani masalah komputerisasi dalam sebuah organisasi adalah ... a. EDP

c. ITC

b. HRD

d. OB

38. Alat input yang mempunyai pungsi ganda, input sekaligus output disebut .. a. Terminal b. Input Device c. Output Device d. I/O Device

39.

Yang di maksud dumb terminal adalah ... a. Non intelegent terminal b. Smart terminal c. Intelligent terminal d. I/O Device

40. Yang tidak termasuk alat input tak langsung adalah ... a. Digitizer graphics tablet b. Keypunch c. Key-to-tape d. Key-to-disk 41. Menurut jumlah tombolnya mouse terbagi menjadi, kecuali ... a. 1 tombol

c. 3 tombol

b. 2 tombol

d. 4 tombol

42. Mouse pertama buatan Engelbard terbuat dari bahan ... a. Kayu

c. Plastik

b. Besi

d. Mika

43. Tombol Ctrl dan Alt pada Keyboard termasuk jenis tombol ... a. Alphabet

c. Fungsi

b. Numeric

d. Khusus

44. Yang tidak termasuk jenis output yang dihasilkan pemrosesan data komputer, adalah ... a. Kertas

c. Image

b. Tulisan

d. Suara

45. Yang bukan hard-copy device adalah ... a. Printer b. Plotter c. Microfilm d. Monitor

BAG II URAIAN SINGKAT

1.

Apakah yang dimaksud dengan komputer? Jelaskan

2.

Sebutkan Manfaat teknologi komputer dalam kehidupan seharihari!

3.

Sebutkan elemen dan peralatan yang membangun sebuah sistem komputer!

4.

Jelaskan perbedaan penting pada setiap generasi komputer!

5.

Sebutkan Penggolongan Input dan Output Device, beserta penjelasan dan contoh alatnya!

Bag Dua

BAB IV

WINDOWS SEBAGAI OPERATING SYSTEM

STANDAR KOMPETENSI Mengenal operasi dasar peralatan komputer KOMPETENSI DASAR Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis

A.

Desktop

Di lingkungan sistem operasi, desktop merupakan kesatuan konsep grafis untuk menghasilkan Gradhics user Interface. Tujuan utama penggunaan konsep ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam berinteraksi dan mengoperasikan komputer. Sehingga desktop merupakan interface utama

antara

windows

dengan

pengguna, dan tempat dimana icon-icon atau shortcut berada. Dengan icon atau shortcut menjalankan

tersebut aplikasi

kita (program)

dapat atau

memanggil file/folder dengan cepat tanpa melalui Start.

Gambar 4.1 Layout desktop

Desktop yang kamu lihat di atas ini terdiri dari beberapa bagian: 1.

Taskbar-taskbar:

Gambar 4.2 Taskbar

Taskbar merupakan aplikasi dengan tampilan persegi panjang yang melintang secara horizontal maupun vertikal. Taskbar berguna untuk menjalankan

berbagai

aplikasi,

dan

memonitor

aplikasi

yang

dijalankan tersebut. Pada umumnya, taskbar ialah bagian yang

terletak pada bagian bawah dari desktop. Tentu saja posisi ini bisa kita ubah sesuai selera dan kebutuhan kita. Tombol Start, tombol program-program aktif, tombol quick start dan tampilan waktu terletak pada taskbar. 2.

System Tray

Gambar 4.3 System Tray

Bagian pada taskbar yang terletak di tepi kanan bawah monitor. Terdiri atas icon-icon. Icon tersebut mewakili program yang sedang berjalan di background. Setiap kali boot up dilakukan, program di dalam sistem tray akan dijalankan. Jika terlalu banyak program yang berjalan yang menggunakan sumber daya PC dan membebani sistem , akan menjadikan kinerja operating sistem lambat. 3.

Icon My Computer: My Computer memungkinkan akses ke dalam computer kamu.

Jika kita mengklik icon ini maka kita akan mendapatkan jendela berikut untuk kemudahan akses ke harddisk, Control Panel dan bagian-bagian lain dari computer kamu melalui My Computer.

Gambar 4.4 Jendela My Computer

4.

Icon Internet Explorer Icon

ini

digunakan

menampilkan

Internet

Explorer

browser, yang berguna sebagai jendela kita mengakses dunia maya (internet)

Gambar 4.5 Microsoft Internet Explorer

5.

Network Neighborhood Jika kamu bekerja pada sebuah network, icon ini menampilkan komputer-komputer yang ada pada network.

6.

The Recycle Bin Sistem

penghapusan

objek

dalam

lingkungan

windows melewati 2 tahap. Recycle Bin dalam sistem windows berfungsi untuk menampung objek yang dihapus guna keperluan recovery saat dibutuhkan dan sebagai penjaga keamanan dokumen saat terjadi insiden dokumen terhapus secara

tidak

sengaja.

Ditahap

akhir

proses

penghapusan,

pengguna diharuskan melakukan konfirmasi dengan recycle bin.

Gambar 4.6 Jendela Recycle bin

B.

Dekstop Shortcut Sebuah

desktop

shortcut,

biasanya

dilambangkan

dengan

sebuah icon, yaitu sebuah file kecil yang mewakilkan sebuah program, file, direktori, dokumen atau alamat internet. Dengan mengklik sebuat shortcut icon, kamu akan dibawa langsung ke objek yang diwakilkan oleh shortcut tersebut.

Jadi shortcut merupakan

perwakilan dari keseluruhan file original yang berada pada tempat yang berbeda. Shorcut hanya mengandung lokasi dari sebuah file, dan sejumlah parameter untuk menjalankan file tersebut. Pada umumnya, ketika pertama kali menginstal program, shortcut akan tercipta secara otomatis di desktop, quick launch atau berbagai menu dalam Grafic User Interface, dengan tujuan mempermudah pengguna mengakses program tersebut.

Gambar 4.7 Shortcut pada desktop

Shortcut

hanyalah

sebuah

penunjuk,

sehingga

menghapus

shortcut tidak akan menghapus program, file, direktori, dokumen atau alamat internet yang di wakilkan. Langkah-langkah untuk membuat sebuah desktop shortcut dari item pada Start menu ialah : 1.

Klik pada Start dan temukan item yang ingin kamu buat shortcutnya.

2.

Klik kanan pada item tersebut tanpa melepasnya dan bawa item tersebut ke desktop kamu. Langkah-langkah untuk membuat sebuah desktop shortcut dari

item dari Windows Explorer ialah sebagai berikut : 1.

Bukalah Windows Explorer.

2.

Temukan item yang ingin buat shortcutnya pada Windows Explorer tersebut.

Gambar 4.8 Langkah membuat shortcut pada desktop

3.

Klik kanan pada item tersebut lalu sorot Send to.

4.

Klik pada Desktop (create Shortcut). Untuk membuat dekstop shortcut dari alamat internet, klik kiri

pada link yang ingin kamu buat shortcutnya tanpa melepasnya, lalu gerakan dan lepaskan klik-an kamu pada desktop. Desktop Shortcut juga dapat di buat secara manual dengan menggunakan Desktop Shortcut Wizard. Langkah-langkahnya antara lain : 1.

Klik kanan pada dekstop.

2.

Pilihlah New → Shortcut. Window Create Shortcut akan muncul kemudian.

Gambar 4.9 Langkah 1-2 Desktop shortcut wizard

3.

Tulislah lokasi dan name dari item yang ingin kamu buat shorcutnya.

Gambar 4.10 Langkah 3-4 Desktop shortcut wizard

4.

Jika perlu gunakan browse untuk menemukan item tersebut.

5.

Klik Next. Sebuah kotak dialog akan muncul.

Gambar 4.11 Langkah 5-6 Desktop shortcut wizard

6.

Masukan nama yang dari shortcut tersebut.

7.

Klik Finish.

C.

Memulai Sebuah Program Misalnya kita akan mengetikan sebuah naskah dengan program

yang tidak terlalu kompleks. Kita akan menggunakan program WordPad, Berikut ialah langkah-langkah nya : 1.

Klik pada tombol Start yang terletak pada bagian kiri bawah dari layar kamu.

2.

Sorot pada Programs yang akan diikuti oleh munculnya Program Menu

3.

Jika kamu melihat ada tanda panah, artinya pada bagian itu terdapat menu bagian.

Gambar 4.12 Memulai sebuah program pada start menu

4.

Carilah Accessories → WordPad dan klik pada program untuk memulainya

5.

Sehingga tampak jendela berikut

Gambar 4.13 Jendela Wordpad

6.

WordPad siap digunakan

D.

Memasukan sebuah item dari desktop ke Start Menu

atau Program Menu. Sebagai contoh kita akan memasukkan shortcut dari PCMAV dari desktop ke start menu.

Gambar 4.14 Memindahkan shortcut dari desktop ke start menu

Langkah-langkahnya ialah sebagai berikut : 1.

Klik kiri mouse pada item satu kali tanpa dilepas dan gerakan item tersebut ke atas tombol Start.

2.

Lepaskan mouse kamu ketika Start Menu muncul.

3.

Item tersebut akan muncul di Start Menu.

Gambar 4.15 Contoh shortcut hasil memindahkan

4.

Jika kamu ingin memindahkan item tersebut ke dalam Program atau menu bagian dari Start Menu, gerakan item tersebut dari Start menu ke Program Menu atau menu bagian yang lain.

Gambar 4.16 Start Menu all programs

E.

Menganti nama dan menghapus sebuah item dari

Start atau Program Menu Hal ini dapat dilakukan dengan menjalankan langkah-langkah berikut : 1.

Sorotlah item tersebut.

2.

Klik kanan.

3.

Klik kiri pada Delete untuk menghapus dan Rename untuk mengganti nama item tersebut.

Gambar 4.17 Menghapus shortcut pada start menu

F. 1.

Display Properties Terdapat 2 cara untuk menampilkan jendela Display Properties:

Gambar 4.18 Control Panel

a. Start → Control Panel → Display b. Klik Kanan pada Background Dekstop → Properties

2.

Mengubah

Setting

Wallpaper

(Background dari Dekstop Windows) a. Klik tab Desktop

Gambar 4.19 Mengaktifkan properties desktop

Gambar 4.20 Jendela Display properties

b. Pilihlah background yang diinginkan. c. Browse → Untuk memilih file gambar yang diinginkan dilokasi tertentu

Gambar 4.21 Mencari background untuk desktop

d. Position → Terdapat tiga pilihan yaitu :

3.



Center → Meletakkan di bagian tengah



Tile → Meletakkan gambar secara penuh di layar



Fill Screen → Memperbesar gambar hingga layar penuh.

Mengubah Setting Screen Saver Screen Saver merupakan program aplikasi yang menampilkan animasi gambar atau bentuk tertentu secara otomatis, saat komputer tidak menerima masukan dari keyboard dalam rentang waktu tertentu. Guna dari screen saver adalh untuk menjaga

kondisi CRT monitor agar tidak menjadi over heat (terlalu panas) akibat gesekan antar elemen secara terus menerus, bila monitor menampilkan gambar yang sama dalam waktu lama.. a. Pilihlah bagian Screen Saver dari Display Properties.

Gambar 4.22 Mengatur Screen Saver

b. Pilihlah screen saver yang inginkan. c. Settings → Untuk mengubah setting dari screen saver yang dipilih

Gambar 4.23 Setting text 3 D untuk sreen sever

d. Preview → Untuk melihat screen saver yang dipilih

Gambar 4.24 Preview screen saver

e. Wait → Batas waktu hingga screen saver ditampilkan

Latihan Soal Bab 4 Bagian 1 Pilihan Ganda 1. Tujuan utama dari desktop adalah ... a. Untuk keindahan tampilan komputer b. Untuk

memudahkan

interaksi

antara

pengguna

dalam

mengoprasikan komputer c. Untuk melihat file yang bisa di gunakan d. Untuk melihat program yang aktif bagian yang berguna untuk mewakili program

2.

yang sedang berjalan di background ini disebut ... a. Taskbar

b. Sistem tray c. Icon d. Shortcut 3. Untuk mengakses ke dalam Harddisk, control panel dan storage device kita membutuhkan icon ... c.

a.

d.

b.

4. Untuk mencari file yang telah terlanjur didelete, tetapi kita butuhkan lagi kita bisa mencarinya dengan menggunakan icon ... a. b. c. d.

5. Icon

berguna untuk ...

a. Menampilkan control panel b. Menampilkan desktop c. Menampilkan seluruh system tray d. Menampilkan Internet Explorer Browser

angka 20:30 yang ditunjukkan oleh anak panah

6. menunjukkan ...

a. Lamanya kita menggunakan komputer b. Batas akhir kita di ijinkan menggunakan komputer c. Waktu yang menunjukkan jam pada saat komputer sedang dipakai d. Menunjukkan waktu komputer akan mati secara otomatis

7. Untuk melihat semua program yang aktif di background pada system tray kita harus mengklik ... a. b. c. d. 8. Tampilan ini kita dapat dengan

cara

a. Klik kiri b. Klik kanan c. Klik tengah d. Drag 9. Proses menggeser pointer mouse dengan menahan tombol disebut ... a. Klik b. Drag c. Icon d. Shortcut 10.

Cara paling cepat mengakses program

tanpa menggunakan

start program di desktop yaitu ... a. Klik b. Drag c. Shortcut d. Popup

Bagian II Uraian Singkat

1. Dengan kalimat kamu sendiri, jelaskan pengertian dari desktop, shortcut dan start menu! 2. Uraikan cara membuat desktop shortcut dari start menu dan Windows Explorer!

3. Manakah cara yang paling mudah dalam membuat desktop shortcut dari start menu, windows explorer atau desktop shortcut wizard? Jelaskan alasannya! 4. Bagaimanakah caranya memulai program yang kamu ketahui? 5. Bagaimanakah caranya menggati nama desktop shortcut?

Lembar Kerja Memulai Sebuah Program. Membuat Background Desktop Sendiri.

Setiap orang

tentu

mempunyai

selera

sendiri tentang

desktop

backgroundnya. Sekarang membuat

kita

akan sendiri

gambar untuk desktop background. Gunakanlah program Paint di accessories, caranya: 1.

Klik Start → All Program→ Accessories→ Paint

2.

Sehingga tampil jendela ini: Buatlah gambar yang bagus sesuai selera kamu. Harus Full colour,

agar

pandang.

enak

di

Buatlah

gambar yang sepribadi mungkin sehingga betulbetul

menggambarkan

diri kamu. Pergunakanlah seluruh toolbar, dengan metode coba-coba. Pasti lama-lama

kamu

akan

mahir sendiri.

3.

Jika sudah selesai, klik file kemudian pilih set as background (center). Nanti akan ada kotak dialog ini, klik OK

4.

Pada jendela save as, isilah file name dengan nama yang kamu sukai.

Klik ok, sekarang gambar yang kamu buat sudah menjadi desktop background. Gampang kan?

BAB V KOMPONEN KOMPONEN PADA KOMPUTER

STANDAR KOMPETENSI Mempraktikkan Pengetahuan Dasar Komputer KOMPETENSI DASAR 1. Mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras 2. Mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi

A.

Hardware (perangkat keras) Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik

komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya. serta dibedakan dengan perangkat

lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan sentuh. Hardware terdiri dari ; 1.

Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.

2.

Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan

media

untuk

menyimpan

data

seperti

disket,

harddisk, CD, dll. 3.

Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).

4.

Casing Unit Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.

5.

Central Procesing Unit (CPU) Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, didalamnya ada prosesor yang menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya. Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

1.

Input Device Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input

dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang

dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. 1)

Alat Input Langsung, input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses a. Papan ketik (keyboard), Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh

Christopher

Latham

pada

tahun

1868

dan

banyak

dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Gambar 5.1 Mesin Tik Remington

Keyboard

komputer

pertama

disesuaikan

dari

kartu

pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Gambar 5.2 Keyboard

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas

dari

adanya

sebuah

komputer,

karena

keyboard

merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts. Pada keyboard terdapat: i.

Tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z,

ii.

Angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |,

iii. Tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak

pada

hasil

output

atau

tampilannya.

Bila

kita

menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa saja yang sudah diketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer. b. Pointing device

i.

Mouse, Pada

dasarnya,

penunjuk

(pointer)

dikenal dengan sebutan "Mouse". Mouse dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat

Gambar 5.3 Mouse

dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali

gerak

di

dalamnya.

Kedua

pengendali

gerak

tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan. Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada

obyek

(daerah)

yang

kita

tunjuk.

Komputer

akan

mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Gambar 5.4 Mouse pertama buatan Engelbard

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan

lainnya.

Kemungkinan-kemungkinan

ini

tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

Gambar 5.5 Jenis Mouse berdasarkan jumlah tombol

ii.

Digitizer graphics tablet,

Pada

awal

biasanya

perkembangannya

menggunakan

tablet

protion yang digunakan sebagai alas untuk menulis. Produk wacom uPlusPen

dibawah

ini,

memiliki

teknologi yang lebih baik dengan Gambar 5.6 Digitizer grafics tablet

kemampuan menulis di berbagai permukaan. Dan kemudahan koneksi dengan PC yang kita miliki. c. Scanner Scanner

adalah

suatu

alat

elektronik yang fungsinya mirip dengan Mesin

mesin

fotokopi

biasa.

fotocopy

hasilnya

dapat

langsung kamu lihat pada kertas sedangkan

Gambar 5.7 Scanner

scanner

hasilnya

ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text atau gambar. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan scanner merk

dari

tiap berbagai

terletak

pada

pemakaian teknologi dan resolusinya.

Pemakaian Gambar 5.8 Mobile Scanner

teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan. Cara kerja Scanner : Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah : i.

Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.

ii.

Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiriman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.

iii. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan. iv. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan PhotoStudio, Photoshop, Adobe dan lain- lain. Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu : i.

Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.

ii.

Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru. Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan

dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurkan menggunakan scanner

dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus. b. Sensor (misalnya digitizing camera), Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat

ini,

kita

dapat

lebih

mudah

memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital yang

camera

beredar

di

pasaran saat ini ada Gambar 5.9 Kamera digital BenQ X710

berbagai macam jenis,

mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti

Gambar 5.10 Webcam Genius

video. c. Voice recognizer (misalnya microphone). Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input

berupa

suara.

Penggunaan

mic

tentu saja

memerlukan

perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara. Kini

teknologi

Voice

recognizer telah berkembang jauh. Pada

pesawat

hand

phone

mungkin kamu pernah mendengar atau

melihat,

bagai

mana

pengguna mengucapkan perintah kepesawat

tanpa

menekan

tombol. Begitupun beberapa software yang di tawarkan di PC. Walaupun

pemindaian

di

lakukan

biasanya

per

kata,

bukan

perkalimat.

2)

Alat input tidak langsung, melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. a. Keypunch, b. Key-to-tape c. Key-to-disk

2.

Output Device a. Jenis Output Output yang dihasilkan dari hasil pemrosesan data dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu i.

Tulisan (huruf, angka, simbol khusus),

ii.

Image (dalam bentuk grafik atau gambar),

iii. Suara, dan iv. Bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machinereadable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. b. Bentuk Output Peralatan output dapat berupa: 1.

Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.

2.

Alat Cetak

a. Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas.

Printer

memiliki

macam

bentuk

dan

berbagai

ukuran,

serta

ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.

Gambar 5.11 Printer

b. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, kita harus menggunakan Plotter.

Gambar 5.12 Plotter

3.

Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. a. Monitor

adalah

salah

satu

jenis

soft-copy

device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar

Gambar 5.13 Monitor

seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi inilah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Tentu hal ini mempengaruhi harganya. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari

bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). b. Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil

pemrosesan

Hanya

saja,

memerlukan sebagai

infocus

obyek

media

pancaran Gambar 5.14 Infocus

data. lain

penerima

singnal-signal

gambar yang dipancarkan.

Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan. 4.

Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input. Yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

3.

Storage Device Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan

operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data

dilakukan

dengan

perputaran

piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat, namun makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut •

3600 RPM Pre-IDE



5200 RPM IDE



5400 RPM IDE/SCSI



7200 RPM IDE/SCSI



10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector. A. 1.

Jenis-Jenis Media Penyimpanan Data Floppy Disk Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan

Gambar 5.15 Floppy Disk

floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk

DD) dan 1.44 Mbytes (untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy

disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama. Disket merupakan salah satu sarana penyimpan data yang pergerakannya tinggi. Akan tetapi, ketika kamu ingin menggunakan disket untuk menyimpan data, kamu harus menformatnya terlebih

dahulu.

Dipasaran

sendiri,

banyak

tersedia disket yang terformat (formatted), akan Gambar 5.16 Floppy Drives

tetapi yang tidak terformat (unformatted) pun

masih dapat kita jumpai. Apabila kamu mempunyai disket yang belum terformat, kamu bisa

dengan

mudahnya

memformatnya.

Berikut

ini

langkah-

langkahnya : a. Masukkan disket kamu ke drive a b. Bukalah My Computer atau Windows Explorer c. Klik kanan pada drive a : dan pilihlah Format. d. Apabila itu telah dilakukan, maka akan muncul dialog box seperti berikut:

Gambar 5.17 Jendela format Floppy disk

e. Pada dialog box diatas, terdapat beberapa pilihan yang dapat kamu pilih, antara lain : •

Volume Label: Memberi nama pada disket kamu



Quick Format: Memformat dengan kecepatan tinggi (hanya untuk disket yang pernah di format sebelumnya).



Create an-MS DOS startup-disk: Selain memformat disket, memasukan juga file system DOS ke dalam disket sehingga disket tersebut dapat di gunakan untuk mem-boot komputer kamu.

Kerusakan

yang

terjadi

pada

sebuah

disk

akan

sangat

mempengaruhi performa dari disk tersebut. Akan tetapi,sungguh beruntung sekali bahwa kerusakan yang terjadi pada disk sebagian besar ialah kerusakan tidak serius yang dapat dengan mudah diperbaiki oleh program perbaikan disk. Dengan

menggunakan

Microsoft

Windows,

kita

pun

dapat

memperbaiki sebagian dari kerusakan-kerusakan tersebut. Langkahlangkahnya ialah sebagai berikut : a. Bukalah My Computer atau Windows Explorer b. Klik kanan pada drive tujuan kamu dan pilihlah Properties. (3 ½ Flopy A:) c. Kliklah tab Tools d. Nanti akan tampil dialog box seperti berikut :

Gambar 5.18 Properties Floppy disk

e. Klik “Check Now” pada bagian Error Checking. Bila ini di lakukan akan muncul dialog box seperti dibawah ini :

Gambar 5.19 Mengecek kerusakan disk

f. Sebelum kita menjalankan program ini terdapat 2 pilihan yang dapat kita modifikasi. •

Automaticaly fix file system errors:

Dengan menceklist pilihan ini, Windows akan secara otomatis memperbaiki setiap kerusakan yang ditemuinya. •

Scan for and attempt recovery for bad sectors:

Dengan menceklist pilihan ini, selain memeriksa file dan direktori pada drive yang kita pilih akan adanya kerusakan,

Windows pun memeriksa drive tersebut akan adanya kerusakan fisik. 2.

ZIP Drive

Keterbatasan

kapasitas

pada

floppy

disk

mendorong

lahirnya

teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah

ini

menampung (biasanya sebelumnya

jelas file

memungkinkan multimedia

berukuran tidak

mega

untuk

dan

grafik

bytes),

yang

dimungkinkan

untuk

disimpan dalam floppy disk.

Gambar 5.20 Zip drive

3.

Hardisk Harddisk

memiliki

komponen-komponen:

piringan

logam

(platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.

Gambar 5.21 Struktur Hardisk

Kapasitas

harddisk

bermacam-macam,

mulai

dari

ukuran

Mbytes sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data.

Gambar 5.22 MHX2300BT berukuran 250 Gb – 300 Gb hardisk PMR 2,5”

Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk.

Gambar 5.23 Harddisk 3,5" pertama berukuran 1000Gb

Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardisk dibentuk berupa

cartridge,

yang

dipasang

pada

removable

rack

yang

tersambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya. 4.

CD-ROM Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai

diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyimpanan pada optical disc. CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubanglubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital. Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk

dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.

Gambar 5.24 Struktur CD/DVD

5.

DVD (Digital Versatile Disc) DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan

dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s. 6.

Blu-ray Blu-ray atau biasa disebut BD adalah sebuah format

optikal

disk

high-density

untuk

penyimpanan media digital, termasuk highdefinition video. Nama Blu-ray hadir berkat diguakannya laser berwarna ungu-biru yang fungsinya untuk menulis dan membaca disk

Gambar 5.25 Blu-ray

tipe ini. Cakram Blu-ray dapat menyimpan data lebih banyak dari format DVD yang lebih umum, karena panjang gelombang laser biruungu yang dipakai hanya 405 nm, yang lebih pendek dibandingkan laser merah 650 nm) 7.

Memori Stick Memori stick adalah format flash memori card yang di keluarkan oleh Sony pada bulan Oktober tahun 1998, dan memory stick

juga

digunakan

secara

umum.

Memory stick mempunyai banyak varian, seperti: Gambar 5.26 Memory stick

a. Memory stick Pro, sebuah revisi dari memory stick yang membuat kecepatan transfer lebih cepat serta kapasitas lebih besar. b. Memory stick Duo, format memory card yang lebih kecil. c. Memori stick Micro (M2), memiliki format ukuran terkecil 8.

USB Flash Drive UFD,

kepanjangan

Flash

Drive,

dari

USB

bentuknya

bermacam-macam

seiring

dengan banyaknya vendor yang memproduksi. UFD merupakan media penyimpanan data yang terintegrasi Gambar 5.27 USB Flash disk

USB

Flash

menghapus

Drives

secara

data

secara

dengan

USB

connector (Universal Serial Bus). tipikal

dapat

fleksibel.

menyimpan

Memiliki

dan

kapasitas

penyimpanan yang besar dengan ukuran fisik yang kecil. Sehingga memudahkan untuk dibawa (portabel). Kapasitas penyimpanan

beragam dari 64 Mb hingga

32 Gb tanpa

mengubah bentuk fisik. Dikoneksikan dengan USB 1.1 atau USB 2.0.

mendukung

berbagai

sistem

operasi

modern

seperti

Windows, Mc OS X, Linux dan UNIX.

Gambar 5.28 Jenis Flashdisk berdasarkan kapasitasnya

B. 1.

Metode Penyimpanan Data Floppy Disk, Flas Disk, Harddisk Cara menyimpan file pada Floppy Disk, Flash Disk, Harddisk sangat sederhana dan mudah a. Dengan menggunakan perintah save pada program yang kita gunakan

Gambar 5.29 Perintah save melalui menu file

b. Pada jendela save pilihlah media penyimpanan yang kita inginkan

Gambar 5.30 Jendela save as

2.

CD, DVD Proses pengcopyan data dari komputer kedalam media CD maupun DVD disebut Burn. Proses penulisan data pada media penyimpanan optikal ini dilakukan dengn menorehkan guratan yang mewakili bilangan binari, menggunakan sinar laser pada permukaan CD dan DVD. Data yang disimpan diatas permukaan CD

dan

DVD

merupakan

data

digital

yang

diwakili

oleh

angka 1 dan 0. Untuk melakukan hal ini diperlukan software burner dan hardware tertentu, seperti CD writer atau DVD writer. Selain itu, juga

diperlukan

media

Gambar 5.31 Contoh CD/DVD writer

CD/DVD

yang

sesuai.

Pada

perkembangannya type keping

CD

dan

DVD

semakin bervariasi. Ada dua langkah untuk mengcopy data ke media CD/DVD a. Alternatif pertama dengan menggunakan CD Writing Wizard •

Pertama-tama simpanlah data dalam media penyimpanan lain atau di My Document

Gambar 5 32 Menyimpan file ke cd melalui shortcut



Kemudian buka Windows explorer, klik kanan pada file yang di maksud kemudian pilih send to → CD/DVD Drive



File telah siap di transfer ke CD/DVD

Gambar 5.33 File yang telah siap di simpan di CD/DVD



Pilih write these files to CD di CD Writing Tasks

Gambar 5.34 CD Writing wizard



Beri nama CD/DVD yang akan di isi file, kemudian klik next

b. Alternatif kedua dengan menggunakan software burner

Gambar 5.35 Software burner CyberLink

Gambar 5.36 Software burner Nero

Software yang paling banyak di pergunakan orang adalah Nero, tentunya tergantung pada software bawaan ketika kita membeli CD/DVD Writer. Tapi pada tahap perkenalan dengan TIK ini untuk sementara gunakan alternatif yang pertama.

B.

Software (perangkat lunak) Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer

yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang diberikan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).

Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain. Software atau perangkat lunak, merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus

yang

dimengerti

oleh

komputer.

Software

terdiri

dari

beberapa jenis, yaitu ; 1.

Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll. Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masingmasingnya dapat saling berkomunikasi. Sebuah sistem operasi atau dalam bahasa Inggrisnya Operating System adalah sebuah program yang mengatur hardware komputer. Sistem operasi juga menyediakan pondasi untuk aplikasi di atasnya dan bertindak sebagai penghubung antara user dengan hardware. Setiap sistem operasi memiliki caranya masing-masing untuk menyelesaikan tugasnya. Hal ini menimbulkan aneka ragam sistem operasi yang sangat menakjubkan. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali. Sistem operasi selain bertugas untuk melakukan kontrol dan mengatur hardware juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk

menjalankan

software

aplikasi

seperti

program-

program pengolah kata dan web browser. Secara umum, operating sistem adalah software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memory komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah operating system berjalan. Operating system

melakukan layanan inti umum untuk software-software tersebut. Layanan

inti

umum

tersebut

seperti

akses

ke

hardisk,

manajemen memory, skeduling task, dan user interface. Dengan demikian, masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh operating system. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut, dinamakan dengan “kernel” suatu operating system. 2.

Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

3.

Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll, dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh

bagian

keuangan

departemen yang lain.

saja

tidak

dapat

digunakan

oleh

Gambar 5.37 Software Aplikasi penggajian pegawai

Biasanya

program

aplikasi

ini

dibuat

oleh

seorang

programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

Gambar 5.38 Microsoft Office

4.

Program Paket, Program paket seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti

MS-Word,

dapat

digunakan

oleh

kamu

untuk

mengerjakan tugas makalah atau Ms Excel jika kamu mendapat tugas untuk membuat tabel dan diagram.

5.

Bahasa Pemrograman; Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll. Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket, game dll.

Gambar 5.39 Turbo Pascal, contoh bahasa pemrograman yang cukup populer

Bahasa pemrograman ini dibagi atas 3 tingkatan, yaitu : a. Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya

menggunakan

bahasa

mesin.

Biasanya

yang

mengerti hanyalah pembuatnya saja. Populer di komputer generasi pertama. b. Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatan singakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE). Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator). Mulai di pakai di komputer generasi kedua. c. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai

ciri

mudah

dimengerti,

karena

menggunakan

bahasa Inggris sehari-hari, seperti BASIC, COBOL, dBase dll. 6.

Game Di beberapa negara terutama di benua eropa, software game lebih mendapatkan perhatian serius dari pemerintahnya.

Di Inggris, Kementrian Kreatif dan Pariwisata, sudah sejak pertengahan Januari 2007 menyokong pengembangan software jenis ini. Di Prancis, kementrian Pariwisatanya lebih menekankan pada persiapan pengembangan SDMnya. dan beberapa negara lain mulai menapaki kemungkinan ini. Game tidak lagi sekedar alat membuang-buang waktu, tetapi lebih dari itu telah menjadi industri yang menjanjikan, seperti di Jepang. Bagi penggemar teknologi komputer biasanya ada dua jenis game yang di gemari yaitu; game taktik dan game simulasi.

Gambar 5.40 Contoh-contoh Game populer

7.

Multimedia Software multimedia yang paling sering di pakai dan relatif paling

populer

adalah

WINAMP. Program ini biasa

Gambar 5.41 Windows Media player

dengan untuk

format

MP3.

menonton

kebanyakan

orang

digunakan

untuk

mendengarkan

musik

Sedangkan

Film

biasanya

menggunakan

DVD Power, selain Windows

Gambar 5. 42 Winamp sebuah software music player

Media

Player

yang

relatif

andal

untuk

berbagai

format

multimedia.

C.

Brainware (Pengguna) Brainware adalah semua personil atau tenaga kerja di bidang

komputer, yakni yang terlibat dalam kegiatan pembentukan sistem komputerisasi maupun yang menangani dan mengawasi langsung pengolahan data berbantukan komputer. Seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP. 1.

System Analyst And Designer Bertanggung

jawab

sepenuhnya

dalam

persiapan

dan

pelaksanaan sistem komputerisasi yang diminta oleh user. a. Membantu

user

dengan

mempelajari

informasi

apa

yang

dibutuhkan dari hasil pengolahan data dengan melakukan : i.

Studi sistem

ii.

Analisa sistem

b. Menyusun spesifikasi program-program yang akan dijadikan sebagai pedoman oleh programmer untuk membuat program c. Membuat dokumentasi sistem d. Melakukan pemeliharaan sistem dan modifikasi sistem bila diperlukan. 2.

Computer Programmer Bertugas membuat dan mempersiapkan program berdasarkan spesifikasi program yang di berikan oleh system analyst

3.

Computer Operator

Bertanggung jawab atas semua peralatan yang ada dalam sistem komputerisasi, memeriksa dan mencoba komputer dan peralatan mestinya

lain dan

apakah

dapat

dipergunakan

menonfungsikan

sebagaimana

peralatan

bila

tidak

dipergunakan, membuat catatan tentang pelaksanaan jadwal kegiatan

penggunaan

komputer,

membuat

cadangan

dari

sejumlah file yang ada dan pengawasan dari file cadangan tersebut serta bertanggung jawab atas kebersihan dan kerapihan ruang komputer. 4.

Data Controler Bertugas menerima data dari sumber data dan melakukan administrasi data ini, mengawasi keaslian data dan mencegah adanya kemungkinan kesalahan dari sumber data sebelum data ini diakses di komputer oleh data entry operator.

5.

Data Entry Operator Bertugas melaksanakan input data dari sumber data untuk diakses kedalam media komputer. Ia tidak boleh merangkap profesi sebagai data controller.

6.

Librarian Bertugas mendokumentasikan : a. Program-program yang digunakan dan backup-nya b. Semua data file yang ada dan membuat backupnya c. Semua arsip dari sumber data yang perlu disimpan, semua output dari hasil pengolahan data.

7.

Scheduler Bertugas menyusun jadwal yang akan dipakai sebagai pedoman operasional bagi semua bagian pada pengoperasian komputer, selain itu ia juga membuat kalender proses bulanan, jadwal harian dan jadwal perekaman data

8.

Network Manager Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam suatu

organisasi

Latihan Soal Bab 5 Bagian I Pilihan Ganda

1. Contoh memory eksternal yaitu antara lain, kecuali ... a. RAM b. Floppy Disk c. Hard Disk d. DVD 2. Komponen utama komputer adalah kecuali ... a. Hardware b. Software c. Brainware d. Memory 3. Perangkat

untuk

memasukkan

disebut ... a. I/O Device b. Storage Device c. Visual Display Unit d. Central Prosesing Unit 4. I/O Device contohnya ...

dan

menampilkan

data

a. Keyboard b. Disket c. Hardisk d. Prosesor 5. Yang di maksud dengan visual display unit adalah ... a. Printer b. Kertas c. Monitor d. Ploter 6. Tempat untuk menyimpan semua peralatan komputer adalah ... a. VDU b. CPU c. Casing unit d. Storage Device 7. Tugas Control Unit adalah kecuali ... a. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output b. Mengambil instruksi-instruksi dari menu utama c. Mengambil data dari menu utama d. Menyimpan hasil proses ke Hardisk 8. Tugas-tugas logika aritmetika di kerjakan oleh ... a. CU b. ALU c. CPU d. VDU 9. Yang bertugas menyimpan hasil proses ke memory utama adalah a.

CU

c. CPU

b.

ALU

d. VDU

10. Jenis software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masingmasing dapat saling berkomunikasi adalah ... a. Application program b. Operating system

c. Bahasa pemrograman d. Basic Input Output System 11.

Yang termasuk perangkat lunak sistem operasi adalah ... a. DOS, Unix, Linux, OS/2, Windows b. Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Power Point. Ms. Excel c. Pascal, Basic, Fortran, Cobol d. GL, MYOB, Payrol

12.

Sistem operasi yang biasanya di gunakan pada Apple

Macintosh adalah ...

13.

a.

Unix

c. OS/2

b.

Linux

d. Windows

Yang bukan program Utility adalah ... a. Norton Utility b. PC Tools c. Kernel d. Scandisk

14.

Yang disebut Low Level Language adalah ... a. Bahasa mesin b. Bahasa Inggris c. Bahasa Pemrograman d. Bahasa asing

15.

Pengganti low level language pada jaman komputer

generasi kedua adalah ... a. Assembler b. Bahasa mesin c. Basic d. Cobol 16.

Yang bukan termasuk High Level Language adalah ... a. Basic

c. dBase

b. Cobol

d. Fortran

26.

High

Level

Language

menggunakan bahasa ...

mudah

di

pahami

karena

a. Latin b. Inggris c. Indonesia d. Mesin 27.

Perangkat lunak jenis multimedia untuk menjalankan file

dengan format MP3 adalah ... a. WINAMP b. Pascal c. Basic d. Cobol 17.

Jenis Floppy Disk berdasarkan kapasitasnya adalah ... a. 5.25” dan 3.5” b. Double Density dan High Density c. CD dan DVD d. Floppy Disk dan Hardisk

18.

Kapasitas Floppy Disk terbesar (1.44 Mb) di miliki oleh

jenis Floppy Disk a. 5.25” HD b. 5.25” DD c. 3.5” HD d. 3.5” DD 19.

Jenis CD atau DVD yang bisa di tulis ulang cirinya

kodenya adalah ... a. RW b. Ray c. Blu d. DV 20.

Kelebihan

teknologi

Blu-ray

terletak pada ... a. Warna permukaannya b. Ukuran Cakramnya c. Panjang gelombang lasernya d. Cara pembacaan datanya

dari

CD

maupun

DVD,

21.

Format flash memory card sebagai salah satu alat

penyimpanan data di perkenalkan pertama kali oleh ... a. IBM b. MAC c. Sonny d. NEC 22.

Yang tidak termasuk jenis alat penyimpanan data optikal

disk adalah ... a. Floppy Disk b. Hardisk c. Blu-ray d. Flash Drive 23.

Tugas utama System Analyst adalah ... a. Bertanggung jawab sepenuhnya dalam persiapan dan pelaksanaan komputerisasi yang diminta user b. Membuat program komputer c. Bertanggung jawab atas semua peralatan komputer yang ada dalam sistem komputerisasi d. Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam suatu organisasi

24.

Yang bertugas untuk menerima data dari sumber data

dan melakukan mengadministrasian data adalah ... a. Computer Operator b. Data Controler c. Data Entry Operator d. Librarian 25.

Departemen

yang

bertugas

menangani

komputerisasi dalam sebuah organisasi adalah ... a. EDP b. HRD c. ITC d. OB

masalah

Bagian II Uraian Singkat 1.

Sebutkan bagian utama CPU dalam pemrosesan data dan fungsi utamanya ...

2.

Apakah

bedanya

Hardware

dan

Software?

Berikan

penjelasannya! 3.

Sebutkan

langkah-langkah

menyimpan

data

dengan

menggunakan Floppy Disk atau Hardisk atau Flash Drive! 4.

Jelaskan

berikut

contohnya

tingkatan

dalam

bahasa

pemrograman. 5.

Apakah tugas yang membedakan atara Data Controler dan Data Entry Operator?

Lembar Kerja Memahami Pembagian Tugas Brainware

Seperti yang kamu pelajari pada modul 4 ini, ternyata setiap personil dari Brainware saling terkait satu sama lain. Jika kamu ingin menjadi bagian dari kelompok ini, kamu tentu harus memahami tugas mereka masing-masing. Agar jelas nanti kamu mau mendalami bidang keilmuan mana di Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Untuk itu cobalah buat bagan kerja yang menarik tentang pembagian tugas setiap bagian dari Departemen Elektronik Data Processing (EDP). Buat semenarik mungkin, yang akan membuat kamu menjadi paham bidang mana yang akan kamu tekuni! Agar kamu memiliki pengetahuan yang cukup untuk membuat bagan ini:

1.

Cobalah melakukan studi pustaka di perpustakaan tentang bidang pekerjaan ini.

2.

Tanyakan pada orang tua atau orang-orang di sekelilingmu tentang pekerjaan dibidang ini.

3.

Pengetahuan kamu akan lebih mantap jika, dengan kelompok yang kamu punya sebelumnya: a. Kunjungilah sekolah atau perguruan tinggi di bidang Komputer dan

Informatika

di

kotamu

untuk

mencari

data

tentang

pekerjaan dibidang mereka. Dijamin mereka pasti akan senang melayani pertanyaan-pertanyaan kamu. b. Kunjungilah sebuah perusahaan swasta yang ada di sekitarmu yang telah menerapkan komputerisasi di perusahaan mereka, tanyakan tentang bidang kerja mereka di EDP. Jangan lupa dalam melakukan Study tour ini kamu memerlukan surat ijin dari sekolah yang diketahui oleh Guru bidang studi TIK dan wakil kepala sekolah bidang Humas. Dan tentu saja di setujui kepala sekolah. Selamat berburu data!

Lembar Kerja Mengidentifikasi Sebuah Komputer A. Berdasarkan pengetahuan yang kamu dapatkan pada Lembar kerja 1 dan pengetahuan baru yang di dapat dari modul 3, cobalah mengamati sebuah Personal komputer atau Notebook yang ada di rumahmu, di sekolah, atau di rental komputer yang ada di dekat rumahmu. Buatlah catatan kecil yang meliputi: 1. Ambil foto atau gambar komputer yang kamu amati

2. Diskusikan dengan orang tua, tenaga laboran, atau pemilik rental komputernya. Apakah Spesfikasi Komputer yang kamu amati? a. Jenis dan Merk Perangkat kerasnya b. Sistem operasi dan software yang terdapat pada komputer itu. Laporannya lebih baik dalam bentuk catatan di buku catatanmu saja. Fotonya di tempel di bagian paling atas catatan.

B. Carilah majalah

berita atau

di tabloid,

menceritakan teknologi

koran, yang

manfaat

komputer

dalam

kehidupan sehari-hari. Tempel di

buku

catatanmu

buatlah resumenya.

dan

BAB VI PROGRAM APLIKASI SEDERHANA

STANDAR KOMPETENSI Mempraktikkan Pengetahuan Dasar Komputer

KOMPETENSI DASAR 1.

Memahami kegunaan dari beberapa program aplikasi

2.

Mempraktikkan satu program aplikasi

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

A.

Berkenalan dengan Program Aplikasi Sekitar

tahun

’80-’90-an

jika

anak-anak

Sekolah

diberi

tugas

membuat makalah atau resensi buku pasti menggunakan mesin tik. Ada juga yang sudah mulai menggunakan komputer. Tetapi pada waktu itu penggunanya masih sedikit dan terbatas di kota-kota besar tertentu saja. Pengolahan kata di komputer juga masih sangat terbatas. Pada waktu itu biasa digunakan Software Word Star. Tampilannya sederhana, karena masih berbasis DOS. Warna tampilanpun relatif monotone, biasanya biru. Perintah-perintahnyapun sulit sekali karena penggunaan mouse belum ada, jadi pengguna harus menghapal begitu banyak rumus. Dan kalau kita harus memasukkan gambar kedalam naskah

kita,

itu

sulitnya

minta

ampun.

Biasanya

para

siswa

mengosongkan pada tempat tertentu agar gambar hasil fotocopy nanti bisa di lem. 1.

Program Pengolah Kata Berbeda

dengan

sekarang.

Microsoft

Word

sebagai

software

pengolah kata paling banyak di gunakan di seluruh dunia, telah memanjakan

pengguna

dengan

berbagai

fasilitas.

Belum

lagi

kemampuannya dalam menyesuaikan diri ketika menggabungkan hasil kerja software lain kedalam dokumen Word, begitupun sebaliknya. Sebetulnya ada beberapa macam software pengolah kata, selain Microsoft Word, antara lain: Corel WordPerfect, Lotus Word Pro, StarOffice Writer,

dan

OpenOffice

Write.

Yang

harus

diberi

catatan

adalah

OpenOffice Write yang merupakan Software pengolah kata yang bersifat open source, artinya kita dapat mendownloadnya dari internet dengan menggunakan www.openoffice.org dan menggunakan software ini gratis. Terlebih software ini bisa dijalankan dengan berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, Solaris, dan Mac OS.

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Gambar 6.1 Tampilan Jendela Microsoft Word

Ada hal penting yang harus dipahami dari program program berbasis windows seperti Ms. Word ini. Diantaranya adalah bahwa MS. Word adalah Program yang berorientasi pada interface program (Grafic User Interface).

Sehingga

software

yang

di

kembangkan

Microsoft

ini,

disamping digunakan untuk mode grafis juga memiliki kelebihan untuk melaksanakan tugas ganda atau multitasking. Maksudnya pada saat yang sama dapat menjalankan aplikasi yang berbeda. 2.

Program Pengolah Angka

Gambar 6.2 Tampilan Jendela Microsoft Exel

Ms. Excel berguna untuk mengolah angka. Tetapi buat kita, Ms. Excel akan banyak kita gunakan untuk membuat tabel. Ms. Excel seperti halnya Ms. Word punya saudara dulu di software berbasis DOS, namanya Lotus. Generasi bapak/ ibu kalian di tahun ’80-an atau awal ’90-an, tentu mengenal software ini sewaktu belajar di SMP atau SMAnya. Lotus memang di fokuskan untuk membuat berbagai macam tabel. Tetapi lagiTeknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

lagi pengguna banyak kesulitan karena harus menghapal rumus perintah yang

banyak.

Tampilannya

pun

tidak

menarik,

dan

kemampuan

kompetabilitasnya dengan software lain pun rendah. Berbeda dengan Ms. Excel yang lebih nyaman digunakan karena banyak di bantu dengan layout dan iconnya yang banyak. Sebenarnya perangkat lunak pengolah angka juga tidak itu saja, diantaranya: StarOffice Calc yang dikembangkan Sun Microsistem, XESS produksi AIS.Com, Abacus yang dikembangakan Universitas IST Portugal. Dan beberapa yang bersifat open source dan bisa didownload gratis seperti

Kspread

(www.koffice.org)

dan

OpenOffice

Calc

(www.openoffice.org). Software pengolah angka yang paling mirip dengan Ms. Excel adalah G Numeric dari GNOME Office selain bersifat open source perangkat lunak ini juga bersifat multiplatform. Sehingga bisa digunakan untuk sistem operasi apapun. B.

WordPad, Sebagai Sebuah Program Aplikasi Sederhana Dalam GNOME atau istilah yang terdapat di sejumlah aplikasi,

window merupakan halaman baru dari aplikasi yang bersangkutan. Biasanya, hal ini berguna untuk pengguna yang tidak cukup bekerja pada satu halaman aplikasi yang bersangkutan. Dengan membuka beberapa window sekaligus, pengguna tersebut dapat mengerjakan beberapa pekerjaan dalam satu waktu. Apa yang disebut dengan Window atau jendela di tunjukkan pada dibawah. Pada window inilah kita mengolah data secara nyata. (hati-hati membedakan antara window dan microsoft windows)

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Gambar 6.3 Tampilan Wordpad

1.

Control Box: Control box menyediakan menu yang memungkinkan kamu untuk mengembalikan, mengubah sebuah

ukuran

memindahkan, atau

menutup

window.

mengaktifkannya

klik

Untuk pada

logo

program di pojok kanan atas sebuah program.

Gambar 6.4 Control Box pada Wordpad

2.

Border : Border memisahkan window dari desktop. Gerakan border untuk mengubah ukuran dari window.

3.

Title bar: Title bar menampilkan nama dari program atau file yang dijalankan.

4.

Minimize button:

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

Gunakan Minimize untuk menghilangkan window sementara dari dekstop. Selama window di minimize, nama dari window tersebut akan tampak di taskbar. 5.

Maximize button: Gunakan

Maximize

untuk

membuat

window

tersebut

memenuhi keseluruhan layar monitor. 6.

Restore button: Restore digunakan untuk mengembalikan window yang telah di maximize ke ukuran semula.

7.

Close button: Klik Close button untuk menutup window.

8.

Menu bar: Menu bar menampilkan program menu. Kamu mengirimkan perintah perintah ke dalam program menggunakan menu ini.

9.

Toolbars:

Gambar 6.5 Toolbar pada Wordpad

Toolbars pada umumnya berada di bawah menu bar. Kamu dapat menggunakan icon pada toolbars untuk mengirimkan perintahperintah ke program, selain melalui menu bar. 10.

Work area:

Gambar 6.6 Work area WordPad

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Work area terletak pada bagian tengah dari window, yang berwarna putih. Hampir keseluruhan pekerjaan kamu akan di lakukan pada bagian ini.

C.

Membuka beberapa windows secara bersamaan

Gambar 6.7 Taskbar

Jika kamu membuka beberapa window pada waktu yang bersamaan, window yang berada paling atas ialah window yang terfokus. Kamu hanya dapat berinterkasi dengan window yang sedang fokus. Untuk mengubah focus dari window ke window terdapat 3 cara yaitu : 1.

Klik dimana saja pada window yang kamu focuskan. Tekan Alt-Tab tanpa melepasnya, lalu pilihlah window yang ingin kamu fokuskan. Semua window yang sedang active ditampilkan pada taskbar.

2.

Klik pada tombol window yang berada taskbar untuk memberi focus pada window tersebut. Untuk menggerakkan sebuah window pada desktop kamu,

3.

klik kiri pada title bar window tersebut tanpa melepaskannya, lalu gerakan window tersebut.

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

Gambar 6.8 Menampilkan beberapa software secara bersamaan

Lembar Kerja Menggunakan

Program

Pengolah

Kata

Sederhana

Sebagai langkah awal untuk berkenalan dengan software pengolah kata ketikanlah naskah berikut;

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Jika sudah selesai simpanlah dengan nama “my ‘st doc”, caranya klik File di menu bar kemudian pilih Save atau Save As. Selanjutnya ikuti langkah penyimpanan file seperti ketika membuat desktop background.

Latihan Ujian Akhir Semester Genap BAG I PILIHAN GANDA

1. Penanggulanan addiction terhadap komputer diantaranya, kecuali ... a. Menawarkan kegiatan yang lebih menarik b. Memotivasi kegiatan di luar rumah Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

c. Bersosialisasi dengan teman d. Menjual komputernya 2. Unsur utama penyebab kekejaman dan kesadisan sebagai dampak penggunaan komputer pada anak-anak, terutama disebabkan oleh software ... a. Operating system b. Bahasa pemrograman c. Multimedia software d. Game software 3. Sebutan

untuk

orang

yang

terobsesi

dan

mengalami

ketergantungan terhadap komputer adalah … a. Addiction b. Violence and gore c. Antisocial bihavior d. Geek e. Berada di bawah kepala 4. Peralatan komputer yang paling mudah rusak karena prosedur mematikan komputer yang salah adalah… a. Mouse b. Keyboard c. Hardisk d. Printer 5. Tujuan utama dari desktop adalah ... a. Untuk keindahan tampilan komputer b. Untuk

memudahkan

interaksi

antara

pengguna

dalam

mengoprasikan komputer c. Untuk melihat file yang bisa di gunakan d. Untuk melihat program yang aktif 6. Untuk mencari file yang telah terlanjur didelete, tetapi kita butuhkan lagi kita bisa mencarinya dengan menggunakan icon ... a. b. 154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

c. d.

angka 20:30 yang ditunjukkan oleh anak panah

7. menunjukkan ...

a. Lamanya kita menggunakan komputer b. Batas akhir kita di ijinkan menggunakan komputer c. Waktu yang menunjukkan jam pada saat komputer sedang dipakai d. Menunjukkan waktu komputer akan mati secara otomatis 8. Tampilan ini kita dapat dengan

cara

a. Klik kiri b. Klik kanan c. Klik tengah d. Drag 9. Proses

menggeser

pointer

mouse

dengan

menahan

tombol

disebut ... a. Klik b. Drag c. Icon d. Shortcut 10.

Cara paling cepat mengakses program tanpa menggunakan

start program di desktop yaitu ... a. Klik b. Drag c. Shortcut d. Popup 11.

Untuk mengaktifkan control box kita harus mengklik ... a. Logo program b. Border c. Title bar

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

d. Menu bar 12.

Icon yang berguna untuk membalikkan fungsi maximize

button yaitu ... a. Minimize button b. Restore button c. Close button d. Command button 13.

Bar yang berisi icon-icon untuk memberikan perintah pada

program terdapat di ... a. Title bar b. Menu bar c. Tool bar d. Control bar 14.

Hampir seluruh pekerjaan pada WordPad akan di kerjakan

pada ... a. Control box b. Menu bar c. Work area d. Tool bar 15.

Jendela program yang sedang aktif disebut ... a. GNOME b. Window c. Microsoft Windows d. Work area

Bagian II Uraian Singkat 1.

Dampak kesehatan apakah yang mungkin terjadi atas pemakaian komputer secara berlebihan?

2.

Bagaimana seharusnya peran orang tua untuk menanggulangi dampak negatif penggunaan komputer terhadap anak-anaknya?

3.

Bagaimana cara meminimalisir dampak negatif komputer terhadap kesehatan? 154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

4.

Sebutkan perbedaan antara Cold dan Warm booting

5.

Sebutkan bagian-bagian yang berbahaya pada komputer dan cara menanggulanginya!

6.

Dengan kalimat kamu sendiri, jelaskan pengertian dari desktop, shortcut dan start menu!

7.

Manakah cara yang paling mudah dalam membuat desktop shortcut dari start menu, windows explorer atau desktop shortcut wizard? Jelaskan alasannya!

8.

Bagaimanakah caranya memulai program yang kamu ketahui?

9.

Jelaskan cara-cara untuk mengubah focus dari window ke window!

10. Bagaimanakah langkah-langkah mematikan komputer!

DAFTAR PUSTAKA 1.

Andino Maselino, Kamusti, WWW.IlmuKomputer.Com, 2003

2.

Anton R. Pardede, Inilah Definisinya!, Pc Mild, Edisi 01-26, 2007

3.

Arif Irwansyah, Tutorial Merakit Komputer, WWW.IlmuKomputer.Com, 2003

4.

Berbagai

sumber,

Tanya-Jawab-Temukan,

http://id.answers.yahoo.com, Yahoo Indonesia, 2008

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

Ctt: isi naskah dengan judul beragam ditemukan di klaim oleh puluhan penulis dari 4 negara Indonesia, Malaysia, Brunei dan Singapura. 5.

Fujitsu, Info Product, www.fujitsu.com, 2007

6.

Ismii Wiliki, Alat-alat Komunikasi, http://izmeecutez.blogspot.com/, 2009

7.

Ivan

Sudirman

dan

Romi

Satria

Wahono,

Sejarah

Komputer,

WWW.IlmuKomputer.Com, 2003 8.

Ivan

Sudirman,

Perkembangan

Hardware

Komputer,

WWW.IlmuKomputer.Com, 2003 9.

Juniarti, dkk, Jahatnya Komputer, http://pertekkom.blogdetik.com, blogdetik.com, 2008

10. Microsoft, Help and Support Center Windows XP Professional, Microsoft Corporation, 2002. 11.

Pratikno,

Perkembangan

Teknologi

Telekomunikasi,

http://pratikno.staff.ugm.ac.id, 2009 12. Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985. 13. V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer Organization (5th Edition), McGraw-Hill, 2001. 14.

Wikipedia

Foundation

Inc,

Ensiklopedia

Bebas,

http://id.wikipedia.org/wiki, 2008. 15. William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition), Prentice Hall, 1981. 16.

Yuhefizar, Tutorial Komputer dan Jaringan, WWW.IlmuKomputer.Com, 2003

17.

Zaki

Primadani,

Tutorial

Microsoft

Windows,

WWW.IlmuKomputer.Com, 2003

GLOSARIUM Akses Kegiatan mengambil atau menyimpan data dari atau ke memori atau ke disk drive.

Aplikasi 154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word, Ms-Excel.

CAD (Computer Aided Design) Merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk program rancang, bangun, rekayasa, arsitektur dan model-model ilmiah, mulai dari alat sederhana sampai perancangan gedung bertingkat, pesawat terbang dan lain-lain.

CD (Compact Disc) Suatu piringan optik yang diisi dengan pengkodean laser, didisain untuk menyimpan sejumlah besar data. Ada banyak format CD yang tersedia untuk penggunaan bagi komputer.

Clipper Bahasa pemrograman di bawah sistem operasi DOS, ditujukan khusus bagi pembuatan program untuk menangani file dan database.

CPU Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.

Dbase Software buatan Ashton Tate. Dengan DBase, pengguna dapat membangun, mengakses, mengolah dan membuat laporan dari file-file buatannya sendiri.

Desktop Salah satu model kemasan komputer yang sengaja dirancang untuk ditempatkan di atas meja kerja.

Device Digunakan untuk mengendalikan peralatan tambahan di suatu sistem komputer.

Disk Drive Alat tambahan yang digunakan untuk meletakkan piringan magnetik, memutar piringan dan menggerakkan head baca/tulis pada posisi yang diinginkan ketika mengakses informasi dari dalam disk.

DOS(Disk Operating System) Sebuah program yang mengawali proses kerja komputer. Fasilitas yang dimilikinya memungkinkan untuk menyalin file, menghapus tampilan dan mengani penempatan serta pemberian alamat pada data atau file ke dalam disk. DOS akan selalu tersimpan dalam memori komputer sehingga program lain dapat menggunakan rutin-rutin yang ada untuk operasi masukan/keluaran.

Drag Istilah yang menggambarkan kegiatan menggerakkan mouse sambil tetap menekam tombol mouse.

Driver

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan periferal atau alat lain, misalnya mouse driver untuk mengendalikan mouse.

Dunia Maya Istilah yang berhubungan dengan kumpulan komputer yang data elektroniknya dapat diakses. Jika komputer berhubungan dengan Internet atau jaringan besar lainnya, maka komputer yang bersangkutan merupakan bagian dari cyberspace.

Fortran(FORmula TRANslation) Bahasa pemrograman yang dirancang untuk menyusun perhitungan-perhitungan pada aplikasi ilmiah dan teknik. Ekspresi dalam FORTRAN memiliki persamaan dengan aljabar..

Icon Sebuah lambang kecil berupa gambar yang tampak pada layar komputer. Biasanya dipakai untuk melambangkan dokumen atau program lain dan disk drive.

Image Suatu representasi keadaan visual. Kamera konvensional mereplikasikan suatu keadaan dengan merekam molekul-molekul pada sepotong film menggunakan kimiawi perak halide. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan warna.

Internet Istilah umum yang dipakai untuk menunjuk Network tingkat dunia yang terdiri dari komputer dan layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta pemakai komputer dan puluhan sistem informasi termasuk e-mail, Gopher, FTP dan World Wide Web.

LCD (Liquid Crystal Display) Jenis tampilan layar yang menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar, diapit antara dua elektroda yang transparan. Bila medan listrik diberikan, molekul menyesuaikan posisinya pada medan, membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya yang melaluinya.

VCD (Video Compact Disc) Format penyimpanan Film dalam format CD

DVD (Digital Versatile Disc) Generasi

lanjutan

dari

teknologi

penyimpanan

dengan

menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Games Salah satu jenis software computer yang menawarkan permainan di gital, jenis software ini banyak di jadikan orang untuk pertama kali berkenalan dengan dunia Informatika. Pada saat ini games

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

online sudah menjadi pilihan para penggemar games karena kemudahan koneksi dari berbagai penjuru dunia untuk memainkan jenis games yang sama dalam waktu yang bersamaan secara terhubung.

Manual Pekerjaan yang di lakukan dengan tangan

Memory Memory menurut arti katanya berarti tempat penyimpanan. Digunakan untuk menyimpan informasi/data baik sementara ataupun permanen. Ukuran memory didasarkan pada kapasitas penyimpanannya yang bersatuan Byte. Memory adalah ruang simpan sementara dalam chip computer.

Menu Daftar atau rangkaian dari beberapa pilihan

Monitor Walaupun monitor bukan peripheral esensial namun computer tidak akan berfungsi tanpa kehadirannya. Kita membutuhkan monitor untuk melihat hasil kerja kita. Kualitas gambar pada monitor disebut resolusi layar. Resolusi atau ketajaman gambar ini diukur dengan satuan picture elements atau disingkat pixel. Monitor merupakan perangkat untuk menampilkan gambar / output dari VGA. Ada beberapa macam monitor, antara lain monitor CRT dan LCD. Monitor CRT masih menggunakan tabung sebagai konverter arus menjadi display. Sementara monitor LCD telah mengadopsi teknologi air raksa sebagai sel display. Kelebihan monitor CRT adalah kekuatannya terhadap sentuhan di layar jauh lebih kuat dibandingkan dengan LCD. Sementara LCD menawarkan kelebihan yaitu design yang lebih simple dan portable, slim and flat.

Motherboard Papan induk dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll

Mouse Mother Board merupakan board/papan induk atau main board dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll. Mainboard tak kalah penting dengan prosesor. Jika dimisalkan pada manusia, mainboard adalah rangkaian pembuluh darah dan jaringan urat syaraf pada computer. Mainboard yang kurang baik, akan mengakibatkan tidak maksimalnya kinerja peripheral lain. Oleh karena itu, pemilihan mainboard yang tepat akan sangat mempengaruhi kinerja computer.

Multimedia Suatu PC, sistem dokumen, dll yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.

Pascal Salah satu jenis bahasa pemrograman yang sangat populer, pascal sering di jadikan bahan test di olimpiade informatika tingkat SMP

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

155 155

Preview Perintah yang diberikan kepada komputer agar pengguna dapat melihat hasil pekerjaan/perintah yang diberikan sebelumnya pada layar monitor

Properties Ciri dari suatu objek. Pada banyak bahasa pemrograman istilah property digunakan untuk menjelaskan atribut yang berkaitan dengan suatu struktur data.

Prosesor Merupakan bagian utama dari computer karena processor berfungsi untuk mengatur semua aktivitas yang ada pada computer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz ( Mega Hertz ) atau GHz ( 1000 MegaHertz ), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada computer. Processor dapat kita analogikan sebagai otak dari computer. Hardware ini berfungsi untuk melakukan segala macam proses dalam system computer. Sehingga processor sangat menentukan kecepatan dan performa system computer.

RAM RAM merupakan tipe memori yang diklasifikasikan sebagai volatile. Maksudnya data akan hilang jika computer dimatikan. Tipe-tipe Ram yaitu EDORAM, RDRAM, SDRAM, dan DDRSDRAM. Dalam RAM, terdapat beberapa chip memory yang digunakan sebagai storagenya.

Recycle Bin Recycle Bin dalam sistem windows berfungsi untuk menampung objek yang dihapus guna keperluan recovery saat dibutuhkan dan sebagai penjaga keamanan dokumen saat terjadi insiden dokumen terhapus secara tidak sengaja.

ROM ROM merupakan tipe memori yang diklasifikasi sebagai non volatile. Maksudnya ROM menangani data secara permanent walaupun computer dipadamkan. ROM tidak dapat ditulis melainkan hanya membaca data. ROM difungsikan sebagai penyimpan program yang dibutuhkan untuk mengoperasikan computer seperti program boot dan program BIOS.

Satelit Benda yang mengorbit benda lain dengan periode revolusi dan rotasi tertentu. Ada dua jenis satelit yakni satelit alam dan satelit buatan.

Scaner Suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi biasa. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text atau gambar.

Screen Saver Program aplikasi yang menampilkan animasi gambar atau bentuk tertentu secara otomatis, saat komputer tidak menerima masukan dari keyboard dalam rentang waktu tertentu.

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Software Program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

USB (Universal Serial Bus) Socket yang terdapat di semua PC model baru untuk koneksi perangkat-perangkat USB. USB mendukung instalasi yang mudah dengan system Plug and Play, dan secara bertahap menggantikan port serial dan pararel yang lama. Perangkat USB meliputi scanner, modem dan printer.

Word Pad Adalah sebuah software pengolah kata yang disertakan sejak microsoft windows 95. Software ini lebih lengkap dari NotePad tetapi lebih sederhana dari pada microsoft word.

INDEKS Akses, 7, 8, 10, 16, 58, 60, 61, 64,

Dbase, 129

85, 86, 87, 114, 127, 132

Desktop, 48, 84, 85, 87, 88, 92,

Aplikasi, 13, 20, 37, 84, 108, 109,

94, 101, 144, 146, 147

110, 126, 127, 128, 141, 143

Device, 58, 65, 77, 104, 110, 112,

CD (Compact Disk), 14, 15, 123,

113, 114, 120

124

Disk Drive, 113, 114

Clipper, 129

DOS(Disk

CPU, 25, 40, 48, 49, 59, 60, 66,

116, 127, 134, 141, 142

104, 108, 119

Drag, 107

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Operating

System),

155 155

Driver, 113, 126

Monitor, 9, 21, 23, 24, 65, 66, 68,

Dunia Maya, 7, 86

95, 104, 106, 107, 108, 109, 113

Fortran(FORmula

TRANslation),

Motherboard, 61, 104

45, 129

Mouse,

Icon, 84, 85, 86, 87, 143, 145

20,21,23,48,65,92,106,107,108,1

Image, 111, 112

09,141

Internet, 7, 8, 10, 16, 17, 18, 19,

Multimedia, 117, 130

86, 87, 88, 89

Pascal, 31, 32, 126, 129

LCD (Liquid Crystal Display), 11

Preview, 96

CAD (Computer Aided Design),

Properties, 94, 95, 116

12

Prosesor, 104

CD (Compact Disc), 14, 15, 123,

RAM, 59, 63, 64

124

Recycle Bin, 86

VCD (Video Compact Disc), 15

ROM, 59, 61, 62, 63

DVD (Digital Versatile Disc), 15,

Satelit, 6, 7

114, 120, 121, 123, 124, 125, 130

Scaner, 110

Games, 16, 18

Screen Saver, 95, 96, 97

Manual, 7, 8, 10, 13, 24, 58, 88

Software, 8, 15, 19, 25, 58, 61,

Memory, 44, 58, 59, 60, 61, 63,

63, 104, 110, 123, 125, 126, 127,

121, 127

129, 130, 141, 142, 143

Menu, 87, 88, 90, 92, 93, 100,

USB (Universal Serial Bus), 121

144, 145

Word Pad, 143

154

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7

Related Documents

Ak
August 2019 47
Ak
August 2019 59
Ak
November 2019 49

More Documents from ""