Un Modelo Ubicuo E-club

  • May 2020
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Un modelo Ubicuo de Enseñanza – Aprendizaje: e-CLUB Maximiliano Paredes, Pedro Pablo Sánchez-Villalón, Manuel Ortega y J. Ángel Velázquez

Abstract— En este trabajo se presentan los desarrollos de los trabajos que el grupo CHICO de la UCLM está llevando a cabo con objeto de estudiar los métodos y mecanismos para acercar las nuevas tecnologías al aula apoyándose en los principios de la computación ubicua y de la colaboración. Como caso de estudio se ha recurrido a la enseñanza de idiomas, en particular de la lengua inglesa, mediante un proceso de composición de documentos en grupo. En este escenario se identifican las principales deficiencias o problemas típicos en este tipo de enseñanza y se muestra cómo un sistema de computación ubicua las subsana, estableciéndose la solución de las mismas en una serie de herramientas o facilidades para alumnos y profesores. Términos de Indice—Computación ubicua, CSCL, PDA, Computación pervasiva.

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I. INTRODUCCIÓN

os computadores no se encuentran en la actualidad totalmente integrados con el resto del aula. Su utilización se ha relegado a determinadas secciones o áreas del proceso de aprendizaje, desaprovechando así un gran potencial [1]. Mientras que alumno está usando el computador, éste se aísla del resto del aula, estando inmerso en el entorno propio de la consola. Esta separación tan marcada de "dos mundos", por un lado el computador y por el otro el resto del aula, entorpece el proceso de aprendizaje. En realidad, hasta el momento hemos adaptado el aula al computador, cuando deberíamos adaptar el computador al aula. El paradigma de la computación ubicua nos permite eliminar esta línea divisoria [2], difuminando ese entorno computacional en el aula. De esta manera, el alumno interactúa con el sistema de una manera que el propio alumno Este trabajo ha sido financiado parcialmente por los proyectos TIC200201387 del Ministerio de Educación y Cultura, PIGE-02-13 de la Universidad Rey Juan Carlos y PBI-02-026 de la Junta de Comunidades de Castilla – La Mancha. Maximiliano Paredes es Profesor Asociado de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid (España). Realiza su Tesis Doctoral en la plataforma de computación ubicua e-CLUB y en el sistema AULA de enseñanza de idiomas derivado de esta plataforma. Pedro Pablo Sánchez Villalón es profesor de la Escuela Oficial de Idiomas de Ciudad Real (España) y realiza su Tesis Doctoral en la implementación y uso en el aula del sistema de enseñanza de idiomas AULA. Manuel Ortega es Profesor de la Escuela Superior de Informática y Director del grupo CHICO (http://chico.inf-cr.uclm.es). E-mail: [email protected]. J. Ángel Velázquez es profesor de la Escuela Superior de Ciencias Experimentales y Tecnología de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid (España).

no percibe. En estos entornos el computador desaparece y se reemplaza por un conjunto de dispositivos que facilitan la interacción pero que no pueden considerarse como verdaderas computadoras. Existe un considerable número de aplicaciones de aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL), de las cuales la inmensa mayoría se basan en computadores personales de escritorio. Lamentablemente estas aplicaciones no son portables a sistemas ubicuos [3]. Evidentemente, características como la capacidad de cómputo y memoria, potencia y servicios del sistema operativo o simplemente el tamaño de la pantalla de un dispositivo handheld o de un teléfono celular difieren mucho de las de un computador personal, y son características que hay que tener presente a la hora de implementar una aplicación. Por tanto se hace necesario la investigación y desarrollo de nuevas aplicaciones CSCL en entornos ubicuos. Actualmente hay muy pocas aplicaciones y sistemas ubicuos aplicados en el entorno del aula, siendo aun bastante menos las que proporcionan soporte para trabajo colaborativo en grupo. En cualquier caso, las existentes satisfacen algunas necesidades propias del escenario que planteamos, pero no todas. El sistema descrito en Roth et al. [3] es un sistema robusto para soportar tareas colaborativas y de gestión de información en un entorno ubicuo, pero en cambio no tiene soporte para información del contexto, como por ejemplo conocer en todo momento la localización del alumno dentro del aula. El sistema de anotación y documentación propuesto por Baldonado [4] que soporta la manipulación de documentos por un grupo de usuarios no se adapta a nuestro escenario de aprendizaje, ya que la puesta en común de las anotaciones de un miembro únicamente es visualizada por el resto del grupo cuando se establece una conexión mediante un proceso de sincronización entre el handheld y el PC de escritorio. Myers [5] muestra dos aplicaciones a modo de ejemplo que soportan la interacción de varios usuarios simultáneamente a través de sus PDAs sobre una aplicación que corre en un PC, soportando de forma eficiente la sincronización entre todos los dispositivos, pero en cambio presenta el inconveniente para el usuario de utilizar dispositivos conectados mediante cables, ya que la conexión entre los PDAs y el PC se realiza a través de una tarjeta PCMCIA QSP-100 instalada en el propio PC que soporta 4 puertos para conexión. Danesh et al. [6] muestra una aplicación educativa para un grupo de niños usando un sistema de conexión por infrarrojos. Cada alumno posee un

2 PDA y de forma colaborativa tienen que realizar un juego que visualizan en sus pantallas. Para llegar a consumar el juego, en algunos momentos se ven obligados a tener que sincronizar sus PDAs para intercambiar información. Este proceso de sincronización se realiza mediante infrarrojos, pero ello también conlleva inconvenientes ya que el alumno tiene que encargarse de alinear los dispositivos para que se pueda establecer la comunicación. Zurita et al. [7] resuelven los inconvenientes de la red infrarroja usando una red inalámbrica. En la primera aplicación que presentan estos autores los alumnos tienen que formar colaborativamente palabras a partir de sílabas que son visualizadas en sus PDAs, aceptando unas y rechazando otras. En la segunda aplicación, el alumno tiene que agrupar imágenes de objetos intercambiándolas con sus compañeros. Estas aplicación no satisfacen las necesidades de nuestro dominio por dos razones: la aplicación no es sensible al contexto del usuario y las herramientas colaborativas no soportan el proceso de discusión de propuestas. Classroom 2000 [8] es un complejo sistema ubicuo destinado a ayudar al alumno durante la clase mientras que nuestros sistemas pretenden realizar esta ayuda antes, durante y después de la clase. Nuestro trabajo se centra en la exploración y búsqueda de nuevas tecnologías interactivas que sean susceptibles de aplicarse en el aula sin desplazar el resto de los elementos que la forman, haciéndolos evolucionar en su conjunto. En este artículo presentamos las herramientas destinadas al alumno que ofrece e-CLUB (CLase UBicua Electrónica), un sistema de computación ubicua genérica que se materializa en el entorno de la enseñanza de idiomas denominado AULA (A Ubiquitous Learning Appliance). En la sección 2 mostramos el escenario colaborativo de enseñanza por composición de documentos que nuestro grupo aplica en la Escuela Oficial de Idiomas de Ciudad Real (España). En la sección 3 presentamos el sistema e-CLUB y AULA y en las secciones 4 y 5 respectivamente se estudian las herramientas que proporciona el sistema y un caso de estudio de composición de un documento. Por último se comentan las conclusiones extraídas y las líneas futuras de trabajo.

II. EL ESCENARIO DE LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS POR COMPOSICIÓN

De forma colaborativa, el aprendizaje de idiomas en general y del inglés en particular, se suele hacer a través de un proceso en el que los alumnos realizan una composición escrita de un texto en clase. En esta clase, el profesor y los alumnos normalmente disponen de una pizarra, cuadernos para anotaciones, diccionarios y libros para consultas. Al iniciar la clase, el profesor indica a los alumnos el tema sobre el que tienen que elaborar el escrito, así como el título, tiempo, tipo de documento a generar y demás características o propiedades que crea oportuno. En esta fase inicial de definición, el profesor suele titubear ya que al definir todos estos parámetros a priori puede no saber la complejidad técnica que conlleva su realización. Posteriormente debe realizar una asignación de

tareas a los alumnos, definiendo roles según las características o habilidades de los alumnos. Para ayudar al profesor ante estos inconvenientes, AULA le proporciona un perfil de los alumnos resultante de sesiones anteriores correspondientes a otras composiciones, identificando en cada alumno a uno de los tres posibles roles que aparecen en el proceso de composición: • Creativo, que principalmente se encarga de generar ideas de base para el documento. • Gestor, cuya tarea fundamental es organizar la presentación de las ideas. • Comunicador, que se encarga de presentar de forma clara las ideas mediante un texto. Después de esta fase inicial, los alumnos comienzan a trabajar en la elaboración del documento de forma colaborativa. Cada alumno anota en su cuaderno de forma individual las cuestiones que para él son más relevantes y deben formar parte del documento final. Después de madurar estas ideas, el alumno las comparte con el resto de sus compañeros, volviéndolas a escribir en la pizarra y de forma verbal discuten acerca de su validez. Este procedimiento de puesta en común de ideas individuales acaba resultando pesado para el alumno por el mencionado proceso de reescritura. AULA ayuda al alumno en este proceso, ya que anota sus ideas en un PDA y el sistema automáticamente las reenvía a los PDAs de sus compañeros o las visualiza proyectándolas en la pizarra. Además, el sistema facilita el proceso de discusión sobre las propuestas mediante herramientas colaborativas síncronas y asíncronas. Es común en este tipo de enseñanza que el alumno prepare de forma adicional una parte del trabajo en casa y al día siguiente lo ponga en común con el resto de los miembros de la clase. En esta tarea el sistema también le ayuda, ya que al entrar el alumno en el aula, automáticamente el sistema reenvía el trabajo desarrollado al computador del profesor y a los dispositivos del resto de alumnos. Posteriormente comienza una fase en la que se completan las ideas consensuadas mediante distintos componentes del lenguaje, siendo frecuente el uso de diccionarios y fuentes de información. Para el alumno, el acceso a estos elementos suele ser tedioso y acaba por desviar su concentración ya que suelen estar dispersos en el aula (levantarse hasta la estantería, buscarlo, etc.). Con nuestro sistema el alumno tiene todas las herramientas integradas con un fácil acceso, y no es necesario apartar la vista del área de trabajo ni abandonar su puesto de trabajo, ayudándole así a mantener la concentración. Una vez que los alumnos han terminado la composición del documento, el profesor vuelve a jugar un papel activo ya que comienza el proceso de evaluación. Para el profesor, esta tarea es complicada y dura, ya que es difícil valorar el esfuerzo individual en un trabajo en grupo. El sistema AULA le ayuda también en esta tarea ya que quedan grabadas las trazas de las acciones desarrolladas por cada uno de los alumnos para que las pueda consultar y reconsiderar.

3 III. E-CLUB: UN ENTORNO DE COMPUTACIÓN UBICUO PARA LA COMPOSICIÓN DE DOCUMENTOS DE FORMA COLABORATIVA A. Infraestructura del entorno ubicuo Los dispositivos que constituyen el aula, así como la infraestructura de comunicaciones necesaria, se muestran en la Fig. 1. En esta figura podemos ver que el aula está formada por una pizarra de proyección y edición, un servidor que gestiona la base de datos del sistema, el Gestor de localización que proporciona al sistema sensibilidad de contexto, el Coordinador de sesiones que se encarga de procesar toda la información, gestionar y coordinar al resto de los dispositivos del aula, y por último los dispositivos móviles (PDA) que tiene cada uno de los alumnos. La infraestructura de comunicaciones consiste en una red inalámbrica que comunica a los dispositivos móviles con el Coordinador de sesiones mediante radiofrecuencia (RF), ultrasonidos que comunica información de localización entre los dispositivos móviles y el Gestor de localización, infrarrojo, que permite enviar documentos a impresión y una red local LAN. La arquitectura del aula se describe con más detalle en [9,10]. B. El escenario de aprendizaje con AULA Al iniciar la clase, el profesor indica a los alumnos el tema sobre el que tienen que elaborar el documento. Este primer proceso de gestión por parte del profesor se puede realizar de forma verbal dirigiéndose a los alumnos, mediante la utilización de herramientas colaborativas síncronas y asíncronas que proporciona AULA o bien combinando ambas posibilidades. Es en este momento cuando comienza un proceso de brainstorming o "tormenta de ideas" sobre el tema de composición. El sistema estructura toda la información

elaborar. A raíz de este proceso de brainstorming se desencadena un proceso de discusión entre los miembros sobre cuáles son los aspectos e ideas más apropiadas para formar parte de la composición. En todo este proceso, el profesor juega un rol de supervisión, dejando que sean los alumnos los que tomen el rol de gestores del proyecto. A lo sumo, el profesor puede dar breves indicaciones o aclaraciones sobre determinadas propuestas, proyectándolas en la Pizarra de Proyección. El proceso de discusión va terminando a medida que se llega a un consenso, aceptando unos aspectos e ideas propuestas y rechazando otras, todo ello soportado por un proceso de votaciones. Una vez que se tienen estos componentes parciales del documento, los alumnos se centran en reescribirlos o añadir párrafos y frases correctas y coherentes, organizando textualmente todo por medio de diversos conectores del lenguaje. Es en este momento cuando el alumno puede necesitar herramientas lingüísticas. A tal efecto AULA ofrece diccionarios monolingües y bilingües y una biblioteca de casos. Una vez acabado el texto se propone para revisión y aprobación del grupo y se presenta al profesor, quien lo revisa explicando y aclarando los posibles errores cometidos y lo incluye en la biblioteca de casos. Por último, realiza una evaluación para cada alumno ayudado por el sistema, el cual ofrece trazas grabadas del proceso de trabajo. Tradicionalmente el diseño de los sistemas se ha llevado a cabo pensando en la tecnología que utilizará, pero en realidad el diseño debe estar basado en el usuario final [11]. En [9] podemos ver más detalladamente la versión inicial de AULA. En la actualidad, utilizamos la tecnología Java y Visual C++ para desarrollar las aplicaciones del sistema [10]. Se ha de hacer notar que e-CLUB es la arquitectura que soporta la clase ubicua y que se ha utilizado no sólo en el desarrollo de clases de inglés sino en otros temas como el de la Domótica [12, 13].

Fig. 1. Infraestructura del aula ubicua.

resultante del proceso de brainstorming en lo que se ha denominado aspectos (Aspect), los cuales se refinan a su vez en lo que se ha denominado ideas. Estos aspectos e ideas se pueden entender como piezas de información parciales que constituyen el núcleo inicial del documento que se quiere

Fig. 2. La interfaz de usuario para la composición de textos.

La Fig. 2 muestra la interfaz de usuario de la aplicación de

4 un dispositivo móvil en el proceso de composición de un documento. Se puede ver que hay tres áreas de trabajo bien definidas: Edición individual, en la que el alumno realiza sus anotaciones de los aspectos más relevantes para él (para posteriormente proponerlas al resto de los compañeros), el área de Visualización Colaborativa, en la que se visualizan todas las propuestas realizadas por el grupo hasta el momento (en este espacio de trabajo, al puntear con el lápiz sobre una propuesta o aspecto aparece en la parte inferior información adicional sobre ella, como por ejemplo el resultado de la votación de la propuesta) y el Área de edición de documento, donde se van visualizando los aspectos o ideas que han sido consensuadas para que formen parte del documento (en esta zona de trabajo los alumnos completarán el documento final).

IV. HERRAMIENTAS PARA EL ALUMNO En todo este proceso la aplicación ofrece unas herramientas al alumno para ayudarle en la elaboración del documento. Estas herramientas son de dos tipos: lingüísticas y colaborativas; éstas últimas a su vez se clasifican en síncronas y asíncronas. La herramienta colaborativa síncrona que ofrece la aplicación es un canal de chat por el que pueden dialogar simultáneamente todos los miembros del grupo y el profesor. El alumno utiliza esta herramienta para realizar consultas on-line al profesor o a otros compañeros, aunque su principal utilidad es soportar el proceso de discusión y argumentación sobre las propuestas en la fase de brainstorming.

ofrece al alumno un tablón de anuncios para insertar cualquier tipo de observación que crea conveniente para el resto de sus compañeros y un gestor de correo electrónico. La principal novedad de estas herramientas es que toda la información está estructurada en aspectos e ideas (ver Fig. 3 y 4). Tanto el buzón de correo entrante como el de correo saliente, están organizados en estructura de árbol cuyo nodo raíz es el texto del tema y sus descendientes son los aspectos, siendo las ideas los nodos hoja. Cada vez que un alumno propone al grupo un nuevo aspecto o idea, la aplicación actualiza esta estructura creando un nuevo nodo según corresponda, por lo que esta estructura es una copia del área de Visualización Colaborativa. Todos los correos están relacionados con un aspecto o idea en concreto mediante el texto del asunto (se hace corresponder el mismo). Además, cuando el usuario responde a un correo reenviado se establece un enlace con éste, de tal forma que un alumno puede "seguir la pista" de lo que se ha comentado sobre una idea o aspecto en concreto.

Fig. 4. Respondiendo a un mensaje

Fig. 3. Herramienta correo electrónico

Como herramienta colaborativa asíncrona, la aplicación

Las herramientas de índole lingüístico que se ofrecen al alumno son tres: diccionarios (tanto monolingües como bilingües), un libro electrónico sobre gramática y una base de datos de casos. El interfaz de los diccionarios es como el de los diccionarios clásicos: se muestra un glosario alfabético de letras sobre el que el alumno hace un clic y a continuación se le muestra la lista de términos ordenada alfabéticamente que empiezan por esa letra. El libro electrónico básicamente muestra un índice de sus contenidos y haciendo clic sobre uno de ellos lo muestra en detalle. De forma similar es la interfaz de la base de casos, en la que se muestra un índice de casos y

5 seleccionando uno de ellos se puede ver el caso de ejemplo desarrollado completamente.

este momento los alumnos toman un papel activo en la sesión comenzando a realizar propuestas, desencadenándose de esta forma el proceso de brainstorming.

V. ESTUDIO DE UNA EXPERIENCIA DE COMPOSICIÓN En este sección presentamos una sesión típica de trabajo realizada con el sistema e-CLUB y AULA, en la que un pequeño grupo de alumnos escriben un documento en inglés. En el proceso de composición el tema acabará generando el título del documento, los aspectos serán secciones del mismo y las ideas acabarán siendo párrafos de esas secciones. En este caso de estudio, el documento en concreto que tienen que elaborar es el presente artículo. Estudiaremos con más detalle los aspectos de trabajo de los alumnos que son más interesantes desde el punto de vista del aprendizaje, viendo con algo menos de detenimiento los mecanismos de soporte que se proporcionan al profesor.

Fig. 6. Escritura de un nuevo aspecto de la propuesta en el área de Edición individual. Aún no hay propuestas de otros alumnos.

Fig. 5. Los alumnos comienzan a trabajar sobre el tema propuesto por el profesor.

Al comenzar la sesión el profesor explica a los alumnos el tipo de documento que tienen que escribir. En nuestro caso de estudio el documento es de tipo técnico, un artículo sobre computación ubicua y aprendizaje. Además el profesor indicará el tiempo que tienen para realizarlo y el título del mismo. Estas explicaciones las realizará verbalmente y utilizando la Pizarra de Edición. Posteriormente insertará el siguiente texto como tema de la composición: "Language Learning & Ubiquitous C.". Como consecuencia de esto, en los PDAs de los alumnos se visualiza el tema, tanto en el área de Edición Individual como en la de Visualización Colaborativa (ver Fig. 5). A partir de

Cada alumno trabaja anotando en su dispositivo móvil las frases cortas que cree que son más importantes y deben formar parte del escrito. Estos elementos los escribe en la parte de la ventana de Edición Individual en forma de aspectos (ver Fig. 6). La aplicación que funciona sobre los dispositivos móviles proporciona al usuario una jerarquía de menúes de sistemas (con poco nivel de profundidad para acceder rápidamente a la funcionalidad) y menú contextual que aparece haciendo doble clic con el lápiz. Estos aspectos que va creando el alumno los refinará con más detalle desarrollándolos en ideas (ver Fig. 7). Así por ejemplo, el alumno podría pensar que el aspecto Introduction aporte al documento tres cuestiones: una introducción al tema sobre el que se hablará en el artículo, trabajos relacionados de otros autores y una presentación del resto del artículo. Como consecuencia de este razonamiento el alumno anotará en su PDA tres nuevas ideas para el aspecto Introduction: subject, related work y paper presentation.

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Fig. 7. Creando una nueva idea (Related Work) para el aspecto Introduction.

los dispositivos móviles, desencadenándose un proceso de discusión entre los alumnos sobre la validez de dichas propuestas, potenciando así procesos de argumentación, exposición y razonamiento en los alumnos (ver Fig. 8). Los alumnos podrán argumentar y exponer sus ideas de forma verbal y mediante la Pizarra de Edición. Además, el sistema proporciona herramientas para soportar este proceso como son, mecanismos de votación de propuestas (ver Fig. 9), chat, e-mail y tablón de anuncios. A raíz de esta discusión unos aspectos e ideas serán rechazados y otros aceptados, pudiendo el alumno modificar sus aspectos e ideas y volviéndolas a proponer a discusión. Las propuestas que son aceptadas pasan automáticamente al Área de edición del documento final, constituyéndose éstas como frases que formarán parte del documento final. Una vez consensuadas las propuestas que deben formar parte del documento y rechazadas definitivamente las que no, los alumnos se centrarán en la redacción del documento final añadiendo pequeñas frases y completando de esta forma el documento.

Fig. 9. Votación a un aspecto de una propuesta.

Fig. 8. En el área de Edición individual, el alumno ha escrito dos aspectos, uno de ellos con dos ideas. En el área de Visualización Colaborativa hay varias propuestas de alumnos. Las propuestas aceptadas pasan al área de Edición del documento final.

Una vez que el alumno ha terminado de elaborar su propuesta con aspectos e ideas en su PDA, la enviará al resto del grupo. En este momento aparecen los aspectos e ideas de dicha propuesta (junto con otras propuestas de otros miembros) en el área de Visualización Colaborativa de todos

Como ya dijimos al inicio de este apartado, las tres clases de elementos en los que el sistema estructura toda la información de composición, tema, aspecto e idea, acaban generando partes del documento final. En nuestro caso de estudio, el tema ha generado el título del artículo, el aspecto Introduction ha generado el apartado de introducción y cada una de las ideas de este aspecto ha generado los párrafos de dicho apartado (ver Fig. 10).

7 desarrollo del lenguaje, ver reacciones y correcciones del alumno hacia errores de otros alumnos y ver su participación en actividades anteriores. Como ayuda final al proceso de evaluación, el profesor charla con el grupo sobre conclusiones y correcciones de la composición. Es necesario establecer un mecanismo que estructure la gran cantidad de información que fluye a lo largo del proceso de composición. Con este objetivo, las acciones del usuario orientadas a la composición y uso de herramientas, tanto colaborativas como lingüísticas, son estructuradas en trazas del usuario. Por lo tanto, cada vez que el alumno realiza una acción, en la base de datos del sistema se crea una entrada y se anota su correspondiente traza. VI. EXPERIENCIAS Y EVALUACIÓN

Fig. 10. Documento final. Párrafo resultante de la idea Related Work perteneciente al aspecto Introduction.

Una vez que los alumnos han finalizado el documento, el profesor comienza el proceso de evaluación del mismo. En una clase de composición de documentos colaborativa en aula tradicional, el profesor realiza la evaluación a través de un proceso de diálogo entre él y cada uno de los alumnos, haciéndoles preguntas y recogiendo impresiones o comentarios acerca de determinados aspectos del documento final. A partir del comportamiento del alumno en este proceso de diálogo y el que recuerda el profesor del proceso de composición, éste determina la puntuación en la evaluación del alumno. Para el profesor, este sistema de evaluación resulta difícil y complicado. De hecho, en los procesos de composición, esta fase es una de las más duras por la implicación emocional del mismo. En definitiva, el profesor se encuentra ante el problema de tener que evaluar al alumno teniendo a su alcance únicamente dos elementos: el documento final ya concluido y el recuerdo más o menos aproximado de la aportación del alumno a lo largo del proceso. Evidentemente, en esta situación surgen preguntas como ¿quién ha propuesto esta idea?, ¿este alumno ha participado activamente en el proceso de discusión?, ¿ha aportado propuestas de aspectos e ideas al grupo?. Teniendo en cuenta las indicaciones sobre aprendizaje colaborativo eficiente mostradas en Soller [14] y el estudio de otros sistemas que han desarrollado procesos de evaluación [15], hemos diseñado el sistema AULA de tal forma que proporcione información al profesor para encontrar respuestas a estas preguntas. La forma de realizar esto es a través de un sistema que graba las trazas de las acciones de los alumnos para su posterior consulta. Así, mediante las trazas, el profesor puede hacerse una idea del progreso del alumno en el

Con el objeto de evaluar el sistema hemos realizado unas pruebas en las que un grupo reducido de alumnos han realizado una composición sobre la escritura de un texto científico. Aunque la forma de evaluar el sistema es mediante evaluación postest sobre los usuarios (los alumnos y el profesor), hasta el momento únicamente hemos realizado un test a los alumnos para recabar su opinión sobre la utilización del sistema. En la sesión de composición los alumnos utilizaron la herramienta de composición (por la que el sistema estructura las propuestas). Los alumnos también disponían de las siguientes aplicaciones comerciales para Pocket PC: gestor de e-mail, el navegador Pocket Internet Explorer con acceso a Internet, diccionario bilingüe Collins y Microsoft Reader para lectura de libros de gramática. En el postest se recogieron dos tipos de preguntas: las relacionadas con aspectos propios de la interfaz de usuario e interacción con el sistema, denominadas test IU, y las relacionadas con aspectos de aprendizaje y comprensión del lenguaje, denominadas test CLI. En el test IU los alumnos tuvieron que contestar a preguntas como: si la aplicación utiliza un lenguaje de expresión suficientemente claro (mensajes de diálogo, etiquetas de los menúes, etc.), si el sistema de escritura graffiti del pocket les resultó fácil de utilizar, si el color y estética de las pantallas les resultaba grata, si el uso de la aplicación en general les resultó complicado, etc. Respecto al test CLI se realizaron preguntas del tipo: si les resultó útil la estructuración del documento en aspectos e ideas, si les resultaron útiles las herramientas que proporciona el sistema (votación, composición, etc.), si es adecuada la estructuración de la sesión en procesos como brainstorming, si es más cómodo que otros métodos de aprendizaje del inglés, etc. Los resultados de dichos tests nos presentan que el principal problema que los alumnos encuentran en la utilización de PDAs es el limitado espacio de pantalla de que disponen para realizar los escritos, aunque la herramienta de chat tiene la misma pantalla fue claramente aceptada, creemos que por la mayor limitación que de hecho tienen los terminales de telefonía móvil que suelen utilizar. El teclado en este caso

8 también les resultó util aunque algunos alumnos solicitaban un teclado tradicional de telefonía móvil para escribir los mensajes, lo que resulta sorprendente pero no en exceso dada la utilización diaria de estos teclados por parte de los alumnos que realizaron la experiencia.

VII. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO A lo largo de este artículo hemos mostrado un modelo de aprendizaje que utiliza la computación ubicua como paradigma de interacción, viendo con especial detalle las herramientas que proporciona a los alumnos y al profesor en un entorno educativo como es el del aula. Este modelo supone un marco ideal para investigar y tratar de extraer las implicaciones de la computación ubicua en sistemas computacionales destinados al aprendizaje en grupo de forma colaborativa. Nuestro trabajo en concreto se ha centrado en la enseñanza del idioma inglés como segunda lengua mediante un proceso de composición de un documento en grupo. Hay muchas acciones que en el momento en el que las realiza el alumno, no son percibidas por el profesor. Solo después y en conjunto con otras toman un papel relevante. Por tanto, es importante un sistema como el presentado en este artículo, que permite grabar todas estas acciones para que posteriormente puedan ser consultadas y ayuden al profesor a extraer conclusiones acerca del proceso de realización del trabajo.

AULA es un sistema no obstruccionista, de tal forma que el alumno no se siente intimidado ni limitado en sus acciones, sintiéndose cómodo al tener la sensación de estar en un aula clásica. En nuestro modelo, el alumno sigue tomando notas y escribiendo en lo que parece un pequeño cuaderno y dirige con frecuencia su atención a la pizarra, donde el profesor presenta la información, de tal forma que no desaparecen los elementos clásicos que forman el aula, sino que los hace evolucionar mediante dispositivos electrónicos, facilitando así una técnica de trabajo colaborativo basada en la computación ubicua. Otra de las conclusiones que hemos extraído es que la cantidad de información que se puede llegar a generar durante un proceso de composición de un documento en grupo es tal, que se hacen necesarios mecanismos que ayuden al profesor a consultarla y analizarla. Una de las líneas de trabajo futuro en la que continuaremos nuestra investigación se centra en un sistema de análisis y síntesis que proporcione conclusiones tanto del proceso de trabajo desarrollado como de la solución final propuesta por los alumnos. Queda por delante la labor de análisis de los resultados de esta tecnología en el aula y contrastarlos con los ya obtenidos con la metodología tradicional. En cuanto a los problemas detectados por los alumnos al utilizar una pantalla reducida para la interacción vamos a emprender una línea de trabajo con las nuevas TabletPC que ya presentan una pantalla de cómo mínimo 11 pulgadas. La elección de estos dispositivos y no la de otros sistemas portátiles es por su capacidad de transporte, característica muy valorada por los alumnos en las PDAs y por el uso de punteros para introducir la información similar a los PDAs.

Fig. 11. Trazas guardadas en la base de datos con las acciones del alumno.

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REFERENCIAS [1] [2] [3]

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