Tugas Imk

  • Uploaded by: Nur Fadillah
  • 0
  • 0
  • August 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Tugas Imk as PDF for free.

More details

  • Words: 2,532
  • Pages: 21
MAKALAH PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN FORM DAN OBJEK (COMBOBOX DAN LISTBOX)

NAMA KELOMPOK : NUR FADILLAH (1813000059) PUSPA SARI (1813000061)

NAMA DOSEN : CHARLES JHONY MANTHO SIANTURI ,M.KOM MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA T.A 2018/2019

KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena telah melimpahkan rahmat-Nya berupa kesempatan dan pengetahuan sehingga makalah ini bisa selesai pada waktunya. Terima kasih juga kami ucapkan kepada teman-teman yang telah berkontribusi dengan memberikan ide-idenya sehingga makalah ini bisa disusun dengan baik dan rapi. Kami berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para pembaca. Namun terlepas dari itu, kami memahami bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna, sehingga kami sangat mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik lagi.

Medan,

Maret 2019

Penyusun

1

DAFTAR ISI

Kata Pengantar .......................................................................................

1

Daftar Isi ................................................................................................

2

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang .........................................................................

3

B. Rumusan Masalah ....................................................................

3

C. Tujuan .......................................................................................

3

BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Paradigma dan Prinsip ...........................................

4

B. Paradigma Untuk Tingkat Kegunaan ..........................................

5

C. Prinsip Untuk Mendukung Tingkat Kegunaan ...........................

7

D. Prinsip Pembelajaran ..................................................................

8

E. Prinsip Kelenturan .....................................................................

8

F. Prinsip Kehandalan......................................................................

10

G. Rangkuman .................................................................................

10

H. Form..............................................................................................

10

I. Objek...........................................................................................

11

BAB III PENUTUP A. Kesimpulan ..............................................................................

18

B. Saran ........................................................................................

18

C. Daftar Pustaka.......................................................................... .

20

2

BAB I PENDAHULUAN A.

Latar Belakang Model interaksi membantu kita untuk mengeri apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik. Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

B.

Rumusan Masalah

1.

Apa pengertian Paradigma Interaksi?

2.

Apa Prinsip-prinsip Pendukung Interaksi?

3.

Menjelaskan paradigma dan prinsip penggunaan IMK ?

C.

Tujuan Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui: 1.

Untuk mengetahui paradigma dan prinsip penggunaan IMK

3

BAB II PEMBAHASAN

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai paradigma dan prinsip penggunaan yang berkaitan dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

A. PENGERTIAN PARADIGMA DAN PRINSIP Paradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Jenis-jenis Paradigma o Time Sharing

o Direct Manipulation

o Video Display

o Language versus

Units (VDU)

Action

o Programming

o Hypertext o Multi-modality

Toolkits o Personal

o Computer-supported

Computing

cooperative work

o Window System dan WIMP Interface o Metaphor

Prinsip-prinsip Pendukung interaksi 1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 4

3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

B. PARADIGMA UNTUK TINGKAT KEGUNAAN 

Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif



Time-sharing (pembagian waktu)  Tahun 1940an dan 1950an – pertumbuhan teknologi meledak  J.C.R. Licklider di ARPA  Komputer tunggal melayani banyak pengguna  Video display units (unit penampil video) Paradigma dan Prinsip Penggunaan Irfan Subakti – Interaksi Manusia dan Komputer 64  Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas  1962 – Sutherland’s sketchpad  Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data  Kontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubah sejarah komputasi



Perkakas pemrograman (Programming toolkits)  Engelbart di Stanford Research Institute  1963 – pengembangan intelektual manusia  1968 demonstrasi NLS/Augment  Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan sistem interaktif yang kompleks



Komputasi Personal  Tahun 1970an – bahasa LOGO dari Papert untuk pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak  Suatu sistem lebih berdayaguna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunanya  Masa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang didedikasikan untuk individu  Kay pada Xerox PARC – Dynabook sebagai komputer pribadi utama 5



Sistem Windows dan antarmuka WIMP  Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan  Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk “mengubah topik”  1981 – Xerox Star mengeluarkan sistem windowing pertama kalinya  Windows, Icon, Menus dan Pointers (WIMP) sekarang merupakan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna. Paradigma dan Prinsip Penggunaan Irfan Subakti – Interaksi Manusia dan Komputer 65



Metafora  Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif  Kura-kura pada permainan LOGO menyeret buntutnya  Managemen file pada aplikasi office di komputer  Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata  Analisis keuangan pada lembar kerja (spreadsheets)  Kenyataan tiruan (virtual reality) – pengguna di dalammetafora  Permasalahan  Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya



Manipulasi langsung  1982 – Shneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik  Penglihatan (visibilitas) dari objek  Aksi bertahap dan umpanbalik cepat  Faktor pendorong eksplorasi yang dapat dibalik kembali  Pengkoreksi sintaktis dari semua aksi  Mengganti bahasa dengan aksi  1984 – Apple Macintosh  Metafora model-dunia  Apa yang dilihat adalah apa yang didapat (What You See Is What You Get – WYSIWYG)



Bahasa vs Aksi  Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata

6

 Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulation) menggantikan sistem Paradigma dan Prinsip Penggunaan Irfan Subakti – Interaksi Manusia dan Komputer 66 yang mendasari paradigma bahasa  Antarmuka sebagai mediator  Antarmuka beraksi/bertindak sebagai agen yang cerdas  

Pemrograman dengan contoh adalah baik aksi dan bahasa

Hypertext  1945 – Vannevar Bush dan the memex  Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi  Pertengahan 1960-an Nelson mendeskripsikan hypertext sebagai struktur melihatlihat yang tidak linier  Hypermedia dan multimedia  Projek Xanadu dari Nelson masih merupakan impian di masa sekarang ini



Multimodalitas  Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia  Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan output



Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer Supported Cooperative Work - CSCW)  CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna tunggal/komputer tunggal  Tak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial  Surat elektronik (electronic mail) adalah sukses yang paling kelihatan

C. PRINSIP UNTUK MENDUKUNG TINGKAT KEGUNAAN

Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain dari sebuah sistem interaktif. 

Tingkat pembelajaran (learnability)  Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal 7



Kelenturan (fleksibelitas)  Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi



Kehandalan (robustness)  Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan

D. PRINSIP PEMBELAJARAN



Pemrediksian (preditability)  Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu  Visibilitas operasi



Pemaduan (synthesizability)  Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu  kesegeraan vs kejujuran akhir



Keterbiasaan (familiarity)  Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru  Keterkiraan, kemampuan



Keumuman (generalizability)  Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru



Konsistensi  Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa

E. PRINSIP KELENTURAN 

Inisiatif dialog  Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input 8

 Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna 

Galur jamak (multithreading)  Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu tugas pada waktu yang sama  Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas



Migrasi tugas  Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan sistem



Kesubstitusian  Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh masing-masingnya  Merepresentasikan keserbaragaman; kesempatan yang sama



Kemudahan penggantian (customizability)  Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna (kemampuan adaptasi - adaptability) atau sistem (adaptivitas - adaptivity)

F. PRINSIP KEHANDALAN 

Observabilitas  Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan internal sistem dari representasi yang dapat dirasakan  Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian; ketekunan; visibilitas



Pemulihan kembali (recoverability)  Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu kesalahan dikenali  Ketergapaian; pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan



Tanggapan  Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem  Stabilitas



Kesesuaian tugas  Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna  Kelengkapan tugas; kecukupan tugas

9

G. RANGKUMAN 

Paradigma untuk tingkat kegunaan  Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi



Prinsip untuk tingkat kegunaan  Desain berulang untuk tingkat kegunaan bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkaskan properti umum yang dapat secara langsung mengarah pada tujuan desain



Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain

H. FORM Form merupakan objek yang pertama harus diketahui divisual basic.Form ini dikategorikan juga sebagai objek yang memiliki method dan properti.Form ini disebut sebagai container karena digunakan sebagai tempat meletakkan objek lainnya . Jendela ini tidak bisa lepas dari perancangan setiap kontrol yang akan dibuat . Form ini merupakan induk dari objek-objek yang ada (parent object).Dan form selalu menjadi latar belakang dari setiap aplikasi yang dibuat. Sebagai sebuah objek form juga memiliki sifat (properti),metode (aksi) serta kejadian (event) seperti objek lainnya.Secara umum bagian dari form itu adalah 

Daerah peletakan objek



Judul (caption) dari form



Tombol Minimize



Tombol Maximize



Tombol Close

Contoh Form Pada Visual Basic

10

I. OBJEK Objek merupakan suatu kombinasi dari kode dan data yang dapat diperlakukan sebagai satu kesatuan. Suatu Objek dapat merupakan bagian dari aplikasi seperti suatu kontrol atau suatu form. Secara keseluruhan dari aplikasi dapat juga berupa suatu objek.

COMBO BOX

Yaitu kontrol yang sama kegunaanya dengan listbox, perbedaanya adalah user dapat mengisikan nilai baru pada kotak kombo tersebut. Macam-Macam Combo Box 1. Drop-Down : yang ditampilkan satu baris saja. Kotak ini akan terbuka jika user menekan tanda panah pada pojok kanan kotak kombo. Dan user dapat diinput nilai kedalam kotak kombo tersebut. 2. Simpel Combo : kotak ini mirip seperti daftar list box, user hanya bisa mengetik dibagian atas kotak kombo saja. 3. Drop Down List : ditampilkan satu baris saja, sama seperti Drop-Down, namun kotak tidak bisa diinput

11

Cara menggunakan combobox di VB.net ComboBox di VB.net merupakan kombinasi dari text box dan list box dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan. Di artikel ini kita akan membuat sebuah program sederhana bagaimana cara menggunakan combobox di VB.net. Berikut langkah-langkahnya : 

buka Visual studio



buat project dekstop baru dengan nama project comboboxVBnet

12



di Form1 toolbox sebagai berikut



aturlah properties toolbox berikut Toolbox

Properties

Value

Label1

Text

Item

Button1

Text

Tambah

Button2

Text

Pindah

Button3

Text

Copy

Button4

Text

Hapus

13



berikut tampilan Form1 setelah di atur properties

List Box (Kotak Daftar) Pada kotak daftar ini user hanya bisa memilih pilihan dan tidak bisa mengisikan pilihan kedalam kotak daftar. Macam-macam List Box 1. Standart List Box 2. Check List Box Properti yang umum dipakai objek List Box

14

Event yang umum dipakai objek List Box Event yang sering digunakan oleh objek listbox ini adalah event Click() atau DblClick() A. Image Kontrol ini berfungsi menampilkan file gambar pada aplikasi, seperti untuk tujuan hiasan, logo, perlengkapan data dsb. Menampilkan gambar dengan Image : 1. tambahkan image dari toolbox 2. temtukan gambar yang akan ditampilkan pada kontrol image, dengan mengatur propeti Pinture 3. Klik tombol elipsis, yang terdapat disebelah kanan properti tersebut. 4. Kotak pada dialog picture yang muncul, carilah file gambar yang terdapat pada komputer. Atau bukalah folder berukut: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\Commond\Graphics. Menampilkan gambar dengan Program: 1. tambahkan image dari toolbox 2. Format Programnya sbb: namaKontrol.Picture = LoadPicture(“namafile”)

PROGRAM LISTBOX (VB.NET) Listbox biasa dipake untuk ngasi beberapa pilihan items untuk User. Items-items di dalam Listbox bisa dimasukin sendiri (manual dari properties), dan bisa juga dimasukin oleh User setelah program dijalankan. Nah, gw mau ngasi tutorial buat Listbox yang item-itemnya dimasukin oleh User. Selain nambah item, di contoh program kali ini bakal dibahas juga cara buat ngapusnya. Oke, pertama-tama buat form seperti gambar di bawah ini :

15

Ubah properties (Name) pada Button1 dengan nilai BtnTambah, BtnHapus pada Button2, dan BtnClear pada Button3, TxtTambah pada Textbox1, dan TxtHapus pada Textbox2. Perubahan nama ini biar kita gampang ngasi nama tiap-tiap komponen di source codenya.

Klik dua kali di tombol TAMBAH sehingga kita bisa lihat source code yang ada dibalik tombol ini.

Source code di atas, kalo diterjemahin ke dalam bahasa manusia, berarti (mulai dari IF): Jika kotak pada TxtTambah ga kosong, maka Tambahin apa yg ditulis di TxtTambah ke dalam ListBox1, trus kosongin kotaknya Jika kosong (Else), keluarin peringatan “Nama item belum diisi” Simple aja kan? Yang susah adalah syntax atau tata cara penulisannya. Nah, untuk tombol HAPUS, mekanismenya hampir sama dengan TAMBAH, tapi kalo tadi kita pake ListBox1.Items.Add(), yang ini kita pake ListBox.Items.Remove(). Klik dua kali di tombol HAPUS, dan masukkan code ini: Private Sub BtnHapus_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles BtnHapus.Click If TxtHapus.Text <> “” Then ListBox1.Items.Remove(TxtHapus.Text) TxtHapus.Text = “” Else MsgBox(“Nama item belum diisi!”) End If End Sub Kode di atas membuat tombol HAPUS bakal ngehapus item yang kita ketik di textbox selama item tersebut masih ada di Listbox. Sementara itu, tombol HAPUS SEMUA berfungsi untuk ngapus sekaligus semua yang ada di Listbox. Perintah yang kita gunakan adalah Clear.

16

Private Sub BtnClear_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles BtnClear.Click ListBox1.Items.Clear() End Sub Jalanin program (F5) dan hasilnya akan seperti ini..

17

BAB III PENUTUP

A.

KESIMPULAN Paradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut. Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system. Jenis-jenis Paradigma o Time Sharing

o Direct Manipulation

o Video Display

o Language versus

Units (VDU) o Programming Toolkits o Personal

Action o Hypertext o Multi-modality o Computer-supported

Computing

cooperative work

o Window System dan WIMP Interface o Metaphor

Prinsip-prinsip Pendukung interaksi 4. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 5. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 6. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

B.

SARAN

18

Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangankekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.

19

DAFTAR PUSTAKA

http://veeandroid.blogspot.com/2013/06/fungsi-dari-masing-masing-object-pada.html https://docplayer.info/146405-Interaksi-manusia-dan-komputer.html USU press Poltak Sihombing Darwis R.Manalu http://ilmukita.org/cara-menggunakan-combobox-di-vb-net/ https://dugtakdugtak.wordpress.com/2009/07/29/program-listbox-vb-net/

20

Related Documents

Tugas Imk
August 2019 26
Imk
November 2019 22
Tugas Imk Riyan.docx
November 2019 17
Imk Visual.docx
June 2020 14

More Documents from "Hans Pele"

Tugas Imk
August 2019 26
Bab V Utap.docx
December 2019 33
Lp Bronkopneumoni.docx
November 2019 45
Sap Diare.docx
November 2019 49